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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE possa escolher novamente

Como atirador, você ganha as seguintes posteriormente.


características de classe. Akimbo. Quando você se envolve em
combate de duas armas com armas de
PONTOS DE VIDA fogo, você não sofre penalidade no dano
do segundo ataque.
Dados de Vida: 1d8 por nível de atirador Bullseye. Você ganha um bônus de +2
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu nas jogadas de ataque à distância que
modificador de Constituição fizer com armas de fogo. A arma deve ter
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: a propriedade Mirada ou ter um alcance
1d8 (ou 5) + seu modificador de normal de 24 metros ou mais para obter
Constituição por nível de atirador após o esse benefício. Esse benefício não se
1º nível acumula com o Estilo de Combate
Arqueria.
Duelista. Enquanto você empunhar uma
PROFICIÊNCIAS
arma de fogo em uma mão e nada na
outra, se você fizer um ataque com arma
Armadura: Armadura leve
de fogo e ultrapassar a Classe de
Armas: Armas simples, armas de fogo
Armadura do alvo em 5 ou mais, você
simples, armas de fogo marciais
causa um dado extra de dano da arma.
Ferramentas: Um tipo de kit de jogos
Você só pode usar essa habilidade uma
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
vez por rodada.
Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia,
Atirador de espingarda. Quando você
Adestramento, Atletismo, Enganação,
acerta um ataque com arma de fogo à
Intuição, Intimidação, Percepção,
distância usando uma arma que tem a
Persuasão e Prestidigitação.
propriedade Dispersão, você pode rolar
novamente o menor dado de dano e deve
EQUIPAMENTO
usar o novo resultado, mesmo que seja
pior do que o original.
Você começa com o seguinte
equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu histórico:
DISPARO RÁPIDO
• Armadura de couro com sobretudo
• Uma adaga e (a) uma pistola e 20 balas Os Gunslingers têm reflexos rápidos e
ou (b) um revólver e 10 balas podem puxar uma arma num piscar de
• Qualquer arma de fogo de duas mãos olhos. Você tem vantagem em jogadas de
que não seja pesada e 30 balas ou iniciativa. Além disso, você pode sacar ou
cartuchos guardar até duas armas quando rolar
• (a) um kit de aventureiro ou (b) um kit de iniciativa e sempre que realizar uma ação
exploração em seu turno.

ESTILO DE COMBATE TIRO CRÍTICO

Você adota um estilo particular de tiroteio No 2º nível, seus ataques de arma de


como sua especialidade. Escolha uma fogo à distância causam um acerto crítico
das seguintes opções. Você não pode em um resultado de 19 ou 20.A partir do
escolher a mesma opção de Estilo de 9º nível, seus ataques de arma de fogo à
Combate mais de uma vez, mesmo que distância causam um acerto crítico em um
resultado de 18-20 e, no 17º nível, seus Valor de CD do feito = 8 + seu bônus de
ataques de arma de fogo à distância proficiência + seu modificador de
causam um acerto crítico em um Destreza.
resultado de 17-20.
CREDO DO PISTOLEIRO
POKER FACE
Quando os Atiradores chegam ao 3º nível,
A partir do 2º nível, você tem vantagem eles abraçam uma forma de viver,
em testes de habilidade e testes de conhecida como credo, que guia seus
resistência feitos para impedir que os julgamentos e sua marca única de tiroteio.
outros percebam seus motivos, percebam Sua escolha concede recursos para você
suas emoções ou leiam seus no 3º nível e novamente no 7º, 10º e 14º
pensamentos. nível.

