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Critíco Afinitivo

Essa é uma homebrew focado para Crítico em dados de ataque e dano, Obrigado.

Sempre que você com um Ataque tira um crítico no dado do ataque, e tem proficiência no
acerto, você da um efeito adicional, de acordo com o seu dano, sendo eles:
Fogo, Gelo, Trovejante, Raio, Radiante, Necrotico, Acido, Venenoso, Psiquico, Força
(Aqueles do Eldritch blast), Contudente, Cortante e Perfurante.
Os dados adicionais de dano, nenhum pode ser aumentado pelo critico.

Caso o tipo de dano do critico sejam dois (ex:Cortante e Fogo) você pode escolher 1 dentre
eles para utilizar o efeito OU usar a fusão dos efeitos que da um novo tipo de efeito, estará
em um Pdf Todas combinações possiveis nas quais irei enviar no final :)

Caso por algum milagre o seu ataque tenha 3 tipos diferentes de dano ou mais você pode
escolher entre as combinações ou solos do pdf ou daqui. Porém apenas 1 delas podem ser
escolhidas, assim como na combinação normal.

Atenção: Todos os efeitos podem ser usados apenas 1 vez por turno, mesmo você tirando
críticos novamente, e mesmo que você esteja dando outro tipo de dano com o crítico.

Os Efeitos são:

Fogo: Ao tirar um critico em um dado de acerto para fogo

● Você dá 1d4+2 de dano adicional, e além disso o alvo começa a pegar fogo, o fogo
dura por 1d4+1 Rounds, seu dano é 1d4+2 no começo de cada round da criatura,
caso passaram-se 3 rounds e o alvo não apagou as chamas, o alvo começa a sofrer
1d6+3.
● O alvo pode utilizar uma ação para estinguir o fogo, caso tenha passado 3 rounds
desde que o alvo esta a pegar fogo o alvo pode utilizar a ação bônus para tentar
apagar, sendo o CD 15 de Destreza.

Caso o alvo seja jogado a uma quantia razoável de água, ele sai sobre este efeito.

Porém, caso tenha se passado 3 Rounds, é necessário jogar uma quantia boa de água
para apagar o fogo.

Gelo: Ao tirar um crítico em um dado de acerto para gelo


● Você rola 1d4, caso seja 1 ou 2 o alvo fica tremendo de frio, e perde 1 de AC, caso
seja 3 e 4 o alvo perde 2 de AC, após isso, você roda 1d4, o valor que você tirar no
dado é a quantidade de rounds que ele vai ficar com este prejuízo.

Caso o Alvo receber dano de fogo, este efeito sai automaticamente, mas caso o gelo seja
por magia ou efeito magico, ele se mantem

Trovejante: Ao tirar um crítico em um dado de acerto para Trovejante


● Seu alvo mesmo após o efeito continua com alguns espasmos. O seu alvo não pode
usar reações por 1d4-1 Turnos, e recebe 1d4+1 de dano adicional.
(Minimo de 1 round)
● Caso seu inimigo esteja em água, qualquer criatura também em água a 5 feets dele
Não pode utilizar reação, porém apenas por 1 round, n importa seu número no dado.

Raio: Ao tirar um critico em um dado de acerto pra Raio, O seu ataque emana uma energia
mais cegante ainda
● Até o final do seu proximo turno, o seu alvo Fica com a condição Cegado.

● Caso seu inimigo esteja em agua, qualquer criatura a 5 feets do seu alvo deve fazer
um save de dex CD 15, caso falhe, as outras criaturas tambem ficam cegas.

Nota: o 1° alvo é cegado sem teste algum.

Radiante: Ao tirar um critico em um dado de acerto pra radiante uma pequena energia
radiante se envolve pelo alvo de forma pacifica.
● O alvo toma 1d6+3 de dano adicional, além disso seu alvo ira tomar 1d10+2 de dano
se ele atacar uma criatura Hostil a ele com tendencias (Neutro Bom, Leal Bom, Bom
caotico, Neutro e Neutro Leal.)

● Após esse alvo der um ataque que provoque o segundo efeito, o mesmo acaba.

Pequenos olhos amarelos aparecem do céu apos isso, e fixam olhando pro alvo .

Necrótico: Ao tirar um critico em um dado de acerto pra necrótico um pequeno odor


começa a sair do alvo.
● O alvo recebe 1d4+2 de dano adicional, e não pode recuperar pontos de vida por
1d6 rounds.

Efeitos como: Remover Maldição, Restauração menor, Proteção contra o bem e o mal e etc
retiram este efeito do alvo.

Ácido: Ao tirar um crítico em dado para ácido, o ácido permanece na criatura, assim
machucando a criatura.
● A criatura recebe 1d6+3 de dano adicional, além disso rode 1d6+1 e o valor retirado
são os rounds que no final de cada turno a criatura deve fazer um teste de
Constituição CD 16 em caso de falha a criatura recebe 1d6+4 de dano, em caso de
sucesso a criatura não recebe nada.
O acido pode ser retirado com 1 Ação apenas

Veneno: Ao tirar um critico em dado para veneno, o veneno permanece prejudicando a


criatura, a criatura começa a ficar zonza, e ter a visão embaçada.
● Durante 1 round, o alvo fica com a condição poisoned, além disso no final do turno
este recebe 1d6+2 de dano.

Criaturas com resistencia a poison não são afetadas pelo 1° efeito, mesmo não tendo
imunidade à condição.
Psíquico: Ao tirar crítico em um dado de acerto para Psíquico, a cabeça de seu alvo
começa a ficar confusa.
● O alvo recebe 1d4+2 de dano adicional e sempre que o alvo for atacar, deve fazer
um saving throw de sabedoria CD 15, em caso de falha o mesmo ataca outro alvo
ao seu alcance, a escolha de quem tirou o critico, mesmo q seja aliado do mesmo,
caso o alvo ataque um aliado, e o mate, caso o mesmo tivesse alguma relação boa
com ele recebe 1d6+1d12+5 de dano.
Caso o alvo passe não receberas nada.

● Logo após o 1 ataque causado pelo efeito o alvo sai sobre este efeito.

Criaturas imune a condição enfeitiçado n são afetadas por nenhum dos efeitos.

Força: Ao tirar um critico em um dado de acerto pra força:


● O alvo é arremessado para trás 20 Feets e toma 1d6+6 de dano de força, caso o
mesmo bata numa parede ou estrutura toma mais 1d6+2 de dano, caso seja uma
criatura, a criatura é empurrada junto

Contusão: Ao tirar um critico em um dado de acerto para contusão:


● Caso a criatura alvejada seja no maximo 2 tamanhos maiores que o seus ela é
empurrada 5 feets para trás e cai Prone no chão.
● O alvo toma 1d8+1 de dano adicional.

Caso tenha uma criatura do mesmo tamanho ou menos do que o 1° alvo no caminho(5
feets), a criatura também cai prone junto da 1°, 5 feets de distancia atrás de onde foi jogado
a 1° criatura.

Perfurante: Ao tirar critico em um dado de acerto para perfuração:


● A criatura perfurada recebe 1d8+3 de dano adicional e caso a criatura se mova, use
a ação para desviar, ou gastar seu movimento pra algo a criatura recebe 3d4+4 de
dano, cujo não pode ser diminuido de nenhuma maneira.
● O efeito dura 1d4 rodadas.

Caso a criatura seja curada por uma cura de pelo menos o seu dano causado no critico, ela
sai sobre o efeito.

(ex: você deu 1d8+1d8+4+1d8+3 de dano no golpe por inteira, logo a cura no total deve ser
a mesma.)

(Ex para a cura: a cura tem q ser no total, pode ser varios tipos de dados em turnos
diferentes, porem so da mesma cura, caso haja um life transference e um healing word não
proca, mas 2 life transference proca.)

Porém caso o objeto que perfurou o alvo ainda estiver no mesmo quando ele for curado, o
efeito continua

Cortante: Ao tirar critico em um dado de acerto para corte, a criatura cortada começa a
sangrar, e perder sangue.
● A criatura recebe 2d4+3 e deve utilizar uma das mãos com a ação bonus para evitar
perda de sangue, caso a mesma não consiga, ou não queira, a criatura vai ter
desvantagem em ataques e recebera 1d4+3 de dano.

● A desvantagem dura 1d4 rounds.


Caso a criatura não sangre ou seja feita de materia resistente, n é afetada, logo criaturas
com resistencia e imunidade a dano de corte não são afetadas.

A mesma forma de retirar o critico perfuração se aplica ao critico do corte.

Aqui termina a parte básica da homebrew, as combinações de tipos de dano para novos
efeitos estão noutro pdf que disponibilizarei depois quando eu termina-lo. Pode levar algum
tempo.
Caso você achou algo muito forte ou fraco, por favor, da uma ajudinha ai dando uma ideia
de buff ou efeito diferente, talvez eu mude algum.

Meu discord:
Corvo#4708

Muito obrigado por ter lido até aqui. :)

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