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Compedio de Clãs resumido (By Mikaelus em produção)

Brujah: + 1 influência política, universidade ou submundo, +1 de manha, briga,


política ou acadêmicos, e 2 pontos no antecedente RECRUTAMENTO, onde por sua
natureza rebelde porem unida, podem convocar à ajuda de membros do clã para lhe
ajudar, teste (DIF.4), dependendo dos sucessos podem chamar além do nível atual ou
convocar os mais fortes Brujah’s da área. O antecedente só pode ser usado 1 vez por
jogo equivalente. E apenas por motivos reais, pode ser ampliado por prestigio e perdido
d forma equivalente.

Malkavian: +2 na habilidade consciência, 1 ponto do antecedente especial chamado


“Tempo Malkaviano” a chamada “rede de loucura Malkaviana” (na verdade é um
Talento mais adaptando com regra de ouro ficou como Antecedente), que lhes permite
reconhecerem uns aos outros e transmitir pequenas informações só de vista (vendo outro
Malkavian).

Ventrue: +1 em recursos, sendo este ponto eterno, contado em separado do recursos


natural e passiva de aumentar, sendo este aumento não eterno apenas o primeiro nivel o
é. Adicional de +1 em influência ou em finanças, ou alta sociedade, ou política,
possuem dados de toda sua arvore genealógica, o que permite o conhecimento parcial
do clã (dica: pense que a cada abraço o Ventrue recebe uma nova lista de arvore
genealógica do clã, com dados parciais, sobre o que cada Ventrue se destaca, como
possíveis elevações em geração e dados sobre prestigio do membro).

Toreador: +2 nas possíveis habilidades lábia, performance, ofícios, acadêmicos, estes


pontos extras nas respectivas habilidades podem ser jogados como rebanho (dif.6), no
entanto apenas uma habilidade detém este efeito e apenas 1 vez por jogo e perdendo a
vez.

Gangrel: +1 em empatia com animais, +1 em sobrevivência, +1 em cultura de um tipo


de metamorfo especifico. Normalmente eles detém total liberdade de apresentação ou
reconhecimento, um meio da Camarilla agradar e os trazer de volta*; pois com sua saída
ela se tornou mais fraca. Ao se fundir na terra sentem uma estranha e poderosa
presença, que parece aumentar seus poderes curativos para agravados (2 pontos de
sangue + 1FDV para cada 1 ou dois níveis curados), no entanto a ingestão de vitae
potentes parecem passar o dom a outros clãs (dom curativo).

Nosferatu: Sem suas aparências naturais os Nosferatus desenvolveram em suas, “nova”


aparências, meios de se tornarem qualidades, portanto todo Nosferatu tem + 5 pontos
em bônus que só podem ser gastos em características em ”NOTA2”. Além disso, todos
os Nosferatus podem começar o jogo ou desenvolver o antecedente rede de
informações, além de + 2 pontos em furtividade, e/ou sobrevivência e +1 ponto entre os
antecedentes lacaios, influência, rede de informações, biblioteca geral.

Tremere: +1 em ocultismo, +1em mentor permanente, com reuniões semanais que se


espassam a cada evolução do tremere nos círculos da pirâmide como em regras normais
do clã, grandes interações e cultos internos ao qual pode fazer parte e ajudas da capela.
Gárgulas: +1 em AntiDiabler, +1 ou em briga, ou em prontidão, furtividade, ou
esquiva, ou 2 em combate aéreo; Dependendo da classe de gárgula. Adicional de +2
ponto em pontos de bônus para vantagens relacionadas diretamente à gárgula.

Assamitas: +1 em briga e armas brancas,+1 Ponto de antecedente diablere, usam


prestigio para acesso a armas, contatos e ensinamentos do clã, muito raramente o clã
não premia fama as suas custas, ou seja, podem dever até nível de prestigio permanente.
Outra parte do clã (Geralmente os seguidores de Haquim) rejeita esses
benefícios do clã e trabalham pelos seus méritos, logo não devem prestigio mais tem +1
em diablere.
O defeito de Clã dos cismaticos é +3 em Dif por vicio e +1 em antecedente sede.

Filhas da Cacofonia: +2 em performance – Canto, +2 de influência na alta sociedade


ou +1 em performance.

Giovanni: +2 em influência de finanças, e 2 dois pontos em saúde, ou ocultismo sendo


este sob o limite de 1 em ambos. Um ponto adicional em lacaio +1 em lacaio, este pode
possuir o antecedente Escravo Espiritual que trata-se de uma aparição neófito que ajuda
como espião com poderes e alguns conhecimentos.

