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ITENS MIRACULOSOS, POR MIKA-CHAN

 LAMINAS DE Baal: permitem ao custo de 1 ponto de sangue simular o nível 3 da disciplina


quietus, apenas na própria lamina, todavia para que a arma funcione necessita o gasto de
1 ponto de sangue
 Adaga de Baal: F+2, dif.3, Ocultável em Jaqueta. (praticamente um facão)
 Espada de Baal: F+4, dif.6, Ocultável em, sobretudo
 Garra de Baal: mais forte duas serpentes se cruzando e enrolando-se, causa dano
6, dif 7, não ocultável, 1 critico automático na absorção do alvo, agravado ou não.
 Acessório de poder disciplinar: possuem disciplinas fixadas em si onde apenas o nível é
usado, caso adiquira o poder o mesmo funciona como dobrado, consome 1 ponto de
sangue adicional na ativação do poder que dura uma cena. Existe de nível 1 ao 3. Existem
tipos semelhantes que porem não unem poderes estes podem ir ate nível 6 se achados.
Versão anel e cordão.
 Acessório de Atribulação: idem anterior ate nível 3, simulando vários, atributos e
somando-se aos atributos do portador, consome 1 ponto de sangue na ativação, que dura
1 dia . Existem o que vão ao nível 6 porem estes se sobrepõe ao invés de somar-se. Versão
anel e cordão.
 Anel do Poder Suicida: Ao custo de 3 tentativas de suicídio, o usuário, recebe 3 cargas
para usar o poder do anel. Quando ativado recebe os benefícios constantes de temerário,
por uma cena completa, alem de dos doms recebe +1 de vitalidade e +1 dado de absorção
para dano, como fortitude. O suicídio consiste a se colocar sobre dano suficiente para
matá-lo caso fracasse no teste de absorção, mais que lhe permita viver a duras penas caso
obtenha 3 sucessos, caso possua fortitude deve se colocar sobre dano agravado.
 Anel de Samael: o vampiro consome -2 pontos para recuperar-se de dano agravado, caso
possua outros meios de redução de custo este nunca poder-a ser inferior a 1 ponto de
sangue, o efeito somente é valido aos danos posteriores a inserção do anel.
 Folha de Samael: Possui o mesmo efeito do anel porem dura apenas 2 dias, necessitando
ingerir outra folha, o efeito somente é valido aos danos posteriores a folha
 Folha de Sãmelot: permite imunidade ao laço de sangue a um tipo especifico de vitae
alvo, e mesmo defeitos causados por sangue de outros sobrenaturais como lupinos é
cancelado mantendo apenas o lado positivo da moeda, o efeito dura um dia, e cada folha
permite três usos ou alvos.
 Lacaios de Sangue: São minerais em formas animais que se avivam sobre o sangue
adquirindo a capacidade de imitação de vida subserviente ao doador da vitae.
 Tipo Barro: Idêntico ao animal normal, 2 pontos de sangue de reserva.
 Tipo Pedra: Pode crescer e aumentar poder, comprando vitalidade e pontos até
10 pontos, alem de poder, e potencia limitada 2 pontos, 1 ponto cada ponto de
poder,e possui reserva para cura ou alimentação do mestre de 3 pontos.
 Tipo Madeira: Dá XP ao mestre quando destruído, o vampiro pode ver
parcialmente por ele, não incluindo XP, capaz de aumentar o poder em ate 5
pontos. Possui reserva para cura ou alimentação do mestre de 5 pontos.
 Tipo Metal: Pode aumentar poder até 7 pontos, alem de poder comprar fortitude,
rapidez e potencia em ate 2 pontos, 1 ponto cada ponto de poder, e possui
reserva para cura ou alimentação do mestre de 3 pontos.
 Tipo Jade: Se destruído se recompõe novamente pronto para batalhar mais como
de barro, tem poder similar a pedra, porém ate 7 pontos de ampliação de sangue
alem de poder comprar fortitude e potencia, em ate 3 pontos, 1 ponto cada
ponto de poder, e possui reserva para cura ou alimentação do mestre de 7
pontos.
 Jarro das Vontades: suga fv do alvo, o alvo testa vigor por cada ponto sugado, a vontade
se condensa em água mística, para cada 1 fv absorvido 1 gole é produzido, o jarro
comporta 10 goles.
 Pequeno jarro de vontade: idem porem guarda apenas 5 goles.
 Horus Dagler: Item vampirico que consome 2 pontos de sangue e converte em 1 ponto de
FV.
 Pedras das Almas: Podem ser usadas em armas ampliando as capacidades das mesmas ou
no próprio usuário, por meio de anéis tiaras ou outros adornos. Cada pedra adicional
amplia ambas criando novas possibilidades. As pedras manifestam-se como auras
sobreposta a sua ou auras de disparo. As pedras consomem 1 de FV para ativar no dia, o
interessante é que cada adorno só necessita de 1 de Fv, ate um maximo/múltiplo de 3 do
numero de pedras do mesmo.
 Pedra vampirica: As pedras da alma passam a gastar 2 pontos de sangue ao invés
de FV.
 Pedra enfraquecer/esvanecer Sobrenatural: Emite um feixe de aura, como um
raio que enfraquece os alvos, gasta-se 1 de Fv, testa raciocínio + ocultismo, dif. FV
do alvo ; permite 3 turnos por sucesso ou +1 alvo, o alvo fica com +2 na dif. em
testes de utilização das disciplinas, caso a disciplina não necessite teste este passa
a exigir, do atributo referente, ex: potencia testa força para utilizar .
 Pedra do corpo Frágil: Emite um feixe de aura, como um raio que enfraquece os
alvos, gasta-se 1 de Fv, testa raciocínio + ocultismo, dif. Vigor+fortitude, do alvo;
permite 3 turnos por sucesso ou +1 alvo, o alvo fica com -2 em testes de absorção
e redução em -1 na parada de dados de absorção.
 Pedra do silencio: 1 nível de arcano e 1 ponto de furtividade.
 Pedra do Guardião: Testes com -2 em dificuldades de testes de prontidão, +1
dado em prontidão.
 Pedra do Guerreiro: Testes com -2 em dificuldades de testes de briga, +1 dado em
briga.
 Pedra das Laminas: Testes com -2 em dificuldades de testes de Armas Brancas, +1
dado em Armas Brancas.
 Pedra do Pistoleiro: Testes com -2 em dificuldades de testes de Armas de Fogo,
+1 dado em Armas de Fogo.
 Pedra da Vitalidade: Adiciona 2 niveis adicionais de vitalidade, um nivel adicional
escoriado, e outro machucado.
 Pedra da Sensatez: Reduz dificuldade de autocontrole, coragem e consciência em
1 ponto, e da vantagem
 Suco da Cura: Cura todo o dano inclusive agravado, e restaura FV, e sangue. Se for lupino
restaura fúria e gnose. Se for aparição, corpus e phatos.
 Tomos vampiros: Trilhas e rituais em formas consumíveis, consome 1 ponto de sangue ou
1 de FV para ativar.
 Pad’ Venon:
 Azul: +1 potencia de efeito cumulativo e efeito viciante, degenera a mente, a cada
2 pads causa ampliação de 1 ponto de vigor, também cumulativo. Reduz 1 de
inteligência temporariamente a cada 2 pads, deve testar vigor real dif. 6 + 1 para
cada 2 pads usados no dia, falha reduz inteligência, ou autocontrole, permanente,
testa dado de sorte para as três opções. Testa autocontrole dif 3+ ! por cada 3
pads na semana para não usar pads, a cada semana dificuldade cai 1 ponto.
 Vermelho: +1 de rapidez . Reduz 1 de percepção ou autocontrole a escolha
temporariamente a cada 2 pads, deve testar vigor real dif. 6 + 1 para cada 2 pads
usados no dia, falha reduz autocontrole, ou percepção permanentemente, testa
dado de sorte para as duas opções. Testa autocontrole dif 3+ 1 por cada 3 pads na
semana para não usar pads, a cada semana dificuldade cai 1 ponto.
 Branco: +1 de Auspicios, Reduz 1 em testes sociais por se “afastar da realidade”. a
cada 2 pads adquire temporariamente +1 de percepção, deve testar vigor real dif.
6 + 1 para cada 2 pads usados no dia, falha reduz autocontrole ou raciocínio,
permanentemente, testa dado de sorte para as duas opções. Testa autocontrole
dif 3+ 1 por cada 3 pads na semana para não usar pads, a cada semana dificuldade
cai 1 ponto.
 Medalhão do Sol: Fonte de energia solar, emana 3 de energia solar por turno, em
vampiros causa 3 de dano agravado, dif. 7 para absorver.
 Medalhão da Lua: dispara raio de energia lunar intenso, equivalente ao acima sendo
agravado a lupinos e alguns metamorfos, e vampiros usando níveis de metamorfose
superior a 4. O medalhão causa 3 de dano agravado, dif. 7 para absorver
 Medalhão da Fênix: Absorve energia do medalhão do sol e torna ate 2 alvos alem do
portador imune a dano por fogo, podendo ate mesmo permitir o retorno de cinzas caso
reduza os níveis de vitalidade a zero por fogo, o que consome imediatamente a carga do
medalhão. O processo pode ser feito até 2 vezes por dia, ou dois alvos, o mesmo se aplica
ao portador.
 Medalhão do Cérbero: Absorve energia do medalhão da lua e torna o alvo imune a dano
agravado por garras ou meios bestiais de dano, alem de voltar a vida caso morra
decapitado o que consome a carga do mesmo. O processo pode ser feito até 2 vezes por
dia, ou dois alvos, o mesmo se aplica ao portador.
 Acessório de Sangue:
 Bracelete: adiciona 2 pontos de sangue, +1 ponto por turno em gasto
 Pulseira: adiciona +1 gasto por turno
 Cordão: adiciona 2 pontos, +1 ponto por turno em gasto
 Acessório de Vitaes:
 Bracelete: adiciona +4 pontos de sangue
 Pulseira: adiciona +2 pontos de sangue
 Cordão: adiciona + 4 pontos de sangue
 Aranhas disciplinares: fornecem a vantagem dom de cain, as aranhas consomem 1 ponto
a mais por dia, caso passarem a noite ligadas ao vampiro, caso contrario consome 1 ponto
para fixar-se ao vampiro. A aranha guarda ate 4 pontos, e pode gastar +1 por turno alem
do gasto por turno natural do vampiro, e consome 4 pontos de sangue para dar a
vantagem Don de Kain relacionado ao tipo de aranha, pela cena/hora. Exemplo aranha
tanatica, fornece Don de Kain tanatose.
 Canino Ardente: F+3, agravado, a cada 2 golpes que obtenham dano o alvo testa frenezi e
recebi +1 em dif cumulativo ao efeito de mais dano com a arma.
 Espada Drakans: F+4, +2 armas brancas cumulativo, apenas para bloqueio e cortes
verticais.
 Luva de cabeça de gato: luva feita com pele cabeça, e dentes do gato como garra, quando
vestidas causam +1 em testes de frenezi e tem efeito de garras da metamorfose, comum a
setitas.
 Retractils: armas de corte que podem ser ocultadas duas classes abaixo, geralmente
banhadas em metais nobres como ouro e/ou prata.
 Foice retrátil: F+7, corte, movimento especial, Ocultável em Jaqueta.
 Mascara animal: similar a nível 4 de metamorfose porem somente uma forma, assume
forma animal as fichas bases constam como possíveis carniçais no livro, podendo usar as
todas as disciplinas menos dominação, presença e
 Estrela do sangue: pingente em forma de cristal sanguíneos que permite +2 turnos aos
efeitos de ampliação de disciplinas acima do limite, e simula 2 pontos de sanguini mutae,
de forma cumulativa e valida também a atributos.
 Livros de Aprendizado: Livros que possuem além de conhecimento escrito conhecimento
