Você está na página 1de 24

uma aventura para

personagens de nível 5

Jornada
Mortal

PEdro
coimbra
aventura

Créditos
Autor: Pedro Coimbra
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Capa: Luiza Mendes
Texto adicional: Vergonha Alheia
Diagramação: Gabriel "Arddhu" Gastaldo e Luiza Mendes

Todos os direitos desta edição reservados à CapyCat Games. É proibida a reprodução total ou parcial, por
quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Informação Legal adicional:


This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast
LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the
Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
legalcode.

2 | aventura
JORNADA MORTAL

Sumário

Conteúdo Náufragos 18
Cena de Exploração: A Ilha Deserta 19
Créditos 2 Encontrando o Posto Avançado e Subindo
Sumário 3 de Nível 19
Introdução 4 Parte 4 - Negociando Recursos 20
Jogo Organizado 5 Partindo para o Mar 21
Playtest de Skyfall RPG 5 Parte 5 - Ele voltou 22
Cena de Combate: O Kraken 22
Padronizações 6
Epílogo - Chegando na Queda 24
Entendendo a aventura 7
Preparando o Grupo 8
Introdução 10
Comprando Equipamentos e Viajando 10
Parte 1 - Negociando um Barco 11
Azumi, Capitão do Porto 11
Salvando o Barco 11
Parte 2 - Desafio em Alto Mar 16
Parte 3 - Largados e Pelados 18

Caçada na tundra | 3
aventura

Introdução
Essa é a quinta aventura do Jogo Organizado de Skyfall RPG - Temporada 0 (SFRPG-T0005). aqui,
damos continuidade à última aventura (SFRPG-T0004), continuando exatamente onde a última parou.
“Jornada Mortal” é uma aventura de Skyfall RPG para 4 a 6 aventureiros de 5º nível desenvolvida
para servir como uma série de desafios para grupos que estão familiarizados com Skyfall RPG. Durante
a aventura, espera-se que os jogadores atinjam o 6º nível.
Um dos jogadores deverá assumir a posição de Mestre. A Mestre é a responsável por narrar os eventos
e gerenciar os conflitos, colocando as personagens (e os jogadores) prontas para tomar decisões e agir
frente à narrativa.
Por isso, é fundamental que todos os jogadores (Mestre inclusa) estejam familiarizados com as regras
de Skyfall RPG, enviadas no documento “Skyfall RPG - Playtest (V 0.89)”. A Mestre, entretanto, tam-
bém deve estar familiarizada com essa aventura para gerenciá-la com o grupo.

SE VOCÊ NÃO FOR A MESTRE NÃO LEIA DAQUI PARA FRENTE

As informações contidas neste documento daqui para frente são direcionadas à Mestre e somente para
ela. Caso um jogador leia a aventura antes de jogá-la pode ser que suas decisões sejam afetadas por esse
conhecimento prévio.

4 | aventura
JORNADA MORTAL

Jogo Organizado
Essa aventura faz parte do Jogo Organizado de Skyfall RPG - Temporada 0. Todos os jogadores podem
reportar os resultados de seu grupo através de formulário neste link até dia 11/1 às 23:59. As opções
mais votadas serão usadas para determinar parte da história do continente de Opath e afetam o conteú-
do final que estará no livro básico de Skyfall RPG.

Playtest de Skyfall RPG


Além de essa ser uma aventura de Jogo Organizado, com eventos reportados se tornando canônicos
em Skyfall RPG, ela também serve como playtest de algumas mecânicas do jogo. Gostaríamos que
Mestres possam reportar resultados da sua mesa de jogo através deste formulário de feedback. Dife-
rente do formulário de jogo organizado (que é focado em eventos narrativos), esse formulário tem
como foco principal investigar aspectos mecânicos do jogo.
Esse processo é importante para melhorar a experiência de jogo em Skyfall RPG, além de servir
como ponto focal de contribuição da comunidade.
Caso tenham algo a mais para informar, mandem no canal #playtest do Discord de Skyfall RPG,
nossa equipe está atenta aos feedbacks enviados por lá!

Caçada na tundra | 5
aventura

Padronizações
Essa aventura utiliza algumas padronizações para facilitar a leitura, compreensão e consulta durante o
jogo. São elas:

Caixa para Caixa de


a Mestre narração
Essa caixa de texto é só para a Mestre. Ela Essa caixa de texto deve ser lida em voz
tem informações importantes para uso alta ou parafraseada para os jogadores.
rápido durante a aventura. Essa caixa é só Ela contém informações e narrações
para você, Mestre, e as informações nela importantes para os jogadores e servem
não devem ser compartilhadas com os como ponto de apoio para manter a nar-
jogadores durante a aventura rativa fluindo.

Early Bird
Apoiadores do financiamento coletivo do livro básico de Skyfall RPG recebem uma aventura
ligeiramente diferente. Como eles “chegaram primeiro”, a aventura é modificada de modo que
os personagens chegam, de fato, mais cedo na aventura. Com isso, podem receber informações,
itens ou aliados adicionais.

