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Disciplina Esmorecimento

Uma disciplina que cada vez mais é praticada entre os amaldiçoados.


Muitos vampiros acumulam percam, injustiças e tristezas. A tristeza de um
vampiro é real para aqueles que dominam a disciplina. Eles bebem da
depressão para sentirem algo, para encontrarem razão. Esmorecimento é mais
que um poder, é um real reflexo das emoções do amaldiçoado.

Pode ser obtido por 3 de experiência por Nosferatu, Baali, Daeva e


Ventrue.

Nível 1: Gotejar da Degradação

O local se torna mais cinzento, azul-escuro ou escuro. Os sons


repetitivos parecem mais alto. Os olhos das pessoas ficam baixos e os lábios
perdem a cor.

Ação: instantânea

Duração: cena

O vampiro cria uma aura triste e depressiva. As vítimas se sentirão


conformistas e lentas. Jogadas ativas e baseadas em emoções são
penalizadas pela disciplina. O vampiro também recebe o mesmo valor em
jogadas para desmotivar, inclusive ativar a Aura Competidora. Por fim, uma vez
por rodada, pode transformar uma falha em falha dramática.

Nível 2: Suspiro Guardado

O vampiro enxerga a vontade latente. O desejo por vingança tão


ansiosamente esperado. As palavras ensaiadas em um espelho. A lâmina
forjada para a morte.

Custo: 1 de vitae

Jogada: Manipulação + Empatia + Esmorecimento vs Perseverança +


Autocontrole
O vampiro faz o momento do clímax ser travado. O alvo falha. Ele é
atingido por dúvida ou tudo preparado perde o sentido. Causa a condição
Desistência.

Condição Desistência: você perde suas motivações. Talvez seja melhor deixar
para depois. As consequências podem ser pesadas demais. Você tem que
voltar atrás. Durante o resto da noite, caso a cena tenha sido motivada por
você, seu objetivo de cena é deixado de lado. Caso você seja passivo na cena,
passará Potência dias (do usuário) sem avançar em sua aspiração de longo
prazo.

Nível 3: Definhar

Não é só a mente que sofre com o Esmorecimento. A própria vida pode


deixar de existir com a degradação. A disciplina consegue murchar qualquer
coisa que exista.

Custo: 1 de vitae

Jogada: Manipulação + Ofício/Medicina + Esmorecimento

Ação: reflexiva após uma ação de toque

O vampiro toca algo gentilmente. Objetos são corroídos rapidamente ou


regredindo. Seres vivos recebem ferimentos em formas de manchas e ficam
cansados.

O sucesso reduz a estrutura de itens. Seres vivos e mortos-vivos


recebem dano de contusão igual ao sucesso. Se o sucesso for igual Vigor,
causa Paralisado por uma rodada.

Nível 4: Beijo de Judas

O poder mais perigoso do Esmorecimento. O vampiro precisa de contato


visual e usar palavras que despertem uma profunda depressão na vítima. Uma
depressão tão poderosa pode causar a morte.

Custo: 2 vitae e 1 de força de vontade


Jogada: Manipulação + Empatia + Esmorecimento vs Autocontrole +
Perseverança

Ação: instantânea

Duração: variável

O vampiro causa uma profunda depressão. Quanto mais noites passam,


mais triste é a sua existência. Consegue resistir por noites igual o valor de
máximo de sua força de vontade. Caso passem todas as noites, comete
suicídio. Pode encerrar o efeito ao estragar drasticamente uma aspiração de
longa termo ou destruir as chances de conquistar uma de curta. Caso tenha
excepcional, terá que realizar com a de longa e uma curta.

Funciona apenas uma vez por vampiro em um capítulo.

Nível 5: Monumento da Entropia

A depressão é a entropia da alma. O mestre do esmorecimento


consegue criar uma poderosa aura que atrai as forças da entropia, refletindo
sua alma ferida.

Custo: 2 de vitae por rodada

Ação: reflexiva

Plantas e frutas apodrecem. Animais pequenos foge enquanto os filhotes


morrem. Crianças choram desesperadamente. A entropia é a morte. Em sua
presença, ataques à distância no vampiro irão falhar. Balas perdem o
momentum. Uma bola de fogo é consumida antes. A madeira da estaca de
besta apodrece cai. Além disso, qualquer jogada contra o vampiro, mesmo que
ele tenha causado a jogada, deve ser rolada duas vezes e o pior resultado será
o escolhido.

