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DECK DE CRÍTICOS

EM COMBATE

Arte: @yoriyoridoze
Quer incrementar um pouco mais
os combates do RPG Tormenta20?
Quer adicionar um pouco mais de
aleatoriedade e imprevisibilidade
que apenas os dados po-
dem trazer a sua mesa?
Quer deixar os jogadores (e mes-
tre) com medo de rolar aquele ata-
que tão importante para a cena?

Esta é a ideia deste material: Com


ele você adiciona elementos no
seu combate toda vez que al-
guém tira um 1 natural ou
um 20 natural em um ataque.
Abaixo você verá duas tabe-
las: Uma delas é usada quando o
atacante rola o 1 natural (falha críti-
ca) e a outra tabela é usada quando o
atacante rola um 20 natural (sucesso
crítico).

A mesma ideia da tabela foi re-


plicada para um baralho com
66 cartas: 33 cartas de sucesso críti-
co e 33 de falhas críticas, simulando
exatamente o conteúdo das tabelas.

Esta é outra forma de jogar com este


material, usando as cartas e quando
alguém rolar um 1 natural no ataque,
ele deve sacar uma carta do baralho
de falhas críticas, caso role um 20
natural ele deve sacar uma carta do
baralho de sucessos críticos e aplicar
os efeitos descritos na carta somados
aos multiplicadores de dano conforme
a arma utilizada.

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Feito por fãs e sem nenhum objetivo financeiro. VENDA PROIBIDA.
2 Layout e imagens baseados no livro básico do RPG Tormenta20 da Editora Jambô disponível em www.jamboeditora.com.br.
Tabela / Baralho de Sucessos Tabela / Baralho de Falhas Crí-
Críticos ticas
Se estiver usando a tabela, Se estiver usando a tabela,
quando alguém rolar um 20 natural quando alguém rolar um 1 natural
para fazer um ataque, antes de calcu- para fazer um ataque, além de errar
lar o dano, ele deve rolar mais 1d100 o ataque, ele deve rolar mais 1d100
e usar a tabela correspondente. Se e usar a tabela correspondente. Se
estiver usando o baralho, saque uma estiver usando o baralho, saque uma
carta do baralho de sucessos críticos carta do baralho de falhas críticas e
e aplique os efeitos. A tabela e a car- aplique os efeitos. A tabela e a car-
ta possuem três efeitos diferentes. ta possuem três efeitos diferentes.
Para saber qual efeito aplicar, verifi- Para saber qual efeito aplicar, veri-
que que tipo de dano o personagem fique que tipo de ataque o persona-
atacante está causando: perfuração, gem atacante está causando: corpo
corte ou impacto e aplique o efeito a corpo, a distância ou desarmado e
conforme o símbolo representado. aplique o efeito conforme o símbolo
representado.

CORPO A CORPO: Se o ata-


PERFURAÇÃO: Se o ata-
cante fez um ataque corpo a
cante causa dano perfuran-
corpo, aplique o efeito des-
te, aplique o efeito descrito
crito com este símbolo.
com este símbolo.
A DISTÂNCIA: Se o atacan-
CORTE: Se o atacante cau-
te fez um ataque a distân-
sa dano cortante, aplique
cia, aplique o efeito descrito
o efeito descrito com este
com este símbolo.
símbolo.
DESARMADO: Se o ata-
IMPACTO: Se o atacante
cante fez um ataque desar-
causa dano impactante, apli-
mado, aplique o efeito des-
que o efeito descrito com
crito com este símbolo.
este símbolo.

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Considerações Finais
Os efeitos utilizados neste mate-
rial tendem a apimentar um pouco
mais os combates, mas sem causar
um impacto gigante. Sim, existem
efeitos bem mais impactantes que
outros, mas a intenção não é mudar
drasticamente a cena, com efeitos
“impossíveis”, mas podem causar
algo inesperado, mudar o rumo de
um combate, gerar mais roleplay por
parte dos jogadores e mestres. OK,
mas e se o efeito que preciso apli-
car não condiz com a cena em que os
personagens participam? Você tem
duas opções:
Ignore o efeito: Se o efeito não
faz sentido para a cena, por exemplo
um acerto na perna onde o persona-
gem está com cobertura, apenas com
a sua cabeça a mostra, você pode
simplesmente ignorar o efeito e se-
guir o jogo normalmente.
Role novamente na tabela ou sa-
que outra carta: Se o efeito não faz
sentido, você pode optar por rolar
novamente na tabela ou sacar uma
nova carta (se estiver usando o bara-
lho) e verificar o novo efeito.
Claro, como sempre, a palavra
final é do mestre ou o grupo pode
determinar como será feito antes do
jogo qual opção será usada.

