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Características de Classe
Proficiências
Armaduras: Armaduras médias, pesadas e
escudos.
Armas: Armas simples, armas marciais.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além
do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma espada grande e uma cota de anéis ou (b)
uma lança longa e uma meia armadura
(a) uma arma simples corpo a corpo e um escudo
ou (b) uma besta de mão com 20 aljavas e um
escudo
(a) pacote de aventureiro ou (b) pacote de
explorador
Arma Espectral
Armas empunhadas por um Espectro viram
armas espectrais, Armas espectrais não podem ser
empunhadas por ninguém além de seu dono, a
menos que ele morra.
Você recebe um bônus de dano nas jogadas de
contra-ataque que aumenta à medida que você
adquire níveis de espectro, como mostrado na
coluna de Dano de Contra Ataque na tabela
Espectro.
Jornada Espectral
No 3º nível você escolhe qual caminho deseja
seguir em sua jornada como espectro. Escolha
Comandante Espectral, Vingador Sanguinário ou
Ceifador. Sua escolha lhe concederá características
no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 14º níveis.
Incremento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4º nível e novamente no
8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você
pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha em 1. Como padrão você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
Necrótico
A partir do 5º nível, todos os seus ataques
recebem um bônus de 1d4 de dano necrótico.
Você é imune a dano necrótico.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas
vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a
ação de Ataque no seu turno.
Premonição
A partir do 7º nível, você é capaz de perceber
quando uma criatura está perto de morrer.
Sua arma brilha vermelho quando uma criatura até
18 metros de distância estiver com metade dos
seus pontos de vida ou menos.
Ao intimidar alguém você descobre quantos
pontos de vida a vítima tem no momento.
Cavaleiro Destruido
A partir do 9º nível, ao receber um ataque que
te deixa com pontos de HP menores que seu
modificador de constituição, você pode usar a
pequena centelha de esperança guardada dentro
de você para seguir lutando, o bônus de dano de
sua arma espectral dobra e você tem vantagem em
contra-ataques.
Resistênte a Morte
A partir do 11º nível, ao chegar a metade de
seu HP você recebe resistência contra dano de
concussão, cortante e perfurante quando estiver
usando armadura pesada ou média.
Conhecido da Morte
A partir do 13º nível, você adquire a
habilidade de conjurar magias de necromancia.
Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias e
Truques Você aprende três truques: toque
arrepiante e outros dois truques, à sua escolha, da
lista de magias de mago.
A tabela Conjuração de Espectro mostra
quantos espaços de magia de 1° nível e superiores
você possui disponíveis para conjuração. Para
conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma
espaço de magia do nível da magia ou superior.
Você recobra todos os espaços de magia gastos
quando você completa um descanso longo.
Você conhece três magias de 1° nível, à sua
escolha.
A coluna Magias Conhecidas na tabela
Conjuração do Espectro mostra quando você
aprende mais magias de necromancia, de 1º nível
ou superior. Cada uma dessas magias deve ser
uma magia de necromancia, à sua escolha, de um
nível a que você tenha acesso, como mostrado na
tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7°
nível da classe, você pode aprender uma nova
magia de 1° ou 2° nível.
Magias de paladino são proibidas.
Lorde Espectro
No 20º nível, você é considerado uma lenda
entre os espectros. Toda vez que entrar em
batalha, qualquer espectro que estiver por perto
num raio de 20 metros irá lhe auxiliar na luta.