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Wakfu Races for Tormenta

Cra

Habilidades de raça

- Destreza +4, Inteligência +2, Constituição -2


- Dádiva dos Cra: Você recebe visão na penumbra e +2 em Percepção,
Diplomacia e pontaria
- Olhos de Água: Pode gastar sua ação de movimentação e 2 PM para ganhar
vantagem no seu próximo ataque à distância.
Ecaflip

Habilidade de raça

- Carisma +4, Destreza +2, Sabedoria -2


- Você recebe +2 em Intuição, Enganação e jogatina
- Benção de Ecaflip: Antes de fazer um teste pode pagar 1 PM jogar uma
moeda pra ver se a sorte está ao seu lado, Roda um d4 se for 1-2 tem
vantagem no teste se for 3-4 tem desvantagem
- Baralho da sorte: Pode pagar 3PM para sacar uma carta do seu baralho.
Rode um d6
1. Trevo: Tudo pode acontecer rode magia selvagem
2. Espada: Seu próximo ataque derruba o inimigo
3. Cavaleiro: Um aliado pode desferir um ataque
4. Casa: Os aliados ganham pontos de vida temporários igual seu mod
de carisma
5. O caixão: Um inimigo sofre 2d6 dano
6. O bobo: Cada criatura faz um teste do seu cd de conjuração de
carisma quem não passar fica confuso
Eliatrope

- +2 em três perícias diferentes - 2 em uma


- Pode consumir 2 PM para imbuir uma ataque de wakfu e adicionar 2d6 de
dano a um ataque ou magia
- Pode lançar a magia Salto dimensional se aprender a magia novamente
reduz o custo em -1

Eniripsa

- Sabedoria+4, Carisma +2, Força -2


- +2 em Kit de alquimia e Cura
- Aprende Curar ferimentos e Luz pode conjurar com sabedoria
- Você dobre seu modificador de magia em magias de cura
Enutrof

- Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria -2


- +2 Conhecimento, intuição
- Possui uma bolsa Enutrof onde guarda suas riquezas
- +2 em testes para encontrar itens valiosos
- +2 para encontrar contatos

Feca

- Constituição +4, Inteligência +2, Destreza -2


- Proficiente em escudos
- Pode usar escudo como arma simples dando 1d6+ força
- Pode gastar 2PM como reação para adicionar +2 no CA de um aliado a 1,5 m

Foggernaut

- Constituição +4, Força +2, Carisma -2


- Ganha +2 de defesa e -2 armadura
- Não precisa comer ou dormir mais pode ficar inerte por 8 hora para recuperar
vida e mana
- Pode escolher o elemento do seu núcleo quando receber dano daquele
elemento ao invés de dano cura metade dele
- Proficiente em armas de fogo
- Como uma ação completa pode curar 5 PV para cada PM gasto
Huppermage

- Inteligência +4, Sabedoria +2, Força -2


- Ganha +1 PM por nível
- Treinado em Conhecimento e Misticismo
- Pode escolher uma vez por dia entre:
Água:Você recua 1,5 m sem gerar ataque de oportunidade
Terra:Adiciona 1d6 de dano ácido no seu ataque e o inimigo tem a
movimentação reduzida em 3m
Fogo:Adicione 1d6 de dano de fogo e o inimigo está em chamas tomando
1d4 durante 1 min ou apagar as chamas
Ar:Você empurra o inimigo 1,5 m da direção desejada

Pode ativar os efeitos pagando 2PM quando fizer uma magia


- Pode conjurar Seta infalível de Talude com inteligência
Iop

- Força +4, Constituição +2, Inteligência -2


- +2 em luta, atletismo, fortitude e vontade
- +3 de PV por nível
- Pode escolher uma arma para ser proficiente
- Tem resistência a dano psíquico

Masqueraider

- +2 em Três atributos diferentes -2 um atributo


- + 2 enganação
- Você pode escolher duas máscaras pode trocar uma vez por dia se trocar
fora de um ritual diário roda um d6 para ver oque acontece
Máscaras

A Máscara do Covarde. Esta máscara True Neutral infunde Covardia no


Masqueraider. Ao usar esta máscara você ganha os seguintes benefícios.
Sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros.+3 e é treinado em
furtividade. Mas esta máscara faz jus ao seu nome ao impor -2 em todas as
jogadas de ataque que você fizer. Você não quer nem estar perto dos
inimigos e muito menos fazer com que os olhos deles caiam sobre você.