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Tabela de Sucessos Críticos (20 Natural)
1d100

Corte Dilacerante
No olho! No Estômago!
1-4 Alvo fica imóvel e suas jogadas baseadas em
Alvo fica cego até receber cura ou descanso Alvo fica enjoado por 1d4 rodadas
FOR falham até o início do próximo turno
Fragmentos Alojados Corte Amplo Costelas Quebradas
5-7 O alvo só consegue recuperar PV magica- Outro alvo adjacente a você recebe metade O alvo sofre -2 em jogadas de ataque basea-
mente até realizar um descanso do dano causado neste ataque das em FOR até receber cura ou descanso
Preso no Lugar Corte dos Tendões
Pancada na Cabeça
8-10 O alvo fica agarrado até ser bem sucedido O alvo não pode usar manobras de combate
O alvo fica atordoado por uma rodada
em um teste de Atletismo CD20 até receber cura
Abrir o Bucho
Perna Perfurada Contusão no Braço
11-13 O alvo fica apavorado por uma rodada e
O alvo fica lento até receber cura O alvo fica vulnerável até o fim da cena
sangrando
Sujo de Sangue
Perfuração Profunda
Inimigos em alcance curto testam Vontade Beijando o Chão
14-16 O alvo recebe -2 em testes baseados em DES
CD15. Quem falha fica abalado até fim da Alvo fica caído
até receber cura ou descanso
cena
Perfuração Intimidadora
Golpe com Estilo Ouvindo Sinos
17-19 O alvo não pode fazer uma ação padrão no
Você ganha 1d4 PM O alvo fica surdo por 1d4 horas
seu próximo turno
Braço Dilacerado Joelho Quebrado
Perfuração na Costela
20-22 O alvo solta o que estiver segurando e o O alvo fica lento até rececer cura e perde 1
O alvo fica fraco até o fim da cena
braço fica inutilizado até receber cura ponto de DES permanentemente
Açougueiro! Nocaute!
Perfuração Cruel
23-25 O alvo recebe dano adicional igual a 2x o O alvo deve testar Fortitude (CD igual ao
O alvo fica sangrando
modificador de FOR do atacante dano) ou cai inconsciente por 1d4 rodadas
Preso na Lâmina
Perfuração Calculada Vendo Estrelas
26-28 Se o alvo for igual ou menor que você fica
Este ataque ignora qualquer RD do alvo O alvo fica ofuscado por 2 rodadas
agarrado por uma rodada ou até se soltar
Dor Insuportável
Larga! Essa Doeu na Alma!
29-31 O alvo não pode usar habilidades que usem
O arma do alvo cai atrás de você O alvo perde 1d6 PM
PM por 1d4 rodadas
Braço Esmagado
Calcanhar de Aquiles Corte Limpo
Alvo derruba o que tiver na mão e não pode
32-34 O movimento do alvo é reduzido a 1,5m até Faça um ataque adicional contra o mesmo
fazer testes baseados em FOR até receber
receber cura alvo
cura
Balanço Perfeito Lesão Cerebral
Mão Perfurada
35-37 Você recebe uma ação de movimento adi- O alvo perde todas as proficiências e magias
O alvo solta o item que estiver segurando
cional nesta rodada até que descanse por 8 horas
Pulmão Perfurado Corte na Perna Falta de Ar
38-40 O alvo não pode correr ou fazer investidas Alvo fica caído e sofre 1d6 de dano de im- O alvo fica sem respirar por 1d8 rodadas
até receber cura pacto adicional (veja a perícia Atletismo)
Ombro Perfurado
Corte na Boca Que Dor!
41-43 A Defesa do alvo cai para a metade até o fim
O alvo não pode falar durante 1d6 rodadas O alvo fica fraco até o fim da cena
da cena
Investida Intimidadora Nariz Destruído
Febre Alucinante
44-46 O alvo não consegue te atacar até o início O alvo perde um ponto de CAR permanen-
O alvo fica confuso até receber cura
do seu próximo turno temente
Fura e Prepara Fraqueza Temporária Golpe Brutal
47-49 O seu próximo ataque contra este alvo tem Todo dano que o alvo causar até o final da O multiplicador de crítico deste ataque
50% de chance de ser um novo crítico cena é reduzido pela metade aumenta em +2

