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Litlle Fears Zine
“Medo do escuro”

Conteúdo

Apresentação do RPG Little Fears 5


Sementes de horror 7
Contos da Armariolândia 9
Brinquedoteca Amaldiçoada 12
Contos da Armariolândia 13
Sementes de horror 16

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Equipe desenvolvedora

Editor: Tom AliançaRPG


Revisor: StoryKeller (Projeto Acervo)
Diagramação: Rogério Lobo
Ilustração: Walter Cordova

Elaboradores de conteúdo:
StoryKeller (Projeto Acervo)
Ravena Jack
Shima
Tom AliançaRPG

Editorial:
Esta é a primeira edição do zine de Little Fears: “Medo do escuro”. Este material
tem o intuito de trazer conteúdo autoral, escrito por uma equipe de RPGistas
da comunidade nacional. Nas próximas páginas você irá encontrar muita coisa
nova com qualidade para gerar ideias de aventuras rápidas e até mesmo campa-
nhas mais longas. Você terá acesso a contos, premissas e geradores aleatórios com
um montão de ideias, tudo direcionado para a diversão do seu grupo de jogo. O
Little Fears é um RPG que explora em cada aventura, o horror e o medo infantil.
Que tal uma aventura ao redor de uma fogueira de um acampamento vigiado
por uma criatura horrenda, que de trás dos arbustos está pronta para atacar as
personagens crianças? Ou quem sabe uma aventura envolvendo “esconde-escon-
de”, onde ao abrir uma porta errada o grupo libera um bicho-papão que quer
dilacerar cada uma das personagens crianças? A propósito, essas são premissas de
aventura que você poderá conferir no futuro, pois, pois elas estarão na segunda
edição do zine Little Fears: “A criatura debaixo da cama”. Sendo assim, sejam
todos muito bem-vindos ao universo de Little Fears e tenham uma excelente
leitura.
Tom AliançaRPG

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Apresentação do RPG Little Fears
Rogério Lobo

Olá, estranho! Sente-se aqui, perto de mim. Vamos compartilhar algumas his-
tórias. Mas não são apenas histórias comuns. São as histórias de terror da nossa
infância. Já escutou barulhos debaixo da sua cama? Ou acordou de manhã e
notou a porta do seu guarda-roupas aberta? Quem sabe viu um vulto escuro
correndo entre um cômodo ou outro? Já olhou para um brinquedo e de repen-
te ele não estava na mesma posição que você havia deixado? Já ouviu risadinhas
infantis com a luz apagada?
Então deixe eu te contar sobre o RPG Little Fears - Edição Pesadelo, onde você
poderá reviver essas histórias de terror infantil. Primeiro, imagine que sua per-
sonagem é uma criança na faixa etária dos seis aos doze anos. Agora, imagine
você e outras personagens crianças se aventurando em um mundo fantástico
e sombrio, repleto de criaturas belas e grotescas, enquanto enfrentam os seus
mais obscuros medos. Quando você era uma criança, quais eram os seus me-
dos? Me conte, por favor. Eu adoro ouvir essas histórias. Elas me alimentam.
Existe um mundo sombrio, aterrorizante e cheio de horror. A escuridão ha-
bita o seu guarda-roupas, o seu armário ou a escuridão debaixo da sua cama.
Não adianta contar aos adultos sobre essas criaturas nas trevas, pois eles não
as podem ver, ouvir ou tocar, mas você, com sua personagem criança, pode.
Preste bastante atenção: os bichos-papões são um perigo bem real, com dentes,
tentáculos, garras, e que podem verdadeiramente dilacerar a sua personagem.
Isto é um aviso real. Não pense que esses monstros são bonzinhos, porque ao
menor descuido seu, eles vão lhe arrastar para um lugar sombrio e, muito pro-
vavelmente, realizar algo profano com você.
Para onde essas criaturas demoníacas querem te levar? No universo de Litt-
le Fears, o inferno fica na Armariolândia. É de lá que eles vêm. As hordas de
bichos-papões e outras criaturas obscuras procuram, noite após noite, manter
acesa a chama do medo nas crianças, pois é disso que o Reino deles se alimenta.
Algumas vezes, quando o sentir não os satisfaz, eles também arrastam as crian-
ças para esse inferno ou destroem e consomem lentamente suas almas.

