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Antídoto (x2). Uma criatura que beber o líquido desse vidro tem vantagem em testes de
resistência contra venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum benefício para
mortos-vivos ou constructos.
Veneno Drow (x2), CD 15 para Fabricar, 1 dia. Esse veneno é feito tipicamente apenas por
drow e apenas em um local bem distante da luz solar.
Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser bem sucedida num TR de Constituição
CD 13 ou ficará envenenada por 1 hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a
criatura também ficará inconsciente enquanto estiver envenenada desse jeito. A criatura
acorda se sofrer dano ou se alguma outra criatura usar uma ação para sacudi-la.
1 (uma) Ação de Movimento para Aplicar em até 3 Flechas.
- Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e testes de
habilidade.
Cobertor de Inverno.
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Explorador Natural:
• Você ignora terreno difícil.
• Vantagem em Iniciativa.
• No 1º turno durante o combate, recebe Vantagem no Ataque contra criaturas que ainda
não agiram.
- Você obtém os seguintes benefícios quando se viaja por uma hora ou mais:
• Terreno difícil não retarda as viagens do grupo.
• Seu grupo não pode se perder exceto por efeito mágico.
• Mesmo quando está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como procurar
alimentos, navegando ou rastreando), você permanece alerta ao perigo.
• Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente em ritmo
normal.
• Quando você procura alimentos, você encontra o dobro de comida do que
normalmente encontraria.
• Enquanto rastreia outras criaturas, você também percebe seu número exato, seus
tamanhos e há quanto tempo eles passaram a área.
Estilo de Luta: Arquearia (+2 para rolagens de ataque com armas de longo alcance).
Conjuração (Ranger e Clérigo): Você conhece 2 magias de 1º nível à sua escolha da lista
de magias do ranger, no 5º nível aprende +1 magia de 1º ou 2º nível. Possui 3 Espaços de
Magia.
- Truques: Ilusão Menor, Consertar, Estabilizar e Orientação.
- 1º Nível (4 Slot): Escudo da Fé, Raio Guiador, Auxílio Divino (Ação Bônus), Benção
e Curar Ferimentos / Marca do Caçador e Passos Longos.
- 2 º Nível (2 Slots): Passo Sem Pegadas e Crescer Espinhos.
- CD = 8 + Proficiência + Sabedoria
- Modificador de ataque para suas magias = Proficiência + Sabedoria
Consciência Primitiva: Você tem uma habilidade inata para se comunicar com animais, e
que te reconheçam como uma alma gêmea. Através de gestos e sons, você pode
comunicar ideias simples para um animal, como uma Ação e pode ler seu humor básico e
intenção. Você entende o seu estado emocional, se está afetado por magia de qualquer
espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar
uma Ação (se necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar. Você não pode usar esta
habilidade contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos.
- Além disso, você pode sintonizar seus sentidos com a região para determinar se
quaisquer uns dos seus inimigos favoritos espreitam nas proximidades. Gastando 1
minuto ininterrupto em concentração (igual quando você está concentrando uma
magia), você pode sentir qualquer um dos seus inimigos favoritos presentes dentro
de 8 quilômetros de você. Esta característica revela se seus inimigos favoritos estão
presentes, seus números e direção geral e distância das criaturas em quilômetros de
você. Se houver vários grupos de seus inimigos favoritos dentro do alcance, você
adquire essa informação para cada grupo.
Magia do Espreitador das Profundezas: +9m de Visão no Escuro; Você também ganha
acesso a Disfarçar-se e Truque da Corda, como magia de Ranger.
Ataque Extra: Ataca duas vezes, em vez de uma, sempre que você executar a ação de
ataque no seu turno.
DOMÍNIO DA GUERRA
Sacerdote da Guerra: Quando você usa a Ação de Ataque, você pode realizar um ataque
com arma, com uma Ação Bônus. Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (3x/Descanso Longo).
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TALENTOS
Atirador Afiado:
• Ataca com a distância máxima da arma sem penalidade.
• Ignora ½ e ¾ de Cobertura dos Alvos.
• Sempre que atacar pode receber -5 na rolagem, se acertar, causa +10 de dano.
Especialista em Habilidade:
• Recebe +1 em Sabedoria e escolhe um Atributo para receber Proficiência (Constituição).
• Especialização em uma Perícia: Furtividade (Dobra a Proficiência).
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QUALIDADES DE DROW
Transe: Não dorme, só precisa meditar por 4 horas no Descanso Longo.
Intuição Astuta: Ao fazer qualquer Teste de Carisma ou Destreza adiciona 1d4 na rolagem.
Sombras da Forma: Sabe o Truque Ilusão Menor e 1 x/ Descanso Longo pode usar
Invisibilidade sem consumir slot de magia.