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PENSAMENTO
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COLETIVO
www.pensamentocoletivo.com.br
Licenciado para Wylliam Juvêncio. wylliam.juvencio12@gmail.com
Créditos
Escrito por: Andrew Follett (Areia Através da Ampulheta), Jerry LeNeave (Respirar é um Privilégio),
Greg Marks (Tempestade do Destino) e Nat Webb (Pó de Múmia).
Desenvolvimento: Robert J. Schwalb
Edição: Jennifer Clarke Wilkes
Revisão e Design Gráfico: Kara Hamilton
Direção de Arte: Hal Mangold e Robert J. Schwalb
Design do Logotipo: Elizabeth Fisher Peterson
Ilustração da Capa: Mirco Paganessi
Ilustrações do Conteúdo: Ivan Dixon, Jack Kaiser, Eric Lofgren, Britt Martin e Todd Wilson
Cartografia: Cecil Howe
S291s
Schwalb, Robert J.
Contos da desolação / Robert J. Schwalb, Andrew Follett,
Jerry LeNeave, Greg Marks e Nat Webb. - 1. ed. -
Rio de Janeiro : Pensamento Coletivo, 2019.
28 p. : il., color.
www.demonlord.com.br
www.pensamentocoletivo.com.br
Sumário
Introdução
Alguns meses antes do Winter Fantasy 2016, eu estava Alguns meses depois, após muita discussão e reescrita,
conversando com os membros do grupo que ajudaram a equipe entregou um conjunto de quatro aventuras incrí-
mestrando demos e jogos de Shadow of the Demon Lord veis passadas na Desolação, apresentando todas as coisas
em sua região sobre o ainda não publicado Tumbas da medonhas que assolam a região. Eu fiz algumas edições
Desolação. Eu queria algo um pouco mais organizado do e então levamos o material para o evento. Os jogadores
que algumas aventuras dispersas para o lançamento do responderam positivamente às aventuras (não que isso me
jogo. Eu sabia que iríamos mestrar aventuras durante todo surpreendesse). A cidade de Esker e seus problemas se
o evento, mas eu queria uma experiência que se conec- tornaram, por um fim de semana, responsabilidade deles
tasse, algo que oferecesse as pessoas mais do que apenas para salvar — ou destruir. Conforme prosseguia o fim de
um gostinho dos horrores gerados pelo meu joguinho. Eu semana, o interesse no jogo foi crescendo até que, no sába-
queria uma imersão completa. Dave Christ, o homem por do, nós ficamos quase sobrecarregados. Eu chamaria isso
trás da Baldman Games, sugeriu que fizéssemos aventuras de sucesso.
interconectadas em três partes, mas a ideia de jogar mais Agora que o Winter Fantasy chegou ao fim, eu achei que
palavras na minha mesa, além das que eu já tinha sob a seria criminoso manter a experiência trancada a sete cha-
minha responsabilidade, era assustadora. Portanto, eu ofe- ves. Assimilando o que aprendemos com o evento, fizemos
reci o trabalho de escrever as aventuras para meus amigos. algumas mudanças. Com a experiência da Jennifer como
Andrew, Nat e Greg se ofereceram prontamente, e Jerry, editora, nós reunimos essas aventuras, as embelezamos
excitado pela oportunidade de participar, quis fazer algo com algumas artes e alguns mapas e as lançamos para que
também. Portanto, em vez de três, conseguimos quatro. o desespero caia sobre o seu grupo ao se juntarem ao hor-
Eu propus a eles algumas metas bem abertas e os deixei ror e às dificuldades da vida na fronteira da Desolação.
trabalhar bem à vontade por um tempo. Robert J. Schwalb
Fevereiro de 2016
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Preparando as Aventuras
Preparando as d20
Moradores da Vila
Morador
Aventuras 1
Tobias proprietário do Prego e Tempero, mas
que parece mais interessado em correr atrás de
rabos de saia do que das vendas.
Estas aventuras estão centradas nos problemas aterrori-
zando uma pequena vila chamada Esker, um pequeno 2
Fari Uma fofoqueira que frequenta a Hospedaria
Duas Ferroadas por ter uma queda pelo
ponto no mapa da fronteira de uma terra erma e inóspita estalajadeiro.
conhecida como a Desolação. O lugar dificilmente seria Edward O bêbado da cidade, geralmente visto
digno de menção se não estivesse condenado a se tornar 3 dormindo em um saco de batatas próximo ao
poço.
o cenário de uma aterradora queda em direção à loucura
e à morte. 4 Ella A maga aprendiz (SDL 273) e colecionadora
de quinquilharias e de tomos ocultos.
Esta série de aventuras é projetada para personagens
Gwilherm Estalajadeiro da Hospedaria Duas
experientes, começando preferencialmente no nível 2. 5 Ferroadas, famosa pelos preços justos e
Caso o grupo já tenha alcançado o nível 4 ou mais, uma conselhos honestos.
possibilidade é comprimir o arco da história. Para três 6 Gabriella A historiadora de Esker, que vive presa
aventuras, mestre o capítulo 1 sozinho, os capítulos 2 e 3 ao passado.
juntos e o capítulo 4 sozinho. Para duas aventuras, com- Flick Um goblin (SDL 248) que despreza o
7 convívio em meio aos seus, além de ser um
bine os capítulos 1 e 2, depois os capítulos 3 e 4. batedor de carteiras famoso.
Antes de começar, é preciso encontrar uma boa razão Crisella Uma sobrevivente que não teme a
para o grupo estar na fronteira do Império em primei- 8 Desolação e vive só em uma cabana alguns
quilômetros fora da vila.
ro lugar. O Mestre pode usar a história do grupo até o
momento para explicar a presença dos personagens na Gideon Fazendeiro que cultiva beterrabas e
9 passa a maior parte de seu tempo imaginando
região. Talvez alguém em Esker possua uma informa- coisas.
ção que o grupo precisa, ou a presença de um tesouro Galena A única prostituta de Esker tem uma
próximo à cidade, que poderia estar sendo procurado beleza que não se perde com o passar dos anos.
Alguns dizem que ela pode ser amaldiçoada, ter
para completar uma outra aventura. Os ganchos simples 10 sangue de fada ou até mesmo ser uma vampira,
funcionam: Os personagens podem estar passando a um boato que ganha força em razão de seu
estilo de vida noturno.
caminho de algum outro lugar, estarem procurando um
lugar para se esconder após uma aventura difícil ou ter 11 Bardin O único anão (SDL 226) e ferreiro
residente de Esker, trabalha para Tobias.
um lugar para se reagrupar antes de uma expedição ao
Gwendolyn Serve como um membro da
desconhecido. patrulha (SDL 273) em Esker. Ela era uma oficial
12 militar de alta patente em Alta Atalaia, mas
4 Contos da Desolação
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Mestrando as Aventuras
Personagens nativos
É claro, o Mestre pode conduzir essa aventura para
Mestrando as
personagens já conhecidos do grupo, usando-os para in-
troduzir os ermos. Ao fazer isso, ele permite que os per-
Aventuras
sonagens dos jogadores explorem a região de um modo Contos da Desolação possui quatro capítulos, cada um
mais completo após escolherem suas trilhas de mestre, contendo uma aventura, que estão sumarizadas abaixo.
ou interpretem um pouco antes do início da campanha. É melhor ler as aventuras na íntegra antes de mestrá-las.
Também, reserve alguns minutos para rever as caracte-
Relações com os habitantes rísticas das criaturas mencionadas no texto para saber
como elas funcionam. Por fim, é preciso ter o suple-
2d6 Relação
mento Tumbas da Desolação (aqui abreviado como TDS).
2 Parceiro de negócios.
Caso não tenha, será necessário substituir as criaturas
3 Sobreviveram juntos a um evento traumático. descritas neste livro por outras do livro básico.
4 Antigo rival. Respirar é Um Privilégio: Mortes estranhas e
5 Interesse romântico mortos-vivos errantes trazem o pânico à vila. Os
6 Amizade ou amor distante. personagens interagem com os habitantes e exploram
7 Vizinho. a comunidade para descobrir quem ou o quê está por
8 Amigo próximo. trás do mal florescente e pôr um fim a tudo isso.
9 Parente. Areia Através da Ampulheta: Seguindo a marcha dos
10 Serviram juntos em uma função militar.
mortos-vivos, uma epidemia de uma doença estranha
e terrível está se espalhando por toda a comunidade.
