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BÔNUS DE ATRIBUTO

Inteligência +1
Vontade +1

HABILIDADE AUTOMÁTICA

Pacto Demoníaco
Habilidade - Suporte
Descrição: Você vende sua alma para um dos Barões Infernais. Você recebe modificações
em seus atributos de acordo com o Barão escolhido e é capaz de ler e conjurar Runas
Arcanas. Você e seu patrono podem se comunicar telepaticamente. Não é possível vender
a alma para mais de uma entidade. Após o pacto, você também recebe a habilidade Criar
Poção Básica.
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Criar Poção Básica
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode criar uma Vida ou de Mana. Para isto você deve trabalhar por 2 horas
seguidas e então deixar a poção reagindo por mais 1 dia. Após este período a poção estará
pronta para ser ingerida. Se ingerida antes, ela terá o mesmo efeito da Poção do Caos.
Especial: Você precisa ter os ingredientes corretos para a poção (veja em Lista de Poções)
e de um caldeirão ou laboratório para prepará-la.

BARÕES INFERNAIS

Pacto com Asmodeus


Descrição: Você vendeu sua alma para Asmodeus, o cruel. Você recebe -1 na Vontade e +1
na Inteligência.
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Pacto com Beelzebub
Descrição: Você vendeu sua alma para Beelzebub, o asqueroso. Você recebe -1 na
Inteligência e +1 na Força.
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Pacto com Belial
Habilidade - Suporte
Descrição: Você vendeu sua alma para Belial, o sombrio. Você recebe -1 na Vontade e +1
na Agilidade.

HABILIDADES POR ASMODEUS

Arauto de Asmodeus
Habilidade - Suporte
Descrição: Você ganha Agilidade +1 e defesa +1.
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Invocar Imp
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Um imp aparece na sua frente e obedecerá qualquer comando dado por você.
Após 5 minutos o imp é automaticamente banido para o inferno, mas você pode ao invocá-
lo acender uma vela qualquer. Enquanto a chama da vela se manter acesa, o imp
permanecerá no seu mundo.
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Fogo Eterno do Inferno
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5; Resistência Demoníaca.
Descrição: Toda magia que você conjurar que for de Fogo, causará o dobro de dano.
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Manipulação das Trevas
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: Variável
Descrição: Você pode invocar a escuridão em lugares claros, manipular, usá-la para
prender e ferir pessoas e adversários e até para ocultar você e criaturas. A quantidade de
criaturas é igual sua Vontade +1. Habilidades que revelem ou cancelem magias, cancelam
o efeito de Manipulação das Trevas. Para conjurar essa magia o gasto é 20 de Mana. Para
manter essa magia, são 5 Pontos de Mana a cada 10min.
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Possessão
Habilidade (Magia) – Ação
Dificuldade: Variável
Mana 40
Descrição: Você pode adormecer, fazendo com que seu espírito saia do corpo, teste de
Inteligência (Dificuldade 8). Nesse estado você não pode utilizar magias, mas é capaz de
possuir o corpo de uma criatura senciente, além de não ter seu corpo possuído por qualquer
ser que não seja um deus ou seu barão infernal. Para possuir o corpo de uma criatura, você
deve realizar um teste de Inteligência (Dificuldade igual à Determinação do alvo). Quando
possui uma criatura, o alvo tem seu espírito retirado do corpo, mas ele não é capaz de usar
a habilidade Possessão, nem magias. Na forma de espírito, tanto você quanto o alvo podem
se mover livremente.
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Prisão de Correntes (Asmodeus)
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Você desenha uma runa arcana que invoca correntes indestrutíveis, as quais
irão se enrolar no corpo do adversário, deixando-o com seus poderes totalmente
neutralizados e preso às correntes durante uma rodada.
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Resistência Demoníaca
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a danos de fogo, mas sempre recebe o dobro de dano de frio/gelo.
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Serpente de Asmodeus
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 50
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você assume a forma de uma serpente grande. Use os dados da Serpente, e
apenas sua Inteligência e Vontade permanece igual. Nesta forma você pode falar, mas não
pode usar nenhuma habilidade. Você pode voltar a sua forma normal quando desejar.

