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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • (a) um kit de aventureiro ou (b) um kit de

exploração
Como um guardião, você adquire as
seguintes características de classe. POSTO AVANÇADO DO
SENTINELA
PONTOS DE VIDA

Dados de Vida: 1d10 por nível de Guardiões são torres que não podem ser
guardião facilmente derrubadas. No 1º nível,
escolha uma das seguintes
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu características.
modificador de Constituição
PROFICIÊNCIA DE ARMADURA
Pontos de Vida em Níveis Superiores:
1d10 (ou 6) + seu modificador de Você adquire proficiência com armaduras
Constituição por nível de guardião após o pesadas.
1º nível
FORÇA PRIMAL
PROFICIÊNCIAS
Seu máximo de pontos de vida aumenta
Armadura: Armadura leve, armadura em 1 + seu modificador de Constituição, e
média, escudos aumenta em 1 a cada vez que você
ganha um nível nesta classe.
Armas: Armas simples, armas marciais
ESPÍRITO RESISTENTE
Ferramentas: Nenhuma
Você ganha proficiência em um teste de
Testes de Resistência: Força,
resistência à sua escolha
Constituição

Perícias: Escolha duas entre APERTO DO GUARDIÃO


Adestramento, Atletismo, Natureza,
Percepção e Sobrevivência No 1º nível, como uma ação bônus, você
pode usar a força de sua presença
imponente para prender inimigos
EQUIPAMENTO
próximos em combate. Até o início do seu
próximo turno, você não pode se mover, e
Você começa com o seguinte
cada criatura grande ou menor que você
equipamento, além do equipamento
escolher dentro de 1,5 metros de você
concedido por sua origem:
não pode se mover voluntariamente para
longe de você, a menos que ela primeiro
• Um escudo e qualquer arma marcia
execute a ação Disparada. No 14º nível, o
l• (a) Camisão de Malha, (b) armadura de
alcance dessa habilidade aumenta para 3
couro e uma lança, ou (c) cota de malha
metros.
(se proficiente)
• (a) duas martelos leves ou (b) qualquer
arma simples de combate corpo a corpo
você faz contra criaturas Grandes ou
ESTILO DE COMBATE maiores.

No 2º nível, você adota um estilo de MARCA DO GUARDIÃO


combate como sua especialidade.
Escolha uma das seguintes opções. Você No 2º nível, você pode usar sua ação
não pode escolher a mesma opção de bônus para marcar uma criatura que você
Estilo de Combate mais de uma vez, pode ver dentro de 9 metros de você.
mesmo que possa escolher novamente Enquanto uma criatura marcada estiver a
mais tarde. 1.5 metros de você, ela tem desvantagem
em qualquer jogada de ataque que não o
DESABILITANTE tenha como alvo. A marca dura por 1
minuto, ou até você marcar outra criatura,
ficar incapacitado ou morrer. No 11º nível,
Quando você acerta uma criatura com um
sempre que você usar a ação de Ataque
ataque de arma corpo a corpo, a
em seu turno, você pode fazer um ataque
velocidade dela é reduzida em 3 metros,
adicional como parte dessa ação contra
até um mínimo de 0, até o final de seu
uma criatura que você marcou.
próximo turno, e ela não pode executar a
ação Disparada até o final de seu turno.
CHAMADO DO CAMPEÃO
COMBATE COM ARMA GRANDE
Ao alcançar o 3º nível, você sente a
Quando você rola um 1 ou 2 em um dado inexorável atração de um dever ou tarefa
de dano para um ataque que você faz importante que assume como seu.
com uma arma corpo a corpo que você Nenhuma força externa obriga sua
está empunhando com as duas mãos, escolha ou aplica seu comportamento; se
você pode jogar o dado novamente e você falhar em sua missão, você será o
deve usar o novo resultado, mesmo se o único responsável. Sua escolha concede
novo resultado for um 1 ou um 2. A arma recursos no 3º nível, e novamente no 6º,
deve ter a propriedade de duas mãos ou 13º e 20º nível.
versátil para que você obtenha esse
benefício. RESOLUÇÃO DO GUARDIÃO

PROTEÇÃO A partir do 3º nível, sempre que seus


pontos de vida estiverem abaixo da
Quando uma criatura que você pode ver metade do seu máximo, você tem
ataca um alvo que não é você e que está resistência a dano contundente,
a menos de 1.5 metros de você, você perfurante e cortante. A partir do 17º nível,
pode usar sua reação para impor quando seus pontos de vida estiverem
desvantagem no rolagem de ataque. Você abaixo da metade do seu máximo, você
deve estar empunhando uma arma ou tem resistência a todo tipo de dano,
escudo. exceto dano psíquico.

