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FASTPLAY
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Uma iniciativa de
RPG Craftando & Por Trás do Escudo

Este é um projeto em desenvolvimento. Assim que finalizado, será lançada uma campanha
de financiamento coletivo que possibilitará a fabricação de uma versão impressa do livro
básico completo. Caso seja do seu interesse, considere apoiar Kalymba RPG no futuro.

Autor: Daniel Pirraça

Colaboradores: Allan da Silva, Átila Pires, Bárbara Lucena, Bruno Kopte,


Caio Nascimento, Douglas dos Santos, Geliard Barbosa, Guilherme do Vale, Guilherme Leite,
Kadiueu Silva, Leandro Lisboa, Newton Rocha, Pablo Powrosnek, Rachel
Paschoal, Ramon Maurício, Renê Ricardo, Rodrigo Lima, Ryan Wu, Sciolab

Ilustração oficial: Victor Maristane (capa), Felipe Faria e Deivid Mouses


Ilustração provisória (domínio público): IanMcLean, Earl Geier, Andrew Krahnke,
Luigi Castellani, Pearson Scott Foresman
Logotipo: Bárbara Lucena

Tem dúvidas, críticas ou sugestões? Envie um e-mail para: danipirraca@gmail.com

KALYMBA (FASTPLAY)

(05/2020)

Todos os direitos reservados ©

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ADVERTÊNCIA
Kalymba é um RPG de ação e aventura épica inspirado nas histórias, culturas e mitologias do continente africano.
Esta obra, porém, não tem a pretensão de retratar a realidade histórica e social da África nem de representar quaisquer
grupos étnicos ou religiosos existentes. Nós, os autores e colaboradores de Kalymba, respeitamos todas as crenças e
nutrimos um carinho especial pela cultura africana, vendo-a não somente como fonte de conhecimento, sabedoria e
espiritualidade, mas também fonte de inspiração para aventuras fantásticas capazes de conquistar corações.
Embora as referências a temas e entidades religiosos sejam mais do que óbvias, pedimos a nossos amigos e leitores
(em especial àqueles que fazem parte de religiões de matriz africana ou estudam a respeito delas) que não busquem nes-
te livro mais do que um agradável entretenimento. Enxerguem-no como ele foi feito para ser: um jogo feito com muito
carinho para aqueles que desejam ter novas experiências, fugir de temáticas convencionais e, de quebra, aproximar-se
um pouco mais do continente-mãe – a África, o berço da humanidade.
Que Kalymba possa unir amigos, expandir horizontes, quebrar paradigmas e instigar em todos os leitores a vontade
de conhecer mais sobre as tradições e culturas tão ricas que inspiraram as histórias aqui contadas. Que essa obra seja
parte ativa na luta contra o preconceito e o comodismo, e que todos aqueles que abrirem seus corações para ela sintam-
-se calorosamente abraçados. Kalymba para sempre!

SOBRE O FASTPLAY
Este fastplay é uma pequena prévia do livro básico de Kalymba, o maior RPG de fantasia africana do Brasil. Aqui nós
assumimos que você já sabe o que é RPG e está habituado(a) com testes de dados, fichas de personagem e todos os ou-
tros elementos básicos relacionados ao hobby. Nós tentamos ao máximo compactar as regras que compõem o sistema
de jogo, então deixamos algumas delas de fora. O mesmo vale para o cenário, que não pôde ser apresentado com todos
os detalhes, já que este arquivo tem o intuito de ser prático e sucinto, para permitir que mesmo os iniciantes possam
lê-lo, compreendê-lo e jogá-lo com facilidade.
Ainda assim, o fastplay dispõe de todos os recursos necessários para viver grandes emoções no cenário de Kalymba,
além de contar com uma aventura oficial escrita em conjunto com Bruno Kopte (autor de Atma), ideal para quem gosta
de histórias de exploração e mistério.

No livro completo, você poderá encontrar conteúdos como...


aS HIStÓRIaS DOS PRInCIPaIS ORIXÁS
aO MenOS CInCO nOVaS RaÇaS JOGÁVeIS
ReGRaS PaRa ManOBRaS De COMBate
MeCÂnICaS De PROGReSSÃO De nÍVel
DeZenaS De HaBIlIDaDeS e MaGIaS
GeRaDOReS De enReDOS e lOCalIDaDeS
BeStIÁRIO COM CRIatURaS InÉDItaS
...e muito mais!

Para tornar este projeto realidade, siga-nos nas redes sociais e apoie-nos no futuro!
Instagram: @kalymba.rpg
Facebook: fb.com/kalymbarpg

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TEMPOS DE TEMPOS DE
AFLIÇÃO ESPERANÇA
A outrora gloriosa história Mas há poucas forças no
destas terras foi sepultada há universo capazes de superar a
milênios, nos tempos sombrios vontade indomável de um cora-
em que as Hecatombes devasta- ção valente. Com os poderes con-
ram o mundo. Reinos caíram, incon- cedidos pelos orixás, os mortais tor-
táveis espécies desapareceram. Deuses nam-se aptos a realizar grandes feitos.
tombaram. Todo o conhecimento acumulado Enquanto o mal estivar à solta, homens e mu-
e transmitido através das gerações desde o princípio lheres de pulso firme e alma imaculada se levantarão
da criação foi perdido. Milhares de povos, com suas cul- dispostos a lutar. Desde a guerreira sagrada que luta por
turas e memórias, foram apagados da existência, e hoje sua fé até o aldeão enfurecido que almeja defender seu
não são mais do que um eco de um passado distante, um lar, os mortais de espírito valoroso podem contar com a
sussurro horripilante que só pode ser ouvido pelos bra- força dos deuses e dos ancestrais para transpor os obstá-
vos e loucos que se atrevem a invadir as antigas ruínas culos que este mundo cruel lhes impõe.
de tais civilizações.
Com um olhar puro é possível ver que em Aiyê ainda
Os mortais, agora reduzidos em número e em sabe- existem incontáveis belezas a serem protegidas. A linda
doria, precisam lidar com as feridas ainda abertas dei- flor que desabrocha, a doce melodia no cantar dos pás-
xadas pelos deuses neste mundo. Erguendo-se das cin- saros, o sorriso de uma criança, ou mesmo o calor de um
zas, a humanidade e todas as demais raças inteligentes beijo apaixonado – são todos razões para viver e lutar
constroem para si muralhas e fortalezas; aglomeram-se mais um dia. Embora haja aqueles que erguem suas lan-
em tribos, cidades, nações. Novos reinos surgem e logo ças por ouro, cerveja e glória pessoal, Aiyê ainda é uma
estendem seus poderes às regiões vizinhas, usando da terra de heróis benevolentes. E são estes cujos nomes se
guerra e da escravidão para subjugar outros povos. Mes- tornarão lendas e canções, contadas e cantadas pelos ba-
mo assim, permanecem incapazes de alcançar mais que bas ao redor da fogueira. E mesmo que a vida acabe, a
uma parcela insignificante da glória que os grandes im- entropia triunfe e o mundo encontre seu fim, essas lendas
périos do passado possuíram. jamais serão esquecidas, pois o vento e os velhos espíritos
estarão lá para recordar.
Embora a vida tenha voltado a florescer em Aiyê, as
marcas deixadas pelas Hecatombes estão longe de de-
saparecerem. As abominações que em tempos remotos
assolaram estas terras ainda perambulam por suas pai-
sagens inóspitas, levando morte e corrupção por onde
passam. Algumas dessas criaturas vivem como bestas-fe-
ras descontroladas, enquanto outras fazem planos para
reconquistar a autoridade profana o que um dia lhes
pertenceu. Cultistas e feiticeiros das trevas as adoram e
praticam toda espécie de ritual bárbaro em louvor a elas,
agindo sempre pelas sombras, como uma doença silen-
ciosa, corrompendo através do medo os corações dos
inocentes.
O orixá cruel que uma vez inundou o mundo, embo-
ra esteja hoje acorrentado nas profundezas do oceano,
ainda exerce influência sobre os habitantes da superfície
através de seus servos fiéis. Os demais orixás, impoten-
tes, precisam contar com a ajuda de mortais corajosos o
bastante para enfrentar o mal que tenta pouco a pouco se
reerguer. O destino do universo caminha sobre a corda
bamba – o equilíbrio entre a ordem e o caos nunca foi
tão frágil. Neste mundo hostil e impiedoso, a vida parece
estar sempre a um passo da aniquilação.

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Outro Mundo), a dimensão em que ele e os orixás habi-
O CENÁRIO tam até os dias de hoje.

Kalymba é um RPG de ação e aventura épica inspi- Depois disso, gerou também seu primeiro filho,
rado nas histórias, culturas e mitologias do continente Obaltá, o primeiro orixá, a quem entregou o Saco da
africano. Criação, dando-lhe o poder que originou Aiyê, o mundo
material, no qual vivem os homens e toda espécie de
criatura.
AIYÊ Obaltá, por ordem de seu pai, saiu a vagar pelo uni-
verso, substituindo o nada por alguma coisa; criando
Os personagens vivem em Aiyê, um mundo regido
as savanas, os rios, os lagos, as árvores e tudo o mais.
pelos orixás, as entidades supremas desse universo.
Porém, no meio do caminho, Obaltá teve sede. Cansa-
Embora tenham poderes além da compreensão, esses
do, sentou para relaxar bem perto de um dendezeiro.
deuses estão hoje impossibilitados de utilizá-los em
Tomado pela sede, não resistiu e bebeu da seiva da
sua plenitude, graças a um cataclismo cósmico que, há
árvore, embriagando-se e, em seguida, caindo em um
milênios, quase extinguiu toda a vida no planeta – co-
sono profundo.
nhecido como a Primeira Hecatombe.
Oduã, na época a filha mais nova de Olodum, tinha
Hoje, o mundo já caminha rumo a uma terceira He-
muita inveja do poder que fora concedido a seu irmão
catombe, mas a civilização, em frangalhos, ainda tenta
mais velho. Vendo que Obaltá havia adormecido, Oduã
se reerguer. Tribos e reinos batalham entre si por so-
se aproveitou da situação e roubou dele o Saco da Cria-
berania e recursos materiais; exploradores e estudio-
ção, levando-o de volta para seu pai.
sos desbravam as ruínas dos antigos impérios caídos,
buscando riquezas e conhecimento. Caçadores tentam “Veja, meu pai! Seu primogênito, a quem o senhor
extrair da natureza hostil o seu sustento, e heróis cora- confiou tanto poder, está agora dormindo em vez de
josos enfrentam as monstruosidades devoradoras de trabalhar. Ele se embebedou com a seiva de um den-
homens que estão sempre a espreitar. dezeiro e caiu no sono, deixando o Saco da Criação
totalmente desprotegido!”, falou Oduã.
Seja sob o sol escaldante da savana, entre as árvo-
res gigantes de Mádaga ou mesmo no fundo do mar, a “Pois bem! Agora tu serás a responsável por criar
vida em Aiyê é difícil. Somente os mais bravos dentre Aiyê, e a glória que seria de teu irmão pertencerá a ti”,
os mortais se dispõem a lutar por ideais que ultrapas- o Supremo respondeu, indignado.
sem o mero instinto de sobrevivência. Esses, agarra- Ao acordar e ficar sabendo do ocorrido, Obaltá,
dos à fé nos orixás e à esperança de um futuro melhor, o primeiro orixá, se irou contra sua irmã e batalhou
apontam suas lanças, flechas e mandingas contra as contra ela, instaurando entre os dois uma eterna riva-
forças do caos, destinados a se tornarem eternas len- lidade. Enquanto Obaltá criou metade das coisas do
das – ou, se falharem, apenas cadáveres esquecidos mundo material, Oduã criou a outra. Os dois ainda dis-
sobre as areias do Deserto-sem-fim. cutem sobre quem fez o melhor trabalho.

ORUN OS DOIS MUNDOS


É o mundo espiritual, onde vivem os orixás e as ou- É importante considerar que, no princípio, não ha-
tras entidades imortais e poderosas que regem Aiyê, o via uma separação clara entre o Mundo Material (Aiyê)
mundo material, mantendo-o em equilíbrio. É também e o Outro Mundo (Orun). Essa divisão só veio a aconte-
para lá que vão os espíritos dos mortos, para serem cer muito depois, graças à ousadia de um jovem rapaz.
julgados por Olodum, o Criador, e recompensados se-
gundo suas ações durante a vida. A história contada pelos griots é a seguinte: uma
mulher desejava muito ter um filho; todavia, era estéril.
É do Orun que emana a energia mágica que per- Ela fazia muitas oferendas e rezava incessantemente,
meia todo o universo. Os mortais que têm ligações for- pedindo a Obaltá que permitisse que ela tivesse um
tes com o mundo espiritual podem aprender a canali- filho. Obaltá, já incomodado com a insistência da mu-
zar essa energia para conjurar mandingas poderosas. lher, concedeu a ela essa bênção. Então a mulher deu
O mundo espiritual é dividido em nove planos. a luz a um menino, que cresceu forte e saudável, mas
Cada um deles possui uma função específica no ciclo nem um pouco ajuizado.
da existência e é dedicado a um tipo específico de es- Certo dia, quando o garoto chegou à puberdade, saiu
pírito. A descrição desses planos está presente no livro correndo em direção ao Orun, o mundo sobrenatural, e
básico de Kalymba. começou a pregar peças nos orixás. Foi aí que Obaltá,
furioso, atirou nele seu cajado mágico, que o atingiu
com tanta força que dividiu o mundo em dois (Orun e
O COMEÇO DAS COISAS Aiyê), separando para sempre as duas dimensões.
Mas antes de haver qualquer mundo, orixá ou ser Atualmente, os mortais não têm acesso ao Outro
vivo, existia somente Olodum, o Supremo. Certo dia, Mundo (ao menos não enquanto vivos), a não ser que
Olodum, enjoado do nada e do vazio, resolveu criar al- realizem determinados rituais proibidos e muito peri-
guma coisa. E foi aí que ele formou o Orun (o chamado

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gosos, ou que encontrem algum dos poucos portais espa- bel prazer, o universo agonizava. A lendária batalha entre
lhados por aí. Os orixás e demais entidades orúnicas de Mugô, o orixá da guerra e da forja, e Xongá, o orixá da jus-
alto nível, por outro lado, têm passagem livre para o mun- tiça e dos raios, foi a gota d’água – o cosmos convulsionou.
do material, interferindo nele quando acham necessário. A partir daí, a fenda se abriu e o pesadelo começou.
Em Aiyê, é possível ter contato com espíritos de pes- A Fratura liberou, tanto no Orun quanto em Aiyê,
soas já falecidas, conhecidos como espíritos dos ances- hordas de seres monstruosos e famintos por destruição.
trais, porém apenas indivíduos versados em feitiçaria sa- Abominações indescritíveis vindas de outra realidade
bem os procedimentos necessários para isso. invadiram os Dois Mundos. Escravizavam, torturavam
e matavam tudo o que se movia. Não respeitavam nada
nem ninguém, e ameaçavam toda a existência.
ORIXÁS Os orixás, preocupados em defender seu lar, o Orun,
Os babas (líderes espirituais) e griots (contadores deixaram Aiyê à própria sorte. Muitas raças foram extin-
de histórias) dizem que o número de orixás existentes é tas, a humanidade foi dizimada. As grandes civilizações
igual ao maior número que alguém pode imaginar – mais foram reduzidas a ruínas inóspitas e até o solo se tornou
um. Isso serve para ilustrar que, na verdade, ninguém estéril. Esse período de trevas é conhecido hoje como a
sabe exatamente quantos orixás há por aí, mas é certo Primeira Hecatombe.
que não são poucos, e o número ainda pode crescer.
Os orixás têm diferentes origens e diferentes idades. HECATOMBES
Alguns foram criados, alguns simplesmente surgiram, e
outros eram mortais de espírito tão forte e nobre que as- A Primeira Hecatombe foi causada pelos demônios ad-
cenderam aos céus, sendo então divinizados. vindos da Fratura. Esses, no entanto, foram parcialmente
contidos pelos poderes dos orixás e de outras entidades,
Quase todos eles habitam o Orun, mas também po-
somados à força dos mortais que ainda podiam lutar. As
dem descer a Aiyê e interagir diretamente com os seres
aberrações que ainda perambulam por Aiyê são meros res-
mortais, interferindo nos assuntos que lhes convêm. São
quícios das hordas que um dia assolaram o mundo.
respeitados e adorados pela vasta maioria dos povos, in-
dependentemente de raça, clã ou tradição. É comum que A humanidade se reergueu, outras raças inteligentes
as pessoas façam votos e oferendas para agradá-los, ten- foram criadas, a vida se recompôs aos poucos. Olodum e
tando adquirir as bênçãos divinas. os outros Primordiais instituíram uma lei que proíbe que
os orixás entrem em conflito direto uns com os outros
Apesar de haver muitíssimos orixás, alguns dentre eles
para evitar que a Fratura volte a se abrir. A influência de-
se destacam em nome e poder. Esses, por serem peças-
les sobre Aiyê também foi limitada.
-chave no cenário de Kalymba, serão apresentados mais
detalhadamente no livro básico, onde terão destrinchadas Tudo parecia ir bem, até o dia em que Moyla, a orixá
suas histórias, características e oferendas favoritas. da vidência, previu que a extinção final de toda a vida em
Aiyê seria culpa dos seres humanos. Todos os orixás fica-
ram preocupados com a profecia, mas Olodum, o Supre-
A FRATURA mo, ordenou que nenhum deles agisse precipitadamen-
te. “Vocês não podem resolver um problema como esse
No princípio de tudo, Obaltá e Oduã, dois dos filhos antes mesmo de ele surgir. A cautela, nesse caso, é sua
de Olodum e criadores de todas as coisas, tiveram uma maior arma. Não sejam impulsivos.”, ele disse.
grande briga. Lutaram um contra o outro utilizando todos
Todavia, o orixá Konulo, senhor das profundezas
os seus poderes de orixá, moldando a realidade com sua
do oceano, decidiu tomar providências mesmo contra a
fúria. O recém-criado universo, ainda instável, não foi ca-
orientação do Supremo. Com extrema frieza, Konulo fez
paz de comportar tamanho conflito. O duelo teve conse-
com que enormes ondas devastassem a terra e, com ela,
quências terríveis, e a pior delas é o que se chama hoje de
os humanos.
Fratura.
“Que a vida na terra pereça para que a vida no mar
A Fratura é uma grande fenda que comprometeu o re-
possa subsistir”, declarou o Rei Abissal. Incontáveis vidas
vestimento mágico que envolvia os Dois Mundos, prote-
foram perdidas. Apenas aqueles que fugiram a tempo para
gendo-os do Caos Exterior. Ela é uma distorção cósmica
as montanhas, ou que moravam muito longe do litoral,
causada pelo uso irresponsável de poderes divinos. Nin-
conseguiram escapar. Essa foi a Segunda Hecatombe.
guém sabe com exatidão a natureza desse cataclismo,
mas todo o universo conhece bem as consequências dele Após o grande massacre, Konulo foi condenado pelos
e lida com elas até os dias de hoje. orixás e acorrentado ao fundo do mar, onde permanece
até hoje. Mais uma vez, a vida em Aiyê precisava se re-
Mas é importante dizer que a Fratura não surgiu
compor. Uma terceira criação foi necessária.
imediatamente após o confronto dos filhos de Olodum.
Milhares de anos se passaram, grandes civilizações nas- Hoje, a humanidade e as demais raças inteligentes
ceram e prosperaram. Outros orixás surgiram e, assim ainda estão a engatinhar, muito longe de alcançarem os
como os primeiros, utilizaram seu poderes de forma in- feitos de seus antepassados. Os templos majestosos, as
discriminada. cidadelas fantásticas e os artefatos místicos um dia cons-
truídos agora jazem na decadência ou no completo esque-
A cada luta entre divindades, a cada vez que os ori-
cimento.
xás torciam e retorciam o frágil tecido da realidade a seu

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Nas atuais circunstâncias, o mundo precisa se con- Nas copas das árvores, os pássaros cantam. Nas gru-
tentar com o singelo. Entre pequenas tribos e vilarejos, tas, os tikoloshes soltam seus grunhidos. Os rios e lagos
algumas poucas civilizações mais desenvolvidas, mesmo abrigam uma multidão de peixes, assim como crocodilos,
que ainda distantes das glórias do passado, conseguem hipopótamos e bestas-feras fantásticas de todos os tipos.
ter destaque. E, na luta rumo à grandiosidade, precisam Paisagens incríveis, melodias divinas, monstros horrendos.
ainda lidar com os antigos problemas decorrentes da
Ao mesmo tempo em que exibem suas belezas e si-
Fratura e também com a ameaça constante de uma ter-
mulam um certo grau de harmonia, as terras selvagens
ceira Hecatombe.
de Aiyê também ocultam histórias de dor e miséria. Du-
nas cobrem as ruínas de civilizações há muito tempo es-
quecidas, cadáveres aos montes permanecem conserva-
POVOS E RAÇAS DE AIYÊ dos nos pântanos sombrios – a natureza ainda chora com
O mundo de Aiyê é habitado não apenas por humanos, as dores das Hecatombes.
animais e monstros, mas também por várias espécies de Aiyê é um mundo de relações complexas, fruto de ori-
seres inteligentes e fantásticos. Algumas são tão antigas xás conflituosos e habitado por raças guerreiras e monstros
quanto a raça humana; outras, porém, são recentes, criadas ferozes. Tudo isso, é claro, se reflete perfeitamente no am-
após as Hecatombes. biente natural – a beleza está envolta em uma espessa ca-
Cada espécie tem características físicas, mentais e so- mada de selvageria. A treva se mistura com a luz, e apenas
ciais únicas. Por exemplo: os agogwes, homenzinhos pe- olhos treinados podem distinguir uma da outra.
ludos e brincalhões, costumam ser simpáticos e extrover-
tidos, agindo de forma acolhedora para com os viajantes
que chegam às suas aldeias. Por outro lado, os boudas, o A CIVILIZAÇÃO
povo hiena das savanas, são agressivos até entre eles pró-
Nem só de matas, desertos e montanhas é feito o
prios, e em suas sociedades impera a lei do mais forte.
Mundo Material. As pessoas – sejam elas humanas ou
É óbvio que a convivência entre raças tão distintas não – são parte essencial de Aiyê. São as maiores cria-
pode ser complicada, às vezes gerando guerras sangrentas ções dos orixás.
que perduram por gerações. Os seres humanos, no meio
Com as pessoas, claro, vêm as aldeias, os reinos, os
de todo esse cenário, precisaram se unir como espécie.
impérios – a civilização. No livro básico de Kalymba são
Apesar de ainda manter separações étnicas e cultu- descritas as mais importantes civilizações de Aiyê, que
rais muito bem definidas, a humanidade tornou-se mais vão desde o grande Califado de Singa e a poderosa Di-
tolerante quanto aos costumes alheios, procurando sem- nastia Dolmé até as tribos profanas de Askum, repletas
pre evitar conflitos desnecessários. Um povo que já pas- de cultistas meio-fraturianos.
sou por duas Hecatombes, chegando à beira da extinção,
não pode se dar ao luxo de fazer inimigos – ou ao menos
não muitos.
Embora algumas espécies sejam mais difíceis de se
lidar, não é incomum encontrar aldeias, cidades e reinos
multirraciais vivendo de maneira pacífica. Até mesmo os
boudas podem se adaptar à vida em sociedade e desenvol-
ver um comportamento civilizado, por assim dizer.
Esses seres fantásticos, assim como os humanos, vi-
vem em comunidades espalhadas por toda Aiyê, e podem
se adaptar facilmente a ambientes que os humanos não
suportariam – selvas profundas, desertos escaldantes e
até o fundo do oceano. Algumas dessas espécies estão
presentes na lista de raças jogáveis; outras, porém, só se-
rão apresentadas no Bestiário de Kalymba.

