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Ambrose Sexton Guerra

19 anos
Aniversário: 09/06
Nível: 7
Parentes divinos: Cupido (principal) e Hades
Parentes humanos: Sr.ª Sexton e Sr. Guerra

PV: 52 CA: 14 (17 colete, 18 hab 2)


Atributos MOD Teste de resistência
FOR: 10 0 Força: 0
DES: 18 +4 *Destreza: +7
CON: 14 +2 Constituição: +2
INT: 12 +1 Inteligência: +1
SAB: 14 +2 *Sabedoria: +5 (+7)
CAR: 8 -1 Carisma: -1
Aumentos de atributos: +3 DES (Hades) / + 1 SAB (Cupido)
Hab nível 7

Proficiência: +3

PERÍCIAS:
Acrobacia (Des): +4 Iniciativa (Des): +4
Adestrar Animais (Sab): +8 (+12) Intimidar (Car): +1 hab 7
treinada, Perito, (Domador de Feras) Intuição (Sab): +2
Arcanismo (Int): +1 Investigação (Int): +1
Atletismo (For): +4 talento Medicina (Sab): +2
Atuação (Car): +1 hab 7 Natureza (Int): +1
Enganação (Car): +7 herdada C Percepção (Sab): +5 treinada
(Charme e hab 7) Persuasão (Car): +1 hab 7
Furtividade (Des): +7 (+9) Prestidigitação (Des): +4
herdada H (hab 6) Religião (Int): +1
História (Int): +1 Sobrevivência (Sab): +2
IDIOMAS:
Inglês • nativo
Português • INT

CONHECIMENTOS:
Criaturas Mitológicas +4 • Guia dos mortos
Conhecedores da história dos das diversas espécies e raças da mitologia,
monstruosas e fantásticas. Podem descobrir a identidade e coisas
relacionadas a estas que podem ser úteis.

TALENTOS:
Nível 1: Tiro Múltiplo
Você atira mais em menos tempo.
● Pré-requisito: Des 16
● Benefício: usando uma ação e uma arma de projéteis, você pode fazer
dois ataques contra um único oponente a até 9m. Ambos usam a mesma
jogada e causam dano normalmente.
● Especial: em caso de acerto crítico, apenas o primeiro ataque causa
dano multiplicado; o segundo ataque causa dano normal.

Nível 2: Ágil
Você pode usar sua agilidade para realizar proezas acrobáticas.
● Pré-requisito: Des 15
● Benefício: você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força
em testes de Atletismo.

Nível 4: Domador de Feras


Você fala a língua do coração das feras mais selvagens.
● Pré-requisito: proficiência na perícia Adestrar Animais.
● Benefício: você ganha um bônus de +4 para domar animais ou feras.

Nível 6: Perito (Adestrar Animais)


Você não é apenas bom, é ótimo!
● Pré-requisito: proficiência no que escolher.
● Benefício: você escolhe uma perícia, conhecimento ou ofício no qual
seja proficiente e duplica o bônus de proficiência aplicado
● Especial: este talento pode ser escolhido uma única vez, e não é
cumulativo com outros efeitos que também dobram a proficiência em
algo.

EQUIPAMENTOS: Classe Média

ARMAS:
David
Arco Curto:
1d6 / x3 / 12m / 1kg / Perfuração
43 Flechas de Ferro Estígio:
— / — / — / 3,225kg / — / Vence qualquer tipo de RD
11 Flechas de Bronze Celestial:
1d6 / — / — / 1,5kg / — / Luz penumbra 3m
Este arco bastante comum é próprio para caçadas, muito usado por povos selvagens
ou caçadores — o tamanho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros
ambientes fechados. Exige as duas mãos.

São hastes de madeira geralmente com ponta metálica e penas para estabilizar seu
voo, costumam ser vendidas em aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com
uma flecha é uma ação livre.