Samedi: +1em medicina ou ocultismo, podem aprender Necromancia e Magimortis. A


necromancia desenvolve-se sem instrução de Giovanni e outros, sendo a linha dos
ossos ou Mortis a inicial adiante, ao custo de Nível atual vezes 6 (N x 6),todavia as
demais trilhas devem ser adquiridas pelo antecedente biblioteca ou tutoração ou em
ultima instancia por pesquisas lentas em desenvolvimento aprofundamento da
necromancia de forma semelhante ao desenvolvimento de Magimortis.
Magimortis ou Necromancia sem Tutoração (Nx6), porém, necessitando de
teste de inteligência + ocultismo (Dif.4+nível/ 2+nível no caso da necromancia),
necessitando 3 sucessos, para reavivar em si as capacidades de desenvolver este
conhecimento e dom antigo, por nível de trilha (Caso falha a á perca de ¼ do Xp, em
caso de falha critica perde 1/2 do XP investido, porem ainda o adiciona como gasto).
Tem adicionalmente +2 ponto de bônus em adição a ficha.

Salubri: +1 em consciência, geração custa 1 por ponto e pelo menos 3 pontos devem
ser gastos nele não existem Salubris superiores a décima geração, além de disso podem
comprar antecedente Antediablere (Max = 2, = 1 por ponto de bônus), por ultimo tem
+2 pontos grátis em qualidades, podendo ficar acima de 7 em qualidades sem custo
extras. Shivares: Diferenciam-se totalmente de seus irmãos, surgindo da tríade do olho
negro e da influencia da cultura indiana, seguem a trilha do karma, tem um total de +2
pontos em geração, não existem Shyvares superiores a 11°, +1 em investigação; +1 em:
armas de fogo, briga, furtividade ou investigação e diferente dos Salubris, não segue a
Golconda mais os “protege”.

Sequidores de Set: +1 em manha, +2 em influência em ruas submundo ou política; e


podem cooperar, mesmo a contra gosto, entre si, ou seja, recursos semi compartilhados.

Tzimisce: +1 em ocultismo, +2 em cultura e/ou modelar o corpo (ofícios), (tipo variável


de acordo com a linhagem, ex: Lupina). Podem ter lacaios derivados de famílias como
os carniceiros ou criaturas alteradas com Vissicitude.
Lasombra-Antribu: +2 em influência em: igreja, ocultismo ou submundo, +1 em
Tecnologia e +1 recursos*. A família Lasombra tem se reorganizado, os Lasombras
Sabá buscam o seu “lado negro” ou força de destruição tendo ou +1 em briga ou +1em
conhecimento ocultismo no lugar de recursos. Os Lasombras Antitribus ou da Camarilla
tem deixado de lado os poderes sombrios e se organizado em voltarem a ser um clã
“Nobre”, abraçando descendentes distantes da nobreza, comerciantes e cientistas.
Os Antribus estão cada vez mais ricos e já tem certo respeito na Camarilla
embora não disponham dos poderes dos “Rituais Sombrios”, se ajudam mutuamente
quanto a riqueza e tecnologia. Sendo assim podem começar com recursos e
tecnologia, as quais têm tutoria interna (até nível 3) inicialmente, estão voltando a
ser uma família.
A partir de 2020 os Lasombras Antribos podem ter o antecedente lacaio como
guardas pessoais (ao nível do eu-robo). E em 2060 ao nível do andróide jogavel, no
entanto “melhorias” no andróide só podem ser feitas pelo dono ou alguém que tenham
tecnologia.

Ravnos: +1 em manha, +1 influência em ruas e transporte ou +2 em uma delas ou ainda


submundo. Variados entre 3 a 4 famílias não explicitadas no compendium.

Blood Bloothers (Irmãos de sangue): +1 em briga, +1 em esquiva ou armas brancas, 1


ponto no antecedente irmão ( custa 2 Pontos), o antecedente irmão conta
equivalentemente a um aliado só que com vínculos tão fortes quanto um lacaio, onde o
personagem interage como líder da dupla ou bando, tendo um pouco de domínio sobre
eles.

Caitiff (14ª para baixo): +1 pontos a escolher entre, sobrevivência, lábia, e manha. +1
em lábia, +1 de rebanho limitado ao 5. Conhecimento disciplinar: adiciona a lista de 8
bases que o vampiro pode aprender inicialmente (fortitude, potencia, rapidez, ofuscação,
animalismo, dominação, presença, auspícios), uma destas opções abaixo. Se da
Camarilla: Metamorfose; Demência; um ponto adicional ficando portanto com 4
possibilidades de disciplina iniciais. Se do Sabá, no caso sendo um Pander: Kineticism;
vicissitude, Metamorfose.
Ou troca tudo por facilidade de disciplina onde o custo em bônus do 1º ponto
comprado é 2.

Thin Blood ou Sangue Fraco (15ª): +1 rebanho, +1 ponto a escolher entre,


sobrevivência, lábia, e manha, e uma das vantagens bases: Comer comida 2, Sono Leve,
Coração Calmo, Inofensivo a animais, Médium, Habilidade de Oráculo, Aceito por um
Clã. Lembrando que as mesmas podem ser também compradas com bônus
normalmente.
Ou troca tudo por facilidade de disciplina onde o custo em bônus do 1º ponto
comprado é 2.

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