11 Compartilham um segredo.
Quando cruzados da vizinha Alta Atalaia chegam para
12 Salvador. investigar, os personagens precisam descobrir a fonte
da praga antes que os fanáticos servos do Novo Deus
queimem toda a vila.
Pó de Múmia: Após enfrentar os cruzados, os perso-
nagens descobrem que o Padre Mayhew, o homem
em busca de uma cura para a doença, desapareceu a
caminho da Desolação. O grupo tenta encontrá-lo e,
possivelmente, a cura, uma expedição que os leva para
os ermos mortais onde acabam enfrentando todos os
tipos de mortos-vivos horripilantes.
A Tempestade do Destino: Recuperando o ritual
necessário para desfazer a maldição, os personagens
retornam a Esker para encontrar a vila sendo assolada
por uma tempestade de areia em que vagam horro-
res de todas as espécies. Para completar o ritual, os
personagens precisarão de ingredientes específicos
que poderão encontrar pela comunidade, enquanto
enfrentam os monstros e outras ameaças que foram
libertados por sua expedição aos ermos. O arco da
aventura conclui quando os personagens confrontam
o vampiro cujo seu despertar trouxe a maldição à
comunidade.
Contos da Desolação 5
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Mestrando as Aventuras
A Morte Seca
posterior, até que a doença regrida para o estágio
1 ou seja curada. Em uma falha, a criatura fica fati-
gada ou recebe 1d6 de dano se já estiver fatigada.
Durante o capítulo 2, uma doença maligna conhecida A aflição dura até que a doença seja regredida para
como Morte Seca ataca os habitantes de Esker e pode um estágio inferior ou a criatura seja curada.
Estagio 3 Como o estágio 2. Porém, a criatura sofre
também infectar os personagens. Os esforços para re- de uma tosse constante: uma tosse seca e áspera,
movê-la não obtêm sucesso graças a uma maldição que como se uma camada de poeira estivesse se alojado
atrela a doença aos infectados: portanto, os personagens no fundo da garganta. Enquanto neste estágio, a
doentes devem lidar com os seus efeitos até o clímax do criatura também fica debilitada.
Estágio 4 Como no estágio 3. Porém, o corpo come-
capítulo 4. As vítimas da doença vão ficando debilitadas, ça a fraquejar enquanto os músculos atrofiam e a
a água se esvaindo de seus corpos até que eles mor- pele adquire uma coloração pálida, acinzentada ou
ram e se ergam como horrores mortos-vivos. A Morte quase branca. Enquanto neste estágio, a criatura
Seca pode ser curada apenas pela Liturgia do Destino também fica lenta.
Estágio 5 A criatura recebe uma quantidade de dano
Encharcado, que é recuperada no capítulo 3 e realizada igual à sua Saúde. Após 1d3 horas, ela se ergue
no capítulo 4. como uma criatura morta-viva à escolha do Mestre
(dessecado, do suplemento Tumbas da Desolação
A Morte Seca [TDS 28], é um ótimo exemplo). Os persona-
gens dos jogadores podem se tornar revenantes
Transmissão Uma criatura viva que beba uma poção (TDS 32), caso tenham uma grande motivação
criada pelo Padre Mayhew (veja o capítulo 2) ou para retornar.
que respire o ar a curta distância de uma criatura Recuperação A cada vez que uma criatura afetada
infectada fica exposta à doença. Quando a criatura pela doença completar um descanso, ela deve fazer
exposta completa um descanso, ela deve fazer uma uma jogada de desafio de Força com 1 perdição.
jogada de desafio de Força com 1 perdição. Em um
sucesso, a criatura se torna imune a Morte Seca até • 20 ou mais: A doença regride um estágio (no mí-
completar um descanso. Em uma falha, ela sofre nimo estágio 1).
efeito do estágio 1 da doença. • Sucesso: Sem mudança.
Cura A única cura para a Morte Seca é a Liturgia do • Falha: A doença avança um estágio.
Destino Encharcado. Os personagens podem diminuir
• 0 ou menos: A criatura recebe uma quantida-
os efeitos da doença com as magias cura leve ou
de de dano igual a sua taxa de cura, e a doença
cura maior. A magia cura leve move a doença para
avança um estágio.
um estágio menor, enquanto cura maior a faz regre-
dir em dois estágios (no mínimo estágio 1). Lidando com a Doença
Estágio 1 A criatura fica doente, se sentindo febril e
experimentando sonhos estranhos. Uma vez que um personagem contraia a doença, tudo
Estágio 2 Como no estágio 1. Porém, uma sede terrí- fica mais difícil para ele. Ser infectado cria tensão
vel afeta a criatura. Não importa quanto líquido ela enquanto torna os desafios mais penosos, mas a guerra
consuma, não há saciedade. Enquanto a doença se
contra um assassino invisível pode perder o charme após
encontra neste estágio, a criatura está sujeita aos
efeitos da privação, que serão resumidos aqui. Ao uma aventura ou duas. Caso os jogadores comecem a se
final de cada dia, a criatura sofre com uma sede in- frustrar, deixe a doença regredir sozinha para um estágio
saciável. Ela precisa fazer uma jogada de desafio de inferior para garantir que todos estejam se divertindo.
Força com 1 perdição, mais 1 perdição para cada dia
6 Contos da Desolação
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Contos da Desolação 7
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Respirar é um Privilégio 1
Benjamin Rumores
Um jovem quieto e carrancudo, Benjamin ajuda a Rose d6 Rumor
na manutenção do templo. Ele é recém-chegado, vindo Alta Atalaia vem eliminando pequenos vilarejos
da distante Encruzilhadas, e geralmente prefere ficar só. 1 próximos, agora que sua linha de suprimentos
está escassa (falso).
Atormentado por uma terrível depressão e ansiedade,
ele descobriu só ser capaz de manter esses sentimentos 2
As pessoas aqui estão enlouquecendo. A má
sorte vem testando a nossa fé. Se vacilarmos em
sobre controle através da dor, por isso ele corta seus nossa crença, a morte vem nos buscar (falso).
próprios braços com uma faca quando fica só em seus Todo o problema começou quando aquele cara,
aposentos. Ele esconde seus ferimentos sob as mangas 3 o Simon, apareceu há alguns dias. Alguns dizem
que ele mexe com as artes das trevas (falso).
de seu hábito. Benjamin se preocupa com os outros acó-
Eu ouvi dizer que pessoas estranhas têm andado
litos, especialmente Randyll, o único a quem considera 4 próximo ao velho cemitério durante a noite
um amigo. (verdadeiro).
Contos da Desolação 9
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1 Respirar é um Privilégio
Velha Mansão destino quando deixa sua casa. De fato, ele fica fora até
Uma mansão caindo aos pedaços fica a oeste do cen- escurecer (veja o evento 3).
tro da vila. O lugar pertencia a um senhor menor com Pesquisa Oculta: Um cadeado robusto tranca a porta da
grandes ambições que enxergava um futuro na fronteira. casa quando Simon sai. Um personagem pode abri-lo
Ele estava errado! Ele morreu sem dinheiro nas ruínas com ferramentas ou pode simplesmente arrombar,
emboloradas de sua grande casa. A mansão mudou de o interior aparenta ser uma área de estudos arcanos.
dono muitas vezes até cair nas mãos de um cirurgião, o Tomos de ocultismo enchem as estantes, enquanto os
doutor Cotchery e sua família. Além do servo autômato restos preservados de animais servem de decoração.
