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com

Uma mini-campanha para


Shadow of the Demon Lord
Andrew Follett, Jerry LeNeave, Greg Marks e Nat WEbb
Licenciado para Wylliam Juvêncio. wylliam.juvencio12@gmail.com

Uma Mini-Campanha para Shadow of the Demon Lord


por

Andrew Follett, Jerry LeNeave,


Greg Marks e Nat Webb

PENSAMENTO

Schwalb Entertainment, LLC

info@schwalbentertainment.com
www.schwalbentertainment.com.com
COLETIVO
www.pensamentocoletivo.com.br
Licenciado para Wylliam Juvêncio. wylliam.juvencio12@gmail.com

Créditos

Escrito por: Andrew Follett (Areia Através da Ampulheta), Jerry LeNeave (Respirar é um Privilégio),
Greg Marks (Tempestade do Destino) e Nat Webb (Pó de Múmia).
Desenvolvimento: Robert J. Schwalb
Edição: Jennifer Clarke Wilkes
Revisão e Design Gráfico: Kara Hamilton
Direção de Arte: Hal Mangold e Robert J. Schwalb
Design do Logotipo: Elizabeth Fisher Peterson
Ilustração da Capa: Mirco Paganessi
Ilustrações do Conteúdo: Ivan Dixon, Jack Kaiser, Eric Lofgren, Britt Martin e Todd Wilson
Cartografia: Cecil Howe

Créditos da Versão Nacional ver. 1.0


Edição, Diagramação e Layout: Filipe Cunha Tradução: Eduardo Elfman Revisão: Aline Costa

Dados internacionais de catalogação na publicação

S291s
Schwalb, Robert J.
Contos da desolação / Robert J. Schwalb, Andrew Follett,
Jerry LeNeave, Greg Marks e Nat Webb. - 1. ed. -
Rio de Janeiro : Pensamento Coletivo, 2019.
28 p. : il., color.

Título original : Tales of the desolation


ISBN: 978-85-69741-30-5 (impresso)
ISBN: 978-85-69741-31-2 (digital)

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Role-


playing games”. I. Título.
CDD - 793.93
CDU - 794:792.028

www.demonlord.com.br
www.pensamentocoletivo.com.br

Contos da Desolação é ©2016 Schwalb Entertainment, LLC.


Shadow of the Demon Lord, Tombs of the Desolation, Tales of the Desolation, Tumbas da Desolação, Contos da Desolação, Schwalb
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Sumário

Créditos...................................... 2 Evento 1: O Mapa de Mayhew............. 19 9. Câmara do Tesouro....... 23


Créditos da Versão Funeral Apressado............ 11 1. Planícies de Pedra 10. Câmara Ritual.............. 23
Nacional............................. 2 Evento 2: Mais Mortes........... 11 (4 horas)........................... 19
Evento 3: Ao Cair da Noite... 11 2. Campos de Ossos Tempestade do Destino..24
Sumário....................................... 3 Evento 4: A Investigação...... 11 (6 horas)........................... 19 A Liturgia do
Introdução.............................. 3 Simon...................................... 11 3. Ermos de Cinzas Destino Encharcado........24
Conclusão................................12 (3 horas)............................ 19 Começando............................24
Preparando as Aventuras.4 Exposição.................................12 4. Oasis.................................. 19 A Morte nas Ruas..................24
Laços com a Vila......................4 5. Dunas Errantes Um Refúgio Contra a
Personagens nativos............... 5 Areia Através da (2 horas)............................ 19 Tempestade........................ 25
Ampulheta.............................. 13 6. Cânions da Cabeça Esker........................................ 25
Mestrando as Aventuras.5 O Segredo Sombrio de Padre de Cachorro (4 horas).. 19 Lugares Importantes............ 25
A Morte Seca............................6 Mayhew...............................13 7. Mais Dunas Errantes Encontros Aleatórios........... 27
Lidando com a Doença....... 6 A Marcha dos Cruzados...... 14 (6 Horas).......................... 19 O Impasse no Templo.......... 27
Respirar é um Privilégio.. 7 Três Dias para Morrer......... 14 8. A cidadela de Xerras, a
Na Estrada................................ 7 Primeiro Dia........................... 14 Noite Sedenta.................. 19
Esker.......................................... 7 Segundo Dia............................15 A Capela Negra......................20
Lugares importantes.............. 7 Capitão Matthias Reems..15 1. Corredor de Entrada.....20
Padre Mayhew...................... 7 Nova Relíquia: A Lâmina Retornando...........................20
Rose........................................... 7 de Djed...............................15 2. Câmara da
Benjamin................................. 9 Terceiro Dia............................ 16 Celebração.......................20
Os Acólitos Desaparecidos.9 O Templo do Novo Deus...17 3. Corredor Oeste.................21
Ajuda do Templo.................. 9 4. Sala da Preparação........21
Pó de Múmia........................... 18 5. Câmara do Sumo
Gwilherm................................ 9 O Feiticeiro Vingativo.......... 18
Simon..................................... 10 Sacerdote...........................21
Nas Areias............................... 18 6. Corredor Leste................22
O Inimigo Oculto............... 10 Viajando na Desolação........ 18
Eventos na Vila....................... 11 Retornando...........................22
Exposição.............................. 18 7. Câmara da Pureza.........22
Encontros Aleatórios........... 18 8. Corredor Norte............... 23

Introdução

Alguns meses antes do Winter Fantasy 2016, eu estava Alguns meses depois, após muita discussão e reescrita,
conversando com os membros do grupo que ajudaram a equipe entregou um conjunto de quatro aventuras incrí-
mestrando demos e jogos de Shadow of the Demon Lord veis passadas na Desolação, apresentando todas as coisas
em sua região sobre o ainda não publicado Tumbas da medonhas que assolam a região. Eu fiz algumas edições
Desolação. Eu queria algo um pouco mais organizado do e então levamos o material para o evento. Os jogadores
que algumas aventuras dispersas para o lançamento do responderam positivamente às aventuras (não que isso me
jogo. Eu sabia que iríamos mestrar aventuras durante todo surpreendesse). A cidade de Esker e seus problemas se
o evento, mas eu queria uma experiência que se conec- tornaram, por um fim de semana, responsabilidade deles
tasse, algo que oferecesse as pessoas mais do que apenas para salvar — ou destruir. Conforme prosseguia o fim de
um gostinho dos horrores gerados pelo meu joguinho. Eu semana, o interesse no jogo foi crescendo até que, no sába-
queria uma imersão completa. Dave Christ, o homem por do, nós ficamos quase sobrecarregados. Eu chamaria isso
trás da Baldman Games, sugeriu que fizéssemos aventuras de sucesso.
interconectadas em três partes, mas a ideia de jogar mais Agora que o Winter Fantasy chegou ao fim, eu achei que
palavras na minha mesa, além das que eu já tinha sob a seria criminoso manter a experiência trancada a sete cha-
minha responsabilidade, era assustadora. Portanto, eu ofe- ves. Assimilando o que aprendemos com o evento, fizemos
reci o trabalho de escrever as aventuras para meus amigos. algumas mudanças. Com a experiência da Jennifer como
Andrew, Nat e Greg se ofereceram prontamente, e Jerry, editora, nós reunimos essas aventuras, as embelezamos
excitado pela oportunidade de participar, quis fazer algo com algumas artes e alguns mapas e as lançamos para que
também. Portanto, em vez de três, conseguimos quatro. o desespero caia sobre o seu grupo ao se juntarem ao hor-
Eu propus a eles algumas metas bem abertas e os deixei ror e às dificuldades da vida na fronteira da Desolação.
trabalhar bem à vontade por um tempo. Robert J. Schwalb
Fevereiro de 2016
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Preparando as Aventuras

Preparando as d20
Moradores da Vila
Morador

Aventuras 1
Tobias proprietário do Prego e Tempero, mas
que parece mais interessado em correr atrás de
rabos de saia do que das vendas.
Estas aventuras estão centradas nos problemas aterrori-
zando uma pequena vila chamada Esker, um pequeno 2
Fari Uma fofoqueira que frequenta a Hospedaria
Duas Ferroadas por ter uma queda pelo
ponto no mapa da fronteira de uma terra erma e inóspita estalajadeiro.
conhecida como a Desolação. O lugar dificilmente seria Edward O bêbado da cidade, geralmente visto
digno de menção se não estivesse condenado a se tornar 3 dormindo em um saco de batatas próximo ao
poço.
o cenário de uma aterradora queda em direção à loucura
e à morte. 4 Ella A maga aprendiz (SDL 273) e colecionadora
de quinquilharias e de tomos ocultos.
Esta série de aventuras é projetada para personagens
Gwilherm Estalajadeiro da Hospedaria Duas
experientes, começando preferencialmente no nível 2. 5 Ferroadas, famosa pelos preços justos e
Caso o grupo já tenha alcançado o nível 4 ou mais, uma conselhos honestos.
possibilidade é comprimir o arco da história. Para três 6 Gabriella A historiadora de Esker, que vive presa
aventuras, mestre o capítulo 1 sozinho, os capítulos 2 e 3 ao passado.
juntos e o capítulo 4 sozinho. Para duas aventuras, com- Flick Um goblin (SDL 248) que despreza o
7 convívio em meio aos seus, além de ser um
bine os capítulos 1 e 2, depois os capítulos 3 e 4. batedor de carteiras famoso.
Antes de começar, é preciso encontrar uma boa razão Crisella Uma sobrevivente que não teme a
para o grupo estar na fronteira do Império em primei- 8 Desolação e vive só em uma cabana alguns
quilômetros fora da vila.
ro lugar. O Mestre pode usar a história do grupo até o
momento para explicar a presença dos personagens na Gideon Fazendeiro que cultiva beterrabas e
9 passa a maior parte de seu tempo imaginando
região. Talvez alguém em Esker possua uma informa- coisas.
ção que o grupo precisa, ou a presença de um tesouro Galena A única prostituta de Esker tem uma
próximo à cidade, que poderia estar sendo procurado beleza que não se perde com o passar dos anos.
Alguns dizem que ela pode ser amaldiçoada, ter
para completar uma outra aventura. Os ganchos simples 10 sangue de fada ou até mesmo ser uma vampira,
funcionam: Os personagens podem estar passando a um boato que ganha força em razão de seu
estilo de vida noturno.
caminho de algum outro lugar, estarem procurando um
lugar para se esconder após uma aventura difícil ou ter 11 Bardin O único anão (SDL 226) e ferreiro
residente de Esker, trabalha para Tobias.
um lugar para se reagrupar antes de uma expedição ao
Gwendolyn Serve como um membro da
desconhecido. patrulha (SDL 273) em Esker. Ela era uma oficial
12 militar de alta patente em Alta Atalaia, mas

Laços com a Vila


abandonou o posto em nome da honra.
Lagby Um artista que se apresenta durante a
13 noite na Hospedaria Duas Ferroadas.
Caso esteja começando uma campanha nova, os per-
Fereen Uma salamandra (TDS 33) fêmea
sonagens podem ser de Esker. Suas aventuras iniciais 14 que trabalha como mercenária e caçadora de
podem ter a vila como base. Ao fazer isso, é criado nos recompensas.
personagens uma ideia de pertencimento à comunidade, 15 Benjamin Serve como aprendiz no templo, um
rapaz fechado e sombrio.
dando a eles um motivo para querer salvá-la quando os
seus habitantes começarem a morrer. 16 Sandra Professora para os jovens da vila durante
o dia e musicista durante a noite.
Estabelecer os personagens como habitantes abre a
Jonathyn Ancião venerável da vila, contador de
necessidade de apresentar a vila, introduzindo locais im- 17 histórias com propensão para o humor negro.
portantes e moradores presentes no capítulo 1. O Mestre
Satine Matrona do templo, famosa por seus
precisa trabalhar com os jogadores o papel de cada um 18 doces e quitutes servidos durante a missa.
na comunidade, usando seus antecedentes e profissões Dinust O faz tudo da vila, famoso por unir as
19
como inspiração. Cada membro do grupo deve ter, pelo pessoas.
menos, um laço com um habitante importante de Esker. 20 Amalia Uma oleira e sapateira que trabalha fora
Use as tabelas a seguir para determinar a ligação apro- de casa.
priada e para definir a natureza da relação. Um persona-
gem pode ter até três laços, caso deseje, mas não mais do
que isso, antes da aventura começar. Durante a aventura,
o grupo pode fazer amizades com outros moradores
conforme a história for se desenvolvendo. Permita que
os jogadores preencham as lacunas e ajustem as relações
para se adequar aos antecedentes dos seus personagens.
Os moradores da vila são humanos aldeões ou pro-
fissionais (SDL 271), a não ser que algo diferente esteja
especificado em suas descrições.

4 Contos da Desolação
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Mestrando as Aventuras
Personagens nativos
É claro, o Mestre pode conduzir essa aventura para
Mestrando as
personagens já conhecidos do grupo, usando-os para in-
troduzir os ermos. Ao fazer isso, ele permite que os per-
Aventuras
sonagens dos jogadores explorem a região de um modo Contos da Desolação possui quatro capítulos, cada um
mais completo após escolherem suas trilhas de mestre, contendo uma aventura, que estão sumarizadas abaixo.
ou interpretem um pouco antes do início da campanha. É melhor ler as aventuras na íntegra antes de mestrá-las.
Também, reserve alguns minutos para rever as caracte-
Relações com os habitantes rísticas das criaturas mencionadas no texto para saber
como elas funcionam. Por fim, é preciso ter o suple-
2d6 Relação
mento Tumbas da Desolação (aqui abreviado como TDS).
2 Parceiro de negócios.
Caso não tenha, será necessário substituir as criaturas
3 Sobreviveram juntos a um evento traumático. descritas neste livro por outras do livro básico.
4 Antigo rival. Respirar é Um Privilégio: Mortes estranhas e
5 Interesse romântico mortos-vivos errantes trazem o pânico à vila. Os
6 Amizade ou amor distante. personagens interagem com os habitantes e exploram
7 Vizinho. a comunidade para descobrir quem ou o quê está por
8 Amigo próximo. trás do mal florescente e pôr um fim a tudo isso.
9 Parente. Areia Através da Ampulheta: Seguindo a marcha dos
10 Serviram juntos em uma função militar.
mortos-vivos, uma epidemia de uma doença estranha
e terrível está se espalhando por toda a comunidade.
11 Compartilham um segredo.
Quando cruzados da vizinha Alta Atalaia chegam para
12 Salvador. investigar, os personagens precisam descobrir a fonte
da praga antes que os fanáticos servos do Novo Deus
queimem toda a vila.
Pó de Múmia: Após enfrentar os cruzados, os perso-
nagens descobrem que o Padre Mayhew, o homem
em busca de uma cura para a doença, desapareceu a
caminho da Desolação. O grupo tenta encontrá-lo e,
possivelmente, a cura, uma expedição que os leva para
os ermos mortais onde acabam enfrentando todos os
tipos de mortos-vivos horripilantes.
A Tempestade do Destino: Recuperando o ritual
necessário para desfazer a maldição, os personagens
retornam a Esker para encontrar a vila sendo assolada
por uma tempestade de areia em que vagam horro-
res de todas as espécies. Para completar o ritual, os
personagens precisarão de ingredientes específicos
que poderão encontrar pela comunidade, enquanto
enfrentam os monstros e outras ameaças que foram
libertados por sua expedição aos ermos. O arco da
aventura conclui quando os personagens confrontam
o vampiro cujo seu despertar trouxe a maldição à
comunidade.