Shakira
Chakran de Ferro Estígio:
1d6 / x3 / 9m / 1kg / Corte / Vence qualquer tipo de RD

Disco de metal com bordas afiadas para arremessos. Após um ataque bem-sucedido,
pode ricochetear de volta e ser recuperado pelo atacante — ou ricochetear na direção
de outro alvo, atacando com penalidade de -4. O personagem pode seguir fazendo
novos ataques, acumulando -4 em cada um, até a arma retornar ou errar.
Britney
Lança de Ferro Estígio:
1d6 / x2 / 6m / 1,5kg / Perfuração / Vence qualquer tipo de RD

É qualquer arma feita com uma haste de madeira e ponta afiada, natural ou metálica.
Por sua facilidade de fabricação, é muito comum entre diversas raças menos
civilizadas. Uma lança também pode ser arremessada. Também uma arma ágil.

Pink
Arco Longo:
1d8 / x3 / 24m / 1kg / Perfuração

Este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, é
próprio para campos de batalha e outras áreas abertas — seu longo alcance permite
atingir o inimigo a grandes distâncias. Exige as duas mãos.

ÍTENS:
Cher
Colete Secreto:
3 + Des mod (max. 5.) / RD/2 perfurante / 6kg / 0

Armstrong
Uma prótese removível de braço esquerdo de um metal desconhecido, que o usuário
pode movimentar mentalmente, porém de forma limitada. Com uma ação completa,
você prende os dedos de uma forma que torna impossível desarmar algo segurado por
ela. Também é necessária uma ação completa para largar o objeto.
Por ter sido especialmente desenvolvida para uso com arcos, o usuário ganha um
bônus de +1 nos ataques e danos com este tipo de arma e uma penalidade de -2 para
qualquer uso desta prótese, seja dar um soco, empunhar outra arma de mão única ou
dupla, agarrar-se à beira de um precipício ou escovar os dentes.

Goma de Bremen
Uma bala de goma tão macia quanto um marshmallow, cujo gosto carrega um misto
de sabores e cria um efeito errante ao se rolar um dado 1d4. Cada pacote é vendido
com duas gomas.
1. Elegia do Cacarejar. Passa a cacarejar de forma melódica e se transforma em um
Galo, fazendo com que animais neutros se tornem amigáveis e passem a segui-lo em
uma marcha dançante. Criaturas com traços animais que forem hostis e ouvirem a
elegia devem passar em um teste de resistência de Sabedoria (CD 16) ou se tornarão
neutras.
2. Sonata ao Miado. Passa a miar de forma melódica e se transforma em um gato,
cuspindo bolas de pelo grudentas que carregam um suco que queimam ao contato.
Apenas uma bola pode ser lançada como uma ação de movimento por turno, causando
1d8 de dano ácido, que acerta automaticamente. Além disso, o consumidor recebe a
capacidade de cair de até 10 metros sem se machucar.
3. Hino do Latido. Passa a latir de forma melódica e se transforma em um cachorro,
seus sentidos se aguçam e recebe um bônus de +5 em testes de Percepção,
adicionalmente ao atacar com armas naturais (dentes e garras), recupera vida igual a
proficiência por ataque acertado.
4. Ária do Relinchar. Passa a relinchar e se transforma em um burro de carga que
carrega o dobro de carga de um burro comum.
Os efeitos duram por 1 minuto, mas você pode encerrar a transformação
prematuramente, como uma ação livre. Adicionalmente, o consumidor pode se
comunicar com animais, mas se torna impossibilitado de se comunicar com
humanóides, enquanto transformado. Todas as estatísticas do consumidor
permanecem as mesmas, mas ele fica impossibilitado de utilizar poderes e talentos que
exijam o uso de qualquer coisa que sua nova forma não possa utilizar de forma hábil.
Ataques feitos na forma animal são feitos com os bônus do consumidor, mas causam
1d6 de dano correspondente (perfurante para presas, cortante para garras e
contundente para cascos), e são considerados armas naturais ágeis.

HABILIDADES:
Nível 1: Cupido (1)
Perícia em Arcos | Asas do amor

Perícias em Arcos: A cria de Eros recebe +1 nas jogadas de ataque e dano


usando um arco.
Asas do amor: As crias de Eros possuem um belo par de asas, sendo as dos
garotos prateadas e as das garotas brancas com tom de rosa claro, as
mesmas possuem certa resistência e durabilidade, e podem ser
escondidas na carne das costas das proles.

Nível 2: Hades (1)


Mortuus Língua | Aura Macabra| Cria do Submundo I | Guia dos Mortos

Mortuus Língua: Você consegue enxergar o plano espiritual, tal como se


comunicar com espíritos.
Aura Macabra: Jogadas de ataque de qualquer criatura que não seja um
morto-vivo contra você tem -1 no bônus.
Cria do Submundo I: Realizando um ritual, durante uma noite inteira, você
consegue conjurar um morto-vivo Pequeno, ele não possui pensamento e
somente segue ordens.
Guia dos Mortos: Você pode conjurar um crânio voador de um antigo
pensador, você deve escolher apenas um tipo de conhecimento específico
(Criaturas Mitológicas) para o crânio possuir (nada de pensadores ou
filósofos famosos, apenas um pensador anônimo).

Nível 3: Hades (2)


Visão de Hades | Raio da Morte I

Visão de Hades: Você é capaz de enxergar em completa escuridão, até


mesmo escuridão mágica.
Raio da Morte I: Role um ataque a distância que causa 1d10 + proficiência
de dano de necromancia, caso utilize esse ataque em um morto-vivo, cura
ele com o dano causado. 1d4 turnos para recarregar.

Nível 4: Hades (3)


Coveiro | Névoa do Tártaro | Viagem nas Sombras

Coveiro: +2 em perícias que envolvem cadáveres ou mortos em geral.


Névoa do Tártaro: Uma névoa venenosa encobre uma área, causando
cegueira, todos dentro da nuvem, exceto filhos de Hades, ou mortos-
vivos, devem realizar um teste de Constituição (CD 13), em caso de falha
recebem 4d6 de dano venenoso. Pode ser um número de vezes igual ao
nível.
Viagem nas Sombras: A prole de Hades pode viajar nas sombras
“mergulhando” em uma e materializando-se em outra. É muito cansativo
e o cansaço aumenta em 1 nível dependendo da distância da viagem.

Obs: só poderá viajar para locais especiais com a permissão especial.


Descrição completa:
Viagem nas Sombras. Você pode entrar numa sombra e sair em uma
outra que esteja a 300 km em qualquer direção, utilizando uma ação
padrão.
• Descanso. Cada 300 quilômetros percorridos sem descanso, de uma vez
ou aos poucos, devem ter um intervalo de 1 à 3 horas de descanso antes
uma uma nova viagem.
• Restrições. Viajar novamente com uma quantidade de descanso inferior
a três horas pode trazer consequências; role 1d100, com um resultado
abaixo de 50, algo ruim acontece, determinado pelo mestre.
Você pode levar duas pessoas consigo, quantidade que aumenta em 2 nos
níveis múltiplos de 5.

Nível 5: Cupido (2)


Charme

Charme: A cria de Eros é cheia de encantos. A cria do amor pode usar o


seu bônus de proficiência dobrado em todas as perícias que tenha carisma
como chave.

Nível 6: Cupido (3)


Passos de Anjo
Passos de Anjo: A cria do amor tem passos suaves e graciosos quando se
desloca. Os filhos de Eros não deixam pegadas e para seguir o rastro é
necessário um teste de sobrevivência CD 14 e para notar eles ganham um
bônus de +2 na perícia de Furtividade.

Nível 7: Cupido (4)


Empatia

Empatia: As crias de Eros conseguem sentir os sentimentos das pessoas e


isso ajuda a entendê-las melhor. As proles de Eros podem adicionar +2
para resistir quando tentarem enganá-las e recebem +2 em todas as
perícias que envolve Carisma.
APARÊNCIA:
Branco padrãozinho, cabelo preto, olhos azul-escuros. 1,91m de altura,
corpo magro atlético. Não tem um dos braços, o qual foi substituído por
uma prótese metálica com aparência robótica moderna.

PERSONALIDADE:
Arrogante, prepotente, complexo de superioridade. Determinado e
teimoso com suas escolhas, mesmo sabendo que está errado. Desapegado
das pessoas, não consegue se importar o suficiente com alguém para ter
amigos de verdade, pensando em si mesmo em primeiro lugar.

