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Lorak D’undêr, Drow (180 anos)

Viajante, Caçador 5º e Clérigo 1º (Servo de Akman, Deus Menor da Caçada)


Proficiência +3, Deslocamento 9m, Visão no Escuro e na Penumbra 45m (Espreitador do
Subterraneo).
FOR 13 (+1) / DEX 18 (+4) / CON 14 (+2) / INT 14 (+2) / SAB 16 (+3) / CAR 12 (+1)
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● Pontos de Vida: 48 (Rgr) + 8 (Clr) + 12 (Con) = 68 PV


● CA: 16
● Iniciativa: 14 + 1d4 (Intuição Astuta) - Rola com Vantagem
● TR: Força e Destreza [+1d4, Intuição Astuta] (Rgr); Sabedoria e Carisma [+1d4,
Intuição Astuta] (Clr) e Constituição (Talento).
● Percepção Passiva: 16
● Perícia: Atletismo (+7 [+1d4, Intuição Astuta]), Furtividade (+10 [Talento], [+1d4,
Intuição Astuta]), Sobrevivência (+6), Intuição (+6), Percepção (+6) e Adestrar (+4
[+1d4, Intuição Astuta]).
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● Arco Longo (9 + 1d4 da Intuição Astuta): 1d8 (Perfurante), Munição, Alcance


(180m), Pesada, Duas Mãos;
● Rapieira (9 + 1d4 da Intuição Astuta): 1d8 (Perfurante), Acuidade;
● Adaga (9 + 1d4 da Intuição Astuta): 1d4 (Perfurante), Acuidade, Leve, Arremesso
(18m);

No 1º Turno de Ataque: Ação de Movimento (Aplica Veneno), Ação de Ataques (2 Ataques


+ 1 do Conclave) e Ação Bônus (1 Ataque do Domínio da Guerra) + Todos os Ataques são
feitos com Vantagem pelo 1º Turno do Combate + Todos Estão Aplicando o Sharshooter (-5
para acertar e +10 de dano se acertar).
- Se for o Turno Surpresa, aplica o combo.
- No 1º Turno do Combate, normal, pode aplicar novamente.
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● Treinamento: Armadura Leve, Média, Pesada e Escudo; Armas Simples, Marciais,


Rapieira, Maça e Martelo de Guerra.
● Kit de Veneno, Kit de Aventureiro e Kit de Explorador.
● Idiomas: Élfico, Drow, Comum, Subterrâneo e Gigante.
● Andarilho: Sempre lembra das características dos ambientes e sempre encontra
caça e água potável para si e outras 11 pessoas (Ampliado pelo Explorador Natural).
● Equipamentos: Couro Batido (12 + Dex de CA), 1 Rapieira, 1 Adaga, Arco Longo e
40 Flechas.

Pacote de Aventureiro: Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 5 dias de rações e


um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

Antídoto (x2). Uma criatura que beber o líquido desse vidro tem vantagem em testes de
resistência contra venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum benefício para
mortos-vivos ou constructos.
Veneno Drow (x2), CD 15 para Fabricar, 1 dia. Esse veneno é feito tipicamente apenas por
drow e apenas em um local bem distante da luz solar.
Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser bem sucedida num TR de Constituição
CD 13 ou ficará envenenada por 1 hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a
criatura também ficará inconsciente enquanto estiver envenenada desse jeito. A criatura
acorda se sofrer dano ou se alguma outra criatura usar uma ação para sacudi-la.
1 (uma) Ação de Movimento para Aplicar em até 3 Flechas.
- Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e testes de
habilidade.

Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos químicos e outros


equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com esse kit permite
adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para
criar ou utilizar venenos.

Cobertor de Inverno.
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Inimigo Predileto (Humanóides): +2 de Dano Contra e Vantagem em Sobrevivência para


rastrear e em testes de Inteligência para recordar informações sobre eles + 1 Idioma
Adicional.

Explorador Natural:
• Você ignora terreno difícil.
• Vantagem em Iniciativa.
• No 1º turno durante o combate, recebe Vantagem no Ataque contra criaturas que ainda
não agiram.
- Você obtém os seguintes benefícios quando se viaja por uma hora ou mais:
• Terreno difícil não retarda as viagens do grupo.
• Seu grupo não pode se perder exceto por efeito mágico.
• Mesmo quando está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como procurar
alimentos, navegando ou rastreando), você permanece alerta ao perigo.
• Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente em ritmo
normal.
• Quando você procura alimentos, você encontra o dobro de comida do que
normalmente encontraria.
• Enquanto rastreia outras criaturas, você também percebe seu número exato, seus
tamanhos e há quanto tempo eles passaram a área.

