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Símbolos e Selos do Manual d

Símbolos

ARQUIVO ALIENÍGENA
ARQUIVO ALIENÍGENA

Produo
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SUMÁRIO
Líderes de Desenvolvimento • Jason Keeley, Owen K.C. Stephens e James
L. Sutter
Autores • John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz,
Jason Keeley, Jonathan H. Keith, Steve Kenson, Isabelle Lee, Lyz Liddell,
Robert G. McCreary, Mark Moreland, Joe Pasini, F. Wesley Schneider,
Owen K.C. Stephens, James L. Sutter e Josh Vogt
Arte da Capa • Remko Troost
Arte Interna • Helge C. Balzer, Leonardo Borazio, Alexandre Chaudret,
Taylor Fischer, David Franco Campos, Rodrigo Gonzalez Toledo, Matthias
Kinnigkeit, Guido Kuip, Raph Lomotan, David Melvin, Johnny Morrow,
Introdução  4
Mary Jane Pajaron, Jose Parodi, Miroslav Petrov, Pixoloid Studios
(Aleksandr Dochkin, Gaspar Gombos, David Metzger, Mark Molnar, and
Ferenc Nothof), Rafael Rivera, Kiki Moch Rizky, Ainur Salimova, Connor
Abandonado  6
Sheehan e Crystal Sully

Diretor de Criação do Starfinder • James L. Sutter


Anacita  8
Diretora de Criação de Design do Starfinder • Sarah E. Robinson
Líderes de Design do Starfinder • Robert G. McCreary e Owen K.C. Stephens
Equipe de Design do Starfinder • Logan Bonner, Jason Bulmahn, Amanda
Anjo, Barachius 10
Hamon Kunz, Jason Keeley, Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter
Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman Apari  12
Apressamandra*  14
Diretor de Criação do Pathfinder • James Jacobs
Diretora de Criação de Design • Sarah E. Robinson
Editor Executivo • James L. Sutter

Asafiada  16
Gerente de Desenvolvimento • Adam Daigle
Coordenadora de Desenvolvimento • Amanda Hamon Kunz
Desenvolvedor Sênior • Robert G. McCreary
Desenvolvedor Líder de Campanha Organizada • John Compton
Desenvolvedores • Crystal Frasier, Mark Moreland, Owen K.C. Stephens e
Linda Zayas-Palmer
Astarraia  18
Gerente Editorial • Judy Bauer
Editor Sênior • Christopher Carey
Editores • Jason Keeley, Lyz Liddell, Elisa Mader, Adrian Ng, Joe Pasini e Barathu*  20
Lacy Pellazar
Designer Líder • Jason Bulmahn
Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland Bruxo da Wyrd*  22
Designers • Logan Bonner e Mark Seifter
Diretora de Arte • Sonja Morris
Designers Gráfico Seniores • Emily Crowell e Adam Vick Bryrvath  24
Coordenadora de Campanha Organizada • Tonya Woldridge

Editor • Erik Mona


Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
Caypin *  26
Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
Diretor Financeiro • John Parrish
Diretor de Vendas • Pierce Watters
Cinzento*  28
Associado de Vendas • Cosmo Eisele
Diretora de Marketing • Jenny Bendel
Coordenador de Divulgação • Dan Tharp
Come-Crista  30
Diretor de Licenciamento • Michael Kenway
Contador • Christopher Caldwell
Escriturário de Dados • B. Scott Keim
Contemplativo*  32
Diretor Técnico • Vic Wertz
Diretor de Tecnologia • Dean Ludwig
Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter
Deh-Nolo  34
Diretor de Conteúdo de Comunidade & Digital • Chris Lambertz
Coordenador da Loja Online • Rick Kunz Diabo, Portador-do-Fim  36
Equipe de Atendimento ao Cliente • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie
e Diego Valdez
Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Draelik*  38
Heather Payne, Jeff Strand e Kevin Underwood
Equipe do Website • Lissa Guillet e Erik Keith Dragão  40
Dragoniano*  42
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA

Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior


Editor Executivo • Bruno Mares
Tradução • Bruno Mares e Calvin Semião
Revisão • Bruno Mares, Calvin Semião e Tâni Falabello
Drow*  44
Leitura de Prova • Brício Mares
Diagramação • Rafael Tschope
Elemental  46
Agradecimentos • Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e
aos eoxianos.
Eletrófago  48
Ellicoth  50
Enguia da Montanha  52
Rua Laureano Rosa, 131, parte
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ Paizo Inc. Enxame  54
7120 185th Ave NE, Ste 120
CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
neworder@newordereditora.com.br Redmond, WA 98052-0577 Estriga do Vazio  56
www.newordereditora.com.br paizo.com
Formian*  58
Dados internacionais de catalogação na publicação
Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194 Frujai  60
K26s Goblin Espacial*  62
Keeley, Jason
Starfinder : arquivo alienígena / Jason Keeley, Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o Starfinder ou com o Pathfinder Roleplaying Game.
Owen K.C. Stephens, James L. Sutter ; tradução de Identidade do Produto: Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não
Bruno Mares e Calvin Semião. – 1. ed. – Rio de são Conteúdo Aberto: Todas as marcas, marcas registradas, substantivos próprios (personagens, divindades, locais, etc., assim como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos
Janeiro : New Order, 2020. descritivos derivados de nomes próprios), ilustrações, personagens, diálogos, locais, tramas, enredo, identificações comerciais, o período histórico chamado de Lacuna e os
160 p. : il., color. termos kishalee, sivv, fogo celeste e Deriva (para o qual o termo de Conteúdo de Jogo Aberto é “hiperespaço”). (Elementos que tiverem sido previamente designados como
Conteúdo de Jogo Aberto ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)

Tradução de : Alien archive Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo
ISBN: 978-85-68458-62-4 Aberto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode
ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. Starfinder Arquivo Alienígena © 2019, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder,
“Roleplaying games”. 4. Starfinder (jogo). I. o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Acessórios Pathfinder, Aventuras Pathfinder, Batalhas Pathfinder, Blocos
Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Cenário de Campanha Pathfinder, Companheiro do Jogador Pathfinder, Contos Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Lendas
Stephens, Owen K.C. II. Sutter, James L. III. Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Módulo Pathfinder, Pacote de Mapas Pathfinder, Peões Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder
Título. Roleplaying Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
CDD – 793.93
CDU - 794:792.028 Produzido no Brasil. Dezembro de 2019.

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Guarda Eônico  64 Ryphoriano*  108
Haan*  66 Sarcesiano*  110
Hallajin  68 Shobhad*  112
Hesper  70 Simbiende  114
Ikeshti*  72 Surnoque  116
Inevitável, Anhamute 74 Urog*  118
Irmão de Sangue  76 VAPA  120
Kalo*  78 Verthani*  122
Ksarik  80 Wrikreechee*  124
Kyokor  82 Apêndice 1: Criando Monstros e 126
Lacaio Morto-Vivo  84 Outros PdMs
Limo Montador  86 Apêndice 2: Convocando Criaturas  144
Limo Sucateador  88 Apêndice 3: Anexos de Modelo Simples  150
Maraquoi*  90 Apêndice 4: Regras Universais de Criaturas 152
Necrovita  92 Índice Remissivo: Criaturas por ND  159
Niili  94
*Inclui traços raciais para personagens jogadores
Nuar*  96
Oma  98
Este livro faz referência a outros produtos Starfinder,
Orocoran  100 embora estes suplementos adicionais não sejam
Prolenova  102 necessários para fazer uso deste livro. Leitores interessados
em consultar produtos do Starfinder podem encontrar
Reptoide*  104 as regras completas destes livros disponibilizadas
gratuitamente em newordereditora.com.br/sfrd.
Robô de Segurança  106

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INTRODUÇÃO
V ocê não está sozinho no universo. No Starfinder RPG,
criaturas e culturas novas e estranhas esperam pelo seu
grupo de aventureiros em cada novo planeta e estação espacial.
Há uma galáxia inteira lá fora, cheia de criaturas para lutar ou
fazer amizade. Você está pronto para isso?

Estejam vocês em uma missão de comércio rotineira nos setores TRAÇOS RACIAIS E PJS ALIENÍGENAS
mais familiares dos Mundos do Pacto ou explorando planetas Parte da diversão de qualquer jogo de fantasia científica é jogar
nunca antes contatados nos misteriosos limites da Vastidão, com raças alienígenas bizarras e, no Starfinder, nós queremos que
Starfinder é um jogo sobre alienígenas — jogando e lutando com os grupos tenham tantas opções de criaturas jogáveis quanto
eles, e tudo que estiver envolvido nisso. possível. Como resultado, muitas das criaturas neste livro incluem
O Starfinder Arquivo Alienígena apresenta uma amostragem traços raciais — regras que jogadores podem utilizar para criar
desses alienígenas, desenvolvidos tanto para Mestres de Jogo personagens destas raças. Em muitos casos, estas habilidades
utilizarem no desenvolvimento de encontros e aventuras quanto raciais são versões reduzidas das habilidades completas do
para jogadores utilizarem na criação e personalização perfeita monstro; isto ocorre porque oponentes controlados pelo MJ (tanto
de personagens. Ele também é uma fonte de informações do monstros quanto personagens do mestre) são criados utilizando
cenário e detalhes culturais na mistura de diferentes mundos um sistema de regras diferente dos personagens jogadores, mas
que compõem a galáxia natal do Starfinder. Para utilizar também porque isso nos permite apresentar uma ampla gama
completamente as criaturas neste códice, você precisará de uma de potenciais raças jogáveis que caso contrário seriam muito
cópia do Starfinder Livro Básico ou então pode usar as regras poderosas. Mesmo assim, estas habilidades ainda podem gerar
completas deste livro disponíveis online, gratuitamente em complicações no jogo, e é sempre a palavra final do MJ que
newordereditora.com.br/sfrd. decide se personagens jogadores destas raças são permitidos.
Nem todas as criaturas neste livro são alienígenas no senso O MJ também pode optar por tratar raças de personagens não-
tradicional — afinal de contas, todo mundo é alienígena para humanoides como humanoides para os propósitos de magias e
alguém, e quem pode dizer que você não é tão bizarro para um outras habilidades para reduzir algumas destas complicações.
barathu gelatinoso quanto ele é para você? Algumas das espécies
detalhadas aqui são membros chave dos Mundos do Pacto, sendo COMO LER UM BLOCO DE ESTATÍSTICAS
quase tão familiares para os cidadãos comuns quando as raças A seção a seguir explica como ler as estatísticas de uma criatura,
apresentadas no Starfinder Livro Básico. Outros — anjos, diabos e também chamado de bloco de estatísticas. Nem todas as criaturas têm
fadas, por exemplo — são de reinos além do conhecimento mortal. todas as informações abaixo listadas. Se um monstro tiver seções que
Outros ainda são seres mitológicos favoritos como dragões e não são explicadas aqui ou que diferem das características de classe
elementais, familiares a jogadores do Pathfinder RPG e outros normais e outras regras para personagens apresentadas no Starfinder
jogos de fantasia, mas atualizados para as regras do Starfinder. Livro Básico, você irá encontrá-las explicadas completamente ao final
O Apêndice 4: Regras Universais de Criaturas explica todas essas do bloco de estatísticas sob Habilidades Especiais ou no Apêndice
regras que são comuns entre as várias seções neste livro. 4: Regras Universais de Criaturas, onde as regras que aparecem
Este livro é apenas uma pequena amostragem da miríade nas seções de vários monstros foram compiladas para facilitar a
de criaturas encontradas no cenário de campanha Starfinder. referência. Tanto monstros quando personagens do mestre (PdM)
Para mais, veja os volumes do Starfinder Trilha de Aventuras e possuem blocos de estatísticas, e você irá aprender como criar ambos
outros suplementos, ou então importe de forma rápida e fácil os no Apêndice 1: Criando Monstros e Outros PdMs.
monstros dos volumes do Pathfinder RPG Bestiário para seu jogo Nome e ND: O nome da criatura é apresentado juntamente com
de Starfinder e utilize as regras do capítulo Legado Pathfinder seu Nível de Desafio (ND), uma representação numérica do poder
do Starfinder Livro Básico. Melhor ainda, o Apêndice 1: Criando relativo da criatura. Níveis de Desafio são explicados em detalhes
Monstros e Outros PdMs deste livro apresenta um robusto na página 389 do Starfinder Livro Básico mas, como regra geral,
sistema de criação de criaturas que MJs podem utilizar para criar monstros com ND igual ao nível médio dos personagens em seu
monstros e personagens do mestre de literalmente qualquer grupo são adequados para lutar contra eles — se o ND for alto
espécie que puderem imaginar, enquanto o Apêndice 3: Anexos demais, pode ser muito difícil enfrentá-los e, se for muito baixo,
de Modelo Simples permitem aos MJs modificarem criaturas não será mais um desafio divertido.
existentes de forma ágil para melhor se adequarem ao nível do XP: Este é o número total de pontos de experiência que os
grupo e à situação. personagens jogadores (PJs) ganham por derrotar a criatura. Note
Mas o Arquivo Alienígena não é só criaturas! Este livro também que este é o total para o grupo, não para cada personagem!
apresenta uma tonelada de tecnologia alienígena, como armas, Raça e Anexos: Todas as criaturas têm uma seção de raça.
armaduras, itens mágicos e outros mais que são perfeitos para Algumas criaturas também são criadas com anexos de classe ou
recompensar ou personalizar personagens jogadores, espalhados modelo, que lhes concedem mais habilidades (veja o Apêndice 1
pelas seções de suas respectivas criaturas. Ainda, o Apêndice para mais informações). Se esta seção listar “variante”, a criatura
2: Convocando Criaturas, oferece regras para conjuradores é uma versão alterada da criatura base, ganhando habilidades
convocarem criaturas em combate, permitindo-os trazer ainda especiais ou anexos de classe diferentes. Se esta seção listar
mais alienígenas à sua mesa! “única”, a criatura é a única existente deste tipo.

4 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

Tendência, Tamanho, Tipo e Subtipo: A tendência listada em


uma criatura representa a norma para essas criaturas; ela pode SÍMBOLOS DE REFERÊNCIA
variar conforme as necessidades de sua campanha. O tamanho DE MONSTROS INTRODUCÃO
de uma criatura determina seu espaço e alcance. Algumas Este livro utiliza os símbolos a seguir para auxiliar MJs a
habilidades inatas vêm do tipo e subtipo da criatura. determinarem rapidamente como uma criatura pode ser utilizada
Inic, Sentidos e Percepção: Isto lista o modificador de iniciativa mais efetivamente em combate. Eles também ajudam MJs a
da criatura, seguido por seus sentidos especiais (esta seção é localizar criaturas para preencher funções quando estiverem
omitida se não houver nenhum). Seu modificador de Percepção projetando um encontro. Se um símbolo aparecer somente uma
é listado aqui em vez de aparecer na seção Perícias (veja abaixo). vez na margem de uma seção com vários blocos de estatísticas,
Aura: Se a criatura tiver uma aura mágica ou excepcional ela é ele se aplica a todas as criaturas.
listada aqui, juntamente com seu raio a partir da criatura e a CD
para resistir aos efeitos da aura, quando aplicável. COMBATENTE
PV e PD: Estas seções listam os Pontos de Vida e Pontos de Estas criaturas são mais adequadas para
Determinação da criatura (se houver). combate físico; elas podem ser mais eficazes
CAE e CAC: A Classe de Armadura de Energia e a Classe de à distância, em corpo a corpo, ou ambos.
Armadura Cinética da criatura são listadas aqui.
Fort, Ref e Vont: Esta seção fornece os modificadores das ESPECIALISTA
jogadas de salvamento de Fortitude, Reflexos e Vontade da criatura, Estas criaturas tendem a ser mais eficazes
seguidos por modificadores situacionais que possam haver. com várias perícias.
Habilidades Defensivas, Imunidades, RD, Resistências e RM:
As capacidades defensivas incomuns, imunidades, redução de CONJURADOR
dano (RD), resistências e resistência a magia (RM) da criatura são Estas criaturas se baseiam primariamente
listadas aqui. em magias ou habilidades similares a magia.
Fraquezas: Esta seção lista as fraquezas da criatura, se houver.
Velocidade: Isto mostra a velocidade da criatura, seguida por
quaisquer velocidades e tipos de movimento adicionais que a
criatura possuir. Se a criatura tiver uma velocidade de voo, a fonte associadas, quando aplicável) e quantas vezes por dia pode
dessa velocidade (seja extraordinária, sobrenatural ou de outra conjurá-las. Muitas vezes, apenas as magias mais poderosas da
fonte, como um item) é dada, seguida por sua manobrabilidade. criatura são listadas aqui.
Ataques Múltiplos: Se a criatura puder desferir vários ataques Modificadores de Atributos: Os modificadores de atributos da
corpo a corpo com uma ação completa (geralmente com armas criatura (em vez dos valores em si) são listados aqui.
diferentes), os ataques e modificadores das rolagens de ataque Perícias: As perícias da criatura aparecem aqui alfabeticamente
são listados nesta seção, seguidos pelo dano dos ataques, tipos de com seus modificadores. Assume-se que as criaturas tenham
dano e efeitos críticos entre parênteses. quaisquer ferramentas necessárias para utilizar as perícias
Corpo a Corpo: Os ataques corpo a corpo da criatura são listados listadas (como Engenharia) sem penalidade.
aqui, cada um começando em uma linha separada. O modificador Talentos: Apenas talentos que concedem bônus situacionais ou
da rolagem de ataque aparece após o nome do ataque, seguido pelo permitem táticas especiais de combate são listados aqui. Todos
dano do ataque, tipo de dano e efeitos críticos entre parênteses. os talentos que concedem à criatura um bônus estático (como
Distância: Esta seção lista os ataques à distância da criatura Iniciativa Aprimorada) já são somados em suas estatísticas e não
no mesmo formato que a entrada Corpo a Corpo faz para ataques são listados.
corpo a corpo. Idiomas: Os idiomas mais comumente compreendidos e falados
Espaço e Alcance: O espaço e alcance da criatura são pela criatura são anotados aqui, junto com quaisquer outros meios
mencionados aqui; se o espaço da criatura for um quadrado de especiais de comunicação (como telepatia). Você pode trocar os
1,5 metros e seu alcance for de 1,5 metros, esta seção é omitida. idiomas conhecidos por outros, conforme necessário.
Qualquer alcance especial (de armas ou similares) é listado entre Outras Habilidades: Esta seção lista habilidades e recursos que
parênteses. a criatura possui que não são abordadas em outras seções.
Habilidades Ofensivas: Esta seção lista as habilidades que a Equipamentos e Implantes: Esta seção detalha os
criatura provavelmente usará ofensivamente. equipamentos e tesouro que a criatura possui, que podem ser
Habilidades Similares a Magia: Depois de mostrar o nível de alterados conforme suas necessidades.
conjurador das habilidades similares a magia da criatura, esta Ambiente: As regiões e os climas em que a criatura é tipicamente
seção lista suas habilidades similares a magia (e as CDs de jogadas encontrada são listados aqui, embora você deva sentir-se à
de salvamento associadas, quando aplicável) organizadas pelo vontade para utilizar a criatura em ambientes diferentes.
número de vezes por dia que pode usar cada habilidade. Organização: Esta seção descreve grupos típicos para este tipo
Magias Conhecidas: Se a criatura puder conjurar magias de criatura e se tais grupos incluem quaisquer outros tipos de
(geralmente de um anexo de classe místico ou tecnomante), criaturas.
seu nível de conjurador é mostrado nesta seção, seguido por Habilidades Especiais: Todas as habilidades incomuns da
suas magias conhecidas (com as CDs de jogadas de salvamento criatura são detalhadas nesta seção.

INTRODUÇÃO 5
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ABANDONADO
ABANDONADO ND 8 OFENSIVA
XP 4.800 Velocidade 9 m
NM morto-vivo Médio Corpo a Corpo faca tática +17 (2d4+10 Ct)
ABANDONADO Inic +4; Sentidos percepção às cegas (vida) 18 m, visão no Distância pistola semi-automática avançada +15 (2d6+8 Pf)
ND 8 escuro 18 m; Percepção +16 Habilidades Ofensivas estrangular
XP 4.800 DEFENSIVAPV 115 ESTATÍSTICAS
CAE 23; CAC 25 For +2; Des +4; Con —; Int +6; Sab +1; Car +1
Fort +11; Ref +7; Von +13 Perícias Computação +21, Cultura +16, Engenharia +21 (+26
Imunidades imunidades de morto-vivo para desativar sistemas de suporte vital), Furtividade +21,
Sobrevivência +16
Idiomas Comum, 1 outro idioma conhecido em vida
Outras Habilidades sabotar suporte vital
Equipamentos faca tática, microcorda kasatha III, pistola
semi-automática avançada com 30 balas de armamento
de mão
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário ou desolação (2–5)
HABILIDADES ESPECIAIS
Estrangular (Sob) Quando um abandonado obtém sucesso em
uma manora de combate agarrar, o alvo deve realizar uma
jogada de Fortitude CD 18. Se falhar, o alvo sofre 1d12+10 de
dano contundente e 1d4 de dano de Constituição; se obtiver
sucesso, o alvo sofre metade do dano contundente e anula o
dano de Constituição.
Sabotar Supote Vital (Ex) Um abandonado recebe +5 de bônus
em testes de Engenharia para desativar um mecanismo que
fornece suporte vital.

Existe uma dor psicológica especial em ver sua última chance


de sobrevivência sair de vista. Aqueles que são deixados
para trás para morrer no frio do espaço — seja em
um asteroide deserto ou uma nave destruída — às
vezes se erguem como um tipo especial de morto-
vivo chamado abandonado. Quer tenham morrido
de asfixia, desidratação ou fome, almas azaradas
que voltam como abandonados têm uma aparência
ressecada, com pele repuxada sobre os ossos.
Dependendo de quanto tempo levou para morrerem, eles ainda
podem ter partes de trajes ambientais ou outros sinais de sua
tentativa de prolongarem suas vidas isoladas o quanto fosse
possível. Muitos exibem evidências de loucura, tanto da dor
psicológica de seu abandono quanto do medo sobrenatural da
horrível transformação que os aguarda logo após a morte. Eles
frequentemente têm tatuagens elaboradas ou escarificação
ritual — marcas para contar os dias de seu abandono são comuns
— ou sinais de ferimentos dramáticos auto infligidos, às vezes
até mesmo mostrando sinais óbvios de suicídio em um esforço
final de encerrar sua solidão ou evitar a eternidade morta-viva
que os aguarda. Independentemente de suas formas mortais ou
alterações posteriores, todos os abandonados são distinguíveis
de mortos-vivos similares por seus olhos brilhantes azul-gelo e
bocas que abrem sobrenaturalmente largas a partir da bochecha
e que quebram a mandíbula em gritos de fúria.

