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Vampirus
DOMINUS
Página 1 Vampirus Dominus
Este é um RPG inspirado em diversas Regra 4: Pertences Confira o capítulo
obras de temática vampiresca, tais respectivo na página 7.
como: Vampiro a mascara, Vampiro
sozinho na escuridão, Pantomima Regra 5: Dilema Se tiver uma dúvida
Sombria e muitas outras. entre duas opções role um dado, par é
a primeira, ímpar a segunda.
Além de levar em consideração a
iniciativa DOMINUS, um sistema Regra 6: Banco de Ideias Precisando
feito por um grupo não identificado. elaborar algo, role no Banco de Ideias
na Pagina 6 e interprete o resultado.
Ambientação
Regra 7: Combate é um Desafio, se
A sociedade humana não faz ideia do vencer você causou dano a saúde do
que existe sob a noite, criaturas inimigo, se falhar você perde saúde;
folclóricas que reinam e travam se a saúde chegar a zero você morre.
guerras por trás dos panos.
Regra 8: Inimigos confira o poder do
Aqui os sanguessugas precisam lutar inimigo abaixo, para mais detalhes
socialmente por um lugar, além de ter use o capítulo Bestiário na página 9.
que caçar sem serem vistos, pois
outros de sua espécie podem atacá-lo, d10 TIPO SAÚDE
sem contar a Segunda Inquisição. 1 a 4 Fracos 1
5 a 7 Medíocres 2
Regras
8 a 9 Fortes 4
Regra 1: Preparação 10 Poderosos 6
Escolha (ou role) o seu Arquétipo.
Habilidades: confira a página 4. Regra 9: Sangue Vampiro Use-o para
Role um d10 para cada coluna da ter +1 em um Desafio, Combate ou
tabela Trama. curar 1 Saúde; depois teste sua Fome.
Regra 2: História Escolha (ou role) Regra 10: Fome faça um Desafio, ao
um Lugar na tabela de Cenas na falhar terá +1 de Fome; ao falhar com
Página 5. Sempre que entrar numa 4 pontos fica Insano.
Cena, role um d10: se cair par, role um
Personagem, ímpar, role um Evento. Regra 11: Insano Durante uma cena
faz de tudo para se alimentar, o efeito
Regra 3: Desafio Ao fazer uma ação termina ao reduzir 1 de Fome.
arriscada, role um d10, 6 ou mais é um
sucesso.
Vantagem: dois d10, use o melhor.
Desvantagem: dois d10, use o pior.
Vampirus Dominus Página 2
Arquétipos
Seu Clã irá definir suas qualidades e o seu maior defeito que deverá ser levado
em consideração enquanto joga; após escolher ou rolar um, vá ao capítulo
Disciplinas na página 4 para conferir suas habilidades iniciais.
Trama
Sua missão pessoal, role uma vez em cada coluna e interprete o resultado da
melhor forma possível, se precisar de detalhes use o Banco de Ideias na página 5.
Ao completar sua Trama ganha +1 Habilidade e deve criar uma Trama nova.
1 Alguém foi morto, não sabem o culpado... Formar Coterie e resolver o problema.
2 Um ritual será feito, não se sabe onde... Descobrir o culpado pelo crime.
3 O artefato foi roubado para algum lugar... Acabar com um esquema secreto.
4 Um inquisidor foi visto pelos arredores... Botar a culpa em outro sujeito.
5 Você tem uma dívida à ser paga... De um artefato difícil de se achar.
6 Há suspeitas de traição, sem provas... Fazer o Xerife ver que você é confiável.
7 Rastros de Lobisomem foram achados... Coletar informações cruciais e valiosas.
8 Ganges estão brigando por território... Matar alguém em específico.
9 Alguém sumiu sem deixar sinal... Proteger alguém de um inimigo.
10 Seu esconderijo não é mais seguro... De um novo esconderijo mais seguro.
Página 3 Vampirus Dominus
Mais Arquétipos
Não são apenas 10 clãs que existem, provavelmente você quer algo mais
específico, então confira abaixo mais algumas opções:
5/6 Salubri: Auspício, Dominância, Fortitude; 3° olho que sangra ao usar disciplina.
9 Sangue Fraco: não recebe dano de sol fraco; tem 1 Disciplina ao tomar sangue.
DOMINÂNCIA PRESENÇA
Nebular: o alvo esquece 1 minuto. Admiração: atrai a atenção de
Compelir: ordem de 1 palavra que todos para si.
o alvo deve obedecer. Assustar: faz os outros quererem
Mesmerizar: induz o alvo a tomar se afastar.
alguma decisão pensando ser Afável: alvo +1 de proximidade
opinião própria. temporariamente.
Página 5 Vampirus Dominus
Feitiçaria Personagens Proxímos
Usando o poder que há no sangue Ao se relacionar com alguém, defina a
você pode realizar rituais, usando um proximidade desse indivíduo segundo
Punhal de Ouro e outros materiais: a tabela abaixo; por padrão todos
começam em Neutro (3).
Selo de Sangue: uma tranca mágica
que só pode ser quebrada com magia. Perigo: colocar ele em perigo irá
diminuir a proximidade.
Círculo de Sangue: afasta um tipo de
criatura, determinado pelo material Dominância/Presença: pode usar sua
utilizado, por exemplo, coração de disciplina para afetar por uma cena a
lobo para lobisomens. proximidade, ganhando informações
ou a ajuda do personagem.
Arma de Sangue: transforma seu
Nv PROXIMIDADE
próprio sangue em uma lâmina.
0 Inimigo
Névoa de Sangue: cria um gás tóxico 1 Maldoso
ao queimar seu sangue.
