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INDEPENDENTE
ROLAMENTO DE ESQUIVA caminho e segue seu próprio código.
Esse código, que os atiradores chamam
Você pode gastar um dado de risco como de credo, incorpora suas crenças centrais
uma ação bônus para se mover até 4,5 e informa seu estilo de combate único.
metros e recarregar qualquer arma de
fogo que esteja segurando. Este TANQUE DE ARMAS
movimento não provoca ataques de Pré-requisito: Força 15 ou superior
oportunidade, ignora terrenos difíceis e
permite que você passe pelo espaço de Seja maior, seja pior e seja mais
uma criatura hostil, desde que não resistente e nenhum homem ficará em
termine seu movimento lá. seu caminho. Você é uma máquina de
cerco viva, um titã de músculos,
TIRO EM MEMBRO empunhando armas que a maioria dos
homens é incapaz de levantar. Armado
Quando você acerta uma criatura com um com essas armas devastadoras, você
ataque de arma de longo alcance, você avança no campo de batalha,
pode gastar um dado de risco como uma bombardeando e destruindo aqueles
ação bônus e mirar em um de seus suficientemente tolos para se aproximar
membros, tentando forçá-la a soltar um de você.
item de sua escolha que esteja
segurando. O alvo deve fazer um teste de ATIRADOR PESADO
resistência de Constituição. Em uma
falha, ele solta o objeto escolhido. O
Quando você escolhe esse credo no 3º
objeto cai a seus pés.
nível, você também pode carregar armas
de fogo pesadas, independentemente de
POR UM TRIZ
seu peso. Além disso, você pode usar
Força, em vez de Destreza, para rolagens
Quando um atacante que você pode ver
de ataque e dano usando armas de fogo
faz um teste de ataque contra você, você
pesadas, e pode usar sua Força, em vez
pode gastar um dado de risco como uma
de sua Destreza, ao calcular seu CD de
reação para se esquivar do caminho do
salvaguarda de Risco.
ataque no último segundo. Você adiciona
o dado de risco à sua CA contra esse
ataque, potencialmente fazendo com que
RESISTENTE COMO UM PREGO
ele erre.
Também no 3º nível, seu máximo de
pontos de vida aumenta em 1 e aumenta
MIRA ESTÁVEL
novamente em 1 sempre que você ganha
um nível nesta classe. Você também
Em seu turno, você pode usar uma ação
ganha proficiência com armaduras médias
bônus e gastar um dado de risco para
e pesadas.
dobrar o alcance normal e máximo para o
próximo ataque com arma de longo
alcance que você fizer. CABEÇA-DURA
No 3º nível, quando você toma a ação de Uma bala bem colocada é mais poderosa
Ataque em seu turno para atacar com do que uma espada, flecha ou magia. De
uma arma de fogo, você pode gastar um fato, você acredita que todo conflito
dado de risco como uma ação bônus para violento deve soar como um único estalo
fazer dois ataques adicionais com essa alto seguido por um longo silêncio. Tais
arma de fogo. Esses ataques adicionais tiros precisam ser entregues
sempre têm desvantagem, perfeitamente, mesmo à distância, pois
independentemente das circunstâncias. quando são feitos corretamente, são tão
Essa arma não pode ter a propriedade letais para o alvo quanto são
Automático ou Empunhadura Dupla, e espetaculares para a audiência.
você deve ter uma mão livre para usar
esse recurso. No 14º nível, você pode MIRA
fazer três ataques adicionais com
desvantagem, em vez de dois, quando A partir do 3º nível, como uma ação bônus
usar este recurso. em seu turno,você pode tomar a ação de
Mira. Quando você toma esta ação, a
próxima rolagem de ataque com arma à
distância que você fizer com uma arma de
RECARGA RÁPIDA fogo antes do final do seu turno não é
feita com desvantagem como resultado de
A partir do 7º nível, você dominou a arte atacar a longa distância, e o ataque
de recarregar rapidamente sua arma. Em ignora meia e três quartos cobertura.
seu turno, você pode recarregar uma Além disso, você pode rolar novamente
única arma de fogo de mão sem usar uma qualquer dado de dano para o ataque e
ação ou ação bônus. deve usar as novas rolagens.
