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Meio-orc Soldado

Hall'mah-k Neutro e Bom


9 Mestre de Batalha

+4 14 Duelismo

14
16+2 +1 +2 no acerto com armas de uma
mão

112
◆ +8

+4
● +8 112

18
+2

+2
● +6
+2
+2
0 9
14 ESTUDIOSO DA
GUERRA
Espada Grande 2d6 No 3° nível, você ganha proficiência com um
◆ +8 tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha.
Besta Leve d8
+4
18
+1

+1
+1
+1
+1

12 +1
+1 1 1 1 CONHEÇA SEU INIMIGO
A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto
observando ou interagindo com outra criatura fora de
combate, você pode aprender certas informações sobre as
capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a
você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a
0 respeito de duas das seguintes características, à sua

0
0
escolha:

+4
Valor de Força—Valor de Destreza—Valor de Constituição—Classe de Armadura—Pontos de
● Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um Vida atuais—Nível total de classe (se possuir)—Níveis da classe guerreiro (se possuir)
ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e
0 gastar um dado de superioridade para realizar um ataque

11 ● +4
0
corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir,
você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque.

0 Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode gastar um


dado de superioridade, role o dado e adicione o número

0
0 rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.
0
● +4 Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de superioridade
e usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo
10 0 uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem
vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa
criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu
dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque de Manobra. Quando você atingir uma criatura com


Visão no Escuro: 18m um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar manobrar um de seus
Proficiência em Intimidação companheiros para uma posição mais vantajosa. Você
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
dado extra no crítico ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou

ao cair com 0hp volta com 1hp ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se
mover até metade do seu deslocamento, sem provocar
ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um ataque


com arma, você pode gastar um dado de superioridade para
tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for
Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de
Comum, Orc Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.
● ●
CD8+Proficiência+Força (CD16)

● ●
Ferramentas de Sapateiro,
Veículos Terrestres, Xadrez
● ● dos dragões
14anos 2,10m 100kg
Hall'mah-k

FÚRIA ORC Cota de Malha


Aumente seu valor de Força ou Constituição
em 1, até o máximo de 20. Escudo
• Quando acertar um ataque usando uma arma
simples ou marcial, pode rolar um dos dados
Espada Longa
de dano da arma uma vez adicionalmente e pct de Aventureiro
somar o resultado a jogada. O tipo de dano é
o mesmo originario da arma. Uma vez que use
essa característica, não pode usar novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
• Imediatamente após usar seu traço racial
Resistência Implacável, pode usar sua reação
para realizar um ataque com arma.

ROBUSTO
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um
valor igual a duas vezes seu nível quando você
adquire esse talento. Toda vez que você ganhar
um nível, após isso, seu máximo de pontos de
vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.

SENTINELA
Quando você atinge uma criatura com um
ataque de oportunidade, o deslocamento da
criatura se torna 0 pelo resto do turno.

As criaturas provocam ataques de oportunidade


de você mesmo se realizarem a ação de
Desengajar antes
de saírem do seu alcance.
Quando uma criatura a até 1,5 metro de você
realizar
um ataque contra um alvo diferente de você (e o
alvo
não possuir esse talento), você pode usar sua
reação
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra a criatura atacante.

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