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Toda classe rpg

Classes medievais................................................................................................................. 2
Ocupações em Sobrevivência.............................................................................................. 6
Classes Futuristas................................................................................................................. 6
Como jogar............................................................................................................................. 7

1
Classes medievais
Guerreiro
+1 em perícia de batalha

-Habilidades:
Especiaria em um tipo de arma específica, podendo gastar até 2 de stamina para ter um
acerto ou dano maior respectivamente
Capacidade de afastar um inimigo 1d6 metros com 1 de stamina, em uma ação extra de
ataque.

Bárbaro
Dá de 1d6 ou 1d4 de dano a mais ao usar armas contundentes ou semi contundentes.

-Habilidades:
Recupera 1d6 de vida ao gastar 1 de stamina
Em uma ação extra, pode entrar em estado de fúria, tem 2x mais chances de desviar ou
defender-se de um ataque e dá 3x mais dano ao acertar. Também não pode ser derrubado
(se o bárbaro não atacar por três turnos enquanto estiver em estado de fúria ele desmaia)

Caçador
Ganha ação extra após ataques ou contra-ataques

-Habilidades
Pode escolher um tipo de arma de disparo específica para se especializar, pode gastar até
2 de stamina para ter maior acerto ou dano respectivamente.
Pode gastar 1 de stamina para localizar qualquer coisa que esteja se movendo em uma
distância de 10 metros, mesmo que esteja atrás de uma parede ou fora do campo de visão.

Ladino
Sempre que estiver furtivo, ganha uma ação extra.

-Habilidades
Pode gastar 1 de stamina para pular um teste de furtividade
Seu ataque furtivo não pode aumentar seu dano em 2x ao gastar 1 de stamina.
Pode gastar 1 de stamina para fugir de um confronto ou passar correndo por um inimigo
sem levar um ataque de oportunidade
Pode gastar até 3 de stamina para ter uma rolagem de desvio maior, ganhando 1d6 metros
de movimento a mais.

2
Monge
Recupera 2x mais estamina ou sanidade em descansos
Não tem desvantagem ao ser cercado
Tem capacidade de fazer meditações, recuperando 1d4 de sanidade por cada.
Tem desvantagem ao usar qualquer arma que não seja leve.

Habilidades:
Gasta 1 de stamina para dar três ataque de uma vez, podendo distribuí-los entre inimigos
Gasta 1 de stamina para pular e agarrar em uma estrutura, independentemente de sua
aderência podendo pular de parede em parede ou escalar uma parede única.
Seu pulo é de 1 metro, pode gastar até 3 de estamina para pular até 1 metro,
respectivamente.

Gladiador
+1 em perícia de tática

-Habilidades
Ao usar armas de longa distância pode gastar até 2 de stamina para ter mais chances de
acertar ou dano maior.
Gasta até 2 de stamina para ter mais chances de acertar alguém com ataques de
arremesso
Gasta até 3 de stamina para ter mais chances de defender-se de um ataque.
Pode gastar 1 de stamina para duplicar a quantidade de metros percorridos por rodada.

Cavaleiro
+1 de perícia em direção
Ganha um ataque e movimentação extra sempre que acertar um inimigo que estiver
acompanhado de algum outro inimigo dentro de uma distância de 6 metros.

-Habilidades
Pode carregar um ataque gastando 1 de stamina, quanto mais rodadas passa carregando o
ataque, maior vai ser a chance de acertar, com limite de 5 carregamentos.
Pode entrar em super defesa usando uma ação extra (-1 de stamina), onde todo dano que
receber diminuirá de sua stamina ao invés da vida.

Artesão
2x mais assertivo ao usar armas contundentes.

-Habilidades
Pode trazer de volta uma arma à sua mão, gastando 1 de mana.
Usa 1 de mana para criar golens (1d6 de dano por ataque). O material que constitui o
golem pode dar resistências, fraquezas e poderes especiais.
Usa 3 de mana para criar portais de um ponto A a um ponto B visíveis em menos de 500
metros.
Gasta até 2 de mana para encantar uma arma deixando até 1d4 vezes mais forte ou
atribuindo aspectos mágicos como fogo ou veneno.

3
Paladino
+1 de perícia em iniciativa

-Habilidades
A partir de uma reza, pode deixar seu dano 1d4 vezes mais forte, gastando 1 de mana
Pode ativar sua aura, gastando 3 de mana, em que todos dentro de uma distância de 7
metros terão vantagem em qualquer ataque, contra-ataque ou defesa.
Gasta até 2 de mana para curar até 2d4 de vida de alguém.
Gasta 2 de mana para julgar um inimigo, podendo ganhar até 2 de vantagem em batalha
dependendo da maldade do inimigo.