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Não adianta pedir socorro para o seu irmão de treze anos. Nessa idade, ne-
nhuma criança pode enxergar os monstros da Armariolândia. Não quero ser
o portador de más notícias, mas em Little Fears, você, com sua personagem
criança, dependerá exclusivamente de si e de amigos da mesma faixa etária.
Os monstros são variados. Vão desde “bichos-papões”, bolas de pêlo com ten-
táculos, bonecas possuídas, duendes com os dentes serrilhados manchados de
sangue, lobisomens, vampiros, até toda uma gama absurda de horrores bem
reais que o mestre mais insano pode inserir na aventura.
Mas é só isso? Seria leviano de minha parte dizer que sim, pois em Little Fears,
o Mestre pode adicionar camadas mais obscuras, da forma que quiser, desde
que haja o consentimento dos seus jogadores. Falamos de um jogo de inter-
pretação de papeis que pode se tornar uma ferramenta de exploração, onde
horrores serão revisitados e revistos
em nuances tão profundos que sequer consigo descrever aqui. E então? Vai me
contar sobre algum medo de sua infância?
Se aproxime de mim, pois não quero lhe fazer mal. Escolha um brinquedo
favorito, apague a luz e venha brincar comigo aqui embaixo da cama. Não se
preocupe, não vou lhe fazer mal. Aqui, na escuridão, eu vou proteger você.
Venha! Vamos nos divertir com o caos e o horror infantil.

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Sementes de horror
Lágrimas de medo

Tom AliançaRPG

Noite após noite, os pais do menino ouvem ele gritar no quarto. Algumas
vezes eles se levantam para ver o que houve, em outras não dão bola. O me-
nino sempre jura, aos prantos, que os brinquedos dele querem machucá-lo.
Em todas as vezes os pais apenas dizem que ele anda assistindo muitos filmes
de terror. Com o bebê novo em casa, dificilmente dão muita atenção para o
pequeno menino. Dois espíritos demoníacos escaparam da Armariolândia e se
instalaram no quarto do menino, possuindo um boneco de ação e um urso de
pelúcia. Ambos estão procurando realizar um ritual na tentativa de se apossa-
rem dos corpos do garoto e da sua irmãzinha, a bebê recém-nascida. Os brin-
quedos já cortaram tufos de cabelo das duas crianças, pegaram gotas de medo
no choro deles e agora só falta o ingrediente principal: o sangue dos pequenos,
para completar o ritual, que será feito na próxima sexta-feira de lua cheia.

A Clínica

Shima

Desde que a clínica da esquina foi fechada pela polícia, a casa jamais voltou
a ser ocupada. Moradores de rua a invadiram, mas, depois de alguns meses,
todos curiosamente desapareceram, deixando o local depredado, sem portas
e janelas. Quem passa por perto, tarde da noite, jura ouvir choros de crianças
recém-nascidas. Quando três garotos passam por lá, perto das 23h00, não con-
seguem perceber e reagir à criatura disforme que sai de supetão, das sombras, e
arrasta um deles para dentro da edificação abandonada. Agora, os outros dois,
que fugiram desesperados, estão procurando ajuda entre os amiguinhos da vi-
zinhança, para irem com eles até lá, na clínica abandonada, para resgatarem o
amigo perdido. O que eles ainda não sabem é que o amigo já não está mais
entre eles, e que o grupo estará indo de encontro a um monstro com garras
malignas e dentes afiados.