prático, resumindo pode ampliar 1 ponto de determinada habilidade para qual seja o
livro, todavia, cada livro necessita de um certo nível de conhecimento mínimo para ser
capaz de utilizar o livro. Caso possua toque do espírito ou magimortis, pode detectar
livros ou que os mesmos sejam deste tipo, geralmente criados por magos ou aparições
que dedicam os livros como grilhões, o livro ao ser usado se desfaz podendo ou não
reaparecer em um lugar aleatório, ou na loja de itens mágicos. Usá-los caso sejam de
aparições as fortalecem ou enfraquecem dependendo quem use, casos destruídos
enfraquecem as aparições e irritão-nas.
 Pulseiras de Natadama: Conjunto de pedras de formato semelhante a peças de dominó,
ao qual são emparelhadas e colocadas como pulseiras elásticas, contendo apenas uma
peça em posição frontal, e contendo um selo adesivo. Natadamas possuem cor
totalmente azulada e leve fosforescência, quase imperceptível, e inicialmente 100kg, que
gradativamente se amplia em conjunto com sua fosforescência, cada poder vampirico ou
sobrenatural se cancela e passa a exigir um ponto de poder (Glamour, sangue, gnose,
fúria, pathos, etc...)ou FV, isso tem custo aumentado a cada 2 natadamas. Mesmos
poderes passivos como potencia, fortitude, ou transformações como os lobos passam a
exigir consumo de poder e duram apenas de 1 a 5 turnos dependendo do teste de
manipulação+ ocultismo dif. 8. O natadama restringe +1 ponto de característica física,
sendo que a cada mês sem selo, restringe +1 de características, logo 4 natadamas
restringem 4 pontos, restringem quase totalmente os poderes vampiricos e a cada
semana restringe +1 de poder, logo, equivalem a nível de jogo a academia de nível 5, e
garante +1 de XP, por jogo em uso.
 Laminas Tazer: Imitação das extintas adagas temporis através de ondas elétricas em
freqüência paralisante e atordoante. Paralisa o alvo por um numero de turnos iqual as
cargas, para recarregar e necessário 1 hora com conexão em energia elétrica.
 1 Carga:
 2 Carga:
 Mão Morta: Causa dano agravado, dano de F+3, tratasse de um antebraço e um punho
em garra mumificado.
Caso gaste 1 de FV e 1 ponto de sangue, ativa-se o efeito que dura uma cena: Pontos
de sangue adicionais podem ser usados para ampliar o dano da mão como se a mesma
fosse um vampiro, ate um máximo de +6 na cena, ou ate mesmo +9, porem sofrendo a
restrição dos três turnos.
 Mão de Conrad: Com dois polegares, grande, e com +3 de potencia, ao instalá-la, +1 de
força. Necessita retirar o punho, e colocar a mão de Conrad, e gastar 1 ponto de sangue
ativando e fixando a mão como sua, adquirindo seu bônus no braço. Ao final de 3 dias o
braço cai, absorvendo o antebraço, e necessitando que o vampiro gaste 4 pontos para
restaurar o membro todo.
 Mão Direita de Devios: Mão com boca e garras da metamorfose, capaz de beber ate 2
pontos por turno e causar êxtase de beijo normalmente como se fosse a boca de um
vampiro. Causa F+2 agravado pelas garras. Necessita retirar o punho, e colocar a mão de ,
e gastar 1 ponto de sangue ativando e fixando a mão como sua, adquirindo seu bônus no
braço. Ao final de 3 dias o braço cai, absorvendo o antebraço, e necessitando que o
vampiro gaste 4 pontos para restaurar o membro todo.
 Mão Esquerda de Devios: Mão com auspícios 2, e um olho na palma concedendo a
percepção normal e mais, 2 níveis em consciência mística, alem de +1 dado para uso em
disciplinas como poderes visuais. Necessita retirar o punho, e colocar a mão, e gastar 1
ponto de sangue ativando e fixando a mão como sua, adquirindo seu bônus no braço. Ao
final de 3 dias o braço cai, absorvendo o antebraço, e necessitando que o vampiro gaste 4
pontos para restaurar o membro todo.
 Mão esquerda de Mikael: Permite Piro em nível 3, 1 dado para contra-magica. Consome 1
ponto de sangue adicional para ativar na cena. Necessita retirar o punho, e colocar a mão,
e gastar 1 ponto de sangue ativando e fixando a mão como sua, adquirindo seu bônus no
braço. Ao final de 3 dias o braço cai, absorvendo o antebraço, e necessitando que o
vampiro gaste 4 pontos para restaurar o membro todo.
 Mão direita de Mikael: Permite Glacios em nível 3, 1 dado para contra-magica. Consome
1 ponto de sangue adicional para ativar na cena. Necessita retirar o punho, e colocar a
mão, e gastar 1 ponto de sangue ativando e fixando a mão como sua, adquirindo seu
bônus no braço. Ao final de 3 dias o braço cai, absorvendo o antebraço, e necessitando
que o vampiro gaste 4 pontos para restaurar o membro todo.
 Mão de Lafaiete: com um olho enorme em sua palma, aqueles no seu ângulo de visão da
palma podem ser vitimas de ilusões, Permite o uso de quimerismo nos níveis 5 e 6,
respectivamente Cruel realidade, e Realidade em Massa. Caso possua estes poderes seus
dados são dobrados. Consome 2 pontos de sangue 1 de FV, mais os requisitos normais
dos poderes. Necessita retirar o punho, e colocar a mão, e gastar 1 ponto de sangue
ativando e fixando a mão como sua, adquirindo seu bônus no braço. Ao final de 3 dias o
braço cai, absorvendo o antebraço, e necessitando que o vampiro gaste 4 pontos para
restaurar o membro todo.
 Mão de índex: Adiciona 10 dados de contra-magica, possíveis de serem usadas como
cancelador de qualquer poder mágico, porem é incapaz de quebrar o maior maldição de
seu portador, todos os objetos/seres tocados adquirem 1 critico +1 dif., nos próximas
usos ou ações, Este efeito é permanente do usuário, caso cancele variados poderes a mão
pode evoluir passando a aplicar mais críticos
A Mão é considerada maldita só podendo ser retirada com a morte do usuário, a mão
uma vez inserida se une automaticamente sem necessidade de meios como vitae, e tem
regeneração de 1 por turno apenas em si própria, vampiros com auspícios ao verem a
mão ser extirpada relatam terem visto uma cabeça de dragão psíquico aterrorizante (ao
ser visto impõe seu poder em quem ver ao invés de necessidade ao toque, seus dados de
contra-magica equivalem para intimidação).
 Laminas Hiper-Agravantes: causam dano agravado e impõem críticos ao alvo cortado
pelo item.
 Tipo 1: +1 critico ao dano agravado
 Tipo 2: +2 critico ao dano agravado
 Lamina Menor: F+0, dif. 4, Ocultabilidade Bolso.
 Lamina Menor Alta: F+1, dif. 4, Ocultabilidade Bolso.
 Lamina Média: F+ 3, dif. 6, Ocultabilidade, Jaqueta.
 Lamina Maior: F+ 4, dif. 7, Ocultabilidade, Jaqueta.
 Laminas Agravantes: São as armas que causam dano agravado normal, sendo estas
criadas principalmente por tremeres através de seus rituais, sendo que os mesmos
possuem rituais para tornar qualquer arma temporariamente agravada (no caso apenas
alguns cortes), o que lhes permite vender armas comuns disfarçadas de agravada, para
obter mais lucros ou favores... Não confie em tremeres.
 Lamina Menor: F+0, dif. 4, Ocultabilidade Bolso.
 Lamina Menor Alta: F+1, dif. 4, Ocultabilidade Bolso.
 Lamina Média: F+ 3, dif. 6, Ocultabilidade, Jaqueta.
 Lamina Maior: F+ 4, dif. 7, Ocultabilidade, Jaqueta.
 Estomago Sanguíneos: Um tipo de caracol com olhos e dentes que se deforma numa
lampreia que em contato no local certo num teste de medicina simples (dif. 5), permite ao
vampiro uma reserva maior de sangue, e a aptidão de consumir mais 1 ponto de sangue
por turno. Infelizmente danos na região do tronco tendem a causar uma perda de sangue
devido ferir o estomago sanguíneo.
 Forma Menor: Guarda 5 pontos de sangue, +1 ponto de sangue por turno.
 Forma Maior: Guarda 10 pontos de sangue, +2 ponto de sangue por turno.
 Cápsula das Chamas: Em humanos não causa dano ao usar em vampiros causa 1 de
agravado absorvível com fortitude dif. 7. Para ativar: consome 3 pontos de sangue,
mesmo que dure mais de um turno. O vampiro testa ocultismo dif.7, cada sucesso
permite um disparo de chamas pela boca. Conjuntamente o vampiro testa FV dif. 8, sem
penalidades, cada sucesso permite 1 de dano por fogo a cada baforada.
O problema e que qualquer dano superior a 3, mesmo contusivo antes da redução, no
tronco o vampiro faz um teste de vigor dif 6 para não vomitar a cápsula.
 Asas Desidratadas: Dois pares de asas minúsculas, desidratadas, com tamanho um pouco
menor que uma jaqueta, costuradas por uma leve pele. Ao serem fixadas em carne
vampirica, medicina dif. 7, e consumo de 10 pontos de sangue, podem estas serem
gradativas, o vampiro reativa e desenvolve asas com habilidade disciplinar de vôo 1,
podendo desenvolve-la normalmente, a cada dia o vampiro passa a gastar 1 ponto de
sangue a mais por dia. Caso o usuário seja destruído a asa permanece e o novo dono deve
desenvolvê-la como o primeiro desde o primeiro nível, caso separado e reimplantado a
asa recebe os benefícios que tinham quando tinham a asa em estado normal.
 Olho Agaje: Uma cabeça de pássaro ressecada, ligado a um olho de vidro em seu ápice, ao
custo de 2 pontos de sangue ou 1 de Fv, o item se ativa, permitindo +1 de percepção e -1
na dificuldade em testes de precisão ou golpes ou tiros, o item pode ser usado de forma
somativa ao seus itens.
 Grilhão da Inexistência: Trata-se de um dente que ao ser lançado sob um alvo, consome 1
de Fv do lançador e +1 do alvo, e o alvo se torna ofuscado como se em ofuscação 4,
porem de forma constante, e equivalendo a 4 sucessos e 5 de arcano, o alvo não é capaz
de causar dano/ou interferir do meio, porem é capaz de levar dano como uma bomba ou
outros efeitos de area, o alvo não aparecera voltando a existência por dias, iquais a FV do
lançador, o alvo testa fortitude para negar este “dano existencial”, 1 critica trasnforma
cada dias em 3 dias, e cada critica adicional adiciona +3 no múltiplo geral, como uma Pg.
Caso o alvo não possua fortitude apenas joga 1 dado para determinar seu dano
existencial, a maioria dos alvos que sobrevive ao item geralmente adiquirem/ampliam um
pouco seu arcanum.
 Raiz Negra: O vampiro recebe +1 de vitalidade adicional como se possuísse corpo grande,
sendo cumulativo aos seus itens, o item necessita +1 ponto de sangue por dia, sendo que
nos domingos drena 2 pontos.
 Pot’s
 Pó da Feiura: Lançando em um alvo o mesmo, tem um redutor em forma de -5
pontos em sua aparência, podendo apenas usar sua fortitude para evitar esta perda. Caso
a aparência zere antes de acabarem pontos de redutor de aparência os mesmos se
convertem em redutores aleatórios em físicos por deformidades, que podem ser
