Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Sistema de Hora de Aventura
Sistema de Hora de Aventura
§Demônio:Ser advindo da noitosfera, você talvez nem lembre como foi parar lá,
mas foi condenado a vagar, sempre atormentando os outros.
+4 de Constituição, -2 de Sabedoria.
§×Habilidades:x§
-Anomalia: Você tem uma anomalia corporal uma marca de que você esteve na
noitosfera, algo encravado na sua alma ou corpo.
-Forjado Sob Pressão: Você é imune a magias de controle mental e resistente a
torturas.
€Aberração: Um ser criado pelo caos forjado na mais pura bagunça, você não
compreende como foi gerado você não compreende quase nada, nem seu corpo é
compreensível, mas talvez você seja uma aberração consciente quem sabe?
+2 de Sabedoria -2 Intelecto.
Habilidades:Usuário do Caos: você veio dele, ele a você provar, lhe concebendo a
capacidade de controlar as magias mais básicas do caos podendo escolher 2
magias.
…
Origens:
Reencarnado: Você não sabe mas o cosmos tem algo inimaginável preparado
pra você, às vezes você têm vislumbres das suas vidas passadas e algumas são
horripilantes. Perícias:Vontade e Misticismo. Poder:O escolhido: Sempre que entrar
em combate ao gastar 1 P.M você ganhará uma breve descrição da fraqueza do
monstro e de sua história, mas ele focará em você, afinal ninguém gosta de ter a
alma vasculhada.
Arqueólogo:Você é louco por coisas do passado podendo até ter achado algo
interessante, mas você tem um extremo conhecimento sobre os itens mágicos e não
mágicos da terra de O. Perícias:Conhecimento e Intuição Poder: Sortudo: 1 vez por
cena você pode gastar 1 P.M para rodar um teste de intuição para localizar ou
identificar qualquer artefato da terra de O.
Cientista: Magia não é bem o seu foco você prefere a boa e velha ciência, afinal
o'que seria magia além de algo que ainda não pode ser explicado, você sabe de
muita coisa mas é julgado por isso, afinal num mundo mágico a ciência é inútil,
Será?. Perícias:Conhecimento e Ofício(Alquimista,Engenheiro e Forjador) Poder:
Dom da criação: 1 vez por cena você poderá utilizar objetos ao seu redor e tentar
fazer algo útil para benefício da equipe, tipo pegar um pedaço de madeira, e
transformar em um cabo de espada que dá +2 de acerto, ou pegar uma pedra
qualquer e polir para que um mago use como foco +2 em misticismo, e assim
sucessivamente, para qualquer item feito você terá que rodar, Ofício(Dt10:+1, 15:+2,
20:+3, 25:+4,etc…) dependendo do número que tirar será o quão bom é o material e
quanto ele ajuda, tirar abaixo de 10 significa que VOCÊ FALHOU NO SEU ÚNICO
TRABALHO.
Filho da realeza: Nascido em berço de ouro você tem/teve muita coisa que
muitos cobiçam, fama, dinheiro, poder, mimado pela vida, mas nobre pela alma.
Perícias:Nobreza e Atuação. Polder: Eu posso: Uma vez por cena você poderá fazer
algo sem perder, reputação ou ser preso, para isso precisará passar em um teste de
Atuação(Dt10 coisas dboa tipo entrar na sala de funcionários, 20 agredir alguém da
realeza, 25 entrar em algum local muito restrito tipo o quarto de um rei, 30 matar
alguém em público,etc…)
Caçador: Você sempre foi ótimo em caça nato nessa arte você caçava na
floresta, no espaço, nas nuvens ou nas masmorras(a sua escolha) era muito bem
disciplinado e estava quase sempre preparado para uma nova caçada.
