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IO

Vampirus
DOMINUS
Página 1 Vampirus Dominus
Este é um RPG inspirado em diversas Regra 4: Pertences Confira o capítulo
obras de temática vampiresca, tais respectivo na página 7.
como: Vampiro a mascara, Vampiro
sozinho na escuridão, Pantomima Regra 5: Dilema Se tiver uma dúvida
Sombria e muitas outras. entre duas opções role um dado, par é
a primeira, ímpar a segunda.
Além de levar em consideração a
iniciativa DOMINUS, um sistema Regra 6: Banco de Ideias Precisando
feito por um grupo não identificado. elaborar algo, role no Banco de Ideias
na Pagina 6 e interprete o resultado.
Ambientação
Regra 7: Combate é um Desafio, se
A sociedade humana não faz ideia do vencer você causou dano a saúde do
que existe sob a noite, criaturas inimigo, se falhar você perde saúde;
folclóricas que reinam e travam se a saúde chegar a zero você morre.
guerras por trás dos panos.
Regra 8: Inimigos confira o poder do
Aqui os sanguessugas precisam lutar inimigo abaixo, para mais detalhes
socialmente por um lugar, além de ter use o capítulo Bestiário na página 9.
que caçar sem serem vistos, pois
outros de sua espécie podem atacá-lo, d10 TIPO SAÚDE
sem contar a Segunda Inquisição. 1 a 4 Fracos 1
5 a 7 Medíocres 2
Regras
8 a 9 Fortes 4
Regra 1: Preparação 10 Poderosos 6
Escolha (ou role) o seu Arquétipo.
Habilidades: confira a página 4. Regra 9: Sangue Vampiro Use-o para
Role um d10 para cada coluna da ter +1 em um Desafio, Combate ou
tabela Trama. curar 1 Saúde; depois teste sua Fome.

Regra 2: História Escolha (ou role) Regra 10: Fome faça um Desafio, ao
um Lugar na tabela de Cenas na falhar terá +1 de Fome; ao falhar com
Página 5. Sempre que entrar numa 4 pontos fica Insano.
Cena, role um d10: se cair par, role um
Personagem, ímpar, role um Evento. Regra 11: Insano Durante uma cena
faz de tudo para se alimentar, o efeito
Regra 3: Desafio Ao fazer uma ação termina ao reduzir 1 de Fome.
arriscada, role um d10, 6 ou mais é um
sucesso.
Vantagem: dois d10, use o melhor.
Desvantagem: dois d10, use o pior.
Vampirus Dominus Página 2
Arquétipos
Seu Clã irá definir suas qualidades e o seu maior defeito que deverá ser levado
em consideração enquanto joga; após escolher ou rolar um, vá ao capítulo
Disciplinas na página 4 para conferir suas habilidades iniciais.

d10 CLÃ DE ORIGEM

1 Banu Hakim: Celeridade, Feitiçaria e Ofuscação; Viciado em Sangue de Vampiro.


2 Brujah: Celeridade, Potência e Presença; Seu temperamento é muito violento.
3 Gangrel: Animalismo, Fortitude, Metamorfose; Sente-se mais animal que humano.
4 Hecata: Auspício, Fortitude, Oblívio; Sua mordida é dolorosa.
5 Malkavian: Auspício, Dominânia e Ofuscação; Você tem problemas psicológicos.
6 Nosferatu: Animalismo, Ofuscação e Potência; você é feio, muito feio.
7 Toreador: Auspício, Celeridade e Presença; A arte é hipnótica para você.
8 Tremere: Auspício, Feitiçaria, Dominância; Você é perfeccionista.
9 Ventrue: Dominância, Fortitude, Presença; só toma um tipo específico de sangue.
10 Lasombra: Dominância, Oblívio, Potência; imagem e voz distorcidos em mídias.

Trama
Sua missão pessoal, role uma vez em cada coluna e interprete o resultado da
melhor forma possível, se precisar de detalhes use o Banco de Ideias na página 5.
Ao completar sua Trama ganha +1 Habilidade e deve criar uma Trama nova.

d10 ALGO TE ACONTECEU... VOCÊ PRECISA...