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Ferimento Muito Profundo Pele Arrancada Quebra!
50-52 O alvo tem seus PVs máximos reduzidos em O alvo recebe -1 na Defesa e -2 nas jogadas Você acerta a manobra quebrar contra o
-2 permanentemente baseadas em CAR até receber cura alvo usando o mesmo dano
Vertigem Cortar e Correr Armadura Amassada
53-55 O alvo tem 50% de chance de errar seus Você pode realizar uma ação de movimento A penalidade da armadura do alvo aumenta
ataques até receber cura adicional nesta rodada em +2 até que ela seja consertada
Sangue pra Todo Lado Porrada Motivadora
Estocada nas Costas
Alvo fica apavorado por todas criaturas Um aliado à sua escolha em alcance curto
56-58 O alvo sofre dano igual a metade do valor
feridas que pode ver até o início do seu que viu sua ação tem uma condição remo-
da Defesa dele
próximo turno vida
Crânio Perfurado Corte na Garganta Crânio Esmagado
59-61 O alvo deve passar em Fortitude (CD igual Alvo deve passar em Fortitude (CD igual ao O alvo deve passar em Fortitude (CD igual
ao dano) ou cai com 0 PV estabilizado dano) ou cai com 0 PV e sangrando ao dano) ou cai com 0 PV estabilizado
Quebra Defesa Bater e Correr
Corte Duplo
62-64 Seu ataque acerta a armadura do alvo que Você ganha mais 2 ações de movimento
Seu ataque causa +2d8 de dano no alvo
perde 1 ponto de Defesa permanentemente apenas para se mover neste turno
Ataque Empolgante
Mãos Velozes
Todos os ataques contra este alvo acertam Desarme
65-67 Além do ataque, você consegue roubar 5d10
automaticamente até o início do seu próxi- Você derruba a arma do alvo
T$ do alvo
mo turno
Braço Cortado
Meu Olho!
O alvo testa Reflexos (CD 1/3 do dano). Se
O alvo deve passar em Reflexos CD15 ou Pancada na Nuca
68-70 falhar tem o braço arrancado e -5 em rola-
perde um olho, reduzindo 2 pontos de CAR e O alvo fica esmorecido até o fim da cena
gens de FOR e DES até receber cura mágica
DES até receber cura
de alguém com 3º círculo ou maior
Perfura e Fatia Para Trás!
Boa Noite!
71-73 Se estiver usando uma arma leve, faça mais Você empurra o alvo 6m na direção dese-
O ataque causa dano máximo
2 ataques contra o alvo jada
Fúria
Nariz Perfurado Nariz Sangrando
Você recebe bônus de +2 acumulativo nos
74-76 O alvo perde totalmente o olfato e habilida- O alvo fica sangrando e só pode ser estabili-
seus ataques até o fim da cena. Se não
des ligadas a ele até que descanse zado com cura
atacar ninguém, o bônus termina
Elfo?
Cirúrgico
O alvo perde um pedaço da orelha perma- Pancada que Cura
77-79 O alvo recebe um redutor de -5 na Defesa
nentemente e perde 1 ponto de CAR e 1 Você recupera 2d6 PV
contra seus ataques até o fim da cena
ponto de Percepção
Perfuração Vulnerável Corte Vulnerável Esmaga Mão
80-82 O alvo recebe vulnerabilidade a dano de O alvo recebe vulnerabilidade a dano de O alvo fica incapaz de utilizar uma mão até
perfuração até o fim da cena corte até o fim da cena receber cura ou descanso
Cada Enxadada uma Minhoca
Adrenalina! Pancada Vulnerável
Todos os seus ataques contra esse alvo
83-85 Você recebe 2PV temporários cada vez que O alvo recebe vulnerabilidade a dano de
acertam automaticamente durante 1d4
acertar um ataque até o fim da cena impacto até o fim da cena
rodadas
Ataque Inabalável Líder Nato Força Interior
86-88 Você fica imune a efeitos que afetem a men- Você pode gastar 2PM para remover todas Você recebe cura acelerada 5 até o fim da
te até o fim da cena as condições dos seus aliados cena
Perna Dilacerada
Nem me Viu! Osso Exposto
O alvo testa Reflexos (CD metade do dano).
89-91 Você pode fazer a manobra fintar contra o O alvo recebe -5 em testes baseados em CAR
Se falhar não pode fazer ações padrão até
alvo neste turno com um bônus de +10 até que descanse
receber cura
Dedos Voadores
Ataque Feroz Quebra Arma
O alvo perde 1d3 dedos permanentemente.
92-94 O alvo fica incapaz de lhe atacar durante Além do ataque, aplique o dano a arma do
Cada dedo perdido reduz sua Luta e Ponta-
1d4 rodadas alvo
ria em -1 ponto
Corte Giratório Sai da Frente!
Até o Osso
95-97 O alvo e todos os adversários adjacentes Você pode fazer a manobra atropelar contra
Multiplique o dano causado por 2
ficam sangrando o alvo com um bônus de +10 neste turno
Golpe na Coluna
Feridas Abertas
Doloroso! O alvo deve passar em um teste de Fortitude
98-100 O alvo não pode se curar de nenhuma forma
O alvo fica alquebrado até o fim da cena (CD metade do dano) ou fica indefeso por
até que descanse por 8 horas
uma rodada

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Tabela de Falhas Críticas (1 Natural)
1d100