O MUNDO SELVAGEM
Aiyê é um lugar vasto e naturalmente
rico. Há florestas úmidas, montanhas ge-
ladas, desertos e savanas. Há grandes
planícies cheias de vida e movimen-
to, mas também regiões rochosas
onde não se avista uma viva
alma.

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• Sucessos críticos: Quando um personagem, seja
O SISTEMA PdP ou PdN, obtém um duplo 6 nos dados ao fazer um tes-
te, considera-se um sucesso crítico. Narrativamente, isso
Kalymba é um jogo cooperativo, recomendado para significa que o personagem foi extremamente bem-sucedi-
um número de três a seis jogadores, sendo um o Narrador do em seu intento, e a ação teve consequências benéficas
e os demais os Protagonistas. É necessário ter em mãos adicionais.
ao menos dois dados de seis lados (2d6), além de lápis,
borracha e algumas cópias da ficha de personagem, dispo- • Falhas críticas: Mas o contrário também acontece.
nível nas últimas páginas deste arquivo. Quando um teste resulta em um duplo 1 nos dados, con-
sidera-se uma falha crítica. Significa que o personagem
Em Kalymba RPG, os personagens não possuem clas- se saiu vergonhosamente mal e tudo deu errado, trazen-
ses restritivas, então os Protagonistas são livres para de- do mais problemas do que uma falha comum.
senvolverem suas habilidades da maneira que preferirem,
seguindo sempre as regras de distribuição de pontos.
ATRIBUTOS
TESTES Há em Kalymba sete atributos básicos. São caracte-
rísticas gerais intrínsecas aos personagens, usadas para
Os testes são realizados com dois dados de seis lados quantificar suas capacidades físicas e mentais.
(2d6). O resultado da jogada é somado aos valores do atri-
buto e da perícia correspondentes à ação que se pretende • Força (FOR) – A potência muscular, a capacidade
realizar. Quanto maior o resultado final, melhor. de carregar peso, quebrar coisas e de causar dano com
ataques corpo a corpo.
[2d6 + Atributo + Perícia] • Agilidade (AGI) – A rapidez, o equilíbrio, os reflexos
e a coordenação motora. Também é usado em rolagens
• Testes comuns: São aqueles que não têm um opo- para acertar alvos com ataques a distância.
nente definido. Escalar uma árvore, arrombar uma porta
ou fazer curativos em um ferimento são ações que podem • Vigor (VIG) – A saúde e resistência físicas, a capaci-
exigir testes comuns. dade de suportar ferimentos e exercícios intensos. O Vi-
gor também define a quantidade de Pontos de Vida (PV)
Para ser bem-sucedida, a jogada de um teste comum do personagem.
deve alcançar um determinado valor alvo, a depender da
dificuldade da ação que se deseja realizar. Esse valor é • Intelecto (INT) – A capacidade de raciocínio e da
chamado de classe de dificuldade (CD). memória. O Intelecto define a quantidade de coisas que o
personagem sabe sobre a vida, o universo e tudo mais. É
aplicado a testes que envolvam conhecimento e raciocínio.
Facílimo – CD 6 Difícil – CD 12
Fácil – CD 8 Dificílimo – CD 14 • Percepção (PER) – A atenção, o instinto, a capaci-
dade de enxergar, ouvir e sentir o que está ao redor. Este
Normal – CD 10 Impossível – CD 15+ atributo ajuda a evitar emboscadas, encontrar as pistas
de um crime e perceber detalhes nos quais mais ninguém
• Testes opostos: São testes nos quais há um adver- reparou.
sário a ser superado. Por exemplo, golpear um inimigo,
resistir a uma magia de controle mental ou convencer um • Ginga (GIN) – A beleza física, a atratividade, a lá-
vendedor a dar um desconto são todos exemplos de situa- bia, malemolência, a personalidade. A Ginga é usada
ções que exigem testes opostos. para convencer, mentir, seduzir ou até mesmo intimidar.
Trata-se de um conjunto de características que tornam o
Nesse caso, os dois personagens fazem testes, e aquele personagem mais influente ao lidar com terceiros. A Gin-
que obtiver o maior resultado vence. Em caso de empate, o ga também representa a capacidade de canalizar energia
defensor tem a prioridade. Se não houver defensor (como mágica através dos movimentos corporais e das palavras.
no caso de dois personagens apostando corrida, por exem- É o atributo utilizado na conjuração de mandingas.
plo), o Narrador decidirá o desfecho da ação.
• Axé – Consiste na afinidade com o mundo espiritu-
• Vantagens: Determinadas habilidades ou situações al, com a feitiçaria e tudo o que ela envolve. É o que forne-
permitem que o personagem realize testes com vanta- ce energia para lançar magias e manusear determinados
gem, o que significa que a jogada de dados deve ser feita itens mágicos. O Axé também determina a resistência
duas vezes, mantendo o maior resultado. mental do personagem, sua força de vontade e capacida-
de de bloquear tentativas de manipulação psíquica.
• Desvantagens: Quando a situação é desfavorável,
ou o personagem está sob alguma condição adversa es-
pecial, ele faz os testes com desvantagem, ou seja, joga os
dados duas vezes e mantém o menor resultado.

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PERÍCIAS
Enquanto os atributos são as características gerais
dos personagens, as perícias são habilidades específicas
desenvolvidas por eles durante a vida.
Se o atributo FOR define o quanto um personagem
é forte, a perícia Luta define o quão bem ele sabe dar
pancadas. Se o atributo INT define o quanto é esperto, a
perícia Civilizações define o quanto ele sabe sobre outros
povos e culturas.
Há uma grande variedade de perícias em Kalymba,
que podem ser evoluídas conforme o personagem progri-
de em sua jornada. Algumas delas são perícias de ofício,
e o jogador pode escolher tê-las ou não.
Qualquer teste de ofício realizado por um persona-
gem que não tenha ao menos 1 ponto na perícia corres-
pondente à ação é feito com desvantagem. As demais pe-
rícias, mesmo que possuam valor zero, não sofrem essa
penalidade.
Confira abaixo a lista com todas as perícias e suas
respectivas funções, separadas por categorias:

Físicas
[FOR] Luta – dar sopapos e utilizar armas de comba-
te corpo a corpo.
[AGI] Tiro – acertar alvos com armas de combate a
distância.
[AGI] Esquiva – evitar danos, desviar de ataques.
[AGI] Iniciativa – a prontidão, a disposição, a capaci-
dade de agir rapidamente e ser o primeiro a atacar.
[FOR] Potência – levantar peso, arrombar portas,
empurrar objetos pesados, etc.
[AGI] Corrida – locomover-se velozmente a pé.
[FOR] Natação – nadar, mergulhar.
[FOR] Escalada – subir em árvores, montanhas,
construções e afins.
[AGI] Cavalgada – utilizar montarias de forma efi-
ciente e segura.
[AGI] Salto – pular longas distâncias.
[AGI] Equilíbrio – evitar quedas, caminhar sobre su-
perfícies estreitas e/ou instáveis.
[AGI] Furtividade – esconder-se, passar despercebido.
[AGI] Fuga – livrar-se de correntes, algemas e outros
objetos que o estejam prendendo.

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Sociais [INT] Alquimia – criar poções, antídotos e venenos
utilizando ervas, partes de criaturas, componentes mági-
[GIN] Enganação – mentir, ocultar a verdade, agir de
cos e outros materiais.
maneira dissimulada sem ser descoberto.
[INT] Artesanato – modelar, costurar, pintar, enfei-
[GIN] Intimidação – amedrontar através de palavras,
tar, fazer arte e confeccionar trecos utilitários em geral.
aparência e/ou linguagem corporal.
[INT] Cartografia – ler mapas e fazer os seus pró-
[PER] Intuição – perceber quando alguém está men-
prios, analisar terrenos e orientar-se através dos relevos.
tindo, identificar reações emocionais, ler nas entrelinhas.
[GIN] Conjuração – lançar mandingas e mirongas. É
[GIN] Persuasão – a habilidade de convencer, usar
necessário ter a habilidade especial Arcanismo para de-
a lábia para conseguir o que quer, desde obter favores a
senvolver essa perícia.
apaziguar uma briga.
[INT] Criação de animais – conhecimento e prática
[GIN] Sedução – a arte de fascinar, encantar, conquis-
da pecuária, da avicultura, da piscicultura, da equinocul-
tar corações, gerar atração física e/ou amorosa.
tura e afins, além da habilidade de adestrar vários tipos
animais, domésticos ou não.
Sentidos [INT] Culinária – cozinhar alimentos de forma segu-
ra, transformar tralhas intragáveis em pratos saborosos.
[PER] Audição – escutar o que está ao redor, ouvir
barulhos sutis. [GIN] Dança – dançar com maestria, transmitir emo-
ção através de seus movimentos harmoniosos, não pas-
[PER] Observação – ver o que está ao redor, enxergar sar vergonha na frente da cremosa, realizar determina-
detalhes. dos rituais mágicos.
[PER] Pesquisa – buscar em livros, ouvir boatos e [INT] Engenharia – construir casas e edifícios com-
questionar pessoas no intuito de obter informações sobre plexos, realizar trabalhos de carpintaria e projetar gran-
um determinado assunto. des obras.
[INT] Forja – forjar armas, equipamentos e acessó-
Resistências rios de metal.

[AXÉ] Vontade – bloquear magias de manipulação [INT] Joalheria – reconhecer, avaliar e trabalhar com
mental, controlar o medo, ter determinação. pedras preciosas e acessórios (colares, braceletes, brin-
cos...) e afins.
[VIG] Fortitude – resistir a ferimentos e efeitos preju-
diciais ao corpo, suprimir doenças e venenos. [INT] Jogatina – conhecer estratégias para vencer em
jogos de cartas, jogos de tabuleiro e até jogos de azar.
[INT] Ladroagem – abrir fechaduras sem ter a cha-
Conhecimentos ve, roubar sem chamar atenção, conhecer os segredos do
submundo do crime.
[INT] Criaturas – conhecimento sobre monstros e ani-
mais, inclusive os relacionados à Fratura. [INT] Mecanismos – analisar, consertar, desmontar,
ativar e desativar engenhocas complexas como armadi-
[INT] Natureza – geolocalização e conhecimentos so-
lhas, sistemas mecânicos automatizados e artefatos de
bre ambientes selvagens (vegetação, relevo e estações do
tecnologia avançada.
ano.
[INT] Medicina – conhecer técnicas de primeiros-so-
[INT] Entidades – conhecimento sobre deidades (ori-
corros, diagnosticar e tratar doenças e ferimentos, reali-
xás e deuses fraturianos), espíritos, demônios, voduns e
zar procedimentos cirúrgicos.
todo tipo de ser sobrenatural proveniente do Orun.
[GIN] Música – tocar instrumentos, cantar afinada-
[INT] Magia – conhecimentos sobre mandingas, mi-
mente, compor melodias.
rongas, rituais e artefatos mágicos, etc.
[INT] Navegação – construir e guiar barcos e navios,
[INT] Civilizações – conhecimento sobre diferentes
orientar-se pelas estrelas, comandar tripulações, enfren-
povos e culturas.
tar mares revoltos.
[INT] Segredos – conhecer rituais proibidos, mis-
Ofícios térios de civilizações antigas, verdades ocultas sobre o
universo, informações sigilosas e tabus escondidos pelos
[INT] Administração – gerenciar estabelecimentos, orixás.
governar cidades, evitar a falência.
[INT] Sobrevivência – caçar, pescar, rastrear alvos,
[INT] Agricultura – saber as épocas certas de plan- montar armadilhas, diferenciar o comestível do veneno-
tio e colheita, conhecer profundamente cada tipo de solo, so. Também serve para fabricar armas e munições rústi-
otimizar o uso da terra e dos recursos vegetais gerados cas, como lanças de madeira e pedra, tacapes comuns e
por ela. flechas/virotes.

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COMBATE
Os combates são feitos por turnos, então cada persona-
gem tem sua vez de agir. Assim que a batalha for iniciada, a
ordem será definida através de testes da perícia Iniciativa.

[2d6 + AGI + Iniciativa]

Os personagens com os resultados mais altos agem


primeiro. Em caso de empate, os seguintes princípios de-
vem ser respeitados:

Personagens dos Protagonistas têm


1
prioridade sobre personagens do Narrador
O que tiver mais pontos na perícia
2
Iniciativa vai primeiro
3 Os Protagonistas decidem

Quando todos os personagens envolvidos no combate


já tiverem agido naquele turno, um novo turno se inicia,
respeitando-se ainda a ordem de Iniciativa.
No universo do jogo, um turno equivale a cerca de 10
segundos (1 minuto = 6 turnos). Durante uma rodada,
as ações dos personagens são realizadas quase que si-
multaneamente. Há várias coisas acontecendo ao mesmo
tempo, e cada segundo pode ser decisivo.

AÇÕES
Durante o combate, cada personagem pode realizar
uma ação e um movimento. Também é possível abrir
mão da ação para realizar dois movimentos, mas nunca
o contrário. ATAQUES E ESQUIVA
• Contam como ações: atacar, conjurar mandingas Para realizar um ataque corpo a corpo, o agressor
comuns, realizar manobras de combate ou ativar deter- deve rolar:
minadas habilidades especiais.
[2d6 + FOR + Luta]
• Contam como movimentos: conjurar mandin-
gas simples, correr até o inimigo, pular pela janela, es- Já para realizar um ataque a distância, rola-se:
conder-se no matagal, levantar-se do chão, subir ou des-
cer de uma montaria, desembainhar uma arma, procurar [2d6 + AGI+Tiro]
um item dentro da bolsa, etc.
Algumas atividades, por serem extremamente sim- Para tentar esquivar-se de um ataque, seja ele corpo
ples e quase não consumirem tempo, não contam como a corpo ou a distância, o defensor deve rolar:
ações nem movimentos. Por exemplo, falar uma frase
curta, largar um objeto, abrir uma porta ou puxar uma [2d6 + AGI + Esquiva]
alavanca são atividades livres, que podem ser feitas sem
Para ser bem-sucedido, um teste de ataque precisa
qualquer custo.
superar o valor do teste de Esquiva do alvo. Se os resulta-
Por outro lado, certas ações particularmente demo- dos forem iguais, o ataque falha e o defensor não recebe
radas podem demandar turnos inteiros, como é o caso dano.
de algumas magias ritualísticas que dependem de pro-
As regras de ataque e esquiva funcionam de maneira
cedimentos complexos, consumindo tanto a ação quan-
diferente para magias, sendo definidas pela descrição de
to o movimento disponíveis na rodada.Nesses casos, as
cada mandinga.
exigências serão especificadas na própria descrição das
magias ou habilidades.

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DANO REDUÇÃO DE DANO (RD)
Quando um ataque é bem-sucedido, a vítima sofre Armaduras são capazes de absorver parte do dano re-
dano, ou seja, uma diminuição dos pontos de vida (PV). cebido. Uma armadura com redução de dano (RD) igual a
2, por exemplo, fará com que o usuário receba 3 de dano
Em situações normais, o dano causado varia de acor-
em vez de 5, 8 de dano em vez de 10, e assim por diante.
do com a arma utilizada no ataque, conforme as tabelas
Se o dano causado pelo ataque for menor ou igual à RD
de equipamentos. O resultado da jogada é somado ao
da armadura, o usuário sai ileso.
atributo correspondente.
Dependendo do peso que possua, uma armadura
Ataques corpo a corpo (espadas, lanças, machados,
pode acabar reduzindo a mobilidade do usuário, tornan-
etc) causam:
do-o menos capaz de desviar de ataques ou realizar tare-
fas que exijam muita Agilidade. Esse efeito é chamado de
[Dano da arma + FOR]
penalidade de armadura (PA), e seu valor é subtraído do
Ataque a distância (arcos, bestas, fundas, etc) causam: atributo AGI.
A RD se aplica normalmente a ataques mágicos, a
[Dano da arma + AGI] menos que a descrição da magia diga o contrário.

Caso seja um ataque desarmado (soco, pontapé, ca-


beçada, etc), o dano aplicado é sempre igual a: MORTE
[1d6 + FOR] ÷ 2 Quando os pontos de vida (PV) de um personagem
chegam a zero ou menos, ele desmaia. Caso os PV dele
Quando um teste de ataque resulta em um sucesso caiam a um valor negativo equivalente a metade de seus
crítico, a jogada de dano recebe um bônus de 2d6. Em PV máximos, ele morre instantaneamente. Por exemplo,
caso de ataque desarmado, o bônus é de 1d6. um PdP que possui 24 PV máximos morreria se chegas-
se a -12 PV; e um PdP que tem 51 PV morreria ao chegar
a --26 PV.
PONTOS DE VIDA (PV) Ao desmaiar, o personagem continua vivo, mas pre-
Representam o quanto um personagem é capaz de cisa ter sucesso em três testes de morte para não bater
suportar ferimentos. A cada vez que ele sofre dano, o va- as botas. Será feito um teste por turno. Rola-se 2d6 e o
lor é subtraído dos PV. resultado precisa ser 7 ou mais.

Os pontos de vida iniciais de um PdP são calculados O personagem precisa acumular um total de 3 suces-
da seguinte maneira: sos. A cada falha, ele se aproxima mais da morte. Se o
personagem acumular 3 falhas antes de 3 sucessos, bate-
PV = [5 + VIG] x 3 rá as botas. Se ele obtiver os 3 sucessos exigidos, perma-
necerá desmaiado, porém estável.
Outros fatores podem influenciar a quantidade inicial Se qualquer um dos testes resultar em um sucesso
de PV, como determinadas habilidades especiais. Os PV crítico (total de 12 nos 2d6), o personagem despertará
podem ser recuperados com o tempo. e se levantará com 1 PV, tornando desnecessário outras
A cada 8 horas de sono, o que é considerado um des- rolagens. Caso o oposto ocorra, ou seja, uma falha crítica
canso longo, um personagem se regenera em um valor (total de 2 no 2d6), o personagem morre instantaneamen-
igual a [VIG+1] PV. Tal valor jamais pode ser negativo, te.
ou seja, seu limite mínimo é zero. Se o personagem sofrer dano enquanto estiver des-
Para haver regeneração natural de PV, é necessário maiado (mas não o suficiente para morrer), precisará
que o sono seja ininterrupto, ou que ao menos as interrup- recomeçar os testes de sobrevivência, mantendo apenas
ções sejam tão curtas quanto uma simples ida ao banheiro. o número de falhas que já obteve. Exemplificando: se o
saldo dos testes estiver em 2 sucessos e 1 falha, após re-
Um personagem que tenha VIG negativo (ou seja, ceber dano, o personagem passará a ter 0 sucessos e 1
que tenha alguma debilidade física e saúde frágil) pre- falha.
cisará se utilizar de remédios, curativos e outros meios
para recuperar PV. Um PdP que desmaia pode receber ajuda de um alia-
do. Se quem estiver prestando o socorro for bem-suce-
dido em um teste de Medicina (CD 10), a condição da
vítima se estabiliza.

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ENERGIA ESPIRITUAL (EE) PONTOS DE ATRIBUTO
É a energia advinda da conexão entre o mundo ma- Cada Protagonista tem 10 pontos para distribuir entre
terial e o espiritual – Aiyê e Orun – e que também reside os sete atributos de seu personagem – Força (FOR), Agili-
dentro de cada indivíduo, mesmo que em quantidades dade (AGI), Vigor (VIG), Intelecto (INT), Percepção (PER),
ínfimas. Ginga (GIN) e Axé. Nessa etapa, é possível ter atributos
com valor zero, mas nenhum pode ter valor maior que 3.
É o “combustível” utilizado na conjuração de magias,
sendo, portanto, de suma importância para feiticeiros,
curandeiros ou quaisquer outros praticantes das sagra-
das artes mágicas. PONTOS DE PERÍCIA
Para calcular a quantidade inicial de EE que um per- A escolha das perícias também funciona com base
sonagem possui, utiliza-se o atributo Axé: na distribuição de pontos. Os Protagonistas possuem 25
pontos para alocar entre as perícias, respeitando também
EE = [Axé] x 3 o limite máximo de 3 pontos em cada.

A cada descanso longo (cerca de 8 horas), recupera-


-se EE no valor de 1d6. RAÇA
Há nove raças jogáveis no livro básico de Kalymba, e
cada uma possui características únicas que afetarão seus
atributos e habilidades. Neste arquivo de fastplay, entre-
tanto, apenas quatro delas estão disponíveis.
Você poderá conferir as descrições e estatísticas de
cada uma delas mais adiante. Ao escolher a sua, faça as
devidas modificações nos atributos e anote as habilida-
des adquiridas.