Contos da Desolação 5
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Mestrando as Aventuras
A Morte Seca
posterior, até que a doença regrida para o estágio
1 ou seja curada. Em uma falha, a criatura fica fati-
gada ou recebe 1d6 de dano se já estiver fatigada.
Durante o capítulo 2, uma doença maligna conhecida A aflição dura até que a doença seja regredida para
como Morte Seca ataca os habitantes de Esker e pode um estágio inferior ou a criatura seja curada.
Estagio 3 Como o estágio 2. Porém, a criatura sofre
também infectar os personagens. Os esforços para re- de uma tosse constante: uma tosse seca e áspera,
movê-la não obtêm sucesso graças a uma maldição que como se uma camada de poeira estivesse se alojado
atrela a doença aos infectados: portanto, os personagens no fundo da garganta. Enquanto neste estágio, a
doentes devem lidar com os seus efeitos até o clímax do criatura também fica debilitada.
Estágio 4 Como no estágio 3. Porém, o corpo come-
capítulo 4. As vítimas da doença vão ficando debilitadas, ça a fraquejar enquanto os músculos atrofiam e a
a água se esvaindo de seus corpos até que eles mor- pele adquire uma coloração pálida, acinzentada ou
ram e se ergam como horrores mortos-vivos. A Morte quase branca. Enquanto neste estágio, a criatura
Seca pode ser curada apenas pela Liturgia do Destino também fica lenta.
Estágio 5 A criatura recebe uma quantidade de dano
Encharcado, que é recuperada no capítulo 3 e realizada igual à sua Saúde. Após 1d3 horas, ela se ergue
no capítulo 4. como uma criatura morta-viva à escolha do Mestre
(dessecado, do suplemento Tumbas da Desolação
A Morte Seca [TDS 28], é um ótimo exemplo). Os persona-
gens dos jogadores podem se tornar revenantes
Transmissão Uma criatura viva que beba uma poção (TDS 32), caso tenham uma grande motivação
criada pelo Padre Mayhew (veja o capítulo 2) ou para retornar.
que respire o ar a curta distância de uma criatura Recuperação A cada vez que uma criatura afetada
infectada fica exposta à doença. Quando a criatura pela doença completar um descanso, ela deve fazer
exposta completa um descanso, ela deve fazer uma uma jogada de desafio de Força com 1 perdição.
jogada de desafio de Força com 1 perdição. Em um
sucesso, a criatura se torna imune a Morte Seca até • 20 ou mais: A doença regride um estágio (no mí-
completar um descanso. Em uma falha, ela sofre nimo estágio 1).
efeito do estágio 1 da doença. • Sucesso: Sem mudança.
Cura A única cura para a Morte Seca é a Liturgia do • Falha: A doença avança um estágio.
Destino Encharcado. Os personagens podem diminuir
• 0 ou menos: A criatura recebe uma quantida-
os efeitos da doença com as magias cura leve ou
de de dano igual a sua taxa de cura, e a doença
cura maior. A magia cura leve move a doença para
avança um estágio.
um estágio menor, enquanto cura maior a faz regre-
dir em dois estágios (no mínimo estágio 1). Lidando com a Doença
Estágio 1 A criatura fica doente, se sentindo febril e
experimentando sonhos estranhos. Uma vez que um personagem contraia a doença, tudo
Estágio 2 Como no estágio 1. Porém, uma sede terrí- fica mais difícil para ele. Ser infectado cria tensão
vel afeta a criatura. Não importa quanto líquido ela enquanto torna os desafios mais penosos, mas a guerra
consuma, não há saciedade. Enquanto a doença se
contra um assassino invisível pode perder o charme após
encontra neste estágio, a criatura está sujeita aos
efeitos da privação, que serão resumidos aqui. Ao uma aventura ou duas. Caso os jogadores comecem a se
final de cada dia, a criatura sofre com uma sede in- frustrar, deixe a doença regredir sozinha para um estágio
saciável. Ela precisa fazer uma jogada de desafio de inferior para garantir que todos estejam se divertindo.
Força com 1 perdição, mais 1 perdição para cada dia

6 Contos da Desolação
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Respirar é um PrivilégioRespirar é um Privilégio 1

Por Jerry LeNeave Nevoeiro


Nesta aventura, os jogadores A tempestade de areia recente causou um nevoeiro sobre
encontram Esker sitiada por a comunidade, fazendo com que o sol pareça vermelho
uma imensa tempestade de e furioso em um céu marrom. O nevoeiro obscurece
poeira, uma doença estranha, especialista parcialmente tudo além da distância média e torna a
e por mortos vivos. O grupo respiração difícil. Cada criatura viva que respire deve
completa a aventura quando confrontam um ser recluso fazer uma jogada de desafio de Força a cada hora passa-
e misterioso e acabam com o que acreditavam ser a fonte da do lado de fora nessas condições. Em caso de falha,
da doença. o personagem fica fatigado até completar um descanso.
O nevoeiro se dissipa no crepúsculo do dia seguinte da
Na Estrada chegada do grupo.

A aventura começa com os personagens vindo de Alta Lugares importantes


Atalaia, após terem entregue comida ou protegido uma
Existem vinte edificações no interior e nos arredores da
caravana, completando o treinamento necessário para
vila, os mais importantes estão descritos a seguir.
avançarem em suas trilhas de especialista ou qualquer
outro propósito, conforme for decidido pelo Mestre. Não Templo do Novo Deus
importa de onde vieram, eles seguem uma trilha em- O templo se ergue ao norte da cidade, um imponente
poeirada por uma área selvagem arruinada que forma prédio de pedra deteriorado pelo clima difícil e pelo sol
a fronteira entre as planícies de pedra da Desolação ao implacável. Na frente, dois grandes portões de madeira,
norte e as terras mais verdejantes ao sul. reforçados com fechos de ferro, chegam até a metade
Da fortaleza até Esker deve levar alguns dias, dias da fachada. Uma fileira de grandes vitrais se estende
sombrios onde os personagens devem enfrentar criatu- pelas duas laterais do templo, iluminando a capela com
ras estranhas provenientes dos ermos (como um aban- uma profusão de cores durante o dia. A ala sul oferece
donado (TDS 26); e 1d6 cadáveres animados, SDL 232), acomodações para o padre e os acólitos. Um pequeno
junto com o clima inóspito ou outras estranhezas causa- cemitério gradeado abarrotado de lápides improvisadas
das pela sombra do Demon Lord. fica na parte posterior do templo, estranhamente negli-
No segundo dia, uma tempestade vinda dos ermos, le- genciado e com muitos de seus túmulos profanados.
vando poeira para o sul das planícies de pedra por toda
a região até 1d3 quilômetros de extensão. A tempestade Padre Mayhew
vem enfraquecendo pelo deserto, mas seus efeitos dimi- O padre do templo é muito respeitado na comunidade
nuem a velocidade do grupo enquanto viajam. Nuvens por sua piedade e devoção aos seus vizinhos. Ele atende
de poeira escurecem parcialmente tudo em volta dos ao seu rebanho com o auxílio de vários acólitos. Padre
personagens e escurecem severamente tudo além da dis- Mayhew se encontra atualmente enclausurado em seus
tância curta. A área da tempestade conta como terreno aposentos, onde acreditam que ele esteja se recuperan-
difícil. do de uma doença, fazendo pesquisa em uma questão
Até o fim do dia, faça com que todos os personagens importante para sua fé, ou jejuando — cada morador
façam jogadas de desafio de Percepção com 2 perdições. inventa uma desculpa diferente. Ele deixou o templo aos
Aqueles que falham são pegos de surpresa quando 2 dia- cuidados de sua protegida, uma jovem chamada Rose,
bos da poeira (TDS 29) atacam, seguindo por dentro da no momento do início da aventura.
tempestade. Os diabos da poeira lutam até serem feridos O Padre Mayhew tem um papel importante no capí-
e então voltam fugindo para a Desolação. tulo 2, portanto, não aparecerá nesta aventura. Caso os
personagens forcem um encontro, exigindo uma audiên-
Esker cia, eles o encontrarão atormentado e ocupado, porém
saudável. Ele explica que está pesquisando questões im-
Lar para aproximadamente cem almas, Esker é uma portantes para o templo e para toda a comunidade.
pequena vila que fica alguns quilômetros a nordeste de
Alta Atalaia e cerca de um quilômetro e meio ao sul da
Rose
Desolação. O solo a sua volta é uma mistura de areia, Falando pelo padre Mayhew, Rose (acólito do Novo
poeira e sujeira que suporta apenas um gramado mar- Deus tamanho 1/2, SDL 271) mantém o templo e os
rom e algumas ervas daninhas. Normalmente, as pessoas pedintes que chegam procurando as bênçãos do Novo
da vila são amigáveis e receptivas, porém, os recentes Deus. Para todas as aparências, ela é muito jovem para
eventos trouxeram um clima pesado; os habitantes se tal responsabilidade, mas é incrivelmente devota e tem
tornaram cada vez mais melancólicos e desconfiados um ar sagrado a sua volta. Rose chegou ao templo como
entre si. uma órfã, e Mayhew a criou como se fosse sua própria
filha, então, ela é devota ao padre.

Contos da Desolação 7
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Respirar é um Privilégio 1
Benjamin Rumores
Um jovem quieto e carrancudo, Benjamin ajuda a Rose d6 Rumor
na manutenção do templo. Ele é recém-chegado, vindo Alta Atalaia vem eliminando pequenos vilarejos
da distante Encruzilhadas, e geralmente prefere ficar só. 1 próximos, agora que sua linha de suprimentos
está escassa (falso).
Atormentado por uma terrível depressão e ansiedade,
ele descobriu só ser capaz de manter esses sentimentos 2
As pessoas aqui estão enlouquecendo. A má
sorte vem testando a nossa fé. Se vacilarmos em
sobre controle através da dor, por isso ele corta seus nossa crença, a morte vem nos buscar (falso).
próprios braços com uma faca quando fica só em seus Todo o problema começou quando aquele cara,
aposentos. Ele esconde seus ferimentos sob as mangas 3 o Simon, apareceu há alguns dias. Alguns dizem
que ele mexe com as artes das trevas (falso).
de seu hábito. Benjamin se preocupa com os outros acó-
Eu ouvi dizer que pessoas estranhas têm andado
litos, especialmente Randyll, o único a quem considera 4 próximo ao velho cemitério durante a noite
um amigo. (verdadeiro).

Os Acólitos Desaparecidos Haviam seis acólitos no templo, mas agora eu só


5 tenho visto a Rose e aquele garoto estranho, o
Benjamin (verdadeiro).
Quatro outros acólitos viviam no templo, mas não são
vistos há mais de uma semana. Benjamin, caso alguém 6
Um patrulheiro passou por aqui semana passada
e jura que viu alguns homens-fera estranhos pela
se aproxime dele, revela que eles saíram com o padre região (verdadeiro).
Mayhew há algum tempo atrás em uma peregrinação. O
padre voltou sozinho sem explicar o que teria aconteci- Gwilherm
do aos acólitos.
O proprietário da hospedaria é um homem de meia-
Na verdade, os acólitos desaparecidos estão mortos.
idade ruivo, um bigode grosso e um tom de voz grave.
Caso o padre Mayhew seja questionado sobre eles, ele
Gwilherm fica nervoso após ouvir sobre a morte de
afirmará que os acólitos seguiram para Encruzilhadas
Sarah (veja o evento 1) e tem algumas suspeitas, embora
em busca de treinamento adicional (o destino deles é
relute em compartilhar. Caso os personagens façam
descrito no capítulo 2).
amizade com ele ou o convençam, ele revela acreditar
Ajuda do Templo que Simon, um recluso recém-chegado a Esker, tenha
alguma coisa a ver com o incidente. Gwilherm sabe que
O grupo pode ir ao templo em busca de ajuda durante a
Simon pratica magia, por isso ele tem se mantido em
aventura. Mayhew acumulou alguns suprimentos para
silêncio, pois teme a maldição que sua delação pode
proteger a cidade e instruiu Rose para compartilhá-los
trazer à sua vida.
com qualquer pessoa confiável e competente que se
disponha a ajudar. Os suprimentos incluem 5 poções de Prego e Tempero
cura, 2 armaduras de couro, 15 flechas, 1 arco, 1 lanterna 3 Esta robusta edificação de madeira fica ao sul do poço
tochas e 1 garrafa de whiskey. localizado no centro da vila. O Prego e Tempero é o
Poção Maculada: Uma poção de cura está maculada armazém-geral e o depósito de bens necessários para a
com a Morte Seca, a doença que afetará a vila durante vida cotidiana em Esker e para aqueles que se aventu-
o próximo capítulo. Um personagem que utilize a po- ram pela Desolação. A fumaça sobe na parte dos fundos
ção é exposto à doença (veja A Morte Seca para mais quando Bardin, o ferreiro, está trabalhando. Tobias, um
detalhes). homem bonito de cabelos e olhos negros, comanda o
lugar, vendendo suprimentos básicos, armaduras, muni-
A Hospedaria Duas Ferroadas ções e armas pelo preço normal.
Esta robusta estrutura de madeira e pedra de dois As armas de fogo compradas no Prego e Tempero são
andares se localiza próxima ao centro da cidade. Com de uma qualidade excepcional, por isso custam o dobro
um grande telhado de madeira sobre a porta, mostran- do preço listado. Se a jogada de ataque com tal arma re-
do a imagem de um escorpião furioso de duas caudas. sultar em uma falha, jogue 1d6. Em um resultado ímpar,
Gwilherm mantém o lugar e sempre se alegra em ver resolva a falha normalmente. Em um resultado par, a
clientes. Os negócios vêm caindo desde o começo da jogada foi apenas um erro.
tempestade e o mal-estar que se abateu sobre Esker.
Segredo: Tobias é um psicopata (assassino contratado,
Durante o dia, a hospedaria fica vazia; durante a noite,
SDL 272) se escondendo em Esker. Ele matou sua
1d6 moradores se reúnem nas mesas, sussurrando sobre
esposa e seus quatro filhos em Encruzilhadas, escapou
os acontecimentos. Os personagens poderão ouvir al-
dos Casacos Marrons e assumiu uma vida nova aqui
guns rumores se ficarem pelo local.
no meio do nada. Tobias normalmente põe a sua se-
gurança em primeiro lugar, mas pode acabar usando o
caos criado pela doença e pela tempestade para matar
um morador ou dois.
O Poço
No centro da vila fica o poço da comunidade, com mais
de 30 metros de profundidade e aproximadamente 1
metro de diâmetro. A água do poço é segura para o
consumo.