Impactante
De vidro Como usa isso?
1-4 Você recebe metade do dano deste ataque e
Sua arma quebra e fica inutilizada Sua arma quebra e fica inutilizada
fica desprevinido até o seu próximo turno
Pela Culatra
Crack!
Tropeção Algo sai errado com a sua arma e você
5-7 Você quebra um osso e fica debilitado até
Você fica caído recebe 1d6 pontos de dano do tipo da arma
receber cura
usada
Ops! Mal jeito
Fogo Amigo
8-10 Sua arma voa da sua mão e cai a 1d4 qua- Você desloca um membro e fica fraco até
Você acerta o aliado mais próximo do alvo
drados na direção escolhida pelo mestre receber uma cura
Sem Proteção Tiro no Pé Morder a Língua
11-13 A alça do seu escudo desprende e ele cai no Você acerta o próprio pé, ficando imóvel por Você perde parte da língua e não pode falar
chão, inutilizável até ser consertado 1 rodada e lento até receber cura até receber cura
Lerdo! Alvo Errado
Escapou
14-16 Você abre a defesa e o alvo pode fazer um Você atinge a arma do seu oponente e rece-
Você derruba a arma no chão ao seu lado
ataque contra você como uma reação be metade do dano normal dela
Droga de Munição Hérnia de Disco
Exagerei na Força
17-19 Todas as suas munições caem espalhadas Você fica atordoado por 1d4 rodadas ou até
Você fica exausto por uma rodada
no chão. (ação completa para recuperar) receber uma cura
Atrapalhado Ai Minha Mão! Treinamento Intensivo
20-22 Você atrapalha um aliado adjacente e ele Você fere a mão e recebe -2 nas jogadas de Você não descansou bem e começa a sentir
fica desprevenido por uma rodada ataque à distância até se curar ou descansar o cansaço; fica fatigado até o fim da cena
Sai da Frente! Maldito Buraco
Flatulência
Atrapalha um aliado adjacente. Ele não faz Pisa em um buraco e fica preso. Fica imóvel
23-25 Distrai o aliado mais próximo com “barulhos
ações padrão até o final do seu próximo até conseguir se desprender (Atletismo CD
estranhos” que recebe -2 no próximo ataque
turno 20)
Preso no Chão Descuidado
A Comida Não Caiu Bem
26-28 Seu ataque atinge o aliado mais próximo. Abre a guarda. Inimigo adjacente faz um
Você fica enjoado por 1d4 rodadas
Ele fica agarrado até o seu próximo turno ataque corpo a corpo em você como reação
Acerto na Parede
Cãibra na Perna Escorregão Acerta algo rígido. Mão fica inutilizada até
29-31
Você fica lento por duas rodadas Você escorrega e fica caído se curar e recebe metade do dano do seu
ataque
Ferida se Abre Atabalhoado
Não Vejo Nada
32-34 Se você sofreu dano nesta cena, fica san- Você derruba sua mochila com todos os
Você fica cego por uma rodada
grando seus itens a 1d4 quadrados de distância
Ataque Kamikaze
Reação
O próximo ataque que sofrer do alvo será Defesa Aberta
35-37 O alvo do seu ataque pode fazer uma ação
um crítico com qualquer rolagem acima de Você fica vulnerável por uma rodada
padrão como reação a este ataque
14
Que Vergonha Bateu a Cabeça
Faíscas
38-40 Seu ataque é tão vergonhoso que você Você bate a cabeça e fica confuso por uma
Você fica ofuscado por uma rodada
perde 1d4 PM rodada
É uma Catapulta? Errei!
Medo de Morrer
41-43 Você joga sua arma longe 1d6 quadrados à Seu ataque acerta um aliado adjacente a
Você fica abalado até o fim da cena
escolha do mestre escolha do mestre
Nas Mãos do Inimigo Alvo nas Costas
Tapa na Cara
O alvo ganha +5 para uma manobra de agar- Até o início do próximo turno, todos inimi-
44-46 Iniciativa do alvo muda para depois da sua.
rar contra você até o final do seu próximo gos tem +5 em ataques à distância contra
Ele tem um bônus de +2 no próximo ataque
turno você
Sem Energia Cisco no Olho
Pé Torcido
47-49 Você não pode usar seus PM por 1d4 roda- Você recebe -5 em testes de percepção até
Você fica lento até o fim da cena
das receber cura

