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BERSERKER

“Os berserkers caminham sem armaduras pela a batalha e são tão enlouquecidos quanto cães ou
lobos e tão fortes quanto ursos ou touros. Eles morderam seus escudos e mataram homens em
massa, enquanto eles mesmos não foram feridos nem por fogo nem por ferro.”
Um espadachim humano alto atravessa um campo de batalha encharcado de sangue,
empunhando o que era grande demais para ser chamado de espada, maciço, grosso,
pesado e muito áspero. De fato, era um monte de ferro bruto e de todos os homens que
caminhavam naquele campo de batalha naquele dia, ninguém podia duvidar da força do
homem ou daquela impraticabilidade de armas, enquanto ele tingia seu aço negro de
carmesim.
Apesar dos melhores esforços de um comandante, nenhuma magia da Trama, nem
uma lâmina feita de homem poderia parar o indomável Golias que quebrou a vontade de
todos os homens que ousaram caminhar diante dele, como se ele fosse um avatar da
própria guerra, ele distorceu o que era o fedor torcido da morte e esforço, em uma
conquista unilateral através de sua imensurável resistência e força, pois somente ele era
o Caminhante do Inferno.
Na escuridão da floresta, um grupo de patrulha inimiga para, perturbado pela figura
esbelta de um homem que bloqueia seu caminho, seus olhos sem piscar os observando
como um lobo da noite. Concedido poder através dos ensinamentos de Fenrir, seus
movimentos são rápidos e inflexíveis, enquanto ele se agarra através da unidade como o
próprio animal. Em sua sede de sangue voraz ele não encontrou satisfação; e com
sangue correndo ele vasculhou pela floresta em busca daqueles que tinham fugido, com
suas feridas esculpindo um caminho para ele através da folhagem densa e selando seus
destinos inescapáveis.
Como se possuído pelo próprio Æsir, seu ferro permanecerá firme contra o fogo do
inferno que ameaçava consumi-lo, protegendo os fracos e indefesos com seu próprio
corpo enquanto as chamas queimavam sua carne e osso, mas foi então quando os fogos
diminuíram que o homem marchou em direção aos servos do inferno, caçando-os com
uma crueldade bárbara, como se ele tivesse passado pela divisão como nenhum demônio
tinha antes.
Um Berserker faz o seu lugar em qualquer batalha, morrendo mil vezes e saindo vivo,
sobrevivendo a feridas e ataques que o matariam só para voltar no dia seguinte em busca
de sua próxima luta. Seu desejo insaciável pela batalha leva-os a se tornarem ferozes
soldados da guerra, que personificam alguns dos seres mais perigosos do panteão
nórdico, os Fenrir e os Æsir. Todos aqueles que enfrentam a ira de Berserkers devem ser
avisados, pois a sua presença e vontade, por si só, destroem os homens mais
destemidos…

Criando um Berserker
Um Berseker pode viver vários tipos de vida. Eles podem fazer o seu lugar na sociedade
e civilização como mercenários, ou eles podem viver uma vida na natureza como
caçadores ou nômades. Eles geralmente vivem uma vida de treinamento vigoroso e
estados de batalha constantes.

Criação rápida
Você pode fazer um Berserker rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, escolha
Constituição ou Força, seguida da outra e depois escolha Carisma. Por fim, escolha ou
Soldado ou Forasteiro como seu antecedente.

Características de classe
Como um Berserker você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida
Dado de vida: 1d12 por nível de Berserker
Pontos de Vida no 1⁰ Nível: Nível: 12 + modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis superiores: 1d12 (ou 7) + modificador de Constituição por
nível de Berseker depois do primeiro

Proficiências
Armadura: Escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força e Constituição
Perícias: Escolha dois entre Acrobacia, Atletismo, Intimidação, Intuição, Percepção, e
Sobrevivência

