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Personagem:

Nome: Bufão
Ancestralidade: Humano
Idade: 26 anos Gênero: Masc Religião: ---
Nível: 6 Tamanho: 1 Deslocamento: 10

Trilhas:
Aprendiz: Guarda Mágico
Especialista: Bufão (Jester)
Mestre:

Status:
Vida: 33 Dano: 0 Taxa de Cura: 8 || Ferido:
Sorte: 0 Insanidade: 2 Corrupção: 1

Defesa: Agi Armadura: Agi +1 Escudo: Outros:

Força: 10 Agilidade: 13 Intelecto: 10 Vontade: 12


Percepção: Int Visão: Comum

Condições:

Ataques Corpo a Corpo:


Nome: Acertar: Dano: Propriedades:
Soco +3 1 Uma; Acuidade
Uma; Acuidade, arremessável,
Adaga +3 com 1 dádiva 1d3 alcance (curto)

Mine Foices +3 com 1 dádiva 1d6 Prim; Acuidade.

Ataques a Distância:
Nome: Acertar: Dano: Propriedades:
Arremessar Coisas +3 Variável

Munições:
Nome: Quantidade: Usado em:
Profissões:
Toureador
Açougueiro
Acadêmico: Magia

Linguás:
Falar Ler e Escrever
Comum Sim
Elfico

Imunidades:

Vulnerabilidades:

Talentos, Skils e Quirks:


Determinado Quando obtém um 1 na jogada de um dado de uma dádiva, o jogador pode jogar
novamente o dado e optar pelo novo número.
Treino com Armas Quando você ataca com uma arma, você faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
Recuperar o Fôlego Você pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para curar
dano igual à sua taxa de cura. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode ser utilizado
até que você complete um descanso.
Golpe Arcano Quando o total de sua jogada de ataque com uma arma for 20 ou maior e superar o
número alvo em no mínimo 5, você pode usar uma ação desencadeada para gastar a conjuração de
uma magia que tenha aprendido para causar 1d6 extra de dano por nível da magia (magias de nível
0 causam 1d3 extra). Se você não tiver conjurações sobrando, ou não quiser utilizá-las, seu
próximo ataque é feito com 1 dádiva.
Especialidade de Guarda-Mágico Quando você usa uma ação para atacar com uma arma, ou
você causa 1d6 de dano adicional com esse ataque ou gastar uma ação desencadeada para conjura
uma magia a qualquer momento antes do fim do seu turno.
Inteligência de Bufão Você faz jogadas de ataque em situações sociais com 1 dádiva.
Reflexos Rápidos Você pode usar uma ação desencadeada no seu turno para se esconder ou
recuar.
Zombaria Perversa Você pode usar uma ação, ou uma ação desencadeada no seu turno, para
zombar de uma criatura dentro do alcance médio que possa ver e ouvir você. Se o alvo entender o
que você diz, ele deve fazer uma rolagem de desafio de Vontade. Em caso de falha, o alvo fica
debilitado por 1 rodada. Em caso de sucesso, o alvo se torna imune a sua Zombaria Perversa até
completar um descanso, além disso a criatura faz jogadas de ataque contra você com 1 dádiva.
Observação Mordaz Você pode usar uma ação para insultar uma criatura dentro do alcance médio
que possa ver e ouvir você. Se o alvo puder entender o que você diz, faça uma jogada de ataque de
Intelecto contra a Vontade do alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica enfurecido. Enquanto
enfurecido, o alvo faz jogadas de ataque com 1 perdição, mas causa 1d6 de dano extra em todos os
ataques. No final de cada rodada, o alvo pode fazer uma rolagem de desafio de Vontade e terminar
o efeito com sucesso. Se você falhar na jogada de ataque, o alvo se torna imune à sua Observação
Mordaz até completar um descanso.
Bufonaria Você pode usar uma ação para dançar, pular ou fazer papel de bobo. Cada criatura
dentro do alcance curto que pode ver você deve obter um sucesso em um teste de desafio de
Vontade ou ficará debilitada pelo riso por 1 rodada.

Fortuna: Moderado
Milavos: Centavos de Cobre: 5
Xelins de Prata: 2 Coroas de Ouro:

Inventários:
Alaúde Adaga Foice (mine) Kit Aventureiro Feliz
Roupas de bufão Anel ensanguentado de seu antigo lorde.

Magias:

Item de Conjuração: Alaude

Poder: 2

Magias Por Dia:


Rank 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Slots 3 2 1

Tradições:
Canção (5)

Magias Conhecidas:

Nome: Melodia Edificante Rank: 0


Tradição: Canção Usos: 3/3
Duração Concentração, até 1 minuto
______________________________________________
Quando você lançar a magia e usar uma ação para se concentrar nela, escolha uma criatura dentro
do alcance curto que possa ouvi-lo. A criatura faz sua próxima jogada de ataque ou jogada de
desafio antes do final da rodada com 2 dádivas.
Nome: Canção da Coragem Rank: 1
Tradição: Canção Usos: 2/2
Alvo Cada criatura escolhida pelo conjurador a curta distância que possa ouvi-lo
Duração 1 minuto
______________________________________________
Enquanto durar a magia, nenhum alvo pode ser encantado, compelido ou assustado, se estiver a
curta distância do conjurador e puder ouvi-lo. O efeito termina imediatamente, caso o conjurador
pare de cantar ou conjure outra magia.

Nome: Canção da Valentia Rank: 1


Tradição: Canção Usos: 2/2
Duração 1 minuto
______________________________________________
Quando conjura essa magia, e a cada turno de duração, o conjurador escolhe uma criatura a uma
curta distância que possa ouvi-lo. Ela causa 1d6 de dano adicional em seus ataques com armas por
1 rodada. O efeito termina imediatamente, caso o conjurador pare de cantar ou conjure outra
magia.

Nome: Canção de Batalha Rank: 2


Tradição: Canção Usos: 1/1
Alvo Até cinco criaturas à sua escolha dentro do alcance médio que podem ouvi-lo
Duração Concentração, até 1 minuto
______________________________________________
Você começa a cantar. Pela duração, cada alvo faz jogadas de ataque com 1 dádiva e causa 1d6 de
dano extra em ataques corpo a corpo que faz.

Nome: Canção da Cura Rank: 2


Tradição: Canção Usos: 1/1
Alvo Cada criatura escolhida pelo conjurador a curta distância que possa ouvi-lo
______________________________________________
O conjurador se concentra por 1 minuto, durante o qual passa o tempo cantando. Quando termina,
cada alvo a curta distância do conjurador durante toda a performance cura uma quantidade de dano
igual à sua taxa de cura.

Anotações:
História:
Aparência:

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