1 Alguém foi morto, não sabem o culpado... Formar Coterie e resolver o problema.
2 Um ritual será feito, não se sabe onde... Descobrir o culpado pelo crime.
3 O artefato foi roubado para algum lugar... Acabar com um esquema secreto.
4 Um inquisidor foi visto pelos arredores... Botar a culpa em outro sujeito.
5 Você tem uma dívida à ser paga... De um artefato difícil de se achar.
6 Há suspeitas de traição, sem provas... Fazer o Xerife ver que você é confiável.
7 Rastros de Lobisomem foram achados... Coletar informações cruciais e valiosas.
8 Ganges estão brigando por território... Matar alguém em específico.
9 Alguém sumiu sem deixar sinal... Proteger alguém de um inimigo.
10 Seu esconderijo não é mais seguro... De um novo esconderijo mais seguro.
Página 3 Vampirus Dominus
Mais Arquétipos
Não são apenas 10 clãs que existem, provavelmente você quer algo mais
específico, então confira abaixo mais algumas opções:

d10 CLÃ DE ORIGEM

1/2 O Ministério: Metamorfose, Ofuscação e Presença; sensível a luz muito forte.

3/4 Ravnos: Animalismo, Ofuscação e Presença; dano se dormir no mesmo lugar.

5/6 Salubri: Auspício, Dominância, Fortitude; 3° olho que sangra ao usar disciplina.

7/8 Tzimisce: Animalismo, Dominância e Metamorfose; só dorme no seu domínio.

9 Sangue Fraco: não recebe dano de sol fraco; tem 1 Disciplina ao tomar sangue.

10 Caitiff: escolha 2 Disciplinas; mal visto por não ter clã.

Se alimentando Tipos de Sangue


Ao sair para caçar, atente-se a Sangue Bom e Vampírico que irá te
qualidade do sangue de sua vítima, dar +1 em certos tipos de testes por 2
quanto melhor, mas pontos de Fome cenas, ou até se alimentar de novo.
irá recuperar, porém mais difícil é se
segurar para não matá-la. d10 TIPO
1a3 Testes Físicos
Ao achar a vítima, role na tabela:
4 a 6 Testes Mentais
d10 TIPO FOME 7 a 9 Testes Sociais
1 a 3 Fraco -1 10 Testes Sobrenaturais
4 a 6 Comum -2
7 a 9 Bom -3 GUIA RÁPIDO DE CAÇA
10 Vampírico -4
Procure uma vítima usando um
Ao beber, faça um Desafio, se falhar teste, depois tente levá-la para um
local discreto, só então dê o beijo.
consumirá todo o sangue da vítima,
mas com 3 ou mais de Fome, deve
Hecata: ela vai gritar de dor, role um
rolar o Desafio com Desvantagem. Dilema para ver se alguém vem
atrapalhar.
Se você for Hecata ou se o alvo é
Vampiro, ele tentará se soltar, role o Ventrue: se a vítima não for do tipo
Dilema a cada ponto de Fome sugado que você gosta, faça um teste com
da vitima. desvantagem para não vomitar.
Vampirus Dominus Página 4
Disciplinas FEITIÇARIA
Confira Feitiçaria na próxima página.
Você pode escolher 3 habilidades
iniciais das suas disciplinas; ganha FORTITUDE
Vantagem ao fazer um Desafio Vigoroso: capacidade de anular
utilizando sua habilidade. efeitos de venenos e semelhantes.
Mente Fechada: impede dano ou
Evolução: ao completar sua Trama controle mental.
escolha mais uma e crie outra Trama. Dureza: anula danos superficiais
de fogo, frio e cortes.
Fome: faça um teste de Fome sempre
que usar uma habilidade. METAMORFOSE
Olhos Bestiais: olhos vermelhos
ANIMALISMO para ver no escuro e assustar.
Doma: faz um animal te ver como Peso de Pena: reduz seu peso.
amigável. Garras Mortais: garras retrateis
Senso: sente o perigo e traços que causam 2 de dano.
sobrenaturais.
Sussurro Feral: cria uma conexão OBLÍVIO
mental com um animal. Olhar Sombrio: vê no escuro.
Assombrar: assusta com sombras.
AUSPÍCIO Tentáculo: um braço longo que
Sexto-Sentido: aumenta muito funciona apenas nas sombras.
sua percepção.
Noção: percebe e traduz traços OFUSCAÇÃO
sobrenaturais. Capa das Sombras: invisível se
Premonição: vê 1 minuto adiante, imóvel nas sombras, afeta outros.
em combate, previne danos. Silêncio Mortal: silencia sons
numa pequena área.
Distração: passar despercebido .
CELERIDADE
Felino: alto fator de equilíbrio.
POTÊNCIA
Reflexo: reação rápida para
Quebrar: soco, causa 2 de Dano.
desviar e contra-atacar.
Salto: pula longe ou alto, costuma
Esquiva: capacidade de desviar de
rachar o piso.
tiros e explosões.
Carga: suporta grande peso.