HABILIDADES POR BEELZEBUB

Asas Disformes
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você possui um par de asas de morcego nas suas costas, porém, elas não
permitem você voar. Elas são pequenas e defeituosas, mas tem a energia do Inferno. Você
recebe +1 em Determinação.
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Asas Pesadas
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisito: Asas Disformes
Descrição: Você possui grandes asas de morcego nas suas costas e pode voar como um
pássaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em voo, você não pode
parar, mas pode planar.
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Cauda Grande
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode atacar com sua cauda causando dano igual a sua Força +2 (este
ataque é considerado desarmado).
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Chifres Pequenos
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para compreender
línguas desconhecidas e qualquer informação sobre o inferno e os demônios. Você também
pode atacar com seus chifres causando 6 de dano de perfuração.
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Chifres Grandes
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisito: Chifres Pequenos
Descrição: Você sabe tudo sobre a natureza dos demônios e dos domínios do inferno. Você
também pode atacar com seus chifres causando 10 de dano de perfuração.
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Convocar Criaturas Rastejantes do Inferno
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode trazer de baixo da terra ou de lugares úmidos e fétidos, uma enorme
quantidade de criaturas como vermes e insetos. Estas pequenas criaturas juntas poderão
cobrir uma área de 6 metros de diâmetro, e podem se deslocar até 3 metros por turno.
Todos que estiverem nesta área têm seu Deslocamento reduzido à metade até o final do
turno e sofrem um dano igual a 12/Corte (+2/Fogo). Esta magia pode durar até 1 minuto,
mas o conjurador precisa manter contato visual com a massa de criaturas e se manter
concentrado em sua movimentação, ou elas se dispersarão e o efeito da magia terminará.
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Pele Grossa
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisito: Nível 5; Resistência Demoníaca.
Descrição: Você possui uma pele grossa e avermelhada, lhe concedendo um bônus de
armadura +2.
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Resistência Demoníaca
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a danos de fogo, mas sempre recebe o dobro de dano de frio/gelo.

HABILIDADES POR BELIAL

Cauda Pequena
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar +1d6 quando fizer testes de Agilidade para se equilibrar e
mover-se em silêncio.
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Invocar Cão Infernal
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Um cão infernal pequeno aparece na sua frente e obedecerá qualquer comando
dado por você. Após 2 minutos o cão infernal é automaticamente banido para o inferno, mas
você pode ao invocá-lo acender uma vela qualquer. Enquanto a chama da vela se manter
acesa, a criatura permanecerá no seu mundo.
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Olhos Infernais
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode ver na mais completa escuridão e enxergar criaturas incorpóreas ou
invisíveis.
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Patas de Bode
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar +1d6 quando fizer testes de Força para correr e se manter de
pé. Você também recebe metade de dano de queda, e nada de dano por pisar em coisas
pontudas, quentes ou muito frias.
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Prisão de Correntes (Belial)
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 40
Dificuldade: 12
Descrição: Você desenha um selo místico que causa uma paralisia muscular no alvo
durante uma rodada. Imediatamente após receber essa ação, o alvo pode realizar um teste
de Vontade (Dificuldade igual a Determinação do conjurador) para se libertar desse selo.
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Condenar Alma
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Determinação do alvo
Descrição: A vítima desta magia será visitada pelos Carcereiros das Trevas assim que
morrer.
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Resistência Demoníaca
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a danos de fogo, mas sempre recebe o dobro de dano de frio/gelo.
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Fogo Eterno do Inferno
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5; Resistência Demoníaca.
Descrição: Toda magia que você conjurar que for de Fogo, causará o dobro de dano.