IDADE
Durante a vida, um guerreiro acumula conhecimen-
tos e experiências, mas também cicatrizes. O tempo de
vida de um indivíduo tem grande influência sobre suas
capacidades físicas e mentais. Veja abaixo a tabela que
mostra as alterações de atributos conforme a idade do
personagem:

FAIXA ETÁRIA MODIFICAÇÃO


Jovem +1 VIG -1 INT
Adulto –
Meia-idade -1 VIG +1 INT
-1 FOR -1 AGI
Idoso -2 VIG +2 INT
+2 Axé

HABILIDADES ESPECIAIS
Personagens dos Protagonistas podem desen-
volver capacidades incríveis durante sua jornada,
seja através de treino intensivo, experiência de cam-
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS po ou outros fatores. Inicialmente, um personagem
tem 3 pontos para adquirir habilidades especiais.
Com boa parte dos conceitos básicos já esclarecida,
podemos começar a falar sobre como preencher, enfim,
uma ficha de personagem.

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MAGIAS
Caso você deseje criar um personagem versado nas
artes mágicas e capaz de lançar feitiços, será necessário
desenvolver a habilidade especial Arcanismo (custa 3
pontos) e possuir a perícia de ofício Conjuração.

VÍNCULOS
Vivendo no mais sublime plano do Orun, eis os orixás
– adorados por todos os povos de Aiyê, reinam soberanos
como as entidades mais poderosas abaixo de Olodum, o
Criador.
Os grandes deuses que regem as vidas dos mortais
são elementos de extrema importância no cenário de
Kalymba – o livro básico apresenta as descrições detalha-
das de cada uma dessas divindades, com seus domínios,
aspectos e mitos.
É comum e aconselhável que os personagens dos
Protagonistas escolham um orixá ao qual se devotarem
de maneira especial. Embora facultativa, a devoção ofere-
ce alguns benefícios: os vínculos e as bênçãos.
Ao dedicar-se a um orixá, fazendo preces e oferen-
das direcionadas a ele, é feita uma ligação sobrenatural
entre criatura e divindade. Com o passar do tempo, essa
ligação evolui, e várias características associadas à perso-
nalidade e à essência do orixá escolhido começam a ser
refletidas no caráter do devoto.
O Protagonista deve escolher na tabela referente ao
orixá que o personagem adora duas das três característi-
cas disponíveis, que serão transmitidas a ele e se torna-
rão parte de sua personalidade e história de vida. Dessa
forma, o vínculo mágico será consolidado e, enquanto se
mantiver preservado e ativo durante o jogo, concederá
um bônus ao personagem.
Esse bônus é de +1, e é somado às perícias corres-
pondentes ao orixá escolhido. Entretanto, caso o vínculo
se quebre, ou seja, caso o personagem aja de maneira
contrária às características adquiridas do orixá, esse
bônus é perdido até que o vínculo seja restabelecido me-
diante a uma penitência definida pelo Narrador.
Um devoto de Mainjé que possua a característica “Eu
faria tudo para proteger a vida de um inocente”, ao arris-
car a própria pele para salvar um bebê ou livrar da morte
um prisioneiro condenado por uma falsa acusação, esta-
rá sendo coerente com o vínculo estabelecido, e, portan-
to, seu bônus de +1 nas perícias Natação, Persuasão ou
Navegação (ofício) será preservado.
Em contrapartida, se esse mesmo devoto, em algum
momento, vier a agredir, ameaçar ou arriscar a vida de
um inocente, mesmo que de modo passivo, por mera ne-
gligência, o vínculo com Mainjé será quebrado, e ele per-
derá tanto o bônus de +1 nas perícias quanto qualquer
bênção de orixá que tenha disponível.
O mesmo acontecerá se a conduta de tal devoto infrin-
gir algum tabu divino, ou contrariar a vontade explícita da
orixá à qual ele jurou devoção – o vínculo será imediata-
mente rompido e todos os benefícios serão perdidos.

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BAO, A DEUSA DA PROTEÇÃO LEWGÃ, MUSA DA COR E DA TREVA

CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO

Há algo ou alguém a quem tento Vejo beleza na vida mesmo quando me


proteger com todas as forças. encontro em um momento sombrio.

Já cometi um grande erro do qual Me enfureço quando os outros fazem


me envergonho muito. críticas e apontam meus erros.

Quando quero alguma coisa, eu a Sou leal àqueles que me querem bem,
consigo. Por bem ou por mal. mas odeio aqueles que me fazem mal.

PERÍCIAS PERÍCIAS
Esquiva, Vontade e Engenharia (ofício) Audição, Intuição e Artesanato (ofício)

DOKO, PATRONO DA CIVILIZAÇÃO JIBÊ, ORIXÁ GÊMEO

CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO

Não me apego a bens materiais. Os laços Se vejo uma bugiganga que não entendo bem,
entre amigos têm mais valor que o ouro. preciso descobrir como ela funciona!

Perdi alguém querido. Saudade e nostalgia As pessoas dizem que ajo de maneira infantil.
são minhas emoções mais recorrentes.

A música me cativa. Canto, toco e danço sempre Quando estou concentrado em algo,
que posso, mesmo que não seja bom nisso. não presto atenção em mais nada.

PERÍCIAS PERÍCIAS

Natureza, Civilizações e Agricultura (ofício) Furtividade, Audição e Mecanismos (ofício)

EKSUN, O ORIXÁ MALANDRO JUNAGAN, DEUS DA FÚRIA

CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO

Tomo atitudes exageradas para fazer Sou muito competitivo, mas me alegro
com que as pessoas me notem. tanto na vitória quanto na derrota.

Minto a respeito do meu passado. Há Estou sempre com raiva e explodo


segredos obscuros que preciso esconder. por qualquer motivo.

Bateu, levou. Não deixo barato e


Nada me diverte mais do que sacanear os outros. não levo desaforo para casa.

PERÍCIAS PERÍCIAS
Corrida, Enganação e Ladroagem (ofício) Luta, Intimidação e Jogatina (ofício)

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KOKORI, A ÁRVORE SAGRADA MOYLA, A DEUSA VIDENTE

CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO

A música é a única coisa capaz de Sou sempre pessimista quanto ao


amenizar as angústias de minha vida. futuro que me aguarda.

Quero sempre ter companhia,


Sou muito bom em algo que detesto fazer.
não suporto ficar sozinho.

Se presto um favor a alguém, sempre


Testemunhar atos maldosos me deixa triste.
espero receber algo em troca.

PERÍCIAS PERÍCIAS
Fortitude, Natureza e Música (ofício) Intuição, Magia e Segredos (ofício)

KONULO, SENHOR DAS PROFUNDEZAS MUGÔ, O MESTRE DA GUERRA

CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO

Cometo atrocidades para alcançar meus Eu acredito ser excepcionalmente


objetivos e jamais sinto remorso. bom no que faço. E sou mesmo.

Sempre acho ter os melhores planos. Eu não tolero a incompetência alheia.

Desprezo pessoas que não estão Cumpro rigorosamente uma determinada


dispostas a fazer o que é preciso. rotina. Disciplina é essencial.

PERÍCIAS PERÍCIAS
Natação, Intuição e Segredos (ofício) Luta, Tiro e Forja (ofício)

MAINJÉ, A DAMA DAS ÁGUAS NINÃ, A DEUSA EXILADA

CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO

Eu faria tudo para proteger a vida de um inocente. Sou perfeccionista. O excelente não basta.

Eu não gosto de conflitos, os evito Quando estou triste, desconto minhas


sempre que possível. frustrações nos outros.

Não guardo rancor de ninguém e Não penso duas vezes antes de virar
jamais ajo por vingança. as costas a meus aliados.

PERÍCIAS PERÍCIAS
Natação, Persuasão e Navegação (ofício) Entidades, Magia e Culinária (ofício)

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OBALTÁ, O PRIMEIRO ORIXÁ SAIM, O DEUS ALQUIMISTA

CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO

Há uma pessoa que sempre Minha enorme curiosidade costuma


consegue alegrar meu dia. me meter em enrascadas.

Sou ranzinza mesmo, e não encha meu saco. O conhecimento é minha maior arma.

Sempre acho que há alguém tentando me sabotar. Detesto que mexam nas minhas coisas!

PERÍCIAS PERÍCIAS
Intuição, Magia e Segredos (ofício) Natureza, Magia e Alquimia (ofício)

ODUÃ, A DEUSA DA VIDA ULOM, DEUS DA PRAGA E DA CURA

CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO

Tento sempre resolver meus conflitos Sou bastante tímido. Evito me


sem apelar para a violência. expor sempre que possível.

Tenho um arqui-inimigo e faço Sou muito grato a quem me ajudou. Não


de tudo para prejudicá-lo. importa como, mas vou compensar o favor.

Me enfureço quando as pessoas demonstram Todo mundo merece uma segunda chance. O
não dar o devido valor à vida. perdão e a misericórdia regem minha conduta.

PERÍCIAS PERÍCIAS
Persuasão, Civilizações e Joalheria (ofício) Iniciativa, Fortitude e Medicina (ofício)

OSUMA, O DEUS SERPENTE UYÁ, SENHORA DOS VENTOS

CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO

Podem me chamar de mandão, mas alguém


Nenhuma adversidade me fará desistir!
tem que pôr ordem nessa zona.

Me irrito quando as coisas não


Gosto de ver e de fazer os outros felizes.
saem como o planejado.

Sempre que um amigo estiver em Detesto ver meus amigos discutindo.


apuros, estarei lá para ajudar. A desunião não ajuda em nada.

PERÍCIAS PERÍCIAS
Iniciativa, Vontade e Sobrevivência (ofício) Intimidação, Criaturas e Administração (ofício)

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XONGÁ, DA JUSTIÇA E DOS RAIOS YAMI, DO PODER FEMININO

CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO

Levarei liberdade a todas as fêmeas de


Eu não minto, simples assim.
Aiyê. A era da submissão acabou!

Enquanto eu tiver forças, combaterei a


Para mim, a vingança é um prato que se come frio.
injustiça em todas as suas formas.

Se um macho quer me acompanhar, é bom


O infeliz que ofender minha honra vai se ver comigo!
deixar claro quem está no comando.

PERÍCIAS PERÍCIAS
Luta, Sedução e Sobrevivência (ofício) Luta, Vontade e Cartografia (ofício)

XÓSSI, O CAÇADOR Caso um Protagonista decida desenvolver um vínculo


durante o jogo, e não durante a criação de personagem,
CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO precisará dar justificativas lógicas para o surgimento das
características escolhidas.
Para mim, não há distinção entre
homens e mulheres. Cabe ao meu
coração decidir quem devo amar.

Jamais permitirei que um companheiro


meu passe necessidade.

Odeio gente preguiçosa. Vamos,


levantem-se! É hora de agir!

PERÍCIAS
Tiro, Criaturas e Sobrevivência (ofício)

XUM, A MUSA DO AMOR E BELEZA

CARACTERÍSTICAS DE DEVOTO

Sou extremamente ciumento.


Afaste-se do que é meu!

Nunca estou satisfeito com minha situação amorosa.

Se eu cuidar da minha aparência, as


pessoas gostarão mais de mim.

PERÍCIAS
Enganação, Sedução e Dança (ofício)

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pessoas dispostas a acolhê-los costumam se tornar com-
BÊNÇÃOS
panheiros leais e destemidos, dispostos a proteger seus
São uma das recompensas adquiridas a cada nível, amigos a qualquer custo.
mas somente se aplicam a personagens que sejam devo-
tos de algum orixá. Trata-se de trunfos (não cumulativos)
que podem ser usados durante o jogo e que concedem
favores milagrosos aos fiéis, e cuja manifestação depen-
de dos elementos de domínio da divindade responsável.
Por exemplo, um devoto de Ulom pode gastar sua bên-
ção para pedir que um companheiro seja completamente
curado, e um devoto de Xongá pode pedir que um raio caia
do céu para fritar o inimigo. As possibilidades são muitas,
e permitem que os Protagonistas deixem fluir a criativida-
de para resolver problemas aparentemente insolúveis.
Mas que fique claro: as bênçãos nunca podem ser uti-
lizadas para fins contrários à vontade soberana do orixá
a quem o personagem serve, e a forma na qual cada uma
se manifestará depende da aprovação do Narrador, que
pode vetar milagres por demais absurdos (a ponto de cau-
sar desequilíbrios narrativos e mecânicos).
De igual modo, devem ser vetados os milagres que
não condigam com os domínios do orixá adorado. Main-
jé, a deusa das águas, não fará fogo cair do céu, assim
como Xum, a orixá do amor, não concederá a ninguém
mais poder de ataque.

AS RAÇAS DE AIYÊ
Por motivos diversos, apenas quatro delas estão dis-
poníveis neste fastplay de Kalymba – e, mesmo assim, em
versões reduzidas, próprias para o uso em sessões rápi-
das e casuais. Ainda assim, cada uma dessas raças pos- ABATWAS
sui características únicas que trarão experiências distin- Tamanho: Pequeno Idioma: Breu
tas e interessantes a cada nova jogatina. Confira a seguir.
Atributos:
+1 em Força
+1 em Percepção
ABATWAS -1 em Intelecto
Seja coletando alimento, cavando imensos túneis ou de-
fendendo a colônia, os abatwas estão sempre trabalhando HABILIDADES DA RAÇA
em prol de seu povo. Eles são criaturas de cerca de 80cm
de altura que se assemelham muito a enormes formigas. • TAMANHO PEQUENO: Recebem +1 nas perícias
Esquiva e Furtividade, porém -1 em Fortitude.
Todo abatwa tem uma forte consciência de seu dever
na sociedade. Por isso, trabalham incessantemente para su- • QUATRO BRAÇOS: Abatwas podem efetuar um
prir as necessidades da colônia e, principalmente, da rainha, movimento adicional por turno utilizando seu par de
que é a mãe, a líder e o pilar central de toda a comunidade. mãos secundário, desde que a ação não seja usada para
locomoção. Os abatwas também podem usar suas quatro
Embora os abatwas abram mão de toda e qualquer mãos para portar armas de duas mãos como se fossem
individualidade para atuar como uma consciência coleti- criaturas de tamanho médio.
va, alguns deles acabam desenvolvendo comportamentos
e traços de personalidade que os distinguem em meio à • INSECTOIDES: Assim como todas as formigas,
multidão. abatwas têm a habilidade de andar em superfícies ver-
ticais, consumindo movimentos normalmente, mas tor-
Esses frequentemente se tornam párias da socieda- nando-se incapazes de usar dois de seus quatro braços
de: passam a ser evitados pelos antigos companheiros e, para realizar outras ações.
quando a situação sai de controle, são totalmente excluí-
dos do convívio social através da pena de exílio. • INEPTOS: Abatwas não sabem quase nada sobre o
mundo que os cerca e podem ser facilmente enganados.
Muitos desses abatwas banidos das colônias, por se- Eles também têm dificuldades para desenvolver habilidades
rem ingênuos e não saberem viver de forma independen- que exijam muito raciocínio. Personagens abatwas têm des-
te, acabam virando presas fáceis para animais, monstros vantagem em teste de Vontade e de perícias conhecimento.
e malfeitores. Mas aqueles que têm a sorte de encontrar

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BOUDAS
Com suas garras e dentes afiados, esses homens-hie-
nas são perigosos mesmo quando desarmados. Boudas
são vistos por muitos povos como uma raça sanguinária e
cruel, e não sem motivo. Inúmeras tribos já foram devas-
tadas e incontáveis populações escravizadas por mem-
bros dessa espécie. Eles são temidos de canto a canto
de Aiyê.
São ferozes até entre si. Em suas sociedades, impera
a lei do mais forte. Os párias morrerão de fome e os filho-
tes defeituosos serão abandonados ou enterrados vivos.
Não há misericórdia para com os fracos.
As sociedades bouda são organizadas através de um
rígido sistema de castas, no qual as matriarcas se encon-
tram no topo. A liderança cabe sempre às fêmeas, e a
maioria dos machos é tratada como meros vassalos, úteis
apenas para servir, procriar e guerrear.
Boudas que abandonam a matilha para viver entre
outras raças precisam passar por um longo processo de
habilitação social, já que têm hábitos considerados gros-
seiros – se não criminosos – pela maioria das espécies
inteligentes. São muito pouco carismáticos, parecendo
rudes e agressivos mesmo quando não querem fazê-lo.
Nas comunidades em que predominam outras raças,
os boudas quase sempre ocupam posições mais baixas
na pirâmide social, sendo responsáveis por realizar os
trabalhos considerados indesejáveis (o que nem de longe HUMANOS
é tão ruim quanto ser um pária na sociedade bouda).
A primeira raça inteligente criada pelos orixás, os
No fim das contas, boudas renegados se encaixam humanos se mantiveram no topo do mundo por bastante
melhor em bandos do que em tribos. Aliam-se a bandi- tempo. Na era anterior à Primeira Hecatombe, os homens
dos, exploradores, viajantes ou qualquer grupo que dê a fundavam grandes cidades, erguiam edifícios majestosos e
eles algum valor. não precisavam se preocupar com assuntos como a escas-
sez de água ou alimento.
BOUDAS Naquela época, as ocasionais guerras étnicas e confli-
Tamanho: Médio Idioma: Savânico tos iniciados por divindades não eram o suficiente para im-
Atributos: pedir o avanço da civilização. Mesmo sendo incrivelmente
+1 em Vigor distintas entre si, as sociedades humanas viviam em um
+1 em Percepção relativo estado de equilíbrio. Até que o mundo acabou.
-1 em Ginga Em um curtíssimo período de tempo, muralhas ru-
íram, populações inteiras foram dizimadas, cidades e
HABILIDADES DA RAÇA povos poderosos apagados do mapa. Em um piscar de
olhos, o reino dos homens foi reduzido a um amontoado
• PREDADOR SELVAGEM: Boudas têm garras e de cinzas e corrupção. Segundo o que é dito pelos griots,
presas que podem ser usadas em ataques desarmados. os contadores de histórias, apenas uma em cada sete pes-
Eles causam 1d6 de dano adicional nesse tipo de ataque. soas sobreviveu a essa catástrofe.
• HIENAS: São capazes de ver no escuro e podem Para se manterem vivos, muitos humanos se curva-
comer comida crua ou estragada sem prejuízos à saúde. ram perante os demônios que os oprimiam. Ergueram
altares e os adoraram como deuses, esperando receber
• VALENTÕES: Boudas têm cara de mau, são rudes
alguma misericórdia em troca da submissão. Durante
e naturalmente agressivos. Eles têm vantagem em testes
quase uma década, os seres humanos foram submetidos à
com a perícia Intimidar.
escravidão ou a fuga constante, assim como outras raças.
Após passar por tantas provações – e ainda ter que
suportar uma Segunda Hecatombe – a humanidade ten-
ta se reerguer. Reis e rainhas buscam alcançar a mesma
glória que pertenceu aos antigos, porém em vão. Estig-
matizados pelos erros do passado e, agora, carregando o
fardo de uma profecia macabra relacionada a um terceiro

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fim do mundo, os humanos enfrentam um destino difícil e de tamanho similar. Além disso, contam com agilidade e
doloroso, lutando contra o preconceito e a ruína material. coordenação motora dignas de nota. Se locomovem atra-
vés de pulos, não de passos, e escalam árvores com imensa
facilidade.
HUMANOS
Em sua terra natal, essas criaturas vivem em peque-
Tamanho: Médio Idioma: –
nos bandos. São seres pacíficos, mas sabem se defender –
Atributos: caso o contrário, jamais teriam sido capazes de sobreviver
+1 em um atributo qualquer em Mádaga, a terra em que quase tudo é gigante e hostil.
Quanto à religião, os conhecimentos dos lêmu-
res sobre os deuses e o mundo espiritual são mui-
to limitados. Por viverem isolados do restante dos
povos de Aiyê, eles desenvolveram suas próprias
crenças, lendas e tradições. Chamam os orixás por
outros nomes e contam histórias diferentes sobre
cada um. Mesmo assim, os lêmures se consideram
um povo de fé inabalável.

LÊMURES
Tamanho: Médio Idioma: Arbóreo
Atributos:
+1 em Agilidade
+1 em Vigor
-1 em Axé

HABILIDADES DA RAÇA
• VERSÁTEIS: Os seres humanos podem desenvolver
uma ampla gama de competências durante a vida, mesmo
que não tenham talentos naturais. Eles têm +3 pontos para
distribuir entre as perícias e +1 ponto para adquirir habili-
dades especiais.

LÊMURES
Por serem endêmicos da grande ilha de Mádaga, os
lêmures são raros nas outras partes de Aiyê. Uma consi-
derável parcela das populações de outras raças inteligen-
tes sequer sabe da existência dessa espécie.
Os lêmures são pequenos em relação aos humanos.
Têm olhos grandes, pelo macio e uma cauda longa e felpu-
da. Parecem com símios em vários aspectos, exceto pelo
focinho, que aparenta ser mais próximo dos canídeos do HABILIDADES DA RAÇA
que dos macacos.
• SOBREVIVENTES EXTREMOS: O ambiente hos-
A aparência dos lêmures pode variar muito, tanto til de Mádaga transformou os lêmures em sobreviventes
na cor e comprimento dos pelos quanto no tamanho dos hábeis. Eles têm vantagem em testes com as perícias
olhos e caudas. As menores subespécies medem em tor- Sobrevivência e Escalada. Além disso, em condições nor-
no de 1,2 metro, e as maiores chegam a 1,5 metro. mais, eles podem escalar e se locomover pelas árvores
Apesar do tamanho, têm ossos fortes e uma muscula- sem a necessidade de testes.
tura densa, o que os torna menos frágeis que outras raças

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• VISÃO NOTURNA: Os grandes olhos dos lêmures (1) Bicho bruto: quando estiver com menos da metade
concedem a eles visão plena no escuro. de seus PV máximos, você causa +1 de dano em seus
ataques.
• LEIGOS: Lêmures são ignorantes quanto aos deuses
e o Orun, além de terem pouca experiência com o sobre- (1) Bom de briga: seus ataques desarmados passam a
natural. Eles não compreendem grande parte das manifes- causar [1d6+FOR].
tações espirituais com as quais se deparam. Por isso, têm
(2) Caça aos gigantes: você causa +1 de dano em ata-
desvantagem em testes das perícias Entidades e Magia.
ques contra criaturas de categoria de tamanho maior que
a sua.
(1) Chapuletada violenta: recebe -1 na jogada de ataque
HABILIDADES ESPECIAIS e +2 na de dano. Você pode escolher quando usar esta
habilidade, mas precisa anunciar ao Narrador antes de
Um PdP inicia sua jornada com 3 pontos de ha- rolar o ataque.
bilidade. Os custos das habilidades variam de 1 a
(1) Chega de apanhar: quando seus PV chegarem a me-
2, exibidos logo antes do nome de cada uma, entre nos de 25% do valor máximo, você ganha um bônus de +1
parênteses. em testes de Esquiva.
O livro básico de Kalymba oferece uma gama (2) Defesa eficaz: você dominou as técnicas de combate
muito maior de habilidades especiais (cento e treze, com escudos. Utilizar um escudo concede a você +1 RD.
para ser mais exato), mas elas dependem de mecâ-
(2) Duro de matar: só precisa de um teste bem-sucedido
nicas de progressão de nível, algo de que este fas- para estabilizar-se quando morrendo.
tplay não dispõe.
(1) Especialização em arma: passa a causar +1 de dano
em ataques com um determinado tipo de arma (lança,
machado, foice, chicote, etc). A escolha não pode ser mu-
dada.
(2) Execução crítica: o dano extra causado por ataques
com sucesso crítico passa de 2d6 para 4d6.
(2) Oportunista: o dano extra causado a inimigos despreve-
nidos passa de 1d6 para 2d6.
(1) Sangre para mim: suas rolagens de ataque corpo a
corpo que resultem em sucesso crítico deixam o inimigo
sangrando. Este efeito é cumulativo com o sangramento
aplicado por armas que também inflijam tal condição.
(1) Treinamento exótico: você sabe usar uma arma exó-
tica à sua escolha.
(1) Usar armadura: Torna-se capaz de trajar armaduras
e escudos de peso médio. É preciso ter ao menos FOR 1.
(1) Usar armadura II: Torna-se capaz de trajar armadu-
ras e escudos pesados. É preciso ter ao menos FOR 2 e a
habilidade Usar armadura.
(1) Violência em dobro: agora você causa +1 de dano
em ataques com armas de duas mãos (somente corpo a
corpo).

