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CAPITULO

LAÇOS DO AMARANTO
A DIABLERIE PROCESSO FÍSICO:
 O Processo: O diablerista suga toda a vitae do vampiro alvo e passa a drenar seus níveis de vitalidade num teste de
força dif. 9, cada sucesso drena 1 nível de vitalidade do vampiro, o dano conta como agravado e não pode ser
absorvido, o vampiro pode tentar se curar na esperança de retardar o processo. Potência pode ser adicionada no teste,
em forma dados adicionais ao invés de sucessos, e de mesmo modo Fortitude também pode ser adicionada no caso da
vitima lhe conferindo níveis adicionais ilusórios de vitalidade, equivalente ao nível da disciplina, usáveis apenas neste
teste.
 Vitimas recuperando ações: Pode-se gastar FV para resistir ao beijo com autocontrole (Dif. 7, um turno por sucesso).
 Técnica de Expulsão: requisito: meditação 4, ou vontade de ferro, ou antidiabler 2, diabler 5, e gasto de 1 de FV para
liberdade de ação. Permite repelir o atacante, mediante a sua poderosa vontade, para isso o vampiro precisa ter o dobro
de sucessos que o atacante, em FV permanente + 1 ou as características mencionadas como requisito.
Contra os sucessos da força do diablerista para drenar a alma, (vontade de ferro adiciona 3 dados), a
dificuldade é 7 e consome 3 de FV, e caso seja efetivo repreende a besta do alvo deixando com +1 em dificuldades e
com -1 dados , com -1 adicional por sucesso acima do exigido , em ações contra o vampiro, pelo restante do dia.
Vampiros experientes usam o tempo para se libertar ou tentar se restabelecer mentalmente.

A DIABLERIE PROCESSO ASTRAL:


 Escapando a alma: Caso o vampiro vitima não tenha meios de salvar sua alma esta é incorporada ao vampiro,
Todavia existem por meio de necromancia (ossos), auspícios (viajem astral), dominação e Animalismo (por posseção),
e taumartugia meios da alma do vampiro escapar permitindo-lhe, manter-se parcialmente vivo, podendo ainda achar
meios de retornar ou seguir seu caminho pós-morte naturalmente. Durante o processo da diablerie corpórea é que o
vampiro pode escapar sendo que com gastos de FV para executar ações condizentes.
 Caso efetuado: a absorção de alma, ambos testam FV temporária, cada sucesso adiciona pontos para gastar em
defeitos, qualidades, laços, e memórias da vitima (XP e antecedentes), a vitima pode ainda força sua mente no
diablerista. Os defeitos são temporários a não ser com 1 ponto de acréscimo no custo, fraqueza de clã 3 ou 4 se
permanente.
 Transferir a mente: Com custo de 10 – [(idade da vitima-idade do diablerista) vezes dif. De geração]; Faz disputa
resistida de no Maximo 5 turnos de rac. + inteligência contra o mesmo do diablerista , precisa de 5 sucessos, dif. 6,
ambos em caso de empate os dois perdem o personagem , no caso de sucesso vira outra personalidade seguindo regras
de múltiplas personalidades e sombra de aparições, que a cada ajuda acumula pontos e se ultrapassar certo limite pode
lutar para tomar o controle seguindo regras de sombra, e se alimenta também das falhas em frenesis, o contrario idem,
ações dentro do corpo enquanto o outro domina, mantêm antigas características limitadas pelo corpo do vampiro em
atributos físicos, aparência e mentais.
 Cada critica do diablerista concede 2 sucessos a vitima, e consome 1 FV temporária, um,a critica da vitima concede 1
dado ao diablerista e consome 1 de FV temp. Vitimas que obtenham mínimo de 3 sucessos podem jogar (par/impa),
para passar o defeito assombrado por 1 mês para cada diferença de geração, trata-se de resquícios da alma que
sobrevivem presos a sua aura, e não internamente como na disputa de mentes, em conjunto com sentimentos, e somente
após o período mencionado a alma ser plenamente absorvida, ou não.(pode se tornar permanente por -2 pontos).
 Pontos de Fv permanente não relacionados com a FV temporária do teste podem ser queimados garantido 1 sucessos
aos vampiros, vitima precisa testa auto controle ( dif. 7)e obter 2 sucesso para poder fazer isso para cada ponto que quer
queimar e antes de ter sido sugado do corpo, conta como ação padrão.