COMBATE TITÂNICO MELHORIA DE ATRIBUTO

Você ganha um bônus de +2 nas rolagens Quando você alcança o 4º nível, e


de ataque de arma corpo a corpo que novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um atributo à sua habilidade e jogadas de salvamento
escolha em 2, ou pode aumentar dois contra ser empurrado contra sua vontade
atributos à sua escolha em 1. Como de ou derrubado.
costume, você não pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa CARGA DE TROVÃO
habilidade.
No primeiro turno de combate, sua
FONTE DE VIDA velocidade aumenta em 9 metros e você
tem vantagem no primeiro ataque de
arma corpo a corpo que fizer.
A partir do 4º nível, você pode usar sua
ação para encerrar uma doença ou SANGUE SELVAGEM
condição que o aflija. A condição pode ser
cegueira, encantamento, ensurdecimento, Seus reflexos foram aprimorados pelos
medo, paralisia ou envenenamento. Você perigos da natureza. Você não pode ser
pode usar esta ação mesmo que a pego de surpresa enquanto está
condição que você encerra normalmente consciente. Além disso, você tem um
a impeça. Uma vez que você use essa bônus de +5 em suas pontuações
habilidade, você deve terminar um passíveis de Sabedoria (Percepção) e
descanso curto ou longo antes de usá-la Inteligência (Investigação).
novamente .A partir do 15º nível, quando
você usa essa habilidade, você pode IMORTAL
escolher restaurar seus pontos de vida
para a metade do seu máximo, caso No 9º nível, quando você é reduzido a 0
estejam menores. Depois de restaurar pontos de vida e não é morto
seus pontos de vida dessa maneira, você instantaneamente, você pode escolher
não pode fazê-lo novamente até terminar cair para 1 ponto de vida em vez disso.
um descanso longo. Depois de usar essa habilidade, você não
pode usá-la novamente até terminar um
ATAQUE EXTRA descanso longo.