recomprados normalmente. Os atributos físicos aleatoriamente perdidos são escolhidos
pelo narrador.
 Poção da Praga: Criada pelos ratkins contra vampiros e depois usada pelos
próprios contra eles mesmos. Os ratkin geralmente inoculam a poção em suas vitaes, os
vampiros as lançam ou fazem os alvos beberem. O alvo infectado
 Poção da Fúria verde: Ou simplesmente baba da fúria, frenesi no alvo
automático, caso deseje resistir, deve já ter entrado em contato com a babá ao menos
uma vez, gasta 1 de FV, e testa autocontrole dif.8.
 Pó de Petrificor:
 Pó/Veneno da Calmaria: Dizem que é produzido por ananases e vulgos
membros que usam disciplina intitulada narak. Cada dose reduzem -1 em qualquer teste
de atributo por dose, ademais reduzem -1 na penalidade de vitalidade também fica com
todos os testes de virtudes com dificuldades -2. Caso as dozes zerem o vigor do alvo, o
mesmo fica incapaz de gastar Fv, para qualquer efeito, exceto sucessos, e fica pelo tempo
do efeito incapaz de recuperá-la a menos com meios místicos.
Caso o redutor de atributo ultrapasse sua destreza o mesmo ficará imóvel, incapaz de
mover-se até o fim do efeito do veneno. O veneno dura por um efeito iqual a 10(+doses
alem da primeira) menos vigor + fortitude (em jogada), horas, criticas neste caso
aumentam de horas para dias e um novo teste de determinação de vigor +fortitude do
alvo, critica novamente o abala em efeito para semanas.
 Pó para Gangrel: A infusão é capaz de transmutar todo e qualquer dano agravado
em dano letal por 6- (vigor +fortitude + fortaleza) turnos, tendo com mínimo 2 turnos, danos
agravados adquiridos enquanto em efeito do substrato podem ser absorvidas com vigor dif.
8. O substrato possui efeitos cumulativos multiplicando o tempo base pelo numero de
substratos aplicados, e a cada 2 infusões aplicadas tem se o adicional de 1 dado de vigor pela
mesma duração do substrato. A exemplo, caso o vampiro consuma 3 infusões, o mesmo terra
18 – (vigor +fortitude + fortaleza) turnos, ou no mínimo de 6 turnos tendo um adicional de
+1 de vigor pelo mesmo período.
 Agravalex: Converte todo o dano agravado em letal, adiciona mais dois dados
de fortitude somático com qualquer nível que tenha mesmo que ultrapasse geração, o
efeito dura 14-(vigor +fortitude + fortaleza) turnos, danos agravados adquiridos
enquanto em efeito do substrato podem ser absorvidas com vigor dif. 8. O substrato,
como o seu substrato base, possui efeitos cumulativos, porem apenas adicionando +6 turnos
por somação, porem dos dados extras de fortitude são anexados e somados a cada dose, ou
seja, se o vampiro tomar 4 doses receberá +8 dados de fortitude.
 Pílula de Ampliar Disciplina ......: permite ampliar 1 ponto de disciplina que
escolha. Todavia a um preço, Para cada ponto ampliado 1 ponto permanente de FV e o limite
de reserva de 2 pontos de sangue é retirado, 1 dia, com efeito e defeito cumulativo para cada
pílula adicional. Somente pode-se ampliar disciplinas que possua. Existem pílulas de efeito
por uma cena, 3 horas, e pílulas de efeito por uma noite. Cada uma com preços
característicos.
 Anéis Mágicos de efeito constante
 Anel da Queda Suave: Reduz a um terço o dano por quedas, e reduz a um terço a
velocidade da queda, adicionalmente adiciona +1 dado para testes referentes a
quedas.
 Anel da Aceleração: Permite ao alvo o triplo de velocidade de corrida.
 Anel do Salto Ampliado: Permite ao alvo percorra o triplo da distancia em um salto.
 Anel do Salto duplo: Permite criar uma plataforma mística ao final do salto em forma
de barreira que permite executar um novo salto para outra direção.
 Anel do Corte: Permite causar o dobro do dano final, após absorção, no alvo caso use
dano letal por arma, caso use as mãos estas causam dano letal. Dano agravado vira
letal nestes casos porem tem múltiplo de 3.
 Anel da contusão: Permite causar o dobro do dano final, após absorção, no alvo caso
use dano contusivo pelas mãos, caso use armas letais, o alvo leva adicionalmente a
mesma quantidade em dano contusivo. Dano agravado punhos, garras ou pés vira
contusivo nestes casos porem tem múltiplo de 4.
 Pacto-com-Lobos: Aparentemente uma simples arma feita partir de um dente de
elefante, ao qual tem um fio extremamente resistente em seu interior alem de ser afiado
e separado em peças, e com um disparador no cabo que consome uma bala de 12,
preferencialmente festim, para evitar danos a arma.
Interessante ressaltar o poder oculto na arma é que uma vez ao ano durante a
primeira lua cheia, a arma sobre sangue lupino o absorve e trinca eliminando uma vitae
escura, e se restabelecendo depois. A vitae escura permite o usuário que o beber assumir
forma da besta de nível 7 de metamorfose(com mesma restrição do poder, de atributos
do poder), a peça gera apenas uma dose, como defeito sofre na forma +2 em testes de
frenesi.
Na realidade a peça foi construída a partir de um gangrel raro e poderoso,
considerado deus indu Ganesha, ao qual possui a forma bestial de meio homem, meio
elefante.
 Coletes Especiais:
 Armor Laminado de Kevlar: Colete com fios espelhados, magicamente causando
um efeito mágico de retorno de dano, onde o nível do colete, mais
potência/sucesso de força, do alvo. O dano causado letal. Nível de 1 a 4.
 Colete Hélio-Carbonado: Coletes construídos com malhas de Carbono e Hélio, por
meio de mágica, gerando coletes fortes e leves, tipos de 2 a 6, com bônus de 2 de
destreza subtraído do colete, seus custo é 4 vezes o original. No caso de colete
classe 2 ocorre um bônus de +1 de destreza, o que não ocorre no tipo 3.
 Colete Vampiro: colete de classe 2 ou 3, e com capacidade de regeneração,
regenera 1 nível a cada 2 pontos investidos na mesma. Possui uma coloração
vermelhada, e testada em conjunto com fortitude caso o vampiro a tiver, o colete
funciona como a disciplina fortitude. A cada dia necessite 1 ponto de sangue para
o colete se manter ativo, e mínimo de 1 por mês para que o mesmo não se
deteriore. Construído com base de vampiros com níveis de fortitude e transados
em rituais na formação do colete.
 Roupa solar: adiciona 3 sucessos para absorver dano solar. Roupa com capacete e
couro, com 100% de vedação, solar através de 3 camadas de velcro, com 1 de
nível de vitalidade e 3 dados de absorção. Adicionalmente possui uma magia em
seus tecidos adicionando automaticamente 1 ponto em furtividade cumulativo.
 Jaqueta de tormmy: Idem carteira de tomy porém com área maior de ampliação,
o bolsão é ligado a um espelho de tamanho similar a jaqueta aberta, e faz ligação
mística entre a sala do espelho e a jaqueta, o que estiver na sala pode ser retirado
da jaqueta porem objetos pedem 1 ponto de sangue para sair dependendo o
tamanho, e sempre 1 para entrar. Possui 1 dado de absorção e 1 de vitalidade.
 Toten de Allamut: Adiciona +2 dif. de absorção de dano, ao alvo de seus golpes ou de seu
mal olhado, 1Fv + 1 ponto de sangue, para ativar.
 Olho Rubréeo: Ou olho rubro como é conhecido trata-se de uma jóia semelhante a um
rubi de tamanho equivalente a duas mãos juntas, e que gastar 1 de Fv, e mirar em um
corpo morto, não morto-vivo, este transmuta-se em vitae, do tipo da criatura desfazendo
seu corpo e deixando apenas ossos.
 Pulseira Anejiru/Demojiru: Feito com 42 cristais, envolvendo o braço como uma mola. Os
42 cristais funcionam como cargas, onde cada carga se recarrega através do consumo de
2 de Fv, uma vez carregada gera uma transformação parcial,que dura uma cena,
ampliando os poderes do alvo, através da adição de poderes de anjo/demônio, a pulseira
não funciona em anjos e demônios porem o consumo da transformação permite o ganho
de 3 pontos de alma, porem o item não pode ser recarregado por eles.
Qualquer mortal ou sobrenatural com exceção de anjo/demônio, recebe asas e
habilidade de Vôo, poderes semelhantes a potencia e fortitude em grau 3(fortificação 3),
poderes semelhante a rapidez 2(celeridade, que usada em conjunto com rapidez se
multiplica, as ações pelo nível de celeridade), e poder semelhante a auspícios 3 e
quimerismo 2, (Quimerae 2). Existem duas versões das mesmas representando cada lado
da moeda, e ambos os portadores ao usar o poder adquirem extrema necessidade de
combater o inimigo pertencente a raça oposta.
As cargas somente se mantêm por usuário deixar cargas e dá-lo a outro
usuário zerará as cargas e as mesmas devem ser recarregadas pelo novo usuário todavia
caso retorne a outro usuário as cargas perdidas do mesmo reaparecem, somente se
estiver em 100% não a perda de cargas caso passe a outro usuário.
 Agulhas Amaldiçoadas de Mikaelus: existem em varias versões, onde o vampiro passa a
levar dano agravado do material a que se compões a agulha, menos a mesma, o efeito
maldito somente cessa ao retirar a agulha o problema é que a agulha ao tocar no vampiro
se esconde em diversos lugares diferentes. Caso duas agulhas de mesmo tipo sejam
colocadas no alvo o mesmo leva sempre o dobro de dano pós-absorção agravado.
 Plástico.
 Chumbo.
 Metais comuns.
 Alumínio.
 Prata.
 Ouro.
 Cartas Jagan:
 Iris:
 Azul; Poder: +1 de destreza; Tipo: Vestimenta; Dom: Mentalidade II.
 Azul-Marinho; Poder: Mentalidade II(1 forma); Tipo: Arma; Dom:
Mentalidade II(1 forma).
 Verde; Poder: +1 de Força; Tipo: Arma; Dom: Afeição-
Chamado(Mentalidade I).
 Verde-Musgo; Poder: +2 vitalidade; Tipo: vestimenta; Dom: Regeneração.
 Mel; Poder: +1 de vigor; Tipo: arma; Dom: intimidante.
 Dourado; Poder: Cura total; Tipo: Corpo; Dom: +2d10 +3 de Xp.
 Vermelho; Poder: +1 de vigor ou força (alternância); Tipo: vestimenta;
Dom: mobilidade (mentalidade I)
 Roxo; Poder: +2 em vitalidade; Tipo: vestimenta; Dom: intimidante.
 Preto; Poder: +1 de destreza ou Força (alternância); Tipo: arma; Dom:
Mentalidade III.
 Castanho; Poder: +2 de dano; Tipo: arma; Poder: Regeneração.
 Rosa; Poder: longevidade (+100 anos de extensão na vida/ ou cura e +1
de vitalidade em mortos-vivos); Tipo: corpo; Dom: Alterna idade aparente
em 20 anos a mais ou 10 a menos.
 Prata; Poder: torna determinada parte do corpo imortal; Tipo: corpo;
Dom; Visão.
 Violeta; Poder: +1 de percepção e +1 de Raciocinio; Tipo: Corpo; Dom:
sexto-sentido.
 Asclera:
 Azul; Poder: visão e audição aguçada; Tipo: corpo; Dom:Poder elemental
(1 vz a cada três dias).
 Negra; Poder: intimidante; Tipo: Corpo; Dom: Poder Oculto.
 Vermelha; Poder: Mentalidade II; Tipo: Vestimenta; Dom: mentalidade
III.
 Verde: Poder: +1 de destreza; Tipo: arma; Dom: Dimencional.