2 Desconfiado
Banco de ideias
Precisando de alguma ideia para incrementar a Cena ou Trama, role na coluna
desejada e interprete o resultado; para Coisas mais detalhadas escolha (ou role)
aqui e confira o capítulo Pertences na próxima página.
Para definir com mais detalhes, além de entender melhor como utilizá-los em
sua jogatine, confira (ou role) nas tabelas abaixo:
d10 ANIMAIS
1 a 4 Pragas: aranhas, ratos, corvos e semelhantes, atacando em bando.
5 a 7 Urbanos: gatos, cães, gado, cavalos ou até um jacaré vindo do esgoto.
8 a 10 Selvagens: lobos, cobras, tigre ou outra fera.
d10 HUMANOS
1 a 4 Vítimas: trabalhador, casal, mendigo, jovem, bêbado e semelhantes.
5 a 7 Medíocres: policial, segurança, membro de gangue, assassino e outros armados.
8 a 10 Perigosos: caçadores, soldados, magos, membros da segunda inquisição.
d10 MALDITOS
1 a 5 Lacaios: servos de vampiro, zumbis, marionetes ligados a algum mestre.
6 a 9 Comuns: vampiros, magos, fantasmas, lobisomens e outros seres da noite.
10 Raros: mutante de carne, demônio conjurado, entidade abissal e outros horrores.
d10 MÁQUINAS
1 a 4 Tralha: alarmes, sprinklers, brinquedos e outras coisas pequenas.
5 a 7 Bagulho: porta automática, alçapão, torreta controlada manualmente.
8 a 10 Parafernália: drone, torreta automática, cão mecânico armado, mina.
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Habilidades Amalgamas
Além das habilidades listadas nas Disciplinas da página 4, ao completar uma
Trama, você pode obter umas das descritas aqui, entretanto, é preciso cumprir
certos pré-requisitos para cada uma destas habilidades.
Efeito: Comum a Nosferatus, você pode ter um enxame como “parceiro animal” e
suas habilidades que afetam animais também vale para eles.
Efeito: Pode passar sua consciência para o corpo de um animal, mas enquanto
estiver no corpo dele o seu estará em torpor.
POSSESSÃO AUSPÍCIO
Requisitos: 2 habilidade de Dominância e 1 de Auspício.
Efeito: Toma controle total de um mortal, mas enquanto estiver no corpo dele o
seu estará em torpor; o mortal não se lembrará do que fez.
Efeito: O mundo ao redor irá desacelerar até você arremessar, atirar ou atingir o
inimigo com o próximo ataque se o alvo estiver imóvel.
DEMÊNCIA DOMINANANCIA
Requisitos: 2 habilidade de Ofuscação e 1 de Dominação.
Durante o diálogo, induze nos alvos um descontrole mental, escolha (ou
role) o efeito causado, leve em consideração a personalidade do alvo:
Efeito: 1 a 3: (Paranoia) o alvo vai embora, sentindo-se observado e inseguro.
4 a 6: (Depressão) o alvo caí em prantos ou se fecha friamente.
7 a 9: (Histeria) o alvo começa a rir, chacoalhar ou dançar.
10: (Insanidade) o alvo se torna violento; vampiros ficam Insanos.
VALEREN FORTITUDE
Requisitos: 1 habilidade de Animalismo e 1 de Fortitude.
Efeito: Consegue projetar sua Furtitude para curar outro vampiro.
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VICISSITUDE METAMORFOSE
Requisitos: 2 habilidades de Dominação e 1 de Metamorfose.
Raro fora do clã Tzimisce; você molda sua carne e ossos como argila durante
uma Cena inteira, dando para o seu corpo 1 modificação das listadas abaixo:
Efeito: Arma: um esporão, espinhos ou uma lâmina de cartilagem, causa 2 de Dano.
Armadura: pele mais grossa, ou placas ósseas, Desafio para negar 1 de Dano.
Aparência: pode transformar-se em outra pessoa realocando traços, ou
deixar-se mais ameaçador, Vantagem para enganar ou intimidar.
TRANSFORMAÇÃO METAMORFOSE
Requisitos: 3 habilidades de Metamorfose.
Se transforma por completo em um animal especifico, geralmente um Lobo,
Efeito: mas pode variar com o clã ou outros fatores; o animal não terá traços
sobrenaturais, você recebe todas as vantagens e desvantagens dele como os
sentidos e a incapacidade de fala; o que afeta diretamente sua Disciplinas.
QUIMERISMO OFUSCAÇÃO
Requisitos: 2 habilidades de Presença e 1 de Ofuscação.
Você consegue criar alucinações breves capazes de enganar os sentidos do
Efeito: alvo - tato, olfato, audição até paladar; mas elas não podem feri-lo
diretamente.
Efeito: Atiça todos os alvos, fazendo-os despertar suas angustias de forma violenta,
é capaz de deixar vampiros Insano e isso pode ser perigoso para o usuário.
Efeito: Seus olhos tomam uma forma serpentina e o alvo de seu olhar pode ficar
paralisado por 1 cena caso olhe diretamente.
Deixe também alguns Ermos, onde há Social: se quiser pode fazer um mapa
criaturas, ou vampiro caçando. social, ligando os personagens como
aliados ou inimigos.
Macro-Trama
Acima das tramas pessoais de cada jogador, esta grande história serve para
amarrar todos eles como um grupo, abrangendo também personagens
secundários e os grandes nomes da cidade onde a crônica está se passando.
Personagens
NOME ARQUÉTIPO CARGO / FUNÇÃO PROXIMIDADE
Locais
LOCAL PERSONAGEM OBSERVAÇÃO
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Vampirus DominusFicha de personagem - frente.
Arte
Nome
Arquétipo
Trama:
DANOS FOME
Habilidades:
Pertences:
Outras Notas: