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Meio-elfo

Impetuosos, inspiradores e de personalidade


forte geralmente são rodeados de amigos e são
líder de seus grupos, sempre se adaptaram
bem nas civilizações que nasceram e vivem, são
mais robustos que os elfos, porém são mais esguios
que os humanos e possuem poucos pelos faciais,
nada além de um cavanhaque e bigode.
Essas criaturas atingem a maturidade aos 20
conseguem facilmente viver muito mais que seus
ascendentes humanos, mas não chegam a ultrapassar
os 200 anos.

Casos de terem visto os primeiros meio-elfos em meados


de 1411 enquanto os puristas tentavam exterminar os
não humanóides, com o caos gerado pelas guerras
táuricas, muitas raças se deslocaram por todo continente
de arton, ocorrendo em algum momento a união de um
humano e um elfo, gerando o primeiro meio-elfo Algthar.

Alguns meio-elfo ajudaram na evacuação do que


seria a futura Malpetrim, ajudando com magias e
e se esgueirando pelos cantos para levar até as embarcações, grande parte foi salva
por conta desses heróis.

+2 em destreza e +2 em 2 outros atributos diferentes (exceto constituição)


Divindade: Allihanna e Azgher
Herança Élfica: Seu sangue elfo é tão forte que adquiriu olhos são aperfeiçoados que consegue
enxergar na penumbra facilmente, a sua comunicação de mente e corpo é tão rápida que só em
pensar você já está agindo recebendo +2 nos testes de reflexos.
Herança humana: Sua vontade herdada pela herança humana foi tão predominante e
forte que você ganha 1 perícia adicional para ser treinado e irá ganhar +2 de bônus nos
testes dela. Você pode trocar essa perícia adicional por um poder geral à sua escolha.
Genes combinados: Algo nos seus genes lhe deu uma capacidade ser mais ágil, rápido e
preciso podendo se movimentar 12 metros, além disso você pode gastar uma ação de
movimento e 1PM podendo ganhar +2 de pontaria por uma rodada.
Nagahs

Criados por Sszzaas (o deus da traição) com o intuito


de servir como devotos de seu culto, por muito tempo
seu povo enganou todos, fazendo com que
achassem que fossem devotos de Allihanna.
Contudo foi um plano de Sszzaas. Nagahs
conseguem viver tanto quanto os elfos, dizem
que você medir a idade dos Nagahs com o número
de argolas que sua cauda possui. Os nagahs possuem
dois tipos diversificados um possui uma
aparência mais animalesca bem robusta, outros nagahs
possui uma aparência mais humana possuindo a parte
superior semelhante a de um humano, com a exceção
de alguns terem 2 membros. Por conta do sangue frio
costumam viver em pântanos e florestas bem
quentes. Nagahs possuem um alimentação
carnívora, adoram e capturar suas presas vivas
e tendem a ser bem seletos em escolher seu
grupo.

Divindade: Sszzaas, Nimb e Megalokk


+2 em destreza, + 2 em força e -4 em
carisma

Variedade Nagahs: Nagahs possuem 3 tipos


de linhagem uma linhagem, todas possuem 5 RD de veneno e são consideradas criaturas
grandes (veja a página 106):
● Animalesca: Possui uma aparência
reptiliana na parte superior de seu corpo, por ser mais robusta possui um aumento de +2
na fortitude e resistência +5 a veneno, você tem um ataque natural de mordida (dano 1d6,
crítico 2x, perfuração) que inocula veneno (dano 1d4 rodada). Quando usa a ação atacar,
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. A criatura
deve passar no teste de fortitude (CD 10+ metade do seu nível+mod de constituição) ou
ficará envenenada por 2 rodadas, caso a criatura passe ficará imune ao efeito por 1 dia.
● Braços extras: Possui 2 braços extras que ficam no seu flanco. Quando usa a ação
atacar, pode gastar 2PM para fazer um ataque extra corpo a corpo (dano 1d4,
crítico 2x, impacto). Se possuir ambidestria ou estilo das duas armas, pode
empunhar armas leves com esses braços extras, esses braços extras sofrem -3 e -4
de penalidade com os ataques usando armas leves. Apesar de você possuir braços
extras, eles não são tão fortes e precisos quanto os seus superiores. Você pode
erguer um arco longo com seus braços normais e usar os braços menores para
atirar flechas, porém você recebe uma penalidade de -2 em todos os ataques.