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A garota da foto

Ravenna Jack

Faz dois dias que Pablo, o garoto que gostava muito de estudar, não aparecia
na escola: algo tão estranho que chamou a atenção de seus amigos. Os mais
próximos dele, da turminha do oitavo ano, disseram que ela havia encontrado,
debaixo de sua carteira escolar, uma foto instantânea, de Polaroid, com a ima-
gem de uma linda garota de pele bronzeada, olhos verdes, lábios brilhantes e
carnudos, cabelos castanhos e, na mão esquerda, dois dedos erguidos, forman-
do um V. Com os hormônios à flor da pele, ele saiu em busca da bela misterio-
sa, procurando-a por toda a escola em vão. Seus amigos acharam estranho sua
atitude obsessiva e tentaram alertá-lo. A garota na foto era espetacular, o que
não passava de glamour usado para esconder sua verdadeira aparência, cada-
vérica e desfigurada, com um talho de orelha a orelha, no lugar da boca, cheia
de dentes enfileirados como os de um tubarão. Na verdade, ela é um espírito
maligno que escapou da Armariolândia e agora está matando cada um dos alu-
nos que encontram a sua foto, em algum lugar da escola. A próxima vez que se
deparar com a imagem, ela estará com três dedos levantados.

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Contos da Armariolândia
A mamãe está com fome
Ravenna Jack
Para algumas pessoas, os dias podem trazer pesadelos piores do que as noites.
Certamente, isso não deveria se aplicar às crianças. A pequena garota dessa
história se encontrava deitada na cama, abraçando seu ursinho de pelúcia, logo
após sua mãe ter-lhe dado um beijo na testa, seguido de um terno sussurro de
“boa noite”. Sorrindo, a mãe dela apagou as luzes do quarto e saiu, fechando a
porta.

Elina dormia tranquilamente na grama. Mesmo imersa em seus sonhos mais


profundos era possível sentir o sol aquecendo sua pele, a brisa leve e morna
acariciando os seus cabelos e atiçando suas lembranças de um passado feliz,
quando ela brincava na colina com os seus pais, correndo de um lado para o
outro, atrás de uma bola vermelha. Ela podia sentir o canto dos pássaros, quase
como se pudesse tocar as notas suaves, sentir o frescor de maçãs recém-colhi-
das, que vez ou outra rolavam pela grama. Era o seu lugar preferido no mundo
todo.

Num piscar de olhos, a paisagem mudou: a grama verde se tornou musgo ás-
pero, o sol se virou de cabeça para baixo, transmitindo um mormaço intenso,
que se espalhou pelo corpo de Elina como fogo em rastro de pólvora. Logo ela
percebeu alguém se sentar do seu lado e passar a mão em seu cabelo, como se
estivesse fazendo carinho em um ursinho de pelúcia. Automaticamente, sentiu
calafrios, mas não sentiu medo. Era uma mão quente e carinhosa, como a da
mamãe, naqueles dias em que as duas sentavam no sofá, com cobertores bem
quentinhos e pipoca saborosa para assistir aos filmes da Barbie. Era o seu mo-
mento preferido no mundo todo.

Ela sentiu essa presença estranha deitar do seu lado, agora acariciando seu ros-
to, como uma mãe carinhosa, que cuida de seus filhotes no ninho. Sentia-se,
de forma muito peculiar, segura e amada. Porém, por mais que tentasse, não
conseguia abrir os olhos e sua garganta se fechou em desespero. Elina ouviu a
voz gorgolejar:
- Quieta, meu doce. Você está sonhando com algo tão feliz que seria uma
pena acordar, não é mesmo? Continue dormindo. Logo, logo o jantar vai estar
pronto, minha querida. A voz era gentil demais para ser capaz de causar-lhe

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algum mal. Lembrava-se das vezes em que a mamãe e o papai a levaram para
passear no zoológico, mostrando vários animais diferentes e que ela nunca
tinha visto. Esse pensamento feliz invadiu todo o seu corpo, fazendo a alegria
transbordar, enquanto era carregada, por alguém muito grande. A voz voltou
a sussurrar:
– Pode continuar sonhando meu favo de mel, a mamãe pode cuidar de você.

