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Raças:

√Cidadão de “qualquer reino”: Apenas mais um cidadão de um dos


inúmeros reinos de O:
+2 em três atributos a sua escolha.Habilidade:(a se discutir)

ΠHabitante de Marte: Você mora em marte, tendo bastante contato com a


magia seu corpo foi marcado pela magia, alteração a se discutir com o mestre.
+3 de Sabedoria +2 de Carisma -2 de Constituição, +1 de Reputação,
Habilidade: Envolto em magia: Todos os seus Feitiços de 1 elemento específico
Custam -2 de magia.

ΩSer elemental(1x): Você veio a partir de uma magia primordial da terra de O


ou do nosso Cosmos, seu corpo tem a forma variável.(Falar com o mestre)
Tipos de elemento:(Escuridão, Fogo, Gelo, Gosma, Doce, Luz, Caos)
+2 de Força, -1 de Intelecto.
Habilidades:
Resistência a elemento: Você é imune a qualquer ataque do elemento que você é
mas recebe dano dobrado do seu oposto.
Moldar elemento: Você consegue controlar muito bem seu elemento, todas as
magias e poderes do seu elemento que você utilizar custam -3 de Magia.

§Demônio:Ser advindo da noitosfera, você talvez nem lembre como foi parar lá,
mas foi condenado a vagar, sempre atormentando os outros.
+4 de Constituição, -2 de Sabedoria.
§×Habilidades:x§
-Anomalia: Você tem uma anomalia corporal uma marca de que você esteve na
noitosfera, algo encravado na sua alma ou corpo.
-Forjado Sob Pressão: Você é imune a magias de controle mental e resistente a
torturas.

∆Vampiro: Um ser advindo de um vírus antigo da humanidade, que afeta seu


corpo fazendo você ter uma fome insaciável por sangue ou vermelho(seu critério).
+4 de Constituição -2 de Destreza -2 de Carisma.
Habilidades:
Forma Horripilante: Você consegue moldar seu corpo para uma forma
aterrorizante(sua escolha), todos a sua volta terão que rodar um teste de
Vontade(DT:Constituição) os que não passarem não poderão agir por 1 rodada e o
primeiro ataque que tomarem será dobrado e desprevenido, se passar fica
desprevenido.
Dependente: ao ficar determinado tempo sem ingerir sangue ou vermelho, você
entra em um estado de abstinência assumindo sua forma horripilante e fazendo
tudo para conseguir o'que mais deseja, para tentar resistir a abstinência precisa
rodar Vontade(Dt=15+5 a cada nova tentativa) quando passa você consegue se
controlar por mais 30 minutos.

€Aberração: Um ser criado pelo caos forjado na mais pura bagunça, você não
compreende como foi gerado você não compreende quase nada, nem seu corpo é
compreensível, mas talvez você seja uma aberração consciente quem sabe?
+2 de Sabedoria -2 Intelecto.
Habilidades:Usuário do Caos: você veio dele, ele a você provar, lhe concebendo a
capacidade de controlar as magias mais básicas do caos podendo escolher 2
magias.

¥Animal(elemental/mágico): Um ser que foi formado pela magia ou pelos


elementos, você tem poderes únicos ou uma intrínseca ligação com seu elemento.
+3 de Sabedoria; -2 de Constituição; +1 de Carisma
Habilidades:
Escolhido pela magia/elemento:Você tem uma habilidade única que lhe foi
concebida pelos primórdios da existência(a se discutir com o mestre).

¢Experimento(1x):Um experimento como qualquer outro feito para uma


especialidade mas imperfeito em outra.
+4 em um atributo a sua escolha -3 em um atributo a sua escolha(não pode ser o
mesmo). Habilidade:(Agente decidi isso)

πSuper-Humano(1x):Em toda a terra de O, temos apenas 1 humano vivo


nomeado como O herói, mas os super humanos estão crescendo agora, no
momento temos apenas 2, uma raça com medo do passado mas preparada para o
futuro.
+4 de força, +2 de Constituição e -6 de Intelecto. Habilidade: Vivendo e Aprendendo:
Qualquer habilidade que você ver, ou tentarem lhe ensinar, você pode tentar copiar,
basta fazer um teste de Percepção,Atuação ou Misticismo(Dt10+quantidade de P.M
e +a dificuldade), dependendo da habilidade a ser copiada, sua “cópia” ficará na
sua cabeça por 1d4 de cenas.