Ocultista
Sempre que estiver na escuridão pode ficar invisível

-Habilidades
Pode entrar em modo espectral, gastando 2 de mana, onde pode atravessar paredes ou
corpos, não pode ser acertado ou acertar alguém.
Após acertar um golpe cortante, pode puxar a energia vital do ferido para recuperar sua
própria vida em 1d6.
Se tiver sangue em mãos pode abrir um pequeno portal infernal de 2 por 2 metros onde
todos que passarem perto, dentro de uma distância de 6 metros, tem desvantagem em
destreza.

Clérigo
+1 de perícia em medicina

-Habilidades
Consegue curar 1d6 de vida, gastando 1 de mana, podendo aumentar a cura
respectivamente à quantidade de mana extra gasta.
Cria uma esfera de proteção que pode resistir a 1d4 ataques, gastando 1 de mana
Pode teleportar ou se teleportar para qualquer companheiro dentro de 7 metros de
distância, usando 2 de mana.

Feiticeiro
+1 de perícia em intuição

-Habilidades
Possui quatro tipos de magias que tem dado inicia, 1d4, e propriedades correspondentes
ao elemento escolhido para controlar:
rajada: acerta uma distância inicial de 1d4 metros
círculo: com um raio inicial de 1d4 metros
parede: com altura inicial de 1d4 metros
projétil: dá um dano de 1d4
Gasta até 4 de mana em um feitiço para aumentar suas propriedades, respectivamente.

4
Mago
+1 de perícia em arcanismo

-Habilidades
Possui quatro tipos de magias com propriedades que podem ser definidas previamente:
projétil: 1d6, 1 de mana
rajada: 1d6, 2 de mana e acerta uma distância de 1d6 metros
parede: 1d8, 3 de mana e pode ter um tamanho inicial de 1d6 metros
círculo: 1d8, 3 de mana e pode ter um raio de 1d8 metros
Gasta 1 de mana para, em uma ação extra, se teletransportar à qualquer lugar a uma
distância de 8 metros

Bruxo
+1 de perícia em alquimia
Ganha ação extra sempre que for arremessar uma poção

-Habilidades
Projétil: 1d8, 2 de mana, pode escolher qualquer elemento para seu projétil.
Com 1 de mana, pode encantar uma arma, atribuindo algum efeito e adicionando 1d4 ao
dano.
Com 1 de mana pode convocar o patrono, podendo ganhar uma informação ou curar 1d4
de sanidade
Pode gastar 3 de mana para invocar o patrono, cujo elemento escolhido definirá sua
habilidade, com dano de ataque de 1d6.

Necromante
Tem resistência a danos psíquicos

-Habilidades
Pode gastar 2 de mana em qualquer ataque físico para atribuir dano necrótico.
Pode convocar 2 mortos usando 3 de mana. O morto pode ser recente, ou materializado
automaticamente.
Pode fundir 2 mortos gastando 6 de mana. O morto vivo resultante terá todos as
propriedades de vida e ataque somadas dos indivíduos iniciais
Pode gastar 2 de mana para se tornar um espectro em uma ação de defesa ou desvio
evitando o teste, mantendo-se assim por 1 rodada.

Druida
Tem vantagem em qualquer teste de agilidade se estiver em um ambiente natural.

-Habilidades
Pode convocar e controlar plantas presentes, gastando até 2 de mana para cada,
transformando-as em guerreiros, com 1d6 ou 1d8 de ataque, que o protegem e podendo
adquirir habilidades especiais dependendo da planta
Pode se transformar em qualquer animal que não seja mais do que duas vezes maior ou
menor que ele, gastando 4 de mana.

5
Ocupações em Sobrevivência
Mendigo
+1 em perícia de resiliência
- tem resistência a dor ou nojo.
item inicial: saco de lixo grande. 100 kilos armazenamento

Habilidade

Desempregado

Marqueteiro

Ladrão

Engenheiro.

Hacker

Cientista

Chefe de cozinha

Médico
+1 perícia em medicina
-
item inicial: 2 cartelas de 12 antibióticos. curam 1d4 de vigor

Habilidade:
Pode rolar 1d4x mais medicina. -2 stamina
pode pular um teste de escape. -2 stamina

Eletricista
Agricultor

Bombeiro
+1 em perícia atletismo
- não tem desvantagem ao ser cercado
Item inicial: Machado de duas mãos. 1d6, ao segurar com uma mão, 2d6 ao segurar com
duas.