Testes: Um teste de atributo será apresentado sempre da mesma forma: Atributo CD. Primeiro, colo-
camos o atributo, como "FOR" por exemplo, seguido pelo valor da CD do teste, ficando como "DES
13", por exemplo. Em seguida, virá uma breve explicação do objetivo do teste, que deve ser informado
ao jogador para que ele possa propor uma perícia.
Dessa forma, um teste de SAB 15 para perceber inimigos à espreita poderia ser feito com Percepção,
o que significa que a personagem precisa fazer um teste de d20 somando seu bônus de SAB e bônus
de proficiência (se for proficiente em Percepção) e o resultado deve ser igual ou superior a 15 para ser
considerado um sucesso.
Monstros, Magias e Itens Mágicos: Sempre que uma criatura ou monstro for citada na aventura,
seu nome estará em negrito e minúsculo, exceto em casos de nomes próprios (por exemplo, goblins ou
Fofuxa, A Dragonesa Azul da Nova Alvorada). A ficha para essas criaturas está no primeiro apêndice
da aventura. Magias estão escritas em itálico e capitalizadas de acordo (por exemplo, "mísseis mágicos").
Por fim, itens mágicos sempre aparecem em itálico e negrito (por exemplo, "poção de cura").
Cenas e Pontos de Catarse: Lembre-se que no começo de cada cena, você deve posicionar um ponto
de catarse no centro da mesa. Esse ponto pode ser usado por qualquer jogador da mesa, podendo usá-lo
em sua personagem ou dá-lo de presente para outro jogador na mesa. Nessa aventura, fizemos as mar-
cações de início e finalização das cenas importantes para o desenvolvimento da narrativa, mas você pode
fazer tantas alterações e criações/exclusões de cenas quanto for necessário para o jogo com seu grupo.

6 | aventura
JORNADA MORTAL

Entendendo a aventura
Apresentamos essa aventura na seguinte ordem:

Preparando o Grupo: Uma série de dicas de Ao final dessa cena, eles atingem o 6º nível.
como preparar seu grupo de jogo para essa aven-
Parte 4 - Negociando Recursos: Um grupo de
tura, além de falar do breve histórico dela.
elfes do inverno montou uma base avançada
Introdução: Os aventureiros vão até o encontro na ilha para cuidar de um Bloco que flutua em
da Senadora Carla Song, que ajuda o grupo a se alto mar. O grupo pode negociar recursos para
preparar para a jornada. Aqui eles podem com- escapar da ilha.
prar equipamentos antes de partir.
Parte 5 - Ele voltou: Retornar para o mar signifi-
Parte 1 - Negociando um Barco: Ao chegar na ca reencontrar o Kraken e ele está furioso! Esse é
cidade de Friej, o grupo precisa negociar uma o último desafio antes de chegar na Queda, que
embarcação para chegar até a Queda. Para isso, pode ser vista a distância.
precisam eliminar fantasmas da Garoa que ator-
Epílogo - Chegando na Queda: Vencendo o
mentam uma embarcação.
encontro contra o Kraken, o grupo finalmente
Parte 2 - Desafio em Alto Mar: Já em alto mar, chega próximo da costa e pode começar a ex-
o grupo precisa vencer um encontro com uma plorar a Queda, mas quais perigos aguardam em
tempestade de neve em alto mar acompanhada terras desconhecidas?
de um Kraken raivoso.
Parte 3 - Largados e Pelados: A embarcação
será destruída e o grupo acordará em uma ilha
deserta. Eles devem explorar a pequena ilha em
busca de recursos e uma forma de escapar de lá.

Caçada na tundra | 7
aventura

Preparando o Grupo
Para começar essa aventura é necessário seguir inicia a aventura com 1 ponto de sombra a
alguns passos com seu grupo: menos. Você pode escolher essa cicatriz mais de
uma vez.
Todo mundo deve estar no 5º nível: Peça para
todos os jogadores atualizarem suas fichas. Di- Cicatrizes Maiores.
ferente das outras aventuras de jogo organizado, B Encontro com a Morte. Você já se encon-
dessa vez não enviamos fichas prontas pois a trou com A Morte e sabe seu nome verdadeiro.
proposta é que cada jogador possa montar a ficha Você inicia a aventura com uma falha no teste
de sua personagem. Personagens de 5º nível já são de morte. Sombrios e M’bos não podem esco-
mais experientes, mas sugerimos que você e seu lher essa cicatriz.
grupo façam o passo a passo descrito no capítulo B Desafortunado. Você sofreu algum efeito
1. mágico permanente que te traz mal agouro
Já são experientes e carregam cicatrizes: He- permanente. Escolha uma proteção. Todos os
róis experientes em Skyfall RPG já são marcados ataques contra essa sua proteção são feitos com
e isso precisa ser refletido em sua ficha de jogo. vantagem.
Cada jogador deve escolher uma cicatriz maior ou
duas menores para colocar no seu personagem. Jo- Equipamento. Além do equipamento inicial de
gadores que estejam jogando essa aventura com o 1º nível, cada personagem começa a aventura com
mesmo personagem da aventura anterior do jogo T$2.000 adicionais para comprar equipamentos,
organizado não precisam seguir essa etapa (eles já mas diga para o grupo que vão fazer isso depois de
devem ter cicatrizes das aventuras anteriores). negociar os termos na primeira cena. Dessa forma,
vão poder comprar equipamento mais direcionado
Cicatrizes Menores. para a aventura que vão jogar.
B Equipamento Danificado. Você carrega Histórico da Aventura. Essa aventura pode ser
uma arma ou armadura importante para você, jogada como uma continuação direta da aventu-
mas que está danificada. Escolha, dentre os ra anterior da Temporada 0 do Jogo Organizado
equipamentos que você possui, uma arma e (SFRPG - T0004). Se isso acontecer, os persona-
uma armadura (ou escudo). Eles estão Quebra- gens não recebem tesouro adicional para mon-
diços. Além disso, você não consegue retirar tarem suas fichas. Devem seguir com o tesouro
a armadura facilmente (iniciando as cenas de distribuído na aventura anterior. Além disso,
combate com ela já vestida) e a arma escolhida eles já devem ter um contexto geral do que está
deve ser sempre a primeira arma que você saca acontecendo, então é possível seguir direto para a
em um combate. Introdução.
B Ferida Profunda. Você sofreu um ataque Caso contrário, você pode contextualizá-los com
vil que ainda atrapalha a sua vida. Seu des- as informações a seguir:
locamento é reduzido em -1,5m. Você pode B Carla Song é uma kishin e Senadora de
escolher essa cicatriz mais de uma vez. Alberich. Ela já financiou algumas missões
B Negociante Sombrio. Você já negociou com anteriores do grupo;
a Sombra e agora carrega o peso do pacto. Você B O grupo de aventureiros pode ser uma guil-