₹Ninfa(o) da água: Seu elemento criador e a água, calmo(a), equilibrada(o) e


maleável, você consegue oque quer quando quer, tendo quase todos na sua mão,
mas um fogo queima dentro de você e as vezes você e dominado(a).
+6 de Carisma -4 de Constituição.
Habilidades: Eu ouvi que…: Como você é cativante, e tem uma incrível lábia, às vezes
essas habilidades criam um poder poderoso, 1 vez por sessão você pode Comandar
alguém para obedecer a 1 pedido seu, após o pedido a pessoa será liberta do
comando e nunca mais poderá ser controlada novamente.


Origens:

Reencarnado: Você não sabe mas o cosmos tem algo inimaginável preparado
pra você, às vezes você têm vislumbres das suas vidas passadas e algumas são
horripilantes. Perícias:Vontade e Misticismo. Poder:O escolhido: Sempre que entrar
em combate ao gastar 1 P.M você ganhará uma breve descrição da fraqueza do
monstro e de sua história, mas ele focará em você, afinal ninguém gosta de ter a
alma vasculhada.

Arqueólogo:Você é louco por coisas do passado podendo até ter achado algo
interessante, mas você tem um extremo conhecimento sobre os itens mágicos e não
mágicos da terra de O. Perícias:Conhecimento e Intuição Poder: Sortudo: 1 vez por
cena você pode gastar 1 P.M para rodar um teste de intuição para localizar ou
identificar qualquer artefato da terra de O.

Representante elemental(max:2): Você é a principal essência e


manifestação dos elementos, dentro de você tem um catalisador que lhe torna um
só com seu elemento faz você ser você. Perícias:Misticismo, Intuição e Guerra.
Poder:Manipular elemento: Você tem uma ligação quase que absoluta com seu
elemento podendo manipular o'que ele compõe a sua volta, mas isso ainda exige
concentração você gasta 2 P.M e uma ação padrão para se concentrar.

Cientista: Magia não é bem o seu foco você prefere a boa e velha ciência, afinal
o'que seria magia além de algo que ainda não pode ser explicado, você sabe de
muita coisa mas é julgado por isso, afinal num mundo mágico a ciência é inútil,
Será?. Perícias:Conhecimento e Ofício(Alquimista,Engenheiro e Forjador) Poder:
Dom da criação: 1 vez por cena você poderá utilizar objetos ao seu redor e tentar
fazer algo útil para benefício da equipe, tipo pegar um pedaço de madeira, e
transformar em um cabo de espada que dá +2 de acerto, ou pegar uma pedra
qualquer e polir para que um mago use como foco +2 em misticismo, e assim
sucessivamente, para qualquer item feito você terá que rodar, Ofício(Dt10:+1, 15:+2,
20:+3, 25:+4,etc…) dependendo do número que tirar será o quão bom é o material e
quanto ele ajuda, tirar abaixo de 10 significa que VOCÊ FALHOU NO SEU ÚNICO
TRABALHO.

Filho da realeza: Nascido em berço de ouro você tem/teve muita coisa que
muitos cobiçam, fama, dinheiro, poder, mimado pela vida, mas nobre pela alma.
Perícias:Nobreza e Atuação. Polder: Eu posso: Uma vez por cena você poderá fazer
algo sem perder, reputação ou ser preso, para isso precisará passar em um teste de
Atuação(Dt10 coisas dboa tipo entrar na sala de funcionários, 20 agredir alguém da
realeza, 25 entrar em algum local muito restrito tipo o quarto de um rei, 30 matar
alguém em público,etc…)

