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exploração
Como um guardião, você adquire as
seguintes características de classe. POSTO AVANÇADO DO
SENTINELA
PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d10 por nível de Guardiões são torres que não podem ser
guardião facilmente derrubadas. No 1º nível,
escolha uma das seguintes
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu características.
modificador de Constituição
PROFICIÊNCIA DE ARMADURA
Pontos de Vida em Níveis Superiores:
1d10 (ou 6) + seu modificador de Você adquire proficiência com armaduras
Constituição por nível de guardião após o pesadas.
1º nível
FORÇA PRIMAL
PROFICIÊNCIAS
Seu máximo de pontos de vida aumenta
Armadura: Armadura leve, armadura em 1 + seu modificador de Constituição, e
média, escudos aumenta em 1 a cada vez que você
ganha um nível nesta classe.
Armas: Armas simples, armas marciais
ESPÍRITO RESISTENTE
Ferramentas: Nenhuma
Você ganha proficiência em um teste de
Testes de Resistência: Força,
resistência à sua escolha
Constituição
No 20º nível, como uma ação, você pode Quando você ouve este chamado no 3º
se transformar em uma coisa curvada de nível, aprende manobras que são
pelos e sombra, um eco da Fera alimentadas por dados especiais
Primordial. Por 1 minuto, você obtém os chamados dados de batalha.
seguintes benefícios: Dados de Batalha. Você tem dois dados
• Você obtém todos os benefícios do de batalha, que são d8s. Um dado de
Transe Freral. batalha é gasto quando você o usa. Você
• Você ganha 40 pontos de vida recupera todos os seus dados de batalha
temporários. gastos quando termina um descanso
• Quando você atinge uma criatura com curto ou longo, ou quando rola a iniciativa.
um ataque de arma corpo a corpo, você Seu dado de batalha muda e mais dados
pode causar uma ferida sangrante no de batalha se tornam disponíveis quando
alvo. Construtos, limos e mortos-vivos não você alcança certos níveis nesta classe,
podem receber feridas sangrantes. Uma como mostrado na tabela abaixo.
criatura perde 1d8 pontos de vida no
início de cada um dos seus turnos para
cada uma de suas feridas sangrantes, a
Level Dado de Batalha
menos que use uma ação para estancar o
sangramento de todas as suas feridas. 3º 2d8
Enquanto um alvo estiver sangrando, ele
não pode recuperar pontos de vida 7º 3d8
perdidos. Uma criatura pode ter um 13º 3d10
número de feridas sangrantes igual ao
seu bônus de proficiência.Uma vez que 19º 4d10
você use esta habilidade, você não pode
outra forma o prejudicam. Quando você é
Usando Dados de Batalha. Uma vez por sujeito a um efeito que permite que você
turno, você pode gastar um dado de faça um teste de resistência de
batalha para executar uma manobra de Constituição para receber apenas metade
sua escolha. Suas opções de manobra do dano, você não sofre dano algum se
estão detalhadas no final da descrição da obtiver sucesso no teste de resistência e
subclasse. apenas metade do dano se falhar.
Testes de Resistência. Algumas de suas
manobras exigem que o alvo faça um SENTINELA INQUEBRÁVEL
teste de resistência para resistir aos
efeitos da manobra. O CD de resistência A partir do 20º nível, você pode usar sua
do teste é calculado da seguinte forma: ação para se transformar em um modelo
de batalha, uma sentinela imbatível,
CD de resistência da manobra = 8 + seu canalizando a força de cada homem,
bônus de proficiência + seu modificador mulher e criança sob sua proteção. Por 1
de Força ou Destreza (a sua escolha). minuto, você ganha os seguintes
benefícios:
SEGURE A LINHA • Você tem um bônus de +2 na sua
Classe de Armadura.
No 3º nível, quando você usa sua Aperto • Sempre que você acertar uma criatura
do Guardião, uma criatura que você que marcou, você recupera um dado de
escolher, exceto você mesmo, dentro da batalha gasto.