(SDL 229) chamado Eadfrith, ninguém se encontra na Dúzias de garrafas etiquetadas contêm vários produ-
velha mansão durante esta aventura. A família se en- tos alquímicos, naturais e mágicos.
contra fora de Esker, cuidando de algo mais importante. Anotações em vários pedaços de papel empoeirados
Este lugar se torna importante no capítulo 4. se acumulam sobre a superfície da mesa baixa, ro-
deados por muitas velas pela metade. Diagramas des-
A Residência do Simon crevem pedras à deriva (veja o Tumbas da Desolação),
Esta casa em ruínas se escora nas sombras do templo do e desenhos mostram figuras esqueléticas extenuadas
Novo Deus. Ela é ocupada atualmente por um indistinto com línguas compridas e barrigas inchadas. Todo o
estranho chamado Simon que veio sabe-se lá de onde. resto sugere um homem vivendo em isolamento, per-
Os habitantes preencheram seu silêncio com rumores turbado pela perda e pelo pesar. A coisa mais estranha
e especulações. Já que nenhuma resposta vinha do ho- é um boneco do tamanho de uma criança sentado em
mem, as histórias só pioraram, e muitas pessoas o tiram uma cadeira.
como um feiticeiro bebedor de sangue, um louco ou Uma pesquisa pelo lugar revela 1d3 objetos encanta-
mesmo um demônio em forma humana. dos, à escolha do Mestre, e 1 co composta por moedas
Simon de diversos valores.
Simon (bruxa aprendiz, SDL 272) veio a Esker para Outras Construções
fugir de horrores do passado. Ele não é nada do monstro Casas com jardins mal cuidados completam o restante
que as outras pessoas imaginam; ele só está muito mal, da vila. Todas possuem um layout similar: dois quar-
enlouquecido e enlutado. Há um ano atrás, seu filho foi tos pequenos, um aposento comum com uma lareira e
morto e devorado por homens-fera. Ele usou magia para uma área para as refeições. As pessoas que moram em
acabar com os monstros e abandonou a sua antiga vida, Esker são pessoas simples, focadas em
buscando refúgio nos er- mos onde ele poderia seus empregos e em suas famílias.
chafurdar em seu Os detalhes sobre essas pessoas
pesar. A miséria de ficam por sua conta (A tabela de
sua alma, às vezes, Moradores da Vila pode ajudar
o leva à beira da muito). A maioria permanece
loucura, quando em suas casas, o nevoeiro na
ele fala com um região é muito nocivo para se
boneco que passou tolerar por períodos excessi-
a imaginar ser seu vos, e poucos respondem a ba-
filho perdido. tidas nas portas por medo de
Simon conhece o su- permitir que a poeira adentre
ficiente de magia para pre- em suas casas.
ver que uma praga terrível
O Inimigo Oculto
virá abater seu lar adoti-
vo. Quando várias Um carniçal (SDL 233)
pessoas começa- vive em uma casa
rem a exibir os mais afastada, se
sinais iniciais escondendo entre
da doença, ele os habitantes. Os
irá em busca adultos con-
de ingredien- sideram
tes para um o lugar
remédio, abando-
talvez como nado e as
um modo de se crianças
desculpar por sua acreditam
apatia e seus modos que a casa
estranhos. Seu isola- seja assom-
mento auto-imposto faz com brada, portan-
que ninguém saiba de seu to, ninguém se
objetivo, nem de seu verdadeiro aproxima. O carniçal
10 Contos da Desolação
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Respirar é um Privilégio 1
sai durante a noite, se esgueirando até o cemitério, e
desenterra os mortos para se alimentar. Caso seja visto,
Evento 3: Ao Cair da Noite
ele ataca, preferindo carne fresca à carne podre. Em algum ponto após os personagens se recolhe-
rem para dormir, seja em suas próprias casas ou na
Hospedaria Duas Ferroadas, de graça, como pagamento
Eventos na Vila por sua ajuda, 5 dessecados (TDS 28) entram na vila e
espreitam as ruas. Eles se alimentam de algumas pessoas
Os eventos seguintes ocorrem em ordem após a chegada
que ainda não se abrigaram, começando pelo poço e
do grupo a Esker. Nesse meio tempo, os personagens
seguindo em direção ao templo, para depois atacarem a
podem explorar a comunidade e fazer o que quiserem.
hospedaria.
Evento 1: Os personagens que estiverem acordados ouvirão os
gritos quando começarem os ataques. Caso estejam dor-
Funeral Apressado mindo, o personagem com a Percepção mais alta acorda
Após a sua chegada, os personagens veem as pessoas primeiro. Após isso, a cada rodada, o personagem com
(seus amigos e vizinhos, caso sejam de Esker) se reunin- a próxima Percepção mais alta acorda ( os empates são
do no templo do Novo Deus. É um momento curioso resolvidos jogando 1d6). Os personagens que forem in-
para tal reunião, já que as missas ocorrem pela manhã. vestigar avistam os mortos-vivos atacando os moradores.
Caso questionem, os personagens descobrem que O Mestre pode jogar na tabela de Moradores da Vila
acabou naquele instante um súbito serviço funeral para para determinar cada uma das vítimas ou apenas esco-
uma moradora chamada Sarah, uma costureira muito lha alguém.
querida que era conhecida por ser simpática, mesmo Não esqueça de modificar as estatísticas dos desse-
com Simon. Ela estava com trinta e poucos anos, sau- cados para cada vítima que eles conseguiram matar.
dável e em forma, portanto sua morte pegou a todos de Caso não sejam impedidos, eles seguirão em frente após
surpresa, especialmente por ela ter reclamado de febre matar algumas vítimas e irão para alguma outra vila.
apenas há dois dias. Qualquer um que examine as vítimas mortas se expõe à
Arlys Morton, o auto-proclamado prefeito de Esker, doença.
está tentando acalmar os medos dos moradores. Ele esti- Os habitantes mortos pelos dessecados se erguem
mula a população a prestar suas homenagens à distância como novos dessecados 1d6 horas depois.
e a retornarem as suas casas até que as autoridades pos-
sam averiguar o que realmente aconteceu. Evento 4: A Investigação
Morton avista os personagens após a população se A alvorada traz o pânico a Esker quando ficam claros
dispersar e se aproxima, caso eles não o procurem antes. os eventos da noite. As pessoas se reúnem no templo
Ele informa que, há uns dois dias, duas pessoas ficaram exigindo por respostas de Morton, Rose e Benjamin,
muito doentes, da noite para o dia. Desde então, mais assim como de qualquer personagem dos jogadores em
habitantes têm apresentado os mesmos sintomas — fe- alguma posição de liderança. Caso os personagens não
bre, tosse e sonhos estranhos. Sarah foi a única a morrer se manifestem, Morton os pressiona em busca de ajuda.
até agora. Os personagens conversando com os habitantes podem
Caso os personagens resolvam prestar as suas home- conseguir pistas através de interpretação ou jogadas de
nagens, Morton se apressa a pedir que eles se mante- desafio, consulte a tabela de Rumores para ver o que os
nham afastados. Caso não se aproximem, tudo o que personagens podem ouvir, embora logo ficará evidente
perceberão é que o cadáver aparenta estar seco e pálido. que todos em Esker culpam o Simon.
Qualquer um que insista em se aproximar, apesar das
recomendações de Morton, verifica que o cadáver está
Simon
extremamente magro, somente pele e osso, com os lábios Simon retorna a Esker antes da alvorada e passa a ma-
rachados e os olhos fundos no crânio. nhã preparando uma poção que, ele acredita, impedirá
Anote cada personagem que examinou o corpo de as pessoas de convalescerem ou contraírem a doença
perto, seja tocando ou somente chegando à distância quando esta chega a vila. Infelizmente, ele foi infecta-
curta do mesmo. Esses personagens se expõem à doença do pela Morte Seca há algum tempo e já apresenta um
e podem ser infectados. estágio avançado. Pior ainda, ele encontrou um dos
mortos-vivos no caminho de volta para a sua casa. Ele
Evento 2: Mais Mortes escapou, mas não antes de sofrer um ferimento mortal.
O primeiro personagem a investigar uma conexão en- Se os personagens forem confrontá-lo em sua casa,
contra a outra pessoa morta em sua casa. O cadáver nas eles encontrarão a porta aberta. Parando para ouvir, eles
mesmas condições que a Sarah no evento 1. O choque escutam um bufar pesado e seco que fica pior a cada
da descoberta força os personagens a fazer uma jogada respiração. Dentro, eles encontram Simon deitado em
de desafio de Vontade, ganhando 1 de Insanidade em sua cama, seu corpo apresenta feridas pustulentas e cir-
caso de falha. Qualquer um que manusear o cadáver ou culares. Embora ele esteja obviamente morto, seu peito
chegar até curta distância do mesmo se expõe à doença. arqueia violentamente. Então, uma longa língua pareci-
da com um tubo emerge de sua boca lacerada e desliza
por sobre o seu peito, ele se ergue como um dessecado
pavoroso.