A DISPUTA DE MENTES
Quando no controle com +3 sucessos sobre o outro, o processo inverte , 5 sucessos suprimi 5 pontos, 6 sucessos e
falha critica destrói o outro ¬ Ganha 1D10 pontos onde os valores sequem o padrão das diableres 1 ponto habilidades e
antecedentes, 3 pontos uma disciplina inicial +1 por nível de avanço??, 2 atributo, Xp 1D10, 1ponto, seno 1 dado de XP e de
XP gasto automático, fora o xp gasto adquirido pelos poderes absorvidos
O diablerista usa FV temporária no teste para acumulo de pontos sobre a vitima... assim evitar veios negros ou
diminuir o numero dos mesmos (1 por ponto), torná-los temporários (2 pontos adicionalmente ou não), aquisição de
habilidades (1 por ponto), Qualidades e/ou retirada dos defeitos empregados pela vitima(custo natural +1 no custo
adicionalmente, caso contrario os mesmos constam como temporários), antecedentes (a critério do narrador mais o roubo de
informação deve ser interpretado, ou objetivo em como ele chega neste a parte da informação, custo 1 ponto).

MULTIPLA ALMA/PERSONA:
Permite que a existência da vitima fique observando pelos olhos do diablerista se alimentando do mesmo para
poder um dia tomar posse ou perder de vez...
REGRA dos pontos, usa se a ficha do diablerizado onde pontos de sangue se tornam pontos temporários de domínio
e permanentes do mesmo seguindo regras de sombra de aparição o limbo, a cada 5 pontos temporários obtêm 1 ponto
permanente, (inicial permanente é 3, caso a transferência tenha ocorrido 2 vezes o permanente é 6, o que geralmente já supera
a FV permanente do diablerista permitindo tomar o controle), a cada 3 pontos temporários adiquiri 3 pontos de Xp por meio
de rolagem de dado teta domínio permanente. Dif. a FV permanente do diablerista, um ponto de domínio permanente pode
ser gasto para tomar o controle por uma cena em teste resistido de domínio contra FV do diablerista, dif. (8), pequenos
movimentos ou frases 2 a 4 de domínio temporário, resistido por auto controle, cada deslize fortalece a persona;;e FV ao qual
a temporária(a qual se considera nova permanente) se torna adicional ao domínio temporário do final dos testes.
Caso a vitima tome posse do corpo, ela passa a pertencer ao clã do corpo, e distancia-se dos caminhos das suas
disciplinas não podendo evoluí-las sem instrução e adquirindo esta capacidade nas disciplinas do novo clã, o controle
permanente pode ocorrer lentamente por restauração da mente, em disputa de mentes, ou o envio da mente com o dobro de
sucessos o que pode ocasionar imediato controle do novo corpo. Em ambos os casos recebe o defeito corpo estranho, certas
Características físicas são limitadas ao novo corpo.

VEIOS NEGROS = idade (Vitima) + Dif. De Gerações vezes 3, acima de 12 perceptível ate mesmo em
vampiros comuns (s/auspícios), quando temporário (custo adicional de 1) dura (em conjunto a outras caract.
temporárias) dif. De gerações anos, podendo este ser reduzido a meses (custo +1). Acima de 20 adiquiri presença
sinistra, duradoura ate reduzir veios a 10.

