Você está na página 1de 28

PESTE NEGRA RPG

versão 0.1

Oi
Vocês sabem que o que é um RPG, vocês já jogaram algumas mesas comigo, ou não, no
momento eu vou jogar essa mesa com Felipe, Halley e Thiago, mas caso você seja uma pessoa
nova no grupo seja bem vindo.
Esse é meu sistema de RPG "Peste Negra", que se passa em um universo medieval, apocalíptico,
high fantasy. Caracterizado por magia, raças não humanas como Elfo, Golens, Antropomorfos e
etc (e humanos também).
Mas além de um mundo mágico, um mundo arruinado por uma doença que contaminou o
mundo inteiro a séculos atrás, a Peste Negra. Uma doença que contamina qualquer ser vivo, e
em certa quantia, gerando seres vivos com uma gosma preta.
O mundo agora vive em constante batalha com a Peste, e lutando entre si também. Há diversas
facções com as índoles meio duvidosas, como canibais, pessoas tecnológicas malucas e cultistas
que usam a peste a seu favor, geralmente para o mal.
Agora falando sobre o sistema: Peste Negra tenta ser um RPG mais realista e de sobrevivência,
com a morte mais fácil, podendo morrer de fome e sede se você não tomar cuidado. Mas ainda
tendo seus protagonistas com vários poderes, poderes esses que usam palavras chaves (irá ser
explicado mais tarde). O Sistema usa o D10 como principal dado, para a maior parte dos testes.
As classes são 3, combatente; especialista e ocultista, característico do sistema "Ordem
Paranormal", mas a ideia é que ele tenha mais trilhas, aumentando a diversificação de
personagem.
A proposta é que seja um RPG que você possa criar suas próprias habilidades e magias, mas
ainda tendo uma parte fechada nas regras.
Espero que gostem do sistema e do universo de Peste Negra :)

"A nossa vida e a dos outros são os únicos motivos de ainda estarmos vivos".

Base de Tudo
Testes:Gire seu d10, some seu atributo base do teste, some sua vantagem, some qualquer outra
coisa e veja se esse número dá igual ou ultrapasse a CD (classe de dificuldade) do teste.

Sua ficha de Personagem possui:


Pv(pontos de vida)
Fv(fluxo Vital [mana])
Fome e sede
Contaminação 0/10 (o quão afetado você é pela Peste, pode te dar vantagens e desvantagens)
Atributos: Força/Vigor/Agilidade/Intelecto/Presença
Ancestral:Define o básico da sua raça
Raça: o tipo específico de sua ancestralidade
Classe:Define o seu estilo de jogo
Trilha: Define mais exatamente oque seu personagem faz
Ocupação (o que seu personagem trabalha, ou que faz no geral)
Itens
Talentos
(Talentos são como perícias)

CRIAÇÃO DO SEU PERSONAGEM


Você pode usar esse ordem de criação para seu personagem:

1 Defina o conceito do seu personagem.


2 Defina a ancestralidade e a Raça.
3 Defina a classe e trilha.
4 Defina uma ocupação.
5 Defina seus atributos e coloque suas habilidades e características.
6 Defina seus talentos.
7 Defina suas magias.
8 História e outras características.

ANCESTRALIDADES
Ancestralidades são a origem da sua raça, por exemplo: um meio humano e meio cachorro teria
a ancestralidade antropomorfo (meio animais). A raça é dá algumas habilidades e define
algumas coisas de seu personagem, mudando principalmente atributo.(o que sua raça faz é
definido por você e pelo mestre na hora)
As ancestralidade são:

Humano:Humanos são você, você sabe o que um humano faz. A raça mais comum na Terra.

Elfo:Uma raça mágica e inteligente, não muito musculosa, possui grandes orelhas e geralmente
cabelos grandes. Uma raça comum, apesar de haver os Elfos Negros que foram contaminados
pela peste a muitos tempo atrás.

Antropomorfo: São basicamente os furrys, tendo grande variedade de animais. Podem ter
mais aparência de animal, como o corpo todo coberto por pelo e rosto mudado, ou mais
humanos, com apenas orelhas e dentes do animal.
Golem:Seres que vivem por gasolina, tendo uma pitada de Fluxo Vital, que geralmente foram
criados para algum propósito. Você não precisa comer nem beber água, mas precisa beber
gasolina pra sobreviver.

Esqueleto: Seres esqueléticos, que estão vivos ainda por Fluxo Vital. Ele não precisam de
comida nem água, mas precisam estar em contato com as estrelas por 7 horas pra conseguirem
viver normalmente.

Bixinhos:Pequeno seres animalescos, pequeninos e fofinhos, geralmente velozes e espertos.


Podem haver varios bichinhos de vários animais.

Vampiro:Pele pálida e dentes pontudos, esses seres oprimidos e odiados, precisam chupar
sangue para conseguir viver, não precisam de comida nem água.

Orc:O Shrek

CLASSES E TRILHAS
Classes são o que definem seu estilo de jogo, tendo : Focados no combate, recebendo maior
parte do dano ou dando maior parte do dano, ou os dois!

-Combatentes: Geralmente o que dão porrada, ou vão na bala mesmo, a maioria são focados no
combate, sem ter muito talentos.

-Especialista: Especialistas geralmente são pessoas com o cérebro maior, recebendo mais
talentos, mas ainda tem seu espaço para brilhar em combates.

-Ocultista: Você é focado em uso de magias, seja elas para ajudar outras pessoas, ou pra
machucar pessoas.

