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Comandante Espectral

Você escolheu se manter na linha de frente


como lider para proteger e inspirar seus aliados
espalhando caos e destruição pelo seu caminho.
Sua presença é o suficiente para aumentar a moral
de todos que decidam se aliar a você e amedrontar
todos que estejam contra.
Sua defesa melhora consideravelmente, junto
com sua habilidade de controlar o campo de
batalha.

Presença do Comandante
A partir do 3º nível, enquanto estiver com
escudo ou uma arma pesada em mãos sua
presença inspira a sede de vitória.
Todos os seus aliados que estiverem até 6
metros de você recebem +1 em sua CA e uma
chance por conflito de rolar novamente um ataque
que tenha falhado;
Qualquer inimigo que tentar intimidar ou
amedrontar você ou algum aliado seu, terá
desvantagem (funciona fora da batalha);
Você tem vantagem em jogadas de
intimidação e persuação;
O efeito aumenta em distância para 12 metros
no 4º nível, para 18 metros no 5º nível e 36 metros
no 7º nível.

Cavalaria Espectral
A partir do 3º nível você pode invocar um
cavalo espectral com armadura cota de anéis.
Funciona como um cavalo de guerra (livro do
jogador 5e pág 159.)
Proficiência em veículos terrestres.

Soldados Espectrais
A partir do 5º nível, você pode invocar
soldados espectrais como ação bônus, o número
de soldados que podem ser invocados é igual ao
seu número de proficiência;
Você não pode invocar novamente até que
todos os soldados morram;
Inimigos a 6 metros dos soldados no momento
de sua invocação devem fazer um teste de carisma
com CD= 8+ sua proficiência + seu modificador de
Constituição. Caso falhem serão forçados a atacar
os soldados até que todos os soldados tenham
morrido;
Todos os soldados tem o mesmo CA que você;
Todos os soldados carregam as mesmas armas
que você. Com a mesma proficiência;
Os soldados recebem um escudo igual ao seu
modificador de Constituição que se regenera nos
três primeiros turnos do combate;
Os soldados tem atributo fixo de 14 em tudo;
Os soldados não podem usar habilidades;
Os soldados causam dano extra 1d6 de dano
necrótico;
Os soldados morrem imediatamente caso você
fique inconsciente ou morra.
Você pode usar 2 vezes esta habilidade, após
isso precisará de um descanso longo para usá-la
novamente.
Ordem Absoluta
A partir do 7º nível, você pode ordenar
qualquer ser que tenha "Soldado" como
antecedente num raio de 50 metros sejam eles
aliados ou não;
Sua voz ecoa para que todos no raio de ação
possam escutar e sua ordem não pode ser negada;
No 15º nível este efeito funciona com
Patrulheiro e Eremitas também. A distância
aumenta para 200 metros.

Proteção do Comandante
A partir do 11º nível, cada aliado seu ganha
um escudo após rolar sua iniciativa. O escudo é
igual a sua proficiência+ seu modificador de
Constituição+ a proficiência de seu aliado+ o
modificador de Constituição de seu aliado;
O escudo se regenera completamente após ser
quebrado pela primeira vez.
Mestre de Guerra
A partir do 17º nível, sua presença é
comparada com a de um deus da guerra.
Num raio de 100 metros, enquanto tiver um
escudo ou uma arma pesada em mãos, você e
todos os seus aliados recebem:
Resistência a dano de concussão, corte e
perfuração;
Causam +10 de dano em todos os seus
ataques;
Dano extra de 1d8 de dano necrótico;
Não podem ser amedrontados e nem
intimidados;
Recebem +5 metros em distância de
movimentação;
Recebem vantagem em teste de morte.

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