Repentinamente, lembrou-se que isto já havia acontecido antes. Na primeira


vez em que ela havia aberto as portas do armário, para guardar seus brinque-
dos, pôde ouvir aquela voz lhe chamando, convidando-a para entrar, pois o
jantar logo seria servido.

O estômago de Elina roncava, de modo que, sem pensar, ela entrou naquele
grande armário, que ficou cada vez mais parecido com uma caverna. E lá esta-
va ela, uma mulher pálida, de cabelos escuros e sorriso largo. Sua mãe sempre
fora muito sorridente. Aquela que se mostrava à sua frente era muito parecida
com a sua mãe. Elina sentiu o cheiro da comida posta na mesa e teve a certeza
de que parecia deliciosa, pois tinha todos os tipos de doces e guloseimas dos
quais a garota gostava. E voz a seduziu:
- Sente-se, meu amor. Tudo isto é para você.

A estranheza em sua aparência não incomodava a menina, pois ela estava mui-
to ocupada se enchendo de doces. Não poderia ficar mais feliz do que nesse
momento, até porque nunca podia comer doces antes de dormir, mas agora
sabia que sempre que entrasse no armário ela poderia comer todos os doces
que quisesse, pois aquela mulher lhe daria tudo. Elina notou que a mulher não
comia nada do que estava na mesa, apenas a observava com um olhar atento.
Depois de algum tempo a mulher se levantou e perguntou:
- Você está feliz?

Elina balançou a cabeça em sinal afirmativo, ainda com a boca cheia de balas e
jujubas. A mulher passou a mão no rosto dela, abrindo um sorriso ainda maior
do que o rosto. Antes que pudesse fazer qualquer coisa, a visão da garota se
apagou e ela ouviu as portas do armário se fecharem.
Desde então, todas as vezes que tinha um sonho calmo e tranquilo, ela apare-
cia. Elina já não dormia havia dias, por causa disso. Lembrou-se que a mãe a
levara no médico, várias vezes, e ninguém sabia dizer o porquê de a garotinha
estar definhando.

Dia após dia ela ficava mais e mais doente, à medida em que tinha os sonhos
felizes e a mulher misteriosa vinha buscá-los.
Elina não se mexeu. Todos os seus músculos gritavam para que ela corresse.

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Ela sentia que devia fugir o mais rápido que pudesse, mas a essa altura, ela já
sabia que a porta do seu armário estava aberta, com suas jaquetas coloridas
escondendo o covil da mulher que assombrava seus sonhos.

É claro, dentre todos os contos de terror que contavam para criancinhas tra-
vessas se comportarem, apenas um deveria ser realmente temido. Quando
abriu os olhos ainda em transe, a menina estava parada na frente do armário,
olhando para as mãos grotescas estendidas em sua direção e a forma de uma
mulher com a boca gigantesca, contorcida, com milhares de dentes. Uma
voz suave, porém, perturbadora saía de dentro do ser:
- Chegue mais perto, minha doce criança. A mamãe está com fome.

Sem poder de reação, a garota andou na direção do armário, onde aquela


mulher a esperava, revelando sua apavorante aparência real. A pequena Eli-
na se rendeu e entregou-se ao abraço mortal e voraz da Mulher Papuda, a
devoradora dos sonhos felizes, a Mãe do Bicho-Papão.

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Brinquedoteca Amaldiçoada
Ravenna Jack, Shima, StoryKeller e Tom AliançaRPG

Gerador de um brinquedo possuído:


“Este brinquedo está possuído!”