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Munição de Promoção
Essa Doeu Chacoalhada
Toda a munição está com defeito. Até obter
50-52 O ataque rebate nas defesas do inimigo e 1d4 equipamentos aleatórios que você
novas, ataques à distância tem - 4 pts de
você recebe metade do dano carrega caem no chão
dano
O que Fazer? Sangue! Encontrão
53-55 Você trava sem saber o que fazer e fica inde- Você se corta profundamente ao manusear Todos aliados adjacentes devem passar em
feso por uma rodada a arma e fica sangrando um teste de Fortitude CD 20 ou ficam caídos
Despreparado Foi Sem Querer
Sequência Desastrosa
Você fica desprevenido e perde camuflagem Acerta a arma do aliado adjacente que cai
56-58 Seu próximo ataque irá falhar com qualquer
ou cobertura até o início do seu próximo 1d6 quadrados na direção escolhida pelo
rolagem abaixo de 19
turno mestre
Meus Tibares!
Arma Travou Ele Está Armado!
Bolsa de moedas rasga e espalha todo
59-61 Sua arma trava e você precisa de uma ação Se não passar em um teste de Vontade CD
dinheiro pelo chão (ação completa para
completa para fazê-la funcionar novamente 20 você fica apavorado por 1d4 rodadas
recolher)
Ronaldo? Pai?
Acho Que Vai Chover
Você acredita que o alvo é um velho amigo, Você acha que o alvo é seu pai que havia
62-64 Você se distrai olhando algo, ficando des-
abaixando a guarda e ficando desprevenido sumido. Fica desprevenido até o próximo
prevenido até o próximo turno
até o próximo turno turno
Dedos Machucados Despreparado
Assustado
65-67 Você fica em condição terrível para lançar Todos os ataques contra você até o seu pró-
Você fica alquebrado até o fim da cena
magias até o fim da cena ximo turno acertam automaticamente
Moral Para o Inimigo Provocado
Deu Mole
68-70 O próximo a agir na rodada é justamente o O alvo lhe provoca. Você só pode atacar ele
Você fica agarrado pelo alvo
alvo do seu ataque até o fim da cena
Chamando Atenção Demais
Perda de Foco Nada Acerta!
Todos os adversários adjacentes a você
71-73 Você recebe -5 em ataques a distância até o Você não pode fazer reações durante 1d4
podem fazer um ataque contra você como
fim da cena rodadas
uma reação
Me Cortei!
Ligeiro Ele! Previsível Demais
Todos os seus ataques lhe causam 1d6 de
74-76 O alvo não pode ser flanqueado por você O alvo recebe +5 de Defesa contra você até o
dano (mesmo que não acertem) até que
até o fim da cena fim da cena
você descanse por 8 horas.
Não Quero Briga
Leitura de Movimentos
Você desiste de lutar e larga a arma no chão. Empurrado
77-79 O alvo recebe RD5 contra seus ataques até o
A cada rodada, pode testar Vontade CD20 O alvo lhe empurra 6m na direção desejada
fim da cena
para pegá-la novamente
Prove do Seu Veneno Blasfêmifa! Lesma
80-82 O alvo desvia e o ataque acerta você mes- Irritado, você profere palavras contra os Até o fim da cena você precisa gastar uma
mo, causando o dano normal deuses e você perde metade dos seus PM ação completa para realizar um ataque
Cabeçada no Escudo
Está Tudo Escuro Deixa Eu Me Ajeitar...
Você bate contra o escudo ou contra o corpo
83-85 Você enxerga o alvo como se estivesse sobre Mude a sua iniciativa para ser o último a
do alvo e sofre 2d6 de dano de impacto e
camuflagem até o fim da cena jogar a partir da próxima rodada
fica atordoado por 1 rodada
Azar Contagioso
Mal Súbito Magia? Que Magia?
O próximo acerto crítico de um de seus
86-88 Você cai inconsciente até que alguém lhe Você fica incapaz de usar magias durante
aliados nesta cena será considerado um
acorde 1d8 rodadas
acerto normal
Mímico! Arma Presa
Que Inimigo Incrível!
Todos os personagens adjacentes, aliados Sua arma fica presa no chão ou alguma
89-91 Você fica fascinado pelo alvo até o final da
e inimigos, fazem um ataque contra você parede. Para retirá-la precisa de uma ação
cena
como uma reação padrão e um teste de Atletismo CD 20
Dei Moral Ricochete Sem Moral
92-94 O alvo tem todos os seus redutores remo- O Projétil acerta você mesmo, causando Todas as condições e penalidades do alvo
vidos dano normal são revertidas para você.
Pior Lugar Não Me Sinto Muito Bem
Enroscou
95-97 O alvo pode fazer ataques contra você usan- Você recebe um redutor de -1d6 em seus
Você se enrola no ataque e fica enredado
do flanquear até o fim da cena testes de perícias até o fim do dia
Falta Treinar Na Mosca! Não, espera... Falta Força
98-100 Você recebe um redutor de -1d6 em suas Você causa dano máximo em um aliado Você recebe um redutor de -1d6 em suas
jogadas de ataque até o fim do dia escolhido pelo mestre rolagens de dano até o fim do dia

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No Olho! Fragmentos Alojados

O alvo só consegue recuperar PV


O alvo fica cego até receber
magicamente até realizar um
cura ou descanso
descanso

Corte Dilacerante Corte Amplo

Alvo fica imóvel e suas jogadas Outro alvo adjacente a você


baseadas em FOR falham até o recebe metade do dano causado
início do próximo turno neste ataque

No estômago! Costelas Quebradas

O alvo sofre -2 em jogadas de


Alvo fica enjoado por 1d4 rodadas ataque baseadas em FOR até
receber cura ou descanso

Preso no Lugar Perna Perfurada

O alvo fica agarrado até ser


O alvo fica lento até receber
bem sucedido em um teste de
cura
Atletismo CD20

Corte nos Tendões Abrir o Bucho

O alvo não pode usar manobras O alvo fica apavorado por uma
de combaté até receber cura rodada e sangrando

Pancada na Cabeça Contusão no Braço

O alvo fica atordoado por uma O alvo fica vulnerável até o fim
rodada da cena

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Perfuração Profunda Perfuração Intimidadora

O alvo recebe -2 em testes


O alvo não pode fazer uma ação
baseados em DES até receber
padrão no seu próximo turno
cura ou descanso

Sujo de Sangue Golpe com Estilo

Inimigos em alcance curto testam


Vontade CD15. Quem falha fica Você ganha 1d4 PM
abalado até fim da cena

Beijando o Chão Ouvindo Sinos

Alvo fica caído O alvo fica surdo por 1d4 horas

Perfuração na Costela Perfuração Cruel

O alvo fica fraco até o fim da cena O alvo fica sangrando

Braço Dilacerado Açougueiro!

O alvo solta o que estiver O alvo recebe dano adicional


segurando e o braço fica igual a 2x o modificador de FOR
inutilizado até receber cura do atacante

Joelho Quebrado Nocaute!

