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Atributo de conjuração: :eye:Sentidos

Passivo:

Visão Morta: Possuem a capacidade de ver e falar com os mortos, além de possuir
visão noturna.

Escapar da morte: Uma vez por missão você pode burlar a morte ao ter vida reduzida
a 0, recuperando automaticamente 1 PV, está característica só pode ser usada 1 vez
por missão.

Mente infernal: Como a mente de seus pai, os filhos de Hades tem a mente obscura,
vasta e torturante, eles são imunes a efeitos mentais e quem tenta invadir sua
mente leva 2d8 de dano de sanidade.

Ativas:

Manipulação de Minérios: Possuem a capacidade de controlar e identificar minérios


amaldiçoados no solo. Ao oponente entrar em contato com um desses minerios, ele
ganha a condição de enfeitiçado.
- Requer ambas as mãos.
- Dura 1 rodada

Manipulação das Sombras: Tem a capacidade de gerar e controlar as sombras, além de


possuir a capacidade de se camuflar nelas ganhando vantagem em furtividade e
podendo se teleportar por elas.
- Requer uma mão.
- +1 dado em furtividade.

Manipulação da terra: Possui a capacidade de controlar e gerar a terra em geral,


além de ter a capacidade de fazer pequenos terremotos.
- Requer duas mãos.
- Estruturas de terra possuem 20:hearts: e 4:shield:
- Resistência a controle de terra : Agilidade
- Resistência a terremoto : Constituição

Ritual macabro: Pode invocar os mortos(esqueletos e zumbis)


- Requer duas mãos.
- Invoca uma quantidade de zumbis ou esqueltos igual a seu atributo de conjuração,
cada um deles tem 8:hearts: e causam 2d6+2 de dano físico, você pode dar comandos
simples para eles usando uma ação, o dado para qualquer ação deles é um teste do
seu Atributo de conjuração.

Controle do Medo: Tem a capacidade de instaurar medo no oponente, lhe dando 2d6
dano de sanidade e o fazendo perder o turno.
- Resistência : Carisma.
- Requer duas mãos.
- Passar na Resistência anula o dano.

Escudo de Almas: Pode invocar almas, mas apenas como um tipo de escudo, podendo
fazer uma camada a sua volta. São trazidas do submundo e inicialmente não portarão
nenhum tipo de arma. Após serem atingidas pelo ataque do inimigo,
retornarão ao tártaro.
- Requer uma mão.
- Pode ser usado como reação.
- A barreira possui 2:hearts:(+6 a cada ponto no atributo de conjuraçao)

Ataque em área:
Exército morto: Invoca um exército dos mortos ao seu redor, que saem atacando todos
os alvos a frente, causando 4d4+1d4 a cada 2 pontos no atributo de conjutração de
dano físico.
- Requer duas mãos
- Resistência : Constituição
- O exército morre no começo do seu próximo turno.

Encarnar o medo: Consegue incorporar o próprio medo de todos no campo de batalha,


dando 3d6 dano de sanidade e os deixando com a condição Amedrontado
- Requer duas mãos.
- Resistência : Carisma.

Viagem nas sombras: Com sua Manipulação sombria, você engole seus inimigos com
elas, e os cospe violentamente, os jogando em uma queda livre, inimigos que falham
tomam 5d4(+1d4 de dano a cada 2 pontos no atributo de conjuração) pontos de dano
físico e são derrubados.
- Requer duas mãos.
- Resistência : Agilidade.
- Passar na resistência desse poder te permite esquivar, caso passe na esquiva, não
toma dano e nem condição

Atributo de conjuração: 🧠Inteligência

Passivo:

Percepção Mística: Você tem a capacidade de enxergar a magia e a nevoa envolta de


você.

Banho de Lua: Possui a capacidade de ficar mais forte sobre a luz do luar,
usufruindo da noite e possui visão noturna.
- Todos os atributos sobem em 1 ponto sobre o luar.

Resistencia magica: Tem resistência magica natural, ganhando armadura extra ao se


defender ou ser atacado por poderes mágicos em geral.
- +2 para resistir a magias e poderes.
- +6 .