Cada classe e trilhas vão conter certas características e habilidades. As habilidades vão poder ser
escolhidas entre classe e trilha a cada nível.

As trilhas são ramificações das classes, para você poder especializar seu personagem em algo.
Você escolhe a trilha junto com a classe no nível 1.

TRILHAS E SUAS HABILIDADES PODEM SER SEMPRE CRIADAS E DISCUTIDAS COM O


MESTRE

Trilhas do Combatente
duelista
Fuzileiro
tanque guerra
contaminado
líder
guerreiro
Pugilista
Paladino

Trilhas do Especialista
Inventor
médico
atirador de elite
ladino
Falador
Domador
contaminado

Trilhas do Ocultista
devoto da vida
hemomante
piromante
mago
necromante
contaminado
lâmina sagrada
invocador
druida
bardo

O COMBATENTE
COMBATENTE:
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE:
Pontos de vida iniciais:20+vigor
Fluxo Vital inicial:3+Presença
Pontos iniciais de Talento:+2 em combate ou pontaria; +2 em fortitude e rapidez ; 2+intelecto
em qualquer talento.

Proficiências:Armas simples/Marciais; escudo e armaduras pesadas. Você pode trocar dois


pontos de talento para conseguir proficiências em armas de fogo ou exótica, (algumas trilhas
também te dão proficiência em armas de fogo e exóticas)

PODER DO COMBATENTE:
ATAQUE ESPECIAL: você pode gastar 2 de FV para receber+2 no teste de ataque ou + 4 na
rolagem de dano. No nível 5 e a cada 5 níveis seguintes você pode gastar +2 de FV para receber
+4/+8 e por aí em diante.

Habilidades combatente:
-Estilo de duas armas: Você pode fazer dois ataques com duas armas leves, recebendo -2 no
teste, além disso podendo gastar 2 de FV para que cada ataque tenha a margem de ameaça
aumenta em mais um.

-Estilo de Defesa: você pode ganha +2 de defesa, e além disso pode gastar uma ação de
movimento no seu turno para ficar na frente a um aliado, obrigando o inimigo a te atacar e não
ele.

-Combate com escudo: você pode usar seu bônus de escudo para somar no teste de manobra de
combate, além disso gastando 1 de FV, pode dar o seu bônus de escudo para um aliado próximo
a você
(só um por turno).

-Combate com Arma pesadas: Ao usar armas pesadas, pode escolher receber -2 no teste pra
ganhar +4 no dano.

-Técnica Secreta: Gastando 3 de FV você pode tentar derrubar um inimigo, e depois de


derrubado, fazer dois ataques adicionais nele, recebendo -2 no teste.

-Puro músculo: A cada descanso longo você recebe +3 de vida temporária.

-Rápido no gatilho: no turno que sacar sua arma de fogo, você irá dar +1d6 com essa arma (só
pode ser usada uma vez por combate)

-Armadurado: Enquanto estiver usando uma armadura, pode receber +2 de Resistencia a dano
de perfuração, corte e impacto.

-Esgrimista usando armas ágeis, você soma sua agilidade invés de força no dano com essas
armas.

-Combate intelectual: além de força, vocês soma metade do seu intelecto em rolagens de dano

-Saque rápido: Saca itens com ação livre.

-Especialização em arma: você recebe +1 em teste de ataque com um tipo de arma específica
(pode ser pegado mais de uma vez)
-Proficiência em nova arma. (pode ser pegado mais de uma vez)
-Magia com palavra chave. (pode ser pegado mais de uma vez)

(habilidades novas sempre podem ser discutidas com o mestre!)


TRILHAS DO COMBATENTE

DUELISTA
Características da trilha:
PV por nível:3+Vig
FV por nível:2+pre

Poder do Duelista: Ao estar em um duelo com apenas um inimigo, você recebe +2 em testes de
ataque e dano. esse valor aumenta em +2 a cada 5 Níveis.

HABILIDADES DO DUELISTA

-Ataque rápido: você diminui -2 de defesa do oponente por todo o combate gastando 3 de FV
(essa habilidade não conta para aliados)

-Ataque de oportunidade: ao fazer um ataque e acertar, pode gastar 1 de FV pra rolar outro
ataque, esse ataque extra é um golpe com o mão ou pé, dando 1d6 de dano.

-Duxê!: Você pode gastar uma ação padrão para analisar um inimigo e receber +1 no teste de
ataque e rolagem de dano na próxima rodada.(conta para os amigos)

-Rápido até demais: Você pode transformar armas em ágeis. (requisitos: 2 de agi), a arma ñ
pode ser pesada.

(habilidades novas sempre podem ser discutidas com o mestre!)

FUZILEIRO
Características da Trilha;
PV por nível: 2+Vig
FV por nível: 3+Pre
Proficiências: Armas de Fogo

Poder do fuzileiro:
Escolha um dos caminho a seguir, e irá receber +1 no teste de ataque com essas armas e soma
sua agilidade nas rolagens de dano (você pode escolher esse poder de novo pra pegar outro
caminho)(as outras habilidades dessa trilha contam apenas pra arma do seu caminho)
-Caminho Do Pistoleiro
-O cara da doze
-Caminho do atirador de Elite
-Caminho da submetralhadora
-Caminho do Arqueiro

HABILIDADES DO FUZILEIRO

-Tiro preciso: você pode passar uma rodada mirando para receber vantagem na outra rodada.
-Sagaz: Você pode tentar fazer um tiro furtivo, sem receber penalidade.