 Pupilar:
 Aberta:
 Estrelada:
 Doms:
 Alternância: pode determina onde estará o poder durante a cena.
 Agravante: Modifica dano para agravado, para cada carta, alem da
primeira, de mesmo tipo adicionam +1 de critico.
 Ecos: Permite golpe com -4 no dano geral, e que caso consiga causar
dano, passe a causar 1 de dano a cada hora de forma cumulativa , a
outros golpes deste, por numero de horas igual FV do usuário = ocultismo
do mesmo.
 Elemental: Permite impor magicamente propriedades elementais no alvo
da carta.
 Intimidante: adiciona 2 sucessos aos testes de intimidação ao portador.
 Mentalidade I: Causa ligação do portador, permite o chamado do mesmo
e convocação por meio de 2FV. Independente distância.
 Mentalidade II: Permite alteração do objeto porem sem alterar sua massa
base/dano/defesa, porem modificando sua propriedade ou tipo de
dano/defesa, uma forma por carta.
 Mentalidade III: intelecto, sempre ativo, passa a ser uma criatura com
capacidade de comunicação e evolução mental, e parcial mobilidade.
Adquire 3 pontos sociais, e pode comprar apenas sociais, mentais e
conhecimentos caso possua mentalidade II, pode também adquirir a
compra de pericias. Caso possua mentalidade I adquire mobilidade. O
ganho de XP é igual ao dos carniçais e lacaios.
 Vitalidade: +2 de vitalidade.
 Dano:+2 de dano.
 Slot: amplia a capacidade do alvo para +2 cartas todos so podem suportar
geralmente 1 carta.
 Poder Oculto: 3 sucessos passivos de serem usados da forma que desejar
em testes1 vez por dia.
 Dano Dimensional: -2 no dano, triplica alcance natural, permite ignorar
dados de proteção de armadura ou fortitude. Consome 1 ponto de
sangue ou poder por cada efeito do golpe.
 Visão: Adiquire 20% da visão de cada jagans em contato com o portador,
por arma, corpo ou vestimenta.
 Sexto-sentido: Adquire a vantagem sensação de perigo.
 Pedras de Contenção:
 Exorcista: canhão de magia contra sobrenatural dano letal porem paraliza, ao invés de
causar dano por turnos igual ao dano, teorico. O dano por disparo tem efeito
acumulativo por disparo. Para cada poder/pontos sobrenatural do alvo (disciplina,
doms, artes, esferas), o mesmo recebe em dano letal – vigor do mesmo.
 Simbiote andróide:
 Moeda de intangibilidade: caso gastar 1 ponto de sangue fica semi intangível os punhos
o dano pelos mesmos atravessa proteções e fortitude, pois o impacto se da por dentro
da pele, caso usado nos pés da habilidades de vôo, de nocturnis nivel 1 com limite de 50
cm, sem bônus de equilíbrio, por derrubamentos ou quedas mais com ganho de
velocidades.
 Luvas metálicas de Red Gam: equivalente ao poder de piro 3 porem dano letal dif 8 para
absorver, dano = 2+1 por dano.
 Tranca de incapacitação: Tira os poderes vampiricos.caso usado para fixar uma corda
corrente ou similar amarrando ou imobilizando sobrenaturais.
 Estaca de envelhecimento: envelhece de 50 a 100 anos porem pode ser separada em
pedaços menores caso alguém morra por ela a estaca cresce e desenvolve e passa a ter
o período de vida do alvo adicionado na mesma, caso o alvo seja morto vivo adiciona-se
os anos de morto vivo.