Ativo:

Manipulação da nevoa: Você tem a capacidade de gerar e manipular nevoa, podendo


criar ilusões solidas em pequenas proporções, além de terem a capacidade de alterar
sua formas com a nevoa.
- Para desacreditar : Resistência: Sentidos.
- Inimigo fica enfeitiçado por 1 rodada.
- Requer uma mão.

Grimório: Vocês podem ter um Grimório com um número de magias igual ao seu valor de
inteligência, as magias do Grimório são usadas com inteligência e podem ser feitas
com o @Kaick.
(Atordoar, cegar, amaldiçoar, amplificar e outros)

Luxuria: Ao utilizar deste charme, ganha vantagem em testes de diplomacia ou faz um


oponente não conseguir te ferir.
- ao utilizar Ganha +1 dado no seu próximo teste de diplomacia, faz o alvo não
poder atacar você por 1 rodada e pode comandar que o oponente se livre de
sua arma.
- Requer uma mão.
- Resistência : Sentidos.

Clarividencia: Pode ver alguns segundos no futuro, ganhando vantagem em reações ou


ataques.
- Requer uma mão.
- Seu próximo teste tem +1 dado.
- Pode ser usada como reação
- Requer uma ação.

Mana: lança uma rajada de energia magica no oponente que impede ele de usar uma de
suas habilidades.
- A cada ponto no atributo de conjuraçao, essa habilidade +1d6 de dano mágico.
- Dura 1 rodada.
- Está magia encerra um efeito mágico ativo a sua escolha.
- Resistência : Carisma.
- Requer uma mão.

Mimico : Pode utilizar da sua última magia, porém ela será mais poderosa o deixando
vulneravel nas proximas duas rodadas, sem opção de reagir
- A habilidade terá +2 em duração, ou terá dobro de dano ou terá um efeito
aumentado.
- Aplica 1 nivél de exaustão

Ataque em área:

Campo de Inabilidade: Cria uma cúpula que faz todos ficarem sem seus poderes de
semideus temporariamente(afeta aliados)
- Requer duas mãos.
- Não afeta itens magicos.
- Dura 2 rodadas.
- Aplica dois niveis de exaustão

Labirinto de Nevoa: A partir da nevoa, você cria um labirinto somente para seus
inimigos, que faz eles perderem um turno de combate junto do seu temporariamete.
- Requer duas mãos.
- Resistência : Sentidos.

Maldição Bendita: o filho de hecate ora a sua mãe, que escuta seu pedido e joga uma
maldição em todos os oponentes no campo de batalha.
- Dura 2 rodadas
- Player decidi o efeito causado(Conversar com mestre sobre)

Atributo de conjuração: 👁Sentidos

Passiva:

Asas do corvo: Filhos de Tanathos possuem asas negras, grandes e belas. Com elas
podem voar em altas atitudes ou até mesmo em lugares subterrâneos. As asas são
retráteis, quando os semideuses desejarem elas entrarão em seu corpo e só sairão
caso o mesmo deseje.

Infelicidade local: Como filho da morte, você consegue identificar e ver os mortos
além de trazer um clima melancólico e pesado por onde passa, fazendo com que
poderes relacionados ao carisma não funcionem direito com você na área.
- Poderes relacionados a carisma devem passar na sua DT para funcionar.
Lista de Prioridades: como filho da morte, seu pai coloca seu nome como último da
lista, quando morrer, você simplesmente ignora a morte. (Obs:Pode ser usada em
aliados por uma missão inteira, porém a passiva passa para ele e deve ser feita
antes de se entrar num combate)
- Uma vez por missão, você ou uma criatura escolhida, assim que chega a 0 pontos de
vida, recupera 1 ponto de vida e se mantém.

Ativa:

Ouvido fúnebre: Essa habilidade faz com que o inimigo comece a ouvir os gemidos e
as lamúrias do submundo, distraindo-o do combate e atenuando suas capacidades de
combate.
- Resistência : Carisma.
- Causa desvantagem em todas as ações do alvo por 1 rodada.
- Este poder é rodado com desvantagem.

