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aaaPODERES PARA PEGAR-

Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gastar

2 PM para marcar um inimigo que tenha causado

dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe

+1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens de

dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em

testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No

5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode

pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em

+1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito termina

caso o alvo fique inconsciente.

Orar: Você aprende e pode lançar uma magia

divina de 1º círculo a sua escolha. Seu atributo-chave

para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher este

poder quantas vezes quiser.

Virtude Paladinesca: Compaixão. Você pode usar

Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada PM

que gastar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1).


Égide Sagrada: Você pode gastar uma ação

de movimento e 2 PM para recobrir de energia seu

escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena, você

e todos os aliados adjacentes recebem um bônus

na Defesa igual ao seu bônus de Carisma. A partir

do 11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o

mesmo bônus num teste de resistência contra uma

magia recém lançada contra você. Se você passar

no teste de resistência e a magia tiver você como

único alvo, ela é revertida de volta ao conjurador

(que se torna o novo alvo da magia; todas as demais

características da magia, incluindo CD do teste de

resistência, se mantêm).

Montaria Sagrada: Você pode gastar uma ação

de movimento e 2 PM para invocar uma montaria

sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.

Estilo de Duas Mãos: Se estiver usando uma arma corpo a corpo com

as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.

Este poder não pode ser usado com armas leves.

Pré-requisitos: For 15, Treinado em Luta.


Estilo de Uma Arma:Se estiver usando uma arma corpo a corpo em

uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na

Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto

ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta.

Fanático: Seu deslocamento não é

reduzido por usar armaduras.

Ataque poderoso: Declare que está usando este poder antes de

fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no

teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Pré-requisito: For 13.

Esquiva: Você recebe +2 em Defesa e Reflexos. Pré-requisito: Des 13.

MELHORIAS DE EQUIPAMENTO -

Subir os passos das minhas armas

adicionar melhorias para arma: cruel e atroz, maciça e precisa.


adicionar melhorias para armadura: Delicada, Reforçada, Harmonizada, precisa e
atroz.

adicionar melhorias para meu escudo: Harmonizada, Sob medida, maciça,


reforçada.

Magias de circulo 1:

Concentração de combate

Conjurar Monstro

Explosão de chamas

Queda Suave

Santuario

Comando
Magias de circulo 2:

Salto Dimensional

Velocidade

Bola de fogo

Circulo da Justiça

Vestimenta da fé

Voz divina

Controlar fogo

Magias de circulo 3:

Telecinesia
Voo

Banimento

Heroismo

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