 Itens de mikael:
 Metal de Revestimento (coração)-Nível 1: idem item mágico de nome similar , adiciona +3 niveis de
vitalidade para danos no coração do vampiro, ou outra parte ao qual foi inserido.
 Manopla Palmar Nível 2:
 Rotor de Armamento Nível 1: quando ativo em arma reduz em 1 dado de absorção do alvo, caso use
armadura, causa 1 de dano automático a armadura.(Espada do Thor, possui 2 rotores)
 Capacitor de Fluxos Nível 2: Permite +4 a reserva de sangue e +1 no gasto do mesmo, pode ser alterado
para gerar somente 3 a reserva e ter um com sangue liberado em gotas a cada dia/semana/mês permitindo
reforçar a laços. So possível se o criador possuir vitae potencios.
 Capacitor de Fluxo avançado Nivel 3: idem o anterior porem em versões que comportam 6 ou 8 pontos de
sangue e podem liberar 2 ou 3 por turno, só possíveis após desenvolvimento de vitae potencios avançado.
 Implante Espinhal B Nível 4: +3 em atributos físicos a escolha, no Maximo 2 em mesmo atributo,
adaptável.
 Implante Espinhal A Nível 5: +5 em atributos físicos a escolha, no Maximo 3 em mesmo atributo.
 NanoCorp’s Nível 3:autômato aracnóide, com pinças em cada membro (5 pares de membros), com base em
nanotecnologia, e com capacidade de alterar forma para cápsula liquida, constituído com base em
mercúrio+ aço-cromo e vitae. Atua como um lacaio de apoio, 1 nanocorp demora 30 minutos para se
replicar, caso possua materia prima, e um taumaturgo dando as ordens cabíveis, por maio da dominação ou
comando (tecnobiotaumartugia), 20nanocorps podem reduzir em ate 3 horas, as ações de ordem eletrônica,
tecnológica, hipertech, tecnobiotaumartugia, e biotecnologia;
o Alem de adicionar mais 1 dado ao taumartugo para cada 10 do mesmo. Nanocorps funcionam em
parte como carniçais, quando ativos por + de 6 horas precisam se alimentar, 20 nanocorps se
alimentam o equivalente a 1 ponto de sangue vampirico, e atuam como enxames,, podendo se
desnaturar se ficar sem energia por 2 dias, possuindo energia e possível ficar em estado
vegetativo ate novas ordens.
 Apenas 2 nanorcorps podem se mutar em 1 explotide, 3 podem se mutar numa aracno explotide, e podem
se autodestruir fornecendo matéria prima a outros engenhos , os quais não precisam de acompanhamento
para desenvolver, apenas na primeira criação, pois seu elo com o mestre permite acesso aos dados
necessários a criações.
 Explotide Nível 1: explosões, em forma de conchas não ruidosas, caracterizadas apenas por um zuuumm,
(carregando), e zoomooo, área de dano pelo plasma energético, de cores claras (geralmente branco), causa 3
de agravado na área de explosão de energia, vz x, onde x é iqual ao nível do item mágico na área da
explosão, caso existam mais itens mágicos soma-se o nível dos mesmos para gerar x, área é 1m 3, para cada
1 ponto de dano.
 AracnoExplotide Nível 2: idem anterior porem tem capacidade de locomoção permitindo ataques mais
elaborados, lem de ter nível mais alto o que embora seja dano inicial de 3 tem mais 1m cúbico adicional no
raio de ataque.
 Disco Camaleão Nível 4: (apenas o poder de nível 3 de camuflagem, vide andróides)
 Ampliador Místico Nível 2: -2 em dificuldades de testes de magia do sangue e rituais no alvo.
 Punho Ferrenho Nível 4: +2 força, Agravado
 Condutor de Mágica Nível 2 : simula Vulnerável a magia, adaptável.
 Metal de Revestimento modelável (ou avançado) Nível 3: o mesmo que seu antecessor porem
acompanhando as alterações físicas por disciplinas que ampliem o tamanho da área revestida, só possível
após tecnologia de nanoCorp’s, pois também trata-se de liga de mercúrio, oscilando entre duro e maleável.
 Agulha Alergênica Nível 2: Trata-se de uma agulha similar as de seringas o qual ao ferir adentra o alvo
passa a expelir nano circuitos com intenção de torna o alvo alérgico a algo ou emitir dados do próprio
dependendo do comando inserido
 Recombinador Nano-Vírus Parente Nível 3: Pode ser inoculado em agulhas ou diretamente nos próprios
vampiros, transmutando humanos em parentes de uma das raças metamórficas ao qual o vírus foi
preparado, com mudanças gradativas e lentas que duram em media de 1 a 5 meses, ou ainda, bruscas de
acordo com o nível de vitae ingerido pelo humano, cada ponto absolvido pelo humano acelera o processo
em 1 mês.
 Caso o vampiro o tente abraçar, o processo não funciona numa primeira vez, porém o torna parente
instantaneamente, somente em uma segunda tentativa ocorre o abraço.
 Toda vez que o vampiro morde, em suas 3 primeiras mordidas é liberado o recombinador, e consome-se
automaticamente 1 ponto de sangue do vampiro criando-se mais recombinador, aparte interna dos caninos
dos vampiros se metaliza no gerador de recombinador com o retrovírus acumulado.
o Vampiros mordidos por portadores do vírus caso não possua meios de defesa é contaminado
adquirido mesmas características, vampiros alvo devem testar vigor como se exposto a doenças
transmissíveis.

