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UMA AVENTURA DE

DIEGO FARRIÁ
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DIAGRAMAÇÃO: RMIAWZAWA@GMAIL.COM
O PROFETA

Há muito tempo um velho homem conhecido como Zaratustra


profetizava contra o governo corrupto da cidade do Vale-do-Povo. Ele
foi encontrado, algum tempo depois, morto na porta da caverna em
que residia.

Após o acontecido várias lendas e boatos surgiram sobre sua


caverna. Segundo o povo, o local era místico e possuía criaturas
profanas e mágicas. Tudo isso esta sustentado por uma esfera
mágica.

1
A ENTRADA

Os ossos de Zaratustra ainda estão na entrada da caverna,


mostrando o quão terrível foi a sua morte e que não ousaram sequer
enterrá-lo. Caso os aventureiros percebam isso e resolvam dar um
enterro digno, o fantasma de Zaratustra aparecerá e agradecerá. Na
última sala terá apenas a esfera mágica para ser pega.

A entrada é um corredor estreito e aparenta não ter fim. Mesmo que


coloquem uma tocha na sua frente para iluminar, ainda parecerá
bastante longo. Este é o primeiro sinal que existe magia no lugar.

Ao adentrar no corredor os aventureiros precisam fazer um teste


para resistir ao peso místico que há no lugar. Caso falhem,
poderão ficar parados e tontos, desmaiarem ou surtarem.

2
PRIMEIRA SALA
A primeira sala possui um formato circular com algumas estalactites e
existem duas criaturas de pedra no lado direito e esquerdo, ambas
encostadas na parede perto do meio da sala. As "estátuas" lembram
um cão com feições humanas. Caso os aventureiros se aproximarem,
as criaturas despertarão e enfrentarão os personagens. Casos
ignorem as estátuas e sigam em frente, nada acontecerá.

Os cães humanóides são feitos de pedra, possuem aproximadamente


1,30 m de tamanho e usam a boca para atacar com uma mordida
cheia de finos dentes de pedra. Só conseguirá causar dano se estiver
em um combate corpo-a-corpo.

SEGUNDA SALA
Esta sala também é circular. Nela estão algumas estantes velhas com
diversos pergaminhos, uma escrivaninha com uns papiros em branco e
um pergaminho pela metade.

Caso um personagem ouse procurar e/ou analisar os escritos com um


teste de percepção ele encontrará dois pergaminhos que possuem uma
magia descrita.

3
TERCEIRA SALA

Nesta sala, os aventureiros avistam um enorme lago e uma criatura


reside submersa. É um corpo humanoide aparentemente morto. Alguns
peixes passam por ele como se o ignorasse.

Um teste de percepção revela que aquela criatura, por incrível que


pareça, está viva. Isso dará oportunidade de iniciativa. Caso falhem,
sofrerão um ataque surpresa.

O lago possui propriedades curativas e é o que mantém a criatura


viva. Caso ela saia da água, morrerá definitivamente e não voltará
mais. Caso os aventureiros entrem no lago, terão seus pontos de vida
curados.

Desmorto é um corpo decrépito humanoide de 1,80 m. A sua


constituição é fraca, assim como seus movimentos. O perigo está em
sua mordida e sua garra que transmitem uma doença desconhecida
que pode fragilizar o alvo.

4
ÚLTIMA SALA
Exatamente como diziam as lendas, nesta sala está uma esfera
que flutua em cima de um altar de mármore. Toda a estrutura
do local - paredes, chão e teto - é de pedras quadradas
alinhadas. A esfera emana uma energia mágica de delicada
coloração verde claro.
Acima do altar há uma tampa com o símbolo do
sol que pode ser aberta abrindo a alavanca atrás
do Zaratustra na parede.

É possível ver uma criatura fantasmagórica que se manifesta


para os aventureiros: o espírito enfurecido de Zaratustra, pois
seu corpo foi profanado e seus ossos ainda jazem na porta de
seu lar. O fantasma só aparece aqui caso os aventureiros NÃO
tenham dado um enterro digno a ele na entrada.

Zaratustra Profanado é um fantasma do antigo profeta que está


enfurecido. Ele é espectral, ou seja, ele não pode ser acertado
com golpes comuns, apenas com armas de prata, fogo ou magia.
Ele invoca raios de suas mãos podendo atacar duas vezes e
roubar pontos de vida dos seus oponentes.

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