Caçador: Você sempre foi ótimo em caça nato nessa arte você caçava na
floresta, no espaço, nas nuvens ou nas masmorras(a sua escolha) era muito bem
disciplinado e estava quase sempre preparado para uma nova caçada.
Perícias:Sobrevivência, Percepção e Reflexos. Poder:Pronto para a Caça: Pode ser
ativada uma vez por cena, ao usar essa habilidade você precisa já ter visto ou estar
vendo algo ou alguém além de gastar 2 P.M por rodada, e você se focara nesse
objeto ou ser, qualquer ataque que você fizer contra ele será acertado
automaticamente, mas isso é algo que lhe exige concentração, teste de
Percepção(Dt:15+5,10,15 dependendo da dificuldade do alvo ou da movimentação
dele) nesse modo você não poderá nenhuma outra ação além de atacar, até mesmo
falar é difícil, você fica restringido as seguintes falas:Esquerda, Direita, Em Frente,
Em Cima, Sim ,Não e Corre.
Assassino de Aluguel: Um mercenário que aceita qualquer tarefa para
conseguir oque almeja sem se importar com os danos ou com as famílias, você tem
sangue frio e quase nada é capaz de lhe abalar, Será?
Perícias:Furtividade, Atletismo e Vontade.
Poder: Inabalável: Você cresceu levando essa vida, já viu de tudo já fez de tudo, 1
vez por cena você pode ativar esta habilidade gastando 5 P.M fazendo a durar 1
rodada, se estiver morrendo perderá essa condição o mesmo vale para qualquer
outro debuff, e durante esse período todo o dano que você tomar será reduzido 70%
do valor, além de ficar imune a magias mentais e a imobilizações, ao final dessa
rodada você desmaiara resetando sua vida para 1 e seu P.M para 2, e ficara
desmaiado por 1d4 Rodadas.

Mordomo:

Investigador:

Procurado Cósmico:

Aluno de Golby(0x): Dentre todos nesse vasto Cosmo você é o escolhido,


aquele que escuta, aquele que vê, você tem a capacidade de se comunicar com
Golby e não enlouquecer, por enquanto.
Perícias:Misticismo, Guerra e Enganação. Poder: Transcender: Uma vez por Cena
você consegue adentrar na próxima camada do que chamamos de existência,
entrando em transcendência, seu corpo fica imovel e se for atacado toma dano
dobrado, nessa camada você pode ver através de paredes, atravessá las, e segurar
alguns objetos podendo deixar eles transcendente enquanto toca, qualquer uma
das ações acima requer concentração e você gasta 1 P.M para fazê las, mas isso é
difícil de manter o Caos os monstros você tem que resistir a isso.Vontade(Dt 10+5 a
cada 30 min) se você não passar apaga e não poderá mais usar sua habilidade por
1 dia.

Classes:
Herói:
Vida: 15 + O bônus de Constituição, + 7 por nível.

P.M: 15 + 7 bônus de Sabedoria +00 por nível.

Perícias:

Príncipe:
Vida: 10 + O bônus de Constituição, + 4 por nível.

P.M: 10 + O bônus de Sabedoria, +4 por nível.

Perícias: Diplomacia, Enganação, Guerra + 5 a sua escolha Misticismo, Luta,


Furtividade, Ladinagem, Pontaria, Percepção, Adestramento, Cura, Cavalgar,
Intimidação e Reflexos.

Tabelinha:
Nvl.1 | Ordenar e Biblioteca Real.
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |

Ordenar: Por ser um príncipe você sabe como comandar como persuadir ou como
fazer eles querem aquilo que você quer, podendo manipulá los, mas nem sempre é
como você planeja,para isso você pode usar Guerra, Diplomacia ou Enganação
(Dt15), 2P.Mse passar no teste deverá rodar 1d6 para ver o número de perguntas ou
ordens que a pessoa ouvirá, mas se falhar terá que rodar 1d4 para saber como sua
voz ficará, Durante essa cena, após isso a pessoa na qual você utilizou ordenar não
poderá ser ordenada novamente por 1 dia, e se você falhar não poderá usar
ordenar por 3 Cenas.

Biblioteca Real: Todos os reinos tem um vasto arquivo de magias e poderes


mágicos, tornando difícil existir algum príncipe/princesa que não usem magia, com
isso você pode aprender 2 magias básicas do seu elemento ou 2 poderes, podendo
pegar 1 de cada, a cada nível você pode pegar +1 magia do seu grau de
conhecimento ou poder a sua escolha.
Caçador(Marte/da floresta):
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.

P.M: 00 + O bônus de Sabedoria, +00 por nível.

Perícias:

Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |

Bruxo:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.

P.M: 00 + O bônus de Sabedoria, +00 por nível.

Perícias:

Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |
Mágico:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.