RISCO MELHORIA DE ATRIBUTO

No 2º nível, você pode realizar feitos Quando você atinge o 4º nível e


incríveis de ousadia que são novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
impulsionados por dados especiais você pode aumentar um atributo à sua
chamados de dados de risco. escolha em 2 pontos, ou pode aumentar
dois atributos à sua escolha em 1 ponto
DADOS DE RISCO cada. Como normalmente, você não pode
aumentar um atributo acima de 20 usando
Você tem quatro dados de risco, que são essa opção.
d8s. Você ganha dados de risco
adicionais, e seus dados de risco mudam ATAQUE EXTRA
conforme você ganha níveis nesta classe,
como mostrado na coluna Dados de Risco A partir do 5º nível, sempre que você
da tabela do Atirador. Você recupera realizar a ação Ataque em seu turno, você
todos os dados de risco gastos quando pode atacar duas vezes, em vez de uma.
terminar um descanso longo.
BALA ALOJADA
USANDO OS DADOS DE RISCO
A partir do 6º nível, sempre que você
Uma vez por turno, você pode gastar um
causar um acerto crítico contra uma
dado de risco para realizar um feito à sua
criatura Grande ou menor com uma arma
escolha. Suas opções de feitos estão
de fogo, a bala fica alojada no alvo. Até
detalhadas no final da descrição da
que a criatura use sua ação para remover
classe.
a bala, ela se move com metade da
velocidade e tem desvantagem em
JOGADAS DE SALVAMENTO
jogadas de ataque e testes de habilidade.
Elementais, limos e mortos-vivos são
Alguns dos seus feitos exigem que seu
imunes a esse efeito.
alvo faça uma jogada de salvamento para
resistir aos efeitos do feito. O valor de CD
da jogada de salvamento é calculado da
EVASÃO
seguinte forma:
A partir do 7º nível, você pode se esquivar No 18º nível, você se torna inabalável.
habilidosamente de certos efeitos de área, Você tem vantagem em testes de
como o sopro de fogo de um dragão Constituição.
vermelho ou o feitiço tempestade de gelo.
Quando você é alvo de um efeito que
permite fazer um teste de resistência de HEAD SHOT
Destreza para receber apenas metade do
dano, você não recebe dano nenhum se No 20º nível, quando você causar um
passar no teste de resistência, e apenas acerto crítico contra uma criatura com
metade do dano se falhar. uma arma de fogo, você pode escolher
que o tiro seja na cabeça. Se a criatura
ASSASSINO tiver menos de 100 pontos de vida, ela
morre. Caso contrário, ela recebe 10d10
A partir do 11º nível, quando você usa sua pontos de dano extra do tiro. Elementais,
ação para fazer um ou mais ataques a limos, mortos-vivos e criaturas que não
distância com uma arma de fogo, você possuem sistemas nervosos ou órgãos
pode adicionar seu modificador de vitais não recebem dano extra desse
habilidade aos resultados de dano da recurso. Depois de usar esse recurso,
arma. Observe que as armas de fogo você não pode usá-lo novamente até
normalmente não adicionam o terminar um descanso curto ou longo.
modificador de habilidade aos seus
resultados de dano. FEITOS

APOSTA MORTAL As ações estão apresentadas em ordem


alfabética.
A partir do 13º nível, sempre que você
causar um acerto crítico, você recupera MORDER A BALA
um dado de risco gasto.
Como uma ação bônus em seu turno,
ENGANAR A MORTE você pode gastar um dado de risco para
obter pontos de vida temporários iguais
A partir do 15º nível, você tem habilidade ao número rolado no dado + seu
para escapar da morte. Quando você cair modificador de Constituição.
a 0 pontos de vida e não morrer
imediatamente, pode usar sua reação e FOGO DE SUPRESSÃO
gastar um dado de risco para continuar de
pé. Em vez disso, você cai para um Quando você acerta uma criatura com um
número de pontos de vida igual ao ataque de arma de longo alcance, você
número rolado no dado. Depois de usar pode gastar um dado de risco como uma
esse recurso, você não pode usá-lo ação bônus para intimidar a criatura. Role
novamente até terminar um descanso o dado de risco e subtraia-o do próximo
curto ou longo. teste de ataque que a criatura fizer antes
do início do seu próximo turno.