DOMINÂNCIA PRESENÇA
Nebular: o alvo esquece 1 minuto. Admiração: atrai a atenção de
Compelir: ordem de 1 palavra que todos para si.
o alvo deve obedecer. Assustar: faz os outros quererem
Mesmerizar: induz o alvo a tomar se afastar.
alguma decisão pensando ser Afável: alvo +1 de proximidade
opinião própria. temporariamente.
Página 5 Vampirus Dominus
Feitiçaria Personagens Proxímos
Usando o poder que há no sangue Ao se relacionar com alguém, defina a
você pode realizar rituais, usando um proximidade desse indivíduo segundo
Punhal de Ouro e outros materiais: a tabela abaixo; por padrão todos
começam em Neutro (3).
Selo de Sangue: uma tranca mágica
que só pode ser quebrada com magia. Perigo: colocar ele em perigo irá
diminuir a proximidade.
Círculo de Sangue: afasta um tipo de
criatura, determinado pelo material Dominância/Presença: pode usar sua
utilizado, por exemplo, coração de disciplina para afetar por uma cena a
lobo para lobisomens. proximidade, ganhando informações
ou a ajuda do personagem.
Arma de Sangue: transforma seu
Nv PROXIMIDADE
próprio sangue em uma lâmina.
0 Inimigo
Névoa de Sangue: cria um gás tóxico 1 Maldoso
ao queimar seu sangue.
2 Desconfiado

Sangue Ácido: quem beber leva dano. 3 Neutro


4 Conhecido
Dia e Noite 5 Amigável
6 Parceiro
Os vampiros precisam da noite para
viver, começando as 8 da tarde e Precisando de mais detalhes do
terminando as 6 da manhã. personagem que acaba de encontrar,
role abaixo:
Após as 6, qualquer ação deve ser
feita com desvantagem, pois você d10 DETALHE
estará sentindo o torpor de estar
Par Masculino
acordado durante o dia.
Ímpar Feminino
Acordar: ao levantar faça um teste de
Fome. d10 CARGO

Duração de Cena: leva cerca de 1 hora. 1 a 4 Perigoso (caçador, espião e etc.)


5 a 7 Comum (civil, vagabundo e etc.)
Dano de Sol: vampiros recebem 1 de
8 a 9 Importante (empresário e etc.)
dano por segundo exposto ao sol, o
Ministério leva 2. 10 Poderoso (Príncipe e etc.)
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Cena
O jogo flui por meio das cenas, cada uma dura 1 hora e é concluída quando você
achar que está na hora de rolar uma nova cena; lembre-se de que vampiros
vivem de noite, por isso confira o capítulo Dia e Noite na pagina anterior.

d10 LOCAL PERSONAGEM (par) EVENTO (ímpar)

1 Bar barulhento Caçador de Vampiros Acha um Objeto


2 Becos escuros Cultista / Mago Aliado pede sua Ajuda
3 Boate estranha Fantasma Batida Policial/Marginal
4 Bosque afastado Humano comum Bêbado perdido
5 Castelo do príncipe Inquisidor Inimigo no caminho
6 Galeria arrumada Lobisomem Ladrões te assaltam
7 Galpão velho Membro Camarilla Luzes Estranhas
8 Loja comum Sabá ou Anarch Procurado à Vista
9 Praça solitária Servo de vampiro Sons Esquisitos
10 Terreno baldio Vampiro Neófito Uma assombração surge

Banco de ideias
Precisando de alguma ideia para incrementar a Cena ou Trama, role na coluna
desejada e interprete o resultado; para Coisas mais detalhadas escolha (ou role)
aqui e confira o capítulo Pertences na próxima página.