P.M: 00 + O bônus de Sabedoria, +00 por nível.

Perícias:

Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |

Vilão:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.

P.M: 00 + O bônus de Sabedoria, +00 por nível.

Perícias:

Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |
Anti-Herói:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.

P.M: 00 + O bônus de Sabedoria, +00 por nível.

Perícias:

Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |

Pesquisador:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.

P.M: 00 + O bônus de Sabedoria, +00 por nível.

Perícias:

Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |

Soldado do Inferno:
Vida: 15 + O bônus de Constituição, + 7 por nível.

P.M: 5 + O bônus de Sabedoria, +4 por nível.


Perícias: Luta, Fortitude, Vontade e +3 a sua escolha Misticismo, Percepção,
Atletismo, Acrobacia, Guerra, Pontaria, Ladinagem, Furtividade e Enganação.

Tabelinha:
Nível Benefício

1 Sobrevivente da Noitosfera e Vontade de Ferro

2 Poder Infernal.

3 Poder Infernal e Sacrifício de Troca.

4 Poder Infernal

5 Poder Infernal e Arauto da Loucura.

Sobrevivente da Noitosfera: Você passou por muitos testes e muitas torturas por
dias e noites, isso te moldou te fortificou você tem +5 de Rd passiva além de não
sofrer as condições Confuso e Atordoado.

Vontade de Ferro: Você recebe +5 de P.M inicial além de ganhar +2 P.M a cada 2
níveis, e se torna além de ganhar 5 de Rd mental.

Poder Infernal. A partir do 2º Nível, você consegue escolher um desses poderes a


seguir:
— Fúria Demoníaca. Gastando –2 PM, você consegue fazer com que ganha +5 no
teste de Luta e Dano, que se desfaz se não acertar ninguém no tempo de uma
rodada, enquanto estiver em Fúria, é impossível fazer atos que requer calma. Além
disso, ao eliminar algum inimigo, seu bônus aumenta em +2 por inimigo morto.
— Amedrontar. Ao fazer um teste de intimidação, você pode gastar 2 PM para
poder mostrar uma forma deformada, assustadora ou monstruosa do seu
personagem para os seres que estão sendo intimidados, assim fazendo você ganhar
+10 em Intimidação e caso eles falhem por mais de 5 na DT, eles ficam apavorados
caso esteja batalhando eles. Pré-requisito: Intimidação.
— Benção da Insanidade. Aquilo que destrói a mente de alguns, te deixa mais
forte. A insanidade (medo) que criaturas poderiam causar em você, não afetam
você, mas dá um ar de graça maior pra essa batalha, dando +2 no teste de Luta
para cada 2 de Intimidar que a criatura tiver.
— Destruir o Bem. Coisas boas lhe deixam enojado. Se o alvo tiver o alinhamento
moral de bondoso, você pode somar seu carisma no teste e dano.
— Ataque Corrupto. Você imbuí o seu ataque de magia demoníaca, fazendo com
que dê +1d8 de dano mágico sombrio. Esse poder pode ser escolhido mais de uma
vez.
— Ataque Letal. O crítico da sua arma aumenta em +1.
— Intimidar o Medo. Ao uma criatura tentar te intimidar, ela falha miseravelmente
e é intimidada por você, se a criatura conseguir tirar um teste de vontade maior que
o próprio teste de intimidar, ela não sofre nada. Mas caso a criatura falhe, ela tem a
sua iniciativa reduzida para abaixo de você e fica abalada. Pré-requisito:
Amedrontar.
— Imparável. Você recebe +4 contra as manobras derrubar, agarrar e empurrar.

Sacrifício de Troca: A dor é um meio necessário de vitória, gastando uma Ação de


Movimento e 4 PM, você pode causa o dano da sua arma em si mesmo, fazendo ela
ficar poluída por sangue demoníaco, lhe dando +5 no Teste do Ataque, além de
causar +1 dado de dano do mesmo tipo.

Arauto da Loucura. Você pode contar uma história tão perturbadora do inferno
que deixa todos os inimigos apavorados. Além disso, para cada criatura que
conseguir intimidar, você ganha +10 para lutar contra aquelas que sobrarem

Ladrão Cósmico:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.

P.M: 00 + O bônus de Sabedoria, +00 por nível.