Equipamento
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos dados pelo
antecedente:
• (a) uma arma simples e um escudo ou (b) uma arma marcial
• (a) quatro javelins ou (b) uma arma macial
• (a) um pacote do explorador ou (b) um pacote de dungeon
• um troféu de um adversário morto
• Se você está usando riqueza inicial, você tem 4d4x10po em fundos.
Tabela: O Berserker

Características do Berseker
Sempre que essa classe se referir sobre a CD do Berserker, você usa a fórmula abaixo
para calculá-la.
CD do Berseker = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força
Defesa sem Armadura
Iniciando no 1 nível, enquanto você não estiver vestindo nenhuma armadura, sua Classe de
Armadura é igual a 10 + seu modificador de Constituição + seu modificador de Carisma. Você pode
usar um escudo e continuar ganhando esse benefício.

Estilo de Luta
Também no 1 nível, você adota um estilo de luta especial como sua especialidade.
Escolha uma das opções seguintes que mais se adequam a natureza do seu Berseker:
Combate com Armas Pesadas
Quando você rolar um 1 ou 2 no dado de dano para um ataque que você fez com uma
arma corpo a corpo que você está usando com duas mãos, você pode re-rolar o dado e
usar a nova rolagem, mesmo que a nova rolagem seja um 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade duas mãos ou versátil para você ganhar esse benefício.
Combate com Duas Armas
Quando você estiver usando duas armas em um combate, você pode adicionar seu
modificador de atributo no dano do segundo ataque.
Obstrução
Antes que o resultado do ataque seja determinado, você pode usar sua reação para
ganhar +2 de bônus na sua Classe de Armadura, potencialmente causando o erro do
ataque. Você deve ter uma arma com a propriedade pesada ou um escudo em sua mão
para usar isso.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo a 1,5 metros de você, você pode
usar sua reação para impor desvantagem no ataque. Você deve estar usando um escudo.

Força da Dor
O que não te mata o faz mais forte. Essa é a crença de todo berserker e você sabe bem
disso. A partir do 2 Nível, quando uma criatura der dano em você, você pode usar essa
dor para alimentar sua força em combate. No seu próximo turno, como uma ação bônus,
você pode dar dano adicional no seu próximo ataque corpo a corpo bem sucedido igual a
metade do total de dano que a criatura deu. Por exemplo, se um oponente rolar um 12 no
dano do seu machado grande e adiciona 4 devido ao seu modificador de força, você pode
dar 8 de dano adicional com essa habilidade, independente de resistências. Esse dano só
pode ser usado contra o alvo que lhe deu esse dano. Você pode usar essa habilidade um
número de vezes igual ao seu modificador de constituição e você recupera todos os usos
gastos com um descanso longo.

Caminho do Berseker
A partir do 3 nível, um Berserker define seu chamado para a batalha pelo caminho do
Fenrir, se tornando tão selvagem quanto Fenrir, o grande lobo que irá matar o poderoso
Odin no Ragnarök, ou ele pode seguir o caminho dos Æsir, incorporando os mais
poderosos deuses nórdicos cujo guerras podem ser sentidas pelos nove reinos e poder
mantém os reinos em equilíbrio.

Aumento de Atributo
Quando você alcançar o 4 nível, e novamente no 8 , 12 , 16 e 19 nível, você pode
aumentar um atributo em sua escolha em 2, ou 2 atributos em 1. Como o normal, você
não pode aumentar um atributo para mais que 20 usando esse método.

Ataque Extra
Começando no 5 nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
usar a ação atacar no seu turno. O número de ataques aumentam para três quando você
alcança o 13 nível dessa classe.

Rip and Tear


A partir do 6 nível, todas as formas de defesa sentem o efeito do seu ataque. Sempre
que você fizer dois ataques com arma bem sucedidos na mesma criatura no mesmo
turno, o alvo sofre uma penalidade de -1 na Classe de Armadura. Isso só pode ser
aplicado se o alvo esteja usando algum tipo de armadura, seja natural ou não. Essa
penalidade pode acumular, para um máximo de penalidade igual a metade do seu nível
de proficiência arredondado para baixo. Uma criatura com armadura natural não estará
mais afetado do efeito dessa habilidade quando fir curado para o seu máximo de pontos
de vida. Armadura mágica não sofre dessa habilidade a menos que você esteja usando
uma arma mágica. Essa habilidade não pode diminuir a CA do alvo para menor que 10 +
o modificado de Destreza do alvo.