Contos da Desolação 11
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1 Respirar é um Privilégio
DESSECADO PAVOROSO
Morto-vivo horripilante Tamanho 1
DIFICULDADE 25
Conclusão
Após os personagens despacharem o Simon, eles podem
Percepção 10 (+0); visão no escuro
Defesa 10; Saúde 40
vasculhar sua casa, caso não tenham feito isso antes.
Força 13 (+3), Agilidade 10 (+0), Intelecto 9 (-1), Vontade 15 (+5) Vasculhar a casa expõe os personagens à doença. Simon
Deslocamento 10 documentou sua pesquisa em um pequeno caderno que
Imune dano de doença, frio e veneno; ganhar mantém consigo. Suas investigações revelaram que não
Insanidade; adormecido, doente, envenenado e
fatigado
se trata de uma doença convencional, mas sim de ori-
Vulnerabilidade ao Fogo Um dessecado recebe o do- gem mágica, conhecida como Morte Seca pelos antigos
bro de dano de fogo Homens de Gog. As misturas, desenhos e notas devem
OPÇÕES DE ATAQUE ser evidência mais do que suficiente para convencer os
Garras (corpo-a-corpo) +3 com 3 dádivas (2d6+2, e o
personagens — erroneamente — que ele foi a causa da
alvo fica agarrado com 20+ na jogada de ataque) doença e que eles acabaram com a ameaça. Nenhuma
das misturas é efetiva para combater a doença.
ATAQUES ESPECIAIS
Caso o grupo não investigue a doença ou enfrente os
Dessecar Um dessecado faz uma jogada de ataque de
Força contra a Força de um alvo vivo que ele tenha
mortos-vivos em Esker, eles deverão encontrar ameaças
agarrado. Em caso de sucesso, o dessecado recebe similares em outros lugares, apontando de volta à vila
um bônus cumulativo de 1d6 em Saúde por 1 minuto como o ponto de origem e levando às outras aventuras
e o alvo sofre 3d6 de dano e fica fatigado por 1 mi- neste livro. Porém, abandonar a vila acaba com a repu-
nuto. Caso o alvo já se encontre fatigado por esse
efeito, ele sofre 3d6 de dano extra.
tação dos personagens e impõe 1 perdição nas jogadas
Enquanto o dessecado possuir esse bônus de ataque feitas pra interagir socialmente com os habi-
na Saúde, ele recebe -4 de penalidade no tantes. Além disso, o dessecado terrível, que era Simon,
Deslocamento e não pode agir em turnos rápidos. eventualmente, abandona sua casa, matando 1d6 mora-
Quando os personagens começarem a lutar contra dores da vila antes de ser destruído. A sombra, entretan-
o monstro morto-vivo, o fantasma do filho to, permanece na residência e pode atormentar os
de Simon se arrasta pela boca do bo- personagens nas próximas aventuras.
neco ao final da primeira rodada,
se juntando ao combate como Exposição
uma sombra (SDL 265). Caso Durante a aventura, os
seja destruída, a sombra se personagens dos jogado-
refaz no boneco no próxi- res enfrentam diversos
mo pôr do sol. Ele não problemas que even-
deixará a casa durante tualmente os expõem
o dia. à Morte Seca. Quando
acabar a aventura,
cada ser vivo faz a
jogada de desafio
descrita na Morte
Seca, anote as falhas
e descreva os efeitos
do estágio 1 da
doença.
12 Contos da Desolação
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Pó3 de Múmia
Pó de Múmia
Encontros Aleatórios
A cada 4 horas de viagem, jogue 1d6. Um encontro
Nas Areias aleatório ocorre em um resultado 1 durante o dia e 1 ou
A aventura começa com o grupo seguindo o seu cami- 2 durante a noite. Caso ocorra um encontro, jogue 1d6 e
nho a partir de Esker através da Desolação até o comple- encontre o resultado na tabela abaixo para um encontro
xo de Xerras. O mapa feito por Mayhew quando seguiu aleatório ou consulte a descrição da região percorrida
sua primeira visão não será impresso aqui, mas apresen- pelo grupo para resolver o encontro (consulte o Tumbas
ta uma rota clara até seu destino. Embora sendo certo da Desolação para estas criaturas). Sinta-se livre para
que o grupo não tem como se perder, cruzar a Desolação ajustar os encontros conforme necessário, especialmente
é perigoso, na melhor das hipóteses. se o mesmo resultado aparecer múltiplas vezes, para
manter as coisas interessantes.
Viajando na Desolação
Viajantes dos ermos se expõem ao risco de encontrar
muitas coisas medonhas, porém o próprio ambiente é
a maior de suas ameaças. As regras para exploração e
viagem em Shadow of the Demon Lord apresentam os de-
safios da viagem pela Desolação e estão resumidas aqui.
18 Contos da Desolação
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Pó de Múmia 3
Encontros na Desolação 4. Oasis
d6 Encontro O oásis está claramente marcado no mapa de Mayhew,
1d6 amputados (de um mesmo cadáver) um porto seguro para os viajantes da Desolação. Há
1 rastejando. água e sombra em abundância, e qualquer um pode
2 1d6 enxames de tatuí cavando em volta do descansar confortavelmente aqui. Porém, um escorpião
grupo. gigante (TDS 29), atraído pelo grande número de coisas
3 1d6 cactos sussurrantes às margens de uma gostosas que passam pela região, ataca se a qualquer
poça enlameada de água.
momento todos os membros do grupo dormirem. Se
1d6 salamandras estão separadas de seu grupo
de guerra e desejando negociar. Elas falam apenas um personagem se mantém desperto de guarda,
apenas o Ignidioma, mas são inteligentes o o escorpião pode ainda se sentir encorajado, atacando
suficiente para se comunicar por gestos e por
4 desenhos na areia. Elas buscam informações o guarda em um resultado de 1 em um d6. Em qualquer
geográficas sobre a região, de preferência um outra situação, os personagens de guarda apenas ouvem
mapa, e podem alertar os personagens sobre
uma ameaça local ainda não encontrada pelo a fera farfalhando pela escuridão da noite. Nenhum
grupo. outro encontro acontece aqui.
5 1d3 dessecados se erguem da areia. Atravessando o oásis, o grupo segue para as dunas er-
1 grande besouro com chifres se alimentando rantes (área 5)
6 dos restos mortais de um grupo de aventureiros.
5. Dunas Errantes (2 horas)
Este trecho do deserto apresenta ventos arrastando nu-
O Mapa de Mayhew vens de areia e é facilmente transposto. Após passar por
As sessões seguintes representam o geral das áreas do essa área, os personagens podem escolher o atalho pelos
caminho mostradas no mapa. cânions da cabeça de cachorro (área 6) ou continuar por
1. Planícies de Pedra (4 horas) uma vasta região de dunas errantes (área 7). Qualquer
escolha conduz os personagens até a cidadela em ruínas
As planícies de pedra que marcam a entrada da de Xerras (área 8).
Desolação são desanimadoramente estéreis e compassi-
vamente fáceis de atravessar. Após passarem pela região, 6. Cânions da Cabeça
o grupo pode escolher continuar pelos campos de ossos de Cachorro (4 horas)
(área 2) ou pelos ermos de cinzas (área 3). Os ventos através destes cânions labirínticos soam
2. Campos de Ossos (6 horas) como um animal uivando, uma característica usada
pelos homens-fera da região para camuflar seus uivos
Marcada por crânios no mapa de Mayhew, esta região de guerra. Uma matilha de 6 anubim (TDS 30) atiram
de ossos de animais e de humanoides amontoados é nos jogadores a uma distância longa. Qualquer ataque
difícil de atravessar e apresenta muitos perigos. Caso um à distância bem-sucedido contra a matilha os dispersa
encontro aleatório aconteça aqui, role 1d6 para deter- em terror por meia hora. Esforços para confrontá-los
minar se são 1d6 guardas de ossos (SDL 251), em um corpo-a-corpo fazem com que os anubim corram para as
resultado de 1 à 3 ou; uma máquina de ossos (SDL 258), dunas próximas. Tentativas infrutíferas são recompensa-
caso o resultado seja de 4 à 6, ao invés de usar a tabela de das com uivos de escárnio (e mais tiros de arco). Caso o
Encontros na Desolação. grupo simplesmente fuja, os anubim mantém o ritmo e
Os campos de ossos contam como terreno difícil (já continuam a seguir incessantemente com sua zombaria,
considerado para o tempo de viagem). Após cruzar a re- mas sem atacar.
gião, o grupo chega a um oásis (área 4).
