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Dod
True Neutral 0/4 HJ
1 Samurai
+2 14 DUELISMO
13
◆ +1
13
8
● +1
-1
+5
1
◆
16
+3
● +5
● +5
+3 ESPÍRITO GUERREIRO
A partir do 3° nível, seu ímpeto em batalha pode o resguardar e ajudá-lo a
"Katana"(Skin de Rapieira) +3 1d8+3 atingir o êxito. Como uma ação bônus em seu turno, pode se dar vantagem
em jogadas de ataque usando armas até o final do seu turno. Quando fizer
+3 isso, também ganhará 5 pontos de vida temporários. O número de pontos
16
de vida temporário aumenta quando atingir determinados níveis nessa
classe, incrementado para 10 no 10° nível.
10
0
0
0
0
0
0 CORTESÃO ELEGANTE
A partir do 7º nível, sua disciplina e atenção a detalhes permite que se destaque
em situações sociais. Sempre que fizer um teste de Carisma (Persuasão), ganha
um bônus para o teste igual ao seu modificador Sabedoria. Seu autocontrole
◆ +4 também o faz ganhar proficiência em teste de resistência de sabedoria. Caso já
14
+2 possua essa proficiência, em vez disso, ganhe proficiência em teste de
resistência de inteligência ou de Carisma (sua escolha).
+2
+2 Manobras:
+2 ●
●
+4
+4
*Aparar. Quando outra criatura
causar dano a você com um
-1
ataque corpo-a-corpo, você pode
8
-1
-1 usar sua reação e gastar um dado
-1
de superioridade para reduzir o
-1 -1
dano pelo número rolado no dado
de superioridade + seu ESPÍRITO INCANSÁVEL
A partir do 10º nível, quando rolar iniciativa e não
modificador de Destreza. tiver nenhuma utilização de Espirita da Batalha
Talento: Adepto Marcial restante, recupera uma utilização.
pode usar sua reação e gastar um A partir do 15° nível, você aprende a trocar a precisão dos seus ataques
por um golpe veloz. Se escolher fazer uma ação de Ataque no seu turno
dado de superioridade para e tiver vantagem em um ataque contra um dos alvos, pode renunciar à
vantagem desse rolamento para fazer um ataque armado adicional
Comum e Celestial
● ●
com arma contra essa criatura. Se
você atingir, você adiciona seu
FORÇA DIANTE DA MORTE
● ● dado de superioridade a jogada de A partir do 18° nível, seu espírito guerreiro pode atrasar o abraço da morte. Se receber um dano que
o reduz a O pontos de vida e não te matar por definitivo, poderá usar sua reação para atrasar o efeito
-
de cair inconsciente, e pode imediatamente realizar mais um turno extra, interrompendo o turno
dano do ataque. atual. Enquanto tiver O pontos de vida durante o turno extra, sofrer ferimentos provoca fracasso no
teste de resistência contra a morte, o que normalmente acontece, e três fracassos no teste de
● ● resistência contra a morte ainda podem mata-lo. Quando o turno extra se encerrar, você cai
inconsciente se ainda estiver com 0 pontos (continua...).
Gold Inicial - 150 PO
"Katana"(Skin de Rapieira) - 25 PO
Couro Batido Besta Leve - 25 PO
Virotes 20 - 1 PO
Couro Batido - 45 PO
Pacote do Aventureiro - 12 PO
Gold Final - 42 PO
42
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Pacote de Aventureiro (12 po).
Inclui uma mochila, um pé de
cabra, um martelo, 10 pítons, 10
tochas, uma caixa de fogo, 10 dias
de rações e um cantil. O kit
também tem 15 metros de corda
de cânhamo amarrada ao lado
dele.