1. O urso Pimpão quer encontrar crianças para brincar com jogos sombrios: arremesso de
faca, corda no pescoço e salto do telhado;
2. Um duende tomou o lugar do dinossauro Bisteca e agora faz sons e sombras no quarto
para se alimentar do medo causado ao seu dono;

3. A bailarina da caixinha de música dada pela avó se levanta e, todas as noites, dança, exi-
gindo atenção da menina que a guarda;
4. Uma bolsa com pequenas esferas de vidro que parecem brilhar de maneira anormal. As
bolas de gude quando tocadas roubam memórias e sentimentos intensos das crianças;

5. Uma boneca que a vovó fez gosta brincar de “hora do chá”, colocando a sua dona sen-
tada e a obrigando a reviver memórias tristes e beber coisas estranhas.

6. Uma boneca sem cabeça. Ela procura crianças para ajudar ela encontrar sua cabeça em
um porão de uma velha casa.

Gerador de um objeto em que o personagem tenha fé:


“Eu acredito neste item.”

1. O skate que meu pai me deu no último Natal é muito especial. Além de ter sido o último
presente do meu pai (antes de sua morte), ele anda a jato quando preciso.

2. Esta arma de brinquedo foi um presente do meu falecido bisavô.


Quando penso nele e a seguro com força, ela espanta coisas ruins e assustadoras.

3. Uma capa vermelha de super-herói que minha tia fez sempre parece amortecer minha
queda quando eu caio.

4. Meu tênis pode estar sujo e parecer velho, mas quando fecho os olhos e pego impulso,
ele me faz pular feito canguru.

5. Papai não sabe, mas aquele escudo do Capitão América que ele me deu de aniversário
funciona de verdade.

6. Sempre que uso aquela maquiagem brilhante que tia Conceição me deu, eu brilho tanto
que afasto até as sombras por perto.

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Contos da Armariolândia
Os moradores da casa nº 765
Shima

Capítulo 1: A chegada

Já era perto do meio dia de uma sexta-feira quando o caminhão de mudança


apareceu no início da rua. Jhon estava de férias, e por isso sua mãe não se im-
portava que ele passasse a manhã inteira brincando na rua com seus amigos.
Mike estava jogando bola com John, e não acreditou quando o caminhão
parou na frente da casa de nº 765. Depois do que houve três anos atrás, todos
do bairro achavam que nunca mais aquela casa teria moradores. Eles estavam
errados. Era um pequeno sobrado, com um telhado velho e paredes já desgas-
tadas pelo tempo. As janelas eram de madeira e de modelo antigo, desses que
nem se vê mais por aí. As portas, sem pintura, já apresentavam traços de apo-
drecimento.
- Quem será que vai morar aí? Perguntou Mike, quase que a si mesmo.
- Sei não, mas quero saber! Respondeu John, não se importando que a pergun-
ta não tenha sido dirigida especificamente a ele.

Os dois garotos se entreolharam quando viram uma bicicleta, aro 20, ser re-
tirada do caminhão, por um homem que tinha toda a pinta de ser o futuro
morador.
- Saca lá, uma bike novinha! Deve ter um garoto chegando na área! Falou
Mike, agora olhando para John.
- Se tem, “tá” muito bem escondido! Respondeu John.

Aqueles dois amigos deixaram a bola de lado quando ouviram o berro da mãe
de John, chamando-o para o almoço, e isso estragou os planos de conhecerem,
naquele momento, o novato que eles iriam perturbar durante as férias.
- Chegou gente nova na casa 765!? Disse John à sua mãe.
- Ouvi essa semana a vizinha falando, mas achei que era mentira! Retrucou
Bethany, com ar de quem não estava se importando muito.
- Parece que eles têm um filho! Disse John.
- Mais um garoto para fazer barulho na rua! Respondeu a mãe, já mostrando
sinais de descontentamento.