Habilidade
Pode ganhar um ataque ou movimentação extra após um ataque comum. -1 stamina

6
Pode aumentar o dano de um ataque. max -3 stamina, max 3x dano

Fisiculturista
+1 perícia em batalha
- não pode ser barrado por nada que tenha menos que o dobro de seu peso.
Item inicial: Altere de academia: uma mão 1d8

Habilidade
Pode empurrar, levantar ou arremessar um alvo para 1d6 metros, usando um braço, -1
stamina, ou 2d6 metros, usando dois braços ou uma perna, -2 stamina.

Pescador
Lumberjack
Metalúrgico
Enfermeira
Polícia
Guarda

Classes Futuristas
Patrulheiro
-Especialista em batalha, proteção e uso de armas
Pode escolher um tipo de arma específico para se especializar, assim podendo dar mais
dano ao usar estamina.
Pode gastar estamina para ter mais chances de acertar.
Pirata
Pode criar uma
Salteador
-Rápido e ágil
Pode subir paredes, escalar o teto, saltar de alturas e vãos imensos como se não fosse
nada.
Invasor
-Burla e invade sistemas computacionais diversos
Pode hackear quase todo sistema em que já tem familiaridade com sua linguagem, pois
sua mente se conecta com a internet.
Bioquímico
-Capaz de sintetizar, transformar e controlar elementos bioquímicos
Pode transformar os tecidos vivos, curando, adicionando habilidades, como órgãos que dão
resistência a venenos, adicionar uma pele aprova de balas, etc.
Sintetizador
-Grande conhecimento químico
Ele consegue rapidamente saber a composição do ar, terra, plantas e qualquer coisa a sua
volta, além disso, ele consegue sintetizar substâncias que podem ser úteis, como núcleos
de baterias, Tecno-sangue para robôs, e ácidos capazes de atravessar uma parede de aço.
Perseguidor

7
-Tem função de localizar, neutralizar e destruir em qualquer terreno.
Rastreia o ambiente com seu poderoso sonar, além de conseguir identificar espécies,
peças de qualquer tecnologia, sistemas planetários quase desconhecidos e ainda sempre
conseguir calcular o caminho mais rápido para seu objetivo.
Gerador
-Utiliza de elementos da natureza ao seu favor
Seu núcleo gerador pode lhe prover algum poder, desde criogenia instantânea a onda de
choque.
Sentinela
-Tem como missão resistir e conservar-se
Sua carcaça pode torná-lo resistente a, até mesmo, ondas solares. Desde que sua fonte de
energia o provenha, pode sobreviver milênios enterrados no mais desconhecido planeta
desértico.
Mecânico
-A criação e destruição é seu forte
Pode construir e arrumar quase tudo, portais, bombas, naves… Desde que esteja
familiarizado com a tecnologia.

Como jogar
Dados Utilizados:

d4, d6, d8, d12, d20, d100

Ações Disponíveis:

Ataque (d20):
O jogador rola o d20 de perícia de batalha para determinar se seu ataque é bem-sucedido.
Adiciona bônus de ataque à rolagem.
Dano é determinado pelo tipo de arma ou habilidade.

Defesa (d20):
O jogador rola o d20 para determinar a eficácia da defesa contra um ataque inimigo.
Adiciona bônus de defesa à rolagem.

Contra-ataque (d20):
Disponível após uma defesa bem-sucedida.
O jogador rola o d20 para determinar a eficácia do contra-ataque.
Dano é determinado pela arma ou habilidade utilizada.

Ataque de Oportunidade (d20):


Disponível quando um inimigo deixa uma zona de combate controlada.

8
O jogador rola o d20 para determinar a eficácia do ataque de oportunidade.

Sistema de Vida e Stamina:


O personagem usa sua stamina para suas habilidades, ele pode recuperar sua estamina
num descanso, porém isso pode o tornar vulnerável.
Quando um personagem recebe dano maior que a metade de sua vida atual, entra em
estado de "caído", onde ele perde toda sua estamina.
Em estado de caído, o personagem não pode atacar, ou contra atacar. Se ele levantar sem
recuperar stamina, ele perde uma rodada, caso ele recupera stamina, pode levantar e ainda
fazer uma ação, O personagem pode receber ajuda, assim ele não perderá uma ação ao
levantar sem estamina

curta distância
média distância
longa distância
caça
proteção

leve
pequena
grande
pesada

Memphes

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