INDEPENDENTE
ROLAMENTO DE ESQUIVA caminho e segue seu próprio código.
Esse código, que os atiradores chamam
Você pode gastar um dado de risco como de credo, incorpora suas crenças centrais
uma ação bônus para se mover até 4,5 e informa seu estilo de combate único.
metros e recarregar qualquer arma de
fogo que esteja segurando. Este TANQUE DE ARMAS
movimento não provoca ataques de Pré-requisito: Força 15 ou superior
oportunidade, ignora terrenos difíceis e
permite que você passe pelo espaço de Seja maior, seja pior e seja mais
uma criatura hostil, desde que não resistente e nenhum homem ficará em
termine seu movimento lá. seu caminho. Você é uma máquina de
cerco viva, um titã de músculos,
TIRO EM MEMBRO empunhando armas que a maioria dos
homens é incapaz de levantar. Armado
Quando você acerta uma criatura com um com essas armas devastadoras, você
ataque de arma de longo alcance, você avança no campo de batalha,
pode gastar um dado de risco como uma bombardeando e destruindo aqueles
ação bônus e mirar em um de seus suficientemente tolos para se aproximar
membros, tentando forçá-la a soltar um de você.
item de sua escolha que esteja
segurando. O alvo deve fazer um teste de ATIRADOR PESADO
resistência de Constituição. Em uma
falha, ele solta o objeto escolhido. O
Quando você escolhe esse credo no 3º
objeto cai a seus pés.
nível, você também pode carregar armas
de fogo pesadas, independentemente de
POR UM TRIZ
seu peso. Além disso, você pode usar
Força, em vez de Destreza, para rolagens
Quando um atacante que você pode ver
de ataque e dano usando armas de fogo
faz um teste de ataque contra você, você
pesadas, e pode usar sua Força, em vez
pode gastar um dado de risco como uma
de sua Destreza, ao calcular seu CD de
reação para se esquivar do caminho do
salvaguarda de Risco.
ataque no último segundo. Você adiciona
o dado de risco à sua CA contra esse
ataque, potencialmente fazendo com que
RESISTENTE COMO UM PREGO
ele erre.
Também no 3º nível, seu máximo de
pontos de vida aumenta em 1 e aumenta
MIRA ESTÁVEL
novamente em 1 sempre que você ganha
um nível nesta classe. Você também
Em seu turno, você pode usar uma ação
ganha proficiência com armaduras médias
bônus e gastar um dado de risco para
e pesadas.
dobrar o alcance normal e máximo para o
próximo ataque com arma de longo
alcance que você fizer. CABEÇA-DURA

CREDO DO PISTOLEIRO No 7º nível, você tem vantagem em testes


de resistência contra ser encantado.
Atiradores têm muitas características em FORTE COMO UM TOURO
comum, mas cada um segue seu próprio
A partir do 10º nível, sua capacidade de A partir do 3º nível, estar dentro de 1,5
carga e o peso que você pode empurrar, metros de uma criatura hostil não impõe
arrastar e levantar são dobrados, e você desvantagem em seus ataques à
tem vantagem em testes de Força e distância com armas de fogo.
testes de resistência de Força. Além
disso, você pode ignorar a propriedade de GUN-KO
duas mãos em armas de fogo com as
quais você é proficiente. Também no 3º nível, você aprende a arte
imortal do gun-ko, que vê a arma como
RAIVA DA ARMA uma arma total, tão devastadora usada
como uma arma de combate corpo a
No 14º nível, como uma ação bônus, você corpo quanto quando disparada à
pode explodir em fúria para destruir distância. Você pode tratar armas de fogo
homens inferiores. Pela próxima rodada, como armas de combate corpo a corpo
você tem resistência a danos com a propriedade Finesse que causam
contundentes, perfurantes e cortantes e 1d6 de dano contundente em um acerto,
pode fazer um ataque adicional sempre ou 1d8 de dano se a arma de fogo tiver a
que realizar a ação Atacar em seu turno. propriedade duas-mãos. Além disso,
No entanto, durante esse tempo, sua quando você faz um ataque de arma à
velocidade é reduzida pela metade e você distância com uma arma de fogo contra
tem desvantagem em testes de Destreza uma criatura a até 1,5 metros de você,
e testes de resistência de Destreza. Sua você pode fazer um ataque de arma de
raiva da arma termina se você se abrigar, combate corpo a corpo usando a arma de
terminar seu turno sem atacar ou usar sua fogo como uma ação bônus.
ação bônus para encerrá-la
antecipadamente. DESARME RELÂMPAGO
Depois de usar esse recurso, você não
pode usá-lo novamente até terminar um A partir do 7º nível, se uma criatura a até
descanso curto ou longo. 1,5 metros de você estiver segurando
uma arma de fogo, você pode usar sua
MESTRE DE GUN-KO ação bônus e gastar um dado de risco
para tentar desarmar essa criatura. O alvo
A antiga arte do gun-ko é transmitida deve fazer um teste de resistência de
através de gerações de pistoleiros que Destreza contra seu CD de resistência de
estudam a arma como uma arma perfeita manobra. Em um falha, você toma a arma
e meditam sobre suas intricácias. Este de fogo das mãos da criatura depois de
caminho não é para os impacientes ou uma série de movimentos rápidos. Você
fracos de coração, mas aqueles que o deve ter pelo menos uma mão livre para
praticam diligentemente fazem de suas usar essa habilidade.
armas uma extensão de si mesmos,
aprendendo a atacar com velocidade de CAPTURA DE BALA
um rifle e pegar balas no ar.
Também no 7º nível, você pode usar sua
reação para desviar ou pegar o projétil
quando for atingido por um ataque de
TIRO À QUEIMA-ROUPA arma à distância. Quando você faz isso, o
dano que você recebe do ataque é
reduzido em 1d10 + seu modificador de
Destreza + bônus de proficiência. PROFICIÊNCIA BÔNUS