Na verdade, seu nome era Bethany, mas ela achava mais chique ser chamada
de Beth. No final da tarde, o caminhão já estava vazio, e John olhava pela ja-

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nela quando viu o casal, do lado de fora, pagando o caminhoneiro, mas não
conseguiu avistar a criança. Será que ela viria depois? Era o que se perguntava
John.
Naquela noite, do lado de fora de sua casa, John se encontrou com Mike:
- E aí? Já bateu o olho no moleque novo? É da nossa idade? Interpelou o ga-
roto, mostrando sinais de impaciência.
- Vi os pais, mas nada de nenhuma criança. Respondeu John, com um ar
decepcionado.
- Talvez ela esteja de férias na casa de alguma avó, e só chegue quando co-
meçarem as aulas.
- É, pode ser.

Os dois ainda estavam na rua quando viram, na janela do quarto superior,


que dava para o lado da casa de John, o que parecia o rosto de uma criança.
- Eita! “Cê” viu aquilo? Suspirou Mike.
- Aham! Parecia uma criança, né?
- Ela “tá” lá! Nós que não vimos quando ela entrou. Amanhã ela deve mostrar
a cara aqui pela rua, aí nós damos uma chegada nela, bem de acordo.
- É! Amanhã nós damos uma sacada nesse moleque! Disse John, intrigado.

Passou-se exatamente uma semana desde a chegada dos moradores da casa n.º
765 e John já se perguntava se o garoto não iria sair para brincar na rua. Nem
a sua voz John e Mike ouviram durante aquela semana. Já se perguntavam
que tipo de pais ele teria.
Por falar em pais, a mãe de John contou a ele que fofocaram a ela que o cara se
chamava Peter, e trabalhava em uma fábrica de cimento na saída da cidade, e
a mulher, Audrey, trabalhava em um salão de beleza no Centro. Mudaram-se
para o bairro depois de um problema que tiveram na casa em que moravam.
O curioso é que ninguém falou nada sobre eles terem um filho.
Naquele mesmo fim de semana, John e Mike estavam jogando bola na rua
quando viram Peter e Audrey saírem de casa arrumados. Parecia que estavam
indo para alguma festa, mas não estavam com o garoto. Tudo indicava que
ele ficaria sozinho em casa naquela noite.
- Deixaram o filho sozinho em casa sem uma babá? Disse Mike a John.
- Acho que “tá” na hora de conhecermos nosso vizinho. Topa? John retornou
uma pergunta a Mike.
- Sei lá… Aquela casa tem fama de assombrada. Não gosto da ideia de ir lá
não.
- Deixa de ser frouxo. “Cê” vai amarelar?
- Opa! Sou frouxo não, viu? Só não acho legal irmos na casa do garoto sem
os pais dele estarem lá. Algum vizinho pode achar que estamos procurando
encrenca, contar para minha mãe, e lá vai eu levar outra sova por causa de

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fofoca de vizinho.
- Já que “cê” não vai, eu vou. E disse isso John já seguindo em direção à casa
n° 765.
- Tá, eu vou! Espera! E Mike apressa o passo para acompanhar o amigo.

Chegando na porta da misteriosa casa, os dois garotos curiosos bateram palmas


algumas vezes. Depois de um silêncio mais longo que o esperado, John já es-
tava quase dando meia volta quando a porta da frente da casa se abre apenas o
suficiente para aparecer um garoto moreno, cabelo encaracolado, com aproxi-
madamente doze anos. Ele, sem falar nada, faz apenas um sinal para que os dois
amigos entrassem na sua casa. Após se entreolharem, John abre o ferrolho do
portão enferrujado. Mike põe a mão no ombro de John, quase gritando com os
olhos para não entrarem naquele lugar. Em silêncio, John caminhou os pou-
cos metros entre o portão e a porta de entrada da casa, seguido, a contragosto,
por Mike, que permanecia sempre dois ou três passos atrás. Antes que os dois
amigos pudessem falar qualquer coisa, o garoto, que tinha olhos visivelmente
abatidos, disse:
- Venham ver uma coisa.

