Você está na página 1de 3

ORMAR

Anão 20
INICIATIVA +9, PERCEPÇÃO +12
DEFESA 16, FORT +14, REF +9, VON +18
PONTOS DE VIDA 217
DESLOCAMENTO 6m (4q)
PONTOS DE MANA 62
ATAQUES
Manopla +18 (-+2, -)
Martelo de Guerra +18 (1d8+2, x3)
FOR 15, DES 8, CON 18, INT 11, SAB 14, CAR 15
EQUIPAMENTO Mochila, Saco de dormir, Traje de viajante, Manopla, Martelo de Guerra, Brunea,
Escudo Leve.
CONHECIMENTO DAS ROCHAS: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e
Sobrevivência realizados no subterrâneo.
DEVAGAR E SEMPRE: Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é
reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
TRADIÇÃO DE HEREDRIMM: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado
com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos,
marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas. (Não
contabilizado)
DURO COM PEDRA: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
ABENÇOADO: Você soma seu bônus de Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível.
Além disso, torna-se devoto de uma divindade disponível para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena,
Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de
seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Como alternativa, você pode ser um
paladino do bem, lutando em prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe nenhum
Poder Concedido, mas não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do
Herói, abaixo).
CÓDIGO DE HÉROI: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o
código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
GOLPE DIVINO: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de
dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
ORAR: Você aprende e pode lançar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha (NÃO
CONTABILIZADO). Seu atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher este
poder quantas vezes quiser.
VIRTUDE PALADINESCA: COMPAIXÃO: Você pode usar Cura pelas Mãos em alcance curto e,
para cada PM que gastar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1).
ORAR: Você aprende e pode lançar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha (NÃO
CONTABILIZADO). Seu atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher este
poder quantas vezes quiser.
JULGAMENTO DIVINO: ILUMINAÇÃO: Você pode marcar um inimigo em alcance curto.
Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM temporários. Você só
pode proferir este julgamento uma vez por cena.
VIRTUDE PALADINESCA: CASTIDADE: Você se torna imune a efeitos de encantamento e recebe
+5 em testes de Intuição para perceber blefes.
JULGAMENTO DIVINO: JUSTIÇA: Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance
curto. A próxima vez que esse inimigo causar dano em você ou em um de seus aliados, deve
fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano de luz igual à metade do dano que
causou.
JULGAMENTO DIVINO: VINDICAÇÃO: Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo que
tenha causado dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +1 em testes de ataque e
+1d8 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em testes de ataque contra
quaisquer outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode pagar +1 PM para
aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito termina caso o alvo
fique inconsciente.
JULGAMENTO DIVINO: ARREPENDIMENTO: Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo
em alcance curto. Na próxima vez que esse inimigo acertar um ataque em você ou em um de
seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica atordoado no próximo turno
dele. Você só pode proferir este julgamento uma vez por cena contra cada criatura.
JULGAMENTO DIVINO: CORAGEM: Você pode gastar 2 PM para inspirar coragem em uma
criatura em alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura fica imune a efeitos de medo e
recebe +2 em testes de ataque contra alvos de ND maior que o nível dela.
AURA ARDENTE: Enquanto sua aura estiver ativa, no início de cada um de seus turnos, espíritos
e mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano de luz igual a 5 + seu bônus de Carisma.
AURA PODEROSA: O alcance da sua aura aumenta para médio.
JULGAMENTO DIVINO: AUTORIDADE: Você pode gastar 1 PM para comandar uma criatura em
alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você
passar, ela obedece a um comando simples como “pare” ou “largue a arma”. Se a criatura passar,
fica imune a esse efeito por um dia.
FULGOR DIVINO: Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam
ofuscados até o início do seu próximo turno.
MEDICINA: Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma
criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o
resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim
por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura.
ARTICULAÇÕES FLEXÍVEIS: Você recebe +1 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos. Este bônus
aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
ATAQUE PIEDOSO: Você pode usar armas de corpo a corpo para causar dano não letal sem
sofrer a penalidade de -5 no teste de ataque
ANTENAS: Você recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Vontade. Este bônus aumenta em +1 para
cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
PELE CORROMPIDA: Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você recebe resistência a
ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois outros
poderes da Tormenta que você possui.
ESTILO DE UMA ARMA: Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada
na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques
desarmados).
ESTILO DESARMADO: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar
dano letal ou não letal (sem penalidades).
ATAQUE PODEROSO: Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a
corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.
ATAQUE PIEDOSO: Você pode usar armas de corpo a corpo para causar dano não letal sem
sofrer a penalidade de -5 no teste de ataque
AURA RESTAURADORA: Você e seus aliados em alcance curto recuperam duas vezes mais
pontos de vida por descanso.
CURA GENTIL: Você adiciona seu bônus de Carisma (mínimo +1) aos PV restaurados por suas
magias de cura.
CURANDEIRA PERFEITA: Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, pode
usar essa perícia mesmo sem um kit de medicamentos. Se usar o kit, recebe +2 no teste de Cura.

Você também pode gostar