-Olho de águia: Você aumenta em um passo o alcance da sua arma.

-Agilidade extrema: após efetuar um disparo e acertar, você pode efetuar outra ação de
movimento.

-Munição explosiva: +2 na rolagem de dano

TANQUE DE GUERRA
Características da Trilha:
PV por nível:4+vig
FV por nível:1+pre

Poder do Tanque de guerra: Você pode usar uma ação padrão pra canalizar esse poder: Ao
inimigo te atacar no turno dele, você consome metade do dano e soma no seu próximo ataque
(esse poder conta para apenas um ataque do inimigo e um ataque seu).

HABILIDADES DO TANQUE DE GUERRA


-Fúria:Gastando 2 de FV você ganha +2 em rolagens de ataque e dano, mas não consegue fazer
ações racionais como furtividade ou medicina.

-Vigor intenso: Você pode gastar 1 FV e uma ação padrão para recuperar 1d12 de PV

-Casca de tartaruga: Você recebe 2 de RD (resistência a dano)

-Escudeiro: o bônus de defesa do escudo aumenta e +2

CONTAMINADO
Características da Trilha
PV por nível:2+vig
FV por nível:3+pre

Poder do Contaminado: Você pode usar esse poder de dois jeitos:


-invocar arma: te permite invocar uma arma feita de peste, obedecendo as suas regras normais e
recebendo +1 no teste e no dano, gastando 1 de FV.
(ela some após a cena)
-Revestir com Peste: pode gastar 2 de FV pra melhorar uma arma com +1d6 de dano (pode ser
usada na arma invocada com o outro poder de contaminado).
-Além disso seu nível máximo de contaminação é 15

HABILIDADES DO CONTAMINADO
-Braço de Peste: gastando 2 de FV você recebe +1 de força nessa cena.
-Armadura de Peste: gastando 2 de FV, você recebe +2 de armadura nessa cena.

-Esticar membros: Você pode fazer membros de Peste, que podem ser usados como braços
normais, mas não podem atacar.

-Sangue de Peste: Pode gastar 2 de fv pra receber 1d8+5 de PV temporários.

-Olhos de Peste: Você tem a visão aguçada por causa da Peste, você recebe +2 de percepção e
exploração e consegue ver muito longe, praticamente como um binóculo (escolha o que fazer
com isso).

LÍDER
Característica da Trilha:
PV por nível:2
FV por nível:3
Proficiências: arma de fogo

Poder do Líder: Você pode gastar 1 de FV incentivar seus aliado e fazer eles receberem +1 em
todos os testes nessa cena (inclusive rolagens de dano)

HABILIDADES DO LÍDER

-Estrategista: Você pode gastar 2 de FV pra mover seus aliados gastando uma ação padrão.

-Vamos tentar de novo!: Você pode gastar 2 de FV para fazer um aliado refazer um teste recém
feito. (usado no turno que o teste foi feito)

-Sempre alertas!: Você e todos os seus aliados recebem +1 de iniciativa.

-Voz poderosa: Você recebe +2 em testes de fala.

GUERREIRO
Características da Trilha
PV por nível: 3+vig
FV por nível: 2+pre
Proficiências: Armas exóticas

Poder do guerreiro: Se um oponente sair de perto de você por livre e espontânea vontade, você
pode fazer um ataque contra ele no turno dele.
HABILIDADES DO GUERREIRO:

-Destruidor: ao usar uma arma de duas mãos, pode rolar denovo rolagens de dano com
resultado 1 ou 2.
requisitos: Força 1

-De raspão!: quando erra um ataque, você pode gastar um 2 de FV para dar metade do dano que
daria se acertasse (esse dano é apenas o dado puro).

-Ataque amplo: Você pode acerta vários inimigos (no Máximo 3 )que estiverem corpo a corpo
com seu alvo, dando o dano de apenas o dado puro.

-Agilidade Extrema: Caso acerte um ataque, você ganha mais uma ação de movimento.

-Ataque poderoso: O dano de suas armas sobem um passo (sobem um dado de dano, caso já
tenha 1d12 de dano, ganha mais +1d4 de dano)

PUGILISTA
Características da Trilha
PV por nível: 3+Vig
FV por nível: 2+ pre

Poder do Pugilista: seu soco passa de um 1d3 para 1d6+1 e você recebe a habilidade "Estilo de
duas armas" se estiver usando punhos. O dano passa de 1d6+1 para 1d8+1 no nível 5 e a cada 5
níveis ele sobe um passo.

HABILIDADES DO PUGILISTA:

-Guarda alta: Você pode receber -2 no teste de ataque para receber +3 de defesa.

-Nocaute: Ao dar um dano maior que 10, você tira a ação de movimento do inimigo.

-Cabeçada: Você pode gastar 2 de FV para fazer seu alvo ficar desprevenido (essa ação pode ser
usada para um alvo, uma vez por cena).

-Convencido: Você recebe +3 para resistência para testes contra medo e intimidação.

PALADINO
Características da Trilha
PV por nível:3+Vig
FV por nível:2+pre
Poder do Paladino: Você recebe uma magia de vida ( a ser discutido com o mestre )

HABILIDADES DO PALADINO

-Cura Divina: você pode gastar 1 de fv para dar 1d8+2 de PV a você ou a um aliado.