OLHO DE ÁGUIA Magia e armas não são tão diferentes. Se
o poder arcano é como pólvora e um
No 3º nível, você pode ver melhor de feitiço é como uma bala, você é como
longe. Você ganha proficiência na uma arma, direcionando seus feitiços com
habilidade Percepção, se você ainda não precisão em alvos infelizes. Você mistura
tiver, seu bônus de proficiência é dobrado as disciplinas de armas feitiço, às vezes
para testes de Sabedoria(Percepção) que carregando cargas arcanas com suas
você fizer que dependam da visão. munições e disparando rajadas de
relâmpago, gelo ou chamas no rastro de
CAMUFLAGEM sua bala.
A partir do 10º nível, como reação quando A partir do 3º nível, você pode usar uma
um atacante que você pode ver faz um ação bônus e gastar um dado de risco
ataque com arma de longo alcance contra para ficar atento aos perigos que
você, você pode fazer um ataque com ameaçam seus companheiros. Quando
uma arma de fogo que estiver segurando você fizer isso, role o dado de risco e
para tentar desviar o projétil. Se sua ganhe um conjunto de pontos de vida
jogada de ataque for maior que a do temporários igual ao número rolado + seu
atacante, o ataque que visa você tem nível nesta classe. Esse conjunto de
desvantagem. Você deve usar esta pontos de vida temporários é dividido
habilidade antes de saber o resultado da imediatamente da maneira que você
jogada de ataque do atacante. escolher entre qualquer número de
criaturas que você possa ver (exceto Uma vez que você use esta habilidade,
você) dentro do alcance de uma arma de você deve terminar um descanso longo
fogo que você está segurando. Você deve antes de poder usá-la novamente.
dar pelo menos 1 ponto de vida
temporário a cada criatura escolhida. LONGO BRAÇO DA LEI
Quando uma criatura perde pontos de
vida temporários concedidos por esta No 10º nível, uma vez por turno quando
habilidade como resultado de um ataque, você acerta uma criatura Grande ou
você pode usar sua reação para fazer um menor com um ataque de arma de fogo,
ataque de arma à distância com uma você pode optar por causar metade do
arma de fogo contra o atacante. dano para prejudicar o alvo. A criatura
Quaisquer pontos de vida temporários não pode se mover em seu próximo turno,
restantes concedidos por esta habilidade a menos que primeiro tome a ação
são perdidos no início do seu próximo Disengage.
turno. Além disso, quando você usa sua
habilidade Fazendo cumprir a lei, você
AURA DE OLHOS DE AÇO ganha um número adicional de pontos de
vida temporários em seu pool igual ao seu
Também no 3º nível, você e as criaturas nível nesta classe.
amigáveis dentro de 3 metros de você
têm vantagem em testes de resistência HERÓI DA ESTRELA DOURADA
contra serem amedrontadas enquanto
você estiver consciente. No 14º nível, sua capacidade para
heroísmo aumenta. Suas habilidades
ALCANÇAR O CÉU deste arquétipo ganham os seguintes
benefícios:
No 7º nível, você pode usar sua ação • Enquanto uma criatura tiver pontos de
para ordenar a rendição de seu inimigo. vida temporários concedidos por sua
Quando você fizer isso, uma criatura de habilidade Fazendo cumprir a lei, ela tem
sua escolha dentro de 9 metros que resistência a dano de concussão,
possa ver ou ouvir você deve fazer um perfuração e corte.
teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + • O alcance da sua habilidade Aura de
seu bônus de proficiência + seu olhos de aço aumenta para 9 metros.
modificador de Carisma). Criaturas • Você recupera o uso da sua habilidade
imunes a serem amedrontadas têm Alcançar o céu quando termina um
sucesso automático neste teste de descanso curto ou longo.
resistência. Se os pontos de vida atuais
da criatura forem iguais ou maiores que a
metade de seu total de pontos de vida, ela
tem vantagem neste teste de resistência.
Em caso de falha no teste, a criatura fica
incapacitada e sua velocidade é reduzida
a 0 por 1 minuto ou até que ela sofra
qualquer dano. Uma criatura pode repetir
o teste de resistência no final de cada um
de seus turnos, terminando este efeito
com sucesso.