Invocação Macabra: Tem a capacidade, de invocar os mortos, fantasmas, esqueletos e


zumbis para te ajudar em combate.
- Requer duas mãos.
- Invoca uma quantidade de criaturas igual a seu atributo de conjuração, cada um
deles tem 4♥️e causam 2d8+2 de dano mágico, você pode dar comandos simples para
eles usando uma ação, o dado para qualquer ação deles é um teste do seu Atributo de
conjuração.

Manipulação do fogo negro: Pode criar e manipular o fogo negro, que dá mais dano
que o fogo comum.
- Requer duas mãos.
- 5d4(+1d4 a cada ponto no atributo de conjuração) de dano.

Manipulação de Sangue: Pode manipular o sangue do inimigo, fazendo o ferver ou


congelar, conseguindo controlar com uma marionete, além de recuperar vida usando
este poder.
Ao usar o poder escolha uma das seguintes funções: Ferver, congelar, controlar ou
drenar.
- Ferver: causa 2d4(+1d4 a cada ponto no atributo de conjuração) de dano mágico e o
alvo tem desvantagem na próxima ação(Resistência : Constituição).
- Congelar: Congela o sangue do alvo, causando 1d4(+1d4 a cada ponto no Atributo de
conjuração) de dano mágico e o alvo fica paralisado por 1 rodada(Resistência :
Constituição).
- Controlar: Você tem desvantagem no dado para usar essa função. Você controla o
sangue do alvo e pode controlar uma ação do seu próximo turno, você não pode usar
objetos pesados, itens de duas mãos ou lançar magias do corpo do usuário quando faz
isso
- Drenar: causa 2d4(+1 a cada ponto no Atributo de conjuração) de dano mágico, e se
cura na mesma quantia.
- Requer duas mãos.

Dominação Astral: Consegue prender o espírito de um oponente, deixando seu corpo


vulnerável, sofrendo 1d6 de dano adicional de qualquer fonte por 1 rodada e
perdendo seu turno.
- Resistência : Carisma.
- Requer duas mãos.
- O dado desse poder é jogado com desvantagem.

Forma Etérea: Pode se transformar em um fantasma, ficando intangível para ataques,


podendo dominar um corpo ou dar dano mental em um oponente.
- Esquiva Fantasma: Você pode usar essa função como uma reação, funciona assim como
a esquiva, porém com um bônus de +5(esquiva Fantasma não requer mãos).
- Dominar corpo: Está função é jogada com desvantagem. Você tenta adentrar o corpo
de uma criatura para o controlar, caso o alvo falhe na resistência de carisma você
pode jogar no turno dele, mas sem acesso a suas mágias, o alvo pode repetir o teste
de resistência a cada turno que se passa.

Corromper mente: Está função é jogada com desvantagem. Causa 2d6 de dano mental a
um alvo (Resistência: Carisma evita completamente o dano)
- Requer duas mãos.
Ataque em área:

Mar de sangue: Você cria uma enorme onde de sangue que varre todo o campo de
batalha e faz todos se afogaram no próprio sangue recuperando vida(afeta aliados).
- Requer duas mãos.
- Resistência : Constituição.
- Causa 5d4(+1d4 por ponto no atributo de conjuraçao) de dano em todos os seres na
área, e recupera 1d4 de vida para cada ser afetado.

Chamas de Tenebris: Libera todo seu poder lançando suas chamas negras em todos do
campo de batalha
- Requer duas mãos.
- Você tem desvantagem no dado desse poder.
- Este poder causa dano duas vezes, a primeira causando 2d4(+1d4 a cada ponto no
atributo de conjuração) de dano na primeira vez e 4d4(+1d4 a cada ponto no atributo
de conjuração) de dano na segunda.
- Resistência : Constituição.

Prisão Astral: Leva os alvos escolhidos para o plano astral os deixando vulnerável,
mas você tbm deve ir, podendo ser morto por eles e ficando mais fraco quanto mais
tempo manter a prisão
- Requer duas mãos.
- Este poder é rodado com desvantagem.
- O dano recebido durante a prisão é considerado dano de sanidade.
- O alvo recebe acertos críticos automáticos enquanto estiver na prisão.
- Resistência : Carisma.