ANTECEDENTES

Recursos:
 Ampliando recursos, regra de 3 recursos 4 gera um 5 e assim por diante.
 Aposta de imóveis e bolsas, teste de finanças.
 Queima de recursos.
Nível Valor Posses de Opção* Veiculos iniciais/Moradia/refugio
0 250 e só 1 -0-
1 300 2 1.000
2 1.000 3 12.000
3 3.000 5 30.000
4 10.000 7 2X 30.000 1X30
5 30.000 10 3 X 30.000 2x30

Influencia
 Limite de usos por mês. O primeiro ponto gera 1 deste e um de influencia alvo.
 Influencia em..., cada ponto libera 2 pontos do mesmo
Influência
A sociedade mortal constróem muitas instituições.
Quando os humanos crescem suas cidades, eles formam
Áreas de controle que são manipuladas pelos cainitas
Escondidos em seu meio. Se você possui influência, você
Pode manipular ou controlar algumas áreas da sociedade
Mortal, levando a cidade a se desenvolver na direção que
Você deseja. Sua influência pode ser usada indiretamente
Para atacar seus inimigos enquanto protegem seus
Próprios assuntos ou para adquirir informações e recursos
Especiais.
Influência pode provir de diversas áreas. Ffocê precisa
Comprá-las em separado; assim, é possível possuir
Influência (universidade) 4 e ainda influência (polícia) 3
Independentemente, precisando gastar pontos em
Separado para adquirir cada uma das mesmas.
Muitas cidades possuem mais influência disponível em
Uma área que em outra. Por exemplo, são paulo possui
Muita influência (indústria) disponível, enquanto brasília
Possui um largo quinhão de influência (política).
Os mestres devem mapear o quanto de influência existe
Disponível em cada área da cidade (o manual leis da
¢idade, que explica como ambientar uma cidade para o
Projeto trará regras mais detalhadas para tanto). Uma vez
Que toda influência disponível em dada área tenha sido
Adquirida, as únicas saídas serão aumentar.
O nível de influência em cada um destes campos de
Atuação se encontra listado a seguir. Note-se entretanto,
Que cada nível trata-se apenas de uma sugestão das
Possíveis influências que são exercidas em tal área.
Outras formas de influenciá-la podem ser definidas,
Custando em pontos o indicado pelo bom senso dos
Jogadores e mestres e tendo-se os níveis de influências
Sugeridos como orientadores neste processo. A influência
Pode até mesmo exceder os patamares aqui listados, os
Anciões podendo exercer grandes montantes poder.
Nota: uma personagem nunca pode possuir mais
Influência (incluindo a soma de todas as áreas em que ela
Possui alguma influência) que a soma do número total de
¢aracterísticas físicas, sociais e mentais que possua.
Afinal, há um limite das coisas que você possa manipular
Em sua noite.
Alta sociedade
A nata da sociedade costuma se mover em círculos de
Riqueza e elegância. Muitos vampiros acham tais posições
Atraentes e compartilham das paixões dos ricos e famosos.
Ter contato com atores famosos, celebridades e pessoas
Ricas garante um certo montante de influência.
¢ombinado com fama, um pouco de influência (alta
Sociedade) pode levar um vampiro aos mais exclusivos
Círculos sociais. Entre estes círculos, pode-se encontrar
Diletantes e artistas de todos os tipos, famílias
Quatrocentonas, modelos, astros do rock e atletas
Famosos.
1 aprender sobre o que está na moda. Obter
Ingressos “difíceis de conseguir” para determinados
Shows. Saber sobre shows, concertos ou recitais
Bem antes do público em geral tomar
Conhecimento
2 rastrear diversas celebridades ou luminares
Ser o “entendido local” de um determinado campo
De entretenimento. “emprestar” r$ 2000,00 de
Amigos ricos
3 esmagar carreiras promissoras. Ser íntimo de
Pessoas acima de sua condição social
4 status de celebridade menor
5 aparecer brevemente em um talk-show que não
Esteja para sair do ar. Arruinar um novo clube,
Galeria, festival ou outro local de encontro da alta
Sociedade
Burocracia
Ffocê controla várias agências e escritórios. Por lidar com
O serviço público e programas sociais, você pode ignorar
Regulamentos e deturpar a burocracia infernal para seu
Benefício. Influência (burocracia) é útil para colocar em
Operação ou destruir negócios, falsificar ou adquirir
Alvarás e documentos e manipular as organizações
Públicas. Funcionários públicos em nível municipal,
Assistentes sociais e outros servidores do governo são
Aliados e contatos em potencial.
1 rastrear contas de luz, água e similares
2 falsificar um documento de identidade (certidão
De nascimento, carteira de identidade, ¢pf,
Carteira de motorista, certificado de alistamento,
Certidão de casamento). ¢ortar a água, luz, energia
Ou telefone de uma residência pequena. Fechar
Uma pequena rua ou parque. Pedir ajuda pública
(r$500,00)
3 falsificar uma certidão de óbito, passaporte ou
Visto de permanência. Fechar uma escola pública
Por um dia. Fechar um negócio menor que viole
Alguma lei.
4 autorizar uma escuta telefônica. Falsificar
Escritura de terrenos. Iniciar uma investigação
Departamental.
5 ¢omeçar, parar ou alterar um programa municipal.
Fechar um grande negócio que viole alguma lei.
Destruir os registros de uma pessoa a nível
Municipal. Rezonear áreas (destinadas à habitação,
Comércio, indústria e assim por diante)
Leis da noite 32
Finanças
Manipular o mercado, a bolsa de valores e investimentos
É um passatempo para a maioria dos cainitas,
Especialmente aqueles que se utilizam deste
Conhecimento para manter sua riqueza escondida.
Embora o montante de dinheiro que você tenha
Disponível seja função de seus recursos, a influência
(finanças) pode ser usada para controlar ou iniciar
Pequenos negócios, esmagar ou apoiar instituições
Financeiras e alterar registros de crédito. É certo que tal
Poder sobre o dinheiro não deve ser usado levianamente
— fortunas são feitas e destruídas com o puxão das
Cordas certas. ¢orporações, banqueiros, financistas e
Comerciantes são achados neste campo
1 tomar conhecimento sobre de transações maiores
E eventos econômicos. Elevar o capital (r$
2000,00).
2 rastrear uma pequena conta não protegida. Elevar
O capital para comprar um pequeno negócio (loja
Menor, sem filiais).
3 adquirir um grande negócio (um grande
Supermercado ou uma cadeia de pequenas lojas).
4 manipular as transações bancárias locais
(alterações de crédito, adiar depósitos). Arruinar
Um pequeno negócio.
5 ¢ontrolar um aspecto das transações bancárias
Envolvendo a cidade (arranjar feriados bancários,
Manipular as taxas de câmbio). Arruinar um
Grande negócio. Adquirir uma companhia maior.
Igreja
Embora a igreja moderna possua muito menos influência
Que sua contraparte medieval, sua política ainda exerce
Um controle razoável sobre a comunidade. Saber como as
Pessoas apropriadas encaram sua religião, seja ela
¢ristianismo, judaismo, budismo, islamismo, hinduismo
Ou flintoismo (grupos alternativos como a rosacruz e os
Maçons são considerados da alçada da influência
(ocultismo)) ajuda a adquirir controle sobre as mesmas.
Quando você exerce sua influência (igreja), você muda a
Política religiosa, afeta a designação do clero e acessa uma
Determinada variedade de conhecimentos. ¢ontatos e
Aliados afetados pela influência (igreja) incluem padres,
Ministros, bispos, caçadores de bruxas ligados à igreja,
Ordens sagradas e vários coroinhas e outros assistentes.
1 identificar os membros mais proeminentes de
Uma religião no local. Passar-se por um membro
Do clero. Acesso a registros eclesiásticos
(batismos, casamentos, enterros, etc...).
2 identificar membros do alto clero. Rastrear os
Membros regulares da congregação. Suspender os
Membros de suas funções
3 abrir ou fechar uma única igreja. Ter acesso às
Coleções eclesiásticas (r$ 500,00). Localizar um
Caçador menor associado à igreja. Acesso à
Informação privada e aos arquivos de uma igreja
4 desacreditar ou suspender membros do alto
Clero. Manipular ramos regionais da igreja.
5 organizar protestos maiores. Ter acesso aos
Conhecimentos antigos da igreja.
Indústria
As rodas do trabalho industrial alimentam todos os
Mercados e economias do mundo. Máquinas, fábricas e
Trabalhadores da linha de montagem tentam assegurar
Todas as comodidades da vida moderna. ¢ontrole sobre a
Influência (indústria) altera a formação de conglomerados
E subsidiárias, movimenta os protestos operários,
Determina a localização de fábricas e dos produtos
Manufaturados. Operários, engenheiros, diretores,
Construtores civis e trabalhadores manuais de todos os
Tipos são encontrados nesta área.
1 tomar conhecimento sobre projetos industriais e
Movimentos.
2 ¢oncluir projetos menores. Arranjar “acidentes” e
Sabotagens. Ter acesso aos fundos industriais ou
Operários (r$ 1000,00).
3 organizar greves ou manifestações menores.
Apropriar-se de maquinário por um curto período
De tempo.
4 fechar ou revitalizar uma pequena planta
Industrial.
5 manipular uma grande indústria local.
Justiça
Desde que a maioria das operações cainitas têm, no
Mínimo, um pé na ilegalidade, uma determinada
Influência sobre juizes e advogados é indispensável.
Aqueles vampiros que lidam com a lei freqüentemente
Puxam as cordas para que as atividades questionáveis de
Sua sociedade continuem sem serem notadas ou punidas.
É claro que um pouco de influência (justiça) pode ser
Utilizada para atrapalhar os negócios de um inimigo. Esta
Influência vai desde as escolas e firmas de direito a
Advogados, juizes e promotores públicos.
1 ¢onseguir representação gratuita para casos
Menores
2 evitar liberdade condicional para algumas
Transgressões. Ter casos menores “esquecidos” ou
Perdoados.
3 manipular pequenos procedimentos legais
(pequenas audiências, contratos menores, datas de
Julgamento). Acesso público a pequenos fundos da
Corte (r$ 500,00). ¢onseguir bons advogados ou
Promotores públicos para determinados casos.
4 emitir intimações. Liberar casos da corte. Ter a
Maioria das transgressões “esquecidas” ou
Perdoadas. ¢ancelar ou conseguir liberdade
Condicional.
5 arquivar tudo, exceto investigações mais sérias.
Ter procedimentos de deportação sustentados
Contra alguém
Leis da noite 33
Mídia
¢ontrolar a atenção da mídia e desviá-la dos vampiros é a
Chave para a manutenção da máscara. ¢olocar ênfase em
Determinados eventos pode colocar um inimigo em uma
Posição indesejável na frente de todas as atenções ou
Desacreditar um rival. ¢om influência (mídia), você pode
Abafar ou alterar histórias, controlar as operações de
Novos canais de tff, repórteres ou estações de rádio,
Mudar a opinião pública, com ffjs, djs, editores,
Repórteres, câmeras, fotógrafos e agências de notícia à sua
Disposição. A critério do mestre, influência (mídia)
Permite a você acessar áreas mais técnicas da televisão,
Rádio ou cinema.
1 ter conhecimento sobre “manchetes” antes do
Público. Submeter pequenos artigos (apresentando
Motivos para fazê-lo).
2 reprimir (mas não eliminar) pequenos artigos ou
Reportagens. ¢olocar embasamento em
Informações obtidas através de investigações
Jornalísticas.
3 iniciar novas investigações e reportagens. ¢olocar
Fundos em projetos jornalísticos e “evaporar” com
Eles (r$ 500,00). Fundamentar histórias e projetos.
4 falsificar escândalos locais.
5 impedir completamente a publicação de pequenos
Artigos locais ou reportagens
Ocultismo
O mundo secreto do sobrenatural possui seus segredos, Conspirações e facções. Obviamente, um vampiro
está Ciente que coisas estranhas existem fora do dia a dia da Maioria (afinal, se os vampiros existem...), mas não
possui Muito conhecimento sobre as habilidades de outras Criaturas. Por usar influência (ocultismo), você pode
Desencavar informações, aumentar seus conhecimentos e Achar componentes raros para seus rituais. Até mesmo
Partes do livro de nod podem estar disponíveis para Aqueles que possuam as conexões corretas. Lideres de
Culto, grupos religiosos alternativos, charlatões, ocultistas, Adeptos da nova era e elementos ainda mais
perigosos Podem ser encontrados aqui.
1 ¢ontatar e usar grupos ou praticantes ordinários de Ocultismo. Saber alguma coisa sobre as figuras do
Ocultismo de maior renome.
2 ¢onhecer e contatar algumas personalidades mais Obscuras do ocultismo. Acessar recursos para Práticas d
a maioria dos rituais e ritos
3 ter conhecimento das regiões próximas ocupadas Por certas criaturas ou entidades sobrenaturais e
Possivelmente ter algum contato com as mesmas.
Ter acesso a componentes materiais raros ou vitais.
Enganar esotéricos impressionáveis e extrair Dinheiro dos mesmos (r$ 500,00). Acessar tomos e Escritos
antigos. Pesquisar um ritual básico de sua Seita.
4 pesquisar um ritual intermediário de sua seita.
5 ter acesso a itens mágicos menores. Pesquisar um
Ritual avançado de sua seita
Polícia
“servir e proteger” é o lema da polícia, mas, nos dias de Hoje, vampiros e mesmo os mortais possuem
outras idéias A respeito de quem precisa ser servido e protegido. Isto é, A influência (polícia) é uma importante
ferramenta para a Máscara, protegendo o refugio de um e complicando os Assuntos de outro. Além disso, posar
de machão não irá Salvar os anarquistas de uma batida em pleno dia.
Policiais de todos os escalões, detetives, delegados, Guardas de presídio, divisões especiais (tigre, rone,
Furtos e roubos) e patrulhas de rua fazem parte desta Influência.
1 ter conhecimento dos procedimentos policiais.
Rumores e informações policiais. Evitar multas.
2 ter placas de veículos checadas. Evitar violações Menores (réu primário). Ter acesso a “informações Quentes”.
3 localizar os segredos do departamento. Ter cópias Dos relatórios de investigação. Fazer a polícia Importunar,
deter ou implicar com alguém.
4 ter acesso a armas confiscadas ou contrabando.
Iniciar uma investigação. ¢onseguir dinheiro de Uma evidência ou apropriação (r$ 2000,00). Ter Algumas
transgressões sérias ignoradas.
5 iniciar investigações maiores. Incriminar alguém (plantar provas). Dar início a investigações Departamentais.
Demitir policiais.
Política
Trocar favores é quase uma segunda natureza para os Vampiros, assim eles costumam se dar muito bem
com os Outros sugadores de sangue — os políticos. Alterando a Plataforma de um partido, controlando as
eleições locais, Mudando cargos públicos e cobrando favores são todas Atribuições da influência (política).
¢hantagem bem Realizada, suborno, lobbies ou outros truques semelhantes São as moedas de comércio em
ambos os lados desta Cerca. Alguns dos contatos incluem lobistas, ativistas, Membros filiados a partidos e
políticos, desde vereadores Da zona rural até os prefeitos de grandes cidades ou Deputados.
1 “lobby” menor. Identificar a plataforma real dos Partidos ou dos políticos. Ser conhecido na política.
2 encontrar pequenas facções políticas. Ser alertado Sobre processos e leis antes que eles venham a ser Votados.
Usar os fundos de campanha (r$ 2000,00).
3 influenciar ou alterar projetos políticos (renovações, impostos).
4 aprovar legislações menores. Alavancar a carreira De políticos menores.
5 ¢olocar seu candidato em um cargo menor.
Aprovar uma legislatura mais rígida.
Ruas
Ignorados e freqüentemente desprezados pelas pessoas “melhores”, aqueles que vivem em becos escuros e
favelas Criaram sua própria cultura para lidar com a vida e com Qualquer pessoa que não pertença ao seu meio.
Quando Usando influência (ruas), você usa suas conexões com Este lado da cidade para encontrar os sem-teto,
membros De todos os tipos de gangues, moradores de rua, menores Abandonados, pequenos criminosos,
prostitutas, favelados E outros elementos destas subcultura.
1 ter o ouvido aberto no mundo das ruas.
Identificar a maioria das gangues, bem como seus Hábitos e modos de agir.
2 ffiver praticamente sem receio nas regiões menos Favorecidas da sociedade. Manter um contato ou Dois na
maioria dos aspectos da vida nas ruas.
Acessar contrabandos menores (pequenos itens do Paraguai, por exemplo).
3 freqüentemente ter “olheiros” em outras áreas de Influência. ¢onseguir certos favores das gangues ou
De pessoas que vivem nas ruas. Ter acesso a Pistolas ou armas brancas incomuns.
4 mobilizar grupos de sem-teto. Mendigar ou manter Uma pequena “coleção” (r$ 500,00). Aconselhar Muitos
aspectos das operações das gangues.
¢onseguir um rifle ou metralhadora.
5 ¢ontrolar uma gangue de médio porte. Arranjar Manifestações expressivas realizadas pelo povo das
Ruas.
Saúde
Alguns vampiros estabelecem conexões médicas para Adquirir sangue. Necromantes e praticantes da
maioria Das artes arcanas também podem querer partes de corpos Ou dados médicos para avançar
posteriormente em seus Estudos. Além disso, manter a máscara implica Freqüentemente em alterar autópsias,
registros médicos Ou inventar novas doenças; alguns cainitas até mesmo se Especializam em aflições
sangüíneas. Todo este tipo de Pesquisa e desenvolvimento faz parte da influência (saúde). Doutores, assistentes
de laboratório, terapeutas, Farmacêuticos e especialistas são apenas algumas das Muitas pessoas envolvidas
neste campo.
1 acessar os registros médicos de uma pessoa.
Usar Os serviços públicos dos centros médicos à sua Disposição.
Falsificar registros de vacinação e Similares.
Adquirir um ponto de sangue de um Mortal
2 acessar alguns relatórios de pesquisa médica. Ter Um laboratório de análises clínicas menor ao seu Dispor.
Conseguir uma cópia de um relatório de Autópsia. Instigar pequenas quarentenas.
3 alterar o resultado de testes e inspeções. Alterar Registros médicos.
4 adquirir um cadáver. Reescrever os registros Médicos de uma pessoa completamente. Abusar de doações do
auxílio-saúde para uso pessoal (r$ 500,00). Instituir quarentenas em grande escala.
Fechar negócios devido à “violações do código de Saúde”.
Ter projetos menores de pesquisa médica Executados sobre um indivíduo.
5 ter projetos de pesquisa especiais executados
Ter pessoas institucionalizadas ou desobrigadas dos
Serviços municipais de saúde.
Submundo
O mundo do crime oferece várias oportunidades Lucrativas para líderes fortes ou sutis. Dinheiro, drogas,
Armas e vício — tudo isso esperando para ser controlado Por alguém talentoso ou simplesmente monstruoso o
Suficiente para lidar com tais coisas. A influência (submundo) permite a você cobrar favores de todos os Tipos
de negócios ilegais, sendo seus contatos formados Pela máfia, traficantes, agiotas, ffiakusa, assassinos
Profissionais, contrabandistas e gangues criminosas.
1 localizar pequenos contrabandos (facas, drogas Leves).
2 obter pistolas, drogas pesadas, carros roubados.
Conseguir “músculos” para espancar alguém.
Contrabandear um lote menor.
Provar que o crime Compensa (e adquirir r$ 2000,00).
3 obter um rifle, arma automática ou metralhadora.
Arranjar um assassinato menor. Encontrar com alguém da “família”.
4 ¢onexões com criminosos de “colarinho branco”.
5 arranjar assassinatos no território das gangues.
Contratar um pistoleiro ou incendiário. Suprir as
Necessidades de drogas de um local.
Transportes
A maioria dos cainitas faz seus refúgios na segurança da Cidade. Ffiajar pelas regiões selvagens é difícil,
com os Problemas da luz solar e dos lupinos frenéticos. Sem esta Influência, o mundo vampírico encolhe para as
ilhas da Civilização com perigosas terras desabitadas entre elas.
Ter acesso a serviços e suprimentos especiais também é Da alçada da influência (transportes). Tudo isso
pode ser Controlado com um pouco de manipulação sobre Caminhoneiros, estivadores, ferroviários, companhias
Aéreas, taxistas, alfandegários, pilotos e milhares de outras Pessoas, além de aspectos mais mundanos como
rotas de Navegação e providências de viagem.
1 sabe quem vai aonde, quando e por quê.
Capacidade de viajar pela região de graça eRapidamente
2 rastrear um alvo desavisado se este faz uso de Transportes públicos
Conseguir passagem segura (ou ao menos Escondida) contra ameaças mundanas (roubo, Terrorismo, luz do sol)
3 ¢omprometer seriamente a capacidade de um Indivíduo viajar
Evitar perigos sobrenaturais (como lupinos) Quando viajando
4 desativar temporariamente uma forma de Locomoção em massa (ônibus, metro, aviões, Navios)
Extrair fundos dos pedágios (r$ 1000,00)
5 alterar a rota dos maiores meios de locomoção ¢ontrabandear com impunidade
Universidade
Instituições dedicadas ao aprendizado e à pesquisa são da Esfera da influência (universidade). Acesso ao
Conhecimento pode ajudá-lo com muitos recursos, desde Linguagens antigas até auxílio de mentes
impressionantes Ao seu lado. Professores, estudantes do jardim de infância A universitários, mestres, doutores,
organizações culturais, Reitores e uma variedade de pessoas similares cobrem esta
Influência.
1 ¢onhecer as normas e a política das escolas locais
Acessar os recursos menos importantes da Universidade
Ter acesso aos registros escolares de um indivíduo Até o segundo grau
2 ¢onhecer um contato ou dois com conhecimentos Ou perícias úteis
Acesso menor às instalações universitárias;
Falsificar registros escolares até o segundo grau Obter os registros universitários de um indivíduo
3 favores do corpo docente ¢ancelar uma classe Reorganizar os horários de aula Desacreditar um estudante
4 organizar protestos e manifestações estudantis Desacreditar um professor universitário Adquirir fundos para
pesquisa ($1000)
5 falsificar uma graduação universitária
Tipos