Contos da Desolação 9
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1 Respirar é um Privilégio
Velha Mansão destino quando deixa sua casa. De fato, ele fica fora até
Uma mansão caindo aos pedaços fica a oeste do cen- escurecer (veja o evento 3).
tro da vila. O lugar pertencia a um senhor menor com Pesquisa Oculta: Um cadeado robusto tranca a porta da
grandes ambições que enxergava um futuro na fronteira. casa quando Simon sai. Um personagem pode abri-lo
Ele estava errado! Ele morreu sem dinheiro nas ruínas com ferramentas ou pode simplesmente arrombar,
emboloradas de sua grande casa. A mansão mudou de o interior aparenta ser uma área de estudos arcanos.
dono muitas vezes até cair nas mãos de um cirurgião, o Tomos de ocultismo enchem as estantes, enquanto os
doutor Cotchery e sua família. Além do servo autômato restos preservados de animais servem de decoração.
(SDL 229) chamado Eadfrith, ninguém se encontra na Dúzias de garrafas etiquetadas contêm vários produ-
velha mansão durante esta aventura. A família se en- tos alquímicos, naturais e mágicos.
contra fora de Esker, cuidando de algo mais importante. Anotações em vários pedaços de papel empoeirados
Este lugar se torna importante no capítulo 4. se acumulam sobre a superfície da mesa baixa, ro-
deados por muitas velas pela metade. Diagramas des-
A Residência do Simon crevem pedras à deriva (veja o Tumbas da Desolação),
Esta casa em ruínas se escora nas sombras do templo do e desenhos mostram figuras esqueléticas extenuadas
Novo Deus. Ela é ocupada atualmente por um indistinto com línguas compridas e barrigas inchadas. Todo o
estranho chamado Simon que veio sabe-se lá de onde. resto sugere um homem vivendo em isolamento, per-
Os habitantes preencheram seu silêncio com rumores turbado pela perda e pelo pesar. A coisa mais estranha
e especulações. Já que nenhuma resposta vinha do ho- é um boneco do tamanho de uma criança sentado em
mem, as histórias só pioraram, e muitas pessoas o tiram uma cadeira.
como um feiticeiro bebedor de sangue, um louco ou Uma pesquisa pelo lugar revela 1d3 objetos encanta-
mesmo um demônio em forma humana. dos, à escolha do Mestre, e 1 co composta por moedas
Simon de diversos valores.

Simon (bruxa aprendiz, SDL 272) veio a Esker para Outras Construções
fugir de horrores do passado. Ele não é nada do monstro Casas com jardins mal cuidados completam o restante
que as outras pessoas imaginam; ele só está muito mal, da vila. Todas possuem um layout similar: dois quar-
enlouquecido e enlutado. Há um ano atrás, seu filho foi tos pequenos, um aposento comum com uma lareira e
morto e devorado por homens-fera. Ele usou magia para uma área para as refeições. As pessoas que moram em
acabar com os monstros e abandonou a sua antiga vida, Esker são pessoas simples, focadas em
buscando refúgio nos er- mos onde ele poderia seus empregos e em suas famílias.
chafurdar em seu Os detalhes sobre essas pessoas
pesar. A miséria de ficam por sua conta (A tabela de
sua alma, às vezes, Moradores da Vila pode ajudar
o leva à beira da muito). A maioria permanece
loucura, quando em suas casas, o nevoeiro na
ele fala com um região é muito nocivo para se
boneco que passou tolerar por períodos excessi-
a imaginar ser seu vos, e poucos respondem a ba-
filho perdido. tidas nas portas por medo de
Simon conhece o su- permitir que a poeira adentre
ficiente de magia para pre- em suas casas.
ver que uma praga terrível
O Inimigo Oculto
virá abater seu lar adoti-
vo. Quando várias Um carniçal (SDL 233)
pessoas começa- vive em uma casa
rem a exibir os mais afastada, se
sinais iniciais escondendo entre
da doença, ele os habitantes. Os
irá em busca adultos con-
de ingredien- sideram
tes para um o lugar
remédio, abando-
talvez como nado e as
um modo de se crianças
desculpar por sua acreditam
apatia e seus modos que a casa
estranhos. Seu isola- seja assom-
mento auto-imposto faz com brada, portan-
que ninguém saiba de seu to, ninguém se
objetivo, nem de seu verdadeiro aproxima. O carniçal

10 Contos da Desolação
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Respirar é um Privilégio 1
sai durante a noite, se esgueirando até o cemitério, e
desenterra os mortos para se alimentar. Caso seja visto,
Evento 3: Ao Cair da Noite
ele ataca, preferindo carne fresca à carne podre. Em algum ponto após os personagens se recolhe-
rem para dormir, seja em suas próprias casas ou na
Hospedaria Duas Ferroadas, de graça, como pagamento
Eventos na Vila por sua ajuda, 5 dessecados (TDS 28) entram na vila e
espreitam as ruas. Eles se alimentam de algumas pessoas
Os eventos seguintes ocorrem em ordem após a chegada
que ainda não se abrigaram, começando pelo poço e
do grupo a Esker. Nesse meio tempo, os personagens
seguindo em direção ao templo, para depois atacarem a
podem explorar a comunidade e fazer o que quiserem.
hospedaria.
Evento 1: Os personagens que estiverem acordados ouvirão os
gritos quando começarem os ataques. Caso estejam dor-
Funeral Apressado mindo, o personagem com a Percepção mais alta acorda
Após a sua chegada, os personagens veem as pessoas primeiro. Após isso, a cada rodada, o personagem com
(seus amigos e vizinhos, caso sejam de Esker) se reunin- a próxima Percepção mais alta acorda ( os empates são
do no templo do Novo Deus. É um momento curioso resolvidos jogando 1d6). Os personagens que forem in-
para tal reunião, já que as missas ocorrem pela manhã. vestigar avistam os mortos-vivos atacando os moradores.
Caso questionem, os personagens descobrem que O Mestre pode jogar na tabela de Moradores da Vila
acabou naquele instante um súbito serviço funeral para para determinar cada uma das vítimas ou apenas esco-
uma moradora chamada Sarah, uma costureira muito lha alguém.
querida que era conhecida por ser simpática, mesmo Não esqueça de modificar as estatísticas dos desse-
com Simon. Ela estava com trinta e poucos anos, sau- cados para cada vítima que eles conseguiram matar.
dável e em forma, portanto sua morte pegou a todos de Caso não sejam impedidos, eles seguirão em frente após
surpresa, especialmente por ela ter reclamado de febre matar algumas vítimas e irão para alguma outra vila.
apenas há dois dias. Qualquer um que examine as vítimas mortas se expõe à
Arlys Morton, o auto-proclamado prefeito de Esker, doença.
está tentando acalmar os medos dos moradores. Ele esti- Os habitantes mortos pelos dessecados se erguem
mula a população a prestar suas homenagens à distância como novos dessecados 1d6 horas depois.
e a retornarem as suas casas até que as autoridades pos-
sam averiguar o que realmente aconteceu. Evento 4: A Investigação
Morton avista os personagens após a população se A alvorada traz o pânico a Esker quando ficam claros
dispersar e se aproxima, caso eles não o procurem antes. os eventos da noite. As pessoas se reúnem no templo
Ele informa que, há uns dois dias, duas pessoas ficaram exigindo por respostas de Morton, Rose e Benjamin,
muito doentes, da noite para o dia. Desde então, mais assim como de qualquer personagem dos jogadores em
habitantes têm apresentado os mesmos sintomas — fe- alguma posição de liderança. Caso os personagens não
bre, tosse e sonhos estranhos. Sarah foi a única a morrer se manifestem, Morton os pressiona em busca de ajuda.
até agora. Os personagens conversando com os habitantes podem
Caso os personagens resolvam prestar as suas home- conseguir pistas através de interpretação ou jogadas de
nagens, Morton se apressa a pedir que eles se mante- desafio, consulte a tabela de Rumores para ver o que os
nham afastados. Caso não se aproximem, tudo o que personagens podem ouvir, embora logo ficará evidente
perceberão é que o cadáver aparenta estar seco e pálido. que todos em Esker culpam o Simon.
Qualquer um que insista em se aproximar, apesar das
recomendações de Morton, verifica que o cadáver está
Simon
extremamente magro, somente pele e osso, com os lábios Simon retorna a Esker antes da alvorada e passa a ma-
rachados e os olhos fundos no crânio. nhã preparando uma poção que, ele acredita, impedirá
Anote cada personagem que examinou o corpo de as pessoas de convalescerem ou contraírem a doença
perto, seja tocando ou somente chegando à distância quando esta chega a vila. Infelizmente, ele foi infecta-
curta do mesmo. Esses personagens se expõem à doença do pela Morte Seca há algum tempo e já apresenta um
e podem ser infectados. estágio avançado. Pior ainda, ele encontrou um dos
mortos-vivos no caminho de volta para a sua casa. Ele
Evento 2: Mais Mortes escapou, mas não antes de sofrer um ferimento mortal.
O primeiro personagem a investigar uma conexão en- Se os personagens forem confrontá-lo em sua casa,
contra a outra pessoa morta em sua casa. O cadáver nas eles encontrarão a porta aberta. Parando para ouvir, eles
mesmas condições que a Sarah no evento 1. O choque escutam um bufar pesado e seco que fica pior a cada
da descoberta força os personagens a fazer uma jogada respiração. Dentro, eles encontram Simon deitado em
de desafio de Vontade, ganhando 1 de Insanidade em sua cama, seu corpo apresenta feridas pustulentas e cir-
caso de falha. Qualquer um que manusear o cadáver ou culares. Embora ele esteja obviamente morto, seu peito
chegar até curta distância do mesmo se expõe à doença. arqueia violentamente. Então, uma longa língua pareci-
da com um tubo emerge de sua boca lacerada e desliza
por sobre o seu peito, ele se ergue como um dessecado
pavoroso.

Contos da Desolação 11
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1 Respirar é um Privilégio
DESSECADO PAVOROSO
Morto-vivo horripilante Tamanho 1
DIFICULDADE 25
Conclusão
Após os personagens despacharem o Simon, eles podem
Percepção 10 (+0); visão no escuro
Defesa 10; Saúde 40
vasculhar sua casa, caso não tenham feito isso antes.
Força 13 (+3), Agilidade 10 (+0), Intelecto 9 (-1), Vontade 15 (+5) Vasculhar a casa expõe os personagens à doença. Simon
Deslocamento 10 documentou sua pesquisa em um pequeno caderno que
Imune dano de doença, frio e veneno; ganhar mantém consigo. Suas investigações revelaram que não
Insanidade; adormecido, doente, envenenado e
fatigado
se trata de uma doença convencional, mas sim de ori-
Vulnerabilidade ao Fogo Um dessecado recebe o do- gem mágica, conhecida como Morte Seca pelos antigos
bro de dano de fogo Homens de Gog. As misturas, desenhos e notas devem
OPÇÕES DE ATAQUE ser evidência mais do que suficiente para convencer os
Garras (corpo-a-corpo) +3 com 3 dádivas (2d6+2, e o
personagens — erroneamente — que ele foi a causa da
alvo fica agarrado com 20+ na jogada de ataque) doença e que eles acabaram com a ameaça. Nenhuma
das misturas é efetiva para combater a doença.
ATAQUES ESPECIAIS
Caso o grupo não investigue a doença ou enfrente os
Dessecar Um dessecado faz uma jogada de ataque de
Força contra a Força de um alvo vivo que ele tenha
mortos-vivos em Esker, eles deverão encontrar ameaças
agarrado. Em caso de sucesso, o dessecado recebe similares em outros lugares, apontando de volta à vila
um bônus cumulativo de 1d6 em Saúde por 1 minuto como o ponto de origem e levando às outras aventuras
e o alvo sofre 3d6 de dano e fica fatigado por 1 mi- neste livro. Porém, abandonar a vila acaba com a repu-
nuto. Caso o alvo já se encontre fatigado por esse
efeito, ele sofre 3d6 de dano extra.
tação dos personagens e impõe 1 perdição nas jogadas
Enquanto o dessecado possuir esse bônus de ataque feitas pra interagir socialmente com os habi-
na Saúde, ele recebe -4 de penalidade no tantes. Além disso, o dessecado terrível, que era Simon,
Deslocamento e não pode agir em turnos rápidos. eventualmente, abandona sua casa, matando 1d6 mora-
Quando os personagens começarem a lutar contra dores da vila antes de ser destruído. A sombra, entretan-
o monstro morto-vivo, o fantasma do filho to, permanece na residência e pode atormentar os
de Simon se arrasta pela boca do bo- personagens nas próximas aventuras.
neco ao final da primeira rodada,
se juntando ao combate como Exposição
uma sombra (SDL 265). Caso Durante a aventura, os
seja destruída, a sombra se personagens dos jogado-
refaz no boneco no próxi- res enfrentam diversos
mo pôr do sol. Ele não problemas que even-
deixará a casa durante tualmente os expõem
o dia. à Morte Seca. Quando
acabar a aventura,
cada ser vivo faz a
jogada de desafio
descrita na Morte
Seca, anote as falhas
e descreva os efeitos
do estágio 1 da
doença.