área do efeito ganha um bônus de +1 em • Você pode realizar uma reação adicional
sua Classe de Armadura e testes de a cada rodada de combate. Você não
resistência até o início do seu próximo pode realizar mais de uma reação durante
turno enquanto permanecer na área do uma única rodada.
efeito. Depois de usar essa habilidade, você não
pode usá-la novamente até você termina
ESPECIALISTA EM um descanso longo.
FORTIFICAÇÃO
MANOBRAS
No 6º nível, sua experiência em manter
muralhas e bloqueios lhe deu insights As manobras são apresentadas em
sobre como levantá-los e reforçá-los. ordem alfabética.
Você tem vantagem em qualquer teste de Investida. Quando você se move pelo
habilidade que fizer para erigir menos 3 metros em linha reta e
fortificações defensivas, examinar imediatamente faz um ataque corpo-a-
paredes e outras defesas em busca de corpo com arma contra uma criatura, você
pontos fracos e entradas ou escalar pode usar uma ação bônus
paredes construídas. Além disso, sempre e gastar um dado de batalha para
que tiver cobertura de três quartos, você empurrar o alvo após o ataque. Adicione o
será tratado como tendo cobertura total. dado de batalha ao teste de Força
(Atletismo) que você faz para empurrar o
RESISTÊNCIA alvo. Em caso de sucesso, você pode
escolher entre derrubar o alvo ou
Também no 13º nível, sua determinação empurrá-lo até 3 metros de distância de
permite que você rejeite efeitos que de você.
Fortificação. Quando você atinge uma Os beberrões de sangue, mortos-vivos e
criatura com um ataque corpo-a-corpo, outras criaturas da noite são
você pode gastar um dado de batalha frequentemente temidos e caçados, e
como ação bônus para se preparar para poucos defendem-se contra eles; exceto,
seu contra-ataque. Na próxima vez que é claro, o sombrio e terrível nightgaunt.
você sofrer dano daquela criatura antes Contos sobre o nightgaunt são
do início do seu próximo turno, você pode sussurrados em contos de fadas,
rolar o dado de batalha e reduzir o dano retratando-os como coisas a serem
que você sofre pelo número rolado. temidas: caçadores de clérigos e
Dilacerar. Quando você reduz uma matadores de vampiros bons. Sua
criatura hostil a 0 pontos de vida ou acerta aparência sempre anuncia longas noites e
um acerto crítico com um ataque corpo-a- grandes aumentos em mortos-vivos
corpo com arma em seu turno, você pode famintos. Você sentiu o chamado da lua
gastar um dado de batalha para se mover trazendo-o ao lado dos mortos-vivos.
até 4,5 metros e realizar outro ataque Embora vampiros, zumbis e esqueletos
corpo-a-corpo com arma como parte da sejam poderosos, eles estão sempre em
mesma ação. Em caso de acerto, menor número, caçados e transformados
adicione o dado de batalha ao dano do por clérigos - nunca tendo uma chance
ataque. justa de viver pacificamente. Eles
Cortar Tendão. Quando você faz um precisam de um aliado entre os vivos para
ataque de oportunidade contra uma continuar suas vidas incessantes, e você
criatura, você pode gastar um dado de surgiu à tarefa sob a luz da lua.
batalha para desequilibrar a criatura,
impedindo-a de escapar. Adicione o dado VISÃO NO ESCURO
de batalha ao rolamento de ataque e o
alvo deve fazer um teste de resistência de Começando quando você ouve este
Força. Em caso de falha no teste, a chamado no 3º nível, você pode enxergar
velocidade da criatura é reduzida a 0 até em luz fraca a até 18 metros de você
o final do seu turno. como se fosse luz brilhante, e em
Ataque Descuidado. Quando você faz escuridão como se fosse luz fraca. Você
um ataque contra uma criatura, você pode não pode distinguir cores na escuridão,
gastar um dado de batalha para fazer um apenas tons de cinza. Se você já possui
golpe selvagem e desesperado, deixando visão no escuro, seu alcance aumenta em
você vulnerável. Você tem vantagem no 9 metros. A partir do 13º nível, você pode
rolamento de ataque. No entanto, até o ver através de escuridão mágica, além da
início do seu próximo turno, as rolagens escuridão não mágica.