-Golpe divino: você pode gastar 2 de fv para adicionar 1d8+2 ao seus ataques.

-Escudo divino: Você pode gastar 2 de FV para dar +2 de def a você ou um aliado por 1D4
rodadas.

-Coração Bom: toda vez que fizer uma boa ação, recebe +3 de vida temporários.

ESPECIALISTA
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE:
Pontos de vida iniciais:16+vigor
Fluxo Vital inicial:5+Presença
Pontos iniciais de Talento:9+intelecto

Proficiências: Armas simples, armadura leves (você pode trocar 2 pontos de talento por outra
proficiência [algumas trilhas dão certas proficiências])

PODER DO ESPECIALISTA
Você pode pode gastar um de FV para receber +2 em um teste de talento. Caso não tenha
nenhum ponto no talento, você ganha +3.

Habilidades de combatente:
-Hacker: Você recebe +5 em testes que envolvam invadir algum sistema ou mecânica.
-Karatê: Seus ataques desarmados passam a causar 1d6 de dano e podem ser usadas com armas
ágeis. Elas sobem um passo a cada 5 níveis.

-Mão leve: Você recebe +3 em testes de roubo quando for para fazer um furto.

-Língua sagaz: Você recebe vantagem em testes de fala.

-Eu sou rica!: Você recebe +10 moedas na criação de personagem.

-Movimento rápido: Você pode gastar 2 de FV para receber mais uma ação de movimento.

-Sherlock: Você recebe vantagem em testes de exploração.


-Ninja: Recebe vantagem em testes de roubo quando envolve furtividade, além disso recebe
proficiência em armas Marciais corpo a corpo.

-Kaboom!: Você é especialista em bombas e sabe onde tacar elas, você pode excluir pessoas da
área da sua bomba de acordo com seu intelecto (máximo 4).

-Gostei de você!:Recebe vantagem no primeiro teste de fala com um personagem.

-Sem vergonha da profissão: Recebe 2 de oficio em uma profissão.

-Malandro: Caso não esteja usando uma armadura, recebe sua Presença como defesa. (Máximo
de +2 def, isso aumenta a cada nível divisível por 5)

-Especialização em talento: você recebe +1 em teste de talento com um tipo de talento


específico. (pode ser pegado mais de uma vez)
-Proficiência em nova arma. (pode ser pegado mais de uma vez)
-Magia com palavra chave. (pode ser pegado mais de uma vez)

TRILHAS DO ESPECIALISTA

INVENTOR
Características da trilha:
PV por nível:1+Vig
FV por nível:4+Pre

Poder do inventor: itens utilitários pra você tem 50% de desconto / Você possui uma invenção,
isso é definido com o mestre, pode ser um robô ou um braço mecânico e etc.

HABILIDADES DO INVENTOR

-Eureka!: Você recebe uma Nova invenção (essa habilidade pode ser pega mais de uma vez)

-Químico: Você pode gastar 3 de FV para fabricar uma poção, sendo decidida com o mestre.

-Gambiarra a gente aceita: Você pode gastar 3 de FV para fabricar um item utilitário que possa
ser feito com coisas achadas por aí. (Uma vez a cada descanso longo) [alguns itens podem ter o
efeito diminuído]
MÉDICO
Características da trilha:
PV por nível:2+Vig
FV por nível:3+Pre

Especial: Para poder usar qualquer habilidade dessa trilha, é preciso ter um Kit Médico.
Poder do médico: Você pode gastar 1 de FV para fazer uma cura de 1d10 com uma ação padrão
ou gastar 3 de para fazer uma cura de 2d10+1d4.
(Esse dado aumenta em +1d10 a cada nível divisível por 5)

HABILIDADES DO MÉDICO:

-Doutorado: Você soma seu intelecto nas suas rolagens de cura.

-Emergência: Você pode gastar +1 de FV para usar o poder de médico com uma ação livre.

-Um anjo!: Quando você tirar um aliado do estado de morrendo, ele recebe +3 de defesa na
próxima rodada.

-Cirurgião: Quando fizer um descanso longo, os seus aliados recebem +4 de PV temporários.

ATIRADOR DE ELITE
Características da trilha:
PV por nível:2+Vig
FV por nível:3+Pre
Proficiências: Armas de fogo

Poder do atirador de elite: Quando estiver usando uma arma de alcance longo, você soma sua
agilidade nas rolagens de dano.

HABILIDADES DO ATIRADOR DE ELITE

-Disparo letal: Ao passar uma rodada mirando, sua margem de ameaça aumenta em +1.

-Eu não erro!: Caso tire o resultado 1 ou 2 na rolagem de dano, você pode rolar esse dado de
novo.

-Motivado: Caso tire crítico, no seu próximo turno você obtém vantagem.

-Foi de presente!: Você recebe de volta o dinheiro que gastou na sua arma.

LADINO
Características da trilha:
PV por nível:2+Vig
FV por nível:3+Pre

Poder do :Caso esteja furtivo e fizer um ataque, seu ataque recebe +1d6. (Esse dado aumenta em
+1d6 a cada nível divisível por 5).

HABILIDADES DO LADINO

-Rato: Você recebe em vantagem em testes de rapidez onde envolva atletismo.

-Arremessador de facas: Caso arremesse uma faca em alguém, pode arremessá-la com uma ação
livre, você pode pegar ela com uma ação de movimento.

-Hitman: Você pode gastar 1 de FV e uma ação de movimento para analisar um inimigo, para no
seu próximo ataque furtivo, dobre os dados de poder de Ladino.

