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Acadêmico:

 Poliglota: Por 2 PE consegue traduzir um documento de qualquer língua ou


fazer perguntas simples em um idioma que desconheça.
 Leitura dinâmica: Aprender é seu maior prazer. Sempre que usar a ação Relaxar
durante um interlúdio, pode usar a ação Ler ou Revisar Caso como ação livre.
 Pesquisa de campo:
 Doutorado: Você já instruiu muita gente. Usando uma ação padrão e 2 PE pode
tornar um aliado treinado em uma das perícias as quais você é treinado, por um
dia. Apenas 1 vez por dia

Agente de saúde:
 Tanatologia: Você recebe +5 em testes de medicina para usar Necrópsia, não
perde sanidade pela morte de pessoas que você não conhece e apenas metade
pela morte de companheiros.
 Plantão: Você consegue ficar 2 dias sem dormir antes de fazer testes de Fortitude
devido ao sono. Ao ficar mais de 20h acordado, recebe +2 em testes de
intimidação e intuição.
 Nutrição: Você pode usar uma cena de interlúdio para verificar as necessidades
nutricionais de seu grupo, todos os aliados que comerem um prato nutritivo
recebem +1 de Vigor, perde esse ponto de Vigor ao fim do dia, receber dano
massivo ou entrar em morrendo, o que vier primeiro. (Não conceder PV)
 Protocolo ATLS: Caso um aliado adjacente receba um ataque de dano massivo
ou que reduza seus PV a 0, pode gastar uma reação e 5 PE para curar
instantaneamente 10 PV e impedir que entre em morrendo. Apenas uma vez por
dia.

Amnésico:
 Catarse: Se perder mais de 6 de sanidade ou 18 de PV em uma única rodada,
recebe 1d6 que pode ser usado para testes de perícia, testes de resistência, dano
ou redução de dano. Pode acumular dados de catarse igual ao seu grau de
treinamento.
 Mente em branco: Em cenas de ação, caso fique machucado recebe +1 de
Intelecto até o fim da cena. Se já começar a cena com menos da Metade dos PV
máximos, precisara ser alvo de um ataque para receber o benefício.

Artista:
 Lançamento de dardo: Ao fazer um ataque com armas de arremesso, adiciona
mais um dado do mesmo tipo de dano.
 Folião: Você está acostumada com festas e festivais. Se estiver em festas, bares
ou similares você recebe +5 em Artes e Atualidades.
 Dançarino: Gastando 2 PE recebe seu bônus de Artes em sua defesa por 1d4
turnos. (bônus concedido por vestimentas ou utensílios não são considerados).
Apenas 1 vez por cena.
 Obra prima: Caso tire 20 no dano (sem contar a soma de bônus), ganha uma
ação padrão extra.

Atleta:
 Lançamento de dardo: Ao fazer um ataque com armas de arremesso, adiciona
mais um dado do mesmo tipo de dano.
 Capitão: Você comada sua equipe. Pode gastar 2 PE e uma ação de movimento
para direcionar um aliado, ele recebe +3 metros de deslocamento e +2 em testes
de perícia até seu próximo turno.
 Campeão: Você é um medalhista olímpico ou ganhou um grande campeonato.
Escoha uma perícia física (exceto luta ou pontaria) condizente com o esporte que
pratica. Uma vez por cena pode gastar uma ação completa ou uma rodada de
investigação e realizar um teste da perícia escolhida, você recebe +1 a cada 10
no resultado do teste (+1 para resultado 10, +2 para resultado 20 e assim por
diante) em todos os seus testes de perícia até o fim da cena.
 Sarado: Você soma seu bônus de atletismo ou acrobacia ao seu total de PV. Você
recebe +5 em diplomacia com pessoas que se atraem por físicos atléticos.

Chef:
 Ofício: Ao passar em um teste de Profissão recebe 1d4 PE temporários.
 Cafezinho: Você pode gastar 2 PE e uma ação de interlúdio ou investigação para
preparar um café ou outra bebida energética. Consumir a bebida é uma ação de
movimento e ela te concede 3d6. Cada dado pode ser usado separadamente ou
em conjunto em testes de perícia ou em rolagens de dano. Os dados duram até o
fim da cena caso não usado.