Poderes @🔥⭑Seguidores de Héstia


Atributo de Conjuração: 🧠 Inteligência

Passiva:

Acolhedor(a): Possuem uma presença acolhedora, deixando um número de aliados igual


a seu atributo de conjuração-1 (Máximo 4) calmos e concentrados, dando +2 bônus aos
testes de seus aliados ao estar do lado deles no combate.

Discípulo(a) da Fênix: Tem a capacidade de criar asas flamejantes para voar e suas
chamas passam a curar aliados em 1d3♥️e dar dano em oponentes.(apenas quando
desejar obviamente).
- Apenas 1 aliado pode ser curado por vez nessa função, mas pode escolher não dar
dano em quantos aliados quiser.
- Utilizar a cura de modo normal, segue as regras normais de cura

Localização Familiar: Ao firmar laços verdadeiros com amigos e familia, você pode
saber sua localização, se teleportar para ele, ver pelos seus olhos, além de ter
ganhar a habilidade de reação "fogo amigo".
- Você gasta uma ação para fazer qualquer uso dessa passiva.
- Fogo amigo gasta sua reação
- Fogo Amigo: Você toma o lugar de seu aliado tendo sua armadura dobrada e seu
corpo pega fogo dando 2d4 por cada 15 de dano que levar ao inimigo

Ativa:

Manipulação do fogo: Pode criar e manipular as chamas e teme resistência natural


contra elas. (+20 contra efeitos de fogo.)
- Requer duas mãos.
- Resistência : Agilidade.

Manipulação da fumaça: Podem criar e manipular fumaça, além de poder alterar


propriedades tóxicas e venenosas e pode usar este poder como reação(esquiva)
- Ao usar veneno como esquiva, o alvo deve fazer um teste de Resistência :
Constituição, e se falhar ele toma 1d6 de dano mágico no final de cada um dos
turnos do invocador por 4 turnos. (Lançar veneno novamente só reseta os turnos, e
não acrescenta)
- Ao usar fumaça, você joga 1d4, e caso o dado caia 1 o inimigo erra o ataque
automático, mas se for outro, você deve tentar se esquivar. (Personagens que
enxergam através de fumaça por algum motivo não sofrem essa penalidade.)
- Não requer mãos.

Aura: emite uma aura que concede defesa física e mágica aos aliados até o final do
combate.
- Não requer mãos.
- +3 e 3 a 2 aliados a sua escolha.

Contenção Flamejante: Com suas chamas, você prende o alvo por 3 rodadas, lhe dando
-3 em testes de reação e ataque
- Não Inflige dano
- Alvo fica com condição agarrado
- Agilidade bem sucedida anula
- Teste de força contra a dt, o alvo escapa da Contenção

Proteger o Outro: Escolhe um aliado, ligando suas energias vitais, assim o dano que
ele levar, será dividido com você(Obs: ele não tomara dano caso você seja o alvo do
ataque)
- Não requer mãos.
- Toma o dano recebido desse poder é mágico.

Aura pacifica: Emite uma aura, capaz de acalmar um alvo a sua escolha, tirando sua
hostilidade temporariamente.
- dura 2 rodada
- Resistencia: Sentidos
- Caso o alvo seja atacado sobre este efeito, a magia se encerra

Poder em área:

Proteção Flamejante: Escolhe um número de alvos igual 1 + seu atributo de


conjuração, esses alvos são protegidos por fogo por 2 rodadas, e quem atacar eles
leva 2d6 de dano mágico de fogo.

Sacrifício: Liga sua energia vital com a de todos os alvos, porém leva todo o dano
deles os deixando temporariamente imunes e dano levado ignora as defesas.
- Dura 1 rodada.
- Não requer mãos.
- Pode ser usado como reação.

Chuva de fogo: Voa aos céus, lançando várias de suas penas no campo de batalha
dando dano em inimigos e curando aliados.
- Cura aliados em +2d6 de vida
- Causa 2d4(+1d4 por ponto no atributo de conjuraçao) de dano em todos os seres na
área, exceto aliados.
- Este uso tem desvantagem.
- Requer duas mãos.

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