-Facada certeira: Seu poder de Ladino recebe +1 de margem de ameaça.

FALADOR
Características da trilha:
PV por nível:+2Vig
FV por nível:+3Pre

Poder do Falador: Você pode gastar 1 de FV para fazer um teste de fala contra os inimigos, caso
eles falhem, eles ficam fascinados.

HABILIDADES DO FALADOR

-Discurso motivador: Você pode gastar 3 de FV para que todos os seus aliados recebam
vantagem em todos os testes na próxima rodada.

-Me engana que eu gosto: Você pode sempre fazer um teste para ver se alguém está mentindo,
recebendo +3 no teste.

-Eu conheço um cara: Você tem uma rede de contatos, toda seção você pode pedir um favor
para um personagem que você secretamente conhecia.

DOMADOR
Características da trilha:
PV por nível:3+Vig
FV por nível:2+Pre

Poder do domador: Você recebe um pet. (discutir com o mestre)

HABILIDADES DO DOMADOR

-Amigos dos animais: Você recebe vantagem e +1 em teste de adestramento com animais.

-Pet poderoso: Você aumenta o poder do seu pet. (Pode ser pego mais de uma vez).

-Pet imortal: Inimigos recebem desvantagem ao atacar seu pet.

-Mentes conectadas: Você e seu pet são conectados telepaticamente, você vê e ouve tudo que ele
ouve e vê.

CONTAMINADO
Características da trilha:
PV por nível:+2Vig
FV por nível:+3Pre

Poder do contaminado: Você receberá um ser de peste que te obedece e fica conectado a você
por parte do seu corpo, podendo fazer ataque e outras coisas (a ser decidido com o mestre)
-Além disso seu nível máximo de contaminação é 15

HABILIDADES DO CONTAMINADO

-Larga de mim!: O seu ser de peste pode se soltar de você.

-Treinar a peste: Aumenta o poder do ser de peste (Pode ser pego mais de uma vez).

-UGH!: Gastando 2 de FV seu ser de peste vomita um líquido, que causa 2d8 de dano. Seres
feitos de peste tem RD 10 para esse dano.

-Pega!: Seu ser de Peste consegue agarrar um ser por uma rodada fazendo um teste contra o
alvo com uma ação de movimento.
OCULTISTA
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE:
Pontos de vida iniciais: 12+Vig
Fluxo Vital inicial: 8+Pre
Pontos iniciais de Talento: +2 em magia e 5+int em qualquer talento.

Proficiências: Armas simples e armaduras leves (você pode trocar 2 pontos de talento por outra
proficiência [algumas trilhas dão certas proficiências])

PODER DO OCULTISTA
Todo Ocultista pode lançar magias, seja porque aprendeu na marra como lançar magias ou
porque foi escolhido. Você pode lançar duas magia de palavra chave. Você aprende uma nova
magia a cada nível par.

Habilidades do Ocultista:

-Sombrio: Sua aparência é assustadora e pode até mesmo amedrontar outras pessoas. Você
recebe +2 e vantagem em falar quando for para intimidar.

-Cura amplificada: você soma seu Int na suas magias de cura.

-Já tá manjado: Escolha uma magia, ela custa -1 de FV

-Magia ampliada: Aumenta a distância das suas magias em um passo.

-Magia com um pouco de peste: Caso seu inimigo não seja um monstro de Peste, você causa
+1d6 de dano de peste.

-Rebote mágico: Sempre que uma criatura falhar em um teste de resistência, você causa metade
do dano a outro alvo.

-Magia potente: você soma seu Int em danos de suas magias.

-Guia espiritual: Você recebe vantagem em testes de exploração.

-Caldeirão: Você consegue criar poções uma vez a cada descanso longo, no máximo 3.
(requisito: Ofício{alquimista} (A ser discutido com o mestre)

-Escriba mágico: Você pode procurar por escritos sobre magia, por aí ou junto aos inimigos,
caso ache, você pode passar algumas horas estudando para aprender uma nova magia que o
mestre vai falar.

-Especialista em elemento: Escolha um elemento e você pode usar magias desse elemento sem
componentes mágicos.
-Especialização em arma: você recebe +1 em teste de ataque com um tipo de arma específica
(pode ser pegado mais de uma vez)
-Proficiência em nova arma. (pode ser pegado mais de uma vez)
-Magia com palavra chave. (pode ser pegado mais de uma vez)

(habilidades novas sempre podem ser discutidas com o mestre!)

TRILHAS DO OCULTISTA

DEVOTO DA VIDA
Características da trilha:
PV por nível:+1Vig
FV por nível:+4Pre

Poder do Devoto: Você recebe uma magia de cura com o elemento de vida. Além disso, você
pode usar magias com Presença, trocando Habilidades de ocultista que somam Int por Presença.

HABILIDADES DO DEVOTO

-Legends never die: Caso um aliado esteja morrendo: você recebe vantagem para reanima-lo.

-Santo: Você recebe +2 em um teste de fala para bons propósitos (definido pelo mestre)

-Benção divina: você cura 1d6 em uma grande área que você escolher, ela tem que ser em uma
distância curta a você.

-Ambulância: Você pode gastar +2 de FV em uma magia de cura para usar-la com uma ação
padrão

HEMOMANTE
Características da trilha:
PV por nível:+2Vig
FV por nível:+3Pre

Poder do Hemomante: Você é capaz de criar uma armadura de sangue, que dá +1 de defesa, essa
ação não gasta FV e pode ser usada em outras pessoas. Além disso, você pode gastar seu PV em
vez de FV nas suas magias.