HABILIDADES BÁSICAS

Absorver Alma
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Sacrifício das Trevas
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Se alguma criatura do tipo Humanoide ou Esfinge chegou a 0 Pontos de Vida no
último minuto, você pode tocá-la e absorver a energia que liga aquela alma ao seu corpo.
Você restaurará todos os seus Pontos de Mana e a criatura morre definitivamente. Este é
um efeito de dreno de energia.
Especial: Personagens Jogadores podem fazer um teste de Resistência (Dificuldade igual a
Determinação do conjurador) para negarem esse efeito em si próprios se estiverem Por Um
Fio
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Aparar Magia
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Detectar Magia
Mana: 5
Descrição: Sempre que for alvo de uma magia que cause dano ou perda de vida, você pode
reduzir aquele dano ou perda de vida pela metade. Essa Habilidade não afeta quaisquer
outros efeitos da magia além de dano ou perda de vida.
Especial: Se você tiver Resistência ao tipo de dano que a magia causa, você não sofre
dano e evita qualquer outro efeito da magia.
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Beijo da Restauração
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Encantar
Mana: 10
Dificuldade: Teste de Inteligência ou Vontade contra a Vontade do alvo
Descrição: Com seu beijo, você pode roubar ou ceder 15 pontos de vida para uma criatura.
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Beijo Místico
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Encantar
Mana: 15
Dificuldade: Determinação do alvo
Descrição: Com seu beijo, você pode fazer com que o alvo perca a lembrança de um evento
específico.
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Contato com Espíritos
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 5
Descrição: Você pode se comunicar com os espíritos que estejam próximos. Você é capaz
de ouvir e ver qualquer espírito num raio de 20 metros. Esse efeito dura 10 minutos. Você
pode gastar 10 Pontos de Mana enquanto estiver sob o efeito dessa Habilidade para ser
capaz de tocar espíritos por 1 minuto.
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Criar Poção Simples
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Criar Poção Básica
Mana: 30
Descrição: Você pode criar qualquer poção simples (veja Lista de Poções). Para isto você
deve trabalhar por 4 horas seguidas e então deixar a poção reagindo por mais 2 dias. Após
este período a poção estará pronta para ser ingerida. Se ingerida antes, ela terá o mesmo
efeito da Poção do Caos. Especial: Você precisa ter os ingredientes corretos para a poção
(veja Lista de Poções) e de um caldeirão ou laboratório para prepará-la.
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Criar Veneno Mágico
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode fabricar qualquer veneno mágico da lista (ver Lista de Venenos
Mágicos) se possuir a fórmula para ele.
Especial: Você precisa ter os ingredientes para preparar esse veneno.
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Detectar Magia
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você pode enxergar a aura mágica de criaturas e objetos mágicos ou
encantados por 10 minutos.
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Energia Sombria 1
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você projeta uma rajada de energia espectral que causa dano igual a 10/Frio. O
alvo perde uma quantidade de Pontos de Mana igual ao dano por Frio que sofrer. Essa
magia não tem efeito em criaturas com Corpo Vazio ou objetos inanimados.
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Encantar
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você usa seu charme para encantar o alvo, e possui um poder que te torna mais
atraente. Você pode rolar +1d6 em testes para Persuadir e Seduzir e, sempre que vencer
esses testes, o alvo é considerado Distraído por 3 turnos.
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Escudo Mágico
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer,
inclusive você. Este escudo garante +2 na defesa desta pessoa (Este bônus funciona como
o bônus de armadura). Esta magia dura 1 minuto.
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Imunidade Espiritual
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Contato com Espíritos
Descrição: Você não recebe nenhum dano de criaturas etéreas (fantasmas, espectros, etc.),
e rola +1d6 em todos os testes de Vontade ligados a estas criaturas.
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Maldição: Trazer Dor
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: Determinação do alvo
Descrição: Você pode desenhar uma Runa Arcana no ar, que afetará uma criatura viva
dentro da sua linha de visão. O alvo passa a sentir dores musculares terríveis e terá que
fazer testes de Resistência (Dificuldade igual à Determinação do conjurador) no começo de
cada um dos seus turnos para poder agir. Em cada turno que falhar, ele fica incapaz de
agir, retorcendo-se de dor – como se estivesse Paralisado. Essa Maldição dura 1 minuto.
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Ritual de Santuário
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 40
Descrição: Com um ritual de 8 horas, você pode criar uma região de Santuário. Você deve
fazer um teste de Inteligência ou Vontade (Dificuldade 10) a cada hora do ritual. Se falhar,
não conseguiu completar o ritual, e deverá começar tudo de novo se quiser consagrar um
Santuário. A região escolhida não pode ser consagrada em nome de nenhum poder
diferente de seu Barão Infernal. O Bruxo coloca um objeto de importância com o valor de
pelo menos 100 PO no centro da região que deseja ser seu santuário, e completa o ritual.
Uma região com raio de 9m em volta do centro torna-se ligada ao Bruxo. Dentro do
Santuário, você recupera o dobro de Vida e Mana, além de nunca ser considerado inapto
para conjurar magias nesse local. Sua ligação com o santuário permite que você veja e
escute o que acontece ao redor da área consagrada quando quiser.
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Sacrifício das Trevas
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Sacrificando uma criatura de sangue quente você pode absorver a energia que
liga a alma dela ao seu corpo. A criatura morre definitivamente, enquanto sua alma se
desliga do mundo e se dissipa permanentemente. Você pode, imediatamente, usar os
Pontos de Mana da criatura sacrificada pra realizar uma magia rolando +1d6 no teste para
realizá-la. Uma criatura precisa estar Indefesa e ter seus Pontos de Vida reduzidos a 0 para
ser considerada um sacrifício. Este é um efeito de dreno de energia.
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HABILIDADES AVANÇADAS