HABILIDADES UTILITÁRIAS
(1) Linguista: você conhece um idioma adicional à sua
escolha – aquamarino, arbóreo, breu, fraturês, majin,
orúnico ou savânico. Esta habilidade pode ser desenvol-
vida um número de vezes igual o seu Intelecto (INT).
HABILIDADES DE COMBATE
(2) Orientação perfeita: seja no deserto, na selva ou no
(1) Agora é pessoal: uma vez por dia, você ganha um mar, você nunca se perde, sabe sempre para que direção
bônus de +2 em uma jogada de dano contra um inimi- ir. Com esta habilidade, você usa seu conhecimento e sua
go que já tenha lhe ferido durante o combate. Não se intuição para guiar-se em qualquer ambiente e sob quais-
aplica a magias. quer condições, desde que tenha ao menos uma noção
básica da localização do lugar de destino.

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(1) Perna curta: você tem agora vantagem em testes de • DURAÇÃO: Mandingas podem ter uma duração
Intuição para detectar mentiras. pré-determinada. Ao término do prazo, o efeito se dissi-
pa. O conjurador pode interromper o efeito da magia an-
(1) Profissional: ganha vantagem em uma perícia de ofí-
tes que ele expire, caso assim deseje. Lembre-se: 1 turno
cio à sua escolha (exceto Conjuração).
equivale a aproximadamente 10 segundos, ou seja, 1 mi-
(1) Saindo da jaula: uma vez por dia, pode refazer um teste nuto equivale a 6 turnos.
de Potência ou Corrida no qual tenha falhado.
• SALVAGUARDA: Algumas mandingas dão ao alvo
(2) Você não viu nada: você pode, uma vez por sessão, refa- a chance de fazer um teste de salvaguarda na tentativa de
zer um teste de Furtividade que tenha falhado. reduzir ou anular seu efeito. Caso a descrição da magia
não deixe claro que o alvo pode resistir de alguma forma,
o efeito é inevitável.
HABILIDADES MÁGICAS • PRÉ-REQUISITOS: Certas mandingas exigem que
(2) Arcanismo: você passa a ter a capacidade de conjurar determinadas condições sejam cumpridas antes da con-
magias. É necessário que o valor do seu atributo Axé seja juração. Algumas exigem componentes materiais, outras
maior que zero. exigem que o conjurador toque o objeto ou criatura alvo,
o que pode demandar um ataque corpo a corpo, caso tal
(1) Estoque espiritual: você recebe +2 EE máximos. alvo seja hostil ou não deseje ser tocado. Nessa situação, o
ataque custa apenas um movimento.

REGRAS PARA O USO


DE MANDINGAS
LISTA DE MANDINGAS
Para conjurar magias, é necessário ter desenvolvido
a habilidade especial Arcanismo, que custa 2 pontos de
habilidade. Lançar uma mandinga exige um teste bem-
ABRE-FECHA
-sucedido da perícia de ofício Conjuração, cujo resultado
precisa ser igual ou superior a 10. Consumo: 1
Tempo de conjuração: 1 movimento
[2d6+GIN+Conjuração] ≥ 10
Descrição: Abre ou fecha uma porta, janela, baú, bol-
Alguns itens especiais, feitos especialmente para sa, etc. O objeto precisa estar a menos de 15 metros de
usuários de magia, concedem bônus em testes de Con- distância do conjurador e não pode pesar mais de 200kg.
juração. Por isso, é comum ver feiticeiros e curandeiros Abre-fecha não afeta objetos trancados.
portando cajados, instrumentos musicais encantados
e outras bugigangas utilizadas para canalizar melhor a
energia mágica. Tais itens são chamados de focos de axé ABSORVER DEFUNTO
e constam nas tabelas de equipamentos (página ___).
Consumo: 1
Além do teste de Conjuração, lançar magias deman- Tempo de conjuração: 1 ação
da energia espiritual. O gasto de EE de cada mandinga
Descrição: O conjurador absorve os restos da ener-
é especificado em sua descrição. Alguém que não tenha
gia vital de um cadáver recente próximo, recuperando
pontos de EE restantes não pode conjurar magias. A cada
[1d6+2] PV. O corpo passa a ter uma aparência rígida e
descanso longo (cerca de 8 horas de sono ininterrupto),
ressecada e não pode mais ser ressuscitado pela mandin-
um PdP recupera um valor de EE igual a 1d6. Testes de
ga Sopro da vida.
Conjuração fracassados ainda consomem EE.
Se Absorver defunto for utilizada em alguém des-
Para lançar uma mandinga, é sempre necessário que
maiado (zero PV ou menos), considera-se que o alvo teve
o conjurador recite ou cante palavras mágicas e também
uma falha crítica no teste de morte, mas o conjurador não
movimente o corpo de forma ritmada, com o objetivo de
regenera PV. Absorver defunto não tem efeito sobre feti-
concentrar adequadamente a energia espiritual. Se o con-
ches ou mortos-vivos.
jurador estiver impedido de falar, a mandinga terá 50% de
chance de falha; e se estiver impedido de se movimentar,
receberá uma penalidade de -2 nas jogadas de Conjuração.
ACALMAR MENTE

Consumo: 1
CARACTERÍSTICAS DAS MAGIAS Tempo de conjuração: 1 ação
• TEMPO DE CONJURAÇÃO: Mandingas podem Descrição: Acalma os ânimos de um alvo que esteja
consumir ações, movimentos ou ambos, dependendo do sob o efeito de emoções fortes como raiva, medo, ansie-
tempo que levam para serem conjuradas. dade, etc. Esta mandinga não faz com que alvos hostis
se tornem amigáveis, apenas os leva a ter pensamentos
• CONSUMO: Praticamente todas as mandingas têm mais racionais, evitando que ajam impulsivamente. Caso
um custo de energia espiritual. Ele ainda é descontado o alvo esteja assustado ou apavorado, a condição adversa
mesmo se o teste de Conjuração falhar. que o afeta é anulada e ele volta a agir normalmente.

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ANDAR NAS PAREDES CONSERTAR OBJETO

Consumo: 1 Consumo: 1
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 movimento
Duração: 5 minutos
Descrição: Conserta um objeto mundano (não mági-
Descrição: Concede a uma criatura alvo a capacida- co) como um jarro, uma cadeira, uma espada, etc.
de de escalar superfícies verticais e afins, contando com a
mesma aderência que insetos ou lagartixas teriam.
CONTROLAR SONO

ANDAR SOBRE A ÁGUA Consumo: 1


Tempo de conjuração: 1 ação
Consumo: 1 Duração: 8 horas
Tempo de conjuração: 1 movimento Pré-requisito: Toque
Duração: 5 minutos
Descrição: Ao ser lançada contra um alvo que esteja
Descrição: Dá a um alvo a capacidade de andar so- dormindo, esta mandinga permite que o conjurador ma-
bre a superfície da água (ou de qualquer outro líquido). nipule os sonhos da vítima a seu bel prazer. Tanto sonhos
Andar sobre águas revoltas – como as de um rio agitado, maravilhosos quanto pesadelos terríveis podem ser cria-
por exemplo – exige um teste de Equilíbrio (CD definida dos, e tudo acontecerá de forma muito vívida na mente
pelo Narrador). do alvo. O conjurador também pode prolongar o sono da
vítima por até 8 horas. Nesse período, ela só acordará
caso sofra algum tipo de dano. Pesadelos causados por
ARMADILHA EXPLOSIVA Controlar sono evitam que o alvo descanse adequada-
mente e recupere PV.
Consumo: 2
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Até ser ativada CURAR DOENÇA
Pré-requisito: Toque
Consumo: 3
Descrição: O conjurador encanta um objeto qualquer
Tempo de conjuração: 1 ação
que possa ser aberto (baú, porta, gaveta, etc), transfor-
Pré-requisito: Toque
mando-o em uma bomba sensível ao toque. Caso qual-
quer criatura (que não o próprio conjurador) tente abrir Descrição: Cura o alvo de quaisquer doenças munda-
tal objeto, ele explode e causa [2d6+3] de dano a quem nas, desde um simples resfriado até um câncer terminal.
estiver demasiadamente próximo. A explosão não danifi-
Transtornos mentais (como psicopatia) e grandes muta-
ca o objeto encantado.
ções (como membros extras) não são afetados. Outras exce-
É possível associar este mecanismo mágico a uma pala- ções são definidas pelo Narrador.
vra secreta. Nesse caso, qualquer um que souber a “senha”,
poderá desativar e reativar a armadilha quando quiser.
CUSPARADA CORROSIVA

ARMA FLAMEJANTE Consumo: 1


Tempo de conjuração: 1 ação
Consumo: 1
Descrição: O conjurador cospe dois jatos de ácido
Tempo de conjuração: 1 ação
forte a uma distância de até 5 metros. Podem ser direcio-
Duração: 2 minutos
nados a alvos diferentes. Cada jato causa 1d6 de dano e
Pré-requisito: Toque
diminui em 2 a RD da armadura da(s) vítima(s).
Descrição: Cria um fogo mágico na extremidade de
Na tentativa de escapar do ataque, o(s) alvo(s) de-
uma arma qualquer, concedendo 1d6 de dano extra. A
ve(m) realizar um teste de Esquiva (CD 12). Caso os dois
arma não é danificada pelas chamas.
jatos atinjam um mesmo alvo, a penalidade sobre a RD
aumenta para 3.
CAUSAR HEMORRAGIA

Consumo: 1 DETECTAR MAGIA


Tempo de conjuração: 1 ação
Consumo: 1
Duração: 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação e 1 movimento
Descrição: O alvo faz um teste de Fortitude (CD 14).
Descrição: Ao se concentrar, o conjurador é capaz de
Em caso de falha, ele ficará sangrando pela boca, olhos e
sentir a presença, a quantidade, a localização e a intensi-
nariz pelo tempo de duração da mandinga, sofrendo 2 de
dade de auras mágicas emanadas por criaturas ou objetos
dano a cada turno durante 6 turnos. Receber cura através
encantados em um raio de 10 metros ao redor de si.
de magias ou poções estanca o sangramento.

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A intensidade de uma aura pode ser fraca, moderada, GOLPE ENCANTADO
poderosa ou avassaladora, conforme a quantidade de ener-
gia mágica presente no portador. Consumo: 1
Duração: 30 segundos
Tempo de conjuração: 1 ação
DETECTAR SEGREDOS Descrição: O conjurador concentra energia mágica
em sua arma para realizar um ataque ainda mais pode-
Consumo: 2
roso. No próximo ataque corpo a corpo efetuado, o valor
Tempo de conjuração: 1 ação e 1 movimento
do Axé do conjurador será somado ao dano. Efeito não
Descrição: O conjurador detecta a existência e a lo- cumulativo. Dissipa-se após o uso.
calização de passagens secretas ou objetos escondidos
no recinto.
IGNIÇÃO

DETECTAR VENENO Consumo: 0


Tempo de conjuração: 1 ação
Consumo: 1
Descrição: O estalar de dedos do conjurador libera
Tempo de conjuração: 1 ação
faíscas capazes de dar início à combustão de materiais
Descrição: O conjurador sente a presença de vene- inflamáveis. Útil para acender tochas, fogueiras e, ocasio-
no, caso haja algum, em líquidos, alimentos, plantas ou nalmente, alguns explosivos.
criaturas.

INDUZIR RAIVA
ENFRAQUECER MADEIRA
Consumo: 1
Consumo: 1 Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação Duração: 2 minutos
Pré-requisito: Toque
Descrição: O alvo faz um teste de Vontade (CD 12).
Descrição: Ao tocar em uma estrutura de madeira Em caso de falha, a mandinga influencia a mente da víti-
qualquer (e não mágica), o conjurador a apodrece por ma, tornando-a agressiva e fazendo-a se voltar contra um
dentro, tornando-a mais frágil. Portas antes resistentes objeto, pessoa ou criatura próxima, à escolha do conjura-
podem ser quebradas com um mero empurrão; armadu- dor. A vítima não é obrigada a atacar o alvo marcado, mas
ras de madeira deixam de fornecer qualquer proteção, e agirá com hostilidade mesmo que não possa recorrer a
armas se partem no primeiro ataque. violência física.
Não é possível enfraquecer grandes estruturas de uma Em caso de falha no teste de Conjuração para lan-
só vez. Uma coisa é apodrecer uma árvore e uma porta co- çar esta mandinga, o alvo percebe a tentativa de controle
muns; outra coisa é apodrecer um baobá de dois mil anos mental. Caso o teste seja bem-sucedido, o alvo só percebe
e os portões de uma cidade. que estava sendo enfeitiçado quando o efeito termina.
Um gasto maior de EE pode ser empregado para abran-
ger áreas maiores, conforme o julgamento do Narrador.
LEVITAR OBJETOS

Consumo: Variável
ESTICAR MEMBRO Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: 10 minutos
Consumo: 1
Tempo de conjuração: 1 movimento Descrição: Faz com que objetos inanimados flutuem
lentamente na direção desejada. A energia espiritual con-
Descrição: O conjurador pode esticar um de seus mem-
sumida para conjurar esta mandinga varia de acordo com
bros em até 5m, tornando-se capaz de, por exemplo, alcan-
o peso do objeto alvo, conforme a tabela a seguir.
çar objetos distantes, ou realizar ataques corpo a corpo nem
tão corpo a corpo assim.
PESO CONSUMO (EE)
FRUTO SAGRADO Até 5kg 1
Entre 5 e 50kg 2
Consumo: 3
Tempo de conjuração: 1 ação Entre 50 e 500kg 3
Descrição: Faz brotar do solo um pequeno arbusto
mágico com três frutos dourados. Cada fruto, ao ser inge-
rido, cura 1d6 PV.

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MENSAGEM TELEPÁTICA ORBE DE LUZ

Consumo: 1 Consumo: 1
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: 6 horas
Descrição: O conjurador pode enviar uma mensa-
gem telepática para qualquer pessoa ou criatura inteli- Descrição: Cria um orbe flutuante que emana luz
gente que esteja no mesmo plano que ele. A mensagem equivalente a uma tocha. O orbe pode se mover confor-
precisa ter curta, tendo no máximo 10 palavras. me a vontade do conjurador, mas é incapaz de se afastar
mais de 10 metros dele.

NÉVOA FÉTIDA
PEDRA EM LAMA
Consumo: 1
Tempo de conjuração: 1 ação Consumo: 2
Duração: 10 minutos Tempo de conjuração: 1 ação
Pré-requisito: Toque
Descrição: Uma névoa densa e de odor horrendo co-
meça a surgir a partir de um ponto escolhido pelo con- Descrição: Ao tocar uma rocha ou estrutura feita de
jurador. Ela se espalha por uma área de até 30 metros pedra, o conjurador a transforma em lama. O volume afe-
de diâmetro. Todas as criaturas que respirarem a névoa tado é equivalente a, no máximo, um cubo de 5 metros de
precisarão realizar um teste de Fortitude (CD 12). Em lado. Se essa mandinga for utilizada contra uma criatura
caso de falha, as vítimas vomitarão (sofrendo 1 de dano) feita de pedra, o alvo sofre 4d6 de dano. Pedra em lama
e ficarão atordoadas (50% de chance de não agir durante não tem efeito sobre pedras preciosas, metais ou objetos
o turno) pelo tempo que permanecerem na área sentindo de cerâmica (como tijolos) e afins.
o fedor.

PRESSÃO DO VENTO
OBJETO ILUSÓRIO
Consumo: 1
Consumo: 1 Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação e 1 movimento
Descrição: Uma forte e repentina corrente de ar se
Duração: 5 minutos (manter)
choca contra o alvo, causando 1d6 de dano. Caso ele falhe
Descrição: O conjurador cria uma ilusão perfeita de em um teste de Potência (CD 12), será empurrado para
um objeto simples que já tenha visto antes. O alcance da longe e ficará caído (é necessário um movimento para le-
mandinga é de 50m, e o local em que o objeto surgirá vantar-se). Criaturas de tamanho enorme ou maior não são
deve estar no campo de visão do conjurador. afetadas, assim como criaturas e objetos muito pesados.
O objeto é imaterial – só pode ser visto, não tocado. Não
é possível usá-lo para realizar ataques, por exemplo. No en-
PROJETAR MEMÓRIA
tanto, o conjurador pode movê-lo como bem entender.
É preciso que o conjurador permaneça concentrado Consumo: 1
para manter a magia ativa. Nesse período, não poderá re- Tempo de conjuração: 1 ação e 1 movimento
alizar outras ações consideradas complexas. Duração: 5 minutos (manter)
Pré-requisitos: Um espelho ou outra
superfície capaz de refletir imagens
OLHO DO VIGIA Descrição: Surgem na superfície reflexiva as ima-
gens de uma memória qualquer do conjurador, à escolha
Consumo: 3
dele. Quanto mais recente e marcante ela for, mais niti-
Duração: 15 minutos
damente a imagem aparece. Os sons também são repro-
Tempo de conjuração: 1 ação
duzidos.
Pré-requisito: Olho de um humanoide
Descrição: O olho se torna uma espécie de sentinela
flutuante através da qual o conjurador pode enxergar os PROTEÇÃO ELEMENTAL
arredores mesmo que esteja longe do local. A sentinela
se move conforme a vontade de seu dono, mas com velo- Consumo: 1
cidade limitada. Ao fim da duração da mandinga, o olho Tempo de conjuração: 1 ação
explode de forma grotesca. Duração: 3 horas
Pré-requisito: Toque
Descrição: O conjurador concede ao alvo redução de
dano 3 contra dano causado por fogo e gelo. Essa man-
dinga também evita que o alvo sinta calor ou frio excessi-
vo quando estiver sob condições extremas.

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QUEDA SONORIZADA cada turno que o alvo permanecer agarrado pela rede de
espinhos, ele sofre mais 1d6 de dano.
Consumo: 2
Tempo de conjuração: 1 ação Enquanto agarrada, a vítima não pode agir. Para es-
capar, ela deve ser bem-sucedida um teste de Fuga ou
Descrição: Com um assobio, o conjurador ergue do Potência (CD 12). Em caso de falha, ela pode refazer o
chão um alvo de tamanho grande ou menor e, logo em teste a cada turno.
seguida, o arremessa com violência contra o solo, cau-
sando-lhe 2d6+3 de dano.
Uma salvaguarda de Fortitude (CD 12) reduz o dano REPRODUZIR SOM
pela metade. Utilizar Queda sonorizada contra um alvo
Consumo: 1
que já esteja caindo (de uma altura considerável) causa o
Tempo de conjuração: 1 ação
dobro de dano e não permite salvaguarda.
Descrição: O conjurador é capaz de reproduzir per-
QUEDA SUAVE
feitamente um som que já tenha ouvido, desde um sim-
Consumo: 1 ples latido de cachorro até o brado de guerra de um exér-
Tempo de conjuração: Nenhum cito inteiro. O conjurador pode escolher de que direção o
Duração: 10 minutos som virá.

Descrição: Diminui a velocidade de queda de um


alvo, evitando que receba dano no impacto com o solo. ROGAR MALDIÇÃO
Não é voar, é cair com estilo.
Consumo: 2
Tempo de conjuração: 1 ação
RADAR SOBRENATURAL Duração: 1 minuto

Consumo: 2 Descrição: O conjurador lança uma das seguintes


Tempo de conjuração: 1 ação maldições sobre o alvo.

Descrição: Através de seus sentidos sobrenaturais,


o conjurador detecta a presença, posição e tamanho de MALDIÇÃO EFEITO
quaisquer seres vivos num raio de 30m ao redor de si.
Mortos-vivos e fetiches não aparecem no “radar”. Enquanto o alvo estiver no
campo de visão do conjurador,
todas os testes que ele realizar
Mau-olhado
RAIO MALDITO e que resultem em números
iguais (2 e 2, 5 e 5, etc) são
Consumo: 2 considerados falhas críticas.
Tempo de conjuração: 1 ação
Descrição: Lança um feixe de luz espectral que cau-
Todo ataque corpo a corpo
sa 3d6 de dano maldito. Mortos-vivos, em vez de sofre-
sofrido pelo alvo durante o
rem dano, recebem 3d6 de cura. Fetiches, por outro lado, Urucubaca
tempo em que a maldição estiver
são completamente imunes ao raio.
ativa cura o atacante em 2 PV.

RAJADA OCULAR A cada turno, o alvo tem 33%


Consumo: 2 Mão-furada de chance de deixar cair o(s)
Tempo de conjuração: 1 ação objeto(s) que tiver nas mãos.