Perícias:

Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |

Vendedor Mágico:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.
P.M: 00 + O bônus de Sabedoria, +00 por nível.

Perícias:

Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |

Guarda-Real:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.

P.M: 00 + O bônus de Sabedoria, +00 por nível.

Perícias:

Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |

Nascido do Caos:
Vida: 5 + O bônus de Constituição, + 3 por nível.

P.M: 15 + O bônus de Sabedoria, +4 por nível.

Perícias: Misticismo, Enganação, Vontade e +4 a sua escolha Fortitude, Luta,


Pontaria, Intuição, Iniciativa, Guerra, Reflexos, Religião e Atuação.

Atributo-Chave: Sabedoria.
Tabelinha:

Nível Benefício

1 Criado pela Magia, Magia e Fluxo de Mana

2 Poder do Caos

3 Poder do Caos e Presente Místico.

4 Poder do Caos

5 Poder do Caos e Magia Crítica.

Criado pela Magia: Por ser escolhido pela magia você se torna alguém especial
mas nem sempre as boas coisas vem sem preço. Você toma +5 de danos físicos, mas
tem 5 Rd para magias.

Fluxo de Mana: Além do comum seu corpo tem facilidade para fazer a magia fluir
portanto gastando 3 P.M você pode reduzir o tempo da sua magia, de Ação
completa para Padrão ou de Padrão para Movimento, além de poder aumentar o
distancia do ritual de Toque para Curto, De Curto para Médio e de Médio para
Longo, você só pode escolher 1 dos 2.

Magia: A cada nível, você ganha 1 + Mod. De Sabedoria magias.

Poder do Caos. A partir do 2º Nível, você consegue escolher um desses poderes a


seguir:
— Aumento de Atributo.
— Benção das Trevas/Luz: Você ganha um patrono Maligno ou Bondoso, uma
criatura mágica que aparece para realizar uma ação e some. Patronos Malignos
somente podem fazer ataques ou manobras de combate e Patronos Bondoso
somente podem curar ou auxiliar aliados ou dono do patrono. Para ambos, o
patrono usa a perícia do dono +4 para realizar um teste.
— Espiritualidade. Você consegue sentir espíritos ao usar uma magia antiga
denominada Piscar, assim conseguindo ver espírito que não poderiam ser vistos
normalmente.
— Magias Favoritas: Escolha magias igual o teu modificador de sabedoria, essas
magias vão ter –2 no custo de PM.
— Resistência Mágica. Você ganha +5 de RD Física. Esse poder pode ser escolhido
mais de uma vez.

— Visão Mistica: Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou
criatura oculta por ilusão ou magia de transmutação enquanto a criatura estiver a
até 9 metros de você e dentro da linha de visão. Pré-requisito: Intuição.

Presente Místico: O Caos concedeu-lhe um presente em seu destino que uma vez
dado, jamais poderá encontrar outros que poderiam lhe pertencer.
— O Grimório das Sombras. Quando você ganha este presente, escolha três
truques quaisquer. Enquanto o livro estiver com você, seu teste de Misticismo para
identificação de magias e criaturas mágicas aumenta em +15. Além disso, você
pode escolher entre: Ganhar +5 no teste para lançar magias ou utilizar a mesma
magia que seu adversário independente de conhecer ela ou não, mas caso falhe,
você gasta o dobro de PM.
— A Lâmina Sombra. Você aglomera as sombras em sua mão, criando uma adaga
completamente negra. Você se torna treinado em luta ao invocar essa arma, caso já
seja você ganha +4 de bônus. Além disso, você consegue utilizar como bônus, o seu
atributo-chave de magia como bônus para testes de ataque. No 5º Nível, você
consegue gastar –10 PM para trocar essa arma de uma adaga para qualquer outra.
— O Talismã. Um talismã que pode ajudar o usuário quando a necessidade for
grande. Quando você falha em um teste, você pode adicionar seu modificador de
sabedoria ao resultado do teste, potencialmente transformando o teste em um
sucesso.
— Corrente Mística. Você ganha um aliado místico que vai estar ligado com você
até o fim dos tempos. O aliado vai ser de nível avançado.