Mike e John entraram na casa, só para constatar que ela, apesar de já ter mora-
dores, estava longe de ser um local agradável. Havia ainda muito mofo, pare-
des com pintura descascada ou até mesmo sem pintura alguma. Algumas caixas
ainda se encontravam espalhadas pelo chão. Ao que parece, ainda não encon-
traram lugar para guardar toda a tralha que trouxeram. Lentamente, o garoto
subiu as escadas que levavam ao primeiro andar e dirigiu-se para o quarto em
que John e Mike avistara o menino, dias atrás.
- Venham ver isso. Disse o garoto, com uma voz baixa e rouca.

Apesar da pouca iluminação que havia no primeiro andar da casa, não foi
difícil avistarem aquele vulto branco, disforme, com cabelos desgrenhados,
aparentemente feminino e que se encontrava no canto da parede. A mulher
se virou para os três garotos e foi então que Mike e John contemplaram, pela
primeira vez, a verdadeira face do medo…

Continua...

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Sementes de horror
234

StoryKeller

Naquele pacato povoado de pouco mais de setecentos habitantes, erguido no


alto da colina das folhas secas, um infante nissei de nove anos de idade e aspi-
rante a radialista, captou uma estranha comunicação: sussurros de origem des-
conhecida tramavam capturar crianças da comunidade para se alimentar delas.
Na mesma semana, três crianças, de idades entre 8 e 10 anos, todos meninos,
desapareceram. O rapto foi um plano das três estranhas criaturas de origem
desconhecida, batizadas de 234, por se comunicarem emitindo ondas de rádio
captadas na frequência 234 AM. Elas se alimentam das medulas espinhais dos
jovens mancebos, só que, dessa vez, uma das crianças sequestradas estava com
uma leucemia não diagnosticada e acabou por envenenar um dos algozes, mo-
tivando a vingança. O radialista amador mirim procura o grupo para relatar o
que viu e ouviu quando os 234 visitaram sua casa na noite anterior para busca-
-lo. Ele e o grupo precisam resolver isso, o quanto antes.

Pequenos convidados

Tom AliançaRPG

De um dia para o outro o irmãozinho, de seis anos, de um dos integrantes


do grupo apareceu com as costas arranhada. Os pais achavam que ele havia
se enroscado em algum lugar, brincando, e não deram bola. No outro dia, o
garoto apareceu com os pulsos marcados por pequenas queimaduras. A mãe,
aos berros, o orientou para que ele não andasse sozinho na cozinha. Acontece
que um grupo de duendes malignos, com os olhos negros e os dentes serrilha-
dos se mudou para a casa do garotinho, e estão morando na despensa. Toda a
noite eles invadem o seu quarto na tentativa de levar o pequeno garoto para as
sombras. Impiedosamente, eles tentam arrastar o garoto, na intenção de servir
a carne do menino, como uma iguaria, nas noites de jogos entre duendes. E o
sangue? Um excelente e nutritivo alimento para os novos filhotes que chega-
rão em breve.

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O gato

StoryKeller

Desde que encontraram aquele estranho felino e o acolheram em casa as coisas


ficaram estranhas. Uma aura maligna agora pairava sobre aquela casa. Quan-
do caía a noite, as crianças que observavam a criatura pareciam atraídas para
um estado hipnótico, que só se quebrava com o amanhecer. Além disso, os
seus cuidadores, dois irmãos gêmeos de nova anos, passaram a ser visitados
por pesadelos horríveis e constantes, noite após noite. As duas crianças que o
adotaram mudaram drasticamente de comportamento e a cada dia se isolavam
mais e mais. Às vezes elas ficam agressivas ao ponto de quase agredir as outras
crianças. O gato constantemente está no quintal miando para algo que não é
possível ver. Agora os gêmeos passaram a convidar crianças da rua para irem
até a casa deles, pedindo para ajudarem a cuidar de seu bichinho.

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