A partir do 5º nível, você pode atacar INTERROMPER


duas vezes, em vez de uma, sempre que
você realizar a ação Ataque em seu turno. A partir do 10º nível, como uma reação
quando uma criatura a até 1.5 metros de
PASSO DO GUARDIÃO você faz um ataque corpo a corpo contra
você, você pode punir seus ataques.
Guardiões são rastreadores impecáveis Depois desse ataque, a criatura pode
que podem navegar por terrenos fazer um ataque a menos do que o normal
perigosos com facilidade. No 7º nível, nesta rodada.
escolha um dos seguintes recursos.
ALMA DO GUARDIÃO
RESISTÊNCIA DA TERRA
Guardiões são sentinelas inabaláveis que
Você possui a força da própria terra. Sua não podem ser curvados. No 18º nível,
capacidade de carregamento dobra, e escolha uma das seguintes habilidades:
você tem vantagem em testes de
GUARDIÃO SEM IDADE natureza, e você assumiu a tarefa de
defendê-las. Como você compartilha da
Você é imune a veneno e doenças, não ferocidade, tenacidade e instinto animal
precisa mais de comida ou água, não da fera, pode convocar a força primal de
sofre nenhuma das fragilidades da velhice um animal de dentro de si e matar seus
e não pode ser envelhecido magicamente. inimigos em um transe feral. Enquanto
No entanto, você ainda pode morrer de estiver em transe, você pode sentir uma
velhice. Além disso, você tem vantagem conexão com um ser maior, a Fera
em jogadas de salvamento de Primordial: o primeiro predador, do qual
Constituição. todos os caçadores descendem.
Conforme seu compromisso em defender
OLHOS DA MONTANHA a natureza da corrupção cresce, você se
aproxima da Fera Primordial, até que
possa finalmente adotar sua forma antiga
Você ganha sentidos sísmicos com
e permitir que ela caçe novamente.
alcance de 4.5 metros, e pode detectar a
presença de criaturas ocultas ou invisíveis
dentro de 9 metros de você. Além disso, TRANSE FERAL
você tem vantagem em jogadas de
salvamento de Destreza. A partir do momento que você ouve esse
chamado no 3º nível, pode entrar em um
MENTE IMPENETRÁVEL transe de batalha primordial como uma
ação bônus. Enquanto estiver em transe,
Seus pensamentos não podem ser lidos, você obtém os seguintes benefícios:
e você não pode ser encantado ou • Você tem vantagem em testes de Força
amedrontado. Além disso, você tem e salvamentos de Força.
vantagem em jogadas de salvamento de • Sua velocidade de movimento aumenta
Sabedoria. em 3 metros.
• Você tem vantagem em todos os
ataques com arma corpo a corpo usando
CHAMADO DO CAMPEÃO
Força contra uma criatura que marcou.
• Os ataques contra você têm vantagem.
O chamado do guardião é um encargo
Seu transe dura 1 minuto. Ele termina
vinculante para proteger e defender os
antes se você for nocauteado ou se sua
outros de danos. Todo guardião
vez terminar e você não tiver atacado
eventualmente ouve um chamado e
uma criatura hostil desde a sua última vez
responde com grandes feitos. Ao
ou tomado dano desde então. Você
responder a este chamado, os guardiões
também pode terminar seu transe na sua
abraçam as características de quem eles
vez como uma ação bônus. Uma vez que
estão protegendo, adquirindo habilidades
você usa esse recurso, você não pode
primárias e, às vezes, até místicas.
usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
GUARDIÃO DO SANGUES
SELVAGEM ODOR DO PREDADOR

No 6º nível, você caça como um animal.


O poder primal que você controla formou Uma criatura que você marcou pode
um vínculo intrínseco com as criaturas da permanecer marcada por até 24 horas.
Além disso, enquanto essa criatura estiver usá-la novamente até completar um
marcada, você pode rastreá-la sem descanso longo.
esforço; você sabe a direção e a distância
até a criatura enquanto ela permanecer GUARDIÃO CINZENTA
no mesmo plano de existência.
Sempre vigilante e incansável em suas
ESQUIVA funções, você é um guardião dos reinos
dos homens, chamado para manter a
A partir do 13º nível, você pode guarda sobre uma fortaleza ou muro.
habilmente se esquivar de certos efeitos Como guardião cinzento, treinado nas
de área, como o sopro flamejante de um artes de combate, você aprimorou suas
dragão vermelho ou um feitiço de habilidades para repelir qualquer invasor
tempestade de gelo. Quando você é que possa desafiar suas terras. Você não
submetido a um efeito que permite fazer precisa manter a vigilância sobre o
um teste de resistência de Destreza para mesmo castelo por toda a vida, mas onde
receber apenas metade do dano, você em quer que você viaje, está dedicado a
vez disso não recebe dano se passar no manter sua terra segura de exércitos
teste de resistência e apenas metade do invasores, monstros saqueadores e
dano se falhar. outras ameaças externas.