Magia Crítica: Sempre que o Nascido do Caos lançar uma magia que possa causar
dano, ele deve rolar 1d20. Caso obtenha um resultado 20, o dano é duplicado —
essencialmente, é como se todas as suas magias fossem capazes de causar dano
pudessem obter acertos críticos. Inimigos normalmente imunes a acertos críticos
também são imunes a esse dano extra.

MAGIAS:
Tipos:
Luz
Caos
Escuridão
Doce
Gosma
Gelo
Fogo

BÁSICAS:
Curar: Ao canalizar a luz em uma ferida você consegue fazer uma breve
distorção nas células fazendo com que por um curto período elas aceleram
seu processo de cura, podendo usar tanto em si quanto nós outros, mas você
não pode regenerar membros perdidos, (não ainda) mas pra isso você
precisa canalizar a luz e ter o mínimo domínio sobre ela, (Dt 15, Misticismo ou
Cura) custo 2P.M, Execução: Padrão, você cura 2d8 + Seu bônus de Cura +
1d8 para cada 5 acima da Dt, caso você falhe a vida que você curar será
retirada de você.

Aura Caótica(Dt14): Sendo portador do caos e da irracionalidade, você


consegue exalar esse caos para fora de si, mas isso exige concentração e um
esforço grande(Dt15 Vontade), afinal isso pode ser demais até pra você, a
concentração é algo essencial(Execução:Padrão) além de Gastar 4 P.M, ao
usar essa habilidade todos a sua volta que estejam até a média distância,
devem rodar um teste de Vontade(Dt e o seu resultado no teste), se
passarem ficam confusas, caso falhem ficam Imóveis(1d4 rodadas) e tomam
2d6 + seu bônus de Intimidação, mas cuidado se Você falhar você toma o
dano e fica Paralisado por 1 rodada.

Disparo Flamejante(Dt14 Misticismo):Gastando 4PM, você consegue imbuir


um projétil ou objeto em fogo e arremessá-lo, causando 2d6 de fogo, caso
consiga conjurar a magia role 1d4 (1-Nada acontece, 2-A pessoa fica
pegando fogo até a próxima rodada, 3-A pessoa pega fogo até o final da
cena, 4-Nada acontece).

Gerar Criatura(Dt:13 Misticismo): Uma magia um tanto quanto antiga,


diferente da ciência da Jujuba que precisa de componentes, essa magia
precisa apenas do seu controle sobre seu elemento, uma certa quantia de
mana e um bom controle, afinal gerar uma vida não é algo fácil, mas
digamos que essa versão é mais leve, 3 P.M, uma Ação Padrão e 2 P.M por
rodada, você conjura uma criatura a partir do seu elemento sendo como
você quiser, a mesma terá 20 P.V, 17 de Def e 5 de Rd contra seu elemento.
Porém ela só vai durar 1 cena, se você sair da batalha ou ficar a uma
distância longa da criatura ela se dissolve. Essa magia pode variar ao
decorrer do tempo devido às suas necessidades.
MÉDIAS:

AVANÇADAS:

SUPERIORES:

PRIMORDIAIS:

FALL/CESSAR(Dt35 Misticismo): Uma magia tão poderosa quanto a


própria essência da vida, capaz de fazer o atingido se sentir sem chão,
sem ar, sem vida e coberto por um medo imensurável, causando 3d12 +
40 de dano mental e causando 1d12 de dano até o final da cena.

Itens:
Poção Restauradora(2):
Cura Sua Vida Total: Porém tem alguns efeitos role 1d4.
Efeitos:
1- +5 em luta ou Pontaria, logo após isso você deve atacar um
aliado qualquer.
2- +5 em alguma perícia a sua escolha(Baseada e Intelecto)
para te ajudar em algum teste pode ser usada 1 vez, tendo
validade de 1 dia.
3- +10 de vida temporária, mas no próximo ataque você é
obrigado a bloquear.
4- +10 de vida e +10 de mana, sem efeitos.

Poção de Pedra Lunar(1):

Pedra de Quartzo Vermelho(2):


Uma pedra rara que expele o elemento fogo se agitado com certa
velocidade além de soltar faíscas facilmente, é um material que
pode ser utilizado como aprimoramento para equipamentos
fazendo com que o mesmo consiga disparar ou dar dano do
elemento fogo mesmo sem ter o mesmo como seu elemento.

PODERES:

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