ESQUIVA PREDITIVA Quando você escolhe este credo no 3º


nível, você obtém proficiência com todos
No 10º nível, seus reflexos são tão os conjuntos de jogos e pode escolher
aprimorados que você pode esquivar de uma das seguintes habilidades para obter
balas vindas em sua direção. Você pode proficiência: Enganação, Persuasão ou
usar sua ação bônus para escolher uma Percepção.
criatura que você possa ver a até 9
metros de você. Você ganha os TUDO OU NADA
benefícios da ação Desviar contra os
ataques à distância e efeitos do alvo até o Também no 3º nível, você pode usar sua
início de seu próximo turno. Você perde ação bônus quando faz um teste de
esse benefício se receber dano do alvo. habilidade ou rolagem de ataque, ou sua
reação quando faz uma jogada de
ATAQUES DE GATLING resistência para gastar e rolar um dos
seus dados de risco. Você escolhe fazer
No 14º nível, você dominou as técnicas isso depois de rolar o d20, mas antes do
mais avançadas do gun-ko. Você pode GM dizer se a rolagem tem sucesso ou
usar sua ação bônus para fazer dois falha. Se você rolar um 1 no dado de
ataques com arma de combate corpo a risco, falha no teste de habilidade,
corpo e um ataque com arma de combate rolagem de ataque ou jogada de
à distância com uma arma de fogo contra resistência, independentemente do
alvos dentro de 4,5 metros de você. Uma resultado. Caso contrário, você adiciona o
vez que você usa essa habilidade, você número rolado no dado de risco ao
não pode usá-la novamente até terminar resultado.
um descanso curto ou longo.
MENTIROSO

APOSTADOR Também no 3º nível, quando você faz um


teste de habilidade, rolagem de ataque ou
DE ALTO jogada de resistência, você pode rolar o
d20 em segredo e declarar qualquer
RISCO resultado que desejar. Se o GM escolher
desafiá-lo, revele o número rolado no d20.
Se você estava dizendo a verdade, trate o
A sorte é algo incerto - a menos que você resultado como se tivesse rolado um 20.
seja um Apostador de alto risco. Esses Se você estivesse mentindo, role o d20
pistoleiros são mestres em trapacear no novamente e use o menor dos dois
jogo de cartas e jogar dados, combinando resultados. Se o GM optar por não
seu amor pelo risco com seu talento para desafiá-lo, use o resultado que você
manusear armas. Apostadores de alto declarou, independentemente do que
risco arriscam até onde conseguem, e tenha rolado. Você pode escolher rolar
quando a sorte acaba, arriscam ainda em segredo um número de vezes igual a
mais. Por que se contentar com uma 1 + seu modificador de Carisma (um
simples vitória quando se pode apostar mínimo de uma vez), e você recupera
tudo e ganhar muito?
todos os usos gastos quando termina um Você acredita que camaradagem e glória
descanso longo. andam de mãos dadas, que você e seus
aliados são invencíveis enquanto
NEGÓCIOS ARRISCADOS permanecerem juntos. Como tal, você
treinou com espadas e alabardas para
lutar de perto. Seu lugar não é apoiá-los
No 7º nível, quando você faz um ataque
de longe, mas lançar uma única salva de
contra uma criatura hostil ou uma criatura
tiro antes de avançar, baioneta ou espada
hostil faz com que você faça uma jogada
em punho, para que todos possam ter
de salvaguarda, você pode optar por fazer
sucesso ou fracassar juntos.
a jogada com desvantagem. Quando você
fizer isso, você recupera um dado de risco
gasto. PROFICIÊNCIA BÔNUS