FORMA DA FERA PRIMORDIAL TÁTICAS DE BATALHA

No 20º nível, como uma ação, você pode Quando você ouve este chamado no 3º
se transformar em uma coisa curvada de nível, aprende manobras que são
pelos e sombra, um eco da Fera alimentadas por dados especiais
Primordial. Por 1 minuto, você obtém os chamados dados de batalha.
seguintes benefícios: Dados de Batalha. Você tem dois dados
• Você obtém todos os benefícios do de batalha, que são d8s. Um dado de
Transe Freral. batalha é gasto quando você o usa. Você
• Você ganha 40 pontos de vida recupera todos os seus dados de batalha
temporários. gastos quando termina um descanso
• Quando você atinge uma criatura com curto ou longo, ou quando rola a iniciativa.
um ataque de arma corpo a corpo, você Seu dado de batalha muda e mais dados
pode causar uma ferida sangrante no de batalha se tornam disponíveis quando
alvo. Construtos, limos e mortos-vivos não você alcança certos níveis nesta classe,
podem receber feridas sangrantes. Uma como mostrado na tabela abaixo.
criatura perde 1d8 pontos de vida no
início de cada um dos seus turnos para
cada uma de suas feridas sangrantes, a
Level Dado de Batalha
menos que use uma ação para estancar o
sangramento de todas as suas feridas. 3º 2d8
Enquanto um alvo estiver sangrando, ele
não pode recuperar pontos de vida 7º 3d8
perdidos. Uma criatura pode ter um 13º 3d10
número de feridas sangrantes igual ao
seu bônus de proficiência.Uma vez que 19º 4d10
você use esta habilidade, você não pode
outra forma o prejudicam. Quando você é
Usando Dados de Batalha. Uma vez por sujeito a um efeito que permite que você
turno, você pode gastar um dado de faça um teste de resistência de
batalha para executar uma manobra de Constituição para receber apenas metade
sua escolha. Suas opções de manobra do dano, você não sofre dano algum se
estão detalhadas no final da descrição da obtiver sucesso no teste de resistência e
subclasse. apenas metade do dano se falhar.
Testes de Resistência. Algumas de suas
manobras exigem que o alvo faça um SENTINELA INQUEBRÁVEL
teste de resistência para resistir aos
efeitos da manobra. O CD de resistência A partir do 20º nível, você pode usar sua
do teste é calculado da seguinte forma: ação para se transformar em um modelo
de batalha, uma sentinela imbatível,
CD de resistência da manobra = 8 + seu canalizando a força de cada homem,
bônus de proficiência + seu modificador mulher e criança sob sua proteção. Por 1
de Força ou Destreza (a sua escolha). minuto, você ganha os seguintes
benefícios:
SEGURE A LINHA • Você tem um bônus de +2 na sua
Classe de Armadura.
No 3º nível, quando você usa sua Aperto • Sempre que você acertar uma criatura
do Guardião, uma criatura que você que marcou, você recupera um dado de
escolher, exceto você mesmo, dentro da batalha gasto.
área do efeito ganha um bônus de +1 em • Você pode realizar uma reação adicional
sua Classe de Armadura e testes de a cada rodada de combate. Você não
resistência até o início do seu próximo pode realizar mais de uma reação durante
turno enquanto permanecer na área do uma única rodada.
efeito. Depois de usar essa habilidade, você não
pode usá-la novamente até você termina
ESPECIALISTA EM um descanso longo.
FORTIFICAÇÃO
MANOBRAS
No 6º nível, sua experiência em manter
muralhas e bloqueios lhe deu insights As manobras são apresentadas em
sobre como levantá-los e reforçá-los. ordem alfabética.
Você tem vantagem em qualquer teste de Investida. Quando você se move pelo
habilidade que fizer para erigir menos 3 metros em linha reta e
fortificações defensivas, examinar imediatamente faz um ataque corpo-a-
paredes e outras defesas em busca de corpo com arma contra uma criatura, você