Descrição: Dispara feixes de energia dos olhos, infli-


gindo 3d6 de dano ao alvo.
SINAL DA ATRAÇÃO

REDE DE ESPINHOS Consumo: 1


Tempo de conjuração: 1 movimento
Consumo: 2
Tempo de conjuração: 1 ação Descrição: Com uma sequência de sinais feitos com
Duração: 1 minuto uma mão, o conjurador convoca uma força invisível que atrai
o alvo em sua direção, trazendo-o para até 5m mais perto.
Descrição: Faz brotar do chão, do teto ou das pare-
des uma multidão de ramos espinhosos que envolvem o A criatura ou objeto atraído precisa ter tamanho médio
alvo e tentam agarrá-lo. O alvo deve ser uma criatura de ou menor, estar no campo de visão do conjurador e a uma
tamanho grande ou menor. distância máxima de 10m.

A vítima precisa ter sucesso em um teste de Esquiva Com Sinal da atração é possível, por exemplo, recupe-
(CD 12), senão sofrerá 1d6 de dano e será agarrada. A rar uma arma que tenha sido jogada para longe ou impedir
que um inimigo ferido escape.

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SINAL DA REPULSÃO TOQUE COCEGUENTO

Consumo: 1 Consumo: 1
Tempo de conjuração: 1 movimento Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: 30 segundos
Descrição: Com uma sequência de sinais feitos com
Pré-requisito: Toque
uma mão, o conjurador convoca uma força invisível que
que expele o alvo na direção oposta, empurrando-o para Descrição: Ao tocar a criatura alvo, o conjurador a
até 5m mais longe. obriga a realizar uma salvaguarda de Fortitude (CD 12).
Em caso de falha, a criatura terá uma crise de riso, como
A criatura ou objeto atraído precisa ter tamanho mé-
se alguém estivesse lhe fazendo cócegas.
dio ou menor, estar no campo de visão do conjurador e a
uma distância máxima de 10m. Enquanto o efeito durar, todos os testes que ela reali-
zar serão feitos com desvantagem.
Com Sinal da repulsão é possível, por exemplo, afas-
tar um adversário que esteja tentando atacá-lo, ou até
mesmo empurrá-lo de um penhasco em direção à morte.
TORNAR POTÁVEL

Consumo: 1
SOBRECARGA Tempo de conjuração: 1 ação
Pré-requisito: Toque
Consumo: 2
Tempo de conjuração: 1 ação Descrição: O conjurador transforma água suja ou sal-
Pré-requisito: Toque gada em água potável. Também anula venenos. Quantida-
de máxima de 1.000 litros (1 m³).
Descrição: O corpo do conjurador fica envolto por
uma imensa carga de energia elétrica. Ao tocar o inimigo,
ele causa 2d6 de dano e, caso o alvo não tenha sucesso
UNGIR ARMA
em um teste de Fortitude (CD 12), o deixa atordoado por
1 turno (50% de chance de não conseguir agir). Consumo: 2
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: 10 minutos
TABEFE DA CURA Pré-requisitos: Toque; frasco de unguento (5 ₲)
Consumo: 2 Descrição: O conjurador abençoa uma arma munda-
Tempo de conjuração: 1 ação na (não mágica), concedendo a ela propriedades sagra-
Pré-requisito: Toque das e um brilho sobrenatural. Ela passa a causar 2d6 de
dano adicional a todos os tipos de mortos-vivos.
Descrição: Ao dar um pescotapa na criatura alvo, ela
é curada em 2d6 PV.
VER ATRAVÉS
TALHO FURIOSO Consumo: 2
Consumo: 2 Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação Duração: 5 minutos
Pré-requisito: Ataque a distância Descrição: O conjurador torna-se capaz de enxergar
Descrição: O conjurador convoca uma lâmina mági- através de objetos sólidos, exceto se forem particular-
ca flutuante que permanece girando em alta velocidade. mente espessos ou feitos de materiais com propriedades
Ele a lança contra o alvo e, caso acerte, causa [2d6+1] de mágicas. Em condições normais, é possível ver através
dano. de portas, pessoas, paredes, roupas, vegetação, etc.

O conjurador pode gastar um movimento para fazer


com que a lâmina exploda após atingir o alvo, causando VER O INVISÍVEL
mais [1d6+2] de dano.
Consumo: 2
Tempo de conjuração: 1 ação
TAPA DA PANTERA Duração: 10 minutos

Consumo: 2 Descrição: O conjurador ganha a capacidade de en-


Tempo de conjuração: 1 ação xergar objetos e criaturas que tenham se tornado invisíveis
através de magia.
Descrição: Virado para o alvo, o conjurador faz um
gesto com a mão como se fosse uma besta-fera atacando
com as garras afiadas. No mesmo instante, o alvo recebe
2d6+1 de dano, como se de fato tivesse sido de fato atin-
gido pela tal fera.

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VISÃO NOTURNA ARMAS DE COMBATE
Consumo: 1 CORPO A CORPO (COMUNS)
Tempo de conjuração: 1 ação Bordão Duas mãos 1d6-1 1₲
Duração: 3 horas Cimitarra Uma mão 1d6+2 70 ₲
Descrição: Concede visão no escuro a uma criatura Espada reta Duas mãos 2d6 65 ₲
que não possua tal habilidade natural. Facão de combate Uma mão (L) 1d6+1 50 ₲
Foice Uma mão (L) 1d6 25 ₲
Khopesh Uma mão 1d6+3 80 ₲
ARMAS Laminagulha Uma mão (L) 1d6+2 80 ₲
• ARMAS COMUNS: São armas que qualquer um Lança Duas mãos 2d6 55 ₲
que tenha um mínimo de treinamento em combate é ca- Lança rústica Duas mãos 1d6 2₲
paz de manusear. Todos os protagonistas sabem utilizar
Machadinha* Uma mão (L) 1d6 25 ₲
armas comuns.
Machado de guerra Duas mãos 2d6+2 135 ₲
• ARMAS EXÓTICAS: São armas que requerem trei-
namento específico para serem usadas por serem muito Mangual Uma mão 1d6+1 40 ₲
esquisitas e/ou difíceis de dominar. Para manusear uma Martelo de guerra Uma mão 1d6+1 40 ₲
arma exótica, é necessário possuir a habilidade especial Porrete Uma mão (L) 1d6-2 1₲
Treinamento exótico.
Quebra-cuca Duas mãos 2d6-1 50 ₲
• ATAQUE CORPO A CORPO: Armas que podem
Rasgabucho Uma mão 1d6+1 45 ₲
atingir apenas alvos adjacentes, como espadas e lanças.
Algumas delas, porém, podem ser arremessadas, como a Rungu Uma mão (L) 1d6-1 10 ₲
azagaia. Armas arremessáveis têm um alcance padrão de Shotel Uma mão (L) 1d6+2 85 ₲
20 metros e estão marcadas na tabela com um asterisco (*). Soqueira Uma mão (L) 1d6 20 ₲
Ataques corpo a corpo são realizados com a perícia Luta.
Tacape Duas mãos 1d6+1 30 ₲
• ATAQUE A DISTÂNCIA: Armas que podem atingir
alvos a uma distância considerável, geralmente disparan-
do projéteis, como arcos e fundas. Ataques a distância
são realizados com a perícia Tiro.
• UMA MÃO: Armas que podem ser utilizadas com
uma só mão, permitindo o uso de escudo ou de uma se-
gunda arma (possível somente através da habilidade es-
pecial Ambidestro). Criaturas de tamanho pequeno, no
entanto, ainda precisam usar as duas mãos para brandi-
-las, a menos que sejam do subtipo leve (L).
• DUAS MÃOS: Armas que exigem duas mãos para
serem manuseadas. Considera-se que todas as armas de
ataque a distância, exceto a funda e a faca de arremesso,
são de duas mãos. Criaturas de tamanho pequeno não
podem utilizar armas corpo a corpo desse tipo, a menos
que possuam a habilidade especial Armamento pesado.
Também não podem portar arcos longos, bestas pesadas,
bestas de repetição e balistas móveis.
• DANO: O estrago potencial que pode ser causado por
cada arma.
• PREÇO: A indicação do custo médio de cada arma, o
que também representa a dificuldade para obtê-la. O pre-
ço inclui os acessórios essenciais para o uso das armas,
como aljava para os arcos e bainha para as espadas. Even-
tuais mudanças de valores ficam a critério do Narrador. A
moeda de troca mais comum em Aiyê é a gana (₲).

ARMAS DE COMBATE
CORPO A CORPO (COMUNS)
ARMA TIPO DANO PREÇO
Adaga Uma mão (L) 1d6 20 ₲
Azagaia* Uma mão (L) 1d6+1 40 ₲

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ARMAS DE COMBATE DESCRIÇÃO DAS ARMAS
CORPO A CORPO (EXÓTICAS)
• Adaga: Uma lâmina pequena e sinuosa. É uma arma
ARMA TIPO DANO PREÇO
discreta, ideal para ataques contra alvos desprevenidos.
Chicote Uma mão (L) 1d6-1 10 ₲
• Arco curto: Arco muito usado por caçadores. É me-
Corrente Uma mão 1d6 30 ₲ nos potente, porém mais fácil de carregar nas andanças
Espada-lua Duas mãos 2d6+3 135 ₲ pela mata fechada.
Fura-todos* Uma mão (L) 1d6+3 100 ₲ • Arco longo: Arco de batalha, ideal para atingir ini-
Gadanha Duas mãos 2d6+1 65 ₲ migos a grandes distâncias. O comprimento desse arco é
Garra Uma mão (L) 1d6+1 35 ₲ equivalente à altura de um ser humano adulto, então não
pode ser manuseado por criaturas de tamanho pequeno
Guilhotina Duas mãos 3d6+2 155 ₲ ou menor.
Maça atroz Duas mãos 3d6 110 ₲
• Azagaia: Uma arma prática e extremamente popu-
Mangual triplo Uma mão 2d6+1 175 ₲ lar. É similar a uma lança, mas a ponta é mais comprida
Marreta de guerra Duas mãos 2d6+2 140 ₲ e o cabo é bem menor. Pode ser arremessada.
Montante titânica Duas mãos 3d6+4 240 ₲ • Balista móvel: Uma versão enorme da besta pesa-
da. Dispara virotes do tamanho de braços humanos, ca-
pazes de abrir rombos em portas e empalar inimigos com
ARMAS DE COMBATE um só tiro. É uma arma temível, mas de difícil manuseio
A DISTÂNCIA (COMUNS) por conta de seu peso e tempo de recarga. Manusear uma
ARMA ALCANCE DANO PREÇO balista móvel exige ao menos FOR 2, e recarregá-la con-
some uma ação. Seus disparos ignoram até 3 de RD da
Arco curto 50m 2d6-1 40 ₲
armadura/escudo do alvo.
Arco longo 100m 2d6+1 60 ₲
• Besta de repetição: Uma engenhoca recentemente
Besta leve 50m 2d6+2 90 ₲ inventada na Universidade de Mendan. Essa besta possui
Cabaça explosiva 20m 5d6 25 ₲ um mecanismo capaz recarregar virotes de forma fácil e
Cabaça incendiária 20m 2d6 25 ₲ veloz, bastando movimentar uma alavanca situada na par-
te traseira da caixa na qual a munição reserva fica arma-
Funda 50m 1d6 2₲
zenada.
Rede 5m – 10 ₲
A besta de repetição pode disparar até 10 projéteis con-
secutivamente. Depois disso, é necessária a reposição ma-
ARMAS DE COMBATE nual dos virotes, o que demanda uma ação.
A DISTÂNCIA (EXÓTICAS) • Besta leve: Simplificando, é um pequeno arco monta-
ARMA ALCANCE DANO PREÇO do horizontalmente sobre uma haste de madeira. A corda
fica tensionada, já com o virote preparado, e um gatilho
Balista móvel 200m 3d6+6 350 ₲
aciona o disparo. Mais potente e versátil que o arco co-
Besta de repetição 100m 2d6+3 300 ₲ mum, porém também mais cara.
Besta pesada 120m 2d6+4 125 ₲ • Besta pesada: Maior e mais potente que a besta leve,
Faca de arremesso 15m 1d6+1 10 ₲ com uma coronha mais robusta e um arco mais comprido.
Seus disparos ignoram 1 da RD da armadura/escudo do
Zarabatana 20m 1 2₲
alvo. Recarregar uma besta pesada demanda mais tempo,
o que consome um movimento.
MUNIÇÕES • Bordão: Um bastão ou cajado simples feito de ma-
MUNIÇÃO PREÇO deira. É uma arma de baixa letalidade, mais usada para
treino do que para combate real.
Dardo de zarabatana (x20) 1₲
• Cabaça explosiva: Uma pequena cabaça que con-
Flecha comum (x10) 1₲
tém um líquido que reage violentamente quando em
Flecha incendiária (x5) 2₲ contato com o ar. É uma fruta rara e perigosa. Não tente
Virote comum (x10) 2₲ comê-la.
Virote de balista móvel (x1) 5₲ • Cabaça incendiária: Uma pequena cabaça cujo
conteúdo foi substituído por um líquido inflamável. Após
o pavio ser aceso, demora apenas alguns segundos para
que a combustão se inicie e a cabaça exploda em chamas.
Quando é arremessada, incendeia tudo num raio de 3m a
partir do local atingido. Inimigos que estejam em chamas
recebem 3 de dano por turno, a menos que dediquem um
ação para apagar o fogo.

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• Chicote: Uma corda entrançada presa a um cabo, • Facão de combate: A lâmina começa fina, mas vai
geralmente usada para castigar escravos e animais, mas ficando mais larga até chegar na ponta. É usada tanto
também utilizada em combate por alguns poucos guerrei- em exploração, para desbravar matas densas, quanto em
ros treinados. combate.
• Cimitarra: Uma espada com lâmina curva e mais • Foice: Uma lâmina em formato de gancho, muito
larga na extremidade. Uma arma de corte muito usada usada na agricultura, mas afiada o suficiente para matar.
por povos do deserto.
• Funda: Uma atiradeira bastante simples que consiste
• Corrente: Uma corrente de aço com uma lâmina afia- em uma correia de couro dobrada na qual se coloca peque-
da de peso perfeitamente balanceado na ponta. É neces- nos objetos que se queira arremessar, geralmente pedras.
sária quantidade de treino absurda para aprender a mani-
• Fura-todos: Uma das mais bizarras armas que circu-
pular essa arma de forma eficiente. Utiliza-se as mãos, o
lam por aí. É um cabo com várias lâminas semelhantes às
cotovelo e até mesmo o pescoço para controlar a velocida-
de foices, mas é arremessável. Guerreiros não treinados
de e o ângulo de giro.
no uso de armas exóticas têm grandes chances de acabar
Brandir uma dessas exige muita destreza e sagacidade se machucando ao tentar manusear um fura-todos.
– é preciso ter ao menos 2 pontos no atributo AGI para fa-
Com a fura-todos, jogadas de ataque que resultem
zê-lo. É possível realizar um segundo ataque com a corren-
em (6, 5) nos dados também são consideradas sucessos
te no mesmo turno, bastando usar também um movimento.
críticos.
• Espada reta: Como o próprio nome diz, é uma es-
• Gadanha: Uma espécie de foice, mas com o cabo
pada de lâmina reta e bastante longa. É uma arma leve e
bastante longo e uma lâmina grande e curva na extremi-
popular em várias regiões.
dade, posicionada num ângulo perpendicular. Para mui-
• Espada-lua: Uma espada grande que, em vez de ter tos, essa arma simboliza a morte.
uma ponta afiada, possui uma bifurcação em formato de
A gadanha concede um bônus de +1 em testes de In-
“C” na ponta, usada para aparar os golpes inimigos. Gra-
timidação.
ças a isso, ela parece uma mistura esquisita de espada e
machado duplo. • Garra: Uma luva de couro com duas lâminas afiadas
acopladas ao punho. Uma arma ágil e prática, mas que
• Faca de arremesso: Usada por guerreiros treina-
deixa o usuário vulnerável a ataques por não ser capaz de
dos que querem esfaquear os adversários sem sujar as
aparar os golpes inimigos.
mãos. Acertos críticos causam sangramento.

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• Guilhotina: Era uma espada utilizada em execu- • Montante titânica: Uma espada enorme, do tama-
ções, criada especialmente para decapitar prisioneiros, nho de um humano adulto. Usada principalmente por ca-
mas também ganhou uso em combate. Ela possui um çadores de monstros, frequentemente obrigados a encarar
formato estranho: é larga, de um só gume, e sua ponta é bestas colossais contra as quais as armas menores não
curva como uma foice. fariam nem cócegas.
Ao matar um oponente com a guilhotina, os aliados Ataques com a montante titânica que resultem em
do defunto que testemunharem a execução precisarão sucessos críticos ignoram RD de armaduras e escudos,
fazer um teste de Vontade (CD 14) para não ficarem aba- derrubam o oponente (é necessário usar um movimento
lados (-1 em todos os testes). para levantar) e também o deixam sob a condição abalado
(-1 em todos os testes). Além disso, quem estiver portando
• Khopesh: Uma mistura eficiente de espada e foice, a
uma montante titânica conta com um bônus de +1 em tes-
khopesh cumpre bem o seu propósito – desarmar o inimi-
tes de Intimidação.
go para então fazê-lo em pedacinhos. Ela é usada principal-
mente pelos fraturianos da Necrópole de Qemet, a grande Personagens de tamanho pequeno ou menor não po-
pólis situada nas terras depois do Deserto-Sem-Fim. dem manusear montantes.
No sul, as khopeshes são raridade. As poucas exis- • Porrete: Um pedaço de pau qualquer. Pode ser o
tentes foram trazidas por caravanas de comerciantes e pé de uma cadeira quebrada, um galho robusto ou algum
vendidas a preços exorbitantes. Ainda assim, manuseá- outro cacareco improvisado que sirva para descer o sar-
-las não é difícil. rafo no oponente.
• Laminagulha: Sabre fino e pontiagudo ideal para • Quebra-cuca: Uma espécie de bastão grosso de ma-
realizar estocadas rápidas e precisas contra os órgãos vi- deira que é envolto por espinhos de metal. É uma arma bru-
tais da vítima. tal, muito pouco elegante – mas funciona que é uma beleza!
• Lança: Por conta de sua versatilidade e fácil manu- • Rasgabucho: O rasgabucho é uma espada fina, reta,
seio, a lança talvez seja a arma mais popular de todas as leve e bastante afiada. A lâmina tem cerca de 40 centíme-
eras. Ela consiste em uma longa haste de madeira com tros de comprimento e o cabo não possui guarda-mão.
uma ponta metálica perfurante.
• Rungu: Um bastão de madeira com um nódulo na
• Lança rústica: A versão mais primitiva da lança. É ponta. É considerado uma variante de tacape e é tão co-
uma haste de madeira com a ponta afiada, geralmente mum quanto seu primo.
entalhada com uma faca. É uma arma improvisada, útil
• Shotel: Um tipo de sabre com lâmina estreita, de as-
para a caça e pesca, mas não tanto para ataque.
pecto quase circular e aparência ameaçadora,
• Maça atroz: Um cabo ligado a uma grande bola de
• Soqueira: Reforço de metal para socos mais potentes.
metal retorcido cheia de pontas. É uma arma horrorosa,
de aparência brutal. Concede ao usuário um bônus de +1 • Tacape: Uma arma primitiva, grosseira, bárbara. Con-
em testes de Intimidação. Ataques que resultem em su- siste em um bastão de madeira com uma pedra lascada
cessos críticos deixam o inimigo sob a condição abalado amarrada à ponta, ou simplesmente um bastão de madeira
(-1 em todos os testes). grosso o bastante para machucar.
• Machadinha: Uma ferramenta comum, usada para cor- • Zarabatana: Um tubo comprido de madeira pelo qual
tar madeira e partir alguns crânios. Pode ser arremessada. se expele setas (em geral, venenosas) através do sopro.
• Machado de guerra: Um machado de lâmina dupla
feito especialmente para o uso em batalhas, ao contrá-
rio da machadinha. É uma arma bruta, capaz de decepar
membros com facilidade.
ARMADURAS E ESCUDOS
• Mangual: Uma haste ligada por uma corrente a uma • PESO: Armaduras e escudos têm pesos diferentes,
esfera pesada de metal repleta de espinhos. Os golpes gi- variando de acordo com os materiais dos quais são feitos
ratórios com a esfera têm poder avassalador, enquanto e a proteção oferecida. Todos os personagens podem usar
a corrente pode ser enroscada na arma do inimigo para armaduras e escudos de peso leve. Para trajar os de peso
desarmá-lo. médio e pesado, no entanto, são necessárias as habilida-
des especiais Usar armadura e Usar armadura II, respec-
• Mangual triplo: Um mangual com três esferas cruéis tivamente.
em vez de uma. Sucessos críticos com essa arma ignoram
toda a RD do alvo. • RD: É a redução de dano, ou seja, o quanto do dano
recebido a armadura ou escudo absorve. Um persona-
• Marreta de guerra: Uma marreta pesada e com gem com RD 5, se for atingido por um golpe que causa 7
haste longa. Cada golpe tem potencial para transformar de dano, sofrerá apenas 2.
os ossos dos inimigos em pó. Acertos críticos ignoram a
RD do oponente e o deixam atordoado por 1 turno (50% • PA: A penalidade de armadura. É o quanto o peso
de chance de não conseguir agir). da armadura ou escudo prejudica a mobilidade do usu-
ário. A PA é aplicada ao atributo AGI. Um personagem
• Martelo de guerra: Um martelo de peso moderado com Agilidade 3 e PA 2 passa a ter somente 1 de Agilida-
– leve o bastante para ser usado com uma mão e pesado de enquanto estiver trajando a armadura.
o bastante para rachar crânios.

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ARMADURAS • Escudo de couro reforçado: Feito com algumas ca-
madas de couro resistente (muitas vezes de crocodilo ou
ARMADURA PESO RD PA PREÇO rinoceronte) e um reforço de madeira leve por trás.
Corselete de couro Leve 1 0 30 ₲
• Escudo de madeira: Um escudo redondo feito de
Gibão de peles Médio 2 0 60 ₲ madeira maciça.
Placas de madeira Médio 2 -1 20 ₲ • Escudo de madeira reforçado: Mais resistente (e
Bata de fibra Médio 3 -1 80 ₲ pesado) que sua versão básica, esse escudo de madeira
Cota de malha Médio 4 -2 240 ₲ conta com uma estrutura de metal para fortificá-lo.
Escamas de metal Pesado 6 -2 320 ₲ • Escudo de metal: Embora seu peso elevado dificul-
te o manuseio, esse escudo é capaz de bloquear ataques
poderosos.
ESCUDOS
ESCUDO PESO RD PA PREÇO
Escudo longo
de couro
Leve 1 0 20 ₲ FOCOS DE AXÉ
Escudo de couro Focos de axé (ou focos arcanos, como preferir) são
Médio 2 -1 60 ₲ itens imbuídos de auras mágicas especiais que auxiliam
reforçado
os conjuradores no momento de lançarem mandingas.
Escudo de madeira Médio 2 -2 30 ₲ Eles concedem bônus na perícia de ofício Conjuração e, se
forem de qualidade extraordinária, também outros benefí-
Escudo de madeira cios adicionais.
Pesado 3 -2 160 ₲
reforçado
Focos de axé podem ser comprados (vide tabela) ou
Escudo de metal Pesado 6 -3 280 ₲ criados manualmente (através da simpatia Criar foco, de
nível Valente). Alguns itens mundanos (sem propriedades
mágicas) também podem ser usados como focos de axé
improvisados.

DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS Cajados, ofás, eruexins, máscaras e instrumentos musi-


cais são os focos de axé mais comuns. Outros tipos de obje-
• Bata de fibra: Uma vestimenta grossa tecida com tos podem ser usados, desde que sejam maneiros e tenham
fibra vegetal. Cobre quase todo o corpo. É resistente, mas a aprovação do Narrador.
atrapalha os movimentos.
Para que o foco de axé seja funcional, é preciso que o
• Corselete de couro: Uma roupa de couro que cobre usuário esteja tocando nele com ao menos uma das mãos
apenas o peitoral. Fornece pouca proteção, mas não pre- no momento em que conjurar a magia. Os bônus concedidos
judica a locomoção ou a fluidez dos movimentos. por focos de axé não são cumulativos – caso o conjurador
esteja portando mais de um deles, apenas o mais poderoso
• Cota de malha: Uma veste longa feita por milhares
prevalece.
de anéis metálicos interligados que formam uma malha
muito resistente e flexível. Cobre boa parte do corpo,
inclusive a maior parte da cabeça, deixando apenas os FOCOS DE AXÉ
membros inferiores e o rosto desprotegidos.
ITENS QUALIDADE BÔNUS PREÇO
• Gibão de peles: Um traje com várias camadas de
pele de animal. Inclui braçadeiras e caneleiras que com- Cajado Improvisada +1 Variável1
plementam a proteção.
• Placas de madeira: Uma armadura rústica que con- Eruexim Normal +2 100
siste em um conjunto de pequenas tábuas de madeira
amarradas umas às outras e presas ao corpo. Pode cobrir
Instrumento Boa +3 200
musical
o tórax, parte dos braços, das pernas e até da cabeça.
• Escamas de metal: A armadura mais bem trabalha- Máscara Excelente +4 400
da que há. É forte e pesada, geralmente feita sob medida,
composta por várias escamas ou mesmo placas de metal Ofá Obra-prima +5 600
que cobrem boa parte do corpo. Inclui um elmo para pro-
teger a cabeça. 1 – Cajado (2 ₲), eruexim (5 ₲)₲ , instrumento musical (40 ₲),
máscara (5 ₲), ofá (5 ₲).

DESCRIÇÃO DOS ESCUDOS


• Escudo longo de couro: Escudo comprido de for-
mato elíptico ou semelhante. É leve e de fácil confecção,
geralmente feito de couro de cabra ou vaca. Muito popu-
lar entre guerreiros de povos tribais e nômades.

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como símbolo de poder. As mais antigas e bem con-
feccionadas podem custar pequenas fortunas.
• Ofá: Símbolo sagrado em forma de arco e flecha,
segurado apenas com uma mão. Representa a destre-
za na caça e a maestria na guerra. As versões mais sin-
gelas são de madeira, enquanto as mais valiosas são
feitas de ouro ou platina.

ITENS ALQUÍMICOS
• FABRICAÇÃO: Itens alquímicos podem ser com-
prados já prontos, ou fabricados artesanalmente atra-
vés de testes com a perícia Alquimia. Na tabela cons-
tam o valor dos ingredientes necessários e a classe de
dificuldade do teste para fabricar cada item.
Os ingredientes também podem ser obtidos de
maneiras alternativas, a depender do Narrador. Se
o teste de Alquimia falhar, todos os ingredientes são
perdidos. Ainda é preciso ter recipientes (como ca-
baças, frascos ou jarras) para armazenar as mistu-
ras produzidas.

TABELA DE ITENS ALQUÍMICOS

ITENS ALQUÍMICOS
ITEM PREÇO FABRICAÇÃO
DESCRIÇÃO DOS FOCOS DE AXÉ Elixir de cura 50 ₲ 25 ₲ CD 14
Elixir de energia 50 ₲ 25 ₲ CD 14
• Cajado: Pode ser simplesmente uma haste rús-
tica de madeira, um galho longo entalhado para pare- Frasco de antídoto 30 ₲ 20 ₲ CD 12
cer reto. Alguns conjuradores o adornam com penas, Frasco de veneno 20 ₲ 15 ₲ CD 12
ossos e afins. Os cajados mais refinados, no entanto, Laxante violento 10₲ 5₲ CD 10
podem ser feitos de metal, desde o cobre ao ouro, e Poção do amor 170 ₲ 90 ₲ CD 16
incrustados de pedras preciosas, tornando-se símbo-
Poção olho-de-gato 15 ₲ 10 ₲ CD 12
los dignos da realeza. Se usados como armas de duas
mãos, os cajados causam [1d6-1] de dano. Poção peso-pena 20 ₲ 10 ₲ CD 14
• Eruexim: Uma pequena haste de madeira com Poção do peixe-vivo 35 ₲ 20 ₲ CD 14
um rabo de cavalo na extremidade. É um apetrecho
muito utilizado em cerimônias religiosas. Os mais
DESCRIÇÃO DOS ITENS
bem ornamentados podem ter entalhes sofisticados
ALQUÍMICOS
no cabo, revestimento metálico e, na ponta, pelos de
criaturas exóticas. • Elixir de cura: Quem consumi-lo regenera 3d6
• Instrumento musical: Há muitos tipos. Eis aí PV instantaneamente. Entretanto, é preciso ter mo-
alguns exemplos: Djembê (tambor), hungu (berim- deração, pois ingerir muitos elixires em um só dia
bau), kalimba (lamelofone), corá (harpa-alaúde), xe- pode causar overdose mágica. O limite é de três eli-
querê (chocalho), kabosy (viola retangular). fulannu xires para criaturas de tamanho médio e dois para
(flauta), etc. Os mais belos e melodiosos são tam- criaturas de tamanho pequeno).
bém os mais caros. Ao ultrapassar o consumo máximo indicado, é
• Máscara: Geralmente feita de madeira, com necessário ter sucesso em uma salvaguarda de For-
feições caricatas, engraçadas ou mesmo assustado- titude (CD 10). Em caso de falha, o infeliz cai con-
ras. Utilizadas em cerimônias mágicas e também vulsionando e precisa fazer os testes de morte para
em guerras, as máscaras se tornaram artefatos na- não bater a caçuleta. A classe de dificuldade do teste
turalmente cobertos de misticismo. Enfeitam as pa- aumenta em 2 a cada novo elixir ingerido.
redes das mansões de muitos colecionadores, vistas

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• Elixir energético: Recupera instantaneamente ITENS UTILITÁRIOS
2d6 EE. Também pode causar overdose, da mesma
ITEM PREÇO
forma que o elixir de cura.
Escada de corda (3m) 5₲
• Frasco de antídoto: Anula o efeito de venenos.
Espelho de mão 25 ₲
• Frasco de veneno: Se inteiramente consumido,
Frasco de tinta 3₲
é capaz de matar uma criatura de tamanho médio ou
menor, caso ela falhe em uma salvaguardade Fortitu- Ídolo de madeira 10 ₲
de (CD 14). Se o teste for bem-sucedido, causa 10d6 Ídolo de pedra 20 ₲
de dano à criatura envenenada. Instrumento musical3 40 ₲
Armas cortantes e perfurantes que estejam banha- Jarra de cerâmica 3₲
das em veneno (como flechas, lanças, espadas e afins) Kit de ladroagem4 45 ₲
causam +3 de dano. Limite de 10 usos.
Kit de primeiros socorros5 15 ₲
• Laxante violento: Você certamente sabe para Livro 50 ₲
que isso serve. A salvaguarda é de Fortitude (CD 12).
Manto 2₲
• Poção do amor: Quantidade suficiente para uma Mapa regional 30 ₲
dose. Quem a ingere fica perdidamente apaixonado
Máscara de madeira 5₲
pela primeira criatura que vir em sua frente. Salva-
guarda de Vontade (CD 14) evita o efeito. Duração de Odre 2₲
1d6 meses. Óleo (1 uso) 2₲
• Poção olho-de-gato: Concede a quem tomá-la a Panela de cerâmica 3₲
capacidade de enxergar no escuro. Não afeta criaturas Papiro (1 folha) 3₲
que já possuam tal habilidade. O efeito tem 6 horas de Relógio de sol 10 ₲
duração.
Roupas comuns 15 ₲
• Poção peso-pena: Quem usá-la fica sob o efeito Roupas de nobre 100 ₲
da simpatia Queda suave. Duração de 1 hora.
Saco de dormir 10 ₲
• Poção d’água: Deixa o usuário sob o efeito da sim- Sacola de pano grande 2₲
patia Respiração anfíbia. Tem 6 horas de duração.
Sacola de pano pequena 1₲
Sal (1kg) 5₲

ITENS E SERVIÇOS Tenda (para 2 pessoas) 15 ₲


Tocha 1₲
VARIADOS 1 – Se usado como arma, causa 1d6 de dano. Arma de com-
bate corpo a corpo (comum, duas mãos).
ITENS UTILITÁRIOS
2 – Faz com que o usuário recupere +3 PV durante o descan-
ITEM PREÇO so longo. Efeito não cumulativo.
Algemas 5₲ 3 – Exemplos: djembê (tambor), hungu (berimbau), kalimba
(lamelofone), corá (harpa-alaúde), xequerê (chocalho), kabosy
Aljava 2₲ (guitarra). fulannu (flauta), etc.
Ampulheta 10 ₲ 4 – Uma pasta de couro contendo algumas gazuas, tesouras,
Amuleto sagrado 2₲ alicates e outras pequenas ferramentas usadas para arrom-
bar fechaduras. Seu uso concede um bônus de +4 em testes
Arpéu1 5₲ de Ladroagem.
Balança de mercador 10 ₲ 5 – Bolsa contendo bandagens e talas. Permite estabilizar um
companheiro desmaiado mesmo sem realizar um teste de Me-
Baú grande 5₲ dicina. Também aumenta a regeneração natural de PV (bônus
Baú pequeno 2₲ de +1 por descanso longo, não cumulativo). 10 usos.
Bolsa 2₲
Cabaça grande 2₲
Cabaça pequena 1₲
Carne salgada (1 refeição) 1₲
Corda (20m) 5₲
Corrente (1m) 10 ₲
Ervas curativas2 (1 uso) 3₲

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SERVIÇOS MUNDANOS VEÍCULOS
SERVIÇO PREÇO EQUIPAMENTO PREÇO
Hospedagem simples (1 dia) 3₲ Carroça 250 ₲
Hospedagem luxuosa (1 dia) 10 ₲ Biga 450 ₲
Refeição simples 2₲ Canoa 150 ₲
Refeição luxuosa 5₲
Servo leigo (por dia) 3₲ ANIMAIS
Servo douto (por dia) 10 ₲ ANIMAL TAMANHO PREÇO
Mensageiro (a cada 10km) 1₲ Boi Grande 15 ₲
Transporte terrestre (a cada 10km) 2₲ Cabra Pequeno 10 ₲
Transporte marítimo (a cada 10km) 3₲ Cachorro Pequeno 5₲
Transporte aéreo (a cada 10km) 5₲ Camelo Grande 40 ₲
Cavalo Grande 35 ₲
BEBIDAS ALCOÓLICAS Galinha Diminuto 2₲
BEBIDA PREÇO Jumento Médio 15 ₲
Cerveja de banana (3 doses) 1₲ Porco Pequeno 5₲
Aguardente de milho (2 doses) 1₲ Vaca leiteira Grande 40 ₲
Cachaça de caju (1 dose) 1₲
Vinho de palmeira (1 dose) 3₲

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AVENTURA PRONTA: COMO USAR


Este fastplay fornece uma aventura pronta para facilitar a introdução dos
jogadores no cenário de Kalymba. Seguindo as instruções abaixo, você poderá
aproveitar ao máximo a experiência que ela tem a oferecer.
• Se você for um Protagonista, pare de ler imediatamente. A aventura deve
ser acessada exclusivamente pelo Narrador, senão o jogo perde a graça.
• Narrador, leia a aventura toda antes de pô-la em prática. Você precisa com-
preender a trama como um todo que possa fazê-la funcionar da maneira devida.
• Mesmo que esta seja uma “aventura pronta”, não significa que ela contém
todos os mínimos elementos a serem usados durante a trama. Você ainda preci-
sará improvisar em vários momentos, e isso é essencial para tornar o jogo mais
livre e divertido. Dance conforme a música.
• Deixe que os Protagonistas encontrem soluções que não estão previstas no
módulo da aventura. A história não precisa (e não deve) seguir uma linha restrita
– é provável que os personagens tomem atitudes inesperadas em algumas situ-
ações, então não os limite ou castigue. Apenas deixe que colham as consequên-
cias de suas decisões e mostre que o mundo também é afetado por elas.
• No fim do módulo há um apêndice com as estatísticas e descrições das cria-
turas que você usará ao longo da aventura. Para facilitar o seu trabalho e deixar
os combates mais dinâmicos, aderimos à regra opcional de defesa passiva (DP)
para os monstros. A DP é um número fixo que substitui a jogada de Esquiva que
a criatura precisaria fazer ao sofrer um ataque. Essa regra só se aplica a persona-
gens do Narrador, então os personagens dos Protagonistas continuam com seus
testes de Esquiva normalmente. Essa regra opcional é apresentada com mais
detalhes no livro básico de Kalymba.
• As sugestões de encontros e ganchos narrativos não devem ser todas aplica-
das. Escolha as que se encaixam melhor no momento e aquelas que serão mais
interessantes para o seu grupo, e utilize-as na ordem que desejar, sempre respei-
tando a lógica e o bom senso.
• Acrescente, remova e adapte qualquer elemento da aventura que achar neces-
sário. E, principalmente, divirta-se.
• Por último, mas não menos importante, dê seu feedback aos criadores do jogo.
Diga o que te agradou e o que pode ser melhorado. Esse ainda é um projeto em
desenvolvimento, e gostaríamos muito que a comunidade fosse parte ativa na cons-
trução de Kalymba.

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KAYAKENDA Grande Boio é um espírito milenar, trazido há muitos
séculos pela tribo nômade que fundou Kayakenda. Ele se
Kayakenda é uma cidade afastada de tudo e todos, si- mostra incrivelmente sábio, capaz de aconselhar o povo
tuada em um vale verdejante a oeste da Serra do Falcão. em vários assuntos do dia a dia. Mas é somente através
A cidade, embora isolada do restante do mundo, conse- da rainha Malika que o Grande Boio se comunica com a
gue prosperar. Seu povo não conhece a guera, a fome ou população da cidade. Ao que parece, o espírito guardião
a seca. As terras ao redor de Kayakenda podem ser con- tem uma ligação íntima com a família real, e só pode inte-
sideradas um grande oásis em meio às planícies áridas ragir diretamente com os membros da realeza.
que as cercam. No entanto, graças a uma série de desventuras envol-
Embora seja uma região de recursos abundantes, o vendo uma cospiração de nobres corruptos que pretendiam
Vale do Falcão, como os nativos chamam, não é um terri- usurpar o trono, quase todos os integrantes da família real
tório disputado. O motivo disso, muito provavelmente, é o perderam suas vidas, inclusive o antigo rei. A rainha Malika,
fato de que o lugar tem fama de amaldiçoado. Sim, é ine- na época ainda princesa Malika, foi a única que restou.
gável que o Vale do Falcão é palco de eventos estranhos e Sob a orientação do Grande Boio, Malika assumiu o
inexplicáveis, mas não são nem de longe tão ruins quanto posto de rainha e suprimiu a conspiração, condenando
dizem os boatos – ao menos não na visão de quem já está todos os envolvidos a serem amarrados e jogados na sel-
acostumado a viver por lá. va para serem então levados pelos “espíritos da noite”.
Há uma selva densa que cobre a maior parte da Serra Dessa maneira, ela consolidou seu título de soberana das
do Falcão e se estende até o vale. A fauna é abundante, e terras de Kayakenda e passou a governar com mão de
o doce canto dos pássaros pode ser ouvido normalmente. ferro. Atualmente, a rainha Malika, embora severa e im-
Os caçadores e coletores que adentram a mata em busca placável, lidera a capital e os kraais subordinados rumo a
de alimento nunca voltam de mãos vazias. Durante o dia, uma nova era de paz e prosperidade – tudo sob o olhar de
o Vale do Falcão é um lugar de beleza e fartura. Boio, o poderoso fetiche.
É apenas ao anoitecer que os boatos começam a fa-
zer algum sentido. Os animais logo se recolhem em suas
OS KRAAIS
tocas, e uma névoa densa começa a se espalhar por en-
tre as árvores. Vozes estranhas e assustadoras podem Kayakenda não se trata de um único agrupamento
ser ouvidas ao longe, e a temperatura cai abruptamente. – o reino é composto por três kraais e uma capital. Os
Qualquer um que estiver vagando pela selva nesse horá- kraais são vilarejos cercados por paliçada, habitados por
rio corre sério risco de nunca mais retornar. não mais que trezentas pessoas. Todos eles são subordi-
Mas os habitantes de Kayakenda e dos outros kraais nados à capital, mas ficam a alguns quilômetros de dis-
próximos podem viver sossegados, pois sabem que ne- tância do núcleo da cidade.
nhum mal é capaz de afetá-los enquanto estiverem den- Todos os personagens dos Protagonistas vivem em
tro das fronteiras da civilização. O povo é protegido pelo Kayakenda e, no começo da aventura, se encontram no
Grande Boio, um poderoso espírito guardião que vive alo- mesmo kraal. É recomendável que os Protagonistas es-
jado em um fetiche de ébano presente no salão principal tabeleçam vínculos entre seus personagens – podem ser
do palácio de Kayakenda. amigos, familiares, amantes, colegas de trabalho, etc.

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OS ESPÍRITOS DA NOITE
A HISTÓRIA DOS ESPÍRITOS DA NOITE
Os espíritos que assombram a selva ao redor de
Kayakenda e seus kraais são os elementos centrais des- Muitos e muitos séculos antes de Kayakenda ser
ta aventura. Os personagens dos Protagonistas terão de fundada, havia no Vale do Falcão – que, na época,
buscar informações sobre eles caso queiram solucionar o sequer tinha esse nome – várias tribos e cidades. Os
mistério por trás do frequente desaparecimento de alde- povos de todas elas descendiam de um mesmo an-
ões e, se possível, quebrar de uma vez por todas a maldi- cestral, o que significava que eram, em algum grau,
ção que assola o Vale do Falcão. parentes. Mesmo assim, eles viviam em constantes
conflitos ideológicos e disputas por território, guer-
Ao longo da aventura, os personagens deverão desco- reando brutalmente entre si, derramando nas terras
brir vários dos segredos e tabus que envolvem os espíritos férteis do vale o sangue de seus próprios e irmãos.
da noite. Considere que cada informação obtida aumenta
consideravelmente as chances de sucesso, e que algumas Os orixás, porém, já fartos de ver tanta barbárie
delas são essenciais para o bom andamento do jogo. e mesquinharia, decidiram castigar os antigos povos
do Vale do Falcão de uma maneira bastante incisiva.
Os deuses pararam de recolher as almas daqueles
GRANDE BOIO que morriam lutando nas desprezíveis batalhas entre
parentes, para que os homens começassem a pensar
O Grande Boio habita uma estátua mágica de madei- duas vezes antes de profanarem aquele solo sagrado.
ra, posicionada no salão principal do palácio, ao qual o Todavia, nem isso foi o bastante para que os be-
povo de Kayakenda pode ir para receber os sábios conse- licosos povos do vale parassem de brigar. Eles conti-
lhos que Boio transmite através da rainha Malika. O feti- nuavam pilhando, matando e amaldiçoando uns aos
che não é onisciente ou clarividente, mas domina várias outros, fazendo pouco caso da vontade dos orixás.
áreas do conhecimento, desde magia e medicina a amor
e justiça, o que o permite tomar decisões mais prudentes E foi aí que os deuses, tomados pela fúria, envia-
do que qualquer mortal poderia. ram ao Vale do Falcão um grupo de agentes da Zan-
gbeto – uma organização de guerreiros sagrados que
Porém, a principal função do Grande Boio não é não servem a rei algum – para executarem os líderes
instruir a população, e nem mesmo orientar a rainha. O de cada tribo e reino que se recusasse a dar fim àque-
fetiche é o grande protetor de Kayakenda – a presença le maldito massacre.
dele mantém afastados os espíritos da noite, garantindo
a segurança da cidade e seus kraais. Desde que façam Mesmo assim, quase todos os líderes do vale,
regularmente as oferendas ao Grande Boio, os nativos do mostrando-se profundamente obstinados, preferi-
Vale do Falcão podem dormir tranquilos, sabendo que o ram a morte à paz. Foram, então, capturados pelos
poderoso fetiche guardará suas vidas, casas e plantações. zangbetos e mortos na selva de maneiras humilhan-
tes, para que seus nomes caíssem na desgraça e no
esquecimento, condenados a jamais receberem ho-
A AVENTURA menagens de seus descendentes.
Hoje, os espíritos dos reis esquecidos e de seus
O enredo gira em torno dos problemas ocasionados
guerreiros vagam pela selva e pelas ruínas de suas
pela ausência do fetiche. A situação foi causada por um
antigas cidades, que caíram uma após a outra, por
indivíduo mal-intencionado que se infiltrou no palácio du-
motivos variados. Agora chamados de espíritos da
rante o festival no qual as oferendas ao Grande Boio são
noite, eles assombram o vale, possuindo, enlou-
feitas e então enfeitiçou a rainha com uma mironga braba
quecendo ou mesmo matando qualquer infeliz que
e muito antiga, que nem os curandeiros e feiticeiros do
vague pela mata à noite, longe da civilização e, por
reino foram capazes de remover.
tabela, da proteção do Grande Boio.
A rainha caiu em um sono profundo e não pode ser
acordada por meios naturais. E, já que ela era a única
pessoa que tinha sangue real correndo nas veias, o Gran-
de Boio perdeu sua conexão com o mundo dos mortais e
acabou entrando em hibernação. A proteção mágica que
ele oferecia a Kayakenda se dissipa, e, portanto, os espí-
ritos da noite tornam-se capazes de invadir a cidade e os
kraais depois que o sol se põe.
O grupo de personagens dos Protagonistas terá que
descobrir uma forma de trazer o Grande Boio e a rainha
Malika de volta e, quem sabe, encontrar uma solução de-
finitiva para a maldição dos espíritos da noite.
Esta aventura é recomendada para grupos de três a
quatro Protagonistas com personagens de nível Moleque.
O fastplay de Kalymba fornece todos os recursos para
que ela seja jogada, mas o livro básico pode oferecer uma
experiência mais completa.