HABILIDADES DO HEMOMANTE
-Sangue delicioso!: Você pode consumir sangue de outro alguém para recuperar 1d6 de vida.

-Receba!: Você pode gastar 2 de PV para recuperar 1d6 de vida de um aliado.

-Vigor máximo: Você aumenta em +1 seu PV por nível.

-Olhar sanguinário: Você pode gastar uma ação completa para ver inimigos que tenham sangue
em sua composição. (Monstros de Peste não possuem sangue {ou será que não?})

PIROMANTE
Características da trilha:
PV por nível:+2Vig
FV por nível:+3Pre

Poder do Piromante: O dano de chamas que foram causados por você passa de 1d6 para 1d8.

HABILIDADES DO PIROMANTE

-Arabe: Quando morrer, você causa uma explosão de 6d8.

-Pulmão de dragão: Você pode fazer um ataque cuspindo fogo causando 1d8+int que tem
alcance curto, caso seja crítico, você aplica chamas no inimigo.

-Impossível escapar de mim: A DT de suas magias de fogo aumenta em +1

-Nem dói: Você recebe RD 5 para danos de fogo e não fica em chamas.

MAGO
Características da trilha:
PV por nível:+1Vig
FV por nível:+4Pre

Poder do Mago: Invés de aprender magias só em nível par, você aprende todo nível.

HABILIDADES DO MAGO

-Tá no sangue!: Caso a magia tenha custo maior que 1 de FV, ela abaixa -1 de FV.

-Paciência: Você pode gastar uma ação completa para conjurar uma magia mais forte no
próximo turno (decidido pelo mestre).
-Grimório: Você possui um grimório que você pode guardar magias nele, a cada nível par, você
pode colocar uma magia nele, para usar a magia você precisa gastar uma ação padrão para ler e
a magia e depois usá-la em outro turno.

-Sabo muito: Você recebe vantagem e +2 em teste de Magia.

NECROMANTE
Características da trilha:
PV por nível:+2Vig
FV por nível:+3Pre

Poder do Necromante: Você pode ressuscitar seres mortos a pouco tempo, eles causam 1d4 de
dano e morrem com um ataque, podendo ser atacados vários de uma vez, você gasta uma ação
padrão para comandar todos eles. Você também pode ver e ouvir tudo que eles vêm e
ouvem.(Ressuscitados podem ser mais fortes dependendo de quem foi ressuscitado. (Eles
duram até 1 dia inteiro)

HABILIDADES DO NECROMANTE

-Marombas do cemitério: Ressuscitados passam de 1d4 de dano para 1d6.

-Ressuscitados persistentes: Ressuscitados agora morrem com dois ataques.

-Aparência viva: Caso seja um ser pensante, você pode melhorar a aparência dele, fazendo ele
como se estivesse vivo, podendo fazer-lo falar e agir normalmente.

-Me dê sua vida!: Ressuscitados podem ser usados para recuperar 1d4 por ressuscitado
(máximo 4d4)

CONTAMINADO
Características da trilha:
PV por nível:+2Vig
FV por nível:+2Pre

Poder do Contaminado: Suas magias causam 1d6 a mais em criaturas que não são feitas de
peste. E você não precisa de componentes mágicos para peste.
-Além disso seu nível máximo de contaminação é 15

HABILIDADES DO CONTAMINADO

-Armadura de Peste: Você invoca uma armadura que dá +1 de defesa a você ou um aliado.
-Melhoramento de arma: Você pode melhorar uma arma, a fazendo causar +1d6 de dano.

-Parede Peste: Você cria uma parte do tamanho de três portas. Ela tem vida 30. Também pode
ser feita em formato de casulo.

-Perito na peste: Você gasta -1 de FV quando a magia tiver elemento de peste, mas o Custo não
pode ser 0.

LÂMINA SAGRADA
Características da trilha:
PV por nível:+3Vig
FV por nível:+2Pre

Poder do Lâmina sagrada: Você ataca com em Int em ataques, e soma seu int nas rolagens de
dano. Também recebe a magia "Melhoramento de arma" (a ser discutido com o mestre).

HABILIDADES DO LÂMINA SAGRADA

-Papel, mas rápido: Caso acerte um ataque, você recebe +1 ação de movimento.

-Você não precisa dessa!: Caso você acerte uma magia em um alvo, você pode gastar 2 de FV
para fazer outro ataque corpo a corpo.

-Improviso mágico: Você consegue invocar uma arma mágica que tem no máximo 1d8 de dano
gastando 2 de FV.

-Sem descanso: Toda vez que você ataca, você recebe 1 de FV temporário: Com no máximo 2.

INVOCADOR
Características da trilha:
PV por nível:+2Vig
FV por nível:+3Pre

Poder do Invocador: Você invoca um ser ( a ser discutido com o mestre). Você gasta uma ação
padrão para usar as ações dele.

HABILIDADES DO INVOCADOR

-Fortalecimento de Invocação: Você fortalece o(a) sua invocação (a ser discutido com o mestre)
(essa habilidade pode ser pega +1 de uma vez, mas não seguidamente)
-Invocação útil: Sua invocação te dá +2 em um talento, que não seja de combate.

-Nova invocação: Tá escrito oq faz (essa habilidade pode ser pega +1 de uma vez, mas não
seguidamente).