A Máscara do Psicopata. Esta máscara do Mal Caótico infunde no


Masqueraider um desejo por sangue e morte. Ao usar esta máscara você
ganha os seguintes benefícios. Você pode adicionar seu modificador de
proficiência a qualquer jogada de dano que você fizer, qualquer criatura que
você causar dano ganha um efeito de Sangramento que faz com que ela
receba um terço do dano que recebeu de seu ataque (arredondado para
cima) neste turno no próximo turno. Mas esta sede de sangue tem um preço.
Sua CA é reduzida em 2 e você não pode mais empunhar um escudo se tiver
um, procurando se concentrar em ataques implacáveis.

A máscara clássica. Esta máscara Caótica Neutra infunde no Masqueraider


uma aura de Realeza. Ao usar esta máscara você ganha os seguintes
benefícios. Você ganha +2 com a habilidade Diplomacia, Intimidação e
Nobreza. Mas esse carisma antinatural pode arruinar qualquer Zobal. Ao
tentar tirar esta máscara, o Zobal deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Em um salvamento bem-sucedido, a máscara é removida
facilmente, mas em um salvamento com falha, o Masqueraider não sente
necessidade de remover a máscara e, em vez disso, a mantém por mais
tempo, mesmo quando outra máscara seria melhor para a situação. O Zobal
pode fazer o teste de resistência novamente uma vez a cada 5 horas. O teste
de resistência é um modificador de Carisma CD 12 +.

A Máscara do Mártir. Esta máscara do Legal e Bom preenche o Zobal com a


necessidade de auto-sacrifício. Ao usar esta máscara você ganha os
seguintes benefícios. Enquanto usa a máscara pode conjurar Curar
ferimentos essa magia sempre cura o máximo porém causa metade dessa
cura como dano no Mártir. A energia divina que flui através desta máscara
torna difícil para o Masqueraider ser outra coisa senão o Mártir. Esta máscara
só pode ser retirada quando o Masqueraider estiver com HP máximo.

1. Apavorado
2. Confuso
3. Enjoado
4. Esmorecido
5. Fascinado
6. Abalado

Osamodas

- Sabedoria +4, Constituição +2, Carisma -2


- Possui uma das características animais a seguir
Asas: deslocamento voador igual terrestre
Sentidos aprimorados: Orientação cega e visão no escuro 12 m
Resistência a um tipo de dano
- Você fala e entende animais livremente + 2 adestrar animais
- Você ganha a magia Conjurar monstro com sabedoria
Ouginak

- Constituição +4, Força + 2, Carisma -2


- +2 Percepção e Sobrevivência
- Tem uma arma natural de mordida da 1d6 + força quando fizer um ataque
pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional de mordida
- Presa: Você marca uma criatura que vote tenha visão vc tem vantagem para
rastrear essa criatura, vc só pode ter uma presa por vez
- Were-Ouginaks: Pode entrar uma forma animalesca
Quando entra nessa forma só pode atacar sua presa e sempre ira de seu
encontro a menos que se destransforme
Garras: atacar 1d6 + força podendo gastar 1 PM para atacar quando fizer
uma ação de ataque
Sentidos superiores: Se sua presa tive pedido pontos de vida não ganha os
benefícios de se esconder ou invisibilidade e pode tem noção certa da sua direção a
até 3 Km de você
De quatro: seu deslocamento e aumentado em 3 m para ir em direção a sua
presa
Pandawa

- Constituição +4, Carisma +2, Sabedoria -2


- +2 contar venenos, acrobacia e persuasão
- Tem vantagem em persuasão se a criatura consumiu álcool nos últimos 30
min
- Leite de bambu tem efeitos a cada copo que o pandawa toma pode gastar
uma ação de movimento para beber

1. Efeitos de embriaguez.

3 ou mais Bebidas: É quando o formigamento se instala. O Pandawa tem


desvantagem em testes de Inteligência e Sabedoria, mas pode gastar 1 PM
para realizar um ataque desarmado. Isso dura até que as bebidas acabem ou
você faça um breve descanso.