pontos fracos e entradas ou escalar pode usar uma ação bônus
paredes construídas. Além disso, sempre e gastar um dado de batalha para
que tiver cobertura de três quartos, você empurrar o alvo após o ataque. Adicione o
será tratado como tendo cobertura total. dado de batalha ao teste de Força
(Atletismo) que você faz para empurrar o
RESISTÊNCIA alvo. Em caso de sucesso, você pode
escolher entre derrubar o alvo ou
Também no 13º nível, sua determinação empurrá-lo até 3 metros de distância de
permite que você rejeite efeitos que de você.
Fortificação. Quando você atinge uma Os beberrões de sangue, mortos-vivos e
criatura com um ataque corpo-a-corpo, outras criaturas da noite são
você pode gastar um dado de batalha frequentemente temidos e caçados, e
como ação bônus para se preparar para poucos defendem-se contra eles; exceto,
seu contra-ataque. Na próxima vez que é claro, o sombrio e terrível nightgaunt.
você sofrer dano daquela criatura antes Contos sobre o nightgaunt são
do início do seu próximo turno, você pode sussurrados em contos de fadas,
rolar o dado de batalha e reduzir o dano retratando-os como coisas a serem
que você sofre pelo número rolado. temidas: caçadores de clérigos e
Dilacerar. Quando você reduz uma matadores de vampiros bons. Sua
criatura hostil a 0 pontos de vida ou acerta aparência sempre anuncia longas noites e
um acerto crítico com um ataque corpo-a- grandes aumentos em mortos-vivos
corpo com arma em seu turno, você pode famintos. Você sentiu o chamado da lua
gastar um dado de batalha para se mover trazendo-o ao lado dos mortos-vivos.
até 4,5 metros e realizar outro ataque Embora vampiros, zumbis e esqueletos
corpo-a-corpo com arma como parte da sejam poderosos, eles estão sempre em
mesma ação. Em caso de acerto, menor número, caçados e transformados
adicione o dado de batalha ao dano do por clérigos - nunca tendo uma chance
ataque. justa de viver pacificamente. Eles
Cortar Tendão. Quando você faz um precisam de um aliado entre os vivos para
ataque de oportunidade contra uma continuar suas vidas incessantes, e você
criatura, você pode gastar um dado de surgiu à tarefa sob a luz da lua.
batalha para desequilibrar a criatura,
impedindo-a de escapar. Adicione o dado VISÃO NO ESCURO
de batalha ao rolamento de ataque e o
alvo deve fazer um teste de resistência de Começando quando você ouve este
Força. Em caso de falha no teste, a chamado no 3º nível, você pode enxergar
velocidade da criatura é reduzida a 0 até em luz fraca a até 18 metros de você
o final do seu turno. como se fosse luz brilhante, e em
Ataque Descuidado. Quando você faz escuridão como se fosse luz fraca. Você
um ataque contra uma criatura, você pode não pode distinguir cores na escuridão,
gastar um dado de batalha para fazer um apenas tons de cinza. Se você já possui
golpe selvagem e desesperado, deixando visão no escuro, seu alcance aumenta em
você vulnerável. Você tem vantagem no 9 metros. A partir do 13º nível, você pode
rolamento de ataque. No entanto, até o ver através de escuridão mágica, além da
início do seu próximo turno, as rolagens escuridão não mágica.
de ataque contra você têm vantagem. MARCADO PARA MORTE
Golpe Atordoante. Como uma ação
bônus quando você faz um ataque com
No 3º nível, sua marca deixa uma sombra
arma contra um humanóide, você pode
de morte em seu alvo, chamando-o para
gastar um dado de batalha para tentar
morrer. Se você causar dano a uma
atordoar o alvo. Em caso de acerto, o alvo
criatura que tenha marcado com um
deve fazer um teste de resistência de
ataque de arma corpo a corpo e seus
Constituição ou ficar incapacitado até o
pontos de vida restantes forem menores