12 Contos da Desolação
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Areia Através da Ampulheta 2

Por Andrew Follett


Dias sombrios chegaram a O Segredo Sombrio
Esker, quando uma praga assola
profundamente a comunidade. de Padre Mayhew
A doença se espalha de casa em especialista A pessoa responsável por trazer a praga a Esker foi o pró-
casa, vencendo todas as tentati- prio Padre Mayhew, o mais respeitado membro da vila e
vas de cura ou contenção. Enquanto aumentam os doen- padre devoto do Novo Deus. Pouco tempo atrás, ele teve
tes, fica claro que Simon, que foi o primeiro suspeito de um estranho sonho, onde teria visto Esker, assim como
liberar este horror na vila, era, de fato, inocente. toda a Extensão Norte, tragada pelos ermos. Mayhew
Para piorar as coisas, soldados de Alta Atalaia, tendo também sonhou que em algum lugar da Desolação, ele
sido informados sobre a praga, vieram para fazer um teria ajuda dos céus para prevenir o apocalipse. Na ma-
cordão de isolamento em torno da comunidade. Caso nhã seguinte, ele deixou o templo aos cuidados de Rose
tenham êxito, eles impedirão que qualquer pessoa entre e seguiu para os ermos na companhia de quatro acólitos.
ou saia da comunidade. Os personagens, presos na qua- No deserto escaldante, o grupo seguiu viagem por
rentena e possivelmente infectados com a Morte Seca, muitos dias antes de avistarem um antigo par de pe-
se aprofundam mais na história enquanto tentam salvar dras à deriva flutuando pelo céu, cada uma ostentando
seus lares da doença e dos soldados cruéis que querem antigas construções. Enquanto observavam, as pedras
queimá-los com todo mundo dentro. Sua investigação caíram na terra. Mayhew estava crente de que era um
leva a um projeto secreto elaborado pelo sacerdote de sinal divino. Ele adentrou na construção empoeirada
confiança da comunidade, o Padre Mayhew. Os perso- mais próxima e lá tocou uma joia presa a uma parede. O
nagens completam a aventura quando encontrarem e contato preencheu sua mente com palavras estranhas,
lerem as anotações do Padre Mayhew. instruções do que ele acreditava que poderiam ajudá-lo
a proteger as terras que amava. Mas antes de poder rece-
ber a mensagem completa, uma sombra saída das trevas
fez sua gargalhada louca ecoar por todo o local. O padre
fugiu para salvar sua vida. Seus companheiros não tive-
ram a mesma sorte.

Contos da Desolação 13
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2 Areia Através da Ampulheta


Quando o padre finalmente retornou para casa, ele novo educadamente, “para o bem de todos os habitantes
se trancou em seu templo e rezou por ajuda espiritual de Esker”, embora ele não pressione uma terceira vez.
para traduzir as palavras. Suas orações foram atendidas Uma vez que o Padre Mayhew complete o seu traba-
por uma visão. Naquela noite, antes de se recolher, ele lho, ele pede a ajuda ao grupo para conter a doença. Ele
realizou o ritual conforme sua compreensão diante de explica que alguns infectados não vieram receber suas
um barril de água para santificá-la, usando a água para bênçãos e, sem dúvida, sucumbirão à doença se não
fazer poções de cura e ungir a população. Ao fazer isso, receberem ajuda. Em particular, ele pede ao grupo para
ele acreditava proteger a todos da maldição de seu so- checar a família Bittle. Ele os viu há poucos dias, mas
nho. Essa medida, entretanto, teve o efeito oposto. Sua não vieram hoje. Caso o grupo pareça relutante, ele lem-
tradução incompleta liberou a Morte Seca por toda a co- bra aos nativos de Esker do seu lugar de nascimento e
munidade, que foi piorando a cada dia, clamando mais e apela para a sua lealdade. Ele pode até começar a contar
mais vítimas. algumas histórias de suas juventudes, como uma mãe
amorosa, tentando convencê-los pela culpa. Uma vez
A Marcha dos Cruzados que os personagens concordem, ou como uma forma de
Notícias da praga rapidamente alcançaram a cidadela incentivo, Padre Mayhew dá 2 poções de cura para cada
mais próxima, Alta Atalaia. Os rumores sobre a letali- personagem. Ele também oferece seus serviços de cura
dade da doença e sua resistência aos meios naturais e gratuitamente, enquanto ajudarem comas vítimas.
mágicos de tratamento causaram muita preocupação, Qualquer um que receba as bênçãos de Padre Mayhew
então o Comandante Edgar Galtry despachou o seu me- ou consuma uma poção de cura criada por ele, se ex-
lhor e mais brilhante soldado, o Capitão Matthias Reems põe à Morte Seca. Fora isso, suas poções funcionam
junto com um batalhão de soldados para investigar o normalmente.
problema. Galtry confiou ao seu capitão favorito toda Os Bittles
a autoridade da cidadela para lidar com a situação da
Os Bittles são uma antiga família de tecelões, traçando
maneira que achar melhor, mesmo que isso signifique
sua linhagem até os fundadores do vilarejo. Eles vivem e
condenar todos em Esker à morte.
trabalham em uma casa modesta na extremidade norte
de Esker. Ela possui três cômodos no térreo: um quar-
to para a família, uma cozinha e, na parte da frente da
O Pior da Praga residência, uma loja e oficina. O andar de cima consiste
A praga se espalha rapidamente por toda Esker. O Mestre de três quartos: um para o casal Bittle e dois outros para
precisa enfatizar a importância de encontrar uma cura ao seus quatro filhos, duas meninas e dois meninos varian-
notar o número crescente de pessoas doentes e mortas. do entre sete e dezessete anos.
Ao final do terceiro dia de aventura, muitos habitantes da O grupo encontra a casa sem problemas. Caso batam
vila estarão doentes, e aproximadamente três quartos ou na porta, não encontram resposta; indo até a frente
mais da população estarão no estágio 3 ou 4, com cada vez da loja é possível ver que o lugar está quieto e vazio.
mais mortes. Mantenha um controle de quais personagens
Quando eles investigam o andar de cima, os persona-
dos jogadores estão doentes e seus estágios da doença.
Descrever cada sintoma em detalhes deve aumentar a gens encontram todos os membros da família mortos,
urgência em ajudar os habitantes e a si mesmos. todos em suas camas, exceto uma, Ma Bittle está no chão
em frente a cama de sua filha mais nova, encarando a
porta, como que zelando por sua filha quando caiu. Caso
os personagens façam qualquer barulho ou mexam
em algo, os cadáveres se erguem como 6 dessecados
Três Dias para (TDS 28). Eles atacam os intrusos, lutando até a morte.
Uma revista pela casa e pelos corpos revela uma tira
Morrer de couro grande demais em torno do pescoço da filha
mais nova, que ostenta o símbolo do Novo Deus. Há o
A aventura se desenvolve em um período de três dias, rascunho do pedido de um novo manto para o Padre
vamos descrever os grandes eventos e atividades a seguir. Mayhew em uma mesa de costura.

Primeiro Dia Interrogando o Padre


A aventura começa assim que os personagens saem em Caso os personagens perguntem ao Padre Mayhew sobre
busca de uma cura mágica para a doença que afeta um esses itens, ele informa que visitou a família há alguns
ou mais entre eles. Muitos habitantes fazem fila para ver dias. Ele deu à menina o símbolo sagrado em seu pesco-
o Padre Mayhew no templo do Novo Deus. Os persona- ço e encomendou novos mantos, já que os seus estavam
gens ficaram na fila por algum tempo e agora estão pró- em trapos (Na verdade, eles foram rasgados pelos ventos
ximos ao templo, com apenas algumas poucas pessoas a fumegantes de sua peregrinação pela Desolação). Ele
sua frente. Eles já veem o padre concedendo a proteção não sabe sobre os dessecados — ele foi enclausurado na
do Novo Deus a todos que se apresentam. Ele umedece última vez em que apareceram. Descobrir sobre essas
seus dedos em uma pequena pia batismal, traça um criaturas o afeta profundamente.
símbolo na testa da pessoa e murmura umas poucas
palavras. Padre Mayhew tenta proteger a todos na fila.
Caso algum personagem se recuse, Mayhew pede de

14 Contos da Desolação
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Areia Através da Ampulheta 2


Outros Desenvolvimentos Reems poderia ter levado uma vida impecável, mas
Os personagens são livres para fazer o que quiserem o deus louco do destino o marcou com uma maldição
pelo restante do dia. Qualquer personagem que passe terrível. Uma noite, ele e seus companheiros caçaram e
um tempo ajudando os habitantes pode ser premiado enfrentaram um vampiro e sua cria, os perseguindo até
com Sorte. Outras famílias também podem ter se trans- uma ruína antiga rodeada por areia negra. Ele esperava
formado a essa altura, então é possível que os persona- surpreender os mortos-vivos, ao invés disso, ele os en-
gens encontrem outros dessecados ou outras criaturas controu esperando e preparados. Um a um, os vampiros
mortas-vivas — cadáveres animados (SDL pág. 232), por derrotaram os soldados, deixando Reems por último.
exemplo. Sob o charme da vampira, ele não teve como impedir
o massacre. Enquanto aumentava o horror, sua mente
Segundo Dia finalmente caiu nas trevas.
Quando ele acordou na manhã seguinte, ele se viu
Antes da alvorada, dez cruzados sob o comando do
intocado, nu e agarrado a Lâmina de Djed, uma relíquia
Capitão Matthias Reems chegam ao vilarejo e se hospe-
que lhe garante uma força interna sobrenatural e a cora-
dam na Hospedaria Duas Ferroadas, trazendo rumores
gem para enfrentar os mortos-vivos — a um preço terrí-
dos motivos de sua chegada. Alguns acreditam que eles
vel. Sem o sacrifício periódico de um inocente, Reems se
vieram para curar a praga, enquanto outros afirmam que
torna novamente aquela vítima frágil e indefesa deixada
eles pensam em se aventurar pela Desolação. Alguns
só na areia negra.
temem que eles vieram para destruir Esker e matar seus
Reems é um homem alto e imponente de 1,80m de al-
cidadãos para prevenir a praga de se espalhar.
tura, com um corpo musculoso e feições bem esculpidas.
Infelizmente para o vilarejo, os mais pessimistas estão
Para todos, ele aparenta ser um exemplo de tudo o que é
corretos. O Capitão Reems tem a intenção de purificar
bom. Mas ele possui muitas cicatrizes de suas investidas
a cidade de seus habitantes e queimar todas as constru-
contra os mortos-vivos, seu cabelo já é grisalho e olheiras
ções. De início, porém, ele não toma nenhuma ação hos-
circundam seus olhos. Qualquer um que encare Reems
til e simplesmente observa. Somente com o a praga se
em Esker tem a impressão de um homem confiante, um
intensificando suas reais intenções se tornam claras.
forte contraste com o seu interior.
Os Cruzados
Os dez cruzados (veterano, SDL 273) usam casacos pre-
MATTHIAS REEMS DIFICULDADE 50
tos e máscaras de praga enquanto andam pela vila. Eles Humano Tamanho 1
são um grupo frio e sem emoção, sem piedade e sem Percepção 11 (+1)
arrependimentos pelo que virá a acontecer. Mantenha o Defesa 18 (armadura completa); Saúde 42;
controle de seu número enquanto os eventos progridem, Insanidade 4; Corrupção 2
Força 15 (+5), Agilidade 12 (+2), Intelecto 11 (+1), Vontade 13 (+3)
já que os personagens podem vir a confrontá-los no final Deslocamento 8 (com armadura)
da aventura, se não antes. Maldição do Sangue Matthias é imune à aflição assus-
tado e recebe apenas metade do dano de armas.
Capitão Matthias Reems
OPÇÕES DE ATAQUE
Nascido em uma família de comerciantes proeminentes
Espada (corpo-a-corpo) +5 com 2 dádivas (3d6+2)
em Encruzilhadas, Matthias Reems estava destinado a Lâmina de Djed (corpo-a-corpo) +5 com 2 dádivas
uma vida de luxo e poder, mas optou por um caminho (2d6+2)
diferente. Ele seguiu um chamado para servir ao bem da
ATAQUES ESPECIAIS
população, então abdicou de sua herança para se juntar
Ataque Selvagem Matthias se move até metade do
aos Casacos Marrons (a guarda de Encruzilhadas). seu Deslocamento e ataca uma vez com a sua es-
Entretanto, seu bom coração e senso de justiça não pada e uma vez com a Lâmina de Djed durante o seu
tinham lugar nessa guarda corrupta e ele brigava não movimento.
apenas com os criminosos das ruas, mas também com
os seus companheiros. Em desgosto, ele se resignou a Nova Relíquia: A Lâmina de Djed
buscar um trabalho mais nobre. Este facão antigo, forjado antes da ascensão do Rei-
Os cruzados de Alta Atalaia ficaram satisfeitos em Bruxo, apresenta uma lâmina serpenteada com gra-
tê-lo. Lá ele lutou em muitas expedições contra as hor- vações profanas em Idioma Sombrio que falam sobre
das dos mortos-vivos, protegendo os vilarejos locais estabilidade, força e a chacina de vítimas inocentes.
e sobrevivendo, apesar de todas as adversidades e ex- Ornamentos gravados na empunhadura lembram colu-
pectativas, contra os horrores criados pela Desolação. nas suportando uma estrutura pesada.
Entre seus companheiros cruzados, encontrou o seu Maldição do Sangue A Lâmina de Djed carrega uma
verdadeiro chamado: ele nasceu para caçar e destruir maldição que aflige seu portador com dúvidas e
os mortos-vivos. Ele trabalhou sem descanso para des- medos debilitantes, impondo 3 perdições nas suas
jogadas de ataque e de desafio. Caso o portador
truir seus inimigos, e quando não estava enfrentando os mate uma vítima inocente (um ser senciente com 0
zumbis e horrores dos ermos, desenterrava a corrupção de Corrupção) com a lâmina, a maldição é suspen-
nas fileiras dos cruzados, ele inclusive teve uma mão na sa por 1d3 semanas, mas ele ganha 1 de Corrupção
queda de Inman Schultz, o antigo comandante de Alta por alimentar a lâmina dessa forma, o portador não
pode ficar assustado e recebe apenas metade do
Atalaia. dano de ataques com armas.