7. Mais Dunas Errantes (6 Horas)
3. Ermos de Cinzas (3 horas)
Esta parte das dunas é assombrada por diabos da poeira.
Marcado com a legenda “Randyll foi enterrado aqui” Caso aconteça um encontro aleatório nessa região, o
no mapa de Mayhew, os ermos de cinzas são repletos de grupo se depara com 1d3 diabos da poeira (TDS 29) ao
uma areia grossa e aderente que anseia engolir a todos invés de rolar na tabela de Encontros na Desolação.
que passam através dela. Ao final de cada hora, uma
criatura viva que atravesse pelos ermos de cinzas deve 8. A cidadela de Xerras, a Noite Sedenta
fazer uma jogada de desafio de Força. Em caso de falha, Pela cidadela arruinada existem múltiplas construções,
a criatura recebe uma penalidade de 1d6 na Saúde e fica mas o mapa de Mayhew e sua trilha recente levam dire-
fatigada. Caso a criatura já esteja fatigada, a penalidade tamente a uma: a Capela Negra.
se agrava em 1d6. A penalidade e a aflição perduram
por 1d3 dias; porém, ambas são removidas por qualquer
efeito que remova a aflição doente. Após cruzar a região,
o grupo chega a um oásis (área 4)
Qualquer busca pelo túmulo de Randyll se mostra
infrutífera; o morto se levantou como um zumbi e se ar-
rastou de volta à Esker.
Contos da Desolação 19
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3 Pó de Múmia
A Capela Negra
A trilha de Mayhew leva a uma impo-
nente estrutura feita de obsidiana. A
Capela Negra está parcialmente en-
terrada pelas areias em movimento,
mas a metade superior de sua imensa
porta de entrada está aberta no pico
de uma pequena duna. O vento
limpou as pegadas mais antigas, mas
uma verificação (e um sucesso em
uma jogada de desafio de Percepção
com 1 perdição feita por qualquer
personagem com uma profissão
apropriada) mostra as pegadas mais
recentes entrando e então novamente
saindo. Estas são as pegadas feitas por
Xerras para mumificar Mayhew (veja
abaixo na área 10).
As informações sobre as áreas
da Capela Negra estão descritas a
seguir. Algumas contêm o subtítulo
“Retornando”. Este texto descreve
as mudanças que ocorrem na área
após os personagens enfrentarem
o confronto final e tentarem sair da
Capela Negra. Chegar até a câmara
ritualística é fácil, mas sair é muito
mais difícil.
1. Corredor de Entrada
Esta longa e alta câmara contém
duas fileiras de colunas imponentes
levando até uma grande porta dupla
ao final do corredor. A porta está
aberta e uma luz vermelha vem do
outro lado.
Colunas: Desenhos abstratos escul-
pidos nas colunas confundem e per-
turbam a mente. Qualquer um que as
examine deve obter sucesso em uma
jogada de desafio de Vontade com 1
dádiva ou ganhar 1 Insanidade.
Retornando
Três revenantes (TDS 32), trigê-
meos idênticos usando mantos
negros e justos, aguardam aqui para
impedir os personagens em nome
de Xerras. Estes são os servos mais
fiéis e são chamados X, Y e Z. Caso
sejam derrotados e interrogados, eles
informam ao grupo que Xerras está a
caminho de Esker com uma legião de
mortos-vivos.
2. Câmara da Celebração
No centro desta câmara grande e
circular está uma estátua de 6 metros
esculpida em obsidiana que exibe um
homem magro de robe com os braços
estendidos. Veias vermelhas na pedra
20 Contos da Desolação
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Pó de Múmia 3
emitem um brilho lúgubre. Um altar baixo está
aos pés da estátua com uma figura humanoide
ressecada sobre ele. As paredes estão repletas de
esculturas perturbadoras. Há portas nas paredes
a leste e a oeste.
Terra Morta: Este espaço foi construído em uma
rústica área circular de terra morta, que abafa a
magia. Criaturas nessa câmara tem um redutor
de -3 em Poder (mínimo 0).
Estátua: Esta é uma representação de Xerras. Há
algo sobrenatural na expressão do homem,
um olhar sombrio e faminto. De qualquer
forma, ele exibe uma ideia de poder antigo e
imensurável.
Altar: O altar é um bloco liso de obsidiana. O cor-
po sobre o altar é um cadáver dessecado usando
vestes manchadas de um acólito do Novo Deus.
Porta Oeste: Esta porta leva à área 3 e está parcial-
mente aberta.
Porta Leste: Esta porta fechada leva à área 6 e está
trancada. Ela pode ser aberta com um sucesso
em uma jogada de desafio de Agilidade com 1
perdição utilizando uma profissão apropria-
da; também há uma chave na área 5.
Esculturas: Esculturas detalhadas nas paredes
mostram uma figura usando um manto, clara-
mente é o mesmo homem da estátua, ele de-
monstra as etapas de um ritual que finaliza com
a criação de um dessecado. No clímax do ritual,
ele é demonstrado soprando um tipo de poeira
no rosto da vítima. A cena final mostra múltiplos
dessecados atacando um grupo de humanos.
3. Corredor Oeste
Um imenso corredor se estende ao norte, terminando
em uma porta entreaberta. Uma parede possui dez blo- Tinas: Duas estão vazias, mas uma está úmida e tem um
cos de jade com gravações da mesma figura usando um dedo de óleo no fundo.
manto com dizeres distintos como “A Noite Sedenta”, “O Porta: Esta porta pesada de madeira não é aberta há sé-
Orador da Liturgia” e “Pai dos Sedentos”. Elas podem culos. Está bem emperrada, precisando de um sucesso
ser removidas da parede e valem 1 co cada. O padrão em uma jogada de desafio de Força com 1 dádiva para
das gravações revela as armadilhas do chão do corredor abri-la. A madeira faz muito barulho quando a porta é
norte (área 8). Veja a ilustração para maiores detalhes. aberta. Ela leva à área 5.
4. Sala da Preparação 5. Câmara do Sumo Sacerdote
Esta pequena sala é, claramente, usada para preparar Esta sala simples contém um colchão baixo, uma
cadáveres para a mumificação. Rodeando a mesa central pequena escrivaninha e prateleiras com pergaminhos
estão prateleiras com jarros em diversos tamanhos. junto à parede. Uma grossa camada de poeira cobre
Trapos de linho estão jogados pelo chão. Três grandes tudo na sala.
tinas estão em um dos lados da sala. Há uma porta
Escrivaninha: A mesinha está vazia, mas há uma gaveta
fechada ao norte.
trancada. Em seu interior está a chave para o corredor
Jarros: Muitos destes recipientes guardam ossos frágeis leste (área 6). Um personagem com o treinamento cer-
e unguentos antigos já empedrados, mas algumas das to pode destrancar a gaveta com um sucesso em uma
prateleiras mais próximas contêm órgãos frescos em jogada de desafio de Agilidade ou forçar sua abertura
salmoura. Os personagens não treinados em medi- com uma jogada de desafio de Força feita com 1 perdi-
cina que os vejam precisam de um sucesso em uma ção e muito barulho.
jogada de desafio de Vontade com 1 dádiva ou ganham
Prateleiras dos Pergaminhos: Estas prateleiras altas,
1 Insanidade.
com nichos em forma de colmeia, estão cheias de per-
Linho: Estas faixas são todas novas e parecem trapos gaminhos antigos. Qualquer um com Percepção 13 ou
recentemente recortados de um rolo maior. maior, ou que consiga um sucesso em uma jogada de
Contos da Desolação 21
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3 Pó de Múmia
desafio de Percepção, nota que a prateleira na parede caso. A Liturgia é uma questão fundamental para o
esquerda parece pouco firme. A inspeção revela na capítulo 4.
parede por trás da prateleira uma porta secreta que Retornando
leva para o exterior.