ANIMAIS:
Ethon, um gavião-real, espécie também conhecida como harpia. Ele tem
dificuldade de locomoção por causa de uma fratura na asa e é cego de um
olho. Não é mágico, apenas um pássaro comum. Ele tem pouco mais de
dois anos e viveu a maior parte da sua vida com Rose, quando foi
resgatado de contrabandistas, ainda filhote.

HISTÓRIA:
A história desse herói remonta a tempos antigos, quando o mundo se comoveu para
derrotar um certo país numa guerra. Um semideus filho de Hades fugiu da Alemanha para o
Brasil, pois não concordava com os motivos mortais e divinos.
Ele conseguiu se virar bem, mesmo sem falar o idioma local. Havia uma língua
universal: o dinheiro. E nela ele era bem fluente. Junto dele, havia trazido milhares, se não
milhões, em armas do exército dele. Eles não precisariam mais depois de mortos. Não que
valessem tanto no mundo mortal, apenas seres com a visão entenderiam o valor daqueles
itens, a maioria de armas de ferro estígio magicas com valores inestimáveis. Inestimáveis entre
aspas, para sobreviver ele teve que por um preço em algumas delas, a maioria num valor muito
menor do que o comum. Pelo menos a demanda era alta naquela época, devido aos conflitos.
A história da um salto para o futuro, mais precisamente em 2008 quando Marcos
Guerra, o bisneto deste semideus, foi conhecido popularmente como vocalista de uma banda
de rock emo. Ele estourou em várias partes do país, fazendo turnês até internacionais. Uma
pena que a fama foi passageira, ou talvez o talento não fosse tanto assim. Logo a banda
terminou quando ele saiu para tentar um carreira solo.
Com o dinheiro acumulado durante os dois anos do ápice do sucesso, ele se mudou
para os Estados Unidos. Mais maduro, depois da fase rebelde do início da maioridade, ele
desejava entrar para o exército. Mais poderoso do que seu pai e avô, ele tinha tanta conexão
com o deus quanto seu ancestral. Ainda sentia vergonha do passado, daquilo que o povo dele
tinha participado, razão a qual ele nunca quis aprender o idioma deles. Sabendo apenas o
básico do inglês, ele embarcou para o país que achava ser um lugar cheio de oportunidades.
A condição familiar dele foi crucial para que se mantesse bem lá até conseguir o que
queria: entrar para o exército. Talvez por algo herdado do lado divino, ele era um ótimo
soldado. Não tão bom gestor de tropas quando poderia ser, mas o lado diplomático dele lhe
arranjou cargos altos que ele executava de forma medíocre.
Quem não tinha nada de medíocre era Amy Sexton, uma semideusa filha do deus do
amor romano, o Cupido. Ela tinha criado a si mesma sozinha, estudando, trabalhando para
pagar os tratamentos da mãe, lutando a cada dia para sobreviver. Ela emitia uma aura forte
demais, monstros eram mais atraídos do que mariposas em postes. Suas habilidades físicas
eram excepcionais também, porém nem a maior das forças é capaz de derrotar a morte.
Depois do falecimento de sua mãe, ela se juntou ao exército, num impulso quase masoquista.
Apesar do luto, ela conseguiu continuar. Sendo a mais forte do batalhão, ela foi
subindo de cargo. Não só por isso, ela também teve muitas experiências em combate real que a
forçaram a ficar especialista em estratégias. Diferente de Guerra, ela ganhou seu cargo com
muita luta e dedicação, literal e figurativamente. Naquele tempo era muito difícil aceitarem
uma mulher como superior, além de lutar contra os monstros ela tinha também que lutar
contra a sociedade. E foi o que ela fez de forma maravilhosa.
E aqui chegamos a parte do romance. O jovem soldado bonitão que se envolve com sua
superior de coração fechado. Após desafiá-la diversas vezes, apenas como provocação, eles
lutam bravamente, apaixonando-se perdidamente um pelo outro. Não foi nenhum clichê
desses que aconteceu, eles nem eram do mesmo batalhão. Apenas se encontraram num bar e
rolou um clima, que com o tempo se tornou tanto uma amizade forte quanto um
relacionamento duradouro. Não era perfeito, mas era lindo.
Eles namoraram um tempo, até que tiveram um filho. O pequeno bebê Ambrose
nasceu alado, como sua mãe. Um neném pequeno gordinho cujas asas não conseguiam
aguentá-lo no ar por muito tempo. Ambos os progenitores tinham receio de como seria a
forma mais segura de criá-lo, sendo claramente poderoso. No fim, decidiram que o melhor
seria se juntarem ao Acampamento Júpiter, local em que havia uma cidade protegida,
projetada especialmente para famílias como a deles.
Durante os primeiro 10 anos do garoto, ele foi criado longe da sociedade comum, seus
pais superprotetores se revezando na legião, para que ele estivesse sempre sob vigilância.
Ótima receita para criar alguém que se acha muito importante. Outra consequência grave foi
quando eles se mudaram para o mundo humano. A transição não foi nada fácil. Ambrose
estava passando por muitas experiências novas, decidiu que não queria mais ser controlado
pelos pais.
Depois de anos de treinamento militar, foi difícil se acostumar ao mundo normal. Ele
via todos eles como pessoas inocentes, ingênuas até, que nunca entenderiam o mundo como
ele realmente era. Pais controladores geram filhos inconsequentes, a fase rebelde dele foi bem
crítica. Aos catorze anos, ele tinha se juntado a um pessoal barra pesada. Em um dia, quando
ele estava matando aula, um acidente horrível aconteceu.
Antes disso, acho importante frisar a parte do treinamento militar. Por causa de sua
herança, ele era bom em arquearia. Tão bom que nunca havia perdido nenhuma competição
disso. Nada em nível nacional, seus pais tinham receio da exposição, mantiveram-no sob rédea
curta. Mas o amor dele pelo arco e flecha era enorme, mais do que pelos próprios pais. Algo
que ele nunca diria mas sabia dentro de si que era verdade.
O acidente mudou tudo. Sem entrar nos detalhes mais gráficos, mas evolveu um trem,
adolescente armados e um garoto inconsequente. Ambrose pagou um preço alto para impedir
este garoto de morrer, mas perdeu um braço no processo. Neste momento ele perdeu uma
parte importante de si. Ele perdeu a razão de viver. Ele não poderia fazer o que mais amava no
mundo. Ele se achava horrível, não aguentava nem olhar espaço vazio no lugar onde deveria
estar seu braço.
Se ele já não gostava da forma que os pais cuidavam dele, tudo só piorou depois disso.
Não conseguia aceitar que seus pais só queria protegê-lo, cada atitude dele fazia com que ele
se sentisse impotente, dependente, uma criança de novo. Mesmo que seu terapeuta, ele tinha
dificuldade de se abrir, levou muitos meses de consultas para que ele percebesse seu estado
mental, que o psicólogo só estava ali para ajudá-lo. O uso dos remédios não fez com que ele se
sentisse melhor, porém ao menos ele parou com os pensamentos que o levariam ao encontro
do pai do seu tataravô.
Mesmo com a mente recuperada, ele ainda se sentia incompleto. Seus pais o amavam
mais do que qualquer coisa, embora o garoto não conseguisse enxergar. Eles fizeram algumas
contas escondidos, movendo meio mundo para conseguir uma surpresa para ele. Depois de
vender a maior parte das armas da família do Sr. Guerra, conseguiram arrecadar um valor alto,
que serviu como pagamento para que um filho excepcional de Hefesto desenvolvesse uma
prótese capaz de trazer ânimo de volta ao garoto.
Ele odiou. Apesar de ser um objeto incrivelmente confeccionado, Ambrose não
conseguia se acostumar com ele. A impaciência do rapaz era evidente, depois do primeiro tiro
com arco ele jurou que nunca usaria a prótese. Ele tinha perdido a capacidade e ela não
substituía seu braço comum. Ele havia pedido muito peso, não conseguia mais usar seu arco
longo de treino. A mobilidade era horrível, abrir e fechar os dedos dava muito trabalho. Foi um
longo período para ele se acostumar a ela, entendendo que a força não o ajudaria mais, ele
teria que usar outras armas.
Tudo mudou quando a Srª. Sexton resolveu lhe emprestar seu arco. Ele havia treinado
de tudo antes, mas este arco parecia se encaixar perfeitamente, a corda se tencionava muito