Contos da Desolação 15
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2 Areia Através da Ampulheta


Outros Desenvolvimentos De fato, Padre Mayhew sabe que Reems planeja des-
Há muitas coisas para manter o grupo ocupado du- truir a cidade, caso a praga não comece a regredir. O
rante o dia; algumas sugestões estão na tabela a seguir. que mais o está perturbando é que, enquanto encarava
O Mestre pode escolher os encontros apropriados ou os frios olhos azuis de Reems, o padre teve a visão que
rolar 1d6 para determinar o resultado aleatoriamente. mostrou a si mesmo como o responsável por espalhar
Use quantas quiser, mas os personagens precisam, pelo a praga através de suas bênçãos e orações. Mayhew
menos, encontrar o Padre Mayhew. planeja retornar ao deserto esperando encontrar um
meio de acabar com a praga antes que os cruzados
Desenvolvimentos do dia dois destruam Esker. Ele pede ao grupo para confortar as
vítimas e os alerta para não interferir ou provocar os
d6 Encontro
cruzados.
1 Habitante local Quando cai a noite, Padre Mayhew se esgueira
2 Cruzado para fora do vilarejo. Caso os personagens o vigiem,
3 Defesa Mayhew usa sua acolita, Rose, como distração — por
4 Vítima exemplo, pondo fogo em algo para iniciar um alarde
5 Padre Mayhew
— para assim ele poder escapar.
6 Capitão Reems Capitão Reems: O capitão cruzado chega com frieza e
indiferença. Ele interroga os personagens sobre o que
Habitante Local: O grupo pode ajudar um morador que sabem e seu envolvimento com a praga, especialmente
esteja doente e morrendo trazendo água, ajudando a a sua participação nos eventos iniciais. Ele fica espe-
aliviar suas dores e destruindo mortos-vivos cialmente atento aos personagens que apresentam os
Cruzado: Um grupo de 1d3 cruzados (veterano, SDL sintomas da doença.
273) interroga os moradores. Pode ser uma simples
entrevista ou um interrogatório violento, o Mestre Terceiro Dia
decide. É possível deixar pistas nas falas dos cruzados No terceiro dia, quase todos na vila estão infectados.
sobre as intenções do capitão. Três quartos da população apresentam o estágio 4 da
Defesa: Um grupo de 1d3 cruzados enfrenta 8 zumbis doença, com o restante ou morto ou desaparecido. O
(SDL 270) que estavam perambulando pelo vilarejo. grupo frequentemente encontra as vítimas convalescen-
Os personagens os reconhecem como pessoas desa- tes da praga.
parecidas por vários dias (um, Randyll, era parte do Como no dia anterior, há vários desenvolvimentos
grupo do Padre Mayhew que foi para a Desolação), possíveis. O Mestre pode escolher ou jogar um d6 para
podendo até mesmo encontrar parentes. determinar o resultado aleatoriamente, utilizando quan-
tos eventos preferir até o cair da noite.
Vítimas: O grupo se depara com 2d6 vítimas da praga
amontoados em um estábulo, Eles são membros de Desenvolvimentos do Dia três
uma ou duas famílias que os personagens reconhecem
ou são parentes, e estão no momento de seus últimos d6 Encontro
suspiros (uns já estão até mortos). Mesmo que os 1 Cruzados
personagens resolvam ajudar, chegaram tarde demais; 2 Mortos Vivos
os mortos sucumbiram à praga e se erguem como 3 Pira fúnebre
dessecados. Qualquer personagem que testemunhe a 4 Quarentena
transformação precisa conseguir um sucesso em uma
5 Pilhagem
jogada de desafio de Vontade ou ganhar 1 Insanidade.
Caso alguma pessoa amada esteja entre os transforma- 6 O desaparecimento de Padre Mayhew
dos, o personagem faz a jogada com 3 perdições. Cruzados: Um grupo de 1d3 cruzados, incluindo
Padre Mayhew: Decida se o padre encontrou ou não Matthias Reems, inspeciona as casas da vila em busca
o capitão cruzado, pois isso determina como será o de sintomas da praga. Eles marcam as casas das
encontro com o padre. Caso não o tenha encontrado, pessoas infectadas com um X vermelho na porta da
Padre Mayhew sabe pouco sobre os objetivos dos cru- frente, assim como o número de cadáveres encontra-
zados, mas se mantém convicto em ajudar as vítimas dos em seu interior.
da praga e cooperar com o Capitão Reems. Mortos Vivos: Vagando pelas ruas, 2d6 dessecados (de
Caso os personagens se encontrem com Mayhew até duas famílias conhecidas ou aparentadas dos per-
após seu encontro com Reems, o padre aparenta estar sonagens) emergem de casas vizinhas e atacam. Além
ansioso e preocupado. Ele está tendo problemas em disso, pequenos grupos de cruzados podem estar
conciliar suas visões recentes com os acontecimentos lutando com grupos de 1d6+3 dessecados.
da cidade. Ele insiste que os cruzados vieram apenas
para observar e reportar a Alta Atalaia, mas ele des- Pira Fúnebre: Um grupo de 1d3 cruzados levam os
cobriu duas coisas importantes enquanto esteve com corpos das vítimas mortas ao centro da cidade para
Reems. Um sucesso em uma jogada de desafio de serem incendiados. Após abençoarem a pira, 1d3
Percepção revela que o padre está escondendo algo. dessecados se levantam das chamas, fumegando. Essa
cena grotesca é especialmente perturbadora já que os
personagens são amigos ou parentes dessas pessoas;

16 Contos da Desolação
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Areia Através da Ampulheta 2


cada personagem testemunhando esse evento precisa
de um sucesso em uma jogada de desafio de Vontade
ou ganha 1d3 Insanidade.
Quarentena: Um grupo de 1d3 cruzados encurrala
habitantes da vila (os amigos e as famílias dos perso-
nagens) em uma zona de quarentena.
Saques: Um grupo de 1d3 cruzados saqueia as casas
abandonadas das vítimas fatais.
O Desaparecimento de Padre Mayhew: Caso os perso-
nagens procurem por Padre Mayhew, eles não o en-
contram em lugar nenhum. Rose afirma que ele está
tratando dos enfermos da vila, mas um sucesso em
uma jogada de desafio de Percepção com 1 perdição re-
vela que ela está mentindo. Além disso, os habitantes
abatidos do vilarejo afirmam não tê-lo visto o dia todo.
Caso o grupo decida investigar o templo, Rose faz o
possível para dissuadi-los, Porém, caso persistam, eles
confirmam a ausência do padre — ele saiu durante a
noite anterior.
O Anoitecer
Reems ordena aos seus cruzados para destruírem a vila,
com exceção do templo do Novo Deus. Seus cruzados
tentam incendiar todas as construções e matar cada
homem, mulher e criança, arremessando seus corpos
em uma pira comunitária. Os personagens encontram
diversos grupos menores de 1d3 cruzados no ato e, pro-
vavelmente, os enfrentam para salvarem sua vila.
O Templo do Novo Deus
O Capitão Reems se encontra nos aposentos de Mayhew
no interior do templo. Ele se encontra sentado atrás de
uma mesa, lendo as anotações apressadas do padre. No
centro do chão, o cadáver de Rose se encontra estirado
sobre uma poça de sangue, com o pescoço cortado.
Reems explica que as anotações são a prova dos planos
diabólicos de Mayhew para amaldiçoar a vila e trans-
formar os seus habitantes em monstros mortos-vivos.
Seu dever agora é expurgar Esker de todas as vítimas da
praga. Todos que foram expostos, incluindo os persona-
gens, devem morrer pelo bem de Alta Atalaia. Ele ataca,
fortificado pelo sangue inocente de Rose.
Caso os personagens leiam as anotações, tudo leva a
crer que, de fato, o Padre Mayhew disseminou a praga.
Suas anotações descrevem as visões da condenação imi-
nente, sua jornada até a Desolação, as pedras à deriva e
o local do ritual necessário para salvar sua comunidade.
Também, nessas páginas, eles encontram um rascunho
de um mapa feito à mão mostrando o caminho pela
Desolação até as ruínas, assim como a sua visão ao en-
carar os olhos do Capitão Reems. A última página de
seu caderno explica que Mayhew deve retornar ao lugar
onde ele encontrou o ritual para buscar a ver-
dadeira cura. (Essa pista deve conduzir o grupo
ao capítulo 3, “Pó de Múmia”).
Caso os personagens derrotem o Capitão
Reems, eles encontram duas poções de cura
imaculadas e as chaves para um quarto na
Duas Ferroadas em seu cadáver. Em seu
quarto há 2 co, 12 xp, 3 cc e 6 poções de cura
imaculadas, assim como 4 poções de panaceia.

Contos da Desolação 17
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Pó3 de Múmia
Pó de Múmia

Por Nat Webb Tempo de Viagem


Padre Mayhew desapareceu da Os detalhes exatos do caminho a ser seguido importam
vila de Esker e suas anotações menos do que o tempo pelo qual os personagens se ex-
sugerem que ele retornou às ruí- põem aos elementos e à praga que, sem dúvida alguma,
nas que descobriu na Desolação. especialista infectou alguns ou todos os personagens. Portanto, o
Durante o curso desta aventu- tempo de viagem (em horas) é mais relevante que a dis-
ra, os personagens dos jogadores devem desbravar os tância, assumindo que os personagens se desloquem ao
perigos da Desolação, entrar nas ruínas descobertas por ritmo de caminhada. Se eles forem cuidadosos, o tempo
Mayhew, e desvendar os segredos da praga que o padre de viagem é dobrado, e os personagens fazem jogadas de
trouxe ao povo de Esker. desafio de Percepção com 1 dádiva. Caso se apressem, o
tempo é encurtado pela metade e as jogadas de desafio
O Feiticeiro Vingativo de Percepção são realizadas com 1 perdição.
Padre Mayhew teve a infelicidade de esbarrar com um Caso os personagens sigam em marcha forçada para
antigo mal. Em um passado distante, Xerras, a Noite viajarem por mais de 8 horas em um mesmo dia, eles
Sedenta, o vampiro feiticeiro de Gog, falhou para com correm o risco de exaustão. Ao final de cada hora de
seu mestre senhor da morte e foi sepultado com muitos viagem excedendo as 8 horas, cada personagem viajan-
de seus seguidores em uma estrutura construída na te precisa de um sucesso em uma jogada de desafio de
lateral de uma pedra à deriva. Recentemente, a magia Força (com 1 perdição, caso sigam apressados) ou receber
mantendo a pedra flutuando falhou, e esta caiu no solo, 1d6 de dano e ficar fatigado até completar um descanso.
despertando Xerras de seu sono secular.
Enquanto o morto-vivo despertava de seu sono, ele Exposição
descobriu seu lar profanado pelos homens e mulheres Criaturas vivas viajando pela Desolação correm o risco
sagrados liderados por Padre Mayhew. O furioso Xerras de exposição durante as horas mais quentes do dia. Uma
enviou seus lacaios para erradicar a todos. Ele poupou vez a cada hora de 11 da manhã até 3 da tarde em que
apenas o padre, para que viesse a liberar a praga que uma criatura viaje, ela deve fazer uma jogada de desafio
Xerras usou para criar seus dessecados uma vez mais na de Força. Caso falhe, a criatura fica fatigada. Caso já
terra dos vivos. esteja fatigada, ela recebe uma penalidade cumulativa
de 1d6 em sua Saúde. Essa penalidade permanece até a
criatura não estar mais fatigada e nem exposta ao clima
inóspito. Uma criatura que receba essa penalidade tam-
Descrevendo a Desolação bém ganha 1 Insanidade, graças ao calor enlouquecedor
A Desolação é sombria, perturbadoramente quente e seca da Desolação. Uma criatura fatigada pela exposição
— uma paisagem faminta de vida. Ela é abundante em pe-
remove a aflição quando completar um descanso em um
rigos: vampiros lendários, tumbas enegrecidas se erguendo
das areias escaldantes, horrores mágicos e tempestades de
ambiente confortável.
areia letais. Eternos lembretes da morte sempre estão muito Um grupo viajando durante a noite não corre o risco
próximos. O Mestre deve enfatizar esses aspectos enquanto de exposição ao calor, mas é mais provável que encontre
descrever o mundo aos seus jogadores. criaturas perigosas (veja a seguir).

Encontros Aleatórios
A cada 4 horas de viagem, jogue 1d6. Um encontro
Nas Areias aleatório ocorre em um resultado 1 durante o dia e 1 ou
A aventura começa com o grupo seguindo o seu cami- 2 durante a noite. Caso ocorra um encontro, jogue 1d6 e
nho a partir de Esker através da Desolação até o comple- encontre o resultado na tabela abaixo para um encontro
xo de Xerras. O mapa feito por Mayhew quando seguiu aleatório ou consulte a descrição da região percorrida
sua primeira visão não será impresso aqui, mas apresen- pelo grupo para resolver o encontro (consulte o Tumbas
ta uma rota clara até seu destino. Embora sendo certo da Desolação para estas criaturas). Sinta-se livre para
que o grupo não tem como se perder, cruzar a Desolação ajustar os encontros conforme necessário, especialmente
é perigoso, na melhor das hipóteses. se o mesmo resultado aparecer múltiplas vezes, para
manter as coisas interessantes.
Viajando na Desolação
Viajantes dos ermos se expõem ao risco de encontrar
muitas coisas medonhas, porém o próprio ambiente é
a maior de suas ameaças. As regras para exploração e
viagem em Shadow of the Demon Lord apresentam os de-
safios da viagem pela Desolação e estão resumidas aqui.