-Nova habilidade para a Invocação: Tá escrito o que faz (essa habilidade pode ser pega +1 de
uma vez, mas não seguidamente).

DRUIDA
Características da trilha:
PV por nível:+2Vig
FV por nível:+3Pre

Poder do Druida: Você pode escolher um dos caminho de druida a seguir:

-Druida florestal: Você é capaz de manipular as plantas, você pode usar isso como achar melhor.

-Druida Animal: Você consegue se transformar em outros animais, recebendo outros atributos (
a ser discutido com o mestre)

HABILIDADES DO DRUIDA:

-Bilingue: Você consegue falar com animais ou plantas, depende do seu caminho de druida.

-Presas e espinhos afiados: Quando transformado, ou usando plantas, sua margem de ameaça
aumenta em +1

-Caçada: Você consegue rastrear seres pelo cheiro ou pegadas, bastar pedir ao mestre e ele irá te
falar.

BARDO
Características da trilha:
PV por nível:+1Vig
FV por nível:+4Pre

Poder do Bardo: Você pode gastar uma ação padrão para dar+2 em todos os testes ao seus
aliados cantando ou tocando uma melodia.

HABILIDADES DO BARDO

-Música medonha: Você pode gastar 2 de FV para tocar uma música, fazendo um teste de fala
contra seus alvos, caso falhem ficam amedrontados.

-Música amorosa: Você pode gastar 2 de FV para tocar uma música, fazendo um teste de fala
contra seus alvos, caso falhem, você recebe vantagem e +2 em testes de fala com eles.

-Música de ódio: Você pode gastar 2 de FV para tocar uma música, fazendo um teste de fala
contra seus alvos, caso falhem ficam com raiva e começam se atacar.

-Música da verdade: Você pode gastar 2 de FV para tocar uma música, fazendo um teste de fala
contra seus alvos, caso falhem eles falam a verdade.

OCUPAÇÃO
Define o que seu personagem fazia antes de tudo, te dá alguns itens e 2 pontos de talento, ou 1
talento e uma pequena habilidade.

TALENTOS
Talentos são as coisas que seu personagem usa pra fazer quase todo teste, funciona como
perícias.

Combate
Fala
Fortitude
Roubo
Exploração
Medicina
Pontaria
Tradição
Adestramento
Força de vontade
Estratégia
Magia
Rapidez
Sobrevivência
Ofício (___)
Você pode colocar até 3 pontos em um Talentos só até o nível 5, podendo colocar +3 a cada 5
níveis. Você pode tirar pontos deixando -1 em até 2 talentos para ganhar +1 ponto de acordo
com quantos talentos você colocou.

-você recebe sempre +1 ponto de talento por nível.

ITENS
Todo personagem recebe itens da sua origem, mas além disso recebem 40 moedas para gastar
com outros itens, infelizmente eu sou só uma pessoa ( e uma pessoa preguiçosa ), então os itens
você escolhe o que quer, e eu te falo quanto eles custam.
Para definir melhor os itens temos categorias e subcategorias:

Armas: São feitas para machucar, melhores amigas do Combatente.


Sub-categorias de armas:
-Armas simples: Armas que qualquer um sabe usar.
-Armas marciais: Requer certo treino para usá-las.
-Armas exóticas: Armas muito diferentes para qualquer um usar, requer treino.
-Armas de fogo: PIU PIU PAPA

Proteções: São feitas para manter sua vida intacta, ou quase lá...
Sub-categorias de proteções:
-Leve: uma armadura que não atrapalha no seu movimento e qualquer um pode usar.
-Pesada: uma proteção que atrapalha em certos movimentos, quando usada, pode atrapalhar e
dar debuffs em certos talentos.

Itens Utilitários: Itens que geralmente não são usados no combate e são feitos para
usos específicos, ou podem explodir algo
Sub-categorias de itens Utilitários
-Itens padrões: Lupas, itens instrumentais, rádio e etc.
-Bombas: "Riko: KABOOM?" "Capitão: Kaboom riko, kaboim"
-Suplementos: Água e comida e remédios, e antídotos para a Peste.
-Itens mágicos: Além dos componentes mágicos, esses itens ficam abertos para interpretação.

HABILIDADES DE ITENS: Alguns itens podem ter certas habilidades, por exemplo, uma katana
pode ter a habilidade "Ágil" que permite usar agilidade ao invés de força em ataques.
MAGIA
Magias são feitas com uma coisa chamada "Palavras -chave" Elas vão definir o que sua magia
faz, você fala as palavras chaves, que podem ser elementos efeitos, formas e etc, há algumas
categorias de palavras chave:
-Elemento
-Forma
-Efeito
-Alcance (definida com o mestre)
-Melhoramentos: (a ser definido com o mestre)

O dano ou cura ou qualquer efeito parecido é definido pelo mestre.

Normalmente as Magias gastam 1 de FV, mas podem ser melhoradas, ou dependendo da magia
em nível mais alto é naturalmente aumentada.
O melhoramento aumenta sempre +2 ou +1 de FV, sendo discutido o efeito com o mestre.

Magias no universo:

Magias em sua grande parte vem da deusa da vida, que dá o poder para suas criaturas usarem
magias, seja por escritos na pele, dizer certa palavra, mas principalmente vêm do uso de Fluxo
Vital.
Além disso, é preciso usar componentes mágicos, que é definido pelo elemento da magia. É
preciso sempre ter algo que tenha haver com o elemento consigo para usar magias.
Às vezes os componentes podem ser perdidos em batalhas, mas isso é definido pelo mestre.