d10 ASSUNTO AÇÃO COISAS QUALIDADE


1 Alguém sendo Caçado Aliar Arma Branca Abundante
2 Alguém será Traído Beber Arma de Fogo Alta
3 Aliados Ocupados Brigar Artefato Amaldiçoada
4 Combate Acontecendo Comercializar Dinheiro Baixa
5 Doença se Espalhando Dialogar Documento Comum
6 Inimigos se Reunem Esconder Frasco de Sangue Fajuta
7 Jantar a luz da Lua Fugir Moradia Leve/Vazio
8 Mortais usando Magia Manipular Obra de Arte Mágica
9 Objetos sendo Vendidos Odiar Roupas Pesado/Cheio
10 Rastros da Inquisição Procurar Veículo Valiosa
Página 7 Vampirus Dominus
Pertences
Inicialmente você rolará 3 Coisas do Banco de Ideias na página 6 e estes serão
seus pertences iniciais; além disso, cada um deles pode ter uma Qualidade que
irá influenciar seu uso das seguintes formas:
Armas: após cada Cena use Dilema para ver a munição ou se quebrou; se for
de qualidade Alta, a falha irá reduzir para Baixa antes de quebrar.
Dano: armas Pesadas, Mágicas e Amaldiçoadas causam 2 de dano.
Frasco de Sangue: confira sua qualidade em Tipos de Sangue.
Lógica: só pode carregar coisas nas mãos, bolsos ou numa mochila.
Para Coisas mais detalhadas você pode utilizar as tabelas a seguir:

d10 ARMA BRANCA d10 DOCUMENTOS


1 a 4 Simples (Faca, soqueira) 1 a 4 Sujos ou criptografados.
5 a 7 Longa (espada, machado) 5 a 7 Papéis (fotos, livros e etc.)
8 a 9 Complexa (tchaco, besta, arco) 8 a 9 Físico (cartão, CD, Fita e etc.)
10 Incomum (foice, lança e etc.) 10 Digital (gravações, arquivos e etc.)

d10 ARMA DE FOGO d10 MORADIA


1 a 4 Leve (Pistola, Revolver e etc.) 1 a 4 Trailer / Acampamento / Ruína
5 a 7 Grande (fuzil, rifle, escopeta) 5 a 7 Quitinete / Edícula / Quarto
8 a 9 Pesada (metralhadora e etc.) 8 a 9 Apartamento / Casa / Loja
10 Explosiva (lança-granada e etc.) 10 Cobertura / Mansão

d10 ARTEFATO d10 OBRAS DE ARTE


1 a 4 Religioso (cruz, estátua e etc.) 1 a 4 Joias (anel, colar, brinco e etc.)
5 a 7 Militar (arma, uniforme e etc.) 5 a 7 Peças (quadro, estátua e etc.)
8 a 9 Orgânico (animal, planta e etc.) 8 a 9 Grandes (piano, instalação e etc.)
10 Vampírico (coração, cabeça etc.) 10 Frágil (partitura, script e etc.)

d10 DINHEIRO VENDE POR: d10 VEÍCULO


1 a 4 D10 x 100$ D10 x 25$ 1 a 4 Vale-Transporte com d10 usos
5 a 7 D10 x 1.000$ D10 x 250$ 5 a 7 Lambreta / Carro velho
8 a 9 D10 x 5.000$ D10 x 900$ 8 a 9 Motocicleta / Carro / Barco
10 D10 x 10.000$ D10 x 1.300$ 10 Moto, Carro ou Barco caro
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Cidade Sociedade vampírica
A maior parte das histórias se passam A MASCARA: É estratégia de
em grandes ou pequenas cidades, sobrevivência organizada executada
sempre há exceções. pela Camarilla para convencer as
pessoas de que os vampiros não
Caso queira mais detalhes para criar existem.
sua cidade, pode escolher (ou rolar)
nas tabelas abaixo: CAMARILLA:
É a maior das seitas vampíricas, uma
d10 TAMANHO organização que representa e protege
1 a 4 Rural (3 áreas afastadas por ermos) todos os vampiros ao executar e
promulgar a Máscara, mesmo contra
5 a 7 Pequena (6 áreas, ermos em volta)
sua vontade.
8 a 9 Moderada (10 áreas, 2 ermos)
10 Grande (d10+10 áreas, 3 ermos) Você começa como Neófito, o cargo
mais baixo, tendo que fazer seu nome
na sociedade. Outros cargos são:
d10 ÁREAS Príncipe (líder)
Primigêne (conselheiros)
1 a 4 Marginal (pouca segurança) Senescal (burocratas)
5 a 7 Residencial (segurança moderada) Guardião (protetores)
Harpia (informantes)
8 a 9 Comercial (alta segurança)
Xerife (militar)
10 Real (área do Príncipe, Barão e etc.)
ANARQUISTAS (Anarch):
São vampiros que rejeitaram o status
d10 SEGURANÇA quo da sociedade vampírica, ; apesar
disto eles tem uma certa organização:
1 a 4 Território de Gangue
Barão (líder)
5 a 7 Protegido pela policia local. Emissário (diplomatas)
8 a 9 Domínio vampírico. Varredor (informantes)
Camaleão (espião)
10 Lobisomens ou Inquisição.
O SABÁ:
Análoga a Camarilla, mas com
d10 COMIDA preceitos religiosos; eles foram
1 a 4 Poucas vítimas (desvantagem). atingidos pela Segunda Inquisição,
além da guerra do oriente médio.
5 a 7 Quantidade aceitável de vítimas.
8 a 9 Muitas vítimas para caçar. Atualmente pouco sobrou deles para
10 Vítimas fáceis (vantagem). ser registrado.
Página 9 Vampirus Dominus
Bestiário
Apesar do título, a grande maioria dos perigos enfrentados por Vampíros são
humanos, sejam apenas vítimas se defendendo, policias, magos, cultistas,
caçadores ou os terríveis membros da segunda inquisição.

Para definir com mais detalhes, além de entender melhor como utilizá-los em
sua jogatine, confira (ou role) nas tabelas abaixo:

d10 QUANTIDADE DE INIMIGOS d10 TIPOS DE INIMIGOS


1 a 4 Apenas um. 1 a 3 Animais, selvagens ou urbanos.
5 a 7 Dois infelizes. 4 a 6 Humanos, comuns ou especiais.
8 a 9 Um trio, parada dura. 7 a 9 Malditos, Vampiros e etc.
10 Se vê cercado por um quarteto 10 Máquinas, Drone, torreta e etc.

d10 ANIMAIS
1 a 4 Pragas: aranhas, ratos, corvos e semelhantes, atacando em bando.
5 a 7 Urbanos: gatos, cães, gado, cavalos ou até um jacaré vindo do esgoto.
8 a 10 Selvagens: lobos, cobras, tigre ou outra fera.

d10 HUMANOS
1 a 4 Vítimas: trabalhador, casal, mendigo, jovem, bêbado e semelhantes.
5 a 7 Medíocres: policial, segurança, membro de gangue, assassino e outros armados.
8 a 10 Perigosos: caçadores, soldados, magos, membros da segunda inquisição.

d10 MALDITOS
1 a 5 Lacaios: servos de vampiro, zumbis, marionetes ligados a algum mestre.
6 a 9 Comuns: vampiros, magos, fantasmas, lobisomens e outros seres da noite.
10 Raros: mutante de carne, demônio conjurado, entidade abissal e outros horrores.

d10 MÁQUINAS
1 a 4 Tralha: alarmes, sprinklers, brinquedos e outras coisas pequenas.
5 a 7 Bagulho: porta automática, alçapão, torreta controlada manualmente.
8 a 10 Parafernália: drone, torreta automática, cão mecânico armado, mina.
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Habilidades Amalgamas
Além das habilidades listadas nas Disciplinas da página 4, ao completar uma
Trama, você pode obter umas das descritas aqui, entretanto, é preciso cumprir
certos pré-requisitos para cada uma destas habilidades.

COLMÉIA NÃO-VIVA ANIMALISMO


Requisitos: 2 habilidades de Ofuscação e 1 de Animalismo.

Efeito: Comum a Nosferatus, você pode ter um enxame como “parceiro animal” e
suas habilidades que afetam animais também vale para eles.

DOMINAR ESPÍRITO ANIMALISMO


Requisitos: 2 habilidades de Animalismo e ter 1 animal domado.