BOOM E QUEBRA Começando quando você escolhe este


credo no 3º nível, você ganha proficiência
com a baioneta, espada, alabarda,
A partir do 10º nível, quando você causar
rapieira e espada curta.
um acerto crítico em um ataque a
distância com arma de fogo, você pode
rolar o dano duas vezes e usar o TIRO PESADO
resultado mais alto. Quando você rolar um
1 em um ataque a distância com arma de No 3º nível, você pode carregar e disparar
fogo, você pode optar por sofrer dano balas especialmente densas. Sempre que
psíquico igual ao seu bônus de você acertar um alvo com uma
proficiência ou perder o benefício de espingarda, pistola ou mosquete, você
acerto crítico desta habilidade pelos causa dano extra igual ao número de
próximos minutos. dados de dano rolados para o ataque.

DUPLA OU NADA MIRA, PULSO E PÓLVORA

No 14º nível, quando você marcar um No 7º nível, você ignora as propriedades


acerto crítico com uma arma de fogo, Carregamento e Disparo Falho da
você pode rolar mais dois dados de vinte espingarda, pistola e mosquete.
faces. Trate esses dados como se fossem
jogadas de ataque à distância que você CARGA DE BAIONETA
fez contra o alvo com uma arma de fogo.
Se ambos errarem, seu acerto crítico se A partir do 10º nível, quando você se
torna um acerto normal. Se um desses move 4,5 metros ou mais em linha reta
dados de vinte faces resultar em um em seu turno, você pode usar sua ação
acerto crítico, role todos os dados de bônus para fazer um ataque com uma
dano do ataque três vezes e some-os, em baioneta ou uma arma de combate corpo
vez de apenas duas vezes como a corpo.
normalmente ocorre em um acerto crítico.
Caso contrário, o acerto crítico acontece TODOS POR UM
normalmente.
No 14º nível, sempre que uma criatura
MOSQUETEIRO amigável a até 1,5 metros de você for alvo
de um ataque, você pode usar sua reação
para fazer um ataque com uma arma de TEMPO DE BALA
fogo contra o atacante.
No 10º nível, quando você faz um ataque
PISTOLEIRO à distância com uma arma de fogo de
mão em seu turno, você pode usar sua
As balas são poder, e você sempre ação bônus para ganhar vantagem na
acreditou que mais balas significam mais jogada de ataque. Depois de usar essa
poder. Sua especialidade é disparar uma habilidade, você não pode usá-la
chuva de fogo mortal para pulverizar seus novamente até terminar um descanso
inimigos. Nem todas as balas precisam curto ou longo.
ser precisas para fazer a diferença.
VENDETTA RÁPIDA
TIRO À QUEIMA-ROUPA
No 14º nível, como uma reação quando
A partir do 3º nível, estar a até 1,5 metros você sofre dano de uma criatura a até 4,5
de uma criatura hostil não impõe metros de você, você pode fazer um
desvantagem em seus ataques à ataque com arma de fogo visando essa
distância feitos com armas de fogo. criatura.