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O discurso é interrompido quando um sujeito mui-
ATO 1: A NOITE MAIS SOMBRIA
to estranho e maltrapilho aparece, correndo pela rua
É o dia da cerimônia anual na qual os cidadãos da ca- apavorado, abordando as pessoas e clamando:
pital e dos kraais de Kayakenda prestam homenagens e
fazem oferendas ao Grande Boio. Muitos moradores dos
kraais saem em uma breve peregrinação até a capital, “Os bicho tá vindo! Eles tá tudo atrás de mim!
onde as festividades alcançam proporções épicas, com Ajuda eu, ajuda, papai! Eles quer me levar! Eles não
direito a espetáculos de magia e um discurso proferido conseguiu da última vez, mas agora eles me quer!
pela própria rainha Malika em nome do grande espírito. Eles me quer! Ai, papai!”

Os personagens dos Protagonistas, no entanto, per-


maneceram no kraal. Role 1d6 para sortear em qual dos O tal sujeito é muito conhecido na região. É chamado
três kraais eles se encontram no momento. de Bundo Biruta, famoso por ter sido a única pessoa a
passar uma noite na selva e voltar pro kraal com vida.
1d6 KRAAL Mas a consequência disso foi ele ter se tornado comple-
1–2 Ebá tamente louco e paranoico. Ele mora em uma cabana im-
provisada e vive da comida que os outros habitantes do
3–4 Eran kraal doam diariamente. E agora está ali, correndo para
lá e para cá, completamente aterrorizado.
5–6 Etu
Algumas pessoas tentam calar o Bundo Biruta, mas
as coisas logo ficam ainda mais estranhas. Os persona-
Mesmo que a festa nos kraais tenha uma escala me-
gens dos Protagonistas presentes no momento começam
nor em comparação àquela que acontece na capital, as
a testemunhar os seguintes elementos surgindo:
pessoas comemoram na mesma intensidade – há muita
alegria, música, dança ao redor da fogueira, contagem • uma névoa densa e sinistra vai entrando no kraal,
de histórias, comida gostosa e cerveja de banana. O passando por cima da paliçada que cerca o lugar e lenta-
povo faz uma réplica da estátua de madeira do Grande mente tomando as ruas;
Boio e oferece a ela pratos requintados, geralmente feitos
• a temperatura do ambiente cai de forma brusca, a
com galinha ou peixe.
ponto de ser possível ver o vapor do hálito se condensando;
• vozes macabras podem ser ouvidas vindo do meio do
A CERIMÔNIA nevoeiro, juntamente com o som de espadas se chocando;
A cerimônia é um momento importante que • várias pessoas, amedrontadas, especulando sobre
deve ser usado para criar vínculos emocionais a natureza daquela cena mórbida;
entre o grupo de Protagonistas e o povo da cidade.
Alguns guerreiros e bêbados, considerando a possibi-
As pessoas são simpáticas, educadas, generosas e
lidade de aquilo se tratar de um ataque ao kraal, pegam
tolerantes. Esse vínculo servirá futuramente como
armas improvisadas e avançam na direção da neblina,
uma motivação adicional para que eles tentem sal-
perdendo-se no meio dela.
var Kayakenda dos espíritos da noite.
Mas Muzembe, o curandeiro do kraal, adverte a todos:
Durante a festa, os personagens dos Protagonis-
tas podem encontrar:
“Não, não tentem lutar! Tem algo muito errado.
• familiares; • possíveis pretendentes; Isso não é coisa desse mundo. Tem cheiro de miron-
• velhos amigos; • viajantes curiosos; ga braba, cheiro de espírito sombrio! Vão para suas
• idosos gentis; • bêbados engraçados; casas, escondam-se e rezem para os orixás! A noite
• cidadãos altruístas; • etc.
invadiu nosso kraal!”

A cerimônia começa ao meio-dia e termina ao anoi- Após a advertência proferida por Muzembe, muitas
tecer. Quando a festa estiver para acabar, bem durante o pessoas começam a correr para suas casas. A partir daí,
pôr do sol, o chefe do kraal fará um discurso, mas será deixe que os Protagonistas decidam que atitudes seus per-
interrompido no meio dele. sonagens tomarão, mas tente estimular a fuga. Nesse mo-
mento, uma idosa pedindo ajuda, ou uma criança perdida
chamando pela mãe, por exemplo, podem vir a calhar.
DISCURSO DO CHEFE
Ao entrarem em uma casa ou em algum outro am-
“Amigos e irmãos! Hoje, neste dia sagrado, nós, biente fechado, os personagens estarão a salvo, embora
o nobre povo de Kayakenda, comemoramos mais ainda ouçam as vozes sinistras e os gritos de pavor que
um ano de abundância e proteção sob o olhar do vêm lá de fora. Caso algum personagem avance na dire-
grande espírito. Que o poderoso Boio, o vigia que ção da névoa ou seja alcançado por ela, precisará ter su-
nunca dorme e o conselheiro que nunca erra conti- cesso em um teste de Vontade (CD 15), ou será possuído
nue a nos...” pelos espíritos da noite.

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Para evitar o pior, você pode fazer com que um perso-
nagem do Narrador – talvez um amigo, familiar ou guer- O VERDADEIRO PROBLEMA
reiro anônimo – resgate o Protagonista, levando-o para
fora do nevoeiro, onde estará a salvo. A invasão dos espíritos é culpa de um homem
chamado Nuba. Ele é descendente de um dos povos
Mesmo quando os personagens dos Protagonistas que habitaram o Vale do Falcão muito antes da fun-
estiverem aparentemente seguros, mantenha a tensão da dação de Kayakenda. Ele trabalha como um agente
cena. Veja a seguir alguns elementos que podem ajudar: duplo a serviço de uma facção de espíritos da noite,
• Eles ouvem batidas vigorosas na porta (são os espí- composta por seus ancestrais.
ritos da noite, obviamente); Nuba se infiltrou no palácio de Kayakenda e,
• Eles ouvem gritos e sons de batalha lá fora (é claro quando teve oportunidade, lançou um feitiço sobre a
que também são os espíritos da noite); rainha Malika que a fez cair em um sono profundo e
aparentemente irreversível. Nem o próprio Nuba sa-
• Eles terão que lidar com quaisquer personagens do beria trazê-la de volta à consciência, já que o feitiço
Narrador que também estiverem no abrigo, se houver algum. usado é uma mironga antiga, ensinada pelos próprios
espíritos, que não o mostraram como revertê-la.
O DESTINO DOS POSSUÍDOS Quando a rainha caiu inconsciente, a ligação en-
tre o Grande Boio e o mundo dos mortais se rompeu,
As pessoas que forem possuídas pelos espíritos
e a proteção mágica que o fetiche concedia ao reino
serão levadas para a selva. Se algum Protagonista es-
foi suspensa. Assim que escureceu, os espíritos da
tiver nesse meio, terá que rolar 1d6 e, de acordo com
noite puderam entrar na cidade (e nos kraais).
o resultado na tabela abaixo, enfrentar seu destino.
Nuba conseguiu driblar os guardas e conselheiros
1d6 DESTINO da rainha, e a identidade dele não foi descoberta até o
presente momento. Graças a isso, todos os conjurado-
Acorda dentro de uma antiga res do reino passaram a ser considerados suspeitos.
1 ruína, mas com um dos membros
decepado e apenas 1 PV No fim das contas, os espíritos querem possuir
as pessoas para usá-las como armas – pretendem
formar um pequeno exército e reconquistar as ruí-
2 Acorda no covil de uma aranha-diabo,
nas da cidade que um dia lhes pertenceu, mas agora
vendo-a enrolar um cadáver com sua teia
está sob o domínio de uma besta terrível e ardilosa:
Babalau, a velha esfinge.
Sofre 2d6 de dano, acorda em cima
3 de uma árvore e agora tem surtos
psicóticos ou um amigo imaginário
Mas é claro que os segredos dos espíritos não serão
Sofre 3d6 de dano e acorda em uma revelados aos Protagonistas de uma hora para outra. À
4 clareira repleta de cadáveres de outros medida em que a investigação feita pelos personagens
cidadãos que foram possuídos avançar, forneça-lhes as informações de que precisam:
• Os espíritos da noite possuíram e levaram muitos
Sofre 4d6 de dano e acorda agarrado a um cidadãos para a selva, inclusive o chefe do kraal. Mas a
5
pedaço de madeira, boiando no lago Lodo
maioria dos raptados eram guerreiros. o que deixou o
kraal desprotegido. Os espíritos também arruinaram a
Sofre 3d6 de dano, mas é resgatado horta e mataram os animais;
6
por uma tribo de agogwes gentis • Espíritos malignos não podem invadir casas que fo-
ram dedicadas aos orixás, a menos que sejam convidados
a entrar;
• A rainha Malika foi enfeitiçada e o Grande Boio não
protege mais Kayakenda. O responsável continua à solta,
ATO 2: UM VALE SEM GUARDIÃO e os feiticeiros e curandeiros do reino são considerados
suspeitos – exceto a elite de feiticeiros da rainha, é claro.
A partir da manhã seguinte à cerimônia, a aventura Eles estão brigando entre si para ver quem governará en-
assume um tom de mistério e se torna muito mais livre. quanto a rainha estiver incapacitada.
Os personagens dos Protagonistas, provavelmente curio-
sos para saber o que diabos aconteceu no kraal, tentarão
buscar mais informações a respeito. Uma investigação CONJURADORES
minuciosa se faz necessária caso queiram descobrir to-
Um personagens de Protagonista que seja usu-
dos os detalhes.
ário de magia, se for reconhecido por guardas reais
como sendo conjurador, poderá ser preso e, caso re-
sista, agredido fisicamente. Deixe claro que nas atu-
ais circunstâncias é essencial agir discretamente.

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COM O GRANDE BOIO... SEM O GRANDE BOIO...

• Os espíritos da noite eram incapazes de ul- • Os espíritos da noite, acompanhados por


trapassar a fronteira da civilização. Não podiam uma névoa densa e sinistra, invadem os kraais
invadir Kayakenda e nenhum de seus kraais; e a cidade sempre que escurece, na tentativa de
possuírem pessoas. Só aqueles que se esconde-
• Predadores e monstros perigosos se man-
rem em suas casas estarão seguros.
tinham afastados, temendo a fúria do poderoso
guardião; • Predadores e monstros se tornam mais
ousados, rondando os kraais e, quando veem
• As pessoas eram felizes e generosas, pois as
oportunidade, devorando tanto animais quanto
plantações eram férteis e a comida abundante.
moradores. Entrar na floresta se torna perigoso,
• Cada kraal tinha ao menos um feiticeiro/ e a comunicação entre os kraais é quase nula.
curandeiro para cuidar dos doentes, resolver
• Diante da escassez de recursos e do clima
problemas de origem mágica e ajudar o povo
de tensão, as pessoas se tornam agressivas e
através de mandingas e simpatias.
mesquinhas. Enquanto algumas resmungam e
• A rainha Malika servia de ponte entre o apontam culpados, outras chegam a roubar os
grande espírito e os habitantes de Kayakenda. próprios vizinhos. A atmosfera é de insegurança.
Ela detinha tanto a admiração do povo quanto
• Os feiticeiros e curandeiros dos kraais são
o respeito dos nobres e feiticeiros da corte real.
levados pela guarda real para serem interroga-
dos. O povo jaz no abandono, sem acesso às bên-
çãos trazidas pela magia.
ENCONTROS E GANCHOS
• A população clama por uma solução. Os no-
(KRAAL DE INÍCIO)
bres e feiticeiros da corte brigam entre si para
Em um primeiro momento, tanto boatos errô- escolher um novo regente e decidir o destino de
neos quanto informações úteis para a solução do Kayakenda.
mistério podem ser transmitidos aos personagens
através de ganchos narrativos. Confira a seguir al-
gumas sugestões:
ENCONTROS E GANCHOS
• Muzembe, o curandeiro, considerando que os
(TRILHAS I)
espíritos da noite conseguiram invadir o kraal, logo
pressupõe que algo de errado possa ter acontecido Quando os personagens decidirem viajar a ou-
com o Grande Boio ou com a rainha Malika; tro kraais ou à capital de Kayakenda, é provável que
• Um morador fala que o Grande Boio deve ter fi- se deparem com situações curiosas, perigosas e/ou
cado furioso com o kraal porque alguém ali fez algo perturbadoras. Há, logo abaixo, algumas sugestões.
impróprio durante a cerimônia; Não use todas na mesma viagem.

• Bundo Biruta diz que os espíritos estavam atrás • Se em algum momento for necessário atraves-
dele porque ele é muito “forte e bonito”, e os espíritos sar um rio, o grupo verá um cadáver boiando, sendo
queriam tê-lo como soldado em seu exército; levado pela correnteza;

• Outros moradores comentam que algum feiti- • Um peregrino estrangeiro que veio ao vale de
ceiro invejoso de um kraal vizinho deve ter lançado barco pelo rio quer fazer uma oferenda ao Grande
neles uma praga, trazendo a desgraça sobre o povo; Boio. Ao ser informado sobre a situação, ele fica preo-
cupado e oferece 8d6 ganas ao grupo para escoltá-lo.
• Guardas reais chegam ao kraal para levar Mu-
zembe a interrogatório. Eles contam que a rainha foi • Um antigo altar feito para receber oferendas
enfeitiçada e o Grande Boio abandonou Kayakenda aos orixás. Ele foi completamente vandalizado;
à própria sorte, e que a capital e os outros kraais • Uma grande cobra constritora cruza o cami-
também foram afetados. A esposa de Muzembe im- nho. Ela acabou de comer, mas a “refeição” ainda
plora para que o deixem em paz. se debate e clama por ajuda mesmo dentro do es-
• O povo pede ao corajoso grupo de personagens tômago. Caso o grupo resgate a vítima, descobrirão
dos Protagonistas que levem uma mensagem a ou- que se trata de um agogwe. Ele, sentindo-se imen-
tro kraal e retornem com notícias de lá. Eles rece- samente grato, os convidará para visitar sua tribo;
bem presentes para ajudá-los na jornada. • Uma dupla de guardas da rainha passa levan-
do um feiticeiro sob custódia, mas o prisioneiro se
rebela e tenta fugir.

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Ao chegarem a um kraal vizinho, os persongens dos
Protagonistas veem que ele está sendo atacado por três ENCONTROS E GANCHOS
delébis (árvores que andam e falam). Se um diálogo com (KRAAL VIZINHO)
as criaturas for estabelecido em algum momento, mesmo
que através de um intérprete (elas falam o idioma arbó- Se o grupo de personagens dos Protagonistas ti-
reo), as delébis dirão que estavam fartas de verem suas ver ajudado a salvar o kraal das delébis, serão trata-
irmãs sendo derrubadas ano após ano para serem trans- dos como heróis (ou ao menos ganharão a confiança
formadas em bugigangas para os aldeões. do povo).

Caso os personagens dos Protagonistas as conven- Devido ao fato de poucas pessoas terem cora-
çam a parar o ataque ou as derrotem em combate (ferin- gem de viajar a outros kraais sob circunstâncias tão
do-as em ao menos 50% do PV), as delébis desistirão e perigosas, as pessoas oferecem dinheiro e itens aos
poderão ser induzidas a cooperar. personagens para que façam esse trabalho.

As delébis sabem para onde os espíritos da noite • Uma mulher pede que o grupo vá à capital e
levam as pessoas possuídas – no caso, para as ruínas de veja se a filha dela, que foi até lá para o dia da ceri-
uma antiga civilização que fica na encosta de um monte. mônia do Grande Boio, está viva e bem. Ela oferece
Mas as velhas árvores advertem: 4d6 ganas e uma galinha. O destino da filha é você
quem decide, use a criatividade.
• O chefe do kraal pede ao grupo que o escolte
“Os espíritos são mesquinhos. Vos matarão
até a capital, para que ele interceda pelo povo peran-
caso se aproximem, sem qualquer piedade. Vós ten-
te os conselheiros da corte. Pagamento: 10d6 ganas.
des que contatá-los antes e dar a eles o que querem.”
• Uma jovem implora ao grupo que vasculhe as
redondezas em busca de seu irmão mais novo. Ela
Se questionadas sobre como fazer isso, responderão: não sabe para onde o pirralho foi, mas já procurou
no kraal inteiro. O garoto tem 10 anos e saiu sozi-
nho atrás da cabra da família, que fugiu. Está quase
“Não sabemos. Nós os evitamos sempre que pos- anoitecendo.
sível. São almas sombrias e muito antigas. Mas, se
• Uma velha convida o grupo para passar a noite
quereis saber mais, perguntem ao homem que fala
em sua casa. Ela é gentil – oferece a eles a pouca co-
com eles à noite.”
mida que possui e pergunta sobre a jornada. Utilize
essa vovó para gerar empatia e estimular o grupo a
prosseguir na missão de salvar Kayakenda.
Elas se referem a Nuba. Sobre a aparência dele, as
delébis comentam: • Na manhã seguinte, enquanto o povo ainda
está alvoroçado, é levantada a grande questão: “se
os espíritos continuarem destruindo as plantações e
“Para nós, todo humano parece igual. Mas esse matando os animais, o que comeremos?”
possuía escarificações, como os antigos que vive-
ram nestas terras há algumas eras”.
Não se esqueça: sempre que o sol se põe, os espíritos
da noite invadem o kraal. Todos os habitantes, já alertas,
Outras informações que as delébis possuem, e po- se recolhem para dentro de suas casas e lá permanecem
dem ser extraídas: até o amanhecer. Use esse período para criar tensão e
• Muitos povos viviam no vale antes de Kayakenda ser gerar senso de urgência nos Protagonistas.
fundada, e eles viviam em guerra. Mas os orixás os amal- Caso algum deles entre em contato direto com os espí-
diçoaram, e as cidades deles ruíram e seus nomes foram ritos, deverá fazer o teste de Vontade (CD 15) para não ser
esquecidos. possuído. Se falhar, rolará na tabela anteriormente apre-
• A quantidade de monstros no Vale do Falcão está sentada o destino que as almas penadas lhe reservaram.
aumentando. A ausência do espírito que protegia a cida-
de foi sentida pelas criaturas sombrias.

ENCONTROS E GANCHOS • Um abatwa atira pedras no lago. Ele parece fu-


(TRILHA II) rioso, mas está triste porque seu melhor amigo, um
humano, foi levado pelos espíritos.
• Ouve-se uma voz fraca e rouca vindo de algum
lugar. Ela fala coisas sem nexo como “inhame é bom, • Há um incêndio na mata.
quero domir no macaco azul”. Caso o grupo investi- • Há uma tempestade fortíssima. O lago Lodo
gue, encontrará uma mulher caída em um barranco, transborda, inundando parte da selva.
bastante ferida. Ela é uma das vítimas que foram leva-
das pelos espíritos da noite. Ao que parece, ela sobre- • Quando estiver preste a chegar no destino, o gru-
viveu, mas ficou completamente louca. po encontrará uma cabra perdida.

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Ao chegarem à capital, os personagens dos Protago- • Nuba não sabe como remover o feitiço que está so-
nistas verão sentinelas atentos, paliçada extra e soldados bre a rainha Malika. Só os espíritos sabem, porque foram
armados até os dentes. Segurança em dobro! A capital eles que o ensinaram a conjurá-lo.
de Kayakenda parece até estar se preparando para uma
• É preciso estar em transe para se comunicar com os
guerra.
espíritos. Uma determinada erva é necessária para isso.
Para entrar na cidade, os personagens dos Protago-
• Os espíritos querem “retomar o que é deles por direito”
nistas deverão ser revistados. Algumas peruntas serão
– no caso, as ruínas da civilização antiga na qual viveram.
feitas: “de onde são?”, “o que querem aqui?”, etc. Para
tornar a situação mais interessante, faça com que um dos • Os espíritos precisam reunir um exército de guer-
guardas seja conhecido de um dos personagens (o que reiros capazes de enfrentarem a criatura que dominou as
não implica, necessariamente, que seja simpático a ele). ruínas e as fez de covil. O monstro é conhecido como Ba-
balau, a velha esfinge, e trata-se de uma besta do mundo
Ao entrarem, o grupo pode ver que a cidade está alvo-
antigo, muito forte e ardilosa.
roçada. Muits pessoas se reúnem para debater os últimos
acontecimentos. Os guardas parecem tensos. O mercado • A localização da ruína. Ela fica na encosta de um dos
está quase vazio. montes da Serra do Falcão, do outro lado do vale.
A capital possui:
• Um albergue onde os personagens dos Protagonis- FALANDO COM OS ESPÍRITOS
tas poderão passar a noite; Se os personagens dos Protagonistas consegui-
• Uma feira na qual poderão comprar itens que não rem reunir as informações e meios necessários para
encontrariam nos kraais; se comunicarem com os espíritos da noite, enfim
descobrirão seus segredos.
◘◘• Uma praça na qual os eventos populares aconte-
cem, com música, dança e comida. Mas ninguém parece Os espíritos dos reis do passado querem reto-
estar no clima para festejar... mar as ruínas de Zamani, sua cidade natal, e escre-
ver seus nomes na Pedra dos Reis, o monumento
• O palácio real, vigiado por dezenas de guardas. É no qual eram registrados os nomes dos monarcas
onde os feiticeiros e curandeiros dos kraais estão sob daquele reino através das gerações.
custódia. Os habitantes insatisfeitos se aglomeram em
frente aos portões, clamando por uma solução e pelo Ao fazerem isso, os espíritos da noite deixarão
Grande Boio. de ser almas esquecidas e amaldiçoadas, pois terão
seus nomes junto aos de seus antepassados, e então
poderão reinar sobre as ruínas por toda a eternidade.
ENCONTROS E GANCHOS
(CAPITAL) Mas, primeiro, precisam passar por Babalau.