● Sufocadores: Você possui um ataque natural com a cauda que tem 2 funções
podendo ser usado como um chicote ou para agarrar uma criatura média ou menor
(dano 1d6, crítico 2x, cortante), (dano 1d6, crítico 2x, impacto). Você pode gastar
ação de movimento para usar o ataque com a cauda, quando fizer isso pode gastar
1PM para realizar o ataque de chicote, 2PM para realizar o ataque agarrar. O
oponente tem o direito a um teste de acrobacia (CD 10+ metade do seu nível +mod
de força) para escapar do agarrão, caso seja agarrado começará ser esmagado e
estará desprevenida.
Você terá que sempre gastar uma ação de movimento no início de seu turno para
manter a criatura agarrada e não poderá se deslocar caso contrário a criatura será
solta. A criatura agarrada terá que fazer um teste de escapar (CD 11+ metade do seu
nível+mod de força), caso contrário não conseguirá respirar. Você poderá gastar
uma ação padrão e 1PM para causar dano esmagando a criatura novamente ( 1d6
de dano, crítico 2x, impacto). Caso a criatura escape durante o teste de acrobacia
ou durante o teste de força, ela ficará imune a esse ataque por 1 dia.

Fraquezas das nagahs: Nagahs tem uma fraqueza por músicas ficando até mesmo em
fascinada, Nagahs recebem -4 em qualquer teste de magia que tenha música envolvida, e
recebe 1 adicional de frio por dado de dano e você não consegue montar.
Odiado nas cidades: A má fama dos Nagahs é conhecida por muitos, mesmo você
podendo ser diferente da sua tribo, ainda todos têm medo de você, quando você entra
em uma cidade e não está totalmente coberto poderá ser expulso ou até mesmo sendo
caçado pelos guardas e moradores, teste de furtividade -2 caso não esteja coberto (CD 17
aldeia, 16 em uma vila, 15 em uma cidade, 14 em uma metrópole), sua fama poderá ser
mudada conforme você seja reconhecido por atos heróicos.
Ataque com rabo: Você possui um ataque natural com a sua cauda que pode ser usado
como um chicote (1d6, crítico 2x, impacto). Pode gastar 1PM para fazer um ataque extra
corpo a corpo.
Os Meio-Gigantes foram criados por meio da magia a milênios atrás, as lendas dizem que
um poderoso feiticeiro utilizava essa raça como seus servos.
Atualmente, eles são encontrados, em sua maior parte, em
pequenas tribos espalhadas por todo continente de arton,
ainda vivendo nos antigos costumes de terem um líder na
tribo, competição mede talento, dedicação e esforço.

+4 em constituição, + 2 em força e -2 em
sabedoria

Grandão: Seu tamanho é Grande


(veja a página 106), mas seu deslocamento
se mantém 9m. Apesar das pernas
maiores, os Meio-Gigantes não são muito
ágeis e bons de mira recebendo penalidade de
-2 nos testes de acrobacia e pontaria.

Pisada: Você possui um peso descomunal


que com uma pisada com força pode causar
tremores e derrubar diversas criaturas.
(dano 1d4+Mod de força, crítico x2, impactante).
gastando uma ação completa e 2 PM para forçar
todas as criaturas a 3 metros a seu redor fazem
um teste de equilíbrio (CD 10+mod de força), se falhar
a criatura irá cair, em caso de sucesso as criaturas ficam
Imune a esse efeito por 1 dia.

Competidor nato: Os Meio-Gigantes possuem uma natureza bruta e adoram uma


competição, você deve fazer um teste de Vontade (CD dependente da situação), sempre
que haver uma situação de se provar como o melhor (exemplo: se algum momento se o
líder de seu grupo demonstrar fraqueza você irá tentar assumir o posto de novo líder)

Linhagem gigantica: Você possui sangue de um gigante em suas veias e pode ter sido de
uma linhagem diferente do comum, você tem 3 das linhagens possíveis gigantes do
fogo(CD 5 fogo), do gelo (CD 5 frio), tempestade (CD 5 raio). Dependendo da sua
linhagem você acrescentar 1d4 de dano do atributo de sua linhagem ao seu dano, antes
de fazer ação de padrão você deve gastar 1PM para acrescentar esse atributo a sua arma.

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