início do seu próximo turno.
que o dano que você causou com esse
ataque, a criatura marcada cai para 0
NIGHTGAUNT pontos de vida.
ao dano necrótico causado, que duram
EMPATIA COM OS MORTOS- até o início do seu próximo turno
VIVOS .Depois de usar esta habilidade, você não
pode usá-la novamente até terminar um
No 6º nível, você é amigo até dos mortos- descanso longo.
vivos sem mente. Sempre que uma
criatura morta-viva o atacar, ela deve XAMÃ DA ALMA DE SANGUE
primeiro fazer um teste de resistência de
Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de Os espíritos ancestrais chamaram você
proficiência + seu modificador de pela luz das estrelas para executar a
Constituição). Em caso de falha, o ataque vontade deles no mundo, proteger seus
dela falha e, se sua Inteligência for 4 ou descendentes e salvaguardar seus
menos, ela se torna amigável a você e lugares de descanso. Você é um Xamã de
seus aliados por 1 minuto. Sangue de Alma, um manipulador de
almas e ascético da magia primal. Sua
ESQUIVA comunidade olha para você como líder e
uma conexão vital com o além-vida, pois
A partir do 13º nível, você pode desviar se você cumprir seu papel, eles também
habilidosamente de certos efeitos de área, se juntarão aos seus ancestrais no além.
como o sopro de fogo de um dragão
vermelho ou um feitiço de tempestade de CONJURAÇÃO DE MAGIAS
gelo. Quando você for sujeito a um efeito
que permite fazer um teste de resistência A partir do momento em que você ouviu
de Destreza para receber apenas metade esse chamado no 3º nível, você pode
do dano, você não sofrerá dano algum se canalizar suas percepções ancestrais em
obtiver sucesso no teste de resistência e magia.
apenas metade do dano se falhar. Truques. Você aprende dois truques de
sua escolha da lista de magias do druida.
SENHOR DOS MORTOS Você aprende um truque adicional do
druida de sua escolha no 10º nível.
No 20º nível, você pode usar sua ação Espaços de Magia. A tabela de
para convidar as energias necromânticas Conjuração de Magias do Xamã de
dos verdadeiros mortos-vivos para dentro Sangue de Alma mostra quantos espaços
de seu corpo, se divorciando da vida por 1 de magia você tem para lançar suas
minuto e ganhando os seguintes magias de druida de 1º nível ou superior.
benefícios: Para lançar uma dessas magias, você
• Você é imune a danos por veneno e não deve gastar um espaço de magia do nível
pode ser envenenado. da magia ou superior. Você recupera
• Você pode usar sua habilidade Imortal todos os espaços de magia gastos
até três vezes, em vez de uma, e quando termina um descanso longo.
recupera todos os usos gastos quando Magias Conhecidas de 1º Nível ou
termina um descanso longo. Superior. Você conhece três magias de
• Uma vez por turno, quando você causar druida de 1º nível de sua escolha, duas
dano a uma criatura hostil com um ataque das quais devem ser escolhidas dentre as
de arma corpo a corpo, você pode causar magias de evocação ou transmutação na
um extra de 4d6 de dano necrótico e lista de magias do druida. A coluna
ganhar pontos de vida temporários iguais Magias Conhecidas da tabela de
Lançamento de Magias do Xamã de SUSSURROS DO ALÉM
Sangue de Alma mostra quando você
aprende mais magias de druida de 1º No 6º nível, você pode ouvir as pequenas
nível ou superior. Cada uma dessas vozes de espíritos antigos quando
magias deve ser uma magia de evocação precisar de orientação. Se você passar 1
ou transmutação de sua escolha e deve minuto em contemplação quando fizer um
ser de um nível para o qual você tenha teste de Inteligência ou Sabedoria, poderá
espaços de magia. As magias que você consultar um conjunto de espíritos