DT DE MAGIAS: 5+METADE NÍVEL+INT

REGRAS
Testes: Você sabe, rola 1d10 soma tdo necessário, se passar da DT (Dificuldade do teste) GG,
caso não passe, se lascou.

Regras adicionais:
-Vantagem: Você rola 2 dados e pega o melhor teste.
-Desvantagem: Você rola 2 dados e pega o pior teste.
-10: Caso tire 10, o sucesso é automático, a não ser que seja impossível.

-Ajuda: O seu aliado pode fazer um teste para ajudá-lo, o dando vantagem e +2 no teste
dependendo do dado dele.

-Testes estendidos: É preciso ter + de um sucesso, por exemplo: para correr de uma criatura, é
preciso 3 sucessos, caso tenha 3 falhas, você falha.

LIMITE DE FV POR TURNO: 2+ METADE DO NÍVEL

SEMPRE ARREDONDA PARA BAIXO.

DADO EMOCIONAL
Caso você faça uma cena emocionante interpretando, você ganha um dado emocional do
mestre. Um dado que pode te dar vantagem, ou dar desvantagem a um inimigo.
Você pode só pode ter 1 dado por vez.

SUBINDO DE NÍVEL
Seu nível Geralmente começa no 1° e vai até o 20°, podendo mudar de trilha e aumentar de
nível em outra trilha quando chega no 20° em outra, mas você só pega as habilidades da trilha, e
não ganha vida nem mais nada.
O xp sempre vai aumentando em 5, por exemplo, para chegar no nível 2, você precisa de 5 de
xp, e para chegar no 3, 10 de xp, e por aí em diante.

COMBATE
Tipos de danos: Podem haver vários tipos de danos, que dependendo contra o que você tá
lutando, podem ser mais efetivos ou menos efetivos.

Acerto crítico: caso tire 10 no dado puro, você crita, que dependendo da arma, você dá o dano
em x2;x3;x4. A margem de ameaça é o quanto é seu crítico, algumas habilidades e armas tem a
margem de ameaça maior, podendo critar com um 9.

Ações: você possui uma ação padrão e uma de movimento naturalmente.

Ação padrão: Uma ação comum, como lançar uma magia ou um ataque.
Ação de movimento: Você se move ou faz uma ação menor como se levantar.
Ação completa: gasta seu turno inteiro para fazer.
Como hackear um sistema.
ação livre: algo tão simples que não atrapalha em nenhuma ação padrão ou de movimento.

MANOBRAS DE COMBATE:
Você pode fazer algumas ações diferentes como derrubar, agarrar ou algo assim, o mestre define
o que isso irá fazer, mas geralmente dará vantagem pra você e seus aliados.

MORTE
Você tem 1 rodada sem precisa fazer teste de fortitude para continuar vivo, a DT desse teste é 7
Caso você faça esse teste 3 vezes, na próxima já era.

Para salvar alguém morrendo é preciso fazer um teste de medicina com a DT 10.

FOME, SEDE E CONTAMINAÇÃO


Sua fome e sede sempre vão ser: 10 + Vigor
e sua contaminação: 10
Caso um deles chegue em 0 você entra em morrendo.
A contaminação quando chega na metade te dá +1 em força, vigor ou agilidade, mas te dá -1 em
presença ou intelecto. É preciso tomar antídotos para recuperar-se da contaminação.

FERIMENTOS GRAVES
Caso receba uma ataque que seja maior que metade da sua vida, você faz um teste de fortitude
com DT 8.
Caso falhe no teste, role 1d12 e veja o resultado:

1 Perde perna esquerda


2 Perde perna direita
3 Perde braço esquerdo
4 Perde braço direito
5 Perde mão direita
6 Perde mão esquerda
7 Perde orelha direita
8 Perde orelha esquerda
9 Perde os dois olhos
10 Perde olho direito
11 Perde olho esquerdo
12 ferimento gravíssimo (entra em morrendo)

INTERLÚDIO
PODE METER 2 DESSAS AÇÕES AÍ, OU 1 DEPENDENDO DO TEMPO.

Descansinho: Recupera um pouco de vida.


Descanso: Recupera um tanto de vida padrão.
Descansão: Recupera muita vida.

Caso tenha mais de 7 de fome e sede, aumenta um pouco mais a recuperação de vida.

Ler: +2 e vantagem no próximo teste de int ou Pre.


Treinar: +2 em testes de for, vig ou Agi
FICHA
NOME:
ANCESTRALIDADE/RAÇA:

CLASSE/TRILHA:

OCUPAÇÃO:

ATRIBUTOS:

FORÇA:
AGILIDADE:
INTELECTO:
PRESENÇA:
VIGOR:

PV: /
FV: /
DEF:
FOME: /
SEDE: /
CONTAMINAÇÃO: /

ITENS:

HABILIDADES:

MAGIAS:

TALENTOS
Combate:
Fala:
Fortitude:
Roubo:
Exploração:
Medicina:
Pontaria:
Tradição:
Adestramento:
Força de vontade:
Estratégia:
Magia:
Rapidez:
Sobrevivência:
Ofício (___):

PERSONAGEM:

APARÊNCIA:

PERSONALIDADE:

SONHOS:

RUÍNAS:

HOBBIES:

Felipe te amo

Você também pode gostar