Resistência Endurecida pela Batalha


A partir do 8 nível, quando você fizer um teste de constituição e o resultado for menor
que o seu atributo de constituição, você pode usar isso no lugar do resultado. Você pode
fazer isso um número de vezes igual o seu bônus de proficiência. Você ganha os usos
gastos dessa habilidade quando completar um descanso longo.

Viver por Batalha


Você vive, respira, e se fortalece no calor da batalha. A partir do 10 nível, você tem
vantagem nas suas jogadas de iniciativa.

Presença Intimidadora
A partir do 13 nível, a sua presença sozinho é suficiente para fazer qualquer homem ou
monstro tremerem, desencadeando seu instindo mais primitivo, lutar ou fugir. Você ganha
proficiência na perícia Intimidação. Se você já for proficiênte nessa perícia, você pode
dobrar sua proficiência dessa perícia. Além disso, quando você fizer um teste de
Intimidação contra uma criatura a até 9 metros de você para criar medo na criatura, que
deve ser bem sucedida num teste de Sabedoria contra seu teste de Intimidação ou ficará
amedrontado por você pelo próximo minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o
teste no final de seus turnos, terminando a condição em um sucesso. Você pode intimidar
criaturas dessa forma um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma e
recupera todos os usos gastos quando completa um descanso longo.

Corpo Rígido
A partir do 15 nível, seu atributo de Força, seu atributo de Constituição, e seus pontos de
vida máximo não podem ser reduzidos. Além disso, sempre que você estiver sobre o
efeito de exaustão, você pode tratar ela com um nível a menos do que realmente é.

Vontade Inabalável
Sua experiência em incontáveis batalhas o fez se tornar tão sábio quanto é forte,
especialmente quando confrontando alguns dos efeitos mágicos mais fortes. No 17 nível,
você ganha proficiência em testes de salvamento de Sabedoria.

Ragnarök
A luta final de um animal moribundo é suficiente para destruir até mesmo os limites mais
impossíveis. A partir do 20º nível, quando você ganha uma morte fracassada ou é morto,
você pode imediatamente se levantar e fazer um único ataque, o chamado de Ragnarök
exigindo um golpe final. Este ataque ganha um alcance de 36 metros, vantagem e causa
seu dano normal mais o valor do seu Blood Pool antes de você ser abatido ou o número
de pontos de vida temporários que você ganha ao entrar no seu warpath. Se é a força do
deus por trás do seu último golpe, ou o ódio dos grandes lobos, os ossos e músculos do
seu corpo estilhaçam-se e rasgam, a sua forma desmorona como você, cai de bruços e
morre. Qualquer magia que traga a sua vida de volta, no entanto, você é trazido de volta
com seis níveis de exaustão, seu corpo, mente e alma empurrados para muito além do
que qualquer mortal normal seria capaz de fazer.

Caminho do Berseker: Caminho de Fenrir


Ao escolher esse caminho, você se torna um Berseker de grande força, através da
personificação da natureza selvagem e insaciável do sempre crescente Fenrir.

Sede de Sangue
Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você aprendeu uma sede
incontrolável que borbulha abaixo da superfície. No seu turno, você pode entrar no que é
chamado de sede de sangue, como uma ação bônus. Enquanto em uma sede de sangue,
você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando armadura pesada:
• Você pode ignorar a propriedade duas mãos em armas, permitindo que você use
armas de duas mãos em uma mão. Além disso, ao usar duas armas de combate,
você não estará mais limitado a armas leves. Sua pontuação de Força deve ser
pelo menos 17 e você deve ser proficiente em ambas as armas, caso contrário,
você não pode obter esses benefícios.
• Como o lobo, você ataca melhor quando seu alvo está caído. Quando você faz um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura caída, você pode tratar o ataque como
se fosse um acerto crítico.
• Quando seus pontos de vida são reduzidos, metade do dano você toma
normalmente (arredondado para baixo) e a outra metade (arredondado para cima)
vai para o que é chamado de Blood Pool. Quando sua sede de sangue termina,
seus pontos de vida são reduzidos em um valor igual ao valor do seu Blood Pool.
No entanto, se a sua sede de sangue terminar e o Blood Pool for menor que o seus
pontos de vida máximo, o dano que você sofre da sua Blood Pool não pode reduzir
seus pontos de vida abaixo de 1. Quando você é curado usando magia ou de outra
forma e o valor do Blood Pool não for igual a zero, em vez disso, reduz o valor do
seu Blood Pool igual ao número de pontos de vida recuperados até que ele atinja
zero, até o ponto no qual você pode começar a recuperar pontos de vida
normalmente. Qualquer excesso de pontos de cura é transferido para seus pontos
de vida atuais. Se o dano irredutível retirado de seu Blood Pool o mataria, você
faria um único teste de resistência à morte, em um sucesso, você está estabilizado
em 0 pontos de vida, no entanto, se falhar, você morre normalmente.
• Quando você usa a habilidade Força da Dor, o bônus de dano que você dá com ela
reduz o valor da sua Blood Pool com um mínimo de 0.
Se você pode conjurar magias, você não pode lançá-las ou se concentrar nelas enquanto
estiver em uma sede de sangue. Sua sede de sangue dura por 1 minuto. Ela termina cedo
se você ficar inconsciente ou se o seu turno terminar e você não tiver atacado uma
criatura hostil desde seu último turno ou recebido dano desde então. Você também pode
terminar uma sede de sangue no seu turno como uma ação bônus. Uma vez que você
tenha entrado em uma sede de sangue um número de vezes mostrado para o seu nível
Berserker na coluna Sede de Sangue/Guerra da tabela Berserker, você deve terminar um
descanso longo antes que você possa entrar em uma sede de sangue novamente.

Ensinamentos de Fenrir
A partir do 5 nível, você se torna muito mais sintonizado com os seus sentidos de olfato
de audição. Você ganha as seguintes habilidades durante uma sede de sangue:
• Você tem vantagem em testes te Sabedoria(Percepção) que dependem de audição
ou cheiro.
• Você tem vantagem em testes de Sabedoria(Sobrevivência) para rastrear qualquer
criatura com sangue que não esteja com seus pontos de vida maximizados.
• No seu turno, você tem vantagem no seu primeiro ataque contra criaturas, se haver
pelo menos um aliado a 1,5 metros da criatura e esse aliado não está incapacitado.

Agilidade de Lobo
A partir do 7 nível, em uma sede de sangue, você é um contínuo borrão de movimento na
batalha enquanto se apega à sua oposição. Sua velocidade aumenta em 3 metros quando
estiver em uma sede de sangue. Esse bônus aumenta para 6 metros no 11 nível e
aumenta novamente para 9 metros no 18 nível. Além disso, você tem vantagem em
testes de resistência de Destreza quando estiver em uma sede de sangue, desde que
você não esteja cego, surdo ou incapacitado.

Ir para a Garganta
A partir do 9 Nível, sua selvageria primitiva e ataques implacáveis rompem até mesmo o
mais forte dos baluartes. Quando em uma sede de sangue, seus ataques corpo a corpo
com arma são críticos ao rolar 19 ou 20.

Medo Primitivo
A partir do 11 nível, se você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida enquanto está em
uma sede de sangue, você pode soltar um uivo arrepiante como uma reação. Todas as
criaturas hostis dentro de 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria igual a sua CD de Berserker. Em uma falha, as criaturas hostis recuam e ficam
paralisadas com medo até o fim do seu próximo turno ou até que sofram algum dano. Se
a sua sede de sangue terminar enquanto uma criatura está paralisada, eles podem
refazer o teste de resistência. Uma vez usado, você precisa terminar um descanso curto
ou longo para usar essa habilidade novamente.

Surto de Raiva
A partir do 14 nível, enquanto em uma sede de sangue, você pode momentaneamente
ficar fora de si, forçando-se a além dos limites normais. Quando você executa a ação de
ataque no seu turno, você pode fazer uma ação de ataque adicional, como se você
tivesse uma ação adicional em cima da sua ação regular. Permitindo que você faça o
dobro de ataques dos que você faria normalmente, não incluindo ação bônus. No
momento em que você usa esse recurso, você se torna quase tão feroz em seu estilo de
luta babando, uivando ao derrotar seu oponente com o único foco em matá-lo. Esse
estado de espírito dura até que sua sede de sangue termine, você mate uma criatura viva,
ou caia inconsciente. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar esse
recurso novamente.

Chamada do Líder da Matilha


A partir do 18 nível, enquanto em uma sede de sangue, como uma ação, você pode solta
um uivo longo e profundo que pode ser ouvido a 90 metros de distância, que dura até o
começo do seu próximo turno. Se você sofrer dano durante esse tempo, você deve
manter sua concentração como se estivesse se concentrando em uma magia. Uma vez
que esse uivo termine, um número de lobos invernais igual a 1 + seu modificador de
Carisma (mínimo de 1) se materializa em espaços desocupados dentro de 18 metros de
você. Esses lobos invernais são amigáveis para você e seus companheiros. Role a
iniciativa dos lobos invernais como um grupo, que têm seu próprio turno. Eles obedecem
quaisquer comandos verbais que você emitir para eles (nenhuma ação exigida por você).
Se você não emitit nenhum comando para eles, eles se defenderão de criaturas hostis,
mas caso contrário, não farão nada. Esses lobos invernais ganham um bônus em suas
jogadas de ataques de dano igual ao dobro do seu bônus de proficiência.
Esses lobos de inverno desaparecem quando caem a 0 pontos de vida ou depois de 1
hora. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um
descanso longo.
Caminho do Berserker: Caminho do Æsir
Ao escolher o Caminho do Æsir, você escolheu se tornar como o Æsir, os deuses
nórdicos conectados ao poder e à guerra.

Sede de Guerra
No momento em que você escolheu este caminho no 3 nível, você entrou em um poço
profundo de força e poder. No seu turno, você pode entrar em uma sede de guerra como
uma ação bônus. Enquanto em uma sede de guerra, você ganha os seguintes benefícios
se não estiver usando aramdura pesada:
• Você ganha pontos de vida temporários iguais a cinco vezes o seu nível de
Berserker, adicionando o seu modificador de constituição ao total. No 10 nível,
isso aumenta para dez vezes o seu nível de Berserker.
• Enquanto você não estiver vestindo nenhuma armadura, sua Classe de Armadura
é igual a 12 + seu modificador de Constituição + se modificador de Carisma. Você
pode usar um escudo sem perder esse benefício.
• Você tem vantagem em todos os testes de força que envolva agarrar.
Se você é capaz de conjurar magias, você não pode lancá-los ou se concentrar neles
enquanto estiver em uma sede de guerra. Sua sede de guerra dura por 1 minuto. Ela
termina cedo se você ficar inconsciente ou se o seu turno terminar e você não tiver
atacado uma criatura hostil desde o seu último turno ou recebido dano desde então,
terminar este efeito antecipadamente causa um nível de exaustão. Você não pode
terminar a sua sede de guerra de outra forma, e uma vez terminado, você não poderá
ativá-la novamente por 1 minuto. Uma vez que você tenha usado a sede de guerra um
número de vezes mostrado para o seu nível na coluna Sede de sangue/guerra do
Berserker, você deve terminar um descanso longo para poder usar novamente.