de ataque contra você têm vantagem. MARCADO PARA MORTE
Golpe Atordoante. Como uma ação
bônus quando você faz um ataque com
No 3º nível, sua marca deixa uma sombra
arma contra um humanóide, você pode
de morte em seu alvo, chamando-o para
gastar um dado de batalha para tentar
morrer. Se você causar dano a uma
atordoar o alvo. Em caso de acerto, o alvo
criatura que tenha marcado com um
deve fazer um teste de resistência de
ataque de arma corpo a corpo e seus
Constituição ou ficar incapacitado até o
pontos de vida restantes forem menores
início do seu próximo turno.
que o dano que você causou com esse
ataque, a criatura marcada cai para 0
NIGHTGAUNT pontos de vida.
ao dano necrótico causado, que duram
EMPATIA COM OS MORTOS- até o início do seu próximo turno
VIVOS .Depois de usar esta habilidade, você não
pode usá-la novamente até terminar um
No 6º nível, você é amigo até dos mortos- descanso longo.
vivos sem mente. Sempre que uma
criatura morta-viva o atacar, ela deve XAMÃ DA ALMA DE SANGUE
primeiro fazer um teste de resistência de
Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de Os espíritos ancestrais chamaram você
proficiência + seu modificador de pela luz das estrelas para executar a
Constituição). Em caso de falha, o ataque vontade deles no mundo, proteger seus
dela falha e, se sua Inteligência for 4 ou descendentes e salvaguardar seus
menos, ela se torna amigável a você e lugares de descanso. Você é um Xamã de
seus aliados por 1 minuto. Sangue de Alma, um manipulador de
almas e ascético da magia primal. Sua
ESQUIVA comunidade olha para você como líder e
uma conexão vital com o além-vida, pois
A partir do 13º nível, você pode desviar se você cumprir seu papel, eles também
habilidosamente de certos efeitos de área, se juntarão aos seus ancestrais no além.
como o sopro de fogo de um dragão
vermelho ou um feitiço de tempestade de CONJURAÇÃO DE MAGIAS
gelo. Quando você for sujeito a um efeito
que permite fazer um teste de resistência A partir do momento em que você ouviu
de Destreza para receber apenas metade esse chamado no 3º nível, você pode
do dano, você não sofrerá dano algum se canalizar suas percepções ancestrais em
obtiver sucesso no teste de resistência e magia.
apenas metade do dano se falhar. Truques. Você aprende dois truques de
sua escolha da lista de magias do druida.
SENHOR DOS MORTOS Você aprende um truque adicional do
druida de sua escolha no 10º nível.
No 20º nível, você pode usar sua ação Espaços de Magia. A tabela de
para convidar as energias necromânticas Conjuração de Magias do Xamã de
dos verdadeiros mortos-vivos para dentro Sangue de Alma mostra quantos espaços
de seu corpo, se divorciando da vida por 1 de magia você tem para lançar suas
minuto e ganhando os seguintes magias de druida de 1º nível ou superior.
benefícios: Para lançar uma dessas magias, você
• Você é imune a danos por veneno e não deve gastar um espaço de magia do nível
pode ser envenenado. da magia ou superior. Você recupera
• Você pode usar sua habilidade Imortal todos os espaços de magia gastos
até três vezes, em vez de uma, e quando termina um descanso longo.
recupera todos os usos gastos quando Magias Conhecidas de 1º Nível ou
termina um descanso longo. Superior. Você conhece três magias de
• Uma vez por turno, quando você causar druida de 1º nível de sua escolha, duas
dano a uma criatura hostil com um ataque das quais devem ser escolhidas dentre as
de arma corpo a corpo, você pode causar magias de evocação ou transmutação na
um extra de 4d6 de dano necrótico e lista de magias do druida. A coluna
ganhar pontos de vida temporários iguais Magias Conhecidas da tabela de
Lançamento de Magias do Xamã de SUSSURROS DO ALÉM
Sangue de Alma mostra quando você
aprende mais magias de druida de 1º No 6º nível, você pode ouvir as pequenas
nível ou superior. Cada uma dessas vozes de espíritos antigos quando
magias deve ser uma magia de evocação precisar de orientação. Se você passar 1
ou transmutação de sua escolha e deve minuto em contemplação quando fizer um
ser de um nível para o qual você tenha teste de Inteligência ou Sabedoria, poderá
espaços de magia. As magias que você consultar um conjunto de espíritos
aprende no 8º, 14º e 20º nível podem ser ancestrais para obter vantagem no teste.