DISPARAR SEM PARAR ATIRADOR AFIADO

No 3º nível, quando você toma a ação de Uma bala bem colocada é mais poderosa
Ataque em seu turno para atacar com do que uma espada, flecha ou magia. De
uma arma de fogo, você pode gastar um fato, você acredita que todo conflito
dado de risco como uma ação bônus para violento deve soar como um único estalo
fazer dois ataques adicionais com essa alto seguido por um longo silêncio. Tais
arma de fogo. Esses ataques adicionais tiros precisam ser entregues
sempre têm desvantagem, perfeitamente, mesmo à distância, pois
independentemente das circunstâncias. quando são feitos corretamente, são tão
Essa arma não pode ter a propriedade letais para o alvo quanto são
Automático ou Empunhadura Dupla, e espetaculares para a audiência.
você deve ter uma mão livre para usar
esse recurso. No 14º nível, você pode MIRA
fazer três ataques adicionais com
desvantagem, em vez de dois, quando A partir do 3º nível, como uma ação bônus
usar este recurso. em seu turno,você pode tomar a ação de
Mira. Quando você toma esta ação, a
próxima rolagem de ataque com arma à
distância que você fizer com uma arma de
RECARGA RÁPIDA fogo antes do final do seu turno não é
feita com desvantagem como resultado de
A partir do 7º nível, você dominou a arte atacar a longa distância, e o ataque
de recarregar rapidamente sua arma. Em ignora meia e três quartos cobertura.
seu turno, você pode recarregar uma Além disso, você pode rolar novamente
única arma de fogo de mão sem usar uma qualquer dado de dano para o ataque e
ação ou ação bônus. deve usar as novas rolagens.
OLHO DE ÁGUIA Magia e armas não são tão diferentes. Se
o poder arcano é como pólvora e um
No 3º nível, você pode ver melhor de feitiço é como uma bala, você é como
longe. Você ganha proficiência na uma arma, direcionando seus feitiços com
habilidade Percepção, se você ainda não precisão em alvos infelizes. Você mistura
tiver, seu bônus de proficiência é dobrado as disciplinas de armas feitiço, às vezes
para testes de Sabedoria(Percepção) que carregando cargas arcanas com suas
você fizer que dependam da visão. munições e disparando rajadas de
relâmpago, gelo ou chamas no rastro de
CAMUFLAGEM sua bala.