6 ou mais bebidas: Os músculos das pernas dos Pandawas começam a se


soltar. Ganhando um aumento de 3 metros na velocidade de movimento,
embora comecem a tropeçar bêbados em qualquer direção que escolherem.
Eles devem gastar todo o seu movimento, entretanto, e se uma criatura ou
objeto estiver em seu caminho, eles esbarram nele e devem fazer um Teste
de Resistência de Destreza (CD 8 + bebidas consumidas) ou serão
derrubados. Se esbarrar em uma criatura de tamanho Médio ou menor, ela
também deverá fazer este teste de resistência para obter o mesmo efeito.

9 ou mais bebidas: O Pandawa começa a enlouquecer. Neste estado nem


mesmo os seus aliados sabem o que vão fazer! Os Pandawas acabam não
sendo capazes de distinguir amigo de inimigo! São obrigados a atacar todos
os personagens no seu alcance gastando 1 PM para cada. O que você achou
que toda aquela agitação bêbada faria? Este efeito se acumula com os dois
anteriores e dura até que as bebidas acabem ou você descanse um pouco.

2. Poder do Leite de Bambu.


A CD para essas técnicas é igual a 8 + Seu modificador de Constituição +
Seu bônus de Proficiência

Respiração Ardente. O Pandawa pode usar uma Ação em seu turno para
exalar Sopro de Fogo. O Pandawa deve ter 2 bebidas disponíveis para uso e
pagar 1 PM usando uma ação bônus. Usar esta respiração permite que o
Pandawa exale um cone de chamas de 4,5 metros. Qualquer criatura pega
dentro do cone deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6
de dano de fogo se falhar na resistência e metade desse valor se obtiver
sucesso. No 5º nível o Pandawa pode colocar 4 Bebidas no sopro
aumentando o dano para 2d6 e novamente no 10º nível com 6 Bebidas e 3d6
de dano.

Arrotos podres. O Pandawa pode usar uma Ação e 2 PM em seu turno para
exalar um arroto desagradável na cara de seu inimigo. O Pandawa deve ter
pelo menos 6 bebidas disponíveis para uso. Usar este arroto permite que o
Pandawa exale ar venenoso. A criatura presa dentro do cone deve fazer um
teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura fica tão enojada que
gasta sua ação vomitando e cambaleando. Criaturas que não precisam
respirar ou que são imunes a veneno são automaticamente bem-sucedidas
no teste de resistência.

Cuspe Cáustico. A partir do 5º nível o Pandawa pode usar uma Ação e 2 PM


em seu turno para vomitar. Bruto! Ao usar este cuspe, o Pandawa gasta
todas as bebidas que possui atualmente, causando um efeito desagradável,
mas devastador. O Pandawa pode atingir um inimigo a até 4,5 metros dele
com uma jogada de ataque à distância. Ao acertar, a criatura sofre dano de
ácido com base no número de bebidas que o Pandawa armazenou
atualmente em seu corpo. Este cuspe requer pelo menos 4 bebidas para ser
usado e causa 2d4. Este dano aumenta para 4d4 com 8 bebidas expelidas e
6d4 com 12 bebidas expelidas. Quer este ataque acerte ou erre, as bebidas
ainda serão gastas e o Pandawa cairá no chão no final do turno.
Rogue

- Destreza + 2, Inteligência +4, Força -2


- Proficiência e ferramentas de funileiros e armas de fogo
- Bombas
Os Trazedores do Boom. A partir do 5º nível, o Ladino pode criar diversas
formas de suas bombas Boom Bringer. Essas esferas metálicas do tamanho
de toranjas são o pão com manteiga do arsenal do Rogue! Dizer que essas
pequenas coisas têm um impacto enorme seria um eufemismo do qual os
inimigos do Rogue logo aprenderiam a se arrepender. O Boom Bringer
assume várias formas, todas as quais podem ser encontradas na lista a
seguir. Eles podem criar uma bomba ao longo de 4 horas e 1 PM para de
óleo, 2 PM para cegante e ardente e 3 PM para Megabomba usando os
materiais adequados. Você tem um número de bolsas disponíveis para
guardar bombas igual ao seu modificador de proficiência e cada bomba
ocupa uma certa quantidade.