Contatos
 Adiciona níveis temporários de influencia, caso seu nível de influencia seja zero o
inicial dado pelo contato é 3 mais 1 para cada ponto gasto. Caso não seja zero amplia
inicial de +2. Porem estes usos são apenas com objetivo de obter informações
 Adição de dados extra para testes de conhecimentos, por informações e dicas.
Cada nível 1 uso por mês
Com os contatos certos, você pode adquirir informações Úteis. Embora possuir um informante não
implique Necessariamente em um criado leal ou em ajuda, isto Significa que você sabe a quem perguntar sobre
as coisas Que estão acontecendo.
Em termos de jogo, o número de ¢aracterísticas ¢ontato Permite a você descobrir rumores e informações.
Quando Você chama seus contatos, dá uns poucos telefonemas, Checa com certos informantes e molha algumas
mãos. Em Troca, você obtém rumores e informações como se Possuísse um certo montante de influência. Fazer
isso lhe Indica exatamente o que está acontecendo em uma Determinada área da cidade. Ffocê adquire
informação de Um nível igual ao número de ¢ontatos que você usa. Se Você gastar três ¢aracterísticas ¢ontato
para descobrir o Que ocorre na indústria, por exemplo, você adquire Informações como se as desencavasse
utilizando influência (indústria) 3. A vantagem de se ter o antecedente ¢ontatos é que eles podem ser, da
próxima vez, Empregados em outra área, fornecendo informações sobre Os mais variados temas através do jogo.
Usar ¢ontato para descobrir uma informação secreta ou Especialmente perigosa pode exigir que você gaste
algum Dinheiro ou deva alguns favores, a critério do mestre. Em Certas ocasiões, certos acidentes podem fazer
com que os Contatos em uma determinada área sumam, como uma Greve afetando os contatos na indústria ou
uma Conjunção astrológica particularmente importante fazer Com que todos os seus contatos em ocultismo
saiam Correndo da cidade e vão para as montanhas munidos de Telescópios. Além disso, seus contatos não irão
agir para Lhe dar ajuda (um informante na delegacia lhe repassa o Ocorrido, mas não lhe tirará da cadeia se você
for preso) e Nem servir como seus lacaios. Aliados e lacaios são os Antecedentes apropriados para tanto.