18 Contos da Desolação
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Pó de Múmia 3
Encontros na Desolação 4. Oasis
d6 Encontro O oásis está claramente marcado no mapa de Mayhew,
1d6 amputados (de um mesmo cadáver) um porto seguro para os viajantes da Desolação. Há
1 rastejando. água e sombra em abundância, e qualquer um pode
2 1d6 enxames de tatuí cavando em volta do descansar confortavelmente aqui. Porém, um escorpião
grupo. gigante (TDS 29), atraído pelo grande número de coisas
3 1d6 cactos sussurrantes às margens de uma gostosas que passam pela região, ataca se a qualquer
poça enlameada de água.
momento todos os membros do grupo dormirem. Se
1d6 salamandras estão separadas de seu grupo
de guerra e desejando negociar. Elas falam apenas um personagem se mantém desperto de guarda,
apenas o Ignidioma, mas são inteligentes o o escorpião pode ainda se sentir encorajado, atacando
suficiente para se comunicar por gestos e por
4 desenhos na areia. Elas buscam informações o guarda em um resultado de 1 em um d6. Em qualquer
geográficas sobre a região, de preferência um outra situação, os personagens de guarda apenas ouvem
mapa, e podem alertar os personagens sobre
uma ameaça local ainda não encontrada pelo a fera farfalhando pela escuridão da noite. Nenhum
grupo. outro encontro acontece aqui.
5 1d3 dessecados se erguem da areia. Atravessando o oásis, o grupo segue para as dunas er-
1 grande besouro com chifres se alimentando rantes (área 5)
6 dos restos mortais de um grupo de aventureiros.
5. Dunas Errantes (2 horas)
Este trecho do deserto apresenta ventos arrastando nu-
O Mapa de Mayhew vens de areia e é facilmente transposto. Após passar por
As sessões seguintes representam o geral das áreas do essa área, os personagens podem escolher o atalho pelos
caminho mostradas no mapa. cânions da cabeça de cachorro (área 6) ou continuar por
1. Planícies de Pedra (4 horas) uma vasta região de dunas errantes (área 7). Qualquer
escolha conduz os personagens até a cidadela em ruínas
As planícies de pedra que marcam a entrada da de Xerras (área 8).
Desolação são desanimadoramente estéreis e compassi-
vamente fáceis de atravessar. Após passarem pela região, 6. Cânions da Cabeça
o grupo pode escolher continuar pelos campos de ossos de Cachorro (4 horas)
(área 2) ou pelos ermos de cinzas (área 3). Os ventos através destes cânions labirínticos soam
2. Campos de Ossos (6 horas) como um animal uivando, uma característica usada
pelos homens-fera da região para camuflar seus uivos
Marcada por crânios no mapa de Mayhew, esta região de guerra. Uma matilha de 6 anubim (TDS 30) atiram
de ossos de animais e de humanoides amontoados é nos jogadores a uma distância longa. Qualquer ataque
difícil de atravessar e apresenta muitos perigos. Caso um à distância bem-sucedido contra a matilha os dispersa
encontro aleatório aconteça aqui, role 1d6 para deter- em terror por meia hora. Esforços para confrontá-los
minar se são 1d6 guardas de ossos (SDL 251), em um corpo-a-corpo fazem com que os anubim corram para as
resultado de 1 à 3 ou; uma máquina de ossos (SDL 258), dunas próximas. Tentativas infrutíferas são recompensa-
caso o resultado seja de 4 à 6, ao invés de usar a tabela de das com uivos de escárnio (e mais tiros de arco). Caso o
Encontros na Desolação. grupo simplesmente fuja, os anubim mantém o ritmo e
Os campos de ossos contam como terreno difícil (já continuam a seguir incessantemente com sua zombaria,
considerado para o tempo de viagem). Após cruzar a re- mas sem atacar.
gião, o grupo chega a um oásis (área 4).
7. Mais Dunas Errantes (6 Horas)
3. Ermos de Cinzas (3 horas)
Esta parte das dunas é assombrada por diabos da poeira.
Marcado com a legenda “Randyll foi enterrado aqui” Caso aconteça um encontro aleatório nessa região, o
no mapa de Mayhew, os ermos de cinzas são repletos de grupo se depara com 1d3 diabos da poeira (TDS 29) ao
uma areia grossa e aderente que anseia engolir a todos invés de rolar na tabela de Encontros na Desolação.
que passam através dela. Ao final de cada hora, uma
criatura viva que atravesse pelos ermos de cinzas deve 8. A cidadela de Xerras, a Noite Sedenta
fazer uma jogada de desafio de Força. Em caso de falha, Pela cidadela arruinada existem múltiplas construções,
a criatura recebe uma penalidade de 1d6 na Saúde e fica mas o mapa de Mayhew e sua trilha recente levam dire-
fatigada. Caso a criatura já esteja fatigada, a penalidade tamente a uma: a Capela Negra.
se agrava em 1d6. A penalidade e a aflição perduram
por 1d3 dias; porém, ambas são removidas por qualquer
efeito que remova a aflição doente. Após cruzar a região,
o grupo chega a um oásis (área 4)
Qualquer busca pelo túmulo de Randyll se mostra
infrutífera; o morto se levantou como um zumbi e se ar-
rastou de volta à Esker.

Contos da Desolação 19
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3 Pó de Múmia
A Capela Negra
A trilha de Mayhew leva a uma impo-
nente estrutura feita de obsidiana. A
Capela Negra está parcialmente en-
terrada pelas areias em movimento,
mas a metade superior de sua imensa
porta de entrada está aberta no pico
de uma pequena duna. O vento
limpou as pegadas mais antigas, mas
uma verificação (e um sucesso em
uma jogada de desafio de Percepção
com 1 perdição feita por qualquer
personagem com uma profissão
apropriada) mostra as pegadas mais
recentes entrando e então novamente
saindo. Estas são as pegadas feitas por
Xerras para mumificar Mayhew (veja
abaixo na área 10).
As informações sobre as áreas
da Capela Negra estão descritas a
seguir. Algumas contêm o subtítulo
“Retornando”. Este texto descreve
as mudanças que ocorrem na área
após os personagens enfrentarem
o confronto final e tentarem sair da
Capela Negra. Chegar até a câmara
ritualística é fácil, mas sair é muito
mais difícil.
1. Corredor de Entrada
Esta longa e alta câmara contém
duas fileiras de colunas imponentes
levando até uma grande porta dupla
ao final do corredor. A porta está
aberta e uma luz vermelha vem do
outro lado.
Colunas: Desenhos abstratos escul-
pidos nas colunas confundem e per-
turbam a mente. Qualquer um que as
examine deve obter sucesso em uma
jogada de desafio de Vontade com 1
dádiva ou ganhar 1 Insanidade.
Retornando
Três revenantes (TDS 32), trigê-
meos idênticos usando mantos
negros e justos, aguardam aqui para
impedir os personagens em nome
de Xerras. Estes são os servos mais
fiéis e são chamados X, Y e Z. Caso
sejam derrotados e interrogados, eles
informam ao grupo que Xerras está a
caminho de Esker com uma legião de
mortos-vivos.
2. Câmara da Celebração
No centro desta câmara grande e
circular está uma estátua de 6 metros
esculpida em obsidiana que exibe um
homem magro de robe com os braços
estendidos. Veias vermelhas na pedra

20 Contos da Desolação
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Pó de Múmia 3
emitem um brilho lúgubre. Um altar baixo está
aos pés da estátua com uma figura humanoide
ressecada sobre ele. As paredes estão repletas de
esculturas perturbadoras. Há portas nas paredes
a leste e a oeste.
Terra Morta: Este espaço foi construído em uma
rústica área circular de terra morta, que abafa a
magia. Criaturas nessa câmara tem um redutor
de -3 em Poder (mínimo 0).
Estátua: Esta é uma representação de Xerras. Há
algo sobrenatural na expressão do homem,
um olhar sombrio e faminto. De qualquer
forma, ele exibe uma ideia de poder antigo e
imensurável.
Altar: O altar é um bloco liso de obsidiana. O cor-
po sobre o altar é um cadáver dessecado usando
vestes manchadas de um acólito do Novo Deus.
Porta Oeste: Esta porta leva à área 3 e está parcial-
mente aberta.
Porta Leste: Esta porta fechada leva à área 6 e está
trancada. Ela pode ser aberta com um sucesso
em uma jogada de desafio de Agilidade com 1
perdição utilizando uma profissão apropria-
da; também há uma chave na área 5.
Esculturas: Esculturas detalhadas nas paredes
mostram uma figura usando um manto, clara-
mente é o mesmo homem da estátua, ele de-
monstra as etapas de um ritual que finaliza com
a criação de um dessecado. No clímax do ritual,
ele é demonstrado soprando um tipo de poeira
no rosto da vítima. A cena final mostra múltiplos
dessecados atacando um grupo de humanos.
3. Corredor Oeste
Um imenso corredor se estende ao norte, terminando
em uma porta entreaberta. Uma parede possui dez blo- Tinas: Duas estão vazias, mas uma está úmida e tem um
cos de jade com gravações da mesma figura usando um dedo de óleo no fundo.
manto com dizeres distintos como “A Noite Sedenta”, “O Porta: Esta porta pesada de madeira não é aberta há sé-
Orador da Liturgia” e “Pai dos Sedentos”. Elas podem culos. Está bem emperrada, precisando de um sucesso
ser removidas da parede e valem 1 co cada. O padrão em uma jogada de desafio de Força com 1 dádiva para
das gravações revela as armadilhas do chão do corredor abri-la. A madeira faz muito barulho quando a porta é
norte (área 8). Veja a ilustração para maiores detalhes. aberta. Ela leva à área 5.
4. Sala da Preparação 5. Câmara do Sumo Sacerdote
Esta pequena sala é, claramente, usada para preparar Esta sala simples contém um colchão baixo, uma
cadáveres para a mumificação. Rodeando a mesa central pequena escrivaninha e prateleiras com pergaminhos
estão prateleiras com jarros em diversos tamanhos. junto à parede. Uma grossa camada de poeira cobre
Trapos de linho estão jogados pelo chão. Três grandes tudo na sala.
tinas estão em um dos lados da sala. Há uma porta
Escrivaninha: A mesinha está vazia, mas há uma gaveta
fechada ao norte.
trancada. Em seu interior está a chave para o corredor
Jarros: Muitos destes recipientes guardam ossos frágeis leste (área 6). Um personagem com o treinamento cer-
e unguentos antigos já empedrados, mas algumas das to pode destrancar a gaveta com um sucesso em uma
prateleiras mais próximas contêm órgãos frescos em jogada de desafio de Agilidade ou forçar sua abertura
salmoura. Os personagens não treinados em medi- com uma jogada de desafio de Força feita com 1 perdi-
cina que os vejam precisam de um sucesso em uma ção e muito barulho.
jogada de desafio de Vontade com 1 dádiva ou ganham
Prateleiras dos Pergaminhos: Estas prateleiras altas,
1 Insanidade.
com nichos em forma de colmeia, estão cheias de per-
Linho: Estas faixas são todas novas e parecem trapos gaminhos antigos. Qualquer um com Percepção 13 ou
recentemente recortados de um rolo maior. maior, ou que consiga um sucesso em uma jogada de

Contos da Desolação 21
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3 Pó de Múmia
desafio de Percepção, nota que a prateleira na parede caso. A Liturgia é uma questão fundamental para o
esquerda parece pouco firme. A inspeção revela na capítulo 4.
parede por trás da prateleira uma porta secreta que Retornando
leva para o exterior.
Alguns pergaminhos viram pó ao menor toque, ou- Uma vez que todos os personagens estejam no corredor,
tros são hinos à grandeza e às habilidades mágicas de 4 dessecados (TDS 28) da cova abaixo se erguem dos
alguém chamado Xerras, e alguns contêm instruções pontos fracos no chão. Os outros dessecados na cova
sobre a criação de múmias. se erguem lentamente também, e podem ser utilizados
para atormentar os personagens durante o resto da
6. Corredor Leste aventura.
Este grande corredor leva ao norte até uma porta de pe- 7. Câmara da Pureza
dra fechada com algo brilhando em seu centro. O chão
tem uma aparência multicolorida. Esta pequena câmara quadrada possui a porta aberta na
Abaixo desse corredor há um grande poço cheio de parede oeste. A poeira cintila no ar.
dessecados (TDS 28). Eles estão em um estado de tor- Porta: A porta abre facilmente e leva à área 8.
por, mas despertam caso sejam provocados, ou após Poeira: Esta é a poeira usada nos rituais malignos de
Mayhew ser derrotado (veja a área 10). Xerras; todos que se aproximarem da Câmara Ritual
Chão: O chão é feito de dois materiais diferentes, are- devem se purificar espiritualmente respirando esta
nito e barro de cor clara. Os personagens com uma poeira. Os personagens que entrarem, e que ainda
profissão relevante em construção, reparo, mineração não contraíram a Morte Seca, se põem em risco de
ou algo parecido podem dizer que o chão foi preen- serem infectados pela praga. Os cultistas mais
chido com barro recentemente e que essas áreas sábios de Xerras foram capazes de se
remendadas podem ser quebradas por uma criatura curar da maneira apropriada
determinada. permitindo que a
Porta: Esta porta quase lisa possui uma pedra preciosa Liturgia do
preta-alaranjada do tamanho de um punho em um Destino
encaixe enferrujado e escavado na altura do olho
humano. Qualquer pessoa examinando a pedra de
perto deve conseguir um sucesso em uma jogada de
desafio de Vontade com 2 perdições ou ter a Liturgia
do Destino Encharcado gravada em sua mente. Os
personagens podem escolher aceitá-la sem resistência.
Ao pressionar a pedra, faz a porta abrir para a
Câmara da Pureza (área 7). A pedra pode ser
facilmente removida de seu encaixe, reve-
lando o mecanismo que abre a porta.
Ela vale 20 co e mantém a sua habili-
dade de transmitir a Liturgia após
ser removida.
Caso os personagens des-
truam a pedra, o conhe-
cimento do ritual será
perdido em definitivo (o
que condenaria Esker),
ou o Mestre pode fazer
com que o Padre Mayhew
revele a Liturgia para o
grupo durante o encontro na
Câmara Ritual (área 10).
Liturgia do Destino Encharcado:
Uma voz masculina profunda entoa
em Dialeto Sombrio, o idioma antigo dos
Gog, dentro da mente de qualquer um que
receba a Liturgia. A mensagem dita um ritual
para remover a praga causada pela poeira de
Xerras, mas está adulterada e com informa-
ções relevantes faltando em alguns pontos. Os
personagens que levem a Liturgia em suas
mentes podem recitar o que sabem mesmo
que não falem o Dialeto Sombrio, embora
não possam traduzir ou compreender nesse

