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Cra
Habilidades de raça
Habilidade de raça
Eniripsa
Feca
Foggernaut
Masqueraider
1. Apavorado
2. Confuso
3. Enjoado
4. Esmorecido
5. Fascinado
6. Abalado
Osamodas
1. Efeitos de embriaguez.
Respiração Ardente. O Pandawa pode usar uma Ação em seu turno para
exalar Sopro de Fogo. O Pandawa deve ter 2 bebidas disponíveis para uso e
pagar 1 PM usando uma ação bônus. Usar esta respiração permite que o
Pandawa exale um cone de chamas de 4,5 metros. Qualquer criatura pega
dentro do cone deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6
de dano de fogo se falhar na resistência e metade desse valor se obtiver
sucesso. No 5º nível o Pandawa pode colocar 4 Bebidas no sopro
aumentando o dano para 2d6 e novamente no 10º nível com 6 Bebidas e 3d6
de dano.
Arrotos podres. O Pandawa pode usar uma Ação e 2 PM em seu turno para
exalar um arroto desagradável na cara de seu inimigo. O Pandawa deve ter
pelo menos 6 bebidas disponíveis para uso. Usar este arroto permite que o
Pandawa exale ar venenoso. A criatura presa dentro do cone deve fazer um
teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura fica tão enojada que
gasta sua ação vomitando e cambaleando. Criaturas que não precisam
respirar ou que são imunes a veneno são automaticamente bem-sucedidas
no teste de resistência.
Oil Toss: Este frasco simples está cheio de óleo inflamável. Quando jogado
no chão, pode cobrir um raio de 3 metros e funciona como o feitiço graxa. Se
for jogado em uma pessoa, faça uma jogada de ataque à distância, ao
acertar a pessoa fica coberta de óleo e permite que o dano de suas bombas
supere qualquer resistência a danos que a criatura possa ter.
Bomba Cegante. Esta bomba deveria explodir com uma luz brilhante igual à
do sol! Como uma ação, você pode lançar esta bomba a uma distância de 6
metros, onde ela explode em um raio de 3 metros. Cada criatura dentro
desse raio deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD é 10 +
Inteligência + Proficiência). Se falhar na resistência, a criatura sofre 2d6 de
dano de fogo e fica cega por uma rodada. Se obtiver sucesso, a criatura sofre
metade do dano e não fica cega.
Sacrier
- Força +4, Destreza + 2, Sabedoria -2
- Proficiente em Tinturas
- Riscos de batalha:
Quando atingem metade da vida ganham os seguintes benefícios
Braços : ganha um par extra de braços atrás das costas pode pagar 2 PM
para fazer um ataque adicional
Gosto pela dor: Pode como reação pagar 1d12 pontos de vida para ganhar
resistência ao próximo ataque
Armadura Sanguínea: Ganha pontos de vida temporários gastando uma ação
completa 5 para cada 1 PM
Sadida