No 7º nível, você aprendeu a se esconder LANÇAMENTO DE MAGIA


espertamente com folhagem e folhas.
Você pode gastar 1 minuto para preparar Quando você alcança o 3º nível,
a camuflagem para si mesmo. Até você complementa suas balas com a
se mover, você tem vantagem em testes habilidade de lançar feitiços.
de Destreza (Furtividade) que você fizer Truques. Você aprende finger guns e
para se esconder entre a vegetação. mais dois truques de sua escolha da lista
de magias de mago. Você aprende um
TIRO DE UTILIDADE truque adicional de mago de sua escolha
no 10º nível.
Espaços de Magia. A tabela de
No 10º nível, você pode atirar
Lançamento de magia de Spellslinger
rapidamente e com precisão em objetos.
(Está no livro) mostra quantos espaços de
Como uma ação, você pode fazer um
magia você tem para lançar suas magias
ataque com uma arma de fogo visando
de 1º nível ou superior. Para lançar uma
um objeto minúsculo dentro do alcance da
dessas magia, você deve gastar um
arma de fogo que não está sendo usado
espaço de magia do nível da magia ou
ou carregado, como uma corda, corrente,
superior. Você recupera todos os espaços
cinto, haste de madeira, vela, garrafa ou
de magia gastos quando termina um
fechadura. Este objeto é considerado ter
descanso longo.
uma CA de 10. Em um acerto, um objeto
Magias Conhecidas de 1º Nível ou
não mágico é destruído instantaneamente
Superior. Você conhece três magias de
e um objeto mágico é arremessado a 4,5
mago de 1º nível de sua escolha, duas
metros de distância de você.
das quais devem ser escolhidas das
magias de abjuração e evocação da lista
FOCO
de magias de mago. A coluna Magias
Conhecidas da tabela de Lançamento de
A partir do 14º nível, sempre que você
Magia de Spellslinger mostra quando
tomar a ação de Mira em seu turno
você aprende mais magias de mago de 1º
seguida da ação de Ataque, você pode
nível ou superior. Cada uma dessas
escolher fazer apenas um ataque com
magias deve ser uma magia de abjuração
arma de fogo. Este ataque é feito com
ou evocação de sua escolha e deve ser
vantagem e sempre causa dano como se
de um nível para o qual você tenha
você tivesse obtido um acerto crítico.
espaços de magia. Por exemplo, quando
você alcança o 7º nível nesta classe, pode
SPELLSLINGER aprender uma nova magia de 1º ou 2º
nível. As magias que você aprende no 8º,
14º e 20º nível podem vir de qualquer
escola de magia. Sempre que você CARTUCHOS ENTALHADO COM
avançar um nível nesta classe, pode RUNAS
substituir uma das magias de mago que
conhece por outra magia de sua escolha Também no 7º nível, as armas de fogo
da lista de magias de mago. A nova que você usa contam como mágicas para
magia deve ser de um nível para o qual o propósito de superar resistência e
você tenha espaços de magia e deve ser imunidade a ataques e danos não
uma magia de abjuração ou evocação,a mágicos.
menos que esteja substituindo a magia
que obteve no 3º, 8º, 14º ou 20º nível.
BALA MÁGICA
Habilidade de conjuração. Inteligência é
sua habilidade de conjuração para seus
A partir do 10º nível, você pode usar sua
feitiços de mago. Você utiliza sua
ação para disparar uma bala envolta na
Inteligência sempre que um feitiço se
conjuração de uma magia magic missile.
referir à sua habilidade de conjuração.
O ataque deve usar uma arma de fogo e o
Além disso, você utiliza o modificador de
alvo deve estar dentro do alcance normal
sua Inteligência para estabelecer a CD de
da arma. Não é necessário rolar o ataque;
resistência para um feitiço de mago que
ele atinge automaticamente seu alvo e
você conjurar e ao fazer uma jogada de
causa dano de força. Depois de usar essa
ataque com um feitiço.
habilidade, você não pode usá-la
CD de resistência do feitiço = 8 + seu
novamente até terminar um descanso
bônus de proficiência + seu modificador
longo.
de Inteligência
Modificador de ataque do feitiço = seu
bônus de proficiência + seu modificador MAGIA APRIMORADO
de Inteligência
No 14º nível, quando você usa sua ação
BANG, VOCÊ ESTÁ MORTO! para conjurar uma magia, pode gastar um
dado de risco como uma ação bônus para
realizar um ataque à distância com uma
No 3º nível, você pode usar suas
arma de fogo ou um ataque com magia à
habilidades com finger guns para realizar
distância usando o cantrip de finger guns.
ataques com magia. Além disso, quando
Se a magia requer um teste de ataque
você acertar um alvo com um ataque de
com magia, você pode optar por substituir
finger guns, você pode gastar um dado de
o teste de ataque com magia por um
risco como uma ação bônus para causar
ataque à distância usando uma arma de
um dano extra de 1d8 de força ao alvo.
fogo. Adicione o dado de risco ao teste de
ataque com a arma de fogo. Em caso de
TIRO MÁGICO acerto, o ataque causa dano normal, além
dos efeitos do feitiço.
A partir do 7º nível, você pode carregar
um truque inteiro em sua arma. Quando TRICK SHOT
você usa sua ação para conjurar um
truque, pode usar sua ação bônus para
Precisão significa coisas diferentes para
realizar um ataque à distância com uma
pessoas diferentes. Para você, a
arma de fogo ou um ataque com magia à
verdadeira precisão não está
distância usando o truque de finger guns.
necessariamente em acertar um alvo no
primeiro tiro, mas pode incluir acertar o
alvo depois que a bala ricocheteia cerca TIRO DE PINBALL
de uma dúzia de vezes. Seus ataques são
tão perigosos se errarem, ou mesmo A partir do 14º nível, uma vez por turno,
depois de acertar o alvo, como os dos quando você acerta uma criatura com um
outros enquanto ainda estão no ar. ataque de arma de fogo à distância, você
pode fazer a bala ricochetear para atingir
TRAJETÓRIA CRIATIVA um alvo adicional. O segundo alvo deve
estar dentro da metade do alcance da
A partir do 3º nível, você começa a arma em relação ao primeiro alvo. Faça
aprender a fazer suas balas viajarem de uma jogada de ataque separada para o
maneiras inesperadas. Seus ataques com segundo alvo. Você pode usar essa
arma de fogo ignoram a meia-cobertura. habilidade um número de vezes igual ao
seu modificador de Destreza (um mínimo
RICOCHETE de uma vez), e recupera todas as
utilizações expiradas quando terminar um
No 3º nível, quando você erra um ataque descanso longo.
usando uma arma de fogo e não tem
desvantagem no teste, você pode usar CHAPÉU BRANCO
sua ação bônus para rolar novamente o
teste de ataque e deve usar a nova Alguns pistoleiros vivem seguindo um
rolagem. Se isso fizer com que o ataque código e esperam que os outros façam o
acerte, o ataque causa apenas metade do mesmo. Esses pistoleiros, conhecidos
dano. como chapéus brancos, às vezes atuam
como agentes da lei local ou regional,
PÉS LEVES mas nunca hesitam em fazer o que é
certo, não importa o que as regras digam.
No 7º nível, você é tão bom em escapar Apesar de sua afinidade por armas letais,
de problemas quanto em se meter neles. os chapéus brancos preferem manter
Terreno difícil não custa movimento extra seus amigos seguros e capturar seus
para você. inimigos sem feri-los - uma preferência
que seus inimigos muitas vezes não estão
inclinados a obedecer.