O alvo fica lento até receber O alvo deve testar Fortitude


cura e perde 1 ponto de DES (CD igual ao dano) ou cai
permanentemente inconsciente por 1d4 rodadas

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Perfuração Calculada Dor insuportável

Este ataque ignora qualquer O alvo não pode usar habilidades


RD do alvo que usem PM por 1d4 rodadas

Preso na Lâmina Larga!

Se o alvo for igual ou menor que


você fica agarrado por uma A arma do alvo cai atrás de você
rodada ou até se soltar

Vendo Estrelas Essa Doeu na Alma!

O alvo fica ofuscado por 2 rodadas O alvo perde 1d6 PM

Calcanhar de Aquiles Mão Perfurada

O movimento do alvo é reduzido O alvo solta o item que


a 1,5m até receber cura estiver segurando

Corte Limpo Balanço Perfeito

Você recebe uma ação de


Faça um ataque adicional contra
movimento adicional nesta
o mesmo alvo
rodada

Braço Esmagado Lesão Cerebral

Alvo derruba o que tiver na mão O alvo perde todas as


e não pode fazer testes baseados proficiências e magias até
em FOR até receber cura que descanse por 8 horas

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Ombro Perfurado Pulmão Perfurado

A Defesa do alvo cai para a O alvo não pode correr ou fazer


metade até o fim da cena investidas até receber cura

Corte na Boca Corte na Perna

O alvo não pode falar durante O alvo fica caído e sofre 1d6 de
1d6 rodadas dano de impacto adicional

Que Dor! Falta de Ar

O alvo fica sem respirar por


O alvo fica fraco até o fim da cena 1d8 rodadas (veja a perícia
Atletismo)

Febre Alucinante Fura e Prepara

O seu próximo ataque contra


O alvo fica confuso até receber
este alvo tem 50% de chance de
cura
ser um novo crítico

Investida Intimidadora Fraqueza Temporária

Todo dano que o alvo causar até


O alvo não consegue te atacar até
o final da cena é reduzido pela
o início do seu próximo turno
metade

Nariz Destruído Golpe Brutal

O alvo perde um ponto de CAR O multiplicador de crítico deste


permanentemente ataque aumenta em +2

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Ferimento Muito Profundo Vertigem

O alvo tem 50% de chance de


O alvo tem seus PVs máximos
errar seus ataques até receber
reduzidos em -2 permanentemente
cura

Pele Arrancada Cortar e Correr

O alvo recebe -1 na Defesa e -2 Você pode realizar uma ação de


nas jogadas baseadas em CAR até movimento adicional nesta
receber cura rodada

Quebra! Armadura Amassada

Você acerta a manobra quebrar A penalidade da armadura do


contra o alvo usando o mesmo alvo aumenta em +2 até que ela
dano seja consertada

Estocada nas Costas Crânio Perfurado

O alvo deve passar em Fortitude


O alvo sofre dano igual a metade
(CD igual ao dano) ou cai com 0
do valor da Defesa dele
PV estabilizado

Sangue pra Todo Lado Corte na Garganta

Alvo fica apavorado por todas O alvo deve passar em Fortitude


criaturas feridas que pode ver até (CD igual ao dano) ou cai com 0
o início do seu próximo turno PV e sangrando

Porrada Motivadora Crânio Esmagado

Um aliado à sua escolha em O Alvo deve passar em Fortitude


alcance curto que viu sua ação (CD igual ao dano) ou cai com 0
tem uma condição removida PV estabilizado

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De vidro Tropeção

Sua arma quebra e fica inutilizada Você fica caído

Como usa isso? Pela Culatra

Algo sai errado com sua arma e


Sua arma quebra e fica inutilizada você recebe 1d6 pontos de dano
do tipo da arma usada

Impactante Crack!

Você recebe metade do dano


Você quebra um osso e fica
deste ataque e fica desprevenido
debilitado até receber cura
até o seu próximo turno

1 1

Ops! Sem Proteção

Sua arma voa da sua mão e cai A alça do seu escudo desprende e
a 1d4 quadrados na direção ele cai no chão, inutilizável até ser
escolhida pelo mestre consertado

Fogo amigo Tiro no pé

Você acerta o próprio pé, ficando


Você acerta o aliado mais
imóvel por 1 rodada e lento até
próximo do alvo
receber cura

Mal Jeito Morder a Língua

Você desloca um membro e fica Você perde parte da língua e não


fraco até receber uma cura pode falar até receber cura

1 1

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Lerdo! Exagerei na Força

Você abre a defesa e o alvo pode


fazer um ataque contra você Você fica exausto por uma rodada
como uma reação

Escapou Droga de Munição

Todas as suas munições caem


Você derruba a arma no chão ao
espalhadas no chão. (ação
seu lado
completa para recuperar)

Alvo Errado Hérnia de Disco

Você atinge a arma do seu


oponente e recebe metade do Você fica atordoado por 1d4
dano normal dela rodadas ou até rececer uma cura

1 1

Atrapalhado Sai da Frente!