Devoções de Aprimoramento

Essa lista de devoções pode ser obtida sem treinamento por vampiros
dos clãs que dominam a disciplina naturalmente.
a) Devoções de Definhar (Esmorecimento 3)

1. Toque do Gremlin (2 xp)

Efeito: persistente

Definhar não apenas destrói o objeto que toca, mas remove toda a sua
energia necessária para funcionamento, ou enfraquece seus pontos de ligação.
Seja qual for a forma, o item deixe de funcionar por uma cena.

2. Envelhecimento (5 xp)

Custo: +1 de força de vontade

O vampiro remove a força vital do alvo temporariamente. Até


amanhecer, o alvo terá um envelhecimento profundo. Os atributos físicos serão
reduzidos para 1 e perde explosões em jogadas físicas. Não funciona em
mortos-vivos.

3. Quebrar (2xp)

Efeito: persistente

O vampiro consegue quebrar as pernas ou braços do alvo. Ao invés de


causar Paralisado, pode causar Membro Quebrado até que receba o devido
tratamento.

4. Desintegrar (5 xp)

Custo: +2 vitae

O toque do vampiro devasta o corpo da vítima ao invés de Paralisar.


Caso o dano seja igual Vigor, remove 1 de tamanho da vítima. O alvo começa
a atrofiar, mas não zera o tamanho. Seres vivos recuperam 1 de tamanho por
mês, ou até ser alvo de regeneração. Vampiros recuperam ao despertar.
b) Devoções de Gotejar da Degradação (Esmorecimento 1)

1. Espetro Possessor (1 xp)

Efeito: persistente

Ao invés de criar a aura, o vampiro pode escolher uma única vítima, mas
precisa de contato visual.

2. Apodrecer (4 xp)

Custo: 1 de força de vontade

Fortalece a aura para matar plantas e pequenos animais


instantaneamente. Sua presença mata plantas instantaneamente e faz animais
fugirem. Plantas e animais sobrenaturais podem resistir com clash of will.

3. Desespero (2 xp)

Custo: 1 de força de vontade

A aura quebra a vontade e resistência de sua vítima. As vítimas de


Gotejar também são penalizadas em ações passivas.

4. Dreno (3xp)

Custo: 1 de força de vontade

Aqueles que entram na aura perdem a respiração por alguns segundos.


A tristeza sufoca. Uma vez por cena, todos que entram perdem 1 de força de
vontade. O vampiro recebe 1 de força de vontade temporária na cena para
cada alvo que perder por esse poder.

c) Devoções de Suspiro Guardado (Esmorecimento 2)

1. Isolamento (3xp)
Efeito: persistente

O vampiro troca o efeito original para causa Isolamento. Por noites


iguais ao sucesso, o alvo ignora seus aliados, contatos, servos e mentores.

2. Ansiedade (2xp)

Efeito: persistente

O vampiro troca o efeito original para causar Ansiedade. Por noites


iguais ao sucesso, o alvo perde todas as explosões em jogadas que não
estejam ligadas as aspirações.

3. Tristeza (3xp)

Efeito: persistente

O vampiro troca o efeito original para causar Tristeza. Por noites iguais
ao sucesso, o alvo perde 1 de força de vontade sempre que falha em uma
jogada ativa.

4. Fuga (4xp)

Efeito: persistente

O vampiro troca o efeito original para causar Fuga. Por noites iguais ao
sucesso, o alvo evitará seus refúgios e locais sociais.

d) Devoções de Monumento da Entropia (Esmorecimento 5)

O mestre do Esmorecimento possui uma tristeza real guardada dentro


de si. Os poderes dessa disciplina são causados pela tristeza sobrenatural que
desperta a melancolia. Esses poderes representam a fome do vampiro por
suas próprias lágrimas.
1. Beber a Solidão (1xp)

O vampiro deve usar essa devoção durante a última hora da noite. Deve
permanecer em local alto, para enxergar o início dos primeiros raios. Enquanto
usa o sangue para alimentar sua tristeza, mas pelo menos é sentir algo. A dor
possui um sentido. Usa 1 de vitae e recupera 1 de força vontade.

2. Anjo Solitário (1xp)

O vampiro deve usar essa devoção após não ter interagido com ghouls
ou vampiros durante a noite. Pode interagir com humanos, mas nada profundo.
No final da noite, alimenta sua tristeza com 3 de vitae e encontra forças em si
mesmo. Recebe 1 beat ao fazer isso.

3. Lágrimas dos Mortos (1xp)

Vampiros choram. Antes do dia nascer, o vampiro chora em local


desolado para jogar suas tristezas para fora. Usa 3 de vitae e pode re-rolar
uma jogada de humanidade que tenha feito nessa noite.

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