8 | aventura
JORNADA MORTAL

da já montada (e aprovada pelo Senado através que ninguém fez multiclasse, o que pode alterar os
das ações da Carla) ou podem ser mercenários passos):
contratados por uma guilda aprovada por Car- 1. Crie um personagem de 1º nível e revise
la. De qualquer forma, é fundamental que ela todos as etapas conforme descrito no capítulo 1;
seja a principal interessada nessa missão; 2. Evolua o personagem para 2º nível. Atua-
B A Queda aconteceu no mar do extremo lize pontos de vida e de ênfase, além de escolher
sudeste, próximo da costa de Norvak. A cidade uma TRILHA;
de Friej sofreu bastante com o impacto, mas
3. 3º nível, atualize os pontos de vida e de
está servindo de porto para exploradores. Carla
ênfase. Além disso, se atente à habilidade de
conseguiu segurar as guildas em Alberich,
classe;
usando de manobras políticas para garantir que
a primeira embarcação a sair da costa será a do 4. 4º nível, atualize os pontos de vida e de
grupo; ênfase, e escolha um talento. Esse talento pode
B De resto, ela não tem nenhuma informação ser de legado (e maldição), classe ou trilha;
sobre como é a Queda (mas isso será apresenta- 5. 5º nível, atualize os pontos de vida e de
do na cena de Introdução). ênfase, e receba o benefício de 5º nível, que
Revisando a Ficha: Essa pode ser a primeira inclui um aumento no bônus de proficiência.
experiência do grupo com Skyfall RPG e criar
6. Revise todos os cálculos da ficha, incluin-
personagens de 5º nível pode ser uma tarefa com-
do perícias, proteções e ataques (já que agora o
plexa. Por isso, siga esses passos com os jogadores,
bônus de proficiência é +3)
revisando as escolhas de cada nível (considerando

Caçada na tundra | 9
aventura

Introdução
O grupo inicia a aventura se encontrando com a Se- tureiro do grupo para que possam se preparar
nadora Carla Song em uma taverna de Alberich, a Ci- comprando equipamentos na cidade;
dade das Mil Portas. Depois da conversa, eles podem B A senadora comunica o grupo que a cidade
comprar equipamentos e seguir para sua aventura. de Friej vai servir como porto de exploração
Leia o trecho a seguir: para a Queda e que um kishin está cuidando
Vocês atravessam as ruas movimentadas da do porto em seu nome;
cidade de Alberich em direção ao bairro da B Ela vai garantir um teletransporte para a
Velha Alberich, onde os ricos e poderosos cidade através de um bueiro na parte inferior
vivem e seguem com seus negócios. Vocês dessa taverna, acelerando a viagem para Friej.
têm um encontro marcado com a Senadora
Carla Song, que está financiando essa mis- Comprando Equipamentos e
são. A taverna Noite Púrpura está aberta para
Viajando
o almoço e o pequenino que está atendendo
aqueles que chegam no estabelecimento leva
vocês até uma sala nos fundos, onde a kishin Agora os jogadores podem comprar equipa-
senadora aguarda vocês. mentos para seus personagens. Eles devem
A Senadora Song está vestindo roupas tra- usar os trocados que receberam de Song e mais
dicionais de Sodori, com um kimono longo qualquer quantia que já tinham na ficha para
se equipar para uma missão. Para isso, basta
em cores brancas e azuis. Ela se levanta para
comprar equipamentos usando as regras e
recebê-los e apresenta uma carta oficial do
recursos disponíveis no capítulo 3.
Senado de Alberich. “Tudo está preparado
para a viagem de vocês. Podemos começar.” Uma vez que estejam prontos, leia o trecho a
seguir:
A kishin preparou tudo para que a guilda pudesse Vocês andam até a parte inferior da taverna,
ser a primeira a sair em direção a Queda. Essas são
que serve como depósito para queijos e vinhos
as informações que ela compartilha com o grupo:
chiques. Em um ponto afastado, no fundo do
B Não sabemos nada sobre a Queda, então a porão, vocês conseguem ver uma luz prateada
função da guilda é chegar na costa e descobrir que brilha em torno de um bueiro aberto.
mais sobre a fauna e flora, além de localizar um Do outro lado, vocês conseguem ver neve no
local de mineração de aetherium;
chão. Sem dúvidas, é Norvak.
B Ela vai entregar para o grupo um pergami- Carla Song indica que esse é o teletrans-
nho de Comunicação via Arcanum, para que porte que vão poder usar para chegar em
possam usar assim que coletarem as informa- Friej e volta para a cidade. Tudo que preci-
ções e repassar para a senadora; sam fazer é garantir uma embarcação para
B Ela conseguiu passar um bloqueio político chegar na Queda, falando com o kishin que
no senado, garantindo que nenhuma guilda vai está cuidando do porto em seu nome.
sair nos próximos dias, dando uma vantagem
considerável para o grupo; Quando as personagens entrarem no portal, vá
B Ela vai entregar T$2.000 para cada aven- para a Parte 1.