aprende no 8º, 14º e 20º nível podem ser ancestrais para obter vantagem no teste.
de qualquer escola de magia.Sempre que Você não pode usar essa habilidade
você ganhar um nível nesta classe, você quando seus ancestrais não possuem
pode substituir uma das magias de druida conhecimento ou orientação apropriados,
que conhece por outra magia de sua como se você tentasse entender a
escolha da lista de magias de druida. A alquimia de ponta.
nova magia deve ser de um nível para o
qual você tenha espaços de magia e deve RESISTÊNCIA À MAGIA
ser uma magia de evocação ou
transmutação, a menos que você esteja
A partir do 13º nível, você tem vantagem
substituindo a magia que você obteve no
nos testes de resistência que fizer contra
3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola
magias.
de magia.
Habilidade de Lançamento de Magias.
Sabedoria é a sua habilidade de
OBSERVADOR ETÉREO
lançamento de magias para suas magias
de druida, já que você canaliza sua magia No 20º nível, como uma ação, você pode
através de uma conexão com o além-vida. se livrar de sua forma mortal por um curto
Você usa sua Sabedoria sempre que uma período de tempo para se tornar algo
magia se refere à sua habilidade de espiritual e imaterial, um observador
lançamento de magias. Além disso, você etéreo. Por 1 minuto, você obtém os
usa seu modificador de Sabedoria ao seguintes benefícios:
estabelecer a CD de resistência para uma • Como uma ação bônus em seu turno,
magia de druida que você lançar e ao você pode se tornar etéreo, como no
fazer uma jogada de ataque com ela. feitiço Forma Etérea.
• Você pode usar sua ação bônus para
CD de resistência de magia = 8 + seu retornar de ser etéreo quando usar seu
bônus de proficiência + seu modificador recurso Marca do Guardião ou Aperto do
de Sabedoria Guardião. Você pode usar sua ação
Modificador de ataque mágico = seu bônus para retornar de ser etéreo quando
bônus de proficiência + seu modificador conjurar uma magia em seu turno.
de Sabedoria • Quando retornar de ser etéreo, cada
criatura que escolher a até 3 metros de
você sofre 4d6 de dano de força, pois são
LAÇO DE ALMA E SANGUE
puxadas parcialmente entre os planos.
• Você pode conjurar magias druídicas de
Também no 3º nível, como reação
1º e 2º nível que conheça sem gastar
quando uma criatura a até 3 metros de
espaços de magia.
você causar dano a você, você pode
marcar essa criatura.
Uma vez que você use essa habilidade, um teste de resistência de Força (CD
você não pode usá-la novamente até igual a 8 +seu bônus de proficiência + seu
terminar um descanso longo. modificador de Força) ou ser derrubada.
Você pode usar esse recurso um número
DEFENSOR DO CORAÇÃO DE de vezes igual ao seu modificador de
Força (um mínimo de uma vez) e
PEDRA
recuperar todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
Você ouviu o chamado firme e inabalável
das montanhas, que anões e gnomos
sentem há gerações. As pedras
DETERMINAÇÃO
chamaram você, convocando um protetor
para defender montanhas daqueles que Do 13º nível, sua determinação permite
as profanaram, de dentro e de fora. Você que você ignore efeitos que, de outra
pode ser um vigia das antigas muralhas forma, o prejudicam. Quando você é
anãs ou um sentinela patrulhando os submetido a um efeito que permite fazer
postos avançados dos picos mais altos um teste de resistência de Constituição
das montanhas. Independentemente de para receber apenas metade do dano,
onde esteja, você é inabalável: uma você não recebe dano se obtiver sucesso
montanha em forma de homem. Você tira no teste de resistência e apenas metade
seu poder da terra sob seus pés e pode do dano se falhar.
esmagar seus inimigos com a força da
pedra. MONTANHA IMORTAL