Estilo de Luta: Arquearia (+2 para rolagens de ataque com armas de longo alcance).

Conjuração (Ranger e Clérigo): Você conhece 2 magias de 1º nível à sua escolha da lista
de magias do ranger, no 5º nível aprende +1 magia de 1º ou 2º nível. Possui 3 Espaços de
Magia.
- Truques: Ilusão Menor, Consertar, Estabilizar e Orientação.
- 1º Nível (4 Slot): Escudo da Fé, Raio Guiador, Auxílio Divino (Ação Bônus), Benção
e Curar Ferimentos / Marca do Caçador e Passos Longos.
- 2 º Nível (2 Slots): Passo Sem Pegadas e Crescer Espinhos.
- CD = 8 + Proficiência + Sabedoria
- Modificador de ataque para suas magias = Proficiência + Sabedoria

Consciência Primitiva: Você tem uma habilidade inata para se comunicar com animais, e
que te reconheçam como uma alma gêmea. Através de gestos e sons, você pode
comunicar ideias simples para um animal, como uma Ação e pode ler seu humor básico e
intenção. Você entende o seu estado emocional, se está afetado por magia de qualquer
espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar
uma Ação (se necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar. Você não pode usar esta
habilidade contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos.
- Além disso, você pode sintonizar seus sentidos com a região para determinar se
quaisquer uns dos seus inimigos favoritos espreitam nas proximidades. Gastando 1
minuto ininterrupto em concentração (igual quando você está concentrando uma
magia), você pode sentir qualquer um dos seus inimigos favoritos presentes dentro
de 8 quilômetros de você. Esta característica revela se seus inimigos favoritos estão
presentes, seus números e direção geral e distância das criaturas em quilômetros de
você. Se houver vários grupos de seus inimigos favoritos dentro do alcance, você
adquire essa informação para cada grupo.

Conclave: Batedor das Profundezas

Aprimoramento de Atributo: Peguei o Talento Extra (Especialista em Habilidade)


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Batedor do Subterrâneo: Na 1º ação durante um combate, ganha +10 na sua iniciativa, e


se você atacar, desfere UM ataque adicional.
- Você também é capaz de evadir de criaturas que se utilizam de visão no escuro. Tais
criaturas não ganham nenhum benefício ao tentar detectar você na escuridão.
- Além disso, quando o Mestre determina que você pode se esconder de uma criatura,
aquela criatura não ganha nenhum benefício da sua visão no escuro.

Magia do Espreitador das Profundezas: +9m de Visão no Escuro; Você também ganha
acesso a Disfarçar-se e Truque da Corda, como magia de Ranger.

Ataque Extra: Ataca duas vezes, em vez de uma, sempre que você executar a ação de
ataque no seu turno.

DOMÍNIO DA GUERRA

Proficiência Adicional: Armas marciais e em Armaduras pesadas.

Sacerdote da Guerra: Quando você usa a Ação de Ataque, você pode realizar um ataque
com arma, com uma Ação Bônus. Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (3x/Descanso Longo).
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TALENTOS
Atirador Afiado:
• Ataca com a distância máxima da arma sem penalidade.
• Ignora ½ e ¾ de Cobertura dos Alvos.
• Sempre que atacar pode receber -5 na rolagem, se acertar, causa +10 de dano.

Especialista em Habilidade:
• Recebe +1 em Sabedoria e escolhe um Atributo para receber Proficiência (Constituição).
• Especialização em uma Perícia: Furtividade (Dobra a Proficiência).
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QUALIDADES DE DROW
Transe: Não dorme, só precisa meditar por 4 horas no Descanso Longo.

Sentidos Aguçados: Proficiência em Percepção.

Intuição Astuta: Ao fazer qualquer Teste de Carisma ou Destreza adiciona 1d4 na rolagem.

Sombras da Forma: Sabe o Truque Ilusão Menor e 1 x/ Descanso Longo pode usar
Invisibilidade sem consumir slot de magia.

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