CUSTOS DA ALMA E SEUS CONHECIMENTOS-CASOS ESPECIAIS

A FUSÃO DE MENTES
Muito comum em salubris, filho de Osíris (guerreiros e seguidores), amores verdadeiros ou um grande inimigo
comum com ódio alimentado por ambos, e alguns malavianos suicidas (cuidado com esses podem estar com único objetivo
de te assombrar pela eternidade, como persona) alguns códigos de honra de anciões e assamitas, alem de martis e fanáticos
religiosos também envolvem isso.
Basicamente é necessário desprendimento real da parte de um deles, ou seja que um deles deseje a assimilação e o
viver nos braços(ou dentes e buxo) de outro, vivendo através do outro, e mantendo a mente original no corpo.
Semelhante aos testes acima ambos testam FV, os sucessos de ambos permitem compras das características “boas”,
do suicida, a cada falha critica adiciona, 2 pontos onde o narrador determina as características negativas passadas (é a força
do sangue), é necessário que o diablerizado realmente “ NÃO QUEIRA MAIS NADA” sem influencia de poderes místicos
e sobrenaturais, ou laços o sentimento tem que ser sincero.... Extorções em amores verdadeiros, as vezes funciona.
Veios Negros muda a base de cálculo para vezes 1/2

CONSEQÜÊNCIAS AUTOMÁTICA

ANTECEDENTES ENVOLVIDOS
 Antecedente Diabler: Diableristas ganham um Sucesso para cada duas diableres (1 sucesso automático na
diablere)e se forem diablerizados (+1 dado), + 1nas chances de perde o controle ao beber sangue vampirico .
 Antecedente AntiDiabler: +1 em testes de autocontrole para não diablerizar alguém, sucesso automático a cada
ponto, contra o diablerista.
 Diableres em vampiros de alta geração: todos os efeitos mensais se tornam semanais, e efeitos anuais
se tornam mensais porem seguindo mesma regra, os custos de compra tem adicionam de +1, pois o sangue ralo
dificulta a transferência de poderes e características.
 Carniçais e Lacaios: A evolução da maldição uma nova maldição no lugar de uma antiga onde dois tornam-se 1. O
esvanecer dos laços de sangue, no diablerista, a quase liberdade aos lacaios da vitima.
 -1 de nível de laços dos lacaios ao diablerista, eliminação dos laços dos lacaios da vitima, todavia criação de um
vínculum de nível 2 com o diablerista,(pela mistura do sangue em ambos os casos), diableristas contínuos que não
se importem em reforçar seus laços vem se de repente sem lacaios uma vez que gradativamente o laço regride a
cada diablerie reduzindo o laço de sangue ate o Maximo de vinculum 2 (4 ou mais diableres)

CONSEQUENCIAS FINAIS... APOS O AMARANTO

 Testa-se sede, (3 + antecedente diabler+ 1[vz a diferença de geração abaixo ao invés do titulo)] em casos de
critica, -1 de autocontrole; Caso tenha tido + de 2 criticas testa-se sono em regra padrão, substituindo titulo pela
diferença de geração como acima.
 Caso tenha tido + de 2 criticas testa-se sono, (3 + antecedente sono + 1[vz a diferença de geração abaixo ao invés do
titulo]+1[para cada ponto de humanidade perdido]), casos de critica, +1 teste de sono
 Testa-se frenesi, como no livro: o diablerista é tomado pela euforia e é necessário fazer um Teste de Autocontrole
(dificuldade 10 menos a Humanidade do personagem) para evitar o frenesi;
 Perca de 1 de consciência +1 de humanidade, teste de consciência dif. 8 um sucesso necessário, falha -1 de
humanidade adicional, 1 critica (-1 de consciência, teste de FV dif. 8, falha perda de 1 pontos temporários, critica 1
permanente), 2 criticas ou mais(-1 de coragem em soma ao acima, – 1 de autocontrole [devido leve paranóia]- 1 de FV
temporária caso falha no teste).

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