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Nível 1 C encantamento 1
Em Níve is Supe riore s . Se você conjurar essa magia usando um Pa ra do. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura
espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se
cada nível do espaço acima do 1°. ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância
necessária para permanecer no ar.
D B M adivinhação 1
D M R adivinhação 1
1 ação pessoal V, S até 10 minutos
1 ação pessoal V, S até 10 minutos
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, corruptor,
elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros de você, assim como onde Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você.
a criatura está localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver
objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido consagrado ou profanado uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área
magicamente. que carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada
de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.
P A R transmutação 1 E F ab juração 1
D V D C encantamento 1
R adivinhação 1
D 1 ação bônus 9 metros V até 1 minuto
1 ação pessoal V, S, M até 10 minutos Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma criatura que
você possa ver, dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência
M ate rial: uma folha de teixo.
de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída por você, compelida pela sua
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas exigência divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas de
venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você também identifica o ataque contra criaturas diferentes de você e deve realizar um teste de
tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso. resistência de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço
que esteja a mais de 9 metros de você; se ela passar no teste de
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 resistência, essa magia não restringirá o movimento do alvo nesse turno.
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada
de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. A magia termina se você atacar qualquer outra criatura, se você conjurar
uma magia que afete uma criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura
amigável a você causar dano ou conjurar uma magia nociva nele ou se
H encantamento 1 você terminar seu turno a mais de 9 metros do alvo.
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha até 1 ação bônus toque V, S até 1 hora
três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e os
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma se torna
pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela duração.
uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de ataque e jogadas de
Em Níve is Supe riore s . Quando você conjurar essa magia usando um dano.
espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos de vida dos alvos
Em Níve is Supe riore s . Quando você conjurar essa magia usando um
aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o
espaço de magia de 4° nível ou superior, o bônus aumenta para +2.
2°.
Quando você usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o bônus
aumenta para +3.
L O adivinhação 2
C M conjuração 2 Z V encantamento 2
A V evocação 3
C M ab juração 3
1 ação 9 metros V, S instantânea Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais,
corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta uma
Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo ou em um criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
recipiente dentro do alcance, suficiente para sustentar até quinze
humanoide ou cinco montarias por 24 horas. A comida é insossa, porém,
A criatura não consegue entrar no cilindro voluntariamente por meios
nutritiva e estraga se não for consumida após 24 horas. A água é limpa e
não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem
não fica ruim.
interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num
teste de resistência de Carisma.
D C evocação 3 A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos
dentro do cilindro.
1 ação bônus pessoal V até 1 minuto Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, amedrontados
ou possuídos pela criatura.
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma,
antes do fim da magia, sua arma emite uma luz intensa, e o ataque causa Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a mágica dela
3d8 de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem opere na direção reversa, prevenindo que uma criatura de um tipo
sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará cego até a especifico saia do cilindro e protegendo os alvos fora dele.
magia acabar.
Em Níve is Supe riore s . Quando você conjurar essa magia usando um
Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste de resistência de espaço de magia de 4° nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora
Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, para cada nível do espaço acima do 3°.
não estará mais cega.
M C evocação 3
R M ab juração 3
1 ação pessoal V até 1 minuto
1 ação toque V, S instantânea
Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros de raio,
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto despertando a audácia nas criaturas amigáveis. Até o final da magia, a
terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, sua maldição aura se move, se mantendo centrada em você. Enquanto estiver na aura,
persiste, mas a magia rompe a sintonia do portador com o objeto, então cada criatura não-hostil (incluindo você) causa 1d4 de dano radiante
permitindo que ele o remova ou descarte. extra quando atingir com ataques com arma.
D M ab juração 3 L D evocação 3
Nível 5 D B ab juração 5
D B M ab juração 5
M encantamento 5
O D evocação 5 R O M necromancia 5
Imagens baseadas em trabalhos obtidos no The Noun Project (https://thenounproject.com) sob a licença Creative Commons.
Autores: Alfa Design, Creative Stall, Alexander Bogomolov, Nikita Kozin, Gregor Cresnar, Yazmin Alanis, Delwar Hossain, Gregor Cresnar, Edward Boatman, Luis Prado.
Tradução obtida em http://www.bibliotecaelfica.com/. Créditos: AlanVenic Gonçalves, Grupo Material RPG.