DEFLETOR ÁGIL FAZER CUMPRIR A LEI

A partir do 10º nível, como reação quando A partir do 3º nível, você pode usar uma
um atacante que você pode ver faz um ação bônus e gastar um dado de risco
ataque com arma de longo alcance contra para ficar atento aos perigos que
você, você pode fazer um ataque com ameaçam seus companheiros. Quando
uma arma de fogo que estiver segurando você fizer isso, role o dado de risco e
para tentar desviar o projétil. Se sua ganhe um conjunto de pontos de vida
jogada de ataque for maior que a do temporários igual ao número rolado + seu
atacante, o ataque que visa você tem nível nesta classe. Esse conjunto de
desvantagem. Você deve usar esta pontos de vida temporários é dividido
habilidade antes de saber o resultado da imediatamente da maneira que você
jogada de ataque do atacante. escolher entre qualquer número de
criaturas que você possa ver (exceto Uma vez que você use esta habilidade,
você) dentro do alcance de uma arma de você deve terminar um descanso longo
fogo que você está segurando. Você deve antes de poder usá-la novamente.
dar pelo menos 1 ponto de vida
temporário a cada criatura escolhida. LONGO BRAÇO DA LEI
Quando uma criatura perde pontos de
vida temporários concedidos por esta No 10º nível, uma vez por turno quando
habilidade como resultado de um ataque, você acerta uma criatura Grande ou
você pode usar sua reação para fazer um menor com um ataque de arma de fogo,
ataque de arma à distância com uma você pode optar por causar metade do
arma de fogo contra o atacante. dano para prejudicar o alvo. A criatura
Quaisquer pontos de vida temporários não pode se mover em seu próximo turno,
restantes concedidos por esta habilidade a menos que primeiro tome a ação
são perdidos no início do seu próximo Disengage.
turno. Além disso, quando você usa sua
habilidade Fazendo cumprir a lei, você
AURA DE OLHOS DE AÇO ganha um número adicional de pontos de
vida temporários em seu pool igual ao seu
Também no 3º nível, você e as criaturas nível nesta classe.
amigáveis dentro de 3 metros de você
têm vantagem em testes de resistência HERÓI DA ESTRELA DOURADA
contra serem amedrontadas enquanto
você estiver consciente. No 14º nível, sua capacidade para
heroísmo aumenta. Suas habilidades
ALCANÇAR O CÉU deste arquétipo ganham os seguintes
benefícios:
No 7º nível, você pode usar sua ação • Enquanto uma criatura tiver pontos de
para ordenar a rendição de seu inimigo. vida temporários concedidos por sua
Quando você fizer isso, uma criatura de habilidade Fazendo cumprir a lei, ela tem
sua escolha dentro de 9 metros que resistência a dano de concussão,
possa ver ou ouvir você deve fazer um perfuração e corte.
teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + • O alcance da sua habilidade Aura de
seu bônus de proficiência + seu olhos de aço aumenta para 9 metros.
modificador de Carisma). Criaturas • Você recupera o uso da sua habilidade
imunes a serem amedrontadas têm Alcançar o céu quando termina um
sucesso automático neste teste de descanso curto ou longo.
resistência. Se os pontos de vida atuais
da criatura forem iguais ou maiores que a
metade de seu total de pontos de vida, ela
tem vantagem neste teste de resistência.
Em caso de falha no teste, a criatura fica
incapacitada e sua velocidade é reduzida
a 0 por 1 minuto ou até que ela sofra
qualquer dano. Uma criatura pode repetir
o teste de resistência no final de cada um
de seus turnos, terminando este efeito
com sucesso.

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