Invocar Espectros
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5, Contato com Espíritos
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode invocar um Espectro Soldado e colocar uma Runa Arcana sobre ele,
tornando-o seu servo. Esse Espectro é considerado sob seu controle e obedece a todos os
seus comandos. Essa Runa dura uma quantidade de minutos igual à sua Vontade, e
quando ela se dissipa, o Espectro também é dissipado. Veja os dados do Espectro Soldado
no Monstrum Codex para mais detalhes.
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Dissipar Magia
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Aparar Magia
Mana: Variável Descrição: Você dissipa todas as Runas Arcanas ou Selos Místicos de uma
criatura, objeto ou estrutura com seu toque. Essa Habilidade não tem efeito em magias com
efeitos instantâneos (como Curar Ferimentos, Rajada de Espinhos ou Teleporte) nem
reverte efeitos permanentes de magia (como restaurar os Pontos de vida perdidos devido a
uma Bola de Fogo, concertar um objeto alvo de Ferrugem ou reverter água afetada por Raio
Gélido de volta ao estado líquido). Você pode também escolher quais Runas ou Selos
dissipar e quais não, caso o alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o. O custo para
dissipar um Selo ou Runa é igual ao custo usado para conjurá-los.
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Energia Sombria 2
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5, Energia Sombria 1
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você projeta uma rajada de energia espectral que causa dano igual a 20/ Frio. O
alvo perde uma quantidade de Pontos de Mana igual à metade do dano por Frio que sofrer.
Essa magia não tem efeito em criaturas com Corpo Vazio ou objetos inanimados.
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Eternizar Maldição
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5, Qualquer Runa de Maldição
Mana: 50
Dificuldade da Magia: Determinação do alvo
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana sobre um alvo que já tenha uma Runa de
Maldição sobre ele, você torna ambas as runas permanentes. Ambas se dissipam se você
morrer ou sob uma condição específica que você estipula no momento que lança essa
Magia
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Imunidade de Bruxo
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Criar Veneno Mágico
Descrição: Depois de passar muito tempo em contato com venenos mágicos, você adquiriu
imunidade contra eles. Você não sofre nenhum efeito proveniente de venenos mágicos.
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Maldição: Prisão Animal
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5, Maldição: Trazer Dor
Mana: 60
Dificuldade da Magia: Determinação do alvo
Descrição: Você pode desenhar uma Runa Arcana no ar, que afetará uma criatura viva
dentro da sua linha de visão. Essa Runa leva 3 turnos para ser completada, e o alvo deve
permanecer na sua linha de visão enquanto você a desenha. Se for bem-sucedido para
completar a Runa, O alvo se transforma em um animal pequeno (sapo, gato, pato, rato,
etc.), adquirindo todas as características do animal, exceto sua Inteligência. Nesta forma ele
não poderá usar Habilidades ou falar de qualquer maneira. Essa Maldição dura 1 minuto.
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Pacto de Retorno
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Ritual de Santuário
Descrição: O Bruxo pode fazer um pacto com seu Barão Infernal para que ele o traga de
volta a vida quando morrer. O Bruxo deve ter um Santuário e, caso ele venha a morrer por
qualquer motivo, seu corpo se desfaz e o lento processo de ressurreição começa. Para
ressuscitar, o Bruxo deve fazer um teste de Vontade (Dificuldade igual a 10). Você também
pode fazer o teste Por Um Fio. Se obtiver sucesso em qualquer um deles, ao longo de uma
quantidade de dias igual ao nível do Bruxo, seu espírito se esforça para voltar. Ao final
desse prazo o Bruxo ressurge no centro de seu Santuário.
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Zona Anti-Magia
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5, Aparar Magia
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode criar uma área esférica de 3m de raio (6m de diâmetro) de magia
morta. Dentro desta área é impossível criar magia e qualquer efeito de magia se extinguirá
ali dentro, exceto magias com efeitos instantâneos, além de não reverter efeitos
permanentes.
HABILIDADE FINAL

Pacto do Poder
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 10, Pacto de Retorno
Mana: 50
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você tem servido fielmente ao seu Barão, mesmo que às vezes discordem.
Desenhando uma runa sobre si mesmo, você adquire uma pequena parte do poder de seu
patrono. O conjurador recebe +1 em todos os seus atributos e todas as suas magias têm o
efeito dobrado. Porém, isso é desgastante e você perde 20 pontos de Vida ao conjurar a
habilidade. Essa runa dura 2 minutos.

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