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Maldição dos caçadores:

Você tem vantagem em TESTES DE SABEDORIA (sobrevivência) para rastrear fadas,


demônios e mortos vivos, também em testes de inteligência para lembrar de
informações sobre ele. A maldição dos caçadores também capacita você de controlar
seu corpo para usar magia sanguínea, usando seu próprio sangue e essencial vital
como combustível para suas habilidades. Algumas de suas habilidades requerem que
seu alvo faça um salvaguarda para resistir o efeito da habilidade.
(CD = 8 + bônus de proficiência + modificador de INT)

Combate de duas armas:


Quando engajado em um combate de duas armas, você pode adicionar o seu modificador
de habilidade de dano em seu segundo ataque.

Sangue maldito:
Você ganha a habilidade de canalizar, e as vezes sacrificar, parte de sua essência
vital para amaldiçoar e manipular criaturas através da magia sanguínea. Você ganha
uma maldição sanguínea à sua escolha (níveis 1, 6, 10, 14, 18). Enquanto você está
invocando a maldição, você pode escolher amplifica-la perdendo a quantidade de
vida de acordo com o número do dado do "dano de sangue". Você ganha maldições
adicionais entre descansos nos níveis 6, 13 e 17.

Ritual sanguíneo:
Você aprendeu a invocar um rito sanguíneo em sua arma ao custo de sua própria
vitalidade. Como uma ação bônus você pode ativar o ritual sanguíneo em uma única
arma com a energia elemental do rito escolhido que dura até o finalizar um descanso
curto ou longo, ou caso você não esteja segurando sua arma até o final de seu
turno. Enquanto ativo, os ataques dessa arma dão um adicional de 1d4 do tipo do
rito escolhido. Esse dano é mágico e aumenta de acordo com seus níveis de caçador
de sangue. (2, 7, 14).

Rito do fogo: Dano de fogo.


Rito de congelamento: Dano de congelamento.
Rito da tempestade: Dano de relâmpago.

Rito dos mortos: Dano necrótico.


Rito do oraculo: Dano psíquico.
Rito do rugido: Dano de trovão.

Ataque extra:
Posso atacar duas vezes sempre que usar a ação de ataque.

Marca do castigo:
Sempre que você der dano a uma criatura com sua habilidade de ritual sanguíneo,
você pode escolher selar uma marca arcana de magia sanguínea nela (não precisa de
ação). Você sempre sabe a direção da criatura e sempre que a criatura der dano em
outra que você possa ver dentro de 1,5m de você, a criatura com a marca sofre dano
psíquico de acordo com seu modificador de inteligência (mínimo de 1). Seu marca
dura até você dispensa-la e aplicar em outra criatura. Sua marca conta como magia
de "dissipar magia" e a magia tem o nível de acordo com metade de seu nível de
caçador de sangue (máximo de 9). Posso usa-la novamente após um descanso curto ou
longo.

Psicometria sanguínea:
Você recebe o talento sobrenatural de discernir a história de objetos ou lugares
misteriosos tocados pelo mal. Tenho vantagem em TESTE DE HISTÓRIA para saber do
passado sombrio do objeto tocado ou do local que estou presente.

Acréscimo sombrio:
Sangue arcana se junta ao meu corpo aumentando permanentemente minha resiliência.
Meu deslocamento aumenta em 1.5m e sempre que eu fizer um teste de FORÇA, DESTREZA
OU CONSTITUIÇÃO, eu ganho um bônus equivalente ao meu modificador de inteligência.

Ordem do licantropo

Sentidos aguçados:
Você recebe vantagem em TESTE DE SABEDORIA (percepção) relacionados a audição ou
cheiro.

Hibridismo:
Como uma ação bônus eu posso me transformar em uma forma hibrida. Preciso completar
um descanso curto ou longo para poder usar novamente.

Força da besta:
Você ganha +1 em ataques corpo a corpo, aumentando em 1 nos seguintes níveis (11 e
18). Também tem vantagem em TESTE E SALVAGUARDAS DE FORÇA.

Couro resistente:
Você tem resistência contra concussões, cortes e perfuramentos de ataques não
mágicos e que não sejam feitas de prata. Enquanto você não estiver usando uma
armadura pesada você ganha +1 de bônus em sua CA.

Ataques predatórios:
Você pode aplicar seu rito de sangue em ataques desarmados com uma arma única. Você
pode utilizar destreza ao invés de força como ataque e rolagens de ataque de seus
ataques desarmados. Quando você usa sua ação desarmada, você pode atacar novamente
como uma ação bônus. Seus ataques desarmados dão 1d6 de dano cortante e no nível 11
1d8.

Sede de sangue:
Caso você começa seu turno com metade de seus pontos de vida você deve passar em um
teste de sabedoria com dificuldade 8, ou atacar a primeira criatura que você vir em
sua frente. Você pode escolher se você vai utilizar seu "ataque extra" nesse ataque
enlouquecido. Nesse estado você não consegue se concentrar.

Destreza do perseguidor:
Sua velocidade aumenta em 3m e você também pode adicionar 3m em pulos longos e 1.5m
em pulos altos. Além disso você também melhora seu "ataque predatório", agora,
quando o seu rito de sangue estiver ativo, eles são considerados ataques mágicos.

Hibridismo avançado:
Você aprende a controlar e liberar sua forma hibrida com maior maestria, podendo
agora utiliza-la duas vezes antes de ter que descansar. Além disso você ganha a
"regeneração licantrópica", que, no começo de seu turno antes de você rolar o "sede
de sangue", você recupera 1 + modificador de constituição, apenas podendo utilizar,
caso seus pontos de vida sejam menos que a metade.

Maldições de sangue

|Maldição da ligação:
Como uma ação bônus, você pode tentar ligar uma criatura que você possa ver a 9m
de você e que não seja maior que você. O alvo precisa ter sucesso em um teste de
força, caso contrário a velocidade dela é reduzida para 0 e ela não pode usar
reação até o próximo round dela.
Amplificador:
A maldição dura por 1 minuto e pode afetar a criatura independente do tamanho
dela, todo round a criatura pode efetuar outro teste de resistência, caso passe, a
maldição acaba.
|Maldição do fantoche:
Quando uma criatura que você consegue ver dentro de 9m tem seus pontos de vida
reduzidos a 0, você pode usar uma reação para fazer a criatura imediatamente fazer
um ataque de 1 arma contra um alvo a sua escolhe dentro de seu alcance de ataque.
Amplificador:
Você pode movimentar a criatura amaldiçoada em metade de seu deslocamento e
concede um bônus no ataque da criatura igual seu modificador de inteligência.

|Maldição da marca:
Como uma ação bônus, você pode marcar uma criatura que esteja a 9m de você. Até o
final de seu turno, sempre que você dar um dano de rito, você da um adicional de
magia sanguínea em de dano do rito.
Amplificador:
Na próxima rolagem de ataque que você fizer contra o alvo antes do final de seu
turno, você tem vantagem.

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