de qualquer escola de magia.Sempre que Você não pode usar essa habilidade
você ganhar um nível nesta classe, você quando seus ancestrais não possuem
pode substituir uma das magias de druida conhecimento ou orientação apropriados,
que conhece por outra magia de sua como se você tentasse entender a
escolha da lista de magias de druida. A alquimia de ponta.
nova magia deve ser de um nível para o
qual você tenha espaços de magia e deve RESISTÊNCIA À MAGIA
ser uma magia de evocação ou
transmutação, a menos que você esteja
A partir do 13º nível, você tem vantagem
substituindo a magia que você obteve no
nos testes de resistência que fizer contra
3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola
magias.
de magia.
Habilidade de Lançamento de Magias.
Sabedoria é a sua habilidade de
OBSERVADOR ETÉREO
lançamento de magias para suas magias
de druida, já que você canaliza sua magia No 20º nível, como uma ação, você pode
através de uma conexão com o além-vida. se livrar de sua forma mortal por um curto
Você usa sua Sabedoria sempre que uma período de tempo para se tornar algo
magia se refere à sua habilidade de espiritual e imaterial, um observador
lançamento de magias. Além disso, você etéreo. Por 1 minuto, você obtém os
usa seu modificador de Sabedoria ao seguintes benefícios:
estabelecer a CD de resistência para uma • Como uma ação bônus em seu turno,
magia de druida que você lançar e ao você pode se tornar etéreo, como no
fazer uma jogada de ataque com ela. feitiço Forma Etérea.
• Você pode usar sua ação bônus para
CD de resistência de magia = 8 + seu retornar de ser etéreo quando usar seu
bônus de proficiência + seu modificador recurso Marca do Guardião ou Aperto do
de Sabedoria Guardião. Você pode usar sua ação
Modificador de ataque mágico = seu bônus para retornar de ser etéreo quando
bônus de proficiência + seu modificador conjurar uma magia em seu turno.
de Sabedoria • Quando retornar de ser etéreo, cada
criatura que escolher a até 3 metros de
você sofre 4d6 de dano de força, pois são
LAÇO DE ALMA E SANGUE
puxadas parcialmente entre os planos.
• Você pode conjurar magias druídicas de
Também no 3º nível, como reação
1º e 2º nível que conheça sem gastar
quando uma criatura a até 3 metros de
espaços de magia.
você causar dano a você, você pode
marcar essa criatura.
Uma vez que você use essa habilidade, um teste de resistência de Força (CD
você não pode usá-la novamente até igual a 8 +seu bônus de proficiência + seu
terminar um descanso longo. modificador de Força) ou ser derrubada.
Você pode usar esse recurso um número
DEFENSOR DO CORAÇÃO DE de vezes igual ao seu modificador de
Força (um mínimo de uma vez) e
PEDRA
recuperar todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
Você ouviu o chamado firme e inabalável
das montanhas, que anões e gnomos
sentem há gerações. As pedras
DETERMINAÇÃO
chamaram você, convocando um protetor
para defender montanhas daqueles que Do 13º nível, sua determinação permite
as profanaram, de dentro e de fora. Você que você ignore efeitos que, de outra
pode ser um vigia das antigas muralhas forma, o prejudicam. Quando você é
anãs ou um sentinela patrulhando os submetido a um efeito que permite fazer
postos avançados dos picos mais altos um teste de resistência de Constituição
das montanhas. Independentemente de para receber apenas metade do dano,
onde esteja, você é inabalável: uma você não recebe dano se obtiver sucesso
montanha em forma de homem. Você tira no teste de resistência e apenas metade
seu poder da terra sob seus pés e pode do dano se falhar.