10 | aventura
JORNADA MORTAL

Parte 1 - Negociando um Barco


Quando as personagens chegarem em Friej, leia
o trecho a seguir: Azumi, Capitão do
Porto
Ao atravessar o portal vocês se deparam
com o clima frio de Norvak e a neve branca Esse kishin é Azumi, que trabalha para Carla Song
como as nuvens no céu claro. Vocês saíram e cuida do porto de Friej. Ele tem algumas infor-
de um portal escondido no teto de uma mações para o grupo:
casa comum, na parte externa nos fundos B A cidade foi destruída por um maremoto
da casa. A casa está abandonada e aparen- causado pela Queda, que aconteceu no meio
temente não é a única da cidade que se en- do mar;
contra nessa condição. Ao observar as casas
B Azumi julga que a Queda é grande, pois
e ruas vocês percebem rastros de destruição aconteceu no meio do mar, na direção da Ga-
que apenas um maremoto poderia causar, roa, e destruiu a cidade quase que por inteiro;
com embarcações no teto de casas e praças
B Ele está segurando os barcos no porto a
inteiras tomadas por água salgada congela-
mando de Carla Song, mas sabe que em algum
da. momento um deles vai conseguir furar o blo-
O único caminho iluminado é em direção queio. Por isso, ele pede que os aventureiros
ao porto, que parece florescer em vida no não demorem;
meio da destruição. Friej sofreu com a Que-
B O kishin informa que ele tem uma tripula-
da, mas o porto parece prosperar. Diversas
ção preparada para zarpar em um barco pe-
criaturas dos mais diferentes legados correm queno e rápido, mas existe um problema que
pelo porto movimentado, carregando caixas os aventureiros precisam resolver: o barco está
para embarcações bem abastecidas e armadas. sendo assombrado por Fantasmas da Garoa.
Uma figura se destaca no meio da multidão:
um kishin com longo rabo de cavalo e joias
douradas no nariz, boca e orelhas. Salvando o Barco
Ele está brigando com diversos capitães,
que insistem em zarpar para a Queda, mas ele Azumi pede aos aventureiros que resolvam o
argumenta que o Senado de Alberich proibiu problema com a embarcação para que possam
qualquer saída de barcos até segunda ordem. zarpar. Ele diz que esse era um barco de pesca em
Quando ele olha na direção de vocês, ele abre alta velocidade e que acabou entrando no meio da
um sorriso discreto e dispensa os capitães, Garoa. O barco retornou para Friej, mas todos os
chamando vocês para um local mais reserva- marinheiros estavam mortos e seus corpos estavam
sendo controlados por fantasmas da Garoa. Desde
então, a marinha local conseguiu levar o barco até
um porto desativado e deixou-o por lá. O kishin
indica onde fica o barco e entrega um sinalizador
mágico, parecido com uma pistola de duelo. Ele
diz que assim que os heróis limparem o barco dos

Caçada na tundra | 11
aventura

fantasmas eles devem usar o sinalizador. Cena de Desafio: Entrando na


Assim que decidirem ir para o barco, leia o trecho Embarcação Fantasma
a seguir:
Objetivo: Infiltrar na embarcação tomada por
Depois de atravessar escombros e chegar fantasmas sem serem percebidos.
no porto desativado vocês se deparam com Nível de Desafio: 5 (CD Fácil: 13 | Moderada: 15
uma embarcação atracada, ela é pequena e, | Difícil 17)
no meio de um porto vazio, ganha um ar Complexidade: Baixa (Sucessos: 3 |Falhas: 5 |Su-
cessos mínimos por rodada: 1)
solitário. Ao redor dela é possível visualizar
Perigo: Contratempo (4d6 pontos de dano)
uma série de almas penadas que flutuam
Consequências: A cada rodada, as personagens
em volta do barco, além de diversos corpos
tentam passar despercebidas pelos fantasmas.
espalhados pelo convés do navio.
Não é difícil chegar no barco, mas certa- B Caso não obtenham o número mínimo de
sucessos, caem na água, sofrendo 4d6 pontos
mente serão avistados pelas almas penadas.
de dano gélido.
Talvez seja possível encontrar outro caminho,
mas a água gelada pode se provar um proble- B Se falharem no desafio, são pegos despreve-
ma. O que vocês fazem? nidos pelos fantasmas.
B Se forem bem sucedidos, eles pegam os fan-
Aqui as personagens precisam decidir como vão tasmas desprevenidos (que chegam a tomar os
se aproximar do barco. Entrar no barco dispara a corpos, mas passam a primeira rodada letárgicos).
cena de combate descrita mais à frente. Ainda as-
sim, o grupo pode decidir entrar por outro lugar, Cena de Combate: Os
tentando pegar os fantasmas de surpresa. Nesse Fantasmas da Garoa
caso, faça a cena de desafio antes. Essa é uma cena de combate que se desenrola no
De qualquer forma, pode ser que eles queiram convés do barco, no próprio porto e até na água
saber mais informações sobre os fantasmas da congelada. Quando a cena começa, 5 fantasmas
Garoa. Nesse caso, peça um teste de INT de cada voam na direção dos corpos no chão do convés e
personagem. As informações reveladas dependem reanimam os corpos.
do resultado do teste: Um novo fantasma só se junta ao combate
B 10: fantasmas da Garoa são incorpóreos na quando outro morre. Quando o grupo derrotar 8
sua forma fantasmagórica, mas assombram fantasmas o combate acaba e os outros fantasmas
corpos para interagir com o ambiente. abandonam o navio.
B 12: quando o corpo que eles estão assom- Sempre que um fantasma for tomar um corpo,
brando é destruído eles são enviados de volta jogue 1d6 para determinar qual o tipo de corpo
para a Garoa. que ele assume (e use aquela ficha para a criatura)
B 15: quando um corpo assombrado é destruí-
do ele solta um gás venenoso perigoso. Corpos assombrados
B 17: geralmente, eles voam em bandos e Jogue 1d6 Tipo de corpo assombrado
abandonam combates quando percebem que
existem grandes chances de serem enviados de 1 capitão assombrado
volta para a Garoa. 2, 3 e 4 soldado assombrado