22 Contos da Desolação
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Pó de Múmia 3
Encharcado entrasse em suas mentes pela pedra da Cadáver: O exame sugere que o corpo pertença a um
área 6. dos acólitos que acompanharam Mayhew durante sua
expedição. A pessoa aparentemente morreu de um
8. Corredor Norte
ferimento de flecha infeccionado.
Este corredor curto leva a uma porta de pedra fechada Cálices: Estes seis cálices dourados valem 3 co cada um.
em seu fim. Um cadáver seco está no chão na metade do
Tapeçarias: Três tapeçarias pequenas, porém bem tra-
corredor. O chão é ladrilhado com nove fileiras de azu-
balhadas, valendo 1 co cada uma.
lejos alternados entre pedras marrons claras e escuras,
cada uma com 1 metro. 10. Câmara Ritual
Cadáver: O corpo está encarando a parede norte do Uma imensa placa de arenito está no meio da câmara.
corredor. Sua mão direita está esticada e mal toca a Uma múmia (TDS 32) está estirada sobre ela. Em volta
parede. Empurrar a área que o cadáver indica faz com desta se encontram três cadáveres ressecados em posi-
que um painel deslize, revelando uma câmara secreta ções diferentes. Pinturas rústicas com um estilo antigo
de tesouro (área 9). cobrem as paredes mal-acabadas. O cheiro de óleo está
Porta de Pedra: Esta porta se abre facilmente para a pesado no ar, e o único som é um lento gotejar que cai
área 10. das bandagens ensopadas da múmia. Quando alguém
Paredes: Há buracos do tamanho de dedos a um entrar na sala, ela se levanta da placa com uma velocida-
metro de altura em ambas as paredes por toda a sua de surpreendente e ataca!
extensão. Múmia: Este é (ou foi) o Padre Mayhew, mumificado
Chão: Dez azulejos no chão, espalhados de maneira recentemente por Xerras. Suas bandagens ainda
mais ou menos aleatória pelo corredor, ativam arma- úmidas se soltam durante o conflito, revelando o
dilhas que atiram flechas das paredes. O arranjo des- cadáver do padre por debaixo. Uma vez que a múmia
ses azulejos que ativam a armadilha segue exatamente tenha recebido 70 de dano ou mais, sem ser destruí-
o padrão das esculturas de jade inseridas na parede da da, ela para de lutar e balança a cabeça em confusão,
área 3. Qualquer personagem pisando nesses azulejos recuperando parte de seu livre arbítrio. Caso o grupo
precisa de um sucesso em uma jogada de desafio de o poupe, Mayhew revela como foi usado no esquema
Agilidade ou será alvo das flechas, rece- maligno de Xerras. Ele tinha a fé
bendo 2d6 de dano. de estar realmente ajudando
as pessoas de Esker até
9. Câmara do Xerras capturá-lo
Tesouro e torturá-lo por
Esta câmara do tama- informações sobre
nho de um armário Esker e sobre Alta
contém os restos Atalaia. Ele acre-
de um humanoide, dita que o vampiro
morto claramente esteja indo em di-
há algumas poucas reção a Esker neste
semanas. Ele está momento. Em
jogado sobre alguns seu último desejo,
cálices dourados e Mayhew implora
tapeçarias. pela doce liberdade
da morte.

Contos da Desolação 23
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Tempestade
4
do
Tempestade do Destino
Destino

Por Greg Marks estavam presentes no final da aventura anterior se


Voltando apressados da Capela juntem aos personagens antigos durante o caminho de
Negra, com a possível cura para volta.
a praga em mãos, os persona- Enquanto o grupo se aproxima da vila, eles são sur-
gens chegam à Esker ao mesmo especialista preendidos por uma tempestade de areia furiosa. Os per-
tempo em que uma terrível tem- sonagens podem fazer jogadas de desafio de Percepção
pestade de areia. Com os moradores buscando refúgio para notarem que a tempestade não parece ser natural e
em seus lares e os mortos-vivos espreitando as ruas, eles que ela aparentemente os segue. Personagens com sentir
precisam organizar a misteriosa Liturgia, encontrar to- magia ou habilidades similares são capazes de confirmar
dos os componentes e completar o ritual antes que seja que a tempestade não é natural. Ela permanece sobre
tarde demais. Os personagens completam a aventura Esker pela duração da aventura.
quando finalizarem o ritual e purificarem o vilarejo. Efeitos da Tempestade: Embora violentas tempestades
de areia assolem a Desolação, essa tempestade de
A Liturgia do areia não é tão perigosa. A região fica severamente
Destino Encharcado obscurecida e criaturas se movendo pela região a con-
sideram como um terreno difícil. A cada vez que um
Toda magia pode ser desfeita, mas não sem um alto
personagem entra na tempestade de areia e no final de
custo. O mesmo vale para a doença mágica chamada de
cada hora exposto a ela, ele precisará de um sucesso
Morte Seca, a qual o Padre Mayhew inadvertidamente
em uma jogada de desafio de Força com 1 perdição ou
liberou em Esker. Xerras enterrou o conhecimento para
receber 1 de dano e ficar cego até que encontre abrigo
desfazer a praga dentro da Capela Negra para a seguran-
contra a tempestade. Ataques à distância são feitos
ça de seus seguidores. Porém, o tempo levou parte dos
com 2 perdições a uma distância curta e são impossí-
detalhes do ritual, de modo que os personagens, mesmo
veis além dessa distância.
tendo decorado o ritual, não sabem exatamente como
realizá-lo.
Caso os personagens não saibam o Dialeto Sombrio:
Eles deduzem que o ritual pode suprimir ou desfazer a
Desenvolvimentos Anteriores
maldição que recai sobre o povo de Esker, mas somen- Os cruzados começaram a incendiar a comunidade ao final
do capítulo 2, caso não tenham sido impedidos pelos perso-
te alguém que compreenda o Dialeto Sombrio pode
nagens dos jogadores. Nesse evento, os habitantes poderiam
determinar o que eles precisarão para realizar o ritual. se unir, enfrentar os cruzados e salvar algumas poucas
Caso os personagens conheçam o Dialeto Sombrio: Ao construções, embora a maioria das residências tenha sido
rever o ritual é revelado que os seguintes itens se fa- destruída. Cada um dos seguintes locais é como descritos,
zem necessários para desfazer a doença amaldiçoada: porém queimados pelas chamas e severamente danificados.
uma grande quantidade de óleo (aproximadamente
cem frascos), um grande barril ou tina, grande o sufi-
ciente para mergulhar uma pessoa, um punhado de
sementes de anis, um punhado de folhas de louro, um A Morte nas Ruas
barril com água e, aproximadamente, cinco quilos de Os personagens chegam à vila durante o pôr do sol,
sal. Após criar um círculo de sal ao redor da tina cheia no momento exato em que a tempestade os atinge em
com as ervas e o óleo, cada um dos infectados precisa- cheio, forçando-os a buscar abrigo. Eles ouvem um pe-
rão ser mergulhados enquanto uma frase ritualística dido de ajuda e visualizam a silhueta de um morador da
é entonada. Uma vez que todos tenham sido “batiza- vila vindo em sua direção, com os detalhes encobertos
dos”, eles precisarão beber um copo d’água enquanto pela tempestade e um choro quase inaudível por causa
uma pessoa fala em voz alta um encantamento final, dos fortes ventos. Os personagens que obtiverem sucesso
que leva 6 rodadas para ser completado. O efeito exato em uma jogada de desafio de Percepção com 3 perdições
do ritual não é conhecido, mas completá-lo certamen- podem afirmar que a pessoa é uma mulher, com um
te curará a doença. sotaque estranho e sua roupa está ensanguentada.
O que os personagens não sabem: Completar o ritual A “habitante da vila” é, na verdade, Viessa, uma cria
faz com que toda a água perdida durante o curso da vampírica (TDS 27) e uma das seguidoras de Xerras,
doença retorne instantaneamente, possivelmente transformada pouco antes dele e de seus lacaios serem
matando a vítima infeliz, mesmo que o cure. sepultados em sua pedra à deriva. Ela foi enviada a Esker
como a precursora da chegada de seu mestre e para
Começando manter os habitantes do vilarejo em suas casas até que
a doença os transforme a todos. Porém, ela não é capaz
A aventura começa com o retorno dos personagens à de controlar os seus impulsos e, ao ver mortais nas ruas,
Esker. O Mestre deve fazer com que aqueles que não ela decidiu que poderia fazer uma refeição. Ela tenta
trazer alguém a frente para falar, enquanto 4 dessecados

24 Contos da Desolação
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Tempestade do Destino 4
aguardam para atacar o resto do grupo pela retaguarda. protegida. É um dos poucos lugares, além da hospe-
Caso o seu ardil seja descoberto antes que ela tenha a daria, que é capaz de abrigar um grande número de
oportunidade de se aproximar, ou caso esteja em perigo pessoas.
de morte, Viessa foge na tempestade enquanto ameaça Morton também pode sugerir onde encontrar os seguin-
os sobreviventes com a chegada iminente de seu mestre. tes itens, caso questionado:
Ela deixa que os dessecados sejam destruídos. Haverá
• Óleo: Tanto a Hospedaria Duas Ferroadas quanto o
mais em breve.
templo do Novo Deus são iluminados por lamparinas,
então é provável que possuam um estoque de óleo.
Um Refúgio Contra a Também é possível vasculhar por óleo em algumas
Tempestade casas ainda de pé.
Depois que o grupo trata de Viessa ou a coloca para • Tina ou Barril Grande: O Duas Ferroadas oferece ba-
correr, uma luz brilha no interior de uma casa próxima nhos aos viajantes por 2 milavos. A hospedaria possui
por uma porta aberta. Arlys Morton, o prefeito de Esker, uma grande tina de cobre em seu banheiro.
acena para o grupo, oferecendo um abrigo contra a tem- • Sementes de Anis: O Doutor Cotchery é conhecido
pestade e os bandos de mortos-vivos errantes. por possuir diferentes ervas. (Ele retornou recen-
Morton é uma boa pessoa que está muito preocupada temente a Esker e pode ser encontrado na velha
com o rumo que as coisas tomaram em Esker desde a mansão).
partida dos personagens. Ele os apressa para que entrem
• Folhas de Louro: Sofianne possui algumas folhas
em sua casa, que lhe serve de escritório e loja. Velas,
de louro que ela usa para cozinhar e está disposta
cera, pavios e corantes estão por toda a parte, assim
a entregá-las. O Prego e Tempero também é uma
como habitantes amontoados. A esposa do prefeito,
possibilidade.
Sofianne, sua mãe Gerta e seu filho pequeno Hab tam-
bém estão presentes. Sofianne conforta Hab, mas este se • Água: Há um poço no centro da vila. O Prego e
encontra claramente nos estágios finais da doença e cer- Tempero também possui barris de água para os viajan-
tamente não sobrevive a esta noite. Uma vizinha, Imanie, tes que decidem se aventurar pela Desolação.
e Simmond, seu filho adolescente, também vieram se • Sal: O Prego e Tempero possui sal em seu estoque.
abrigar na loja. Imanie está impaciente por não saber o Também é possível vasculhar sal em algumas casas
que está acontecendo com o seu marido, Wimark, que ainda de pé.
saiu para verificar o cavalo da família quando a tempes- • Alguém que entenda o Dialeto Sombrio: O Doutor
tade começou. Cotchery é um estudioso bastante respeitado e conhe-
Resmungando em um canto está Gerta, que começa a cido por ser capaz de ler os escritos dos antigos Gog.
apresentar os sinais da Morte Seca, embora ela se esfor-
ce para esconder. Ela está desidratada e não fala coisa
com coisa, ela tenta apenas se encolher em seu canto. Esker
Qualquer personagem que tente interagir com Gerta ou Enquanto os personagens se aventuram pelo vilarejo em
preste atenção nela pode fazer uma jogada de desafio de busca dos ingredientes para o ritual e tentam localizar
Intelecto para entender os seus delírios. Ela está repetin- qualquer morador desaparecido, eles se encontram em
do, “Venha a mim, Mestre. Eu irei renascer como uma serva uma luta contra o tempo. Xerras está a caminho, e os
da Noite Sedenta antes do nascer do sol.” personagens precisam da cura para os habitantes e para
Morton pode compartilhar as seguintes informações: si mesmos, antes que morram pela Morte Seca. O Mestre
• Desde a partida dos personagens, mais moradores deve pressioná-los a agir sob a tensão causada pela
morreram pela praga, levantando como monstros urgência.
mortos-vivos. Eles são pouco mais que esqueletos com
uma pele seca pendurada sobre os ossos. Cada um de- Lugares Importantes
les possui uma língua em forma de tubo que injetam Para os detalhes da comunidade, inclusive um mapa,
em suas vítimas para sugá-las até que sequem. volte ao capítulo 1. Os lugares que ainda permanecem
• A praga se espalhou para os cruzados que faziam a de pé estão descritos aqui em suas condições atuais,
contenção, suas perdas foram tão severas quanto as da exceto por qualquer acontecimento que ocorra nessa
vila. aventura.

• Ele e sua família estavam a ponto de fugir de Esker O Prego e Tempero


quando chegou esta terrível tempestade de areia Quando os personagens chegam à loja, ela está escura
sem nenhum aviso. Desde então, vários bandos de e a porta está trancada, para abri-la é preciso o uso de
mortos-vivos e uma mulher desconhecida vêm ron- gazuas ou de um chute bastante forte. Todas as janelas
dando as ruas. Eles parecem satisfeitos em evitar foram quebradas e estão bloqueadas.
aqueles que permanecem em suas casas, mas atacam Um personagem pode encontrar sal e barris com água
qualquer um que tente sair às ruas. em aproximadamente um minuto de busca. Folhas de
• Muitos fugiram para o templo do Novo Deus quando louro podem ser encontradas entre o estoque de ervas,
a tempestade começou. É uma edificação robusta que mas não há sementes de anil. Há também dez frascos de
deve resistir aos fortes ventos e pode ser facilmente óleo — somente parte do necessário.

Contos da Desolação 25
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4 Tempestade do Destino
Há alguns barris pelo lugar. Nenhum grande o sufi- agora, não apresentou nenhum dos sintomas; então,
ciente para o ritual, mas um personagem com carpinta- insanamente, ele se convenceu de que seu sangue possui
ria ou uma profissão similar pode conseguir ferramentas propriedades curativas de alguma forma. Ele está con-
nas prateleiras e construir uma tina de tamanho aceitá- duzindo experimentos horríveis em sua família, e não vê
vel com o que há no local. nenhum problema nisso, pois se convenceu de estar na
pista certa. Lívia está amarrada em uma mesa de opera-
O Poço ções, parcialmente vivissecada; ela sucumbiu à doença
O poço no centro da vila está completamente exposto à e se transformou em um dessecado (TDS 28). Os dois
tempestade, então conseguir a água potável necessária filhos estão delirantes e acorrentados ao chão. O cão da
é quase impossível. Cada balde volta com mais lama do família também foi necropsiado e está aberto em uma
que água. Os jogadores mais inteligentes podem tentar mesa próxima e o gato flutua em conservantes dentro de
extrair a água com um tecido ou tentar purificá-la de uma das jarras. Qualquer um que veja esta câmara de
alguma outra forma; seria interessante recompensar tal horrores precisa de um sucesso em uma jogada de desa-
engenhosidade com um sucesso. Caso os personagens fio de Vontade ou ganha 1 Insanidade.
gastem um tempo considerável buscando a água, um Caso não seja atacado, o Doutor Cotchery se dirige
encontro aleatório pode ocorrer aqui (veja a tabela de aos personagens de forma extremamente calma, afir-
Encontros na Tempestade). mando estar muito ocupado para ajudar e solicitando
A Hospedaria Duas Ferroadas que saiam. Caso os personagens lhe mostrem a Liturgia
ou as escrituras dos antigos Gog, ele ficará obcecado com
A placa de madeira que mostra o desenho de um os estudos acerca do ritual. Ele se apresenta muito soli-
escorpião e seus dois ferrões balança violentamente cito em ajudar a fazer o ritual, pois vê nele a chance de
por causa da força do vento. Fazendo muito barulho ao ajudar a sua família — se propondo até mesmo a condu-
bater contra a parede da construção. Pequenos feixes zir o ritual, desde que sua família seja “salva” primeiro.
luminosos passam pela janela e pelas frestas da pare- O doutor se recusa a acreditar que sua esposa se en-
de, mostrando que o local está obviamente habitado, contra além de qualquer salvação. Ele se tornará hostil,
Gwilherm, o proprietário, trancou a porta e as janelas se os personagens tentarem impedi-lo de conduzir seus
quando todo o problema começou, na esperança de experimentos macabros, e caso se inicie um combate, ele
proteger os seus clientes. Infelizmente, desde então, ordena que Eadfrith o defenda. O autômato só luta se
vários deles sucumbiram à doença. Agora, 6 dessecados acreditar que os personagens o irão matar seu mestre em
(TDS 28) se arrastam pela recepção enquanto Gwilherm vez de imobilizá-lo ou incapacitá-lo.
e cinco outros habitantes da vila se escondem no porão.
Todos os sobreviventes estão doentes e desorientados, DOUTOR COTCHERY DIFICULDADE 100
sem saber o que fazer. Caso os personagens batam na
porta ou gritem do lado de fora, eles imploram por ajuda Humano Tamanho 1
que pode ser ouvida com um sucesso em uma jogada Percepção 15 (+5)
de desafio de Percepção com 3 perdições por causa da Defesa 12; Saúde 43
Força 11 (+1), Agilidade 12 (+2), Intelecto 15 (+5), Vontade 13 (+3)
tempestade. Uma vez que os personagens derrotem os Deslocamento 10
mortos-vivos, Gwilherm ficará feliz em recompensá-los Certeza Insana Quando o Doutor Cotchery efetuar
com sua banheira de cobre e todo o óleo e cerveja que uma jogada de ataque ou de desafio, ele pode fazer
possam carregar. a jogada com 1 dádiva. Caso falhe, ele recebe 1d6 de
dano.
A Velha Mansão OPÇÕES DE ATAQUE
A maior construção em Esker depois do templo do Novo Facão (corpo-a-corpo) +2 com 2 dádivas (2d6)
Deus, a mansão é murada e possui um portão muito
AÇÕES ESPECIAIS
resistente, tornando-a mais fácil de defender do que
Recuperar Magia O Doutor Cotchery pode utilizar
qualquer outra casa do vilarejo. Caso os personagens uma ação para curar 10 de dano e recuperar uma
superem suas defesas e cheguem até a porta da frente, conjuração gasta de uma magia conhecida. Uma
o servo autômato Eadfrith os informa que o doutor vez que utilizou esse talento, ele não poderá usá-lo
Cotchery não está recebendo visitas. Ele está clara- novamente até que complete um descanso.
Contrafeitiço Quando uma criatura que o Doutor
mente preocupado e agitado. Caso os personagens o Cotchery possa ver o ataca com uma magia, ele
pressionem, o autômato dirá que o doutor enlouqueceu. pode usar uma ação desencadeada para impedi-la.
Eadfrith está preocupado com o resto da família: Lívia A criatura desencadeadora faz sua jogada de ata-
(a esposa), Antia (a filha adolescente) e Canus (o filho que com 1 perdição e o Doutor Cotchery faz sua
jogada de desafio para resistir com 1 dádiva.
criança). O servo permite que os personagens entrem,
caso eles ofereçam ajuda. MAGIA
Dentro da casa, os personagens encontram o labora- Poder 3
tório do doutor, contendo muitas prateleiras cheias de Alquimia* identificar substância (4), preparar remédio (2),
dardos ácidos (1), preparar mistura maravilhosa (1)
diferentes ervas, pergaminhos, e outras raridades recu- Vida sentir vida (4)
peradas da Desolação. Em uma das prateleiras se vê um Tecnomancia fazer gambiarra (4)
jarro com sementes de anis. *veja o Primeiro Apêndice do Demon Lord, caso não o
Porém, o laboratório também é cheio de coisas per- possua, você pode substituir por outra tradição de
sua preferência
turbadoras. O doutor viu sua família adoecer, mas, até

26 Contos da Desolação
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Tempestade do Destino 4
FIM DA RODADA
Recuperação Épica O Doutor Cotchery remove uma
Encontros Aleatórios
aflição que o esteja afetando. Enquanto os personagens se movem pelo vilarejo, jogue
Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quan- 1d6 e consulte a tabela de Encontros na Tempestade
tas ações o Doutor Cotchery poderá usar na pró- para determinar o que eles encontram nas ruas. Caso
xima rodada. Ele pode utilizar essas ações durante
qualquer turno e pode agir antes de seus inimigos. não tenha tempo, o Mestre pode não jogar e simples-
A cada vez que usar uma ação, ele pode se mover o mente escolher algo apropriado que possa ser resolvido
seu Deslocamento antes ou depois da ação. rapidamente.

Casas Encontros na Tempestade


Há dez outras casas relativamente inteiras por toda a d6 Encontro
vila. Três delas possuem famílias apavoradas dentro, Um morador, cuja família inteira morreu, carrega
e em todas elas, alguém apresenta os sinais da doen- 1 uma mula com suprimentos, esperando escapar
para Alta Atalaia. Ele possui a água ou o sal que
ça. Entre os mortos-vivos nas ruas e os cruzados que os personagens tanto precisam.
tentaram incendiar os infectados, todos os moradores Um morador entrou em colapso e se encontra
estão com medo de abrirem as portas de suas casas. 2 inconsciente atrás de uma casa, meio enterrado
Caso os personagens entrem e vasculhem qualquer uma na areia, ele certamente morrerá, caso seja
ignorado.
das casas, eles podem encontrar 2 frascos de óleo ou 250
A despeito do clima, o autômato servo do
gramas de sal por casa vasculhada. Doutor Cotchery, Eadfrith, se aventura pela
tempestade em busca de sal para o jantar do
3
O Templo do Novo Deus doutor. O servo está a caminho do Prego e
Tempero e está muito transtornado em razão do
Mais que uma dúzia de moradores buscou refúgio no estranho comportamento do doutor.
templo, com medo da tempestade, dos mortos-vivos e da Um demônio médio (SDL 239, com Saúde
praga. O templo é grande o suficiente para abrigar toda a 80), perambula pela vila, atraído pela grande
quantidade de morte e pela magia negra, ele
vila e serve como a melhor opção para realizar o ritual. está ansioso para contribuir com a carnificina.
4
Há óleo em quantidade mais do que suficiente no po- Caso os personagens estejam carregando barris,
sacos ou outros itens grandes que pareçam
rão para o ritual. Porém, uma cria vampírica (TDS 28) importantes, o demônio escolhe exatamente
também se esconde no templo, se banqueteando com esses itens como alvos para destruir.
os restos de Wimark, que havia desaparecido do vilare- Um gênio do vento (SDL 247), evocado por
jo. Caso não seja enfrentada antes da cena final, a cria 5 Xerras, é ordenado a limpar as ruas de Esker
de todos que tentarem escapar. Ele ataca
vampírica sobe as escadas até a casa paroquial e invade o imediatamente.
templo por perto do altar. Como os outros mortos-vivos, Viessa (ou outra cria vampírica, TDS 27, caso
sua intenção é impedir o ritual. ela já tenha sido destruída) e 4 dessecados
6 (TDS 28) estão esbravejando contra uma família
entrincheirada em sua casa. Caso os mortos-
vivos avistem os personagens, eles atacam.

O Impasse no Templo
Uma vez que os personagens consigam os ingredientes
e reúnam a maior quantidade de doentes possível, eles
podem dar início à Liturgia. Quando chegar o momento
para o encantamento final, os mortos-vivos atacam em
uma tentativa de perturbar o ritual. Qualquer um que
olhe para o lado de fora pode ver trôpegas formas huma-
noides se reunindo na escuridão, fora do alcance.
Xerras não ataca imediatamente, ele envia inicialmen-
te os seus lacaios. Na primeira rodada, ele envia uma
cria vampírica (TDS 27; Viessa, caso não tenha sido
destruída) e 1d3 dessecados (TDS 28) para atacarem o
templo, enquanto observa seu andamento.
Na segunda rodada, a cria vampírica (TDS 27) no
porão (caso não tenha sido destruída ) se esgueira para
cima e ataca quem estiver comandando o ritual.
Somente então, Xerras e mais 1d6+1 dessecados
(TDS 28) avançam. Eles se aproveitam de possíveis fa-
lhas na estrutura das paredes do templo ou qualquer
outra fraqueza em suas defesas.
Não importa se os personagens conseguem completar
o ritual ou não, Xerras não irá cessar o ataque. Um grupo
de crias vampíricas é tão útil para ele quanto uma legião
de dessecados.

Contos da Desolação 27
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4 Tempestade do Destino
Curando a Praga XERRAS, A NOITE SEDENTA DIFICULDADE 250
Caso os personagens finalizem o encantamento, os Morto-vivo horripilante Tamanho 1
infectados recuperam imediatamente toda a água que
Percepção 16 (+6), visão no escuro
foi perdida durante o tempo da doença. Cada pessoa Defesa 20; Saúde 120
infectada precisa de um sucesso em uma jogada de Força 14 (+4), Agilidade, 15(+5), Intelecto 14 (+4), Vontade 16 (+6)
desafio de Força, recebendo 2d6+2 de dano por estágio Deslocamento 14
Imune dano de doença, frio e veneno; ganhar
da doença em caso de falha, ou metade do dano em um
Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fati-
sucesso. Caso uma criatura fique incapacitada por ese gado, imobilizado e lento
dano, ela morre imediatamente e explode, encharcando Resiliência Xerras recebe metade do dano de armas.
a todos a uma distância curta com sangue. Cada criatura Vulnerabilidade Celestial Xerras recebe o dobro do
dano de magias Celestiais e faz jogadas de desafio
que presencie a explosão precisa conseguir um suces-
para resistir às magias Celestiais com 1 perdição.
so em uma jogada de desafio de Vontade ou ganhar 1 Medo dos Deuses Xerras faz suas jogadas de ataque
Insanidade. Uma criatura que tenha ficado encharcada com 1 perdição contra uma criatura vestindo ou em-
com o sangue da vítima, faz a jogada com 1 perdição. punhando um símbolo sagrado.
Passar-se por Humano Xerras parece humano até que
sofra dano ou faça uma jogada de ataque, nesse
momento suas características se contorcem e ele
assume uma aparência monstruosa. Ele mantém
essa aparência até que utilize uma ação para voltar
a sua aparência humana. Enquanto está com apa-
rência humana, o vampiro perde sua propriedade
horripilante.

OPÇÕES DE ATAQUE
Garras (corpo-a-corpo) +5 com 3 dádivas (2d6 mais o
alvo é agarrado em jogadas de ataque 20+)
Presas (corpo-a-corpo) +5 com 1 dádiva (3d6)

ATAQUES ESPECIAIS
Drenar Sangue Xerras faz uma jogada de ataque de
Força contra a Força de uma criatura viva, de carne
e osso, que esteja agarrando. Caso seja bem-sucedi-
do, o alvo sofre 3d6 de dano e fica fatigado até que
complete um descanso. Xerras cura a mesma quan-
tidade de dano. Caso o alvo já esteja fatigado por
esse motivo, ele deve fazer uma jogada de desafio
de Vontade. Caso fracasse, fica encantado até que
complete um descanso.
Ataque Duplo Xerras ataca duas vezes com suas
garras.
Ações Especiais Quando Xerras sofre dano, ele pode
usar uma ação desencadeada para transformar seu
corpo em névoa, voar até o seu Deslocamento e
voltar à forma normal. Enquanto em forma de né-
voa, ele está imune a todo dano, seu movimento
não dispara ataques livres e pode se mover através
de aberturas largas o bastante para permitir a pas-
sagem de ar e por espaços ocupados por outras
criaturas.

MAGIA
Poder 4
Morte* toque assassino (5), machucar (2), drenar vida
(2), sopro venenoso (1), névoa mortal (1)
Adivinhação visão (1)
Necromancia punho espectral (5), garras da sepultura
(2), colher alma (2), crânio estridente (2), fosso de po-
der sombrio (1)
*veja o Primeiro Apêndice do Demon Lord, caso não o
possua, você pode substituir por outra tradição de
sua preferência

FIM DA RODADA
Queimado pelo Sol Xerras sofre 2d6 de dano, quando
está em uma área iluminada pela luz do sol.
Recuperação Épica Xerras remove uma aflição que o
esteja afetando.
Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quan-
tas ações Xerras poderá usar na próxima rodada.
Xerras pode utilizar essas ações durante qualquer
turno e pode agir antes de seus inimigos. A cada
vez que Xerras usar uma ação, ele pode se mover o
seu Deslocamento antes ou depois da ação.

28 Contos da Desolação
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A SOMBRA QUE PAIRA


SOBRE ESKER
Mesmo com a vila de Esker situando-se na beira de uma vasta terra arruinada, as
pessoas que lá vivem sempre puderam contar com os cruzados para mantê-los a
salvo dos horrores nascidos no deserto, confiantes de que suas armas e força de
vontade possam afastar os mortos que as vezes emergem de nuvens de poeira. No
entanto, mesmo com o povo vendo o norte com olhares suspiciosos, ninguem
imaginaria o destino que viria de dentro de sua própria comunidade.

Contos da Desolação traz quatro histórias que foram originalmente criadas para o
Winter Fantasy 2016 e as conecta formando uma mini-campanha para person-
agens de nível especialista. Defronte à terríveis mortos-vivos, doenças,
homens-feras e o ambiente mortífero da Desolação, o grupo será testado
constantemente, se quiser sobreviver.

Esta campanha requer o uso do suplemento Tumbas da Desolação.


RP-SE021-SDLCDdig

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