Perícias:Sobrevivência, Percepção e Reflexos. Poder:Pronto para a Caça: Pode ser
ativada uma vez por cena, ao usar essa habilidade você precisa já ter visto ou estar
vendo algo ou alguém além de gastar 2 P.M por rodada, e você se focara nesse
objeto ou ser, qualquer ataque que você fizer contra ele será acertado
automaticamente, mas isso é algo que lhe exige concentração, teste de
Percepção(Dt:15+5,10,15 dependendo da dificuldade do alvo ou da movimentação
dele) nesse modo você não poderá nenhuma outra ação além de atacar, até mesmo
falar é difícil, você fica restringido as seguintes falas:Esquerda, Direita, Em Frente,
Em Cima, Sim ,Não e Corre.
Assassino de Aluguel: Um mercenário que aceita qualquer tarefa para
conseguir oque almeja sem se importar com os danos ou com as famílias, você tem
sangue frio e quase nada é capaz de lhe abalar, Será?
Perícias:Furtividade, Atletismo e Vontade.
Poder: Inabalável: Você cresceu levando essa vida, já viu de tudo já fez de tudo, 1
vez por cena você pode ativar esta habilidade gastando 5 P.M fazendo a durar 1
rodada, se estiver morrendo perderá essa condição o mesmo vale para qualquer
outro debuff, e durante esse período todo o dano que você tomar será reduzido 70%
do valor, além de ficar imune a magias mentais e a imobilizações, ao final dessa
rodada você desmaiara resetando sua vida para 1 e seu P.M para 2, e ficara
desmaiado por 1d4 Rodadas.
Mordomo:
Investigador:
Procurado Cósmico:
Classes:
Herói:
Vida: 15 + O bônus de Constituição, + 7 por nível.
Perícias:
Príncipe:
Vida: 10 + O bônus de Constituição, + 4 por nível.
Tabelinha:
Nvl.1 | Ordenar e Biblioteca Real.
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |
Ordenar: Por ser um príncipe você sabe como comandar como persuadir ou como
fazer eles querem aquilo que você quer, podendo manipulá los, mas nem sempre é
como você planeja,para isso você pode usar Guerra, Diplomacia ou Enganação
(Dt15), 2P.Mse passar no teste deverá rodar 1d6 para ver o número de perguntas ou
ordens que a pessoa ouvirá, mas se falhar terá que rodar 1d4 para saber como sua
voz ficará, Durante essa cena, após isso a pessoa na qual você utilizou ordenar não
poderá ser ordenada novamente por 1 dia, e se você falhar não poderá usar
ordenar por 3 Cenas.
Perícias:
Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |
Bruxo:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.
Perícias:
Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |
Mágico:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.
Perícias:
Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |
Vilão:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.
Perícias:
Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |
Anti-Herói:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.
Perícias:
Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |
Pesquisador:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.
Perícias:
Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |
Soldado do Inferno:
Vida: 15 + O bônus de Constituição, + 7 por nível.
Tabelinha:
Nível Benefício
2 Poder Infernal.
4 Poder Infernal
Sobrevivente da Noitosfera: Você passou por muitos testes e muitas torturas por
dias e noites, isso te moldou te fortificou você tem +5 de Rd passiva além de não
sofrer as condições Confuso e Atordoado.
Vontade de Ferro: Você recebe +5 de P.M inicial além de ganhar +2 P.M a cada 2
níveis, e se torna além de ganhar 5 de Rd mental.
Arauto da Loucura. Você pode contar uma história tão perturbadora do inferno
que deixa todos os inimigos apavorados. Além disso, para cada criatura que
conseguir intimidar, você ganha +10 para lutar contra aquelas que sobrarem
Ladrão Cósmico:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.
Perícias:
Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |
Vendedor Mágico:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.
P.M: 00 + O bônus de Sabedoria, +00 por nível.
Perícias:
Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |
Guarda-Real:
Vida: 00 + O bônus de Constituição, + 00 por nível.
Perícias:
Tabelinha:
Nvl.1 |
Nvl.2 |
Nvl.3 |
Nvl.4 |
Nvl.5 |
Nascido do Caos:
Vida: 5 + O bônus de Constituição, + 3 por nível.