Alguns pergaminhos viram pó ao menor toque, ou- Uma vez que todos os personagens estejam no corredor,
tros são hinos à grandeza e às habilidades mágicas de 4 dessecados (TDS 28) da cova abaixo se erguem dos
alguém chamado Xerras, e alguns contêm instruções pontos fracos no chão. Os outros dessecados na cova
sobre a criação de múmias. se erguem lentamente também, e podem ser utilizados
para atormentar os personagens durante o resto da
6. Corredor Leste aventura.
Este grande corredor leva ao norte até uma porta de pe- 7. Câmara da Pureza
dra fechada com algo brilhando em seu centro. O chão
tem uma aparência multicolorida. Esta pequena câmara quadrada possui a porta aberta na
Abaixo desse corredor há um grande poço cheio de parede oeste. A poeira cintila no ar.
dessecados (TDS 28). Eles estão em um estado de tor- Porta: A porta abre facilmente e leva à área 8.
por, mas despertam caso sejam provocados, ou após Poeira: Esta é a poeira usada nos rituais malignos de
Mayhew ser derrotado (veja a área 10). Xerras; todos que se aproximarem da Câmara Ritual
Chão: O chão é feito de dois materiais diferentes, are- devem se purificar espiritualmente respirando esta
nito e barro de cor clara. Os personagens com uma poeira. Os personagens que entrarem, e que ainda
profissão relevante em construção, reparo, mineração não contraíram a Morte Seca, se põem em risco de
ou algo parecido podem dizer que o chão foi preen- serem infectados pela praga. Os cultistas mais
chido com barro recentemente e que essas áreas sábios de Xerras foram capazes de se
remendadas podem ser quebradas por uma criatura curar da maneira apropriada
determinada. permitindo que a
Porta: Esta porta quase lisa possui uma pedra preciosa Liturgia do
preta-alaranjada do tamanho de um punho em um Destino
encaixe enferrujado e escavado na altura do olho
humano. Qualquer pessoa examinando a pedra de
perto deve conseguir um sucesso em uma jogada de
desafio de Vontade com 2 perdições ou ter a Liturgia
do Destino Encharcado gravada em sua mente. Os
personagens podem escolher aceitá-la sem resistência.
Ao pressionar a pedra, faz a porta abrir para a
Câmara da Pureza (área 7). A pedra pode ser
facilmente removida de seu encaixe, reve-
lando o mecanismo que abre a porta.
Ela vale 20 co e mantém a sua habili-
dade de transmitir a Liturgia após
ser removida.
Caso os personagens des-
truam a pedra, o conhe-
cimento do ritual será
perdido em definitivo (o
que condenaria Esker),
ou o Mestre pode fazer
com que o Padre Mayhew
revele a Liturgia para o
grupo durante o encontro na
Câmara Ritual (área 10).
Liturgia do Destino Encharcado:
Uma voz masculina profunda entoa
em Dialeto Sombrio, o idioma antigo dos
Gog, dentro da mente de qualquer um que
receba a Liturgia. A mensagem dita um ritual
para remover a praga causada pela poeira de
Xerras, mas está adulterada e com informa-
ções relevantes faltando em alguns pontos. Os
personagens que levem a Liturgia em suas
mentes podem recitar o que sabem mesmo
que não falem o Dialeto Sombrio, embora
não possam traduzir ou compreender nesse
22 Contos da Desolação
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Pó de Múmia 3
Encharcado entrasse em suas mentes pela pedra da Cadáver: O exame sugere que o corpo pertença a um
área 6. dos acólitos que acompanharam Mayhew durante sua
expedição. A pessoa aparentemente morreu de um
8. Corredor Norte
ferimento de flecha infeccionado.
Este corredor curto leva a uma porta de pedra fechada Cálices: Estes seis cálices dourados valem 3 co cada um.
em seu fim. Um cadáver seco está no chão na metade do
Tapeçarias: Três tapeçarias pequenas, porém bem tra-
corredor. O chão é ladrilhado com nove fileiras de azu-
balhadas, valendo 1 co cada uma.
lejos alternados entre pedras marrons claras e escuras,
cada uma com 1 metro. 10. Câmara Ritual
Cadáver: O corpo está encarando a parede norte do Uma imensa placa de arenito está no meio da câmara.
corredor. Sua mão direita está esticada e mal toca a Uma múmia (TDS 32) está estirada sobre ela. Em volta
parede. Empurrar a área que o cadáver indica faz com desta se encontram três cadáveres ressecados em posi-
que um painel deslize, revelando uma câmara secreta ções diferentes. Pinturas rústicas com um estilo antigo
de tesouro (área 9). cobrem as paredes mal-acabadas. O cheiro de óleo está
Porta de Pedra: Esta porta se abre facilmente para a pesado no ar, e o único som é um lento gotejar que cai
área 10. das bandagens ensopadas da múmia. Quando alguém
Paredes: Há buracos do tamanho de dedos a um entrar na sala, ela se levanta da placa com uma velocida-
metro de altura em ambas as paredes por toda a sua de surpreendente e ataca!
extensão. Múmia: Este é (ou foi) o Padre Mayhew, mumificado
Chão: Dez azulejos no chão, espalhados de maneira recentemente por Xerras. Suas bandagens ainda
mais ou menos aleatória pelo corredor, ativam arma- úmidas se soltam durante o conflito, revelando o
dilhas que atiram flechas das paredes. O arranjo des- cadáver do padre por debaixo. Uma vez que a múmia
ses azulejos que ativam a armadilha segue exatamente tenha recebido 70 de dano ou mais, sem ser destruí-
o padrão das esculturas de jade inseridas na parede da da, ela para de lutar e balança a cabeça em confusão,
área 3. Qualquer personagem pisando nesses azulejos recuperando parte de seu livre arbítrio. Caso o grupo
precisa de um sucesso em uma jogada de desafio de o poupe, Mayhew revela como foi usado no esquema
Agilidade ou será alvo das flechas, rece- maligno de Xerras. Ele tinha a fé
bendo 2d6 de dano. de estar realmente ajudando
as pessoas de Esker até
9. Câmara do Xerras capturá-lo
Tesouro e torturá-lo por
Esta câmara do tama- informações sobre
nho de um armário Esker e sobre Alta
contém os restos Atalaia. Ele acre-
de um humanoide, dita que o vampiro
morto claramente esteja indo em di-
há algumas poucas reção a Esker neste
semanas. Ele está momento. Em
jogado sobre alguns seu último desejo,
cálices dourados e Mayhew implora
tapeçarias. pela doce liberdade
da morte.
Contos da Desolação 23
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Tempestade
4
do
Tempestade do Destino
Destino
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Tempestade do Destino 4
aguardam para atacar o resto do grupo pela retaguarda. protegida. É um dos poucos lugares, além da hospe-
Caso o seu ardil seja descoberto antes que ela tenha a daria, que é capaz de abrigar um grande número de
oportunidade de se aproximar, ou caso esteja em perigo pessoas.
de morte, Viessa foge na tempestade enquanto ameaça Morton também pode sugerir onde encontrar os seguin-
os sobreviventes com a chegada iminente de seu mestre. tes itens, caso questionado:
Ela deixa que os dessecados sejam destruídos. Haverá
• Óleo: Tanto a Hospedaria Duas Ferroadas quanto o
mais em breve.
templo do Novo Deus são iluminados por lamparinas,
então é provável que possuam um estoque de óleo.
Um Refúgio Contra a Também é possível vasculhar por óleo em algumas
Tempestade casas ainda de pé.