Você atrapalha um aliado Atrapalha um aliado adjacente.


adjacente e ele fica desprevenido Ele não faz ações padrão até o
por uma rodada final do seu próximo turno

Ai minha mão! Flatulência

Você fere a mão e recebe -2 nas Distrai o aliado mais próximo


jogadas de ataque a distância até com “barulhos estranhos” que
se curar ou descansar recebe -2 no próximo ataque

Treinamento Intensivo Maldito Buraco

Você não descansou bem e Pisa em um buraco e fica preso.


começa a sentir o cansaço; Fica Fica imóvel até conseguir se
fatigado até o fim da cena desprender (Atletismo CD 20)

1 1

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A Comida Não Caiu Bem Cãibra na Perna

Você fica enjoado por 1d4 rodadas Você fica lento por duas rodadas

Preso no Chão Escorregão

Seu ataque atinge o aliado mais


próximo. Ele fica agarrado até o Você escorrega e fica caído
seu próximo turno

Descuidado Acerto na Parede

Abre a guarda. Inimigo adjacente Acerta algo rígido. Mão fica


faz um ataque corpo a corpo em inutilizada até se curar e recebe
você como reação metade do dano do seu ataque

1 1

Ferida se Abre Ataque Kamikaze

O próximo ataque que sofrer do


Se você sofreu dano nesta cena,
alvo será um crítico com
fica sangrando
qualquer rolagem acima de 14

Não Vejo Nada Reação

O alvo do seu ataque pode fazer


Você fica cego por uma rodada uma ação padrão como reação a
este ataque

Atabalhoado Defesa Aberta

Você derruba sua mochila com


Você fica vulnerável por uma
todos os seus itens a 1d4
rodada
quadrados de distância

1 1

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Faíscas Medo de Morrer

Você fica ofuscado por uma Você fica abalado até o fim da
rodada cena

Que Vergonha É uma Catapulta?

Seu ataque é tão vergonhoso que Você joga sua arma longe 1d6
você perde 1d4 PM quadrados à escolha do mestre

Bateu a Cabeça Errei!

Você bate a cabeça e fica confuso Seu ataque acerta um aliado


por uma rodada adjacente a escolha do mestre

1 1

Nas Mãos do Inimigo Sem Energia

O alvo ganha +5 para uma


Você não pode usar seus PM por
manobra de agarrar contra você
1d4 rodadas
até o final do seu próximo turno

Alvo nas Costas Cisco no Olho

Até o início do próximo turno,


Você recebe -5 em testes de
todos inimigos tem +5 em
percepção até receber cura
ataques à distância contra você

Tapa na Cara Pé Torcido

Iniciativa do alvo muda para


depois da sua. Ele tem um bônus Você fica lento até o fim da cena
de +2 no próximo ataque

1 1

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Essa Doeu O que Fazer?

O ataque rebate nas defesas do Você trava sem saber o que fazer
inimigo e você recebe metade e fica indefeso por uma rodada
do dano

Munição de Promoção Sangue!

Toda a munição está com Você se corta profundamente


defeito. Até obter novas, ataques ao manusear a arma e fica
à distância tem -4 pts de dano sangrando

Chacoalhada Encontrão

Todos aliados adjacentes devem


1d4 equipamentos aleatórios
passar em um teste de Fortitude
que você carrega caem no chão
CD 20 ou ficam caídos

1 1

Sequência Desastrosa Meus Tibares!

Seu próximo ataque irá falhar Bolsa de moedas rasga e espalha


com qualquer rolagem abaixo de todo dinheiro pelo chão (ação
19 completa para recolher)

Despreparado Arma Travou

Você fica desprevenido e perde Sua arma trava e você precisa


camuflagem ou cobertura até o de uma ação completa para
início do seu próximo turno fazê-la funcionar novamente

Foi Sem Querer Ele Está Armado!

Acerta a arma do aliado adjacente Se não passar em um teste de


que cai 1d6 quadrados na direção Vontade CD 20 você fica
escolhida pelo mestre apavorado por 1d4 rodadas

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Novos Efeitos
Este suplemento agora traz novos efeitos para a sua mesa: São mais 26
novas cartas (13 de sucessos críticos e 13 de falhas críticas) já inclusas nas ta-
belas das páginas anteriores. Agora é necessário rolar 1d100 ao invés do d20
da versão anterior. Abaixo você também verá uma nova arte para o verso das
cartas. Você pode imprimir a versão antiga ou a nova para usar no seu deck.
A Academia de Mestres deseja um bom divertimento!

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Quebra Defesa Mãos Velozes

Seu ataque acerta a armadura do


alvo que perde 1 ponto de Defesa Além do ataque, você consegue
permanentemente roubar 5d10 T$ do alvo

Corte Duplo Ataque Empolgante

Todos os ataques contra este alvo


Seu ataque causa +2d8 de dano acertam automaticamente até o
no alvo início do seu próximo turno

Bater e Correr Desarme

Você ganha mais 2 ações de


movimento apenas para se Você derruba a arma do alvo
mover neste turno

Meu Olho! Perfura e Fatia

O alvo deve passar em Reflexos


CD15 ou perde um olho, reduzin- Se estiver usando uma arma leve,
do 2 pontos de CAR e DES até faça mais 2 ataques contra o alvo
receber cura

Braço Cortado Para Trás!