5 ou 6 5 ou 6

12 | aventura
JORNADA MORTAL

Morto-vivo
Capitão Médio
Único
Assombrado
Pontos de Vida: 49 (7d8+42) RD: 2 ND: 3 Desloc. 9 m (6 q)

T +3 +2 +2 +0 +0 +0
FOR DES CON INT SAB CAR
D 16 15 13 10 10 10
Resistências Gélido; além de ataques de armas sem o descritor Mágico.
Imunidades Necrótico

P Assombrado pela Garoa. Essa criatura está sendo assombrada pela Garoa. Quando ela for reduzida a 0
pontos de vida ou menos, ela morre e libera o fantasma que é enviado de volta para a Garoa.

R Levantar Escudo: Quando atacado, o capitão assombrado pode levantar seu escudo, aumentando suas
Proteções físicas em +2.

R Gás de Despedida: Quando chegar a 0 pontos de vida ou menos, o assombrado pela Garoa expele um
gás venenoso, afetando todas as criaturas vivas adjacentes. Ele faz um ataque mágico de +6 contra CON,
causando 24 (5d6) pontos de dano venenoso caso acerte.

Ataque Múltiplo. O capitão realiza dois ataques com qualquer combinação dentre suas armas
A empunhadas.

Florete: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 contra DES, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 10 (1d8+3) pontos de
A dano perfurante e 12 (3d6) pontos de dano gélido.

Escudo: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 contra DES, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7 (1d6+3) pontos de
A dano perfurante e 12 (3d6) pontos de dano gélido.

Ataque de Superioridade: O capitão realiza um ataque de superioridade contra um inimigo adjacente,


B com +6 no ataque.

Caçada na tundra | 13
aventura

Morto-vivo
Soldado Médio
Único
Assombrado
Pontos de Vida: 30 (5d8+5) RD: 0 ND: 2 Desloc. 9 m (6 q)

T +2 +2 +1 +0 +0 +0
FOR DES CON INT SAB CAR
D 14 14 13 10 10 10
Resistências Gélido
Imunidades Necrótico

P Assombrado pela Garoa. Essa criatura está sendo assombrada pela Garoa. Quando ela for reduzida a 0
pontos de vida ou menos, ela morre e libera o fantasma que é enviado de volta para a Garoa.

Gás de Despedida. Quando chegar a 0 pontos de vida ou menos, o assombrado pela Garoa expele um
R gás venenoso, afetando todas as criaturas vivas adjacentes. Ele faz um ataque mágico de +6 contra CON,
causando 24 (5d6) pontos de dano venenoso caso acerte.

A Ataque Múltiplo: O soldado realiza dois ataques com seu facão.

Facão: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 contra DES, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de
A dano cortante e 8 (2d6) pontos de dano gélido.

14 | aventura
JORNADA MORTAL

Morto-vivo
Pescador Médio
Único
Assombrado
Pontos de Vida: 25 (5d8) RD: 2 ND: 2 Desloc. 9 m (6 q)

T +3 +3 +0 +0 +0 +0
FOR DES CON INT SAB CAR
D 15 15 12 10 10 10
Resistências Gélido
Imunidades Necrótico

P Assombrado pela Garoa. Essa criatura está sendo assombrada pela Garoa. Quando ela for reduzida a 0
pontos de vida ou menos, ela morre e libera o fantasma que é enviado de volta para a Garoa.

Gás de Despedida. Quando chegar a 0 pontos de vida ou menos, o assombrado pela Garoa expele um
R gás venenoso, afetando todas as criaturas vivas adjacentes. Ele faz um ataque mágico de +6 contra CON,
causando 24 (5d6) pontos de dano venenoso caso acerte.

A Ataque Múltiplo: O pescador realiza um ataque com sua rede seguido de um ataque de arpão

Rede: Arma de Combate à Distância: +5 contra DES, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano
A cortante e o alvo fica Contido. Sair da rede requer uma ação para fazer um teste oposto de FOR com o
pescador.

Chamando a Tripulação
Assim que as personagens resolverem o problema com os fantasmas e chamarem a tripulação com o
sinalizador, você pode passar para a parte 2.

Caçada na tundra | 15
aventura

Parte 2 - Desafio em Alto Mar


Uma vez que as personagens conseguem recuperar o barco e chamar a tripulação, eles podem começar
sua viagem. Leia o trecho a seguir assim que estiverem em alto mar, indo na direção da Queda.

Early Bird
Enquanto pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pa
monha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamo
nha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha
pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pa
monha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamo
nha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha
pamonha pamonha pa.

O pequeno e ágil barco balança nas ondas violentas da praia de Friej. Ainda assim, o barco
consegue romper o gelo, mostrando sua força bruta e o motivo pelo qual é usado para pesca
em alta velocidade nessa região.
O capitão comunica que acredita que devem demorar dois dias até chegarem na Queda. E
assim, o primeiro dia passa. Vocês se envolvem com algumas tarefas mundanas no barco, mas é
impossível descansar de maneira adequada no barco que balança violentamente. Isso certamente
será um problema. Mas não maior do que a tempestade que se aproxima.
Tão rápido quanto o raio que rompe o céu, o tempo fecha com nuvens carregadas. A chuva
rapidamente desce e se transforma em granizo. Pedaços imensos de gelo ameaçam a segurança de
todos no convés, que correm para preparar o barco para o desafio por vir. Até que um enorme
tentáculo roxo agarra o mastro do navio.
Uma gigantesca criatura sai da água salgada, iluminada apenas pelos raios que cortam os céus,
criando uma atmosfera assustadora. “É um kraken! Não temos como salvar o navio! Vamos nave-
gar para aquela ilha e se A Sorte quiser, nos vamos escapar com vida pelos bancos de areia!” grita
o capitão enquanto comanda a tripulação.

Agora as personagens estão em uma situação desesperadora. Além de precisar lidar com a tempestade
de granizo, o barco está sendo atacado por um kraken que está decidido em afundar o navio.
Para piorar, não foi possível descansar na noite anterior, pois o barco não parava de se mover de um
lado para o outro. Peça que todos os personagens façam um teste de CON 10. Se falharem, sofrem 1d6
pontos de dano especial (por exaustão).

16 | aventura
JORNADA MORTAL

Cena de Desafio: Kraken e Tempestade


Objetivo: Sobreviver até chegarem próximos dos bancos de areia.
Nível de Desafio: 7 (CD Fácil: 13 | Moderada: 15 | Difícil 17)
Complexidade: Alta (Sucessos: 9 |Falhas: 2 |Sucessos mínimos por rodada: 3)
Perigo: Mortal (7d6 pontos de dano contundente pelo esmagamento dos tentáculos do kraken)
Consequências: A cada rodada, as personagens tentam evitar os ataques do kraken e manter o barco
em curso para o banco de areia. A tripulação está sendo eliminada rapidamente e cabe às personagens
resolverem a situação.
B O número mínimo de sucessos na rodada é para evitar os ataques do kraken. Cada sucesso dimi-
nui o dano do kraken em 1d6, que é causado em todos.
B Independente dos sucessos, as personagens sofrem 3d6 de dano gélido no final de cada rodada do
desafio, por conta do granizo.
B Se falharem no desafio, o barco afunda antes de chegar na costa (veja a Parte 3 para maiores infor-
mações).
B Se forem bem sucedidos, eles conseguem chegar no banco de areia, o barco afunda com o choque
e eles ficam desacordados após colidirem com a costa.

Caçada na tundra | 17
aventura

Parte 3 - Largados e Pelados


Depois do conflito com o Kraken e o naufrágio, o grupo vai acordar na praia da ilha deserta, possivel-
mente com alguns equipamentos faltando. Leia o trecho a seguir:

Vocês acordam cobertos de água salgada, areia e pequenas pedras e conchas, com a boca seca pela
desidratação. Ao redor de vocês os pedaços do barco entregam o que aconteceu: um naufrágio.
Alguns corpos da tripulação são arrastados sem vida pelo vai e vem do mar frio. Vocês escapa-
ram com vida, mas a que custo? Ao que tudo indica, vocês estão inteiros, mas estão com alguns
equipamentos faltando. Além disso, a ilha à frente de vocês parece ser totalmente deserta, repleta
de neve e árvores secas.

As personagens não vão encontrar membros da tripulação do navio perdidos na praia. Pelo menos não
com vida. A única exceção é o capitão. Ele está machucado, mas está vivo. Ele não vai acompanhar o
grupo, pois ficará na praia na esperança de chamar atenção de algum navio que venha na direção da
queda.

Early Bird
Náufragos
Nesse pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha
pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha pamonha.

Agora é necessário definir o que está faltando para o grupo.


Primeiro, peça que cada jogador separe seus equipamentos em 6 grupos, numerando cada grupo de 1
a 6. Cada grupo é composto, portanto, por 1 ou mais equipamentos, podendo incluir armas, escudos e
equipamento geral. O único equipamento que não é incluído nesses grupos são as roupas e a armadura
que a personagem está vestindo.
Chegou a hora de definir quais equipamentos foram perdidos no naufrágio (por hora). Caso eles
tenham sido bem sucedidos na cena de desafio anterior, cada personagem perde apenas 1 grupo de equi-
pamentos. Se falharam, cada personagem perde 2 grupos.
Para definir um grupo perdido, lance 1d6. A personagem perde os equipamentos do grupo de acordo
com o resultado do dado. Mas isso não é o fim, durante a cena de exploração a seguir, as personagens
podem acabar encontrando um grupo de equipamentos perdido (ver a seguir).
Antes da cena de exploração, as personagens podem escolher realizar um descanso curto. Não é possível
realizar um descanso longo por conta da exposição ao mal tempo.

18 | aventura
JORNADA MORTAL

Cena de Exploração: A Ilha Deserta


Distância até objetivo: 15km
Categoria de Terreno: Extremo (CD 15)
ND: 9
Características do Terreno:
B Caminho Confuso. Aumenta em +3 a CD de testes realizados pelo Navegador.
B Terreno Acidentado. No final de cada rodada, as personagens precisam fazer um teste de DES
para evitar que se machuquem durante o deslocamento, sofrendo 1d6 pontos de dano Especial.
B Tempestade de Neve. Todos os personagens que não sejam resistentes ou imunes a dano Gélido
tem desvantagem em testes realizados nessa cena.
Ameaças: A ilha parece deserta e as árvores secas deixam o ambiente ainda mais inóspito. Ainda assim,
alguns animais selvagens como ursos das neves e artrópodes gigantes podem apresentar desafios formi-
dáveis para aventureiros cansados.
c Caso tenham sucesso no teste de Batedor, evitam conflitos com ursos.
B Caso falhem no teste de Guarda ou não tenham alguém ocupando essa função, os artrópodes
saem das neves para atacar no final da cada rodada. Faça um ataque de +6 contra CON. Se acertar,
causa 2d6 pontos de dano venenoso.
Oportunidades: Durante a exploração, se passarem no teste de o Caçador/Coletor, a personagem tam-
bém encontra um grupo de equipamentos perdido pelo grupo. Só pode acontecer uma vez na cena.

Encontrando o Posto
Avançado e Subindo de Nível
Após a cena de exploração, as personagens conseguem chegar no posto avançado da Corte do Inverno.
Rapidamente, elfes do inverno se aproximam das personagens, ajudando para que cheguem em segu-
rança nas tendas para que possam descansar. Ne sse momento, as personagens podem subir para o 6º
nível e realizar um descanso longo.
Peça aos jogadores que revisem suas fichas. Eles devem atualizar os pontos de vida e de ênfase, e esco-
lher um talento. Esse talento pode ser de legado (e maldição), classe ou trilha.

Caçada na tundra | 19
aventura

Parte 4 - Negociando
Recursos
Agora que o grupo foi resgatado por elfes da Corte do Inverno e puderam descansar, chegou a hora de
retomar a missão. Esse posto avançado da Corte do Inverno pode ser sua última esperança para chegar
na Queda. Leia o trecho a seguir:

Vocês acordam revigorados. Depois de tudo que passaram, dormir em uma tenda aquecida
era tudo que precisavam. Além disso, estão sendo bem alimentados por elfes que fazem o
possível para manterem vocês com a moral elevada. Certamente, são treinades para essas
situações.
Enquanto se preparam para seguir com sua aventura, uma figura se apresenta para vocês. “Nie-
lima, prazer. Sou a comandante deste batalhão avançado. E vocês, quem são?”

Nielima é a comandante do batalhão élfico. Ela Cena de Interação Social:


diz que a Corte mandou o batalhão para essa ilha
Nielima e o Aetherium
para observar e acompanhar um Bloco com uma
enorme criatura que boia perto da costa sul (onde
estão). Ela vai perguntar quem são as personagens ND: 7 (CD Fácil: 13 | Moderada: 15 | Difícil: 17)
e o que fazem naquela região.
Quando falarem da Queda, ela vai reagir com Nielima começa a cena indiferente, a não ser que
um pesar. Nielima informará que a ilha foi muito tenham mentido para ela e ela descoberto. Nesse
afetada pela Queda e diversas pessoas que serviam caso, ela começa negativa. A cena chega ao fim se
junto a ela foram levadas pelo mar, incluindo sua ela ficar hostil, quando se nega dar o barco (ela vai
antiga comandante. avisar antes de chegar nesse ponto). As persona-
Ela vai se oferecer para ajudar as personagens, gens podem finalizar a cena a qualquer momento,
podendo dar um pequeno barco para finalizarem aceitando os termos de negociação de Nielima.
sua viagem, mas não sem pedir algo em troca: ela São eles (de acordo com a atitude dela):
quer saber a localização de um mina de aetherium, B Hostil: finaliza a cena e nega qualquer acordo.
uma que só ela saiba. B Negativa: aceita ajudar, mas além da mina
Nielima está interessada em repassar a informa- cobra uma taxa de T$2.500.
ção para a Corte do Inverno e essa é sua condição B Indiferente: aceita ajudar somente se fa-
para dar o barco. Se aceitarem as condições, ela vai laram para ela a localização de um mina de
usar magia para saber se estão mentindo (peça que aetherium, uma que só ela saiba.
personagens mentirosos façam um teste de CAR
B Prestativa: aceita ajudar e concorda em
19). Se falarem a verdade e concordarem com os
explorar uma mina de aetherium em conjunto
termos, ela vai ceder o barco e podem passar para
com outro grupo.
a 5ª e última parte da aventura.
Caso contrário, ela está disposta a negociar, dan- B Aliada: aceita ajudar as personagens sem nada
do início a uma cena de Interação Social. em troca. Só fará isso se apelarem muito para a
condição que chegaram no acampamento.

20 | aventura
JORNADA MORTAL

Partindo para o Mar


Assim que as personagens se acertarem com Nielima, elas podem partir para o mar com o barco. Nieli-
ma vai entregar suprimentos para 6 dias de viagem no mar, apesar de falar que a Queda não deve estar
mais do que meio dia de deslocamento.
A embarcação é pequena, mas tem um mecanismo magitec que facilita a navegação. Qualquer per-
sonagem é considerada proficiente em Aptidão (Navegação), e personagens que já são treinadas nessa
perícia ganham vantagem nos testes para manobrar o barco.
Por fim, o grupo pode deixar o posto élfico para trás e seguir para a Queda.

Caçada na tundra | 21
aventura

Parte 5 - Ele voltou


Assim que as personagens voltarem para o mar com o barco, elas vão seguir algumas horas de viagem
em direção a Queda. Até que vão reencontrar um velho amigo.