Atributo-Chave: Sabedoria.
Tabelinha:
Nível Benefício
2 Poder do Caos
4 Poder do Caos
Criado pela Magia: Por ser escolhido pela magia você se torna alguém especial
mas nem sempre as boas coisas vem sem preço. Você toma +5 de danos físicos, mas
tem 5 Rd para magias.
Fluxo de Mana: Além do comum seu corpo tem facilidade para fazer a magia fluir
portanto gastando 3 P.M você pode reduzir o tempo da sua magia, de Ação
completa para Padrão ou de Padrão para Movimento, além de poder aumentar o
distancia do ritual de Toque para Curto, De Curto para Médio e de Médio para
Longo, você só pode escolher 1 dos 2.
Presente Místico: O Caos concedeu-lhe um presente em seu destino que uma vez
dado, jamais poderá encontrar outros que poderiam lhe pertencer.
— O Grimório das Sombras. Quando você ganha este presente, escolha três
truques quaisquer. Enquanto o livro estiver com você, seu teste de Misticismo para
identificação de magias e criaturas mágicas aumenta em +15. Além disso, você
pode escolher entre: Ganhar +5 no teste para lançar magias ou utilizar a mesma
magia que seu adversário independente de conhecer ela ou não, mas caso falhe,
você gasta o dobro de PM.
— A Lâmina Sombra. Você aglomera as sombras em sua mão, criando uma adaga
completamente negra. Você se torna treinado em luta ao invocar essa arma, caso já
seja você ganha +4 de bônus. Além disso, você consegue utilizar como bônus, o seu
atributo-chave de magia como bônus para testes de ataque. No 5º Nível, você
consegue gastar –10 PM para trocar essa arma de uma adaga para qualquer outra.
— O Talismã. Um talismã que pode ajudar o usuário quando a necessidade for
grande. Quando você falha em um teste, você pode adicionar seu modificador de
sabedoria ao resultado do teste, potencialmente transformando o teste em um
sucesso.
— Corrente Mística. Você ganha um aliado místico que vai estar ligado com você
até o fim dos tempos. O aliado vai ser de nível avançado.
Magia Crítica: Sempre que o Nascido do Caos lançar uma magia que possa causar
dano, ele deve rolar 1d20. Caso obtenha um resultado 20, o dano é duplicado —
essencialmente, é como se todas as suas magias fossem capazes de causar dano
pudessem obter acertos críticos. Inimigos normalmente imunes a acertos críticos
também são imunes a esse dano extra.
MAGIAS:
Tipos:
Luz
Caos
Escuridão
Doce
Gosma
Gelo
Fogo
BÁSICAS:
Curar: Ao canalizar a luz em uma ferida você consegue fazer uma breve
distorção nas células fazendo com que por um curto período elas aceleram
seu processo de cura, podendo usar tanto em si quanto nós outros, mas você
não pode regenerar membros perdidos, (não ainda) mas pra isso você
precisa canalizar a luz e ter o mínimo domínio sobre ela, (Dt 15, Misticismo ou
Cura) custo 2P.M, Execução: Padrão, você cura 2d8 + Seu bônus de Cura +
1d8 para cada 5 acima da Dt, caso você falhe a vida que você curar será
retirada de você.
AVANÇADAS:
SUPERIORES:
PRIMORDIAIS:
Itens:
Poção Restauradora(2):
Cura Sua Vida Total: Porém tem alguns efeitos role 1d4.
Efeitos:
1- +5 em luta ou Pontaria, logo após isso você deve atacar um
aliado qualquer.
2- +5 em alguma perícia a sua escolha(Baseada e Intelecto)
para te ajudar em algum teste pode ser usada 1 vez, tendo
validade de 1 dia.
3- +10 de vida temporária, mas no próximo ataque você é
obrigado a bloquear.
4- +10 de vida e +10 de mana, sem efeitos.
PODERES: