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Adepto 12p

F0 H2 R3 A4 PdF0 Pv15 Pm25

Raça:
Anão (1 ponto)
Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que os humanos e
podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles. Eles apreciam
trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça estão mineração, joalheria e forja de
etais. Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois
são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos
barris ao longo de suas extensas vidas.
• Infravisão. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro.
• Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.
• Testes de Resistência +1. Anões são robustos. Este bônus é cumulativo com sua
Resistência à Magia, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir por
meios mágicos.
• Inimigos. Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, hobgoblins,
bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar com
essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

Vantagens:
Clericato (1 ponto)
Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em
troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros
conjuradores não podem. Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No
entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar as mais poderosas magias
divinas quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia
Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna. Para
conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além
das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo
mestre.

Alquimista (1 ponto)
Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lançar
uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um
símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada
inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte
você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessários
(arredonde para cima). Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer
superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar qual magia pretende lançar no
momento de traçar o diagrama. Cada diagrama é único para cada utilização. Você não
pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuá-los na pele ou
costurá-los na roupa. Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia Branca,
Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual magia você
pretende conjurar.

Magia Branca (2 pontos)


Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias são curativas
ou defensivas, enquanto algumas poucas são ofensivas. Confira mais detalhes no
capítulo “Magos e Magia”.

Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)


Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua
Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros
personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada
vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você
tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia
equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência
verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você
continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras
situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de
R+2 em seus PMs.

Escudo (1 ponto)
Você possui um escudo, campo de força ou outra forma de se proteger de ataques
inimigos. Funciona como Deflexão, mas multiplicando Armadura em vez de Habilidade:
gastando uma esquiva e 2 PMs, a característica dobra em uma jogada de FD ao
receber um ataque. Você pode usar essa vantagem para proteger aliados —
expandindo o campo de força, correndo na sua frente, atirando o escudo na frente do
ataque que ele receber... Você gasta 2 PMs e uma esquiva quando um aliado receber
um ataque, e ele adiciona o seu valor de Armadura como bônus na FD.

Magias extras:
Redução de Dano
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: longo; Duração: sustentável
Essa magia causa o efeito contrário de Aumento de Dano. Ela é usada para diminuir o
poder da Força ou do Poder de Fogo de algum inimigo. A redução é igual aos PMs
gastos, até um máximo de 5 PMs. O alvo tem direito a um teste de R para negar o
efeito.

Cura Mágica
Escola: Branca
Exigências: Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante)
Alcance: toque Duração: instantânea
Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs
gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de
curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira
ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste
modo, a magia consome 4 PMs e não restaura Pvs. Usada contra mortos-vivos, esta
magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe uma outra
versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).

Proteção Mágica Superior


Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
A escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz de Proteção Mágica; A+1 para
cada 1 PM gasto.

Perícias:
Medicina*
Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode
fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.
Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos. Restaurar 1 PV é
uma tarefa Média, mas é permitido apenas um teste por dia para cada paciente.
Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e
determinar a maneira de curá-la.
Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter
sangramentos e outras coisas que se deve fazer — ou não fazer — em caso de
acidentes com vítimas.Primeiros Socorros pode ajudar na recuperação de personagens
que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em
“Testes de Morte”.
Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um
personagem Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-
o a superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo totalmente de sua
insanidade).
Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer
cirurgias em animais.

Manipulação (2 pontos)
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques,
engodos ou ameaças.
Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de
manipular.
Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você
pode conseguir de alguém o que deseja.
Lábia: como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de
ameaças.
Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.

Desvantagens:
Código de Honra (-1 ponto cada)
Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica
a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou
criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais,
nem permitir que seus companheiros o façam.
Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de
rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Não Matar (–2 pontos):


você nunca luta, e a Força de Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto,
pagar 1 Ponto de Magia por ataque para causar dano não letal (se a vítima cair a 0
Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). Mesmo assim,
sofre uma penalidade de –2 na Força de Ataque.
Combatente 12p
F4 (corte) H3 R3 A2 PdF0 Pv25 Pm25
Raça: Humano 0p
Vantagens: Técnica de luta: (força oculta: F e bloqueio) 1p, ataque especial: F
(tempestade de golpes; +1p;+1pm) 2p, Pv Extra 1p, Pm Extra 1p
Perícias: Esportes*, Combate 1p
Desvantagens: Código: herói, honestidade -2p, ponto fraco: falhas na armadura -1p,
protegido indefeso: irmãozinho -1p, maldição: recuperação parcial -2p
Arcanista 12p
F0 H1 R3 A0 PdF2 (fogo) Pv9 Pm49
Raça: Elfo 2p
Vantagens: Aptidão mágica 1p, Magia Elemental 1p, Pm Extra 2p, Elementalista: Fogo
1p, Especialista: Fogo 1p, Metamagia: habilidosa 1p, Equilíbrio de energias 1p, Mentor:
mestre dos arcanos 1p
Magias extras: aumento de dano, explosão, Erupção
Perícias: Ciências*, Misticismo 2p
Frágil -1p, fetiche: cajado -1p, devoção: mestre dos arcanos -1p, ponto fraco: frágil -1p,
maldição: combustível -1p, maldição: comburente -1p
Especialista 12p
F0 H4 R3 A0 PdF3 Pv15 Pm15
Raça: Halfling 1p
Vantagens: Aceleração 1p, Impostor 2p, tiro múltiplo 2p, técnica de luta: (força oculta:
PdF; fôlego renovado) 1p, superação 1p
Perícias: Sobrevivência*, Crime 1p
Desvantagens: Insano: cleptomania -1p, insano: fobia (répteis) -1p, ponto fraco:
covarde -1p, guia: ferramentas de ladino -1p, maldição: fragilidade -2p

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