Criminoso:
 Piloto de fuga: Você consegue atacar com armas de fogo de uma mão, mesmo
dirigindo sem sofrer penalidades. Caso esteja no veículo em movimento, mas
não seja o motorista, recebe +2 em tática e concede ao motorista +2 em
pilotagem.
 Presa fácil: Ao atacar inimigos machucados (metade ou menos do PV), adiciona
1d6 as rolagens de dano.
 Movimento rápido: Você recebe +5 em teste de ataque, somente se realizar
manobras de combate. Pode pegar um item que esteja no chão ou seja
arremessado até você como ação livre.
Cultista arrependimento:
 Ritual aprendido: Você aprendeu sobre um ritual lendo documentos secretos.
Você aprende um ritual de primeiro círculo, que não conta para seu limite de
rituais e não necessita de componentes, contudo seus passos precisam ser relidos
antes de invocá-lo, relembrar o ritual é uma ação completa e você pode usá-lo
livremente até o fim da cena.
 Crueldade: Ao atacar usando armas amaldiçoados ou sob efeito de rituais recebe
+2 em testes de ataque e em rolagens de dano.
 Resistência paranormal: recebe 2 de RD contra danos paranormais.
 Já vi isso: recebe mais +5 em testes de ocultismo para identificar criaturas e
rituais pelas pistas deixadas. Caso descubra a criatura antes de se encontrar com
ela pode gastar 2 PE e uma ação de investigação para alertar os aliados,
concedendo +1d20 no teste de vontade da presença perturbadora.

Desgarrado
 Catarse: Se perder mais de 6 de sanidade ou 18 de PV em uma única rodada,
recebe 1d6 que pode ser usado para testes de perícia, testes de resistência, dano
ou redução de dano. Pode acumular dados de catarse igual ao seu grau de
treinamento.
 Cansado de tudo isso: Sempre que sua sanidade é reduzida à metade ou menos
(ficando Perturbado) recebe 2 de resistência mental e +2 em Fortitude.

Engenheiro:
 Ofício: Ao passar em um teste da Profissão recebe 1d4 PE temporários. Os PE
duram até o fim da cena.

Executivo:
 Contrato: Uma vez por dia, pode fazer uma ligação e gastando 2 PE pode
receber 1 item de Categoria II ou inferior.

Investigador:
 Percepção aprimorada: Pode escolher entre visão ou audição. Visão: recebe +2
em Percepção usando a visão e +2 em Pontaria. Audição: recebe +2 em
Percepção usando audição e +2 em Reflexos.
 Tanatologia: Você recebe +5 em testes de Medicina para usar Necropsia, não
perde sanidade pela morte de pessoas que você não conhece e apenas metade
pela morte de companheiros.
 Memória fotográfica: Por 2 PE pode fazer um retrato falado, desenhar um lugar
ou reescrever um documento que tenha lido, desde que tenha visto a pessoa,
local ou o documento nas últimas 72h. Pode desenhar com precisão visões ou
sonhos
 Elementar meu caro: Caso receba ajuda em um teste, soma 1d4 no resultado.]

Lutador:
 Mente blindada: Ao levar seu corpo à exaustão você ganhou grande resiliência.
Por 2 PE usa seu bônus de Reflexos ou Fortitude no lugar de Vontade ou
Diplomacia.
 Acerte onde dói: Se seu ataque for um crítico o inimigo recebe -2 em defesa por
1d4 turnos, não cumulativo com a própria habilidade.
 Quebra defesas: Seus ataques corpo a corpo ignoram 5 de RD.
 Até acertar: Se você errar um ataque corpo a corpo, recebe um bônus cumulativo
de +1 em testes de ataque contra o mesmo oponente. Os bônus terminam quando
você acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro.

Magnata:
 Piloto de fuga: Você consegue atacar com armas de fogo de uma mão, mesmo
dirigindo sem sofrer penalidades. Caso esteja no veículo em movimento, mas
não seja o motorista, recebe +2 em Tática e concede ao motorista +2 em
Pilotagem.
 Contrato: Uma vez por dia gastando 2 PE pode receber um item Categoria II ou
inferior.

Mercenário:
 Presa fácil: Ao atacar inimigos machucados (metade ou menos do PV), adiciona
1d6 as rolagens de dano.

Militar:
 Capitão: Você comada sua equipe. Pode gastar 2 PE e uma ação de movimento
para direcionar um aliado, ele recebe +3 metros de deslocamento e +2 em testes
de perícia até seu próximo turno.
 Mira concentrada: Usando uma ação padrão você entra em posição para atirar,
caso sua concentração não seja quebrada até seu próximo turno, seus próximos
ataques usando armas de fogo ganham +5 no teste de ataque e ignoram 5 de RD.
 Tiro de raspão: Se errar um ataque com armas de fogo, pode gastar 2 PE para
causar 1d6 de dano. Caso o resultado do dado seja crítico, o dano do "Tiro de
raspão" é 2d6.
 Fardado: você pode receber o benefício de até 3 vestimentas de uma vez e o
bônus concedido por elas aumenta em +1.

Operário:
 Acerte onde dói: Se seu ataque for um crítico o inimigo recebe -2 em defesa por
1d4 turnos, não cumulativo com a própria habilidade.
 Marmita: Uma vez por dia usando 2 PE pode realizar a ação Alimentar-se como
ação livre.
 Robusto: Recebe redução a dano mundano igual ao seu Vig.
 Não é jeito, é força: Ao realizar um acerto crítico com a sua ferramenta de
trabalho, recebe mais + For até o fim da cena, não acumulativo.

Policial:
 Percepção aprimorada: Pode escolher entre visão ou audição. Visão: recebe +2
em Percepção usando a visão e +2 em Pontaria. Audição: recebe +2 em
Percepção usando audição e +2 em Reflexos.
 Mira concentrada: Usando uma ação padrão você entra em posição para atirar,
caso sua concentração não seja quebrada até seu próximo turno, seus ataques no
próximo turno usando armas de fogo ganham +5 no teste de ataque e ignoram 5
de RD

Religioso:
 Ritual aprendido: Você aprendeu sobre um ritual lendo documentos secretos.
Você aprende um ritual de primeiro círculo, que não conta para seu limite de
rituais e não necessita de componentes, contudo seus passos precisam ser relidos
antes de invocá-lo, relembrar o ritual é uma ação completa e você pode usá-lo
livremente até o fim da cena.
 Sacerdote: Você é uma figura de autoridade da sua religião, como um padre ou
pastor. Recebe abrigo e comida para você e seus aliados dentro de templos da
sua religião, bem como os seguidores dela te respeitam, concedendo +5 em
testes que usem Presença com essas pessoas.
 Iluminado: Ao livrar uma pessoa de enlouquecendo recebe +1 de Presença até o
fim da missão, não acumulativo. Perde este ponto de atributo caso um aliado
morra ou enlouqueça.
 Bem-aventurado: Se for alvo de um ataque pode gastar uma reação e 2 PE para o
inimigo tenha que fazer um teste de Vontade DT Pre, se falhar sobre -2d20 no
ataque, se falhar por 5 ou mais não ataca. Caso passe fica imune ao poder pelo
resto dia.

Servidor Público:
 Plantão: Você consegue ficar 2 dias sem dormir antes de fazer testes de Fortitude
devido ao sono. Ao ficar mais de 20h acordado, recebe +2 em testes de
intimidação e intuição.

Teórico da conspiração:
 Ritual aprendido: Você aprendeu sobre um ritual lendo documentos secretos.
Você aprende um ritual de primeiro círculo, que não conta para seu limite de
rituais e não necessita de componentes, contudo seus passos precisam ser relidos
antes de invocá-lo, relembrar o ritual é uma ação completa e você pode usá-lo
livremente até o fim da cena.
 Eles estão me atacando: Caso passe em um teste de resistência, recebe 2 PE
temporários que duram até o fim do dia.
 Preparado para tudo: Seu inventário tem 5 espaços adicionais.
 A Verdade: Com uma ação padrão e 2 PE faz uma pessoa ver A Verdade,
causando 1d6 de dano mental. Em NEX 40% e novamente em NEX 80% pode
pagar 2 PE adicional para causar 1d6 de dano mental a mais. Um teste de
Vontade DT Pre reduz o dano à metade.
T. I.:
 Leitura dinâmica: Aprender é seu maior prazer. Sempre que usar a ação Relaxar
durante um interlúdio, pode usar a ação Ler ou Revisar Caso como ação livre.

Trabalhador rural:
 Mente blindada: Ao levar seu corpo à exaustão você ganhou grande resiliência.
Por 2 PE usa seu bônus de Reflexos ou Fortitude no lugar Vontade ou
Diplomacia.
 Marmita: Uma vez por dia usando 2 PE pode realizar a ação Alimentar-se como
ação livre.

Trambiqueiro:

Universitário:
 Poliglota: Por 2 PE consegue traduzir um documento de qualquer língua ou
fazer perguntas simples em um idioma que desconheça.
 Folião: Você está acostumada com festas e festivais, em festas, bares ou
similares você recebe +5 em Artes e Atualidades.

Vítima:
 Catarse: Se perder mais de 6 de sanidade ou 18 de PV em uma única rodada,
recebe 1d6 que pode ser usado para testes de perícia, testes de resistência, dano
ou redução de dano. Pode acumular dados de catarse igual ao seu grau de
treinamento.
 Fuga: Recebe +2 em testes de resistência contra efeitos de restrinjam seus
movimentos, casos evite o efeito, recebe +1 Agilidade até o fim da cena. Não
acumulativo.
 Fúria: Sempre que sua sanidade fica abaixo na metade (Perturbado) recebe
deslumbres dos seus traumas e pode gastar 2 PE para receber +2 em testes de
ataque e +2 em dano até o fim da cena, porém não pode fazer a ações que exijam
calma e concentração, nem recuperar sanidade (pode manter rituais sustentados,
entretanto). Para encerrar a fúria durante a luta gasta 1 PE e uma ação de
movimento.
 Melancolia: Suas experiências passadas te impedem de fazer algo como: falar
com estranhos, se olha no espelho ou ficar de costas para portas. Porém te
mantem firme: sempre que você relaxar, você e todos os aliados que relaxarem
durante o interlúdio somam 1d4 de sanidade por grau de treinamento em vontade
(1d4 se treinado, 2d4 se veterano e 3d4 se expert) ao total de sanidade
recuperada. Caso ignore sua Melancolia, não pode recuperar sanidade nesse dia.

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