RAÍZES DE ROCHA No 20º nível, você pode invocar o poder


da verdadeira terra como uma ação,
A partir do 3º nível, quando você ouve protegendo-se em um invólucro de pedra.
este chamado, ao usar sua habilidade Por 1 minuto, você ganha os seguintes
Aperto do Guardião, raízes rochosas benefícios:
brotam de seus pés, ancorando-o com • Dano contundente, perfurante e cortante
segurança. Até o início de seu próximo que você sofre é reduzido em 5.
turno, você recebe um bônus de +2 na • Você recebe os efeitos de sua
Classe de Armadura. habilidade Raízes de Rocha durante toda
Além disso, até você se mover, você não a duração.
pode ser empurrado ou arremessado de • Ao se mover, você pode escolher virar a
onde estiver por ações, magias ou efeitos terra sob seus pés, deixando para trás um
hostis, a menos que você queira. Você rastro de terreno difícil com 1,5 metros de
tem vantagem em testes de resistência de largura em qualquer lugar que se mover.
Força Contra ser derrubado, não pode Uma vez que você use essa habilidade,
escorregar ou cair de penhascos é imune não pode usá-la novamente até completar
às magias Voo, Levitação e Telecinésia. um descanso longo.

ROMPER A TERRA SENTINELA DA TEMPESTADE

A partir do 6º nível, você pode optar por Sua força origina-se entre nuvens
usar Aperto do Guardião como uma ação, tempestuosas e relâmpagos furiosos.
em vez de uma ação bônus. Quando você Como uma sentinela da tempestade, você
fizer isso, cada criatura afetada deve fazer é chamado para proteger marinheiros
perdidos e vilas costeiras da fúria dos que permita fazer um teste de resistência
temporais e da chegada de grandes de Destreza para sofrer apenas metade
ondas que os ameaçam. Você despreza do dano, você não sofre dano nenhum se
piratas e outros inimigos dos povos passar no teste de resistência, e apenas
costeiros e os enfrentará onde quer que metade do dano se falhar.
ataquem. De seus dedos, você pode
lançar a admiração dos raios e o rugido LORDE DAS TEMPESTADES
do trovão para devastar seus inimigos.
Com prática e paciência, você pode Começando no 20º nível, você tem uma
dominar o poder da própria tempestade velocidade de voo igual à sua velocidade
para voar e lançar raios de trovão do alto. de caminhada. Além disso, você pode
usar sua ação para convocar um raio para
LAMPEJAR atingi-lo, imbuindo seu corpo com a fúria
da tempestade. Por 1 minuto, você ganha
Começando quando você ouve esse os seguintes benefícios:
chamado no nível 3, sempre que você • Sua velocidade de voo é dobrada.
estiver debaixo do céu aberto, você pode • Você pode conjurar o feitiço chamado
usar sua ação para conjurar um raio ou relâmpago como uma ação bônus (CD é
trovão inofensivo, mas impressionante. igual a 8 + seu bônus de proficiência +
Você pode usar essa habilidade mesmo seu modificador de Constituição) sem
quando não houver nuvens acima de gastar um espaço de feitiço. Quando você
você. conjurar o feitiço dessa maneira, você
pode invocar um raio em turnos
EXPLOSÃO DE TROVÃO subsequentes como uma ação bônus.
Depois de usar essa habilidade, você não
No nível 3, sempre que você acertar uma pode usá-la novamente até terminar um
criatura que você tenha marcado com um descanso longo.
ataque de arma corpo a corpo, cada
criatura que você escolher dentro de 5 PROTETOR VERDEJANTE
pés do alvo sofrerá 1d8 de dano de
relâmpago. Você obtém sua força das árvores da
floresta e da terra úmida sob seus pés.
EXPLOSÃO ESTÁTICA Como um Protetor Verde, você é o
defensor das coisas verdes na natureza e
A partir do 6º nível, quando você usar o os defende contra aqueles que querem
Aperto do Guardião como uma ação desolar as terras selvagens. Você
bônus, cada criatura afetada não pode facilmente encontra aliados entre os
realizar reações até o início do seu druidas e outros que entendem as árvores
próximo turno. sagradas e os antigos espíritos da
floresta. Ao seu comando, as plantas da
EVASÃO terra brotam para ajudá-lo em sua missão.
No auge de seu poder, você pode assumir
a forma de um guardião de árvores
A partir do 13º nível, você pode facilmente
anciãs, que se assemelha muito a um
se esquivar de certos efeitos de área,
treant, com uma pele resistente como
como o sopro flamejante de um dragão
casca e braços longos e semelhantes a
vermelho ou um feitiço de tempestade de
galhos.
gelo. Quando você for sujeito a um efeito
bônus. Quando fizer isso, você pode fazer
MARCA VERDE um ataque contra cada criatura afetada,
com uma rolagem de ataque separada
para cada alvo.
A partir do momento em que você ouve
Uma vez que você usar essa habilidade,
esse chamado no 3º nível, quando marca
não poderá usá-la novamente até
uma criatura, as plantas da terra ganham
terminar um descanso longo.
vida para dificultar seu progresso.
Enquanto esta criatura estiver a até 9
metros de você, o solo que ela pisa se
torna terreno difícil.

PELE VERDEJANTE

No 6º nível, você ganha proficiência na


perícia Furtividade, caso ainda não a
tenha. Além disso, você pode usar sua
ação para criar uma massa espessa de
videiras e folhas para se ocultar. Até se
mover, você tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se
esconder entre a vegetação.

CORAGEM

No 13º nível, sua determinação permite


que você ignore efeitos que poderiam
prejudicá-lo. Quando você é afetado por
um efeito que permitiria fazer um teste de
resistência de Constituição para sofrer
apenas metade do dano, você não sofre
dano se tiver sucesso no teste de
resistência e sofre apenas metade do
dano se falhar.

FORMA DO SENTINELA DO
CARVALHO

A partir do 20º nível, você pode usar sua


ação para se transformar em um sentinela
de carvalho, um titã coberto de casca da
floresta. Por 1 minuto, você ganha os
seguintes benefícios:
• Sua CA se torna 20, se for menor.
• Seus ataques corpo a corpo têm alcance
de 3 metros.
• Você pode usar a Aperto do Guardião
como uma ação, em vez de uma ação

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