Lacaios:
 Função de contato.
 Adição de níveis temporários de influencia com todos os benefícios do nível ampliado,
ampliação inicial caso nível seja 0 é 2
 Função de mordomo/Apoio/guarda.
 Adição de dado extra para testes de conhecimentos.
 Adiciona níveis temporários de algum antecedente, com exceção de recursos e
geração.
 No caso de recursos cada nível gasto no momento gera o recurso para si, ou seja,
consumir 3 pontos de contato gera equivalente a recursos 3 para este mês, porem
usar 3 pontos e um dia depois usar 1 ponto, adquire respectivamente recursos 2 e
depois recurso 1, não pode ser usado para ampliar o seu próprio recurso, como
cumulativo.
Função de Aliado.
Um lacaio pode ser designado a um local em Particular. Geralmente, quando alguém tenta invadir Sua casa,
os lacaios tentarão parar o intruso. Neste Caso, serão tratados como humanos normais Controlados pelo mestre.
Um lacaio pode ser utilizado para realizar tarefas para Você. Lacaios são utilizados desta forma permitem
Que você gerencie mais influência que o comum; eles São adicionados ao número de ¢aracterísticas físicas,
Sociais e mentais que você possui para o propósito De computar a influência total que você pode Possuir. Se
estes lacaios forem mortos, perdidos ou Concedidos a outra pessoa, o excesso de influência é Perdido também,
iniciando pelos níveis mais altos Primeiro.
Umlacaio pode realizar outras funções, desde que Permitidas pelo mestre. Ffocê pode, por exemplo, ter
Alguém para arranjar sangue para você.
Você pode escolher declarar que qualquer um (ou todos) Os seus lacaios são carniçais. Entretanto, para
cada Carniçal que você possua, você inicia o live com um Ponto de sangue a menos que o normal, já que você
Precisa mantê-los alimentados com o seu sangue. Lacaios Possuem a vantagem de usar disciplinas e de
Compreender melhor a sociedade vampírica, tornando-se Assim guardas mais eficientes, embora muitos possam
ser Problemáticos. ¢arniçais ciumentos (especialmente Quando possui um laço de sangue com seu dono) pode
Ser uma fonte inesgotável de problemas.

Aliado:
Uns poucos amigos, dos tempos mortais ou adquiridos Após o abraço, podem ajudá-lo em seus assuntos. Ffocê Pode
dar uns poucos telefonemas e adquirir um pouco de Assistência nos mais variados campos de atividade. Focê Deve
definir como você mantém seus aliados e seu Relacionamento com os mesmos.
Cada ¢aracterística aliado adquirida representa uma Pessoa que você pode chamar em seu auxílio.
Diferente De influência, seus aliados possuem talentos especiais que Os fazem melhor que um indivíduo
médio nas ruas.
Embora seus aliados possam desconhecer sua natureza Vampírica, eles podem ser muito úteis se
direcionados da Maneira correta.
Em geral, seus aliados não aparecerão diretamente em Jogo. Ao invés disso, você deve usá-los entre as
sessões de Jogo para realizarem certos serviços. Por avisar o mestre: Um aliado pode ser utilizado para prosseguir em
uma Pesquisa ou atividade que você já iniciou. Assim, Uma vez que você tenha dado um pontapé inicial em Algum
tipo de tarefa, você pode pedir a um aliado Para prosseguir, desde que ele tenha as habilidades Necessárias para tanto.
Enquanto o aliado continuar Desenvolvendo a tarefa, a ¢aracterística é Considerada gasta e não é recuperada entre os
lives.
Se você necessita de um aliado muito competente, Você pode gastar várias ¢aracterísticas para aliar-se a
Um mortal com vários níveis em uma habilidade ou Influência. ¢ada ¢aracterística aliado que você Gastar após a
primeira confere um novo nível de Especialização. Eles podem usar esta habilidade em Seu benefício, mas apenas
ajudarão enquanto você Leis da noite 30 Mantiver gastas todas as ¢aracterísticas empregadas Neles desta forma.
Um aliado pode ajudar em sua caçada, embora não Seja normalmente boa idéia deixar seus aliados
Conhecerem sua fonte de sangue ou mesmo contar a Eles o que você está indo fazer quando pede para eles Trazerem
pessoas até você. ¢ada ¢aracterística Aliado que você utilize durante a caçada permite um teste simples. Um empate
ou vitória garante um ponto de sangue adicional. Fazer isso é considerado uma tarefa que ocupou o tempo inteiro
entre as sessões de jogo. § esteja ciente que pode não ser uma boa idéia chamar seus aliados o tempo todo. Um aliado
também pode pedir por sua ajuda ou recusar-se a colaborar se confrontado com atividades perigosas ou ilegais.

Prestigio:
 Dividido em permanente e em Quor.
 Uso como lacaio e ao mesmo tempo como influencia mudando o efeito para cada clã
 Adiciona 1 dado para testes relacionadas ao clã que possui prestigio.

Status:
 Dividido em permanente e em Quor.
 Permite adiquirir benefícios, cargos de respeito ou comprar antecedentes.
 Cargos geram estatus específicos com efeitos específicos entre eles:
 Gerar beneficio de gargo.
 Dado adicional em testes de uso na seita.

Geração

nivel Custo Geração
1 1 12ª
2 1 11ª
3 2 10ª
4 3 09ª
5 3 08ª
6 4 07ª

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