Efeito: Pode passar sua consciência para o corpo de um animal, mas enquanto
estiver no corpo dele o seu estará em torpor.

POSSESSÃO AUSPÍCIO
Requisitos: 2 habilidade de Dominância e 1 de Auspício.

Efeito: Toma controle total de um mortal, mas enquanto estiver no corpo dele o
seu estará em torpor; o mortal não se lembrará do que fez.

MIRA INFALÍVEL CELERIDADE


Requisitos: 1 habilidade de Auspício e 2 de Celeridade.

Efeito: O mundo ao redor irá desacelerar até você arremessar, atirar ou atingir o
inimigo com o próximo ataque se o alvo estiver imóvel.

DEMÊNCIA DOMINANANCIA
Requisitos: 2 habilidade de Ofuscação e 1 de Dominação.
Durante o diálogo, induze nos alvos um descontrole mental, escolha (ou
role) o efeito causado, leve em consideração a personalidade do alvo:
Efeito: 1 a 3: (Paranoia) o alvo vai embora, sentindo-se observado e inseguro.
4 a 6: (Depressão) o alvo caí em prantos ou se fecha friamente.
7 a 9: (Histeria) o alvo começa a rir, chacoalhar ou dançar.
10: (Insanidade) o alvo se torna violento; vampiros ficam Insanos.

VALEREN FORTITUDE
Requisitos: 1 habilidade de Animalismo e 1 de Fortitude.
Efeito: Consegue projetar sua Furtitude para curar outro vampiro.
Página 11 Vampirus Dominus
VICISSITUDE METAMORFOSE
Requisitos: 2 habilidades de Dominação e 1 de Metamorfose.

Raro fora do clã Tzimisce; você molda sua carne e ossos como argila durante
uma Cena inteira, dando para o seu corpo 1 modificação das listadas abaixo:
Efeito: Arma: um esporão, espinhos ou uma lâmina de cartilagem, causa 2 de Dano.
Armadura: pele mais grossa, ou placas ósseas, Desafio para negar 1 de Dano.
Aparência: pode transformar-se em outra pessoa realocando traços, ou
deixar-se mais ameaçador, Vantagem para enganar ou intimidar.

TRANSFORMAÇÃO METAMORFOSE
Requisitos: 3 habilidades de Metamorfose.
Se transforma por completo em um animal especifico, geralmente um Lobo,
Efeito: mas pode variar com o clã ou outros fatores; o animal não terá traços
sobrenaturais, você recebe todas as vantagens e desvantagens dele como os
sentidos e a incapacidade de fala; o que afeta diretamente sua Disciplinas.

QUIMERISMO OFUSCAÇÃO
Requisitos: 2 habilidades de Presença e 1 de Ofuscação.
Você consegue criar alucinações breves capazes de enganar os sentidos do
Efeito: alvo - tato, olfato, audição até paladar; mas elas não podem feri-lo
diretamente.

FAGULHA INQUIETANTE POTÊNCIA


Requisitos: 2 habilidades de Presença e 1 de Potência.

Efeito: Atiça todos os alvos, fazendo-os despertar suas angustias de forma violenta,
é capaz de deixar vampiros Insano e isso pode ser perigoso para o usuário.

OLHOS DE SERPENTE PRESENÇA


Requisitos: 1 habilidade de Metamorfose e 1 de Presença.

Efeito: Seus olhos tomam uma forma serpentina e o alvo de seu olhar pode ficar
paralisado por 1 cena caso olhe diretamente.

BEIJO PROLONGADO PRESENÇA


Requisitos: 2 habilidades de Presença.

Efeito: A mordida do vampiro é viciante para a vitima, algumas passam a fazer de


tudo por ela, até ficando anêmicas e tendo crises de abstinência.
Vampirus Dominus Página 12
Dicas para Narradores
Organizar e narrar uma crônica vampiresca é um trabalho que requer alguns
preparativos. Tendo isso em vista, separei algumas dicas para lhe ajudar nesta
árdua tarefa:

Cidade Personagens Secundários


Crie com antecedência o local aonde Crie antecipadamente alguns destes,
está crônica irá se passar usando o seja os líderes da sociedade local, os
capítulo na Página 8; liste os pontos vilões mais comuns, gangues, policiais
mais importantes como: e outros grupos.