Lance de óleo = 1 bolsa


Bomba Cegante = 2 bolsas
Bomba Ardente = 2 bolsas
Megabomba = 3 bolsas.

Oil Toss: Este frasco simples está cheio de óleo inflamável. Quando jogado
no chão, pode cobrir um raio de 3 metros e funciona como o feitiço graxa. Se
for jogado em uma pessoa, faça uma jogada de ataque à distância, ao
acertar a pessoa fica coberta de óleo e permite que o dano de suas bombas
supere qualquer resistência a danos que a criatura possa ter.
Bomba Cegante. Esta bomba deveria explodir com uma luz brilhante igual à
do sol! Como uma ação, você pode lançar esta bomba a uma distância de 6
metros, onde ela explode em um raio de 3 metros. Cada criatura dentro
desse raio deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD é 10 +
Inteligência + Proficiência). Se falhar na resistência, a criatura sofre 2d6 de
dano de fogo e fica cega por uma rodada. Se obtiver sucesso, a criatura sofre
metade do dano e não fica cega.

Bomba Ardente. Se você sempre quis impedir alguém de segui-lo, esta é a


bomba que um Rogue mais pode aproveitar. Como uma ação, você pode
lançar esta bomba a uma distância de 9 metros, onde ela explodirá em uma
poça de fogo de 4,5 metros de diâmetro. Cada criatura na área deve fazer um
teste de resistência de Destreza (CD é 10 + Inteligência + Proficiência) ou
sofrerá 3d6 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse valor
se obtiver sucesso. Esta bomba também deixa metal em chamas na área. As
criaturas que terminam seu turno na área ao redor da bomba sofrem 1d6 de
dano de fogo. Este metal esfria após 1 rodada.

A Megabomba. Agora, isso é para o Ladino que precisa de um pouco de


distração, e por distração queremos dizer uma grande explosão! A partir do
8º nível você pode ativar a Megabomba. Como uma ação, o Ladino pode
plantar esta bomba a até 1,5 metro dela e acertar o cronômetro! Após 1
rodada, as bombas explodem em um raio de 9 metros, causando 6d6 de
dano de fogo. Qualquer criatura a até 3 metros do centro da explosão deve
fazer um teste de resistência de Força (CD 10 + modificador de Inteligência +
bônus de Proficiência) ou será empurrada 3 metros para trás e derrubada.

Sacrier
- Força +4, Destreza + 2, Sabedoria -2
- Proficiente em Tinturas
- Riscos de batalha:
Quando atingem metade da vida ganham os seguintes benefícios
Braços : ganha um par extra de braços atrás das costas pode pagar 2 PM
para fazer um ataque adicional
Gosto pela dor: Pode como reação pagar 1d12 pontos de vida para ganhar
resistência ao próximo ataque
Armadura Sanguínea: Ganha pontos de vida temporários gastando uma ação
completa 5 para cada 1 PM

Sadida

- Sabedoria +4, Constituição +2, Destreza -2


- Amigo da plantas: pode conjurar Controlar plantas
- Pode falar livremente com as plantas
- Sua boneca Sadita funciona como um familiar escolhendo um do livro e pode
conjurar magias por ela
Sram

- Destreza +4, inteligência +2, Carisma -2


- +2 furtividade, ladinagem, ferramentas de ladrão
- Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão
no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos.
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades
mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens
ingeríveis (comidas, poções etc.), mas dano de trevas recupera seus PV
- Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou
no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições
normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso).
Caso contrário, sofre os efeitos de fome
- Visão noturna 12 m
- Pode conjurar escuridão
- Pode gastar 3 PM para ficar invisível na escuridão
Xelor

- Inteligência +4, Destreza +2, Força -2


- Pode pagar 1PM para conceder +2 na iniciativa de um aliado
- Pode Mudar apontar sua ampulheta para um lado e alterar o tempo pagando
2PM
Frente: aumenta o deslocamento em 4,5 m
Trás: Reduz o deslocamento em 4,5 m

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