Depois que o grupo trata de Viessa ou a coloca para • Tina ou Barril Grande: O Duas Ferroadas oferece ba-
correr, uma luz brilha no interior de uma casa próxima nhos aos viajantes por 2 milavos. A hospedaria possui
por uma porta aberta. Arlys Morton, o prefeito de Esker, uma grande tina de cobre em seu banheiro.
acena para o grupo, oferecendo um abrigo contra a tem- • Sementes de Anis: O Doutor Cotchery é conhecido
pestade e os bandos de mortos-vivos errantes. por possuir diferentes ervas. (Ele retornou recen-
Morton é uma boa pessoa que está muito preocupada temente a Esker e pode ser encontrado na velha
com o rumo que as coisas tomaram em Esker desde a mansão).
partida dos personagens. Ele os apressa para que entrem
• Folhas de Louro: Sofianne possui algumas folhas
em sua casa, que lhe serve de escritório e loja. Velas,
de louro que ela usa para cozinhar e está disposta
cera, pavios e corantes estão por toda a parte, assim
a entregá-las. O Prego e Tempero também é uma
como habitantes amontoados. A esposa do prefeito,
possibilidade.
Sofianne, sua mãe Gerta e seu filho pequeno Hab tam-
bém estão presentes. Sofianne conforta Hab, mas este se • Água: Há um poço no centro da vila. O Prego e
encontra claramente nos estágios finais da doença e cer- Tempero também possui barris de água para os viajan-
tamente não sobrevive a esta noite. Uma vizinha, Imanie, tes que decidem se aventurar pela Desolação.
e Simmond, seu filho adolescente, também vieram se • Sal: O Prego e Tempero possui sal em seu estoque.
abrigar na loja. Imanie está impaciente por não saber o Também é possível vasculhar sal em algumas casas
que está acontecendo com o seu marido, Wimark, que ainda de pé.
saiu para verificar o cavalo da família quando a tempes- • Alguém que entenda o Dialeto Sombrio: O Doutor
tade começou. Cotchery é um estudioso bastante respeitado e conhe-
Resmungando em um canto está Gerta, que começa a cido por ser capaz de ler os escritos dos antigos Gog.
apresentar os sinais da Morte Seca, embora ela se esfor-
ce para esconder. Ela está desidratada e não fala coisa
com coisa, ela tenta apenas se encolher em seu canto. Esker
Qualquer personagem que tente interagir com Gerta ou Enquanto os personagens se aventuram pelo vilarejo em
preste atenção nela pode fazer uma jogada de desafio de busca dos ingredientes para o ritual e tentam localizar
Intelecto para entender os seus delírios. Ela está repetin- qualquer morador desaparecido, eles se encontram em
do, “Venha a mim, Mestre. Eu irei renascer como uma serva uma luta contra o tempo. Xerras está a caminho, e os
da Noite Sedenta antes do nascer do sol.” personagens precisam da cura para os habitantes e para
Morton pode compartilhar as seguintes informações: si mesmos, antes que morram pela Morte Seca. O Mestre
• Desde a partida dos personagens, mais moradores deve pressioná-los a agir sob a tensão causada pela
morreram pela praga, levantando como monstros urgência.
mortos-vivos. Eles são pouco mais que esqueletos com
uma pele seca pendurada sobre os ossos. Cada um de- Lugares Importantes
les possui uma língua em forma de tubo que injetam Para os detalhes da comunidade, inclusive um mapa,
em suas vítimas para sugá-las até que sequem. volte ao capítulo 1. Os lugares que ainda permanecem
• A praga se espalhou para os cruzados que faziam a de pé estão descritos aqui em suas condições atuais,
contenção, suas perdas foram tão severas quanto as da exceto por qualquer acontecimento que ocorra nessa
vila. aventura.
Contos da Desolação 25
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4 Tempestade do Destino
Há alguns barris pelo lugar. Nenhum grande o sufi- agora, não apresentou nenhum dos sintomas; então,
ciente para o ritual, mas um personagem com carpinta- insanamente, ele se convenceu de que seu sangue possui
ria ou uma profissão similar pode conseguir ferramentas propriedades curativas de alguma forma. Ele está con-
nas prateleiras e construir uma tina de tamanho aceitá- duzindo experimentos horríveis em sua família, e não vê
vel com o que há no local. nenhum problema nisso, pois se convenceu de estar na
pista certa. Lívia está amarrada em uma mesa de opera-
O Poço ções, parcialmente vivissecada; ela sucumbiu à doença
O poço no centro da vila está completamente exposto à e se transformou em um dessecado (TDS 28). Os dois
tempestade, então conseguir a água potável necessária filhos estão delirantes e acorrentados ao chão. O cão da
é quase impossível. Cada balde volta com mais lama do família também foi necropsiado e está aberto em uma
que água. Os jogadores mais inteligentes podem tentar mesa próxima e o gato flutua em conservantes dentro de
extrair a água com um tecido ou tentar purificá-la de uma das jarras. Qualquer um que veja esta câmara de
alguma outra forma; seria interessante recompensar tal horrores precisa de um sucesso em uma jogada de desa-
engenhosidade com um sucesso. Caso os personagens fio de Vontade ou ganha 1 Insanidade.
gastem um tempo considerável buscando a água, um Caso não seja atacado, o Doutor Cotchery se dirige
encontro aleatório pode ocorrer aqui (veja a tabela de aos personagens de forma extremamente calma, afir-
Encontros na Tempestade). mando estar muito ocupado para ajudar e solicitando
A Hospedaria Duas Ferroadas que saiam. Caso os personagens lhe mostrem a Liturgia
ou as escrituras dos antigos Gog, ele ficará obcecado com
A placa de madeira que mostra o desenho de um os estudos acerca do ritual. Ele se apresenta muito soli-
escorpião e seus dois ferrões balança violentamente cito em ajudar a fazer o ritual, pois vê nele a chance de
por causa da força do vento. Fazendo muito barulho ao ajudar a sua família — se propondo até mesmo a condu-
bater contra a parede da construção. Pequenos feixes zir o ritual, desde que sua família seja “salva” primeiro.
luminosos passam pela janela e pelas frestas da pare- O doutor se recusa a acreditar que sua esposa se en-
de, mostrando que o local está obviamente habitado, contra além de qualquer salvação. Ele se tornará hostil,
Gwilherm, o proprietário, trancou a porta e as janelas se os personagens tentarem impedi-lo de conduzir seus
quando todo o problema começou, na esperança de experimentos macabros, e caso se inicie um combate, ele
proteger os seus clientes. Infelizmente, desde então, ordena que Eadfrith o defenda. O autômato só luta se
vários deles sucumbiram à doença. Agora, 6 dessecados acreditar que os personagens o irão matar seu mestre em
(TDS 28) se arrastam pela recepção enquanto Gwilherm vez de imobilizá-lo ou incapacitá-lo.
e cinco outros habitantes da vila se escondem no porão.
Todos os sobreviventes estão doentes e desorientados, DOUTOR COTCHERY DIFICULDADE 100
sem saber o que fazer. Caso os personagens batam na
porta ou gritem do lado de fora, eles imploram por ajuda Humano Tamanho 1
que pode ser ouvida com um sucesso em uma jogada Percepção 15 (+5)
de desafio de Percepção com 3 perdições por causa da Defesa 12; Saúde 43
Força 11 (+1), Agilidade 12 (+2), Intelecto 15 (+5), Vontade 13 (+3)
tempestade. Uma vez que os personagens derrotem os Deslocamento 10
mortos-vivos, Gwilherm ficará feliz em recompensá-los Certeza Insana Quando o Doutor Cotchery efetuar
com sua banheira de cobre e todo o óleo e cerveja que uma jogada de ataque ou de desafio, ele pode fazer
possam carregar. a jogada com 1 dádiva. Caso falhe, ele recebe 1d6 de
dano.
A Velha Mansão OPÇÕES DE ATAQUE
A maior construção em Esker depois do templo do Novo Facão (corpo-a-corpo) +2 com 2 dádivas (2d6)
Deus, a mansão é murada e possui um portão muito
AÇÕES ESPECIAIS
resistente, tornando-a mais fácil de defender do que
Recuperar Magia O Doutor Cotchery pode utilizar
qualquer outra casa do vilarejo. Caso os personagens uma ação para curar 10 de dano e recuperar uma
superem suas defesas e cheguem até a porta da frente, conjuração gasta de uma magia conhecida. Uma
o servo autômato Eadfrith os informa que o doutor vez que utilizou esse talento, ele não poderá usá-lo
Cotchery não está recebendo visitas. Ele está clara- novamente até que complete um descanso.