• Os boatos dizem que os feiticeiros e conse-


lheiros estão disputando pelo cargo de regente. En-
quanto isso, a cidade perece.
ATO 3: A RUÍNA DE BABALAU
• Se os personagens dos Protagonistas come-
çarem a investigar a situação e a fazer perguntas O ideal é que, nesse ponto, os heróis estejam devida-
demais, chamarão a atenção de Nuba, o arauto dos mente informados e preparados para enfrentar os desafios
espíritos da noite. Ele passará a segui-los e a enviar que se seguirão, muito mais mortais que os anteriores.
mensagens telepáticas com frequência: “afastem-se,
Deixe que os Protagonistas inventem sua própria
ou saus vidas serão ceifadas”; “vocês não sabem no
maneira de resolver a situação. Planos mirabolantes são
que estão se metendo”, “os espíritos tomarão suas
sempre divertidos.
almas”, etc. A partir daí, será relativamente fácil en-
contrá-lo.
• Uma das nobres da corte, enquanto faz um pas-
BABALAU
seio pela cidade na companhia de seus seguranças, Babalau é uma esfinge muito orgulhosa. Tem
ao ver um personagem de Protagonista das raças alguns milênios de idade e conhecimentos que da-
lêmure ou abatwa, ficará interessada na aparência riam inveja até ao maior dos intelectuais da univer-
exótica dele e puxará conversa. sidade de Mendan. Ao longo de sua vida, Babalau já
devorou muitas pessoas, e até duas ou três esfinges,
e agora detém a sabedoria que pertencia a elas.
Se o grupo de heróis conseguir encontrar Nuba, der- Hoje Babalau vive nas ruínas da antiga Zamani,
rotá-lo e fazê-lo falar, poderão extrair as seguintes infor- o lar dos antepassados dos espíritos da noite. Ela se
mações: apossou de todas as riquezas do lugar, mas tem um
• Nuba é um descendente do povo que, graças à mal- zelo especial pelos livros e artefatos mágicos.
dição dos orixás, se tornou a legião dos espíritos da noite.

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Ao escalar o monte no qual as ruínas de Zamani ficam,
o grupo verá de perto as construções magníficas que re-
sistiram ao passar das eras. São todas feitas de terracota,
porém tão grandes e tão bem projetadas que mantiveram
boa parte de sua beleza.
É possível sentir a presença dos espíritos ali. Eles pa-
recem agitados. Ouve-se um rugido poderoso ao longe. É
Babalau, a velha esfinge, enxotando as almas penadas que
a importunam noite e dia.
O encontro com Babalau pode ser sangrento ou não,
a depender da abordagem dos personagens dos Protago-
nistas. A esfinge, a princípio, tentará espantar o grupo de
heróis inconvenientes de maneira pacífica (ou quase isso).
Também poderá tentar barganhar para ganhar algo
de valor em troca. Babalau se mostra sempre muito sábia,
mas é também inflexível e não permite que os persona-
gens dos Protagonistas tenham acesso à Pedra dos Reis.
Não sem uma boa oferenda ou uma luta.

O FIM
A história pode ter um final trágico, com o grupo
perecendo nas garras de Babalau; pode ser épico,
com o grupo derrotando a velha esfinge; ou pode ser
pacífico, com o grupo solucionando o problema atra-
vés da lábia ou de um plano inteligente.
Se tiverem sucesso, os personagens se tornarão
os heróis do Vale do Falcão – e a história terá um
final feliz. Mas, se falharem, o reino de Kayakenda
estará condenado. O que importa, porém, é o quanto
você e seus colegas se divertiram ao jogar.

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APÊNDICE AGOGWE

Descrições e estatísticas de criaturas para utilizar Proficiência: +3 nas perícias


durante a aventura. Como já mencionado anteriormente, Tamanho: Pequeno
aderimos à regra opcional de defesa passiva (DP) para
eliminar a necessidade de testes de Esquiva por parte das PV: 6 DP: 10 EE: 12
criaturas. Os personagens dos Protagonistas continuam
a fazer os testes normalmente.
FOR AGI VIG INT PER GIN AXÉ
Os testes feitos por personagens do Narrador funcio-
nam de uma maneira diferente: em vez de cada perícia 0 2 1 3 4 4 4
ter um valor individual, todas têm o mesmo valor, aqui
chamado de Proficiência. A proficiência é somada, jun-
tamente com o atributo, a qualquer teste cuja perícia a PERÍCIAS
criatura possua. Se a criatura não tiver a perícia, o bônus
de proficiência não é somado. Iniciativa Intimidação Vontade
Escalada Intuição Natureza

AGOGWES Equilíbrio Persuasão Entidades


Fuga Audição Magia
Se você um dia se perder na selva profunda, siga o
som da música e das risadas. Fazendo isso, logo encontra- Enganação Observação Conjuração
rá uma pequena aldeia repleta de agogwes serelepes. Es-
sas criaturinhas fanfarronas têm a forma de humanoides HABILIDADES & AÇÕES
nanicos e peludos. Não passam de meio metro de altura.
Idiomas: Comum e arbóreo.
Agogwes são festeiros por natureza. Para eles, qual-
quer banalidade é motivo de comemoração. Eles dan- Visão noturna: O agogwe pode enxer-
çam, cantam (geralmente muito bem), bebem e fumam gar no escuro.
seus cachimbos. Não costumam se preocupar com muita
coisa além da farra e do lazer. Para agogwes, até a solu- Orelhudos: O agogwe tem vantagem
ção dos maiores problemas pode ficar para depois. em testes de Audição.
Agogwes geralmente são muito hospitaleiros. Os
viajantes que encontram suas aldeias são tratados como MANDINGAS
convidados de honra. Esses locais são portos seguros
para exploradores cansados e para qualquer um que se Acalmar mente Reproduzir som
perca na selva. Nesse último caso, encontrar uma aldeia Consertar objeto Sinal da repulsão
agogwe pode ser a diferença entre a vida e a morte. Detectar magia Toque coceguento
Queda suave Talho furioso
Agogwes não têm muita força física ou estamina,
então preferem recorrer a magia para reali- zar as
tarefas do dia a dia. São criaturas natural-
mente mágicas, e só não se tornam gran-
des feiticeiros porque lhes falta ambição.
Agogwes não escalam árvores para
pegar frutas ou sujam as mãos revirando
troncos a procura de insetos. Para essas e
muitas outras atividades, eles usam peque-
nas mandingas que facilitam o trabalho.
Agogwes são queridos por muitas outras
raças graças ao jeitinho simpático e acolhedor que
possuem. Gostam de dar e receber presentes, o que
consideram a mais sublime demonstração de afe-
to.
São um povo destemido, embora natural-
mente avesso à violência. Não existem registros
de guerras entre populações de agogwes e nem
entre agogwes e outras raças inteligentes. Eles
preferem abandonar a própria aldeia e fugir a
entrar em conflitos sangrentos e desnecessá-
rios.

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ARANHAS-DIABOS ARANHA-DIABO
Estes monstros são predadores do subterrâneo, tão
comuns nesse ambiente quanto leões são na savana. Proficiência: +4 nas perícias
Usando fieiras localizadas nas pernas, elas tecem enor- Tamanho: Grande
mes teias cortantes em túneis, esperando por presas.
PV: 46 DP: 9
Como são criaturas razoavelmente inteligentes, sa-
bem escolher o lugar e camuflar a teia muito bem, além
de conseguirem aprender e falar de forma básica as lín- FOR AGI VIG INT PER GIN AXÉ
guas de outras espécies. Após as vítimas serem apanha- 4 2 3 1 4 0 1
das, qualquer movimento brusco pode causar-lhes feri-
mentos. A teia corta como navalha.
Com as presas imobilizadas, as aranhas-diabos usam PERÍCIAS
seus veneno e pinças para matar e destroçar a comida.
Elas também costumam estocar alimento para mais tar- Iniciativa Intimidação Vontade
de – aplicam à vítima uma dose não letal da toxina, su-
Escalada Intuição Criaturas
ficiente apenas para incapacitá-las, e então as amarram
com teia cortante em um covil secreto, onde definharão Equilíbrio Persuasão Natureza
até a hora do banquete.
Fuga Audição Entidades
Aranhas-diabos podem surgir em qualquer ponto de
Enganação Observação Magia
Aiyê através de túneis. Se não conseguem achar comida
no subterrâneo, a encontram na superfície. Não raras ve-
zes são vistas caçando na selva. HABILIDADES & AÇÕES
Algumas tribos associam as aranhas-diabos à figura Idiomas: Breu e arbóreo.
de Xóssi, o orixá da caça. Essas criaturas, no entanto, ra-
ramente agem motivadas por algo que não seja encher os Visão noturna: A aranha-diabo pode en-
próprios estômagos. No idioma breu, a língua mais falada xergar no escuro.
pelos povos do subterrâneo, o termo usado para aranha- Garras: [1d6+6] de dano
-diabo é Jba Fofi, que, em uma tradução literal, significa
“pernas com fome”. Mordida: [1d6+3] de dano. Se o alvo não
for bem-sucedido em uma salvaguarda de
Fortitude (CD 12), sofrerá 3 de dano por
turno durante 1d6 turnos e ficará comple-
tamente paralisada pelo mesmo período.

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COBRAS CONSTRITORAS HIPOPÓTAMOS
Compridas, escamosas e feitas de puro músculo, as Alguns acham-nos bonitinhos. Outros sabem que eles
cobras constritoras se enroscam em suas vítimas e as es- matam mais pessoas em Aiyê do que leões. Hipopótamos
magam até sufocarem. Logo em seguida, as abocanham são agressivos, territoriais e atacam quem invadir o seu
e engolem inteirinhas, para então voltarem à toca e re- território, sejam antílopes, crocodilos ou canoas. Eles são
pousarem até o fim da digestão. herbívoros e nadam bem.

COBRA CONSTRITORA HIPOPÓTAMO

Proficiência: +3 nas perícias Proficiência: +3 nas perícias


Tamanho: Grande Tamanho: Grande
PV: 15 DP: 8 PV: 50 DP: 8

FOR AGI VIG INT PER GIN AXÉ FOR AGI VIG INT PER GIN AXÉ
3 1 2 -2 3 0 0 4 1 5 -2 2 0 0

PERÍCIAS PERÍCIAS

Luta Natação Furtividade Luta Potência Audição


Iniciativa Escalada Observação Iniciativa Natação Fortitude
Potência Equilíbrio
HABILIDADES & AÇÕES
HABILIDADES & AÇÕES Aquático: O hipopótamo não sofre penalida-
des por estar submerso em água.
Surdez: A cobra é incapaz de ouvir sons, então
falha automaticamente em testes de Audição. Atropelar: O hipopótamo realiza uma investi-
da contra o alvo, usando seu peso e força para
Constritora: A cobra constritora pode agarrar
amassá-lo.
e esmagar suas vítimas. O alvo tem direito a
uma salvaguarda de Potência ou Fuga (CD Mordida: 2d6+4 de dano.
14), repetida a cada turno em caso de falha.
Abraço da morte: Criaturas agarradas pela
cobra constritora recebem [3d6+3] de dano
por turno.
Mordida: [1d6+1] de dano. Ataque corpo a
corpo.

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BILOKO
ABORTOS DA SELVA
Quando um par de elokos enfim se encontra, ambos
Os abortos da selva são criaturas geradas espontane- se fundem, formando uma aberração ainda maior e mais
amente pela natureza. Aparecem mais comumente nas perigosa – um biloko. Juntos, os elokos se tornam um ser
florestas, mas podem surgir em qualquer ambiente. Bro- duplamente monstruoso e ávido por violência. Os corpos
tam do solo, das árvores, das cavernas, dos lamaçais e e as consciências dos dois se unem, e eles passam a com-
afins, sempre apresentando características físicas seme- partilhar suas habilidades e experiências vividas, além de
lhantes ao local de origem. seus antigos territórios.
Por exemplo, seus corpos podem ser cobertos ou par- Embora tenha tamanho mais avantajado, o biloko per-
cialmente compostos por folhas e madeira, caso brotem manece tão ágil quanto os elokos que o formaram, e passa
de árvores; ou por terra e rochas, caso saiam do chão. a ser capaz de interagir de forma ainda mais harmônica
Todavia, o interior de todo aborto é constituído de uma com o ambiente no qual vive. Pode, por exemplo, se fundir
massa negra e viscosa, ácida o bastante para ferir quem ao solo e à vegetação e se locomover através deles, o que
a tocar. É comum que assumam uma forma humanoide, também aperfeiçoa sua capacidade de camuflagem.
mas há quem diga já tê-los visto com outros formatos (o
que não é impossível, já que têm corpos muito maleáveis). E se o elokos já eram agressivos, os bilokos são lu-
náticos que matam tudo o que se move. Se antes restrin-
Embora tais aberrações sejam raras, há registros de giam seus ataques aos seres sencientes, agora aniquilam
vários ataques contra caçadores, lenhadores e viajantes impiedosamente até mesmo a fauna local.
desavisados. A origem dos abortos é desconhecida, o que
dá espaço para a criação de muitos mitos e teorias sobre Para piorar, há registros de bilokos que, não conten-
o assunto. tes com os territórios que já possuíam, passaram a ex-
pandir os limites de seus domínios, chegando a atacar
Alguns dizem que os abortos da selva são um castigo vilarejos próximos na tentativa de expulsar de lá os ha-
da natureza ou dos orixás, enviado sobre aqueles que fe- bitantes.
rem o meio ambiente. Outros falam que são decorrentes
da corrupção fraturiana – a natureza, ao tentar se livrar Bilokos são inimigos perigosos e traiçoeiros, não devem
da energia maligna que a invade, expele os abortos da ser subestimados. Baixar a guarda quando dentro dos do-
mesma forma que o pus é expelido de uma ferida infec- mínios de um deles é, muito frequentemente, um erro fatal.
cionada.

ELOKO
Sejam quais forem os mistérios por trás de sua ori-
gem, os abortos da selva são aberrações agressivas e ter-
ritoriais. Qualquer criatura inteligente que adentre seus
domínios é tratada como um invasor e atacada com sel-
vageria.
Os danados são ágeis e se camuflam muito bem, mes-
tres da emboscada. Por terem corpos cobertos de folhas,
terra e outros elementos do ambiente, dificilmente são vis-
tos antes de darem o bote.
Essas pequenas aberrações humanoides são capazes
de comunicação, mas só falam em seu próprio dialeto.
Entretanto, mesmo que conhecessem outras línguas,
certamente não manteriam longas conversas com suas
vítimas.
O eloko é uma criatura incompleta. Embora seja as-
sexuado, já “nasce” com um instinto fortíssimo que o leva
a procurar com afinco um outro indivíduo da mesma es-
pécie para lhe servir de parceiro. Todavia, por ser uma
criatura rara, é difícil para o eloko encontrar sua “alma
gêmea”, principalmente porque não pode se afastar mui-
to do local de nascimento.
Isso significa, então, que apenas elokos de territórios
vizinhos podem se unir. É algo improvável de acontecer,
mas não impossível; e quando acontece, o problema do-
bra de tamanho. Literalmente.

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ELOKO BILOKO

Proficiência: +3 nas perícias Proficiência: +4 nas perícias


Tamanho: Pequeno Tamanho: Médio
PV: 52 DP: 12 PV: 75 DP: 11

FOR AGI VIG INT PER GIN AXÉ FOR AGI VIG INT PER GIN AXÉ
2 3 2 -1 3 -1 3 3 4 3 0 4 0 3

PERÍCIAS PERÍCIAS

Luta Corrida Intimidação Luta Corrida Intimidação


Tiro Escalada Observação Tiro Escalada Observação
Esquiva Salto Vontade Esquiva Salto Vontade
Iniciativa Equilíbrio Fortitude Iniciativa Equilíbrio Fortitude
Potência Furtividade Natureza Potência Furtividade Natureza

HABILIDADES & AÇÕES HABILIDADES & AÇÕES

Camuflagem: O eloko tem vantagem Camuflagem: O biloko tem vantagem


em todos os testes de Furtividade para em todos os testes de Furtividade para
se ocultar quando estiver em seu próprio se ocultar quando estiver em seu próprio
habitat. habitat.
Sangue ácido: A gosma negra da qual o Sangue ácido: A gosma negra da qual o
eloko é composto causa [1d6-2] de dano biloko é composto causa [1d6-2] de dano
a qualquer um que efetuar um ataque cor- a qualquer um que efetuar um ataque cor-
po a corpo contra ele, ou que estiver mui- po a corpo contra ele, ou que estiver mui-
to próximo no momento do golpe. to próximo no momento do golpe.
Ataque duplo: O eloko pode realizar dois Um com a natureza: O biloko pode se
ataques com garras com a mesma ação fundir ao solo, rochas ou plantas e se lo-
padrão. comover através deles. Enquanto estiver
nesse estado, fica indistinguível dos ele-
Garras: [3d6+2] de dano. Ataque corpo
mentos naturais do ambiente e recebe
a corpo.
RD 5 para ataques não mágicos. Ele tam-
Pedrada: [1d6+2] de dano. Ataque corpo bém fica impedido de realizar quaisquer
a corpo. ações que não consistam apenas em loco-
moção. Ação padrão.
Ataque duplo: O eloko pode realizar dois
ataques com garras com a mesma ação
padrão.
Garras: [3d6+2] de dano. Ataque corpo
a corpo.
Pedrada: [1d6+3] de dano. Ataque corpo
a corpo.

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Se conhecimento é poder, as esfinges perdem apenas
para os orixás. Mesmo no auge da era anterior à Primeira
Hecatombe, quando os grandes impérios se espalhavam ESFINGE
pelo mundo acumulando saber e riquezas, alguns sábios
já se preocupavam com a possibilidade de um dia serem Proficiência: +4 nas perícias
varridos da face de Aiyê. E um grupo deles decidiu fazer Tamanho: Enorme
algo a respeito. O resultado? As esfinges.
PV: 135 DP: 10 EE: 15
Essas criaturas milenares foram criadas especialmen-
te para salvaguardar a história, cultura e realizações de uma
antiga nação – que, no fim, acabou sendo mesmo extinta
FOR AGI VIG INT PER GIN AXÉ
pelos fraturianos. As esfinges têm o corpo similar ao de um
leão, mas também possuem asas e uma cabeça humanoide 5 3 5 6 4 4 3
com chifres de carneiro. A boca tem dentes afiados e é pode-
rosa como a mandíbula de um predador devem ser.
PERÍCIAS
Mas não se deixe enganar pela aparência bestial:
ela existe para que esfinges sejam autossuficientes e Luta Intimidação Criaturas
consigam se defender de ameaças, combinando traços
de diversos animais em uma única criatura poderosa. É Iniciativa Intuição Natureza
fato, porém, que a verdadeira força de uma esfinge é sua Potência Persuasão Entidades
mente. A memória é perfeita. Toda esfinge se lembra do
momento em que nasceu e tudo o que viu, ouviu e até Corrida Audição Magia
cheirou desde então.
Salto Observação Civilizações
Além dos instintos comuns a todo ser vivo, esfinges
Equilíbrio Vontade Conjuração
anseiam por obter cada vez mais conhecimento. Elas não
necessariamente o utilizam para fins práticos. Muitas es- Enganação Fortitude
finger apenas o guardam (como foram criadas para fazer).
A sua forma favorita de obter conhecimento é devo- HABILIDADES & AÇÕES
rar alguém, pois esfinges são capazes de absorver todas
Presença aterradora: Grande, imponente e
as memórias de suas vítima – e isso também se aplica a
ameaçadora, a esfinge dá medo só de olhar.
outras esfinges, que são um alvo muito tentador para a
Quem se aproximar de uma esfinge ficará
sua própria espécie. Devido a isso, esfinges odeiam e evi-
abalado (-1 em todos os testes) a menos que
tam umas às outras, se encontrando para se reproduzir
seja bem-sucedido em uma salvaguarda de
apenas quando constatam que o número de esfinges no
Vontade (CD 12).
mundo está muito baixo.
Mente blindada: A esfinge é imune a qual-
Esfinges têm uma noção clara de como são importan-
quer feitiço de controle mental.
tes, sabendo coisas que talvez ninguém mais saiba, exceto
os orixás. Elas gostam de ser bajuladas e idolatradas. Algu- Voo: Com suas enormes asas, esfinges são
mas culturas de fato as equiparam a deuses. Algumas pes- capazes de voar. Levantar voo custa um mo-
soas dizem que uma cultura só é digna de nota quando uma vimento.
esfinge se interessa por ela. Existem até mesmo estudiosos
Rasante da águia: A esfinge realiza uma in-
que romantizam serem devorados por uma esfinge e terem
vestida aérea contra um alvo, atropelando-o
as próprias memórias e estudos guardados para sempre.
ou mordendo-o em pleno voo. Consome uma
ação e causa 3d6+6 de dano.
Devorar: Mordida que causa 3d6 de dano.
Se este ataque levar uma criatura de tamanho
médio ou menor a 0 PV ou menos, a vítima é
devorada pela esfinge.
Garras: [2d6+4] de dano. Ataque corpo a corpo.

MANDINGAS
Projetar memória Sinal da atração
Armadilha explosiva

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GUARDAS FEITICEIROS
Aqueles permitem que você durma em segurança. Os que curam, os que instruem, os que te incineram-
Mais ou menos. com uma bola de fogo.

GUARDA FEITICEIRO

Proficiência: +3 nas perícias Proficiência: +34nas perícias


Tamanho: Pequeno Tamanho: Pequeno
PV: 24 DP: 12 PV: 21 DP: 10 EE: 12

FOR AGI VIG INT PER GIN AXÉ FOR AGI VIG INT PER GIN AXÉ
2 2 2 2 3 1 1 1 1 1 3 3 3 4

PERÍCIAS PERÍCIAS

Luta Corrida Observação Enganação Observação Magia


Tiro Intimidação Intuição Vontade
Esquiva Intuição Persuasão Entidades

HABILIDADES & AÇÕES MAGIAS

Lança: 2d6+2 de dano. Causar hemorragia Levitar objetos


Curar doença Raio maldito
Arco: 2d6+1 de dano. Detectar magia Sinal da repulsão
Esticar membros Tabefe da cura

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