Enquanto navegam pelo mar frio e cortam o gelo flutuante com a pequena embarcação
magitec, vocês começam a ver uma massa púrpura enorme que sai do mar. O kraken voltou,
decidido a acabar com vocês. Os longos tentáculos roxos começam a agarrar a embarcação,
ameaçando afundá-la com um único abraço. Alguns pedaços de gelo flutuam próximos do
barco e do kraken, podendo servir como apoio para aqueles que desejam chegar mais perto

seu turno. Esse dano aumenta em +1d6 para cada


Cena de Combate: O rodada que ficou submerso sofrendo esse dano.
Gelo Flutuante. O kraken está na água, usando
Kraken seus tentáculos para tentar afundar o barco. Isso
significa que a única forma das personagens ata-
Esse é, sem sombra de dúvidas, o conflito mais carem corpo a corpo o kraken é subindo em uma
complicado e desafiador até o momento, prepara- das plataformas de gelo flutuante. Esse espaço é
do de modo a servir como um verdadeiro fim de considerado terreno difícil natural.
arco. Além do kraken ser um inimigo formidável,
o ambiente está a favor da criatura, apresentando Recursos
uma série de perigos adicionais. Por fim, o cenário Cordas no Barco. O barco está repleto de
em si precisa ser utilizado de maneira criativa, pois suprimentos para a viagem e não faltam cordas. As
existem alguns recursos disponíveis que podem personagens podem usar as cordas para se amar-
servir para auxiliar as personagens. rarem no barco, imobilizar tentáculos ou outras
manobras que pensarem no momento. Você pode
Perigos usar as regras de Ataques Improvisados, caso sinta
O Mar Gelado. O mar frio de Norvak pode ser necessidade.
provar um perigo formidável por si só. Qualquer Equipamento Magitec. O barco é operado
personagem que cair no mar sofre 3d6 pontos de através de um cristal mágico e uma série de me-
dano gélido. Por sorte (ou não), o barco foi agar- canismos magitec. Uma personagem proficiente
rado pelo kraken e não está em movimento. em Arcanismo ou Magictec consegue transformar
Afogamento. Se o kraken agarrar uma criatura o cristal em um explosivo, que causa 8d6 pontos
com seus tentáculos, ele pode arremessá-la contra de dano energético quando arremessado (este é
outra criatura ou pode afogá-la. Uma persona- considerado um ataque à distância). Se retirarem
gem que esteja sendo agarrada pelo kraken sofre o cristal, o barco para de funcionar sozinho, assim
dano gélido no começo do seu turno (ver O Mar perdendo o bônus do equipamento magitec e
Gelado) e consegue ficar segurando a respiração devendo recorrer às velas.
debaixo d’água um quantidade de rodadas igual à
sua CON. Depois disso, começa a sofrer 1d6 pon-
tos de dano especial (afogamento) no começo do

22 | aventura
JORNADA MORTAL

Humanoide (Anão)
Enorme
Kraken Chefão

Pontos de Vida: 113 (18d8+42) RD: 3 ND: 9 Desloc. 9 m (6 q)


natação 36 m

T +4 +3 +3 +3 +1 -1
FOR DES CON INT SAB CAR
D 18 13 19 13 15 9
Resistências ataques de armas sem o descritor Mágico.
Imunidades Gélido
Perícias Preparo Físico +8

P Chefão. O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O
chefão possui um turno distinto para cada valor de iniciativa. O deslocamento do chefão é compartilhado
entre seus 3 turnos.

Movimentar o Mar. No começo do primeiro turno do kraken na rodada, ele bate com os tentáculos contra
P o mar. Todas as criaturas em até 36m que estejam em cima do barco precisam passar em um teste de DES 15
para manter o equilíbrio ou caem em uma plataforma de gelo flutuante. Se falharem por 5 ou mais elas caem
na água (ver Mar Gelado, em perigos).

R Instinto Mágico Protetor (Recarga): Quando o kraken é alvo de uma magia com os descritores Ofensiva
ou Controle, ele faz um ataque de Cuspir Tinta contra o conjurador como uma reação.

A Ataque Múltiplo. O kraken realiza três ataques com seus tentáculos. Ele pode substituir um ataque de
tentáculos por Arremessar ou Afogar.

Tentáculo: Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 contra DES, alcance 4,5m, um alvo. Dano: 15 (2d8+5)
A pontos de dano contundente e agarra o alvo. Uma criatura agarrada pode usar sua ação e fazer um teste
oposto de FOR para se largar.

Cuspir Tinta (Recarga): Arma de Combate à Distância: +8 contra DES, alcance 18m, um alvo. Dano: 21
B (3d12) pontos de dano ácido e o próximo ataque da criatura é feito com desvantagem.

Arremessar (Recarga): Arma de Combate à Distância: +8 contra DES, alcance 18m, um alvo. Dano: 17
B (2d10+5) pontos de dano contundente. O kraken arremessa uma criatura que esteja agarrada contra outra
que está no alcance do ataque. Se acertar, causa dano nas duas. Se falhar, a criatura arremessada sofre
metade do dano e fica caída.

Afogar (Recarga): O kraken enfia uma criatura agarrada debaixo d’água (ver Afogamento, em perigos).
B

Caçada na tundra | 23
aventura

Epílogo - Chegando na Queda


Após o conflito com o Kraken, o grupo segue sua viagem em direção a Queda. É impossível descansar
no barco, então é muito provável que cheguem exaustos na praia.

Após inúmeros desafios, vocês finalizam a jornada e é possível ver a Queda. Uma enorme
ilha que afasta o nevoeiro constante da Garoa, revelando uma paisagem que não parece
pertencer a esse espaço. Para muitos, talvez essa seja a primeira Queda que estão visitando e
o coração parece querer saltar do peito ao se deparar com algo de tamanha magnitude.
Novos desafios aguardam vocês quando começarem a desbravar essas terras ainda
desconhecidas.

A aventura finaliza com as personagens chegando na costa. A próxima (e última) aventura da Tempora-
da 0 do Jogo Organizado será a exploração dessa Queda e as consequências das ações das personagens.

24 | aventura

Você também pode gostar