Intervenção
A partir do 5 nível, quando uma criatura hostil que você pode ver faz uma ação de ataque
contra um aliado, como uma reação você pode ser mover até duas vezes seu movimento
em direção à criatura hostil, repelindo-a a 1,5 metros e interpondo-se entre ela e seu
aliado. O ataque inicial da criatura atacante, em seguida, te atinge, e faz o seu ataque, se
houver, com vantagem. Sua velocidade é então reduzida a 0 até o final do seu próximo
turno, e você não pode se beneficiar de nenhum bônus em sua velocidade. Você tem
resistência a danos causados por ataques de oportunidade contra você durante o uso
deste recurso. Você pode usar esse recurso número de vezes igual ao seu modificador de
Constituição (mínimo de 1) e recuperar todos os usos gastos quando você termina um
descanso longo.
Fole de Zombaria
A partir do 7 nível, enquanto em uma sede de guerra, como uma ação você pode insultar
todas as criaturas hostis dentro de um cone de 9 metros. Todas as criaturas hostis devem
fazer um teste de Sabedoria contra sua CD de Berserker. Em uma falha, eles devem usar
sua reação para mover sua velocidade em direção a você e por 1 minuto eles têm
desvantagem em ataques contra alguém diferente de você. Todas as criaturas afetadas
podem refazer seus testes toda vez que receberem dano de você. Este efeito termina
cedo se a sede de guerra terminar. Uma vez usado, você deve teminar um descanso
longo antes de poder usar esse recurso novamente. Criaturas que são imunes à condição
encantada são imunes a esse recurso.

Postura de Titã
A partir do 9 nível, enquanto em uma sede de guerra, você pode usar sua ação para se
tornar resistente a todos os tipos de dano e atrasar todos os efeitos negativos aplicados
em você até que sua postura de titã termine. Além disso, aliados a até 9 metros de você
têm metade do dano que eles sofrerem direcionados a você. Essa postura dura por um
número de turnos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1), durante o qual você
não pode atacar ou se mover, no entanto, você pode encerrá-lo no início de seu turno.
Uma vez usado, você não poderá usá-lo novamente até completar um descanso longo.

Reserva Asgardiana
Començando no 11 nível, quando estiver entre a vida e a morte, você pode sentir o
chamado da Valquíria, inspirando-o e trazendo a força de seu mais profundo vigor.
Quando seus pontos de vida são reduzidos a 0, enquanto está em uma sede de guerra,
você recupera 1 ponto de vida e ganha metade dos pontos de vida temporários,
arredondado para baixo, que você normalmente ganharia ao entrar em uma sede de
guerra. Isso prolonga a duração da sede de guerra como se você tivesse acabado de
ativar uma. Esses pontos de vida temporários duram até serem esgotados ou a sede de
guerra terminar. Se você não tem nenhum uso da sede de guerra quando esse recurso é
usado, isso não acontece. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar
esse recurso novamente.

Tijolo por Tijolo


A partir do 14 nível, sempre que você sofrer mais que 50 de dano, você pode em vez
disso, receber 50 de dano como uma quantidade irredutível de dano sem tipo. Você pode
usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição.
Regeneração Imortal
A partir do 18 nível, enquanto em uma sede de guerra, no início de cada um dos seus
turnos, você recupera pontos de vida iguais a duas vezes o seu modificador de
constituição, contanto que você tenha pelo menos 1 ponto de vida restante. Além disso,
quando não está em uma sede de guerra, membros decepados como dedos, pernas,
rabos, etc. podem ser restaurados ao longo de um descanso curto ou longo ao custo de
um único uso de uma sede de guerra por cada membro decepado e um nível de
exaustão. Se você tiver a parte cortada e segurá-la no cotoco, o membro se une ao
cotoco depois de um minuto, e isso não requer o uso de uma sede de guerra e não causa
um nível de exaustão.

Multiclasse
Pré-requisitos. Para se qualificar para multiclasse na classe Berserker, você deve
atender a estes pré-requisitos: Força 13 e Constituição 13
Proficiências. Quando você adquire multiclasse na classe Berserker, você ganha as
seguintes proficiências: Armas Simples, Armas Marciais.

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