Contrafeitiço Quando uma criatura que o Doutor
mente preocupado e agitado. Caso os personagens o Cotchery possa ver o ataca com uma magia, ele
pressionem, o autômato dirá que o doutor enlouqueceu. pode usar uma ação desencadeada para impedi-la.
Eadfrith está preocupado com o resto da família: Lívia A criatura desencadeadora faz sua jogada de ata-
(a esposa), Antia (a filha adolescente) e Canus (o filho que com 1 perdição e o Doutor Cotchery faz sua
jogada de desafio para resistir com 1 dádiva.
criança). O servo permite que os personagens entrem,
caso eles ofereçam ajuda. MAGIA
Dentro da casa, os personagens encontram o labora- Poder 3
tório do doutor, contendo muitas prateleiras cheias de Alquimia* identificar substância (4), preparar remédio (2),
dardos ácidos (1), preparar mistura maravilhosa (1)
diferentes ervas, pergaminhos, e outras raridades recu- Vida sentir vida (4)
peradas da Desolação. Em uma das prateleiras se vê um Tecnomancia fazer gambiarra (4)
jarro com sementes de anis. *veja o Primeiro Apêndice do Demon Lord, caso não o
Porém, o laboratório também é cheio de coisas per- possua, você pode substituir por outra tradição de
sua preferência
turbadoras. O doutor viu sua família adoecer, mas, até
26 Contos da Desolação
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Tempestade do Destino 4
FIM DA RODADA
Recuperação Épica O Doutor Cotchery remove uma
Encontros Aleatórios
aflição que o esteja afetando. Enquanto os personagens se movem pelo vilarejo, jogue
Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quan- 1d6 e consulte a tabela de Encontros na Tempestade
tas ações o Doutor Cotchery poderá usar na pró- para determinar o que eles encontram nas ruas. Caso
xima rodada. Ele pode utilizar essas ações durante
qualquer turno e pode agir antes de seus inimigos. não tenha tempo, o Mestre pode não jogar e simples-
A cada vez que usar uma ação, ele pode se mover o mente escolher algo apropriado que possa ser resolvido
seu Deslocamento antes ou depois da ação. rapidamente.
O Impasse no Templo
Uma vez que os personagens consigam os ingredientes
e reúnam a maior quantidade de doentes possível, eles
podem dar início à Liturgia. Quando chegar o momento
para o encantamento final, os mortos-vivos atacam em
uma tentativa de perturbar o ritual. Qualquer um que
olhe para o lado de fora pode ver trôpegas formas huma-
noides se reunindo na escuridão, fora do alcance.
Xerras não ataca imediatamente, ele envia inicialmen-
te os seus lacaios. Na primeira rodada, ele envia uma
cria vampírica (TDS 27; Viessa, caso não tenha sido
destruída) e 1d3 dessecados (TDS 28) para atacarem o
templo, enquanto observa seu andamento.
Na segunda rodada, a cria vampírica (TDS 27) no
porão (caso não tenha sido destruída ) se esgueira para
cima e ataca quem estiver comandando o ritual.
Somente então, Xerras e mais 1d6+1 dessecados
(TDS 28) avançam. Eles se aproveitam de possíveis fa-
lhas na estrutura das paredes do templo ou qualquer
outra fraqueza em suas defesas.
Não importa se os personagens conseguem completar
o ritual ou não, Xerras não irá cessar o ataque. Um grupo
de crias vampíricas é tão útil para ele quanto uma legião
de dessecados.
Contos da Desolação 27
Licenciado para Wylliam Juvêncio. wylliam.juvencio12@gmail.com
4 Tempestade do Destino
Curando a Praga XERRAS, A NOITE SEDENTA DIFICULDADE 250
Caso os personagens finalizem o encantamento, os Morto-vivo horripilante Tamanho 1
infectados recuperam imediatamente toda a água que
Percepção 16 (+6), visão no escuro
foi perdida durante o tempo da doença. Cada pessoa Defesa 20; Saúde 120
infectada precisa de um sucesso em uma jogada de Força 14 (+4), Agilidade, 15(+5), Intelecto 14 (+4), Vontade 16 (+6)
desafio de Força, recebendo 2d6+2 de dano por estágio Deslocamento 14
Imune dano de doença, frio e veneno; ganhar
da doença em caso de falha, ou metade do dano em um
Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fati-
sucesso. Caso uma criatura fique incapacitada por ese gado, imobilizado e lento
dano, ela morre imediatamente e explode, encharcando Resiliência Xerras recebe metade do dano de armas.
a todos a uma distância curta com sangue. Cada criatura Vulnerabilidade Celestial Xerras recebe o dobro do
dano de magias Celestiais e faz jogadas de desafio
que presencie a explosão precisa conseguir um suces-
para resistir às magias Celestiais com 1 perdição.
so em uma jogada de desafio de Vontade ou ganhar 1 Medo dos Deuses Xerras faz suas jogadas de ataque
Insanidade. Uma criatura que tenha ficado encharcada com 1 perdição contra uma criatura vestindo ou em-
com o sangue da vítima, faz a jogada com 1 perdição. punhando um símbolo sagrado.
Passar-se por Humano Xerras parece humano até que
sofra dano ou faça uma jogada de ataque, nesse
momento suas características se contorcem e ele
assume uma aparência monstruosa. Ele mantém
essa aparência até que utilize uma ação para voltar
a sua aparência humana. Enquanto está com apa-
rência humana, o vampiro perde sua propriedade
horripilante.
OPÇÕES DE ATAQUE
Garras (corpo-a-corpo) +5 com 3 dádivas (2d6 mais o
alvo é agarrado em jogadas de ataque 20+)
Presas (corpo-a-corpo) +5 com 1 dádiva (3d6)
ATAQUES ESPECIAIS
Drenar Sangue Xerras faz uma jogada de ataque de
Força contra a Força de uma criatura viva, de carne
e osso, que esteja agarrando. Caso seja bem-sucedi-
do, o alvo sofre 3d6 de dano e fica fatigado até que
complete um descanso. Xerras cura a mesma quan-
tidade de dano. Caso o alvo já esteja fatigado por
esse motivo, ele deve fazer uma jogada de desafio
de Vontade. Caso fracasse, fica encantado até que
complete um descanso.
Ataque Duplo Xerras ataca duas vezes com suas
garras.
Ações Especiais Quando Xerras sofre dano, ele pode
usar uma ação desencadeada para transformar seu
corpo em névoa, voar até o seu Deslocamento e
voltar à forma normal. Enquanto em forma de né-
voa, ele está imune a todo dano, seu movimento
não dispara ataques livres e pode se mover através
de aberturas largas o bastante para permitir a pas-
sagem de ar e por espaços ocupados por outras
criaturas.
MAGIA
Poder 4
Morte* toque assassino (5), machucar (2), drenar vida
(2), sopro venenoso (1), névoa mortal (1)
Adivinhação visão (1)
Necromancia punho espectral (5), garras da sepultura
(2), colher alma (2), crânio estridente (2), fosso de po-
der sombrio (1)
*veja o Primeiro Apêndice do Demon Lord, caso não o
possua, você pode substituir por outra tradição de
sua preferência
FIM DA RODADA
Queimado pelo Sol Xerras sofre 2d6 de dano, quando
está em uma área iluminada pela luz do sol.
Recuperação Épica Xerras remove uma aflição que o
esteja afetando.
Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quan-
tas ações Xerras poderá usar na próxima rodada.
Xerras pode utilizar essas ações durante qualquer
turno e pode agir antes de seus inimigos. A cada
vez que Xerras usar uma ação, ele pode se mover o
seu Deslocamento antes ou depois da ação.
28 Contos da Desolação
Licenciado para Wylliam Juvêncio. wylliam.juvencio12@gmail.com
Contos da Desolação traz quatro histórias que foram originalmente criadas para o
Winter Fantasy 2016 e as conecta formando uma mini-campanha para person-
agens de nível especialista. Defronte à terríveis mortos-vivos, doenças,
homens-feras e o ambiente mortífero da Desolação, o grupo será testado
constantemente, se quiser sobreviver.