O alvo testa Reflexos (CD 1/3 do


dano). Se falhar tem o braço arrancado Você empurra o alvo 6m na
e -5 em rolagens de FOR e DES até direção desejada
receber cura de 3° círculo ou maior

Pancada na Nuca Boa Noite!

O alvo fica esmorecido até o fim


O ataque causa dano máximo
da cena

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Nariz Perfurado Cirúrgico

O alvo perde totalmente o olfato e O alvo recebe um redutor de -5 na


habilidades ligadas a ele até que Defesa contra seus ataques até o
descanse fim da cena

Fúria Elfo?

Você recebe bônus de +2 acumu- O alvo perde um pedaço da


lativo nos seus ataques até o fim orelha permanentemente e perde
da cena. Se não atacar ninguém o um ponto de CAR e 1 ponto de
bônus termina Percepção

Nariz Sangrando Pancada que Cura

O alvo fica sangrando e só pode


Você recupera 2d6 PV
ser estabilizado com cura

Perfuração Vulnerável Adrenalina!

O alvo recebe vulnerabilidade a Você recebe 2PV temporários


dano de perfuração até o fim da cada vez que acertar um ataque
cena até o fim da cena

Corte Vulnerável Cada Enxadada uma Minhoca

Todos os seus ataques contra


O alvo recebe vulnerabilidade a
esse alvo acertam automatica-
dano de corte até o fim da cena
mente durante 1d4 rodadas

Esmaga Mão Pancada Vulnerável

O alvo fica incapaz de utilizar O alvo recebe vulnerabilidade a


uma mão até receber cura ou dano de impacto até o fim da
descanso cena

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Ataque Inabalável Nem me Viu!

Você pode fazer a manobra fintar


Você fica imune a efeitos que
contra o alvo neste turno com um
afetem a mente até o fim da cena
bônus de +10

Líder Nato Perna Dilacerada

O alvo testa Reflexos (CD


Você pode gastar 2PM para
metade do dano). Se falhar não
remover todas as condições dos
pode fazer ações padrão até
seus aliados
receber cura

Força Interior Osso Exposto

Você recebe cura acelerada 5 até O alvo recebe -5 em testes basea-


o fim da cena dos em CAR até que descanse

Ataque Feroz Até o Osso

O alvo fica incapaz de lhe atacar


durante 1d4 rodadas Multiplique o dano causado por 2

Dedos Voadores Corte Giratório

O alvo perde 1d3 dedos perma-


nentemente. Cada dedo perdido O alvo e todos os adversários
reduz sua Luta e Pontaria em -1 adjacentes ficam sangrando
ponto

Quebra Arma Sai da Frente!

Você pode usar a manobra


Além do ataque, aplique o dano a
atropelar contra o alvo com um
arma do alvo
bônus de +10 neste turno

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Feridas Abertas

O alvo não pode se curar de


nenhuma forma até que descanse
por 8 horas

Doloroso!

O alvo fica alquebrado até o fim


da cena

Golpe na Coluna

O alvo deve passar em um teste


de Fortitude (CD metade do
dano) ou fica indefeso por uma
rodada

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Cabeçada no Escudo

Você bate contra o escudo ou


contra o corpo do alvo e sofre
2d6 de dano de impacto e fica
atordoado por 1 rodada

Está Tudo Escuro

Você enxerga o alvo como se


estivesse sobre camuflagem até
o fim da cena

Deixa Eu Me Ajeitar...

Mude a sua iniciativa para ser o


último a jogar a partir da próxi-
ma rodada

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Azar Contagioso Mímico!

Todos os personagens
O próximo acerto crítico de um
adjacentes, aliados e inimigos,
de seus aliados nesta cena será
fazem um ataque contra você
considerado um acerto normal
como uma reação

Mal Súbito Arma Presa

Sua arma fica presa no chão ou


Você cai inconsciente até que alguma parede. Para retirá-la
alguém lhe acorde precisa de uma ação padrão e
um teste de Atletismo CD20

Magia? Que Magia? Que Inimigo Incrível!

Você fica incapaz de usar Você fica fascinado pelo alvo


magias durante 1d8 rodadas até o final da cena

1 1

Dei Moral Pior Lugar

O alvo pode fazer ataques contra


O alvo tem todos os seus redu-
você usando flanquear até o fim
tores removidos
da cena

Ricochete Não Me Sinto Muito Bem

Você recebe um redutor de


O projétil acerta você mesmo,
-1d6 em seus teste de perícias
causando dano normal
até o fim do dia

Sem Moral Enroscou

Todas as condições e penali-


Você se enrola no ataque e fica
dades do alvo são revertidas
enredado
para você

1 1

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Falta Treinar

Você recebe um redutor de -1d6


em suas jogadas de ataque até o
fim do dia

Na Mosca! Não, espera...

Você causa dano máximo a um


aliado escolhido pelo mestre

Falta Força

Você recebe um redutor de


-1d6 em suas rolagens de dano
até o fim do dia

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