bem, toda a magia parecia voltar a ele. Não literalmente, ele ainda era o mesmo garoto, o
braço ainda era o mesmo. O que faltava era um pequeno empurrão na direção certa, e ele
voltou a brilhar.
Por causa da venda dos bens da família e uma dívida enorme ainda com o filho de
Hefesto, eles tiveram que se mudar de volta ao Acampamento, onde conseguiram um lugar
com preço menor. A última coisa que Ambrose gostaria era de entrar para a legião. Depois de
todos aqueles anos com os pais, ele não precisava de um superior ditando regras. Aos 15 anos,
ele começou uma carreira de vigilante no mundo mortal, tentando lutar contra o crime da
forma que podia.
Foi numa dessas aventuras que ele derrotou contrabandistas de animais, muitos deles
ainda filhotes em cativeiro. Ele levou as autoridades até lá, que resgatou os animais e levou-os
para lugares de recuperação. Muitos deles conseguiram ficar bons a ponto de voltar a
natureza, porém um pequeno gavião real parecia incapaz de fazer isso. Ambrose ia toda
semana para o centro de recuperação, tinha se afeiçoado ao passarinho.
O pobrezinho tinha um problema na asa, os veterinários tratadores tentaram de tudo,
mas não havia muito o que se fazer, ele não seria capaz de sobreviver sozinho na natureza. Ele
fez os pais conseguirem fazer a aquisição legal do animal. Não havia sido difícil devido à
influência militar deles. No acampamento, ele tentou de tudo com os maiores veterinários, mas
a asa da harpia não tinha como ficar perfeito novamente. Eles fizeram muito mais avanço do
que os médicos mortais, porém não o suficiente. O jovem animal conseguiu voar depois de
meses de recuperação, mas nunca de forma totalmente recuperada.
Ambrose cuidava dele da mesma forma que os pais tratavam dele, mesmo sem
perceber. A mínima menção disso faria com que ele repensasse muito sobre sua criação, mas
ele mantinha isso da mente como o mais teimoso dos burros empacados negaria se mover.
Ethon, o pássaro, freou um pouco suas aventuras no mundo mortal. Mais de um ano depois,
ele tinha quase parado com elas. Até que tudo mudou: ele tinha ouvido falar sobre os Novos
Olimpianos.
Pessoas que queria destruir o mundo? Ele não tinha prestado muita atenção, só sabia
que eles eram os caras maus. Se havia algo que ele precisava fazer, era entrar na luta contra
eles. Ambrose sabia que nunca conseguira fazer isso com seus pais na cola dele. Tudo que ele
precisava era de outro empurrãozinho. Descobrir sobre a existência do Acampamento Meio-
Sangue tinha sido esse empurrão. Um grupo de semideus que haviam não só lutado contra eles
como também os derrotado algumas vezes. Era tudo o que ele precisava.
Ele escreveu uma carta aos seus pais, dizendo que o que iria fazer e que escreveria
sempre, para que eles não se preocupassem. Como se isso fosse adiantar. Ele pegou algumas
armas do pequeno arsenal privado deles e partiu para o Acampamento Meio-Sangue, tendo
Ethon como sua companhia.
Após mais de um ano, Ambrose não sentia uma grande mudança. Ele não cumpriu a
promessa de escrever sempre aos pais. É só que eles nunca foram tão próximos dele, ele não se
sentia confortável em compartilhar os sentimentos. Sabem como é, a criação militar
desencorajava muito esse tipo de demonstrações de afeto. Pelo menos pela parte da mãe que
era mais severa, o pai sempre foi o good cop.
Pelo menos eles podiam manter um olho no garoto nas poucas vezes em que ele
conjurava um servo de seu pai, o John Smith, o crânio flutuante deum antigo zoólogo
mitológico que morreu numa das primeiras expedições científicas dele. Nos últimos tempos ele
começou a desenvolver os poderes paternos. Apesar de serem de muita ajuda, ainda parecem
não serem naturais para ele. Os servos mortos-vivos, as viagens nas sombras, os raios de
podridão, eles afastavam o Ethon, o ser mais estimado do garoto. Ele teria que aprender a
controlar essa aura de morte se quisesse manter seu maior amigo por perto. E a prima
também.

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