esmagar seus inimigos com a força da
pedra. MONTANHA IMORTAL
A partir do 6º nível, você pode optar por Sua força origina-se entre nuvens
usar Aperto do Guardião como uma ação, tempestuosas e relâmpagos furiosos.
em vez de uma ação bônus. Quando você Como uma sentinela da tempestade, você
fizer isso, cada criatura afetada deve fazer é chamado para proteger marinheiros
perdidos e vilas costeiras da fúria dos que permita fazer um teste de resistência
temporais e da chegada de grandes de Destreza para sofrer apenas metade
ondas que os ameaçam. Você despreza do dano, você não sofre dano nenhum se
piratas e outros inimigos dos povos passar no teste de resistência, e apenas
costeiros e os enfrentará onde quer que metade do dano se falhar.
ataquem. De seus dedos, você pode
lançar a admiração dos raios e o rugido LORDE DAS TEMPESTADES
do trovão para devastar seus inimigos.
Com prática e paciência, você pode Começando no 20º nível, você tem uma
dominar o poder da própria tempestade velocidade de voo igual à sua velocidade
para voar e lançar raios de trovão do alto. de caminhada. Além disso, você pode
usar sua ação para convocar um raio para
LAMPEJAR atingi-lo, imbuindo seu corpo com a fúria
da tempestade. Por 1 minuto, você ganha
Começando quando você ouve esse os seguintes benefícios:
chamado no nível 3, sempre que você • Sua velocidade de voo é dobrada.
estiver debaixo do céu aberto, você pode • Você pode conjurar o feitiço chamado
usar sua ação para conjurar um raio ou relâmpago como uma ação bônus (CD é
trovão inofensivo, mas impressionante. igual a 8 + seu bônus de proficiência +
Você pode usar essa habilidade mesmo seu modificador de Constituição) sem
quando não houver nuvens acima de gastar um espaço de feitiço. Quando você
você. conjurar o feitiço dessa maneira, você
pode invocar um raio em turnos
EXPLOSÃO DE TROVÃO subsequentes como uma ação bônus.
Depois de usar essa habilidade, você não
No nível 3, sempre que você acertar uma pode usá-la novamente até terminar um
criatura que você tenha marcado com um descanso longo.
ataque de arma corpo a corpo, cada
criatura que você escolher dentro de 5 PROTETOR VERDEJANTE
pés do alvo sofrerá 1d8 de dano de
relâmpago. Você obtém sua força das árvores da
floresta e da terra úmida sob seus pés.
EXPLOSÃO ESTÁTICA Como um Protetor Verde, você é o
defensor das coisas verdes na natureza e
A partir do 6º nível, quando você usar o os defende contra aqueles que querem
Aperto do Guardião como uma ação desolar as terras selvagens. Você
bônus, cada criatura afetada não pode facilmente encontra aliados entre os
realizar reações até o início do seu druidas e outros que entendem as árvores
próximo turno. sagradas e os antigos espíritos da
floresta. Ao seu comando, as plantas da
EVASÃO terra brotam para ajudá-lo em sua missão.
No auge de seu poder, você pode assumir
a forma de um guardião de árvores
A partir do 13º nível, você pode facilmente
anciãs, que se assemelha muito a um
se esquivar de certos efeitos de área,
treant, com uma pele resistente como
como o sopro flamejante de um dragão
casca e braços longos e semelhantes a
vermelho ou um feitiço de tempestade de
galhos.
gelo. Quando você for sujeito a um efeito
bônus. Quando fizer isso, você pode fazer
MARCA VERDE um ataque contra cada criatura afetada,
com uma rolagem de ataque separada
para cada alvo.
A partir do momento em que você ouve
Uma vez que você usar essa habilidade,
esse chamado no 3º nível, quando marca
não poderá usá-la novamente até
uma criatura, as plantas da terra ganham
terminar um descanso longo.
vida para dificultar seu progresso.
Enquanto esta criatura estiver a até 9
metros de você, o solo que ela pisa se
torna terreno difícil.
PELE VERDEJANTE
CORAGEM
FORMA DO SENTINELA DO
CARVALHO