Um determinado bar, uma mansão, a Criando-os: você pode fazer fichas


universidade e outros pontos que como as dos jogadores ou só anotar
fazem parte de domínios de Vampiros os detalhes como Nome, Arquétipo
e outros seres da noite. (profissão), Cargo e sua importância.

Deixe também alguns Ermos, onde há Social: se quiser pode fazer um mapa
criaturas, ou vampiro caçando. social, ligando os personagens como
aliados ou inimigos.

Macro-Trama
Acima das tramas pessoais de cada jogador, esta grande história serve para
amarrar todos eles como um grupo, abrangendo também personagens
secundários e os grandes nomes da cidade onde a crônica está se passando.

d10 O GRUPO PRECISA... OU ENTÃO...


1 Se livrar de uma gangue perigosa.. Uma guerra de gangues ocorrerá.
2 Conseguir um artefato poderoso... O culto sombrio invocará uma criatura.
3 Despistar os investigadores... A força policial irá dificultar a caça.
4 Assassinar um alvo Poderoso... Um aliado importante será assassinado.
5 Descobrir um esquema de corrupção... Um escândalo abalará a sociedade atual.
6 Impedir um grande ritual de invocação... Uma praga vai se espalhar pela cidade.
7 Destronar o líder atual da sociedade... Seus conhecidos serão caçados.
8 Acabar com uma certa indústria... Suas fontes de recursos sumirão.
9 Impedir a vinda da inquisição... A inquisição caçará os vampiros.
10 Corromper a politica local... Uma matilha de lobisomens surgirá.
Vampirus Dominus Página 12
Termos e Observações Palavras do Autor
Narrador Sobre a Adaptação
Chamado de mestre em outros RPGs, Vampiro à Mascara é um RPG que eu
este jogador tem o trabalho de já joguei, mas adaptá-lo para
preparar a crônica, interpretar Dominus se tornou meu fascínio
personagens secundários, nestes últimos tempos.
desenvolver as tramas, intrigas,
inimigos e tudo mais. Muitas coisas eu fui forçado a deixar
de fora, como o tipo de Predador e a
Crônica regra da Humanidade.
Em outros RPGs usa-se o termo
Campanha, é como se chama a Muitas outras eu consegui fazer
história que os jogadores e o narrador pequenas adaptações, mas espero
estão criando juntos. que este material seja suficiente
para diversas crônicas.
Jogador
Pessoa que irá criar um personagem e Sobre os Agradecimentos
interpretá-lo durante a jogatina. Agradeço muitíssimo a todos que
estiverem lendo isso, pois se não
Servo sabe, um livro ganha a vida em dois
Humano que está viciado no beijo de momentos: quando é escrito e
um vampiro e faz de tudo por ele; uns quando é lido... E um RPG tem um
até acabam ficando anêmicos. extra ao ser jogado, portanto: jogue,
divulgue, compartilhe, grave vídeos,
Beijo lives, podcasts, reproduza esta obra
A mordida do vampiro, sua forma de como achar melhor.
alimentação, dominação e de prazer.
Sobre os Direitos Autorais.
Rebanho Por Vampiro à Mascara ser de
Coletivo de humanos que servem domínio privado, eu, não posso
para alimentar um ou mais vampiros. comercializar este produto e o
mesmo vale para qualquer outra
Elísio pessoa; isto é feito de fã para fã.
lar do príncipe da Camarilla na cidade,
protegido pelos Guardiões; é um lugar Sobre o PIX
onde o conflito é proibido. Se não for pedir muito, caso queira
recompensar-me pelo trabalho
Senhor(a) apoie-me fazendo um PIX para:
Quem te abraçou, te transformando capitaoryu@gmail.com
em vampiro, mas não é um pai/mãe. Desde já, muito obrigado!
Vampirus Dominus Ficha de personagem - frente.

Personagens
NOME ARQUÉTIPO CARGO / FUNÇÃO PROXIMIDADE

Locais
LOCAL PERSONAGEM OBSERVAÇÃO

Apoie o autor desta obra fazendo um PIX de qualquer valor para: capitaoryu@gmail.com
Vampirus DominusFicha de personagem - frente.

Arte
Nome

Arquétipo
Trama:

DANOS FOME

Habilidades:

Pertences:

Outras Notas:

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