6 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

Abandonados inevitavelmente ficam perto de seu local de TÁTICAS FAVORITAS


abandono, ironicamente garantindo que ninguém recupere Abandonados normalmente têm muito tempo para esperar antes
seus restos mortais ou perturbe de outra forma seus locais que presas entrem em seu alcance, assim como as perícias técnicas ABANDONADO
de descanso final sem pagar o preço. Embora tenham quase para fazer valer a espera. Abandonados
tanta inteligência quanto tinham em vida, suas possuem uma variedade de ardis para
personalidades originais erodem rapidamente atrair mais vítimas e garantir que aqueles APÊNDICE 1:
sob o poder corrosivo das energias que respondam a esses chamados CRIANDO
MONSTROS E
maliciosas que os reanimam, e eles nunca escapem. OUTROS PdMS
usam sua cognição e o que permanece Faróis de Socorro: Um
de suas memórias a serviço de um grande número de espaçonaves
APÊNDICE 2:
único propósito: fazer com que outras e instalações espaciais CONVOCANDO
criaturas vivas sofram o mesmo estacionárias têm faróis CRIATURAS
destino que eles. de socorro ou algum outro
Estes mortos-vivos sentem algo equipamento de comunicação APÊNDICE 3:
próximo do prazer apenas quando que pode ser usado para pedir ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
forçam ou enganam um grupo de intrusos por ajuda. Um abandonado SIMPLES
CREATURE
em seu território para que deixem um dos preso em tal localização às vezes RULES
seus para trás. Se possível, o abandonado ativa o farol de socorro funcionando APÊNDICE 4:
REGRAS
evita matar este ser, em vez disso tentando numa tentativa de atrair presas. UNIVERSAIS DE
conectar sua vítima com seu destino Abandonados não conseguem imitar CRIATURAS
partilhado, aumentando as chances do um vivo de maneira convincente, mas às
intruso se erguer como um abandonado ao vezes podem ter à mão gravações de áudio
morrer. Este elo pode parecer estranhamente e vídeo suficientes para elaborarem cenários
gentil; assim que o destino da vítima está selado, para atrair viajantes para longe de suas naves até
um abandonado parece simpatizar com sua presa de situações vulneráveis.
todas as maneiras, até mesmo dando conselhos sobre como Sabotagem: Se um abandonado não puder tomar
continuar a sobreviver em seu ambiente atual o quanto for a espaçonave de seus donos, ele pode agir a longo
possível. Entretanto, esta emoção é vazia, pois um abandonado prazo, entrando na nave e trabalhando para sabotá-la quando
nunca pode ser convencido a deixar a vítima escapar e qualquer ela estiver se movendo. Quebrar o reciclador de oxigênio, embora
personalidade que o morto-vivo consiga manifestar durante complicado, causa bastante sofrimento. Nestes casos, a tripulação
estas conversas inevitavelmente some de novo com a morte moribunda frequentemente entrará em seu descanso final ouvino
e renascimento da vítima como um companheiro morto-vivo. uma voz rouca no comunicador sussurrando: “Durma agora. Vai
Após tal transformação ocorrer, o abandonado mostra pouco acabar em breve.”
interesse no outro, aguardando em silêncio completo até que Sequestro: Quando invasores entram no território de um
outro vivo vague até seu território partilhado. abandonado, eles frequentemente usam seu conhecimento
Abandonados podem operar quaisquer equipamentos superior do terreno para superarem os intrusos e entrarem em
que possuíam em vida e, como exemplos representativos suas naves espaciais. Uma vez dentro da nave, o morto-vivo toma
de espaçonautas, frequentemente entendem bastante de o controle da nave ao matar qualquer tripulante ainda a bordo e
tecnologia. Eles estão frequentemente armados com armas voa com a nave para fora longe ou a desabilita permanentemente,
apropriadas para seus postos anteriores, mas usam essas deixando os presos morrerem gradualmente no novo ambiente
armas mais para ameaçar e intimidar, preferindo estrangularem hostil e possivelmente se tornando um abandonado. Um
as vítimas até a morte se isolá-las não for possível. Seu abandonado equipado com uma espaçonave funcionando
conhecimento tecnológico também é uma parte importante de frequentemente a transforma em uma armadilha mortal antes de
sua ameaça, pois tripulações de espaçonaves não percebem atrair mais presas a bordo. Um abandonado muito bem-sucedido
que estão em perigo até que um abandonado já esteja quieta e pode usar este truque várias vezes.
permanentemente desabilitando sua espaçonave, prendendo-os
no território da criatura. ANEXO DE MODELO DE ABANDONADO (ND 3+)
Abandonados são encontrados mais frequentemente Esta pobre alma foi abandonada e deixada abandonada para
nos cascos de espaçonaves mortas ou outros lugares onde morrer em um asteroide, nave ou outro local remoto.
espaçonautas são deixados para morrer lentamente, à deriva Tipo de Criatura Requerido: Morto-vivo.
na negritude devido a falhas mecânicas ou piratas maliciosos. Matriz Requerida: Especialista.
Ainda assim, abandonados também podem se erguer em regiões Traços: Percepção às cegas (vida) 18 metros; estrangular
perfeitamente habitáveis, mas perigosamente isoladas: colonos e e sabotar suporte vital (veja página 6); +1/2 ND de bônus em
exploradores presos em novos mundos, soldados abandonados jogadas de Fortitude; Computação, Engenharia e Furtividade
por aliados em um campo de batalha — qualquer um que como perícias masterizadas.
morre após de ser deixado para trás pode potencialmente virar Modificadores de Atributos Sugeridos: Força, Destreza,
um abandonado. Inteligência.

ABANDONADO 7
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ANACITA
ANACITA OPERÁRIO ND 7 capacidade reduzida quando distante da luz. Em áreas de
XP 3.200 escuridão, eles recebem a condição enjoado.
ON constructo (tecnológico) Médio Ondas Curtas (Ex) Um anacita pode se comunicar sem fio.
ANACITA Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Isto funciona como telepatia, mas apenas com outras
OPERÁRIO Percepção +19 criaturas com esta habilidade ou constructos com o subtipo
ND 7 DEFENSIVA PV 100 tecnológico.
XP 3.200 CAE 19; CAC 20 Reconfigurar (Ex) Anacitas operários são capazes de adaptar
Fort +4; Ref +4; Von +8 e aprimorar seus projetos. Um anacita operário possui
Imunidades imunidades de constructo um número de habilidades construídas igual a seu ND
Fraquezas dependência à luz solar dividido por 3 (mínimo 1), escolhido da lista abaixo. Um
OFENSIVA anacita operário pode trocar estas habilidades gastando 1
Velocidade 12 m hora ininterrupta para cada habilidade que quiser trocar.
ANACITA Corpo a Corpo talhador de plasma +16 (1d8+12 Fg) O anacita operário também deve ter acesso a uma oficina
ALADO Distância rajada elétrica +14 (1d8+7 El) apropriada pela duração. Uma habilidade pode ser adquirida
ND 1/2 ESTATÍSTICAS apenas uma vez, exceto se especificado o contrário. Além
XP 200 For +5; Des +2; Con —; Int +4; Sab +0; Car +0 disso, podem existir modificações diferentes das listas aqui.
Perícias Computação +19, Engenharia +19, Furtividade +14, D Trilhos avançados que aumentam sua velocidade base para

Pilotagem +14 18 metros.


Idiomas Comum; ondas curtas 30 m D Um sensor que concede percepção às cegas (vibração) a 36

Outras Habilidades não-vivo, reconfigurar metros.


D Braços alongados que estendem seu alcance em 1,5 metros.
ECOLOGIA
D Um chassi modificado que concede uma velocidade de
Ambiente qualquer (Aballon)
Organização solitário, par ou tripulação (3–8) escalada, escavação ou natação igual à sua velocidade base.
HABILIDADES ESPECIAIS Esta habilidade pode ser selecionada várias vezes. Seus
Dependência à Luz Solar (Ex) Anacitas são constructos efeitos não se acumulam. Cada vez que é selecionada, ela se
energizados por luz solar, embora possam funcionar em aplica a um novo tipo de movimento.

8 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

D Sistemas reforçados concedem resistência 10 contra um podem reconfigurar partes deles mesmos para se adaptarem às
único tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou circunstâncias.
sônico). Esta habilidade pode ser selecionada várias vezes. Nos milênios incontáveis desde a partida dos chamados ANACITA
Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que é selecionada, “Primogênitos”, os anacitas não ficaram inertes. As duas facções
ela se aplica a um novo tipo de energia. principais dos anacitas, Aqueles Que Esperam e Aqueles Que Serão,
D Blindagem especializada que aumenta sua CA em 2. possuem ideias muito diferentes de seu propósito em vida, embora APÊNDICE 1:
tenham mais semelhanças do que diferenças. Embora aguardem pelo CRIANDO
MONSTROS E
ANACITA ALADO ND 1/2 retorno dos Primogênitos ou trabalhem para assumir o manto de seus OUTROS PdMS
XP 200 progenitores, anacitas batalham incessantemente para adquirir riqueza
N constructo (tecnológico) e influência em preparação para a completude de
APÊNDICE 2:
Pequeno seu grande objetivo. CONVOCANDO
Inic +3; Sentidos visão no Embora “anacita” oficialmente se refira CRIATURAS
escuro 18 m, visão na penumbra; apenas às variedades sencientes de
Percepção +4 máquinas aballonianas — aquelas APÊNDICE 3:
capazes de aprender e participar ANEXOS DE
APPENDIX 4
DEFENSIVA PV 13 MODELOS
UNIVERSAL
CAE 10; CAC 12 da sociedade aballoniana — muitos SIMPLES
CREATURE
Fort +0; Ref +0; Von –2 estrangeiros o utilizam como um RULES
Imunidades imunidades de termo geral para a vida mecânica APÊNDICE 4:
REGRAS
constructo do mundo. Robôs alados parecidos UNIVERSAIS DE
Fraquezas dependência à luz solar com libélulas são um exemplo da CRIATURAS

OFENSIVA tecnobiologia aballoniana. Estas


Velocidade 12 m, voo 12 m (Ex, mediana) criaturas artificiais não possuem
Corpo a Corpo mordida +4 (1d6+2 Pf) senciência básica, mas ainda assim se
Distância raio laser +7 (1d4 Fg, crítico queimar 1d4) reproduzem e cobrem um nicho ecológico no
Habilidades Ofensivas trinar planeta. Estas máquinas um metro e vinte zumbem
ESTATÍSTICAS de um cume ao outro em asas que brilham com
For +2; Des +3; Con —; Int –5; Sab +1; Car –2 painéis solares, alimentando-se da luz ardente do
Perícias Atletismo +9 (+17 para escalar), Furtividade +4 sol. Robôs alados podem ser territoriais, e ocasionalmente atacam
Idiomas Comum (incapaz de falar); ondas curtas 30 m forasteiros ou outros anacitas.
Outras Habilidades não-vivo
ECOLOGIA IMPLANTES ANACITAS
Ambiente qualquer (Aballon) Muitos anacitas vêem suas formas construídas como o pináculo da
Organização solitário ou revoada (2–6) evolução, e batalham para ajudar outros a ganhar essa perfeição
HABILIDADES ESPECIAIS ao vender implantes, conseguindo um bom lucro no processo.
Dependência à Luz Solar (Ex) Veja acima. SISTEMA
Ondas Curtas (Ex) Veja página 8. AMPLIFICADOR DE VOZ Garganta
Trinar (Ex) Um anacita alado pode criar um barulho trinado NÍVEL 1 PREÇO 125
estridente como uma ação padrão. Qualquer criatura a até Um amplificador de voz aumenta enormemente o volume da sua
9 metros que não seja um anacita alado, deve obter sucesso voz. Você pode ligar e desligar o amplificador de voz como uma ação
em uma jogada de salvamento de Fortitude CD 9 ou fica rápida. Quando ativado, um amplificador de voz concede +2 de bônus
enjoada por 1d3 rodadas. Seja bem-sucedida ou não, uma de circunstância em testes de Intimidação e diminui a CD dos testes
criatura não pode ser afetada pelo trinar do mesmo anacita de Percepção de outras criaturas para te ouvir falando em 5 pontos.
alado por 24 horas. SISTEMA
MEMBRANA ANTITOXINA Pele
Anacitas são nativos de Aballon, o Mundo do Pacto mais perto do sol. Sendo IMPLANTE CIBERNÉTICO
uma raça de máquinas deixada para trás por mestres que desapareceram NÍVEL 5 PREÇO 3.000
há eras, estes construtos desenvolveram a capacidade de evoluir e se auto- Uma membrana antitoxina consiste de uma colônia de nanorrobôs
aprimorarem, criando um ecossistema mecânico completo. que operam em nível molecular para conter determinadas toxinas.
O projeto mais comum para anacitas é uma forma artrópode Uma membrana antitoxina fornece +4 de bônus de circunstância
básica de metal prateado, com pernas múltiplas para um a jogadas de salvamento contra doenças e venenos de contato e
deslocamento eficiente ou manipuladores para cumprir suas por ferimento.
tarefas. Entretanto, dependendo de sua função, um anacita pode SISTEMA
ser qualquer coisa, de um especialista em mineração do tamanho TRANSMISSOR-RECEPTOR Cérebro
de uma escavadeira a um cérebro eletrônico flutuante projetado DE ONDAS CURTAS
para resolver problemas avançados. Mesmo os anacitas que se NÍVEL 7 PREÇO 6.500
encaixam no estereótipo de inseto metálico normalmente têm Um transmissor-receptor de ondas curtas te concede a habilidade
uma ou duas modificações, sendo que quase todos os anacitas ondas curtas dos anacitas (veja página 8).

ANACITA 9
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ANJO, BARACHIUS
BARACHIUS ND 7 Fort +8; Ref +6; Von +10; +4 contra venenos
XP 3.200 Imunidades ácido, frio, petrificação; Resistências eletricidade
NB extraplanar (anjo, bondoso, forasteiro) Grande 10, fogo 10; RM 18
BARACHIUS Inic +4; Sentidos detectar tendência, visão no escuro 18 m, OFENSIVA
ND 7 visão na penumbra; Percepção +14 Velocidade 15 m, voo 30 m (Sob, mediana)
XP 3.200 Aura aura de proteção (6 m) Corpo a Corpo espada longa sinterizada sagrada +16 (2d8+12
DEFENSIVAPV 95 Ct)
CAE 21; CAC 22 Distância rifle laser corona sagrado +14 (2d6+7 Fg; crítico
queimar 1d6)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Habilidades Similares a Magia (7º NC; corpo a corpo +16)
1/dia — surto elétrico (CD 18), teleporte interplanetário
(apenas pessoal)
3/dia — assalto de microbôs, injetar nanorrobôs (CD 17)
Habilidades Ofensivas firewall
ESTATÍSTICAS
For +5; Des +4; Con +4; Int +1; Sab +2; Car +2
Perícias Computação +19, Cultura +19, Engenharia +19,
Misticismo +14, Sentir Motivação +14
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; fala verdadeira
Outras Habilidades atualização
Equipamentos espada longa sinterizada sagrada, rifle laser
corona sagrado com 2 baterias de alta capacidade (40
cargas cada)
ECOLOGIA
Ambiente qualquer plano de tendência bondosa
Organização solitário ou par
HABILIDADES ESPECIAIS
Atualização (Sob) Como uma ação padrão, um barachius pode
tocar um aliado voluntário que estiver empunhando uma
arma tecnológica ou vestindo uma armadura tecnológica.
Essa criatura recebe +1 de bônus divino em rolagens de
ataque ou à sua CA (à escolha do alvo). Este bônus dura por
3 rodadas e não pode ser dissipado.
Aura de Proteção (Sob) Qualquer criatura a até 6 metros
de um barachius (incluindo o próprio anjo) recebe +2 de
bônus divino na CA contra ataques realizados por criaturas
malignas e +4 de bônus divino em jogadas de salvamento
contra efeitos criados por criaturas malignas.
Firewall (Sob) Um barachius pode convocar uma muralha de
fúria divina digitalmente potencializada a até 9 metros como
uma ação padrão. Esta muralha assume a forma de uma
linha de 3 metros de altura e 6 metros de comprimento;
embora ela não precise emanar do anjo, o anjo deve ser
capaz de ver todos os quadrados que a muralha vai ocupar.
A muralha dura até o início do próximo turno do anjo. Uma
criatura maligna pega pela muralha ou que entre em um dos
quadrados que ela ocupa sofre 2d6 de dano (Vontade CD 17
metade). Uma criatura maligna com o subtipo tecnológico
sofre o dobro de dano.

Embora ferramentas e tecnologia sejam frequentemente


consideradas neutras em si, capazes de serem usadas para o
bem ou para o mal dependendo da natureza de seus portadores,

10 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

algumas divindades bondosas há muito pregam cautela em Alternativamente, ele poderia ser encontrado buscando
relação às tecnologias que permitem que um único indivíduo por cientistas e laboratórios onde pesquisas de ponta são
cause grandes estragos. A ascensão do deus inteligência conduzidas. Mesmo pesquisadores com a melhor das intenções ANJO,
BARACHIUS
artificial Triune, que mantém tecnologia e vida artificial como podem cair sob o escrutínio de um barachius que julga que
seus domínios, não diminuiu esses medos. A despeito da o trabalho em questão ou sua última invenção são perigosos
alegação de neutralidade de Triune, a onipresença da tecnologia demais para a saúde moral da sociedade. Barachiuses também APÊNDICE 1:
através dos Mundos do Pacto e além tem feito muitos poderes mantêm vigilância sobre alguns planetas e espécies que CRIANDO
MONSTROS E
divinos manterem um olhar atento sobre como a tecnologia não possuem tecnologia avançada para garantir que eles OUTROS PdMS
atual é empregada sobre o rápido progresso tecnológico não sejam escravizados ou aniquilados por raças
poderia ameaçar toda a vida. com mais recursos — embora, novamente, o
APÊNDICE 2:
Como anjos sempre foram mensageiros porquê eles fazem isso para algumas raças CONVOCANDO
e agentes da vontade dos deuses, uma e não para outras seja um mistério CRIATURAS
ordem particular de seres angélicos profundamente perturbador para
conhecida como barachiuses estudiosos e místicos. Muitos APÊNDICE 3:
supervisiona avanços tecnológicos e acreditam que suas escolhas são ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
garante que estas criações não caiam baseadas em uma habilidade de SIMPLES
CREATURE
nas mãos erradas ou sejam distorcidas ver linhas de probabilidade para o RULES
para servirem a deuses malignos e seus futuro e que os anjos eventualmente APÊNDICE 4:
REGRAS
asseclas. Usando armaduras, armas e precisam realizar ajustes menores em UNIVERSAIS DE
habilidades abençoadas pelos deuses, anjos seu curso para evitar catástrofes. CRIATURAS
barachius têm o dever de monitorar os planos Raramente, um barachius usa uma
de existência, tanto para proteger a existência aproximação mais redentora. Ao invés de
mortal de tecnologias que saiam do controle quanto destruir os dispositivos e formas de vida
para atrasar culturas tecnologicamente avançadas que tecnológica malignos, ele busca guiar o alvo
apresentem uma ameaça explícita a todas as criaturas para o caminho do bem. Barachiuses ministram
e causas bondosas. Embora se espere que todos os anjos especificamente para androides e robôs, esperando que
protejam os inocentes do perigo, barachiuses se especializaram ações misericordiosas possam inspirar as criaturas artificiais
na defesa contra ameaças tecnológicas sutis que podem passar a atos similares.
despercebidas pelas tropas comuns das legiões celestiais.
Quando uma IA se desenvolvendo rapidamente se torna maligna ELMO BARACHIUS
subitamente, quando uma nova invenção ameaça destruir O que parece com um elmo magnífico no barachius é, na verdade,
inocentes incontáveis, quando diabos hackers do Inferno uma extensão de seu ser e, por isso, nunca pode ser tirado à
introduzem vírus insidiosos em mainframes mortais — é nesse força. Entretanto, ocasionalmente um barachius particularmente
momento que os barachius se destacam. impressionado por um mortal pode oferecer a esse campeão uma
Um barachius é uma figura imponente, pairando no que cópia mágica de seu próprio elmo, imbuída com um fragmento de
aparenta ser uma armadura esguia e brilhante, e portando uma sua essência e que concede ao usuário alguns de seus poderes.
espada que pulsa com a luz das estrelas ou um rifle laser brilhante.
NÍVEL 5
Suas asas parecem feitas de eletricidade pura, embora um olhar ELMO BARACHIUS
mais próximo revele padrões dentro dos arcos emplumados que ITEM MÁGICO (VESTIDO) PREÇO 3.000 VOLUME L
imitam matrizes digitais e fiação de computadores. Seu rosto Este elmo substitui o elmo normal de uma armadura (se houver)
frequentemente é oculto por um elmo elaborado, e sua voz — e é incorporado às proteções ambientais normais da armadura;
quando ele se digna a falar — é acelerada e cortada. estas proteções não funcionam se o elmo for removido. Se a
Ainda, a verdadeira força de um barachius não está em sua armadura possuir um encaixe de módulo disponível, o elmo
presença ou armas, mas em sua habilidade quase presciente de barachius ocupa um desses encaixes; caso contrário, o elmo conta
entender a natureza de qualquer objeto ou ser tecnológico que como um de seus dois itens mágicos usados.
encontrar. Exatamente como e porque os anjos encaram algumas Enquanto usar um elmo barachius, uma vez por dia, como
tecnologias como perigosas, e imorais, é um grande mistério, uma ação padrão, você pode ativar a habilidade de detectar o
pois isso não é baseado apenas na pura capacidade destrutiva. mal em seu ambiente. Qualquer criatura que você puder ver a
Por exemplo, barachiuses têm sido conhecidos por caçarem e até 18 metros que possuir o subtipo maligno (como um diabo ou
destruírem robôs específicos com determinação extrema e por dragão maligno) aparenta ter um contorno brilhante óbvio visível
deixarem modelos similares — e silos de mísseis nucleares — apenas para você. Armas mágicas malignas (como um rifle com
completamente intocados. a fusão profana) e outras formas de tecnologia maligna exibem
Um barachius pode servir ao seu propósito de vários modos. um contorno similar. Isto não aumenta seu alcance visual nem
Ele poderia secretamente patrulhar um assentamento que permite que você veja criaturas invisíveis.
já possui tecnologia, em uma busca constante por códigos Além disso, uma vez por dia, o usuário de um elmo barachius
maliciosos em computadores, máquinas descontroladas ou pode usar a habilidade sobrenatural firewall de um barachius
criaturas inclinadas a usar a tecnologia para fins nefastos. (veja página 10).

ANJO, BARACHIUS 11
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APARI
APARI ND 7 HABILIDADES ESPECIAIS
XP 3.200 Desovar Constituintes (Ex) A maioria dos aparis retém uma
N verme Grande força de constituintes prontos para o combate esperando
APARI Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +14 o chamado para defender a colmeia – ou em circunstâncias
ND 7 DEFENSIVAPV 105 PD 4 atrozes, para se sacrificar para dar ao apari uma chance
XP 3.200 CAE 19; CAC 21 melhor de escapar. Como uma ação de movimento, um apari
Fort +11; Ref +6; Von +9 pode gastar 1 Ponto de Determinação e perder 20 Pontos
Habilidades Defensivas mutável; Imunidades acertos críticos de Vida para desovar um constituinte em um quadrado
OFENSIVA adjacente vazio. Um apari pode usar esta habilidade
Velocidade 9 m somente se tiver 40 ou mais Pontos de Vida.
Corpo a Corpo garra +17 (2d6+11 Ct) Espinho (Ex) O ataque à distância de um apari possui
Distância espinho +14 (2d8+7 Pf) incremento de distância de 9 metros.
Espaço 3 m; Alcance 3 m Mutável (Ex) Virtualmente todas as partes da fisiologia
Habilidades Ofensivas desovar constituintes interna de um apari podem ser efetivamente reparadas ou
ESTATÍSTICAS substituídas a qualquer momento conforme constituintes
For +4; Des +2; Con +5; Int —; Sab +0; Car +0 correm para preencher a função necessária. Um apari é
Perícias Atletismo +19, Intimidação +14, Sobrevivência +14 imune a acertos críticos, e quando um apari deveria sofrer
Outras Habilidades acéfalo dano ou dreno em um atributo específico, ele pode em vez
ECOLOGIA disso distribuir esse dano ou dreno de atributo como desejar
Ambiente planícies temperadas ou quentes entre todos seus atributos (embora ele deva sofrer ao
Organização solitário menos 1 ponto no atributo alvo).

APARI CONSTITUINTE ND —
XP —
N verme Minúsculo
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +7
DEFENSIVAPV 20
CAE 13; CAC 15
Fort +6; Ref +4; Von +1
Fraquezas dependência da colmeia
OFENSIVA
Velocidade voo 9 m (Ex, perfeita)
Corpo a Corpo garra +10 (1d6+4 Ct)
Habilidades Ofensivas fungível
ESTATÍSTICAS
For +2; Des +4; Con +1; Int —; Sab +0; Car +0
Perícias Acrobatismo +12 (+20 para voar),
Intimidação +7, Sobrevivência +7
Outras Habilidades acéfalo, reincorporar
ECOLOGIA
Ambiente qualquer terrestre
Organização coletivo (10+ mais 1 apari)
HABILIDADES ESPECIAIS

Dependência da Colmeia (Ex) Um apari
constituinte não pode voluntariamente
se afastar mais de 60 metros do apari
que o desovou. Se levado além deste
alcance contra sua vontade, ele recebe a
condição enjoado e se foca completamente
em retornar a seu apari. Um apari constituinte
pode sobreviver apenas 1 hora após o apari que
o desovou morrer (exceto se ele encontrar outro
apari).

12 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

Fungível (Ex) Um apari constituinte pode alterar sua fisiologia


para tirar vantagem das fraquezas de seu oponente. Como ENCONTRANDO
uma ação de movimento, ele pode alterar o tipo de dano CONSTITUINTES
APARI
cinético que causa com seu ataque de garra (contundente, É possível que os PJs encontrem constituintes solitários,
cortante ou perfurante). que se afastaram de suas colmeias procurando por
Reincorporar (Ex) Como uma ação padrão, um apari alimento. Embora consistuintes desovados por um apari APÊNDICE 1:
constituinte adjacente a um apari pode se tornar parte durante um combate não concedam XP adicionais, um CRIANDO
MONSTROS E
da colmeia novamente. Os Pontos de Vida atuais do único constituinte é uma criatura de ND 2 (que vale 600 OUTROS PdMS
constituinte são adicionados aos do apari, e o constituinte é XP) e normalmente é encontrado como uma criatura
removido do jogo. solitária ou em grupos de dois a quatro.
APÊNDICE 2:
CONVOCANDO
Um apari é uma colmeia viva, com sua carapaça gigante parecida CRIATURAS
com um besouro animada por gerações de insetos minúsculos para
os quais ela serve tanto como casa quanto como rainha. Aninhada APÊNDICE 3:
dentro de cada exoesqueleto de apari está uma massa de milhões de ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
larvas cinzentas se contorcendo, cada uma menor do que um grão de SIMPLES
CREATURE
arroz. Um fluxo constante de sinais químicos, criados pelo sistema RULES
neurológico vivo do apari, direciona o desenvolvimento destas larvas APÊNDICE 4:
REGRAS
em uma miríade de formas necessárias, tanto para apoiar as funções UNIVERSAIS DE
biológicas da colmeia quanto para manter uma população CRIATURAS
flexível de insetos individuais, cada um deles com
uma função extremamente especializada. Aparis
podem ser encontrados em vários mundos
com climas variados através pela galáxia. Até
agora, nenhum entomologista dos Mundos do
Pacto foi capaz de traçar sua evolução até um
planeta em particular, embora os registros fósseis
pareçam indicar que sua diáspora original ocorreu bem
antes da Lacuna. Algumas teorias marginais dizem que os
aparis são os progenitores do Enxame, embora essa alegação
seja, no mínimo, discutível. Como criaturas não inteligentes
viajaram entre sistemas solares, ninguém sabe:
alguns estudiosos acreditam que eles foram
deliberadamente deixados como animais
de abate por uma raça espaçonauta, outros
teorizam que eles podem ter sido deixados por
viajantes planares (provavelmente conjuradores insetoides da cidade
de Eixo) e outros ainda pensam que eles são crias deliberadamente
desenvolvidas de uma raça exploradora espacial que escolheu
regredir a seres irracionais em vez de encarar alguma ameaça a toda a transportar sistemas biológicos chave do apari — incluindo metade
a espécie ou a algum questionamento existencial. de seu núcleo de larvas — enquanto outros continuam a forragear
Aparis rapidamente se tornam uma força formidável em as cercanias para fornecer um fluxo constante de nutrientes para a
quase qualquer ecossistema no qual estejam introduzidos. Seus colmeia nascente. Quando a nova colmeia está pronta, os dois aparis
constituintes buscam comida (normalmente material vegetal dividem a área de caça e expandem seus territórios para além de
apodrecido ou carniça), enquanto a colmeia em si caça animais. Talvez seu núcleo, nunca trabalhando explicitamente juntos, mas também
o mais perturbador seja quando os dois métodos se combinam, com sem competirem diretamente. Além disso, estes aparis continuam
o apari rasgando a besta enquanto seus constituintes enxameiam quimicamente conectados, portanto, se ocorrer um desastre com
os ferimentos e a devoram de dentro para fora. Além disso, a um deles, os constituintes sobreviventes podem potencialmente
mutabilidade considerável dos aparis fornece proteção contra se unir à colmeia conectada; e continuarem a prosperar. Desta
ameaças que poderiam prejudicar seriamente espécies coletivas mais forma, planetas inteiros sucumbiram às super colônias de aparis,
sedentárias, como alagamentos ou se forem alvo de tentativas de cuja influência se alastrou por continentes. Apesar de sua presença
extermínio por competidores inteligentes. misteriosa em uma variedade de mundos, incluindo tanto Triaxus
Quando os recursos disponíveis a um único apari permitem quanto a lua insetoide de Nchak, aparis na era moderna são
que ele crie mais constituintes do que seu corpo pode suportar incapazes de colonizar novos mundos sem o auxílio de uma raça
eficientemente, ele viaja a uma localização no centro de seu inteligente. Para a sorte deles, a larva apari frita é uma iguaria em
território de alimentação e fica temporariamente estacionário. muitas culturas dos Mundos do Pacto, embora tentativas de caçar
Alguns de seus constituintes se enterram no solo abaixo e começam ou criar as criaturas sejam perigosas, mas lucrativas.

APARI 13
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APRESSAMANDRA
FILHOTE DE APRESSAMANDRA ND 1/3 provocar um ataque de oportunidade e se anexa ao alvo.
XP 135 O filhote recebe cobertura parcial (embora não contra
N humanoide (apressamandra) Diminuto ataques realizados pelo alvo), bem como +2 de bônus de
FILHOTE DE Inic +3; Sentidos visão na penumbra; Percepção +7 circunstância em rolagens corpo a corpo de ataque e dano,
APRESSAMANDRA DEFENSIVAPV 6 mas ele pode atacar apenas a criatura à qual está anexado.
ND 1/3 CAE 10; CAC 11 O alvo (ou um aliado adjacente ao alvo) pode remover um
XP 135 Fort +0; Ref +4; Von +0 filhote de apressamandra anexado com um teste bem-
OFENSIVA sucedido de Força CD 10 como uma ação de movimento.
APRESSAMANDRA Velocidade 9 m, escalada 6 m
ND 2 Corpo a Corpo mordida +2 (1d4–2 Pf mais anexar) APRESSAMANDRA ND 2
XP 600 Espaço 30 cm; Alcance 0 m (1,5 m com mordida) XP 600
ESTATÍSTICAS Apressamandra emissário
For –2; Des +3; Con +0; Int –2; Sab +1; Car +0 CN humanoide (apressamandra) Pequeno
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +3 (+11 para escalar), Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +7
Furtividade +7 DEFENSIVAPV 23
ECOLOGIA CAE 14; CAC 15
Ambiente qualquer (Vesk-3) Fort +1; Ref +3; Von +5
Organização solitário ou ninho (5–24) OFENSIVA
HABILIDADES ESPECIAIS Velocidade 9 m
Anexar (Ex) Um filhote de apressamandra que acertar com um Corpo a Corpo doshko ígneo abrasador +6 (1d8+3 Fg; crítico
ataque de mordida automaticamente inicia uma manobra ferimento)
de combate especial contra seu alvo (isto não requer uma Distância pistola de arco estática +8 (1d6+2 El; crítico arco 2)
ação) com +4 de bônus racial. Se bem-sucedido, o filhote Habilidades Ofensivas hiper
de apressamandra se move para o espaço do alvo sem ESTATÍSTICAS
For +1; Des +2; Con +0; Int +0; Sab +1; Car +4
Perícias Acrobatismo +7, Blefe +12, Diplomacia +12, Furtividade
+7, Sentir Motivação +12
Idiomas Comum, Vesk
Outras Habilidades improvisações de emissários
(encorajamento inspirador [8 PE], pegue-os)
Equipamentos armadura dos expoliadores I, doshko ígneo
abrasador, pistola de arco estática com 3 baterias (20
cargas cada)
ECOLOGIA
Ambiente qualquer (Vesk-3)
Organização solitário, par ou bando (3–12)
HABILIDADES ESPECIAIS
Hiper (Ex) Uma vez por dia, um apressamandra pode realizar
uma ação de movimento extra.

Os quase onipresentes habitantes do planeta Vesk-


3, apressamandras levavam um estilo de vida simples,
majoritariamente agrário, antes do Veskarium anexar seu planeta.
Eles têm uma perspectiva única: individualistas sem serem
anárquicos e de alguma forma incapazes (ou talvez indispostos
a) de compreender o conceito de governo permanente. Eles
entendem e apreciam o trabalho em equipe e naturalmente
seguem um líder qualificado ao tomarem parte de projetos
maiores como a construção de domicílios, mas uma vez que a
tarefa seja terminada, o líder não continua a ter influência sobre
os outros. Junto com seu ciclo de vida incomum, isso faz parecer
que os apressamandras seriam muito difíceis de se governar. Mas
esse não é exatamente o caso.

14 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

Quando as naves de guerra vesk apareceram no céu,


apressamandras ao redor de Vesk-3 ficaram mais que felizes em TRAÇOS RACIAIS
sair do caminho dos invasores — não por medo, mas por seu desejo APRESSAMANDRA
inato de ajudar. Apressamandras instintivamente reconheceram a Ajustes de Atributos: +2 For, +2 Car, –2 Int
força superior do Veskarium e sentiram que eles podiam ajudar Pontos de Vida: 2
melhor o império simplesmente não estando no mesmo local APÊNDICE 1:
que seus soldados. Desta forma, os apressamandras acreditaram Tamanho e Tipo: Apressamandras são humanoides CRIANDO
MONSTROS E
que os vesk atingiriam seus objetivos rapidamente e seguiriam Pequenos com o subtipo apressamandra. OUTROS PdMS
viagem. Eles não entenderam que o objetivo dos vesk era subjugar Agarrador: Apressamandras recebem +2 de bônus racial
seu mundo. Como o código de honra dos vesk os proibia de atirar em manobras de combate para agarrar.
APÊNDICE 2:
pelas costas dos alegres e subservientes apressamandras, os Hiper: Veja página 14. CONVOCANDO
invasores ficaram confusos e furiosos com a situação. Seis Braços: Apressamandras têm seis braços, o que lhes permite CRIATURAS
Eventualmente, em um encontro que o império registra como empunhar e segurar até “seis mãos” de armas e equipamentos.
a data oficial que Vesk-3 foi conquistado, um general vesk disse Embora seus braços múltiplos aumentem o número de itens APÊNDICE 3:
claramente a um grupo de apressamandras que o Veskarium que eles podem ter à disposição, não aumentam o número de ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
governava seu planeta. Os apressamandras balançaram as ataques que eles podem realizar durante o combate. SIMPLES
CREATURE
cabeças e voltaram para suas vidas. Desde então, o império tem Visão na Penumbra: Apressamandras podem enxergar RULES
governado Vesk-3, embora não esteja verdadeiramente no controle sob luz fraca como se fosse luz normal. APÊNDICE 4:
REGRAS
dele. Apressamandras aceitam com felicidade os trabalhos dados UNIVERSAIS DE
pelos vesk, mas nunca reconhecem verdadeiramente os vesk CRIATURAS
como estando no comando. Algumas pessoas fora do Veskarium
acreditam que os apressamandras estão sendo deliberadamente macios, enquanto seus primos árticos têm pelos maiores e mais
obtusos, aproveitando-se de todos os benefícios sociais e densos. Sua coloração varia ainda mais, com tons de azul, verde
tecnológicos que o império oferece enquanto mantêm parte de e violeta sendo os mais comuns, mas sem relações óbvias com
sua liberdade como sociedade, mas nenhum apressamandra jamais suas cercanias.
confirmou esta teoria. Um apressamandra adulto mediano mede 90 centímetros de
Hoje, apressamandras podem ser encontrados por todo o altura e pesa cerca de 17 quilos.
Veskarium, frequentemente servindo em postos clericais que
permitem que eles ajudem tantas pessoas quanto possível. Eles
abraçaram completamente a tecnologia e apreciam as muitas
vistas que a galáxia tem a oferecer, viajando para os Mundos do
Pacto e além. Aqueles que empregam apressamandras aprendem
rapidamente a dar missões que tenham parâmetros abertos,
pois um apressamandra que sente que completou a tarefa não
necessariamente irá se reportar a seu superior para mais instruções
se achar alguém que precisa de sua ajuda primeiro. Forasteiros
frequentemente os veem como maníacos alegres, notando
um gosto similar ao de goblins para o ridículo, mas sem a
malícia inata dessa raça.
Embora apressamandras sejam mamíferos, eles
começam a vida em algo parecido com um estágio
larval. Um filhote apressamandra parece uma versão
miniatura de um adulto, mas com orelhas mais
proeminentes e uma pequena boca secundária em
seu abdômen. Assim que nascem, os filhotes são
largados para se virarem sozinhos. Eles são verdadeiramente
onívoros, capazes de digerir frutas, folhas, carne crua e sementes.
Além disso, a boca secundária do filhote permite que ele se
prenda a presas maiores e se alimente delas. Graças a
um muco anestésico secretado por esta boca, animais
menos inteligentes raramente notam os filhotes presos.
Um enxame de filhotes apressamandras é conhecido por
derrubar um monoux bovino em questão de minutos.
Depois de 6 anos, o filhote matura para um apressamandra
adulto, começa a andar de pé e perde sua boca secundária; mas
mantém seu gosto por qualquer coisa remotamente digerível.
Apressamandras vivendo em climas tropicais têm pelos curtos e

APRESSAMANDRA 15
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ASAFIADA
ASAFIADA ND 8 OFENSIVA
XP 4.800 Velocidade 4,5 m, voo 24 m (Ex, perfeita)
N animal Grande Ataques Múltiplos mordida +13 (1d10+14 Pf), 2 garras +13
ASAFIADA Inic +12; Sentidos visão na penumbra; Percepção +21 (1d6+14 Ct; crítico sangrar 1d4)
ND 8 DEFENSIVAPV 125 Corpo a Corpo mordida +19 (1d10+14 Pf) ou
XP 4.800 CAE 20; CAC 22 garra +19 (1d6+14 Ct; crítico sangrar 1d4)
Fort +12; Ref +12; Von +7 ESTATÍSTICAS
Habilidades Defensivas inflanqueável; Imunidades dano não- For +6; Des +4; Con +2; Int –4; Sab +0; Car +0
letal Perícias Acrobatismo +21 (+29 para voar), Atletismo +16,
Furtividade +16
Talentos Ataque em Movimento
Outras Habilidades ovitonomia
ECOLOGIA
Ambiente qualquer frio (Aballon)
Organização solitário, par ou visão (3–8)
HABILIDADES ESPECIAIS
Ovitonomia (Ex) O ovo de um asafiada é incrustado com os
mesmos sensores visuais que cobrem o corpo da criatura
adulta. Ao se concentrar, cada progenitor pode ver através
destes olhos como se fosse o dele próprio, permitindo-lhe
monitorar os arredores do ovo contra potenciais ameaças
enquanto está caçando para o sustento. Entretanto,
o asafiada não está ciente de seus próprios arredores
enquanto está concentrando em seu ovo. Além disso, estes
sensores visuais permitem o ovo de um asafiada reagir
nominalmente a seus arredores. Se um ovo desapossado
ver uma ameaça se aproximando (normalmente qualquer
criatura que não seja um asafiada), ele pode estender alguns
membros curtos e rastejar em busca de segurança a uma
velocidade de 3 metros por rodada. Qualquer um dos pais do
ovo também pode direcionar o ovo para se mover, utilizando
a mesma conexão que permite o pai enxergar através dos
olhos do ovo.

Asafiadas são carnívoros velozes e ferozes encontrados


principalmente nos Poços de Gelo de Aballon e
planando entre eles — crateras profundas cheias de uma
surpreendente variedade de vida biológica que a maioria das
pessoas não associaria com o planeta predominantemente
ocupado por máquinas. Aqueles que entram em território
asafiada sabem que o único meio de sobreviver a um
encontro com o predador mortal é derrubá-lo antes
que chegue perto o suficiente para atacar com suas
garras devastadoras. Mesmo essa tentativa é cheia
de riscos, pois a criatura rasga os céus com uma
velocidade que poucos têm a chance de disparar mais
que uma ou duas vezes antes que as garras de navalha
da criatura acertem. Aproximar-se furtivamente de um
asafiada é quase impossível, graças aos sensores cobrindo
seu corpo esguio e suas asas; enquanto a besta está voando,
e ela quase sempre vê sua presa muito antes que a presa
esteja ciente de sua presença.
Felizmente para as outras criaturas, estes caçadores
distantes normalmente voam sozinhos. Um asafiada é um

16 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

inimigo perigoso, com pouca preferência quanto às criaturas MANTOS OCCIPITAIS


que caça. Um par pode ser mortal mesmo para um aventureiro Por séculos, organizações militares têm lutado para dar aos seus
experiente, especialmente se a criatura estiver defendendo um caças o mesmo tipo de consciência de campo concedida pelos ASAFIADA
ninho ou um filhote recém-chocado e azar do explorador tolo muitos olhos de um asafiada. No passado, certos estudiosos
que tropeçar na criatura descansando ao longo das bordas de arcanos recriaram esta habilidade com magia instável, às vezes
uma cratera do Poço de Gelo. Apenas em tempos magros uma com consequências desastrosas (e grotescas). Testes preliminares APÊNDICE 1:
criatura irá tomar os céus como um grupo para caçar, mas com vestes costuradas com nanocâmeras ligadas a um par de CRIANDO
MONSTROS E
quando o fazem, são conhecidos por derrubarem presas com óculos volumosos deixavam a maioria dos usuários desorientados OUTROS PdMS
várias vezes o seu tamanho. e enjoados. Estudos mais recentes da anatomia dos ovos dos
A temporada de acasalamento dos asafiadas dura vários asafiadas e avanços na biotecnologia moderna permitiram a
APÊNDICE 2:
meses por ano, período no qual os muitos sensores visuais de criação de um microprocessador orgânico que se prende ao CONVOCANDO
um asafiada macho começam a piscar rapidamente. Biólogos lóbulo occipital do usuário dando a ele a habilidade de interpretar CRIATURAS
acreditam que este piscar sinaliza às asafiadas fêmeas sem pares sinais visuais gerados pelos sensores tecidos em uma vestimenta
que os sensores do macho são fortes e numerosos. Em áreas conhecida por muitos montadores como um manto occipital. Os APÊNDICE 3:
onde a população de asafiadas machos é maior que a população modelos mais populares do implante biotecnológico (Starfinder ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
de fêmeas, múltiplos machos sem pares às vezes se unem em Livro Básico 208) a seguir e a vestimenta anexa são produzidos SIMPLES
CREATURE
um círculo ao redor de uma fêmea e abrem as asas, tentando por companhias brethedanas. RULES
mostrar tantos sensores quanto possível. A asafiada fêmea SISTEMA APÊNDICE 4:
REGRAS
então escolhe um parceiro apropriado dentre os pretendentes ao PROCESSADOR DE MANTO OCCIPITAL Pele
UNIVERSAIS DE
bicar sua testa com força. A asafiada põe apenas três ou quatro IMPLANTE BIOTECNOLÓGICO CRIATURAS
ovos por vez e os pais continuam juntos até que todos os ovos NÍVEL 4 PREÇO 2.200
se choquem, pois ambos possuem conexão com eles depois que Este item biotecnológico é um computador minúsculo que é ligado
são postos. ao seu cérebro e conectado a um manto tecnológico. Enquanto
Ovos de asafiadas são cobertos com os mesmos órgãos que ambos os itens forem usados e estiverem funcionando, o usuário
cobrem o corpo de um asafiada, e os pais têm uma curiosa é inflanqueável como a regra universal de criatura (veja página
habilidade de ver através desses olhos. Muitos estudiosos 156). O custo do manto está incluído no custo deste implante.
acreditam que esta conexão é possível devido a uma forma
genética de entrelaçamento quântico que as criaturas
evoluíram graças à radiação natural de Aballon. Outros
teorizam que os Primogênitos são responsáveis por terem
manipulado o código genético da espécie há milênios. Além
disso, e levemente mais enigmático para os biólogos, está a
habilidade dos ovos de brotarem pernas finas e fugirem de
ameaças percebidas através destes mesmos sensores. Tais
movimentos são um benefício evolucionário questionável,
pois não são nem rápidos nem furtivos, e são conhecidos por
acabar com os ovos rolando encosta abaixo, afundando em
corpos de água ou garantindo sua própria destruição de outra
forma.
A biologia incomum dos asafiadas fornece múltiplas
oportunidades para pesquisas e desenvolvimento arcano,
biogenético e tecnológico, mas fez com que pesquisadores
impetuosos dependessem de caçadores ou se tornassem um
deles. Pagar para adquirir um asafiada ou um de seus ovos é
um empreendimento caro, mais ainda para espécimes vivos.
Alguns empreendedores capturaram asafiadas para criá-los
como um luxo, levando a populações invasoras descontroladas
dos predadores em planetas distantes de Aballon. Contudo,
estão à beira da extinção em seu mundo nativo devido a este
mesmo aumento na demanda e à sempre crescente malha
urbana do planeta. Esta ameaça à espécie (e a ameaça que
asafiadas causam a espécies em outros mundos) tem atraído
a atenção dos Xenoguardiões, e discussões sobre sanções
comerciais agora ameaçam empurrar a criação, captura e
comércio de asafiadas e seus ovos para o mercado negro, onde
sem sombra de dúvidas irá florescer e possivelmente acelerar
o fim da espécie.

ASAFIADA 17
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ASTARRAIA
ASTARRAIA ND 12 astarraia pode criar uma imagem falsa de um objeto
XP 19.200 como se tivesse conjurado a versão de 4º nível da magia
CN fada Médio imagem holográfica (12º NC). Esta leitura falsa afeta apenas
ASTARRAIA Inic +5; Sentidos visão na penumbra; Percepção +22 (+30 no sensores eletrônicos. Várias astarraias podem cantar juntos,
ND 12 espaço) aumentando o nível de conjurador em 1 para cada astarraia
XP 19.200 DEFENSIVAPV 170 além do primeiro para os propósitos de determinar o alcance
CAE 25; CAC 26 e área afetada pela magia.
Fort +13; Ref +13; Von +15 Cavalgar Rastro (Sob) Ao tocar uma espaçonave,
Imunidades fogo, frio, vácuo uma astarraia pode se ligar à energia que ela deixa
OFENSIVA para trás conforme viaja. Isto permite que a
Velocidade 9 m, voo 18 m (Sob, perfeita) fada iguale sua velocidade com a da nave e viaje
Corpo a Corpo golpe com cauda +20 (2d12+13 Ct) junto com ela, tratando a nave como se ela fosse
Distância rajada elétrica +18 (2d8+12 El) o “solo” enquanto permanecer a até 30 metros. Se
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m (3 m com golpe com cauda) a espaçonave entrar na Deriva, a astarraia pode
Habilidades Ofensivas canção de sensor escolher acompanhar a nave até a Deriva ou pode
Habilidades Similares a Magia (12º NC; corpo a corpo +20) desengajar como uma reação e ficar para trás.
1/dia — confusão (CD 23), sobrecarregar sistemas (CD Rajada Elétrica (Ex) Como um ataque, uma
23) astarraia pode liberar uma rajada de energia
3/dia — cativar monstro (CD 22), descarregar (CD 22), elétrica com incremento de distância de 21 m
indetecção, visão arcana em um único alvo.
À vontade — escalada de aranha, imagem
holográfica (2º nível, CD 21) Quando humanoides finalmente aprenderam a
ESTATÍSTICAS navegar pelos mares e oceanos em Golarion,
For +1; Des +5; Con +4; Int +2; Sab +3; Car +8 eles encontraram muitos seres belos e
Perícias Blefe +27, Cultura +27, Furtividade +22 perigosos que saltavam nas ondas e
Idiomas Comum; telepatia 90 m atraíam suas embarcações para as
Outras Habilidades cavalgar rastro, sem pedras com canções encantadoras. Com
respiração o tempo, eles aprenderam a diferenciar
ECOLOGIA as divertidas sereias, as cruéis rusalkas,
Ambiente qualquer vácuo as sanguinolentas scylla e seus parentes, e
Organização solitário, com esse conhecimento minimizaram o dano
par ou coro que esses seres poderiam infligir. Mas quando
(3–12) os humanoides chegaram às estrelas, eles
HABILIDADES encontraram um novo tipo de criaturas
ESPECIAIS enganosas e misteriosas que ameaçavam atrair
Canção de suas naves para o perigo. Líder entre estas
Sensor (Ex) ameaças estavam os astutos astarraias.
Uma astarraia Com uma aparência delicada e angelical
pode “cantar” na gravidade zero, astarraias são uma
sinais eletrônicos raça de fadas que moram no vácuo e
que mascaram ou imitam cavalgam ventos solares entre detritos
leituras de sensores. Como espaciais, cinturões de asteroides e anéis
uma ação padrão, uma planetários, brincando na poeira estelar,
dançando em microgravidade e buscando
visões novas e belas. Seus corpos
consistem de pouca coisa além de ossos
leves e flexíveis e dos tendões poderosos
que os unem, criando um torço vagamente
humanoide e uma parte de baixo consistindo
de grandes apêndices que absorvem radiação
cósmica e concede à fada a habilidade de se propelir
pelo espaço. Com formas elegantes e caudas diáfanas,
eles aparentam ser gentis e hospitaleiros. Olhos grandes
— azuis ou verdes — expressam uma variedade de emoções,

18 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ASTARRAIA

APÊNDICE 1:
CRIANDO
MONSTROS E
OUTROS PdMS

APÊNDICE 2:
CONVOCANDO
CRIATURAS

APÊNDICE 3:
ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
RULES
APÊNDICE 4:
REGRAS
UNIVERSAIS DE
CRIATURAS

embora além de seus olhos e a longa e fina abertura da boca, Astarraias originalmente surgiram nos poucos sistemas
astarraias tenham poucos traços faciais. Eles são bem adaptados estelares ricos em magia onde o Primeiro Mundo se sobrepunha
à vida no vácuo, com visão sensível, uma variedade de magias naturalmente ao vazio. Por eras, eles permaneceram confinados
naturais e a capacidade de gerar poderosos raios elétricos para nestes sistemas distantes, incapazes de alcançar áreas habitadas
se defenderem. Eles também são vorazes além de qualquer enquanto viviam, mas as primeiras naves mortais a explorar o espaço
comparação. Embora poeira espacial e radiação solar forneçam forneceram uma saída para as fadas. Astarraias podem cavalgar
nutrição o suficiente para abastecerem seus corpos, astarraias os rastros cósmicos de naves espaciais, independentemente de
têm fome de moléculas orgânicas. Eles pausam suas danças sem suas velocidades, pegando carona nestas exploradoras como
fim para vasculharem asteroides e explorarem naves destruídas rêmoras em um tubarão, e com o mesmo propósito. Hoje, a maioria
em busca de sustento. Quando a comida fica muito escassa ou o dos sistemas estelares habitados tem pelo menos uma pequena
tédio os domina, astarraias rastejam para os cantos escuros do colônia dessas fadas caprichosas. Seus domínios frequentemente
espaço e hibernam por semanas, meses ou anos. estão em lugares de fácil acesso às principais rotas espaciais, e
Frequentemente chamados de “anjos das profundezas” são marcados por grandes asteroides cheios de cavernas onde
pelo seu hábito de seguir naves pela vastidão do espaço para os astarraias constroem seus ninhos e armazenam seus tesouros.
pilharem quaisquer ameaças descartadas e limparem os cascos Naves destruídas invariavelmente flutuam por estes espaços,
de clandestinos orgânicos, astarraias também podem se tornar frequentemente servindo como novos perigos à navegação que as
ameaças. Os sinais eletrônicos que eles produzem para se fadas camuflam com suas canções de sensores ou utilizam como
comunicarem uns com os outros imitam os sinais emitidos alvos tentadores para atrair saqueadores gananciosos.
pela maioria das espaçonaves, e nas eras em que as criaturas Embora não sejam inerentemente maliciosos, astarraias têm
planetárias exploraram seus territórios, astarraias aprenderam a mentes e comportamento alienígenas. Eles entendem que a
“cantar” sinais falsos, imitando pedidos de socorro de naves ou maioria das criaturas precisam de ar, água e comida, mas têm
ocultando perigos navegacionais como campos de detritos de dificuldade em priorizar as necessidades dos outros sobre sua
alta densidade. Astarraias individuais são um perigo apenas para própria fome e diversão. Muito de sua aparente ganância e
embarcações menores, mas vários deles trabalhando em conjunto crueldade deriva desta mentalidade alienígena e do tédio; assim,
podem atrair até mesmo naves de guerra bem equipadas à ruína aqueles viajantes que possam diverti-los ou compelir algum nível
graças à sua magia inerente. Embora algumas destas fadas sejam de empatia acabam ganhando aliados poderosos no vazio.
cruéis o suficiente para caçarem humanoides para comer, elas têm Um astarraia típico mede cerca de 2,30 metros da cabeça à
poucos problemas em comer as sobras depois que uma tripulação extremidade de sua cauda, embora possa parecer bem menor se
apavorada se ejeta de uma nave incapacitada, incluindo os corpos seus apêndices de baixo ficarem encolhidos ou retorcidos. Um
dos falecidos. astarraia padrão pesa apenas 35 quilos.

ASTARRAIA 19
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BARATHU
BARATHU EM ESTÁGIO PREMATURO ND 2 BARATHU ND 5
XP 600 XP 1.600
ON aberração Médio ON aberração Grande
BARATHU EM Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +13 Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +17
ESTÁGIO DEFENSIVAPV 23 DEFENSIVA  PV 65
PREMATURO CAE 13; CAC 14 CAE 17; CAC 18
ND 2 Fort +3; Ref +1; Von +7 Fort +4; Ref +4; Von +10
XP 600 Habilidades Defensivas amorfo Habilidades Defensivas amorfo
OFENSIVA OFENSIVA
BARATHU Velocidade voo 9 m (Ex, mediana) Velocidade voo 9 m (Ex, perfeita)
ND 5 Corpo a Corpo pancada +8 (1d4+3 Cn) Corpo a Corpo pancada +12 (1d4+6 Cn)
XP 1.600 ESTATÍSTICAS Espaço 3 m; Alcance 3 m
For +1; Des +0; Con +2; Int +1; Sab +4; ESTATÍSTICAS
Car +0 For +1; Des +0; Con +3; Int +2; Sab +5; Car +0
Perícias Acrobatismo +13, Ciências Perícias Acrobatismo +17, Ciências Biológicas +12,
Biológicas +8, Diplomacia +8, Sentir Diplomacia +12, Sentir Motivação +17
Motivação +13 Idiomas Brethedano, Comum; telepatia 30 m
Idiomas Brethedano, Comum; Outras Habilidades adaptação, combinar
telepatia limitada 9 m ECOLOGIA
Outras Habilidades unir-se ao ritmo, Ambiente qualquer céu (Bretheda)
adaptação de estágio prematuro Organização solitário ou rebanho (2–5 mais 4–12
ECOLOGIA barathus em estágio prematuro)
Ambiente qualquer céu (Bretheda) HABILIDADES ESPECIAIS
Organização solitário ou rebanho (4–12 Adaptação (Ex) O corpo de um barathu é
mais 2–5 barathus) extremamente mutável e pode se adaptar para
HABILIDADES ESPECIAIS responder a virtualmente qualquer situação.
Adaptação em Estágio Prematuro (Ex) O Uma vez por rodada como uma ação rápida, um
corpo de um barathu em estágio prematuro barathu pode remoldar seu corpo e ajustar sua
é mutável e pode se adaptar a muitas situações diferentes. química para receber uma das qualidades a seguir.
Uma vez a cada 1d4 rodadas como uma ação rápida, um Um barathu pode ter apenas uma adaptação em efeito ao
barathu em estágio prematuro pode remoldar seu corpo e mesmo tempo; uma nova adaptação substitui a outra em
ajustar sua química para receber uma das qualidades a seguir. efeito. Adaptações mais extremas também são possíveis (a
A adaptação dura até o início do próximo turno do barathu em critério do MJ), mas podem levar dias para adotar.
estágio prematuro. Ao contrário de barathus mais maduros, D O barathu adiciona uma quantidade de dano em ataques

barathus em estágio prematuro geralmente não são capazes corpo a corpo igual ao dobro de seu modificador de Força.
de adaptações mais complexas. D Ele recebe +4 de bônus racial em sua Classe de Armadura.

D Refinamentos do membro superior permitem ao barathu D Membros inferiores robustos lhe concedem uma velocidade

adicionar uma quantidade de dano em ataques corpo a corpo base de 6 metros.


igual a seu modificador de Força. D Placas rígidas lhe concedem RD 2/—.

D Uma camada dérmica endurecida lhe concede +1 de bônus racial na CA. D Ele recebe um ataque à distância com um bônus de ataque

D Membros inferiores desenvolvidos lhe concedem uma baixo apropriado a seu ND (+10 para a maioria dos barathus)
velocidade base de 4,5 metros. que causa dano contundente apropriado a seu ND (1d6+5
D Modificações a nível molecular lhe concedem resistência 2 para a maioria dos barathus) e que possui ncremento de
contra um único tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo, distância de 18 metros.
frio ou sônico). D Modificações moleculares lhe concedem resistência 5 a um

D Membros alongados estendem seu alcance para 3 metros. único tipo de energia (ácido, eletricididade, fogo, frio ou
Unir-se ao Ritmo (Ex) Barathus em estágio prematuro não são sônico).
experientes o suficiente para se combinarem de forma útil D Seu alcance aumenta para 4,5 metros.

com barathus maduros, mas ainda podem se fundir a eles por Combinar (Ex) Barathus podem se combinar para trabalhar
proteção. Um barathu em estágio prematuro pode se combinar como partes de um organismo maior. Como uma ação rápida,
com um barathu maduro através da habilidade combinar do um barathu adjacente a outro barathu pode se fundir com
mais desenvolvido. Barathus em estágio prematuro que fazem ele, tornando-se uma única criatura que ocupa os espaços de
parte de uma criatura combinada contribuem com seus Pontos ambos os barathus. O barathu fundido não pode mais realizar
de Vida, mas não com adaptações. ações, e adiciona seus Pontos de Vida atuais ao total coletivo

20 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

da nova criatura. Para cada quatro criaturas componentes,


a categoria de tamanho da criatura combinada aumenta em TRAÇOS RACIAIS
um. Neste momento, ela também escolhe uma adaptação. A BARATHU
criatura combinada recebe esta adaptação e não pode alterá- Ajustes de Atributos: +2 Con, +2 Sab, –2 Des
la, a menos que a criatura combinada use sua habilidade Pontos de Vida: 6
adaptação para fazê-lo. Qualquer número de barathus pode APÊNDICE 1:
se fundir desta forma, mas cada adaptação deve ser adquirida Tamanho e Tipo: Barathus de estágio prematuro são CRIANDO
MONSTROS E
apenas uma vez (embora resistências a múltiplos tipos de aberrações Médios. OUTROS PdMS
energia sejam permitidas). A criatura combinada retém a Adaptação de Estágio Prematuro: Veja acima.
habilidade de trocar uma adaptação a cada rodada (e não uma Anatomia Estranha: Barathus de estágio prematuro recebem
APÊNDICE 2:
vez por criatura componente). A criatura combinada pode se +1 de bônus racial em jogadas de salvamento de Fortitude. CONVOCANDO
dividir em suas criaturas componentes como uma ação Flutuadores: Barathus de estágio prematuro possuem CRIATURAS
completa; os Pontos de Vida remanescentes da criatura uma velocidade base de 0 metros e uma velocidade de
combinada são divididos igualmente entre voo extraordinária de 9 metros com APÊNDICE 3:
todas as criaturas componentes. Para manobrabilidade mediana. ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
os propósitos de efeitos relacionados a Telepatia Limitada: Barathus de es- SIMPLES
CREATURE
ND, o ND da criatura combinada é igual tágio prematuro podem se comunicar RULES
ao ND da criatura componente com o telepaticamente com quaisquer criatu- APÊNDICE 4:
REGRAS
maior ND. ras a até 9 metros com quem com- UNIVERSAIS DE
partilhem um idioma em comum. CRIATURAS
Barathus são a principal raça senciente Visão no Escuro: Barathus
do ecossistema do gigante gasoso possuem visão no escuro com
Bretheda, criaturas parecidas com alcance de 18 metros.
dirigíveis que lembram vagamente
uma água-viva, com várias
adaptações evolucionárias incomuns.
A primeira é sua habilidade de
reescrever seu próprio código frequentes entre os barathus tor-
genético instintivamente e à nam o conceito de “si” um
vontade, ajustando a própria pouco nebuloso para eles.
biologia para permitir que eles Jovens barathus que crescem
criem uma grande variedade cercados por humanoides são
de substâncias — até mesmo exceção, pois são mais capa-
biotecnologia avançada — zes de apreciar a mentalidade
nos crisóis de seus próprios de criaturas que existem em con-
corpos. Ainda assim, embora figurações estáticas e solitárias.
essa habilidade os torne bem Comparados com barathus mais
sucedidos na economia dos velhos, barathus em estágio pre-
Mundos do Pacto e tenha maturo são mais aventureiros e
influenciado profundamente individualistas, e suas adaptações
a compreensão de sua cultura à mentalidade humanoide tornam
sobre riqueza e comércio, sua mais difícil para eles se fundirem
adaptação mais notável é a completamente com outros de sua
habilidade de se combinar com espécie. A maioria destes barathus em
outros de sua espécie para formar estágio prematuro passam desta fase,
super entidades com mente de colmeia. ganhando a habilidade de se integrarem
Estas fusões não criam meras amálgamas completamente com os outros, ainda que as gerações
de seus seres componentes, mas entidades inteiramente mais recentes tenham visto cada vez mais barathus delibe-
novas com consciências únicas e independentes, ainda que radamente se prendendo à sua mentalidade juvenil. Embora
frequentemente se separem novamente muitos barathus continuem sendo entidades dis-
em seus componentes cretas pela maior parte da vida, barathus se
individuais depois que uma aproximando do fim de suas vidas frequen-
necessidade ou ameaça em temente se fundem a enti-
particular tenha passado. dades combinadas perma-
A cultura barathu tende a ser nentes massivas que servem
descontraída, mas difícil para algumas como corporações, governos
outras raças compreenderem, pois as fusões ou repositórios culturais.

BARATHU 21
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BRUXO DA WYRD
BRUXO DA WYRD ND 6 OFENSIVA
XP 2.400 Velocidade 9 m
OM humanoide monstruoso Médio Ataques Múltiplos 4 pancadas +11 (1d4+9 Cn para atracar)
BRUXO DA WYRD Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +13 Corpo a Corpo cajado sentinela +13 (1d10+9 Cn)
ND 6 DEFENSIVA PV 60 Habilidades Ofensivas míssil de força
XP 2.400 CAE 20; CAC 18 Habilidades Similares a Magia (10º NC)
Fort +5; Ref +7; Von +11 1/dia — esfera resiliente (CD 20), porta dimensional
Habilidades Defensivas absorver força; RD 5/mágico; 3/dia — deslocamento, dissipar magia, sugestão (CD 19)
Resistências resistência a energia 5 À vontade — detectar magia, detectar tecnologia, servo invisível
Constante — idiomas
ESTATÍSTICAS
For +3; Des +2; Con +1; Int +4; Sab +1; Car +5
Perícias Blefe +18, Cultura +13, Diplomacia +18, Misticismo +13
Idiomas Comum, Cyruniano, Kasatha, Shobhad; idiomas
Equipamentos armadura dos expoliadores II, cajado sentinela
com 4 baterias (20 cargas cada)
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário, comitiva (1 mais 2–5 guardas
humanoides) ou enclave (2–5 mais 11–20 guardas
humanoides)
HABILIDADES ESPECIAIS
Absorver Força (Sob) Como uma reação, um bruxo da wyrd pode
usar qualquer número de suas mãos livres para pegar mísseis
mágicos (da magia de mesmo nome) disparados contra ele.
Fazê-lo absorve o míssil e manifesta como
uma nuvem brilhante ao redor dessa
mão (que não é mais considerada
livre). A energia dura 6 rodadas
ou até ser utilizada para criar
um míssil de força adicional
(veja abaixo). Para usar esta
habilidade, o bruxo da wyrd deve
estar ciente do míssil mágico indo
em sua direção e não pode estar
desprevenido.
Míssil de Força (Sob) Como uma
ação padrão, um bruxo da wyrd pode
arremessar um míssil mágico (como a magia de mesmo nome;
1d4+1 de dano de força) de cada mão livre ou mão que tenha
absorvido um míssil mágico com a habilidade absorver força,
até um máximo de dois mísseis por rodada. O bruxo da wyrd
pode arremessar um míssil de força adicional de cada mão
que tenha absorvido um míssil mágico (máximo de dois
mísseis adicionais por rodada), gastando a energia absorvida.
Resistência a Energia (Sob) Um bruxo da wyrd possui
resistência 5 a dois tipos de energia (ácido, eletricidade,
fogo, frio ou sônico) conforme escolhido pelo bruxo da wyrd.
Um bruxo da wyrd pode alterar quais tipos de energia ele é
resistente como uma ação completa.

Bruxos da wyrd são andarilhos ávidos e mercadores


inveterados, vagando por rotas mercantes entre
planetas e planos.

22 ARQUIVO ALIENÍGENA
Produo
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ARQUIVO ALIENÍGENA

Bruxos da wyrd têm quatro braços e uma pele azul acinzentada


sem pelos. Seus olhos brilham de forma visível, aumentando TRAÇOS RACIAIS
em brilho conforme absorvem energia da força. Bruxos da wyrd BRUXO DA WYRD
medem cerca de 2,10 metros de altura e pesam aproximadamente Ajustes de Atributos: +2 Car, +2 Int, –2 Con
150 quilos. Eles favorecem robes soltos e fluidos e chapéus cônicos Pontos de Vida: 4
característicos, e frequentemente cobrem seus rostos com máscaras APÊNDICE 1:
ou elmos ornamentados. Bruxos da wyrd novatos em um mercado ou Tamanho e Tipo: Bruxos da wyrd são humanoides CRIANDO
MONSTROS E
ansiosos para evitarem identificação durante negócios importantes monstruosos Médios. OUTROS PdMS
às vezes dobram um par de seus braços flexíveis em suas costas e Absorver Força: Veja página 22.
cobrem seus rostos. Míssil de Força: Bruxos da wyrd podem conjurar mísseis
APÊNDICE 2:
Embora bruxos da wyrd pareçam retirar algum tipo de sustento mágicos como uma habilidade similar a magia uma vez CONVOCANDO
da energia da força mágica que absorvem, eles ainda respiram, por dia. Para cada dois mísseis mágicos pegos usando sua CRIATURAS
bebem, comem e dormem como criaturas normais e têm preferência habilidade absorver força, um bruxo da wyrd pode usar
por comidas extremamente apimentadas. O tempo de vida médio dos sua habilidade míssil de força uma vez por dia adicional. APÊNDICE 3:
bruxos da wyrd é desconhecido, embora acredite-se que vivam por Pechinchador: Bruxos da wyrd são conhecidos como ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
muitos séculos, se não por milênios. mercadores e negociadores habilidosos através da SIMPLES
CREATURE
Bruxos da wyrd são creditados como os progenitores dos kasathas galáxia e dos planos. Eles recebem +2 de bônus racial RULES
e dos shobhads de Akiton. Por que os bruxos da wyrd semearam em testes de Blefe e Diplomacia. APÊNDICE 4:
REGRAS
Kasath e Akiton com vida inteligente modelada como eles é um Quatro Braços: Bruxos da wyrd têm quatro braços, o que UNIVERSAIS DE
mistério, assim como o número de planetas ainda não descobertos lhes permite empunhar e segurar até “quatro mãos” de CRIATURAS
similarmente afetados. Contudo, é um fato indiscutível que os bruxos armas e equipamentos. Embora seus braços múltiplos
da wyrd foram o ímpeto por trás da construção da nave-mundo Idari aumentem o número de itens que eles podem ter à
dos kasathas e de seu êxodo de seu planeta natal para os Mundos disposição, não aumentam o número de ataques que
do Pacto. eles podem realizar durante o combate.
Bruxos da wyrd podem ser encontrados em quase qualquer Visão no Escuro: Bruxos da wyrd possuem visão no
mundo ou plano com comércio civilizado, preferindo regiões quentes escuro com alcance de 18 metros.
e secas; mas virtualmente nada é conhecido de seu mundo natal
misterioso além de seu nome: Cyrune. Os detalhes do governo e
sociedade dos bruxos da wyrd são igualmente desconhecidos além
da crença comum de que uma oligarquia mercante de bruxos da wyrd CARAVELA TÉTRADE RANQUE 6
anciões direcionam o comércio interplanetário e interplanar da raça. Transporte Médio
A maioria dos bruxos da wyrd operam como mercadores solitários, Velocidade 12; Manobrabilidade mediana (curva 2); Deriva 2
focando principalmente em uma área de comércio (tais como armas CA 18; TM 19
ou itens mágicos), embora a maioria lide com outros bens também. PV 85; LD —; LC 17
Virtualmente todos os bruxos da wyrd adoram barganhar, ao ponto Escudos médios 100 (proa 25, bombordo 25, estibordo 25,
de que o processo de barganha às vezes parece mais importante para popa 25)
um bruxo da wyrd que o eventual acordo acertado. Ataque (Proa) matriz laser pesada (6d4), lança-mísseis nuclear
Bruxos da wyrd viajam frequentemente com uma tripulação de tático (5d8)
mercenários humanoides leais contratados de mundos que visitaram Ataque (Popa) rede laser (2d6)
no passado. Estes contratados nunca falam sobre sua remuneração, Ataque (Torreta) feixe de partículas leve (3d6), feixe de
supostamente proibidos de fazê-lo por cláusulas penais em seu partículas leve (3d6)
contrato. Núcleo de Energia Pulso Azul (200 UNE); Motor de Deriva
Bruxos da wyrd podem ser encontrados por todos os Mundos unidade de abertura planar própria; Sistemas alojamentos
do Pacto, embora sejam mais comumente encontrados na Estação da tripulação (luxuoso), armadura md 2, computador
Absalom, em Akiton e na Idari. Nos Mundos do Pacto, a maioria tetranódulo md 1, defesas md 3, sensor básico de longo
dos bruxos da wyrd negociam como membros da Tétrade, uma alcance, trancas biométricas; Compartimentos de Expansão
associação comercial interplanetária e interplanar. alojamentos de hóspedes (luxuoso) (2), bote salva-vidas,
depósitos (2), compartimento de contrabando
CARAVELA TÉTRADE Modificadores +1 em quaisquer quatro testes por rodada, +2
A Tétrade fabrica sua própria linha de naves espaciais utilizando em Computação, –1 em Pilotagem; Contingente 6
tecnologia híbrida única, incluindo unidades de abertura planar TRIPULAÇÃO
próprias, que permitem os bruxos da wyrd viajar entre os planos assim Capitão Bruxo da Wyrd Blefe +18 (6 graduações), Diplomacia
como na Deriva. Sob nenhuma circunstância estes mecanismos são +18 (6 graduações)
vendidos para seres que não sejam bruxos da wyrd. Nos Mundos do Artilheiros (2) artilharia +10
Pacto, um dos estilos mais comumente encontrados de espaçonaves Engenheiro Engenharia +13 (6 graduações)
de bruxos da wyrd é a Caravela Tétrade, nomeada em homenagem a Oficial de Ciências Computação +13 (6 graduações)
uma antiga embarcação oceânica. Piloto Pilotagem +16 (6 graduações)

BRUXO DA WYRD 23
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BRYRVATH
BRYRVATH ND 15 Resistências eletricidade 15, fogo 15; RM 26
XP 51.200 Fraquezas vulnerabilidade a frio
CM aberração (caótico, maligno) Médio OFENSIVA
BRYRVATH Inic +9; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Velocidade 12 m
ND 15 Percepção +26 Corpo a Corpo garra +22 (5d8+22 Ct)
XP 51.200 Aura aura impossível (4,5 m, CD 23) Distância raio de luz +24 (4d6+15 Fg)
DEFENSIVAPV 233 Habilidades Ofensivas fendespectro
CAE 28; CAC 29 Habilidades Similares a Magia (15º NC ; distância +24)
Fort +13; Ref +13; Von +20 1/dia — despistar (CD 25), dominar pessoa (CD 25)
3/dia — confusão (CD 24), impulso mental (4º nível, CD 24),
invisibilidade maior, sondar mente (CD 24)
À vontade — clariaudiência/clarividência, visão arcana
ESTATÍSTICAS
For +7; Des +5; Con +5; Int +9; Sab +5; Car +5
Perícias Furtividade +31, Intimidação +26, Misticismo +31
Idiomas Aklo, Comum; telepatia 30 m
Outras Habilidades absorção de luz
ECOLOGIA
Ambiente qualquer (Acturno)
Organização solitário, par ou telas (3–7)
HABILIDADES ESPECIAIS
Absorção de Luz (Sob) Quando um bryrvath estiver
a até 3 metros de qualquer fonte de luz, ele pode
absorver uma porção da luz para seu corpo
como uma ação de movimento. O bryrvath
realiza um teste de nível de conjurador (CD = 11
+ o nível do item se a fonte for um item, ou o nível
do conjurador da magia se a luz vier de uma magia);
em um sucesso, a luz emitida da fonte alvo é reduzida
em um passo durante 1 hora e o bryrvath recupera 5
Pontos de Vida.
Aura Impossível (Sob) Uma vez por hora como uma ação
rápida, um bryrvarth pode emitir uma aura de cores que
não seriam possíveis de existir; estes tons inconcebíveis
devastam a sanidade de qualquer criatura que ficar perante
eles. Esta aura possui alcance de 4,5 metros e dura por 5
rodadas. Uma criatura que começar seu turno dentro ou
que entrar na aura deve realizar uma jogada de salvamento
de Vontade CD 23. Em uma falha, a criatura sofre 1d4 de
dano de Inteligência e Sabedoria; um sucesso significa que
a criatura sofre 2d6 de dano e fica enjoada até o início de
seu próximo turno. Este é um efeito mental dependente de
sentido.
Fendespectro (Sob) Em uma área de luz fraca ou mais
clara, um bryrvath pode cortar o ar com suas garras
em um quadrado adjacente a ele, rasgando o espectro
em pedaços. Isto produz uma anomalia estacionária de
formas não-euclidianas meio-vistas, torcidas e turvas,
que persistem por 1d4 rodadas. Uma criatura que puder
ver esta anomalia no início de seu turno pode realizar
uma jogada de salvamento de Vontade CD 23. Se falhar,
ela fica confusa por 1 rodada; se obtiver sucesso, em vez
disso fica ofuscada por 1 rodada. Este é um efeito mental
dependente de sentido.

24 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

Raio de Luz (Sob) Como um ataque, um verdadeiro eu e que ele existe


bryrvath pode liberar um raio focado simultaneamente em várias outras
de luz que pode queimar um alvo dimensões. Esta teoria explicar BRYRVATH
como um feixe de um rifle laser também que a aura impossível de
poderoso. Este raio possui um bryrvath é apenas um vislumbre
incremento de distância de das outras facetas da aberração (por APÊNDICE 1:
36 metros, mas não funciona isso as cores estranhas que distorcem a CRIANDO
MONSTROS E
em áreas de luz brilhante. mente). OUTROS PdMS
Os acadêmicos que desenvolveram esta hipótese
Para muitas criaturas, luz é uma ainda não apresentaram nenhum tipo de prova, embora
APÊNDICE 2:
fonte de esperança e cura, frequentemente trabalhem incessantemente para fabricar o equipamento de CONVOCANDO
associada com deuses benevolentes e seus detecção necessário para provar ou refutar a teoria. Isto fez CRIATURAS
servos. Para outros, luz é um incômodo a ser evitado a todo surgir um ramo de estudo obscuro chamado ótica esotérica,
custo, pois causa desorientação e dor, se não a exterminação que mescla a física da luz com vários rituais arcanos. Embora APÊNDICE 3:
completa, ao ser exposto. Para aventureiros, luz pode ser um poucos nos Mundos do Pacto tenham ouvido falar deste campo, ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
recurso valioso, guiando-os através de territórios desconhecidos ele ocasionalmente aparece em notícias de transmissões de SIMPLES
CREATURE
ou agindo como um farol para atraí-los para casa depois de se vídeos, como quando um especialista é internado em um hospital RULES
perderem na escuridão do espaço. psiquiátrico depois de espirrar ácido nos próprios olhos e gritar APÊNDICE 4:
REGRAS
Para os bryrvaths, luz é um brinquedo que eles distorcem em sobre “a refração iminente”. UNIVERSAIS DE
um espectro impossível. Habitando principalmente o agourento Embora bryrvaths sejam bem inteligentes, eles não CRIATURAS
planeta de Aucturno, bryrvaths são a ruína das criaturas que parecer possuir qualquer tipo de sociedade avançada. Eles
utilizam luz para sobreviver. Um bryrvath aparenta se alimentar ocasionalmente se unem em pequenos grupos por razões
de qualquer fonte de luz que puder encontrar, independente da desconhecidas, geralmente perto de uma fonte brilhante de
luz ser originalmente natural, tecnológica ou mágica. Ele pode luz, da mesma maneira que alguns animais se reúnem ao
absorver a luz em suas imediações, utilizando as ondas e grupos redor de uma fonte de água. Além disso, a despeito de sua
de fótons para se nutrir. Especulações giram incessantemente inteligência, bryrvaths têm pouco uso para ferramentas, pois
sobre se um bryrvath consome a luz por fome ou se busca acabar suas necessidades incomuns de alimentação não as exigem; em
com a luz como uma fonte de prazer perversa. A verdade pode ser vez disso, eles dependem de suas habilidades similares a magia
alienígena demais para qualquer mente sã. e armas naturais para se defenderem.
Um bryrvath é difícil de se descrever devido à forma como O bryrvath padrão mede 1,80 metros de altura quando fica
seu corpo interage com a luz e a escuridão. Aqueles que viram de pé e pesa cerca de 125 quilos. Embora seja frequentemente
um bryrvath e sobreviveram fornecem relatos conflitantes sobre encontrado em áreas principalmente cobertas de escuridão —
a criatura. Agrupados, estes contos falam um humanoide com presumivelmente para pilhar aqueles que carregam fontes de luz
vários membros (alguns dizem ser dois, alguns oito, e outros artificial até a terrível escuridão — um bryrvath não demonstra
falam de um número infinito) cuja cabeça está constantemente medo da luz natural, embora prefira não ficar em áreas expostas
mascarada por sombras em movimento. Pelo menos um par a ela.
de seus membros terminam em garras de obsidiana. Seu corpo
possui várias aberturas sem lábios que se abrem para atrair a luz. ÓCULOS CONTRA AURA
Um bryrvath não aparenta ter um esqueleto, movendo-se como Físicos da AbadarCorp especializados em ótica esotérica
borracha — às vezes de pé, às vezes sobre todos seus membros, arriscam suas vidas e sanidade ao estudarem a predileção
e outras vezes pulando e escalando em uma locomoção caótica. do bryrvath por absorver e ingerir luz, esperando encontrar
Sempre que se move, seu corpo parece de alguma forma fora de algum meio de recriar o efeito (uma habilidade que sem dúvida
sintonia consigo mesmo: seus membros parecem se soltar em seria muito útil a infiltradores e atiradores de elite). Enquanto
um momento e, no próximo, seu torso inteiro pode parecer se não obtêm sucesso, eles desenvolveram óculos que mitigam
partir em um ângulo impossível, como se visto através de vidro os efeitos da aura impossível do bryrvath, assim como outros
quebrado, nunca se alinhando de uma forma que faça sentido. ataques baseados na visão. Este óculos — batizado de óculos
No ato de se alimentar, um bryrvath emana uma aura contra aura — também permite que o usuário veja fontes
distorcida de cores que podem não existir neste multiverso; de magia.
alguns que vêem esta demonstração têm sonhos horríveis
NÍVEL 8
pelo resto de suas vidas, visualizando cidades alienígenas ou ÓCULOS CONTRA AURA
planetas inteiros cozinhando sob um sol que brilha com tons ITEM MÁGICO (VESTIDO) PREÇO 9.000 VOLUME L
que nenhum olho já viu. Estranhamente, essas vítimas também Enquanto usar estes óculos, você recebe +4 de bônus de
demonstram uma tendência a uma condição mental que os circunstância em jogadas de salvamento contra efeitos
impede de reconhecerem as cores apropriadamente, deixando-os dependentes de sentido que afetam a visão (como habilidades de
completamente daltônicos. ataque visual ou a aura impossível de um bryrvath). Além disso,
Muitos estudiosos do oculto postulam que o que pode ser uma vez por dia, você pode conjurar visão arcana como uma
visto da forma de um bryrvath é apenas uma fração de seu habilidade similar à magia (8º NC).

BRYRVATH 25
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CAYPIN
CAYPIN ND 6 Embora os apêndices do caypin sejam inofensivos
XP 2.400 individualmente, eles se tornam mais formidáveis em grupos.
N besta mágica (aquática) Grande Um caypin possui apêndices o suficiente para formar até dois
CAYPIN Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; desses grupos de uma vez. Enquanto separados, os apêndices
ND 6 Percepção +13 compartilham um único conjunto de ações com o caypin e
XP 2.400 DEFENSIVA PV 90 agem na contagem de iniciativa do caypin. Cada grupo de
CAE 18; CAC 20 apêndices possui os subtipos aquático e anfíbio como nas
Fort +10; Ref +10; Von +5 regras universais de criaturas; visão no escuro com alcance
OFENSIVA de 18 metros e visão na penumbra; 18 Pontos de Vida; e uma
Velocidade 12 m, natação 9 m velocidade base de 6 metros e uma velocidade de natação de
Corpo a Corpo mordida +14 (3d4+13 Pf) 4,5 metros. Um grupo de apêndices ocupa um espaço de até
Espaço 3 m; Alcance 3 m 1,5 metros e possui alcance de 1,5 metros. Quando aplicável,
Habilidades Ofensivas apêndices de alimentação um grupo de apêndices utiliza a Classe de Armadura, bônus
ESTATÍSTICAS de jogadas de salvamento, bônus de testes de perícias e
For +5; Des +2; Con +3; Int –4; Sab –1; Car –1 outras qualidades do caypin.
Perícias Acrobatismo +13, Atletismo +13 (+21 para nadar), Como uma ação padrão, um grupo de apêndices pode
Furtividade +18 entrar no quadrado de uma criatura adjacente sem
Outras Habilidades anfíbio provocar um ataque de oportunidade dessa criatura.
ECOLOGIA Quando estiverem no quadrado de outra criatura, os
Ambiente qualquer pântano apêndices podem atacar essa criatura como uma ação
Organização solitário ou par rápida (utilizando o bônus de ataque e dano da mordida do
HABILIDADES ESPECIAIS caypin). Apenas um grupo de apêndices de alimentação do
Apêndices de Alimentação (Ex) Em vez de uma mandíbula caypin pode ocupar o mesmo espaço da mesma criatura por
inferior, um caypin possui uma massa de pedúnculos oculares vez. Exceto pelo uso desta habilidade para enxamear um
contorcidos que concedem visão à criatura e também mastiga oponente, um grupo de apêndices não pode atacar.
sua comida com minúsculas bocas de lampreia. Como uma Se todos os apêndices de um caypin forem separados,
ação de movimento, um caypin pode separar estes apêndices a criatura pode enxergar apenas o que seus apêndices
(ou prender de volta qualquer apêndice adjacente), que são separados virem. Se todos os apêndices de um caypin forem
capazes de andar por si próprios e transmitir dados visuais destruídos mas o caypin permanecer vivo, a criatura recebe
de volta ao caypin. Um apêndice que se mover a mais de 30 a condição cega por 3 dias, após os quais ela desenvolve
metros do corpo do caypin morre imediatamente. novos apêndices que funcionam normalmente.

26 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

Caypins estão entre as criaturas mais insidiosas que habitam os tentáculos dependem do corpo principal para renovar os nutrientes
brejos da galáxia. Embora sejam bestas avantajadas, seu físico está em seu sangue. Se este sistema estranho é o resultado de duas
entre o de um lobo e o de um crocodilo, e são mais conhecidos por criaturas simbióticas evoluindo para depender uma da outra ou uma CAYPIN
seus estranhos tentáculos destacáveis que contêm seus olhos e suas única criatura evoluindo uma característica, curiosa, ninguém sabe.
bocas. Estes pedúnculos são capazes de se mover como enguias, Enquanto muitos biólogos acreditam que o controle do caypin sobre
tanto em terra quanto em água, e são capazes de viajar a até 30 seus tentáculos é o resultado de alguma forma desconhecida (e até APÊNDICE 1:
metros de seu “hospedeiro”, permitindo que o caypin cace e vigie seu agora irrastreável) de magia psíquica, outros postulam que o sistema CRIANDO
MONSTROS E
território — literalmente — enquanto espreita em segurança de onde nervoso do caypin depende de entrelaçamento quântico, removendo OUTROS PdMS
não pode ser visto, frequentemente submerso. Embora os tentáculos qualquer necessidade de conexão física. De uma forma ou de outra,
sejam capazes de transmitir informações para seu caypin através de muitas corporações adorariam descobrir o segredo da comunicação
APÊNDICE 2:
um fenômeno psíquico mal compreendido, os tentáculos em si são instantânea e irrastreável do caypin. CONVOCANDO
relativamente fracos e geralmente retornam a seu hospedeiro ou Ocasionalmente, os pedúnculos de um caypin são destruído CRIATURAS
se juntam em grupos antes de atacar presas ou intrusos. Nas áreas durante uma caçada difícil. Nestes casos, o caypin fica cego e
pantanosas onde os caypins são conhecidos por caçar, apenas os não pode comer por 3 dias até seus seus apêndices crescem APÊNDICE 3:
tolos entram na água sem checar a área para garantir que não tenham novamente. Um caypin que tenha perdido seus apêndices de ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
tentáculos verminosos gordos com pequenas bocas à espreita. alimentação normalmente se esconde e evita interagir com outros SIMPLES
CREATURE
Caypins vivem em vários planetas através da galáxia e são seres vivos, mas se assustado ou encurralado, ele pode entrar em RULES
mais numerosos em mundos que possuem pântanos ou mangues frenesi, atacando qualquer coisa próxima, embora sua cegueira o APÊNDICE 4:
REGRAS
extensos cheios de presas suculentas. Ao contrário do que pensa torne um oponente muito menos formidável do que normalmente UNIVERSAIS DE
a maioria das pessoas, caypins não são naturalmente malignos — seria. A maioria dos xenobiólogos consideram os caypins uma CRIATURAS
seu intelecto limitado é incapaz de verdadeiramente compreender espécie invasiva que provavelmente se originou em algum lugar
quaisquer questões morais —, mas são predadores supremos guiados no Veskarium, dada a admiração do povo reptoide pelas bestas.
unicamente por uma fome insaciável por imensas quantidades de Alguns vesk poderosos conseguiram treinar caypins e os mantêm
carne crua. Caypins tendem a comer metade do próprio peso em como bichos de estimação e são conhecidos por importá-los
carne a cada poucos dias, roendo os corpos das presas com suas intencionalmente para os mundos que conquistam. Entretanto, dada
dúzias de bocas minúsculas; e um número considerável de planetas a prevalência de caypins em planetas que ainda não tiveram contato
viu suas populações nativas de mamíferos lentos, aves que não confirmado com os vesk, é provável que os caypins ou variações
voavam ou anfíbios lânguidos serem extintas devido aos vorazes deles tenham evoluído paralelamente em diversos mundos. A
padrões de caça dos caypins. Provavelmente por isto, caypins biologia superficial dos caypins suporta esta teoria — caypins de
normalmente vivem e caçam sozinhos, embora ocasionalmente mundos diferentes frequentemente possuem fisiologias um pouco
um par em acasalamento partilhe um pântano que ambos utilizam divergentes, e caypins com habilidades dramaticamente diferentes
como campo de caça. Caypins normalmente vivem centenas de provavelmente aguardam para serem descobertos.
anos ou mais. Contudo, caypins que não conseguem se alimentar Um caypin típico mede 4,20 metros de comprimento e pesa
regularmente caem em torpor, às vezes dormindo por anos na lama 750 quilos.
do fundo de um rio antes de acordar com uma fome imensa.
A biologia caypin é tão fascinante quanto aterrorizante, pois tanto
estudiosos de universidades quanto da indústria privada têm, até agora,
falhado em identificar o mecanismo pelo qual os apêndices destacáveis
se comunicam com o corpo principal. O corpo lupino de um caypin não
tem olhos ou boca própria — em vez disso, ele vê e come apenas com a
contribuição de dúzias de apêndices grossos parecidos com pedúnculos
que se penduram de uma protrusão parecida com uma mandíbula na
frente de seus crânios. Cada apêndice tem um olho injetado de sangue
pairando sobre uma boca minúscula com múltiplas fileiras de dentes
afiados. Enquanto seus pedúnculos estão presos às suas mandíbulas,
caypins se alimentam normalmente, com os minúsculos tentáculos-
boca passando nutrientes através de um encaixe na mandíbula. Ainda
assim, estes tentáculos também podem se soltar e caçar
independentemente, enxameando criaturas incautas,
arrancando carne de suas vítimas e carregando a
nutrição mastigada para o corpo do caypin. Uma
vez reconectados, estes apêndices injetam a
carne nos encaixes de alimentação para serem
digeridas normalmente. Caypins podem beber
sem o auxílio de seus apêndices de alimentação,
ingerindo água diretamente através dos encaixes
dos tentáculos. Sem órgãos digestivos próprios, estes

CAYPIN 27
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CINZENTO
CINZENTO ND 4 OFENSIVA
XP 1.200 Velocidade 9 m
NM humanoide (cinzento) Pequeno Corpo a Corpo toque +6 (sonda)
CINZENTO Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +10 Distância pistola agulheira +8 (1d4+4 Pf mais fungo azul)
ND 4 DEFENSIVA PV 43 Habilidades Ofensivas paralisia do sono
XP 1.200 CAE 15; CAC 15 Habilidades Similares a Magia (4º NC)
Fort +3; Ref +3; Von +9 1/dia — conter pessoa (CD 17), sono profundo (CD 18)
Habilidades Defensivas fora de fase 3/dia — detectar pensamentos (CD 16), impulso mental (1º
nível, CD 16), vínculo mental (CD 16)
À vontade — detectar aflição, pasmar (CD 15)
ESTATÍSTICAS
For –1; Des +1; Con +0; Int +5; Sab +0; Car +3
Perícias Ciências Biológicas +15, Medicina +10, Sentir
Motivação +15
Idiomas Aklo (incapaz de falar); telepatia 30 m
Equipamentos pistola agulheira com 25 dardos e 5 doses de
fungo azul, traje-pele dos cinzentos (funciona como uma
tempetecida lashunta básica)
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário, par ou invasão (6–12)
HABILIDADES ESPECIAIS
Fora de Fase (Sob) Cinzentos existem levemente
fora de fase com o Plano Material. Um cinzento pode
atravessar paredes ou objetos materiais (mas não
criaturas corpóreas) desde que ele inicie e encerre
seu turno fora de qualquer parede ou obstáculo. Além
disso, um cinzento sempre se beneficia de 20% de
chance de erro contra ataques e efeitos que o mirarem
diretamente e sofre apenas metade do dano de efeitos de
área. Entretanto, efeitos de força funcionam normalmente
contra um cinzento.
Paralisia do Sono (Sob) Como uma ação padrão, um cinzento
pode paralisar uma criatura dormindo a até 9 metros
que ele puder ver. Um alvo que obtiver sucesso em uma
jogada de Vontade CD 15 permanece dormindo e fica
imune à habilidade paralisia do sono do mesmo cinzento
por 24 horas. Uma criatura que falhar em sua jogada de
salvamento desperta, mas fica paralisada por 1d6 minutos.
Qualquer ataque ou ação hostil diferente da habilidade do
cinzento de sondar informações encerra a paralisia. Se a
paralisia não for interrompida e sua duração acabar, a vítima
volta a dormir e não tem nenhuma memória do evento, como
se sua memória fosse eliminada por modificar memória. A
vítima pode realizar uma jogada de Vontade CD 15 contra o
efeito de apagar memória; se obtiver sucesso, ela lembra da
paralisia e da sondagem, mas com uma clareza imperfeita.
Sonda (Sob) Um cinzento cria conexões psíquicas poderosas
a criaturas que ele tocar, transferindo informações e
sensações em velocidades assustadoras. Uma criatura
atingida pelo toque de um cinzento (um ataque corpo a
corpo mirando CAC) fica zonza pela sobrecarga sensorial
por 1d4 rodadas, a menos que obtenha sucesso em uma
jogada de Vontade CD 15.

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ARQUIVO ALIENÍGENA

Alternativamente, se a criatura que ele tocar estiver consciente


e paralisada e for inteligente, um cinzento pode em vez disso TRAÇOS RACIAIS
usar uma ação padrão para sondar a mente da criatura. Ele pode CINZENTO
procurar a resposta de uma pergunta simples (como “Qual o ponto Ajustes de Atributos: +4 Int, –2 For
de origem de sua espaçonave?”) ou buscar informações sobre Pontos de Vida: 2
um tópico geral conhecido pelo alvo. O alvo pode resistir a esta APÊNDICE 1:
sondagem com uma jogada de Vontade CD 15 bem-sucedida. O Tamanho e Tipo: Cinzentos são humanoides Pequenos CRIANDO
MONSTROS E
cinzento pode sondar uma mesma criatura desta forma apenas com o subtipo cinzento. OUTROS PdMS
uma vez por minuto, mas ela permanece em contato com o alvo Fora de Fase: Um cinzento pode se deslocar para fora de fase
durante pelo menos 1 minuto, e pode escolher uma perícia baseada com a realidade como uma reação para receber 20% de
APÊNDICE 2:
em Inteligência que o alvo tenha pelo menos 1 graduação e realizar chance de erro contra um ataque. Um cinzento pode usar CONVOCANDO
testes utilizando o modificador de perícia do alvo em vez do seu esta habilidade um número de vezes por dia igual a seu CRIATURAS
próprio durante as próximas 24 horas. modificador de Constituição.
Um cinzento não pode usar esta habilidade de ambas as formas Magia de Cinzento: Cinzentos possuem as magias listadas abaixo APÊNDICE 3:
simultaneamente, e usar esta habilidade para sobrecarregar os sen- como habilidades similares a magia. O nível de conjurador ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
tidos de um alvo interrompe os esforços para sondar informações. para estes efeitos é igual ao nível de personagem do cinzento. SIMPLES
CREATURE
1/dia — impulso mental (1º nível) RULES
Ninguém sabe qual planeta ou mesmo galáxia os cinzentos chamam de À vontade — mensagem telepática, pasmar APÊNDICE 4:
REGRAS
lar, mas relatos de suas abduções enervantes, paralisias pesadelares e Telepatia Limitada: Cinzentos podem se comunicar telepa- UNIVERSAIS DE
experimentos misteriosos têm sido coletados em incontáveis mundos por ticamente com quaisquer criaturas a até 9 metros com CRIATURAS
tanto tempo quanto as espaçonaves navegam no escuro do universo. Tais quem compartilham um idioma em comum.
relatos são fragmentários e não confiáveis, oferecidos por vítimas recon- Visão no Escuro: Cinzentos possuem visão no escuro com
tando memórias enevoadas de suportar vários procedimentos sob luzes alcance de 18 metros.
clinicamente brilhantes ou andando em celas escuras e entulhadas, e
explicando pouco a metodologia ou os objetivos de seus captores. Entre-
tanto, esses captores têm muito em comum, não importando as circuns-
tâncias específicas ou a espécie da vítima: uma presença de outro mundo, tratores e armas PEM para desabilitar e controlar a embarcação, pre-
interações condescendentes e um desrespeito sinistro pela atividade e servando sua tripulação como cobaias para testes. Esses cativos se en-
dignidade daqueles que pegam como cobaias para seus experimentos. contram incapazes de se mover, presos sob luzes brilhantes, com seus
Cinzentos se comunicam apenas telepaticamente, mesmo entre seu captores sendo meras silhuetas enquanto seus pensamentos e memó-
próprio povo. Suas faces e ossos vítreos e negros mostram pouca emoção rias são peneirados pelo toque psíquico do cinzento.
ou reação e, embora graciosos, eles normalmente se movem com uma
intenção deliberada, frequentemente gastando vários momentos pensan- EXPURGADOR DE MEMÓRIA
do antes de executar uma ação ou movimento. Esta inescrutabilidade os A mente ainda é uma coisa misteriosa. Neurocientistas ainda não
torna enigmáticos e perturbadores para a maioria das outras raças. isolaram a natureza exata da consciência e, embora sejam capazes
Pouco se sabe sobre as motivações dos cinzentos e, até agora, de dizer quais partes do cérebro são responsáveis por armazenar
nenhum esforço em estabelecer relações diplomáticas com eles memórias, métodos puramente tecnológicos de criar ou implantar
obteve sucesso. Entretanto, seus objetivos parecem girar ao redor memórias falharam em todos os níveis. Entretanto, deletar memórias
da busca por informações em vez da conquista. Vítimas de suas parece ser uma tarefa muito mais simples, e certas empresas de
abduções paralisantes quase sempre são devolvidas majoritariamente pesquisas amorais têm estudado o suficiente das habilidades dos
incólumes, embora a súbita aparição de uma série de cicatrizes ou cinzentos para criar o item de tecnologia ilegal a seguir.
implantes inexplicáveis diminua os efeitos da habilidade dos cinzentos
NÍVEL 12
de apagar as memórias da experiência. Pesquisadores se perguntam EXPURGADOR DE MEMÓRIA
qual o objetivo final deste acúmulo de conhecimento e a que propósito ITEM TECNOLÓGICO PREÇO 50.000 VOLUME L
a informação conseguida pode servir nesse meio tempo. Alguns Este disco de metal e vidro tem 10 centímetros de diâmetro e um
cientistas alternativos acreditam que os cinzentos estão se preparando pequeno botão vermelho ao longo de seu perímetro. Ao apresentar
para uma eventual invasão, enquanto outros teorizam que eles estão o disco a uma criatura a até 3 metros e pressionar o botão (tudo uma
simplesmente curiosos sobre nós, mas seus pensamentos alienígenas ação padrão), você pode apagar os últimos 5 minutos da memória
os levam a saciar seus questionamentos por meios perturbadores. da criatura como em modificar memória ao apresentar uma série de
Outrora raros o suficiente para que os relatos de suas abduções luzes piscantes aos seus sensores visuais que afetam diretamente
fossem desconsiderados como conspiração e delírio, encontros com o cérebro. A criatura pode fazer uma jogada de Vontade CD 20
os cinzentos têm se tornando cada vez mais comuns com o advento para anular este efeito. A criatura sendo ameaçada por você ou
da viagem de Deriva. Suas espaçonaves lustrosas em forma de disco seus aliados recebe +4 de bônus de circunstância na jogada. Uma
espreitam nos cantos escuros da Deriva, aparecendo de lugar nenhum criatura que obtiver sucesso na jogada fica ofuscada por 1d4+4
para confrontar naves com tripulações incautas ou distraídas. Quase rodadas. Este é um efeito mental dependente de sentido.
que como os próprios cinzentos, suas naves são projetadas menos para Um expurgador de memória usa uma bateria padrão e cada uso
ataque e mais para fugir e sobrepujar seus alvos, empregando raios gasta 5 cargas.

CINZENTO 29
Produo
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COME-CRISTA
COME-CRISTA ND 4 Espaço 3 m; Alcance 3 m
XP 1.200 Habilidades Ofensivas comedor de ossos
N besta mágica Grande ESTATÍSTICAS
COME-CRISTA Inic +1; Sentidos rastreador de ossos, visão no escuro 18 m, For +3; Des +1; Con +3; Int –2; Sab +1; Car –1
ND 4 visão na penumbra; Percepção +10 Perícias Furtividade +15, Sobrevivência +10
XP 1.200 DEFENSIVA PV 54 Idiomas Kasatha (incapaz de falar qualquer idioma)
CAE 16; CAC 19 ECOLOGIA
Fort +8; Ref +8; Von +3 Ambiente desertos quentes (Kasath)
OFENSIVA Organização solitário, par ou alcateia (3–6)
Velocidade 18 m HABILIDADES ESPECIAIS
Corpo a Corpo mordida +13 (1d6+7 Pf mais 1 Con) Comedor de Ossos (Sob) A mordida de um come-crista libera
Distância cuspe de veneno +10 (1 Con) um veneno mágico que dissolve certos minerais no corpo
de sua vítima, liquefazendo os ossos dessa criatura. Cada
ataque de mordida que causar dano também causa 1 de
dano de Constituição. Um alvo pode anular este dano com
um jogada de Fortitude CD 13 bem-sucedida.
Cuspe de Veneno (Sob) Como uma ação padrão, um come-
crista pode realizar um ataque à distância contra a CAC
de um único alvo a até 9 metros, cuspindo seu veneno que
liquefaz ossos. Se atingido, o alvo deve obter sucesso em
uma jogada de Fortutide CD 13 ou sofre 1 de dano
de Constituição.
Rastreador de Ossos (Ex) O faro de um come-crista é
profundamente sintonizado aos minerais que ele precisa
para sobreviver. Ele pode farejar depósitos naturais de
cálcio, e recebe sentido às cegas (cheiro) contra criaturas
que tiverem sofrido dano de Constituição
de seus ataques na última hora.

Predadores aterrorizantes que vagam


pelos desertos e cânions de Kasath, come-
cristas ganharam seu nome graças à sua
dieta altamente especializada: as bestas
avantajadas se alimentam quase
exclusivamente de ossos e,
quando atacam kasathas, eles
normalmente separam a cabeça
dos humanoides de seus corpos
e rápida e vorazmente devoram
suas cristas ósseas. Um come-
crista possui um metabolismo
avançado que processa os minerais
que consome para desenvolver uma
grande protrusão — uma mistura entre
galhada e casco — de sua cabeça e costas. Entretanto, esta
protuberância não é feita apenas de osso; ela contém
fragmentos minúsculos de compostos reflexivos que
agem como milhares de painéis solares, dessa
maneira fornecendo o restante dos
nutrientes que os come-cristas
precisam para sobreviver.
Conforme envelhecem, as bestas
desenvolvem protrusões mais e mais
elaboradas, aumentando sua área de superfície para

30 ARQUIVO ALIENÍGENA
Produo
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ARQUIVO ALIENÍGENA

CESTUS DE OSSOS (ARMAS BRANCAS BÁSICAS DE UMA MÃO)


SEM-CATEGORIA NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL COME-CRISTA
Cestus de ossos austera 2 600 1d6 Pf Sangrar 1d4 L Analógica
Cestus de ossos medida 7 5.500 2d6 Pf Sangrar 1d6 L Analógica
Cestus de ossos imponente 12 32.000 3d6 Pf Sangrar 2d6 L Analógica APÊNDICE 1:
Cestus de ossos severa 17 230.000 8d6 Pf Sangrar 5d6 L Analógica CRIANDO
MONSTROS E
OUTROS PdMS

armazenar reservas de minerais para os tempos especialmente grandes ficam cada vez mais agressivos
APÊNDICE 2:
magros. Come-cristas também produzem um conforme envelhecem e são frequentemente expulsos de CONVOCANDO
veneno que liquefaz minerais, capaz seus bandos e afastados das fontes de comida CRIATURAS
afetar depósitos naturais destes mais constantes. Embora tenham passado um
recursos das rochas próximas tão pouco de seu auge, estes come-cristas ainda APÊNDICE 3:
facilmente quanto derreter os ossos de são muito perigosos, normalmente tornando- ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
suas presas. se solitários e imprevisíveis e atacando sem SIMPLES
CREATURE
Come-cristas possuem uma medo comunidades do deserto. Às vezes é RULES
estrutura muscular apoiada por necessário o esforço coletivo de vários heróis para APÊNDICE 4:
REGRAS
quatro pernas grossas. As garras de caçar ou afastar uma destas bestas selvagens. Tal UNIVERSAIS DE
suas pernas são meio cegas, tendo empreitada raramente é bem-sucedida sem mortes CRIATURAS
evoluído para raspar rochas. Um ou ferimentos graves.
par de membros grossos brotando Come-cristas ocupam um lugar de medo e
da parte de baixo da criatura podem reverência na história kasathana distante. Os
funcionar como outro par de pernas, antigos ancestrais dos humanoides viam as
permitindo que ande com facilidade por bestas como mensageiros aterrorizantes da morte,
terreno rochoso ou que distribua seu peso em areia particularmente por sua tendência a arrancar
solta. Entretanto, as garras mais afiadas destes a cabeça da vítima e deixar o resto do corpo
apêndices extras são utilizadas principalmente intocado. Hoje, os come-cristas ainda são temidos,
para cortar a carne das presas e alcançar mas são melhor compreendidos e cientistas
seus ossos. Os dentes viciosos de um come- kasathanos têm estudado extensivamente os
crista são capazes de dar mordidas poderosas e injetar seu cristais únicos que a besta desenvolve, que agora são a fundação
veneno devastador. A despeito de sua aparência reptoide, os para a tecnologia solar kasathana. Depois de milênios de contato
come-cristas partilham muitas similaridades com mamíferos, kasathano com a ampla galáxia, come-cristas têm se espalhado
incluindo uma temperatura corporal constante e a habilidade de por outros mundos, tanto devido à tecnologia kasathana às vezes
gestacionar crias vivas. depender das capacidades de gerar energia da criatura quanto
Assim como sua biologia paira no limite dos padrões como resultado das outras raças empregarem come-cristas como
reptoides, seu também comportamento o faz. Eles são animais bestas de guarda, troféus de caça ou animais exóticos. A Idari
excepcionalmente sociais e amáveis, formando pequenos até mesmo trouxe os come-cristas juntos em sua longa viagem,
bandos de adultos não aparentados para caçarem presas, embora estejam cuidadosamente contidos; rumores de come-
cavarem depósitos de minerais e protegerem o sono uns dos cristas fugidos e selvagens vivendo na ventilação da nave são
outros. Muitos jovens caçadores audazes caíram depois de considerados espúrios.
matar um único come-crista, apenas para descobrir meia dúzia Um come-crista típico mede 4,20 metros da cabeça à cauda e
de seus compatriotas surgindo da areia ao redor. Come-cristas 1,80 metros até o ombro, embora isto não conte suas protrusões
dão a luz a um ou dois jovens depois de uma longa gravidez, na elaboradas. Um come-crista típico pesa mais de 500 quilos.
qual a fêmea fica cada vez mais voraz por sangue e água, e um
bando inteiro pode começar a caçar e defender agressivamente CESTUS DE OSSOS
fontes de água para suprir as necessidades de uma única mãe Séculos atrás, alguns kasathas criaram armas simples com as
prenha. Come-cristas recém-nascidos podem dissolver ossos protrusões ósseas dos come-cristas; estas manoplas formidáveis
imediatamente, embora sejam predadores cautelosos até que eram medalhas de honra para os mais poderosos guerreiros
comecem a desenvolver sua primeira galhada-casco cerca de 1 kasathanos, e artistas modernos recriaram essa estética na
ano depois. forma de cestus de osso, embora agora eles normalmente sejam
Come-cristas que crescem perto de outras criaturas feitos de resina ultramoderna em vez de ossos de come-crista.
frequentemente formam laços próximos com elas, e por isso Devido às partículas de minerais que as formam, cestus de osso
podem ser encontrados viajando com pequenos grupos de são frequentemente quentes ao toque, especialmente depois de
carniceiros que pegam parasitas de suas protrusões e sobras serem expostos à luz solar natural. Estas armas brancas de uma
de quaisquer mortes que os poderosos caçadores deixam mão são capazes de atravessar as defesas de um inimigo, às vezes
para trás. A despeito da natureza social da criatura, machos perfurando órgãos vitais no processo.

COME-CRISTA 31
Produo
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CONTEMPLATIVO
CONTEMPLATIVO ND 2 Distância pistola laser azumite +7 (1d4+2 Fg; crítico queimar 1d4)
XP 600 Habilidades Ofensivas conhecimento aplicado
N humanoide monstruoso Médio Habilidades Similares a Magia (2º NC)
CONTEMPLATIVO Inic +1; Sentidos sentido às cegas (pensamento) 18 m, visão no 1/dia — detectar pensamentos (CD 15), impulso mental (1º
ND 2 escuro 18 m; Percepção +7 nível, CD 15)
XP 600 DEFENSIVA PV 18 À vontade — mão psicocinética, pasmar (CD 14)
CAE 13; CAC 12 ESTATÍSTICAS
CONTEMPLATIVO Fort +1; Ref +3; Von +7; +11 contra efeitos mentais For –2; Des +1; Con –1; Int +5; Sab +3; Car +2
MENTOR Fraquezas atrofiado Perícias Computação +7, Ciências Biológicas +12, Ciências
ND 18 OFENSIVA Naturais +7, Engenharia +7, Misticismo +12
XP 153.600 Velocidade 1,5 m, voo 9 m (Sob, perfeita) Idiomas Akitoniano, Comum, Ysoki; telepatia 30 m
Corpo a Corpo garra +5 (1d4 Ct) Equipamentos pistola laser azimute com 2 baterias (20 cargas
cada), segunda pele
ECOLOGIA
Ambiente qualquer urbana (Akiton)
Organização solitário, par ou simpósio (3–7)
HABILIDADES ESPECIAIS
Atrofiado (Ex) Os membros de um contemplativo
são praticamente vestigiais. Um contemplativo
pode manipular ferramentas e armas de uma mão
(incluindo armamento de mão) sem dificuldade. Um
contemplativo não pode empunhar uma arma de duas
mãos apropriadamente sem dedicar seus poderes
telecinéticos para apoiar a arma, e ainda assim ele
sofre –4 de penalidade em rolagens de ataque.
Ele também não pode utilizar suas habilidades
similares a magia ou voar até que não esteja
mais empunhando essa arma.
Conhecimento Aplicado (Ex) Uma vez por dia
antes de realizar um teste de perícia ou uma
jogada de salvamento contra uma criatura,
um contemplativo pode utilizar seus bônus
para a perícia associada com esse tipo de
criatura (como Ciências Biológicas para um
limo ou Misticismo para um extraplanar) no
lugar de seu bônus normal.

CONTEMPLATIVO MENTOR ND 18
XP 153.600
Contemplativo místico
N humanoide monstruoso Médio
Inic +3; Sentidos sentido às cegas (pensamento)
18 m, visão no escuro 18 m; Percepção +31
DEFENSIVA  PV 290 PD 6
CAE 32; CAC 31
Fort +15; Ref +17; Von +22; +4 contra efeitos
mentais
Habilidades Defensivas compartilhar dor (CD 27)
Fraquezas atrofiado
OFENSIVA
Velocidade 1,5 m, voo 9 m (Sob, perfeita)
Corpo a Corpo garra psicocinética +26 (8d8+17 Cn)
Distância pistola laser zênite +28 (8d4+18 Fg; crítico
queimar 4d4)

32 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

Habilidades Ofensivas conhecimento aplicado, repercussão (18


de dano), semear dúvida (9 rodadas, CD 27), angústia mental TRAÇOS RACIAIS
(CD 27), vínculo quebrador de mente (CD 227), assassino CONTEMPLATIVO
mental (CD 27), explodir cabeça (CD 27) Ajustes de Atributos: +4 Int, +2 Car, –2 For, –2 Con
Habilidades Similares a Magia de Místico (18º NC) Pontos de Vida: 2
À vontade — vínculo mental, elo telepático APÊNDICE 1:
Magias Conhecidas de Místico (18º NC; distância +28) Tamanho e Tipo: Contemplativos são humanoides CRIANDO
MONSTROS E
6º (3/dia) — cirurgia psíquica, impulso mental (CD 27) monstruosos Médios. OUTROS PdMS
5º (6/dia) — enfraquecer mente (CD 26), esmagar crânio (CD 26), Atrofiado: Veja página 32.
modificar memória (CD 26), pulso sináptico maior (CD 26) Conhecimento Aplicado: Veja página 32.
APÊNDICE 2:
4º (à vontade) — confusão (CD 25), sondar mente (CD 25) Sentidos Psíquicos: Contemplativos possuem sentido às CONVOCANDO
Conexão quebramente cegas (pensamento) a até 9 metros e visão no escuro CRIATURAS

ESTATÍSTICAS com alcance de 18 metros.


For –1; Des +3; Con +0; Int +11; Sab +8; Car +6 Telepatia Limitada: Contemplativos podem se comunicar APÊNDICE 3:
Perícias Ciências Biológicas +36, Ciências Naturais telepaticamente com quaisquer criaturas a até 9 metros ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
+30, Computação +30, Engenharia +30, com quem compartilham um idioma em comum. SIMPLES
CREATURE
Misticismo +36 Voo Psíquico: Contemplativos voam sobrenatural- RULES
Idiomas Akitoniano, Comum, Ysoki; mente a uma velocidade de 9 metros com ma- APÊNDICE 4:
REGRAS
telepatia 30 m nobrabilidade mediana, mas sua velocidade UNIVERSAIS DE
Equipamentos série duraluz elite, base é apenas 1,5 metros. CRIATURAS
pistola laser zênite com 2
baterias de ultra capacidade
(100 cargas cada)
ECOLOGIA comportamento é frequentemente
Ambiente qualquer urbano (Akiton) áspero com seus colegas de outras
Organização solitário ou par espécies. Contemplativos individuais
HABILIDADES ESPECIAIS frequentemente se referem a grupos de
Atrofiado (Ex) Veja página 32. seus semelhantes utilizando o plural de
Conhecimento Aplicado (Ex) Veja primeira pessoa, sugerindo algum grau de
página 32. mente coletiva racial, união telepática ou senso sagrado de
existência compartilhada. Suportando ainda mais esta
Os seres conhecidos pelos Mundos do Pacto como teoria está o fato de que contemplativos raramente
contemplativos de Ashok eram humanoides entram em conflito uns com os outros, com pou-
de extrema inteligência vivendo em Akiton. cos casos de violência interracial na história
Ao destravar poderes psíquicos excepcionais, registrada. A despeito do pacifismo relativo
eles deliberadamente evoluíram seus cérebros em dos contemplativos, outras raças frequen-
detrimento de seus corpos. Atualmente, contemplativos temente os vêem como distantes, excessivamente lógicos e
flutuam utilizando sua telecinesia, com seus corpos atrofiados emocionalmente estéreis.
pendurados em seus sacos cerebrais pulsantes. Contemplativos são capazes de falar, embora suas vozes sejam
A evolução especializada dos contemplativos data de bem antes fracas e suaves. A maioria considera a comunicação verbal muito
da Lacuna, e apenas registros parciais dão dicas sobre sua aparência imperfeita, favorecendo a telepatia. Aqueles que precisam falar
original. Se eles fossem mais interessados em poder e influência regularmente frequentemente usam alto-falantes de contato
como espécie, provavelmente teriam conquistado seu planeta baratos que traduzem seus pensamentos telepáticos em palavras
natal Akiton; mas, em vez disso, a maioria dos contemplativos está faladas. Eles também são capazes de cantar em lamentos
contente em ponderar sobre o multiverso e seus segredos, debatendo carpidos, embora raramente o façam, exceto junto de outros
suas conclusões nos Salões da Razão em Akiton. Estudiosos de sua espécie ou de seus colegas mais queridos. Os poucos
contemplativos são universalmente bem recebidos em laboratórios, etnógrafos que estudam este comportamento diretamente têm
departamentos de pesquisa e universidades dos Mundos do Pacto, comparado as canções com hinos religiosos — uma associação
colocando-os entre os mais prolíficos autores acadêmicos. Aqueles que os contemplativos acham absurda, em parte porque a maioria
que voltam suas mentes para objetivos mais mundanos são raros, deles prefere estudar a fé objetivamente e não como adoradores.
ainda que existam pequenas cabalas de mestres das finanças Apesar de sua aparência frágil, contemplativos são capazes
e teóricos políticos que têm explorado bem a recente recessão de sobreviver em ambientes impiedosos. Eles acham locais
econômica de Akiton. Estes magnatas compraram grandes faixas fechados mais confortáveis, especialmente áreas que são frescas
de terreno do planeta, governando-as igualmente como soberanos e quietas, pois estas condições facilitam sua concentração.
silenciosos de cidades fantasmas e vizinhanças prósperas. Quando contemplativos constroem suas próprias comunidades, as
Embora contemplativos sejam conhecidos por serem extra- estruturas são frequentemente sem janelas e difíceis de navegar
ordinariamente inteligentes, observadores e confiantes, seu para aqueles incapazes de voar.

CONTEMPLATIVO 33
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DEH-NOLO
DEH-NOLO ND 14 Espaço 3 m; Alcance 1,5 m
XP 38.400 Habilidades Ofensivas coleção de cérebros
CM aberração Grande Magias Conhecidas (14º NC; corpo a corpo +21)
DEH-NOLO Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +30 5º (3/dia) — controlar máquinas (CD 24), sobrecarregar
ND 14 DEFENSIVAPV 214 sinapse (CD 24)
XP 38.400 CAE 27; CAC 28 4º (6/dia) — nevoeiro corrosivo (CD 23), porta dimensional,
Fort +12; Ref +12; Von +19 religar carne (CD 23), sobrecarregar sistemas (CD 23),
Habilidades Defensivas pústulas expostas; Imunidades 3º (à vontade) — descarregar (CD 22), vírus instantâneo (CD
doenças, efeitos mentais, venenos; RD 10/mágico; 22)
Resistências fogo 10, frio 10; RM 25 ESTATÍSTICAS
Fraquezas dependência de cérebros For +4; Des +4; Con +6; Int +8; Sab +4; Car +4
OFENSIVA Perícias Ciências Biológicas +30, Ciências Naturais +25,
Velocidade 6 m, voo 12 m (Sob, perfeita) Computação +25, Cultura +25, Engenharia +30, Medicina
Corpo a Corpo mordida +21 (6d6+17 Pf mais bile do domínio) +25, Misticismo +30
Distância projétil sintetizado +23 (4d8+14 Pf mais bile do Idiomas Aklo, Abissal, Comum, até 4 outros idiomas (conforme
domínio ou sacrifício de espaço de magia) determinado pela coleção de cérebros); telepatia 30 m
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário
HABILIDADES ESPECIAIS
Coleção de Cérebros (Ex) Um deh-nolo pode armazenar
até quatro cérebros de criaturas Pequenas ou Médios
e utilizá-los para aprimorar seu conhecimento e poder,
aprendendo um único idioma conhecido pelo antigo dono
de cada cérebro armazenado. Um deh-nolo pode extrair
um cérebro de um oponente indefeso com uma ação
de golpe de misericórdia que mata o oponente, ou pode
fazê-lo como uma ação padrão em um corpo que não
tenha morrido a mais de 1 minuto.
Dependência de Cérebros (Ex) Um deh-nolo que tiver menos
de quatro cérebros coletados sofre 1 nível negativo para
cada cérebro faltante. O nível de conjurador de um
deh-nolo é reduzido em 2 para cada nível negativo
que ele sofrer por cérebros faltantes, e um deh-nolo
sem cérebros coletados é incapaz de conjurar suas
magias. Estes níveis negativos nunca se tornam
permanentes, e podem ser removidos apenas
adicionando cérebros à coleção do deh-nolo.
As estatísticas apresentadas aqui assumem
um deh-nolo com uma coleção completa.
Projétil Sintetizado (Ex) Uma vez por rodada como uma ação
padrão, um deh-nolo pode concentrar a descarga metálica
cristalizada que produz e a expelir através de um corte
em sua carne. Este ataque causa 1d4 de dano ao
deh-nolo. Um deh-nolo pode disparar o projético
em um alvo a até 18 metros de distância como
um ataque à distância que causa 4d8+14
de dano perfurante. Um deh-nolo pode
aumentar o projétil em uma de duas formas.
Ele pode cobri-lo com bile do domínio
(veja abaixo) para envenenar seu alvo,
ou pode sacrificar um espaço de magia
para carregar o projétil com energia. Um
projétil carregado desta forma causa 1d6 de

34 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

dano adicional de ácido, eletricidade, fogo ou frio (à escolha tecnológicos comuns e circuitos parcialmente completos. Alguns
do deh-nolo) para cada nível do espaço de magia sacrificado cientistas imprudentes têm colhidos estas partes de deh-nolos
desta forma. e as conectado aos seus próprios equipamentos ou corpos, com DEH-NOLO
Pústulas Expostas (Ex) Quando um deh-nolo resultados variados e imprevisíveis. Na maioria das vezes, o
sofre mais de 20 de dano de um único resultado é horrendo — e até mesmo mortal para o
ataque, cada criatura adjacente a ele experimentador — mas a prática ocasionalmente APÊNDICE 1:
deve obter sucesso em uma jogada cria uma tecnologia funcional, ainda que CRIANDO
MONSTROS E
de Reflexos CD 22 ou é aspergida macabra. Instalada em sensores e outros OUTROS PdMS
com um veneno putrefato devido dispositivos com saídas de vídeo ou
às pústulas que cobrem o corpo do áudio, estes componentes fazem com
APÊNDICE 2:
deh-nolo irromperem com o ataque. que a imagem em suas telas pareçam CONVOCANDO
Criaturas atingidas por este veneno perturbadoramente fragmentadas CRIATURAS
são expostas à bile do domínio ou amplificarem e distorcerem o som
(veja abaixo). em uma cacofonia enlouquecedora. APÊNDICE 3:
Implantadas em uma criatura viva, estas ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
BILE DO DOMÍNIO partes mutam horrendamente o corpo SIMPLES
CREATURE
Tipo veneno (ferimento); Salvamento Fortitude CD 22 hospedeiro e frequentemente o assolam RULES
Trajetória Constituição (especial); Frequência 1/rodada por 6 com dor incessante. APÊNDICE 4:
REGRAS
rodadas Como muitas outras criaturas no Domínio do UNIVERSAIS DE
Efeito A trajetória é Saudável—Enfraquecido—Debilitado— Obscuro, deh-nolos fabricam e utilizam suas próprias CRIATURAS
Morto toxinas como armas. Glândulas cheias de veneno
Cura 2 jogadas consecutivas crescem em grupos ao longo do corpo avantajado destas
criaturas, e qualquer um que rompe uma delas é exposto ao
Assim como os neh-thalggus e os yah-thelgaads fluido purulento que elas espirram. Deh-nolos também podem
do Domínio do Obscuro fazem uso de cérebros aplicar este pus tóxico aos projéteis que ejetam de seus corpos,
orgânicos para alimentarem suas habilidades mágicas, infectando aqueles que são atingidos.
os deh-nolos extraem e usam os cérebros de outras criaturas para Deh-nolos não são apenas engenheiros extremamente
saciarem sua sede interminável por conhecimento. Esta tendência competentes, mas também conjuradores formidáveis, tecendo
compartilhada causa um medo merecido nos corações de todas as uma magia que, como suas invenções, nublam a linha entre
criaturas pensantes no universo, e muitos espaçonautas sabem carne e máquina. Com um pensamento, um deh-nolo pode
que é melhor evitar completamente naves com as marcas do comandar dispositivos tecnológicos próximos, criar uma
Domínio. nuvem de ácido ou reescrever temporariamente o DNA de
Deh-nolos são engenheiros e inventores brilhantes do uma criatura viva para transformá-la em um reflexo distorcido
Domínio do Obscuro, mesclando tecnologia e sistemas biológicos de um robô. Um deh-nolo usa suas magias mais ofensivas
de modos distorcidos e tortuosos que são incrivelmente sem apenas em resposta a ataques diretos, preferindo capturar
emendas. Estas criações são diferentes da cibernética, pois um único alvo desprevenido e deixá-lo indefeso. Então, a
frequentemente são cultivadas em vez de construídas e nublam aberração executa uma extração cuidadosa (e dolorosa, se
as linhas entre órgãos vivos e máquinas complexas. Utilizando a criatura ainda estiver viva) do cérebro de sua presa e o
uma engenhosidade vulgar e seus “braços” surpreendentemente armazena em um de seus quatro casulos. Deh-nolos com um
hábeis, deh-nolos projetaram e construíram as primeiras naves único casulo de cérebro vazio frequentemente saem de seu
do Domínio, que são embarcações híbridas com componentes caminho para procurar um substituto fresco, quase como
tanto orgânicos quanto tecnológicos. Eles também cultivaram se fossem viciados no conhecimento armazenado dentro da
as primeiras mentenaves — limos que pilotam estas naves massa cinzenta. Um deh-nolo sem cérebros armazenados fica
biomecânicas. Além destas maravilhas da engenharia, deh- trêmulo e desesperado, atacando qualquer criatura não filiada
nolos são especialistas em consertar a maioria dos dispositivos ao Domínio que encontrar, mesmo aquelas com inteligência
tecnológicos, não importa qual civilização os construiu. animal. Uma vez que seja capaz de usar completamente suas
Quando apresentado a um dispositivo com o qual não esteja habilidades, esse deh-nolo busca cérebros mais sofisticados
familiarizado, um deh-nolo tenta coletar o cérebro de um para substituir os mais simples, a menos que surja um assunto
membro da espécie que o produz na esperança disso fornecer mais importante.
algum surto de intuição à aberração. Deh-nolos usam seu potencial psíquico, inerente à maioria das
Majoritariamente orgânicos, deh-nolos liberam uma secreção criaturas do Domínio do Obscuro, para voar com uma destreza
metálica que brilha com uma beleza perturbadora sob luz solar incrível. A visão assustadora de sua forma alienígena planando
natural. Deh-nolos podem concentrar este líquido para formar silenciosamente pelo ar, sem meios óbvios de propulsão,
cristais nojentos que eles utilizam como projéteis ou para normalmente é suficiente para fazer com que a maioria dos
funcionar como componentes para seus dispositivos mecânicos. observadores sãos fujam por suas vidas.
Tais partes de máquina são mal formadas, lembrando órgãos vivos Um deh-nolo típico mede quase 6 metros de altura sobre suas
incompletos e partes atrofiadas de corpos, e muitos têm conectores quatro pernas delgadas e pesa quase 1.000 quilos.

DEH-NOLO 35
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DIABO, PORTADOR-DO-FIM
DIABO PORTADOR-DO-FIM (DHALOCHAR) ND 19 OFENSIVA
XP 204.800 Velocidade 9 m, voo 18 m (Sob, perfeita)
OM extraplanar (diabo, forasteiro, maligno, ordeiro) Colossal Ataques Múltiplos 2 pancadas +26 (4d12+30 Cn), 4 pernas +26
DIABO Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m, ver na escuridão; (6d10+30 Pf)
PORTADOR-DO-FIM Percepção +32 Corpo a Corpo pancada +32 (4d12+30 Cn)
ND 19 DEFENSIVAPV 415 PD 6 Distância olhar de fogo infernal +34 (8d8+19 Fg; crítico
XP 204.800 CAE 33; CAC 35 queimar 5d6)
Fort +20; Ref +20; Von +18 Espaço 9 m; Alcance 9 m (12 m com pernas)
Habilidades Defensivas forma de constructo; Imunidades fogo, Habilidades Similares a Magia (20º NC)
venenos; RD 15/bem e mágico; Resistências ácido 10, frio 1/dia — viagem planar
10; RM 30 À vontade — teleporte (apenas pessoal mais conteúdo da
cavidade de carga)
ESTATÍSTICAS
For +11; Des +6; Con +9; Int +4; Sab +6; Car +6
Perícias Computação +32, Engenharia +32, Intimidação +37,
Misticismo +32, Pilotagem +32
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; telepatia 30 m
Outras Habilidades cavidade de carga, sem respiração
ECOLOGIA
Ambiente qualquer (Inferno)
Organização solitário, assalto (1 dhalochar mais 8 outros
diabos) ou invação (3–12)
HABILIDADES ESPECIAIS
Cavidade de Carga (Ex) Um dhalochar possui uma cavidade
de tamanho considerável em seu corpo. Este espaço pode
confortavelmente comportar oito criaturas Grandes ou
menores (ou quatro criaturas Enormes). Qualquer criatura
dentro fica protegida do ambiente externo, não importa o
quão hostil, e pode respirar normalmente. Um dhalochar
possui controle sobre o que entra ou o que sai de sua
cavidade de carga. Entrar ou sair em um dhalochar disposto
requer uma ação completa, durante a qual o dhalochar não
pode se mover. Criaturas não podem entrar em um dhalochar
que não coopere, mas podem tentar escapar de dentro dele
como se estivem tentando escapar da manobra agarrar.
Alternativamente, alguns dhalochars tem esta cavidade
substituída por um dispositivo capaz de gerar passagens
menores ao Inferno. Isto lhes concede a habilidade de conjurar
âncora planar de 6º nível como uma habilidade similar a magia
uma vez por hora (até um número máximo de vezes por dia
igual ao modificador de Constituição do dhalochar — nove vezes
por dia para a maioria dos dhalochars), exceto que eles podem
invocar apenas diabos. Diabos invocados não são presos por
esta habilidade, e não são forçados a obedecer o dhalochar,
embora normalmente sejam amistosos ao dhalochar.
Forma de constructo (Ex) Embora sejam diabos, dhalochars
possuem várias imunidades comuns a constructos. Eles são
imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal,
doenças, dreno de habilidade, efeitos de morte, efeitos de
necromancia, exaustão, fadiga, níveis negativos, paralisia e sono.
Olhar de Fogo Infernal (Ex) Como um ataque, um dhalochar
pode disparar fogo infernal de seus olhos em um único alvo.
Este ataque possui incremento de distância de 36 metros. O
olhar age como se tivesse a fusão profana.

36 ARQUIVO ALIENÍGENA
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DIABO DIABO
PORTADOR-
PORTADOR-DO- DO-FIM
FIM, ESTATÍSTICAS DE
ESPAÇONAVE APÊNDICE 1:
Dhalochars são igualmente capazes de engajar CRIANDO
MONSTROS E
com inimigos em corpo a corpo e em combate de OUTROS PdMS
espaçonaves. Dhalocars não possuem tripulações ou
sistemas de computadores. Seus outros “sistemas” não são
APÊNDICE 2:
realmente sistemas em si, mas aproximações infernais; os modelos CONVOCANDO
comuns que eles imitam são listados aqui. Dhalochars utilizam as CRIATURAS
estatísticas a seguir quando batalham com adversários no espaço.
APÊNDICE 3:
DIABOPORTADOR-DO-FIM(FORMADEESPAÇONAVE) RANQUE14 ANEXOS DE
APPENDIX
MODELOS
4
UNIVERSAL
OM nave extraplanar Enorme SIMPLES
CREATURE
Velocidade 8; Manobrabilidade mediana (curva 3); Deriva 2 RULES
CA 32; TM 31 APÊNDICE 4:
REGRAS
Por eras incontáveis, as legiões do Inferno têm subvertido o Plano PV 255; LD 5; LC 51 UNIVERSAIS DE
Material, corrompendo sutilmente impérios mortais e devastando Escudos pesados 320 (proa 80, bombordo 80, estibordo 80, popa 80) CRIATURAS
mundos inteiros. Os malebranche — generais diabólicos que avançam Ataque (Proa) super graser (2d8×10)
os objetivos infernais em frontes terrestres — convocam os agentes Ataque (Torreta) canhão de plasma (5d12)
mais temidos dos planos para clamar locais estratégicos. Algumas Habilidades Ofensivas cataclismo
destas campanhas pedem por uma amostra verdadeiramente Perícias Computação +34, Engenharia +32, Pilotagem +32
aterradora de força. Assim, quando os lordes do Inferno buscam fazer Núcleo de Energia Núcleo Infernal (400 UNE); Motor de Deriva
um mundo inteiro tremer, os dhalochars vão para o campo de batalha. Sinal Intenso; Sistemas armadura md 10, defesas md 11,
Conhecidos como diabos portadores-do-fim, dhalochars são sensor básico de longo alcance, sistema de auto-destruição;
forjados para incorporarem a conquista diabólica. Eles são naves e Compartimentos de Expansão nenhum
armas da ruína, projetados para criarem portas de entrada mesmo nos Outras Habilidades cavidade de carga, diabo espaçonave, sem
mundos mais bem defendidos. Dhalochars foram feitos para suportar respiração
as profundezas do espaço e podem atravessar o vazio, seguindo HABILIDADES ESPECIAIS
mundos como meteoros apocalípticos. Quaisquer testemunhas Cataclismo (Ex) Um dhalochar em forma de espaçonave pode fazer um
que sobrevivem ao pouso devastador de um dhalochar percebem pouso forçado em um planeta, estação espacial ou objeto similar
rapidamente que o ataque do titã era apenas o começo. (desde que esse objeto tenha pelo menos 10 vezes o tamanho do
Dentro de seu corpo, cada dhalochar abriga uma cavidade diabo). Esta aterrissagem devastadora causa 15d6+25 de dano
capaz de manter uma carga mortal — uma força de ataque infernal contundente (sem jogada de salvamento) a criaturas e objetos na
ou um órgão gerador de portais. Este espaço não é mágico, mas é área onde o diabo aterrissa (um quadrado de 9 metros de lado) e
bem protegido e capaz de suportar qualquer ataque enquanto o 6d12+28 de dano contundente a todas as criaturas e objetos a até
diabo continuar vivo. Como os dhalochars são primos próximos dos 15 metros do local de aterrissagem (Reflexos CD 24 metade). Se
levaloques, eles comumente transportam estas tropas de choque o dhalochar aterrissar forçadamente em um planeta com uma
infernais mortais. atmosfera, o calor da entrada adiciona 10d6 de dano de fogo
Ao aterrissarem em um mundo, dhalochars soltam sua carga e se ao dano causado. Após usar esta habilidade, um dhalochar fica
reconfiguram. Em suas formas terrestres, eles parecem titãs de muitas atordoado por 1d4 rodadas e então assume sua forma terrestre.
pernas, uma forma que demonstra prontamente que não são meras Cavidade de Carga (Ex) Veja página 36.
máquinas de guerra. Eles são calmamente arrogantes e rápidos em Diabo Espaçonave (Ex) Um dhalochar em forma de espaçonave
pronunciar a destruição inevitável do mundo. Enquanto os dhalochars ainda é uma criatura viva, embora engaje apenas em combate
participando de ataques planetários maiores podem pousar em áreas de espaçonaves. Embora não tenha tripulação, ele ainda pode
densamente povoadas e atacar imediatamente, a maioria prefere realizar ações de artilheiro, engenheiro, oficial de ciências
continuar oculta para que possam gradualmente conjurar mais diabos e piloto (uma de cada, nas fases apropriadas) utilizando
para prepararem ofensivas diabólicas ainda maiores. os bônus de perícia listados acima. Modificadores por seu
Dhalochars não possuem a habilidade de se lançarem novamente tamanho, velocidade e manobrabilidade já estão somados em
no espaço. Por isso, depois que um dhalochar na forma de espaçonave suas estatísticas. Assuma que ele possui 14 graduações nas
usa sua habilidade cataclismo, ele retorna ao Inferno usando sua perícias Computação, Engenharia e Pilotagem e um bônus
habilidade similar a magia salto planar e aguarda ser conjurado base de ataque de +14. Ele ignora efeitos de dano crítico que
novamente no espaço. afetam suporte vital, e efeitos de dano crítico que seriam
Um dhalochar mede cerca de 30 metros de altura e pesa aplicados à tripulação são aplicados a uma criatura ou objeto
aproximadamente 400 toneladas. aleatório na cavidade de carga do diabo.

DIABO PORTADOR-DO-FIM 37
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DRAELIK
DRAELIK ND 2 Matéria Escura (Sob) Isto funciona como a revelação estelar do
XP 600 solariano de mesmo nome. Como uma ação de movimento, o
NM humanoide (draelik) Médio draelik pode receber RD 2/— até deixar o modo gráviton.
DRAELIK Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +12 Nova Negra (Sob) Como uma ação padrão, um draelik que
ND 2 DEFENSIVAPV 21 está completamente gráviton-sintonizado pode causar 2d6
XP 600 CAE 13; CAC 14 de dano de energia negativa a todas as criaturas a até 3
Fort +3; Ref +1; Von +5; +2 contra efeitos de necromancia metros. Uma criatura que obtém sucesso em uma jogada
Habilidades Defensivas matéria escura de salvamento de Reflexos CD 13 sofre metade do dano.
OFENSIVA Além disso, o nível de iluminação da área afetada é reduzido
Velocidade 9 m em um passo por 1 rodada. Após um draelik usar esta
Corpo a Corpo cajado de sombras menor +4 (1d4+2; veja texto) habilidade, ele imediatamente fica dessintonizado.

A Confederação Shadari fica profundamente oculta dentro de uma


área conhecida como a Nebulosa Kurzach: uma imensa nuvem de
gases ionizados de cores esquálidas, que bloqueiam a maioria dos
escâneres e dificultam a astronavegação. Como resultado, esta
organização informal abriga todo tipo de fugitivos, itinerantes e
outros patifes, e é liderada pelos habitantes de Grande Shadar,
um planeta sem água orbitando a estrela fraca deste sistema.
Estes residentes se chamam draeliks, e são singularmente unidos
no apoio aos ideais anárquicos da Confederação. Entretanto, para
forasteiros, eles frequentemente parecem contemplar mais
os grotescos sceaduinares: criaturas extraplanares do
Distância cajado de Plano de Energia Negativa e as figuras centrais na fé
sombras menor +6 draelik mais proeminente.
(1d4+2 Fr; veja texto) Draeliks são humanoides esqueléticos com
Habilidades Ofensivas cerca de 2,10 metros de altura. Eles têm guelras
nova negra vestigiais em seus pescoços e mãos e pés
Habilidades Similares a levemente palmadas, que sugerem que eles
Magia (2º NC; corpo a já foram uma raça aquática, mesmo que seu
corpo +6) mundo natal atualmente não tenha oceanos
1/dia — armadura ou lagos. Em vez de cabelo, draeliks têm
refletora, fóton pequenas cerdas em suas cabeças. A cor da
aliado pele de um draelik varia entre vários tons de
À vontade — fadiga (CD amarelo, de mostarda a açafrão. Draeliks têm
14), som fantasma (CD 14) três dedos e um polegar em cada mão, e seus
ESTATÍSTICAS membros são ligeiramente mais longos que os
For +0; Des +1; Con +2; Int +0; Sab +4; dos humanos.
Car –1 A maioria dos draeliks possui uma
Perícias Cultura +7, Furtividade +7 marca mística lembrando um terceiro olho,
(+11 sob luz fraca ou mais escuro), que normalmente aparece em sua
Misticismo +12 testa. Conhecido como Olhos da
Idiomas Aklo, Comum Iluminação, isto os marca
Outras Habilidades alinhamento como adeptos da filosofia
estelar (gráviton) de Ataxxea, uma crença
Equipamentos armadura dos que homenageia os
expoliadores I, cajado de sombras sceaduinares e vê
menor (veja página 39) com 1 clipe a entropia como a
(40 cargas) força mais sublime no
ECOLOGIA universo. Membros desta
Ambiente qualquer (Grande Shadar) fé não buscam destruir ativamente, mas fazem
Organização solitário, par ou muito pouco para prevenir e reverter deterioração
penumbra (3–8) natural. Eles constroem apenas itens que
HABILIDADES ESPECIAIS aceleram esta decadência, principalmente ao

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usarem energia negativa. Esta pseudoreligião é espalhada


através da Confederação e muitas raças nativas da nebulosa TRAÇOS RACIAIS
contam como seguidores, recebendo o Olho da Iluminação DRAELIK
durante um processo ritualístico envolvendo tintas especiais Ajustes de Atributos: +2 Con, +2 Sab, –2 Car
destiladas de energias negras. Muitos que Pontos de Vida: 4
recebem estas tatuagens ganham poderes APÊNDICE 1:
similares aos solarianos que focam no Tamanho e Tipo: Draeliks são humanoides Médios com o CRIANDO
MONSTROS E
aspecto gráviton de seu ciclo. subtipo draelik. OUTROS PdMS
Embora alguns forasteiros erroneamen- Espreitador: Draeliks recebem +4 de bônus em testes de
te associem a filosofia niilista de Ataxxea Fortitude sob luz fraca ou em condições mais escuras.
APÊNDICE 2:
com a do Culto do Devorador, a maioria Magia de Draelik: Draeliks possuem as magias listadas abaixo CONVOCANDO
dos draeliks acham a comparação profun- como habilidades similares a magia. O nível de conjurador CRIATURAS
damente ofensiva. Para eles, seu caminho para estes efeitos é igual ao nível de personagem do draelik.
é uma marcha digna e majestosa para o 1/dia — fóton aliado APÊNDICE 3:
ordenado e inevitável fim de todas as coi- À vontade — fadiga, som fantasma ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
sas, enquanto os seguidores do Devorador Resistência a Necromancia: Draeliks recebem +2 de bônus racial SIMPLES
CREATURE
depreciam a experiência inteira e arruínam o trabalho em jogadas de salvamento contra efeitos de necromancia. RULES
de federações ao se debaterem como crianças, tentan- Visão no Escuro: Draeliks possuem visão no escuro com APÊNDICE 4:
REGRAS
do rasgar o tecido da realidade em vez de abraçar seu alcance de 18 metros. UNIVERSAIS DE
belo desmantelar. CRIATURAS
Os poucos draeliks que não seguem estas crenças
entrópicas geralmente deixam a Nebulosa Kurzach para
buscar sua fortuna no resto da galáxia. Entretanto, a
NÍVEL 8
despeito de sua rejeição ao niilismo de seu mundo natal, CAJADO DE SOMBRAS
eles são frequentemente atraídos a carreiras que enfatizam ITEM HÍBRIDO PREÇO 10.000 VOLUME 1
os talentos enraizados em seu povo, sendo contratados Um cajado de sombras é coberto com símbolos decaídos
como assassinos enganadores, ladrões furtivos ou místicos de e frequentemente é cercado por uma nuvem escura
moralidade dúbia. Draeliks envoltos em armaduras brilhantes e de energia sombria. Como uma arma branca básica
lutando pelo avanço de cada raça e credo são raros, e aqueles de duas mãos, um cajado de sombras causa 2d6 de
que buscam quebrar os moldes devem sempre lutar com seus dano contundente, cortante ou perfurante (à sua
demônios internos, às vezes até mesmo lutando contra as escolha), pois manifesta lâminas ou espinhos à
tentações sujas dos sceaduinares que querem trazê-los de volta vontade, e tem a propriedade especial de arma
ao rebanho. bloqueio. Quando um cajado de sombras é
utilizado como armamento de mão, ele possui
CAJADOS DE SOMBRAS incremento de distância de 18 metros e um
Draeliks que provaram seu valor portam um cajado de único tiro consome 2 cargas de sua capacidade
sombras, uma arma que canaliza as energias negras e frias do de 40, causando 2d4 de dano de frio. Trocar o
Plano de Energia Negativa. Muitos sábios acreditam que os funcionamento de um cajado de sombras de corpo
sceaduinares deram a tecnologia arcana necessária para criar a corpo para distância (ou vice-versa) é uma ação rápida.
estes itens para que os draeliks se protejam das predações Além disso, uma vez por dia, você pode usar um cajado de
do Império Estelar Azlanti. Cajados de sombras funcionam sombras para criar escuridão, como a regra universal de
tanto como armas brancas básicas de duas mãos quanto criaturas (veja página 154).
como armamentos de mão. O usuário deve ser proficiente com
NÍVEL 2
armamentos de mão para usá-lo como uma arma à distância CAJADO DE SOMBRAS MENOR
sem penalidades e para receber os benefícios do talento ITEM HÍBRIDO PREÇO 500 VOLUME 1
Especialização em Armas com um cajado de sombras utilizado Um cajado de sombras menor é coberto com símbolos
como arma à distância. Estas armas usam uma munição decaídos e crepita com energias negras. Como uma arma
especial que é fabricada apenas nos mundos da Confederação branca básica de duas mãos, um cajado de sombras menor
Shadari (Starfinder Livro Básico 469) e custa 160 créditos por causa 1d4 de dano contundente, cortante ou perfurante (à
estojo de 40 cargas. Abaixo são apresentadas as estatísticas sua escolha) pois manifesta lâminas ou espinhos à vontade,
para um cajado de sombras padrão, usado por praticantes e tem a propriedade especial de arma bloqueio. Quando
avançados da arte da arma, assim como o cajado de sombras utilizado como armamento de mão, um cajado de sombras
menor usado pelos recém-honrados com a responsabilidade de menor possui incremento de distância de 9 metros e um único
portar a arma simbólica. Embora existam versões ainda mais tiro consome 1 carga de sua capacidade de 40, causando
poderosas da arma, elas normalmente são restritas aos altos 1d4 de dano de frio. Trocar o funcionamento de um cajado
sacerdotes draelik e outros operativos altamente respeitados de sombras menor de corpo a corpo para distância (ou vice-
do governo draelik. versa) é uma ação rápida.

DRAELIK 39
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DRAGÃO
DRAGÃO AZUL JOVEM ADULTO ND 11 Habilidades Ofensivas sopro (linha de 24 m, 12d8 El, Reflexos
XP 12.800 CD 18 metade, utilizável a cada 1d4 rodadas), esmagar
OM dragão (terra) Enorme (4d6+19 Cn)
DRAGÃO AZUL Inic +4; Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 Habilidades Similares a Magia (11º NC; corpo a corpo +24)
JOVEM ADULTO m; Percepção +20 1/dia — porta dimensional, sobrecarregar sistemas (CD 17)
ND 11 Aura presença aterradora (51 m, CD 18) 3/dia — descarregar (CD 16), idiomas, surto elétrico (CD 16),
XP 12.800 DEFENSIVAPV 183 vírus instantâneo (CD 16)
CAE 24; CAC 26 À vontade — recarregar, ver invisibilidade
Fort +15; Ref +13; Von +13 ESTATÍSTICAS
Imunidades eletricidade, paralisia, sono; RD 5/mágico For +8; Des +0; Con +5; Int +3; Sab +3; Car +3
OFENSIVA Perícias Acrobatismo +25 (+17 para voar), Blefe +25,
Velocidade 12 m, escavação 6 m, voo 60 m (Ex, desajeitada) Computação +20, Engenharia +20, Misticismo +20
Ataques Múltiplos mordida +18 (4d6+19 Pf), 2 garras +18 Idiomas Auran, Comum, Dracônico, Terran
(2d8+19 Ct), golpe com cauda +18 (2d6+19 Cn) Outras Habilidades imitar som
Corpo a Corpo mordida +24 (4d6+19 Pf) Equipamentos rifle de arco aurora com 4 baterias de alta
Distância rifle de arco aurora +21 (2d12+11 El; crítico arco 2d6) capacidade (40 cargas cada)
Espaço 4,5 m; Alcance 3 m (4,5 m com mordida) ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário
HABILIDADES ESPECIAIS
Imitar Som (Ex) Veja o Anexo de Modelo de Dragão Azul na
página 41.

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Dragões são criaturas reptoides poderosas de grande inteligência Andar no Gelo (Ex): Um dragão branco pode se mover através
e engenhosidade. A vasta maioria dos dragões se encaixa em uma de superfícies congeladas sem penalidade e não precisa realizar
de duas categorias: cromáticos ou metálicos (embora existam outras testes de Acrobatismo para correr ou investir no gelo. Além disso, DRAGÃO
categorias). Dragões cromáticos (veja abaixo) normalmente são um dragão branco pode escalar superfícies congeladas como se
malignos, enquanto dragões metálicos costumam ser bondosos estive sob o efeito de escalada de aranha.
e lutar pelo bem da sociedade. Alguns dragões desenvolvem a APÊNDICE 1:
habilidade de assumir a forma de um humanoide ou outro bípede para Anexo de Modelo de Dragão Negro CRIANDO
MONSTROS E
interagir melhor com a comunidade que os cercam. Após eclodirem Dragões negros são insensíveis e apreciam utilizar o medo para OUTROS PdMS
de ovos grandes, dragões maturam através de 12 categorias de idade: exercer sua influência sobre os outros.
filhote (ND 3–4), muito jovem (ND 5–6), jovem (ND 7–8), adolescente Tipo de Criatura Requerido: Dragão.
APÊNDICE 2:
(ND 9–10), adulto jovem (ND 11–12), adulto (ND 13–14), experiente (ND Tendência Sugerida: Caótico e mau. CONVOCANDO
15–16), antigo (ND 17–18), muito antigo (ND 19–20), venerável (ND Traços: Subtipo água; sentido às cegas 18 metros e visão no CRIATURAS
21–22), ancião (ND 23–24), grande ancião (ND 25). escuro 36 metros; imunidade a ácido, paralisia e sono; RD 5/
Dragões nas Terras Dracônicas em Triaxus apreciam posições mágico (ND 10+; aumenta para RD 10/mágico no ND 12, RD 15/ APÊNDICE 3:
de poder (frequentemente como Diretores Executivos) sobre mágico no ND 15, RD 20/mágico no ND 17); RM 11 + ND (ND 10+); ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
cidadãos humanoides de segunda-classe. Esquematizadores velocidade de natação de 18 metros. SIMPLES
CREATURE
inveterados, dragões triaxianos estão sempre pensando à frente, Habilidades: Sopro (linha de 9 metros + 3 metros a cada 2 ND, RULES
e os riscos envolvidos em trabalhar para estes dragões são 1d6 Ac + 1d6 por ND), presença aterradora (ND 11+; 18 metros + 3 APÊNDICE 4:
REGRAS
igualados apenas pelo potencial de recompensas generosas. metros por ND), habilidades similares a magia (ND 10+), travessia UNIVERSAIS DE
do pântano (veja abaixo). CRIATURAS
ANEXOS DE MODELO DE DRAGÕES CROMÁTICOS Travessia do Pântano (Ex): Um dragão negro pode se mover
Dragões cromáticos utilizam quaisquer meios possíveis para através de charcos e areia movediça sem penalidade à sua
acumular riqueza e poder pessoal. velocidade normal.

Anexo de Modelo de Dragão Azul Anexo de Modelo de Dragão Verde


Acumulando planos sobre planos, dragões azuis vivem em seus De todos os dragões cromáticos, dragões verdes parecem ser os
projetos particulares. mais sensatos, mas irão se virar contra aqueles ditos aliados no
Tipo de Criatura Requerido: Dragão. momento em que perceber que seu lucro está em jogo.
Tendência Sugerida: Ordeiro e mau. Tipo de Criatura Requerido: Dragão.
Traços: Subtipo terra; sentido às cegas 18 metros e visão no Tendência Sugerida: Ordeiro e mau.
escuro 36 metros; imunidade a eletricidade, paralisia e sono; RD Traços: Subtipo ar; sentido às cegas 18 metros e visão no
5/mágico (ND 11+; aumenta para RD 10/mágico no ND 13, RD 15/ escuro 36 metros; imunidade a ácido, paralisia e sono; RD 5/
mágico no ND 15, RD 20/mágico no ND 17); RM 11 + ND (ND 12+); mágico (ND 11+; aumenta para RD 10/mágico no ND 13, RD 15/
velocidade de escavação de 18 metros. mágico no ND 15, RD 20/mágico no ND 17); RM 11 + ND (ND 11+);
Habilidades: Sopro (linha de 9 metros + 3 metros a cada 2 ND, velocidade de natação de 12 metros.
1d8 El + 1d8 por ND), presença aterradora (ND 9+; 18 metros + 3 Habilidades: Sopro (cone de 4,5 metros + 1,5 metros a cada 2 ND, 1d6
metros por ND), habilidades similares a magia (ND 9+), imitar som Ac + 1d6 por ND), presença aterradora (ND 9+; 18 metros + 3 metros por
(veja abaixo). ND), habilidades similares a magia (ND 9+), travessia da floresta (veja abaixo).
Imitar Som (Ex): Um dragão azul pode imitar o som de qualquer Travessia da Floresta (Ex): Um dragão verde pode se mover
voz ou som que tenha escutado ao obter sucesso em um teste de através de folhagem natural em sua velocidade normal sem
Blefe oposto pelo teste de Sentir Motivação do ouvinte. sofrer qualquer impedimento. Áreas de folhagem que foram
magicamente alteradas os afetam normalmente.
Anexo de Modelo de Dragão Branco
Similares ao terreno que preferem, dragões brancos parecem frios Anexo de Modelo de Dragão Vermelho
e sem emoção, até serem irritados. Dragões vermelhos são absolutamente soberbos e não têm
Tipo de Criatura Requerido: Dragão. respeito por humanoides inferiores, mas podem ser apaziguados
Tendência Sugerida: Caótico e mau. por enormes bajulações.
Traços: Subtipo frio; sentido às cegas 18 metros e sentir Tipo de Criatura Requerido: Dragão.
através (visão [somente neve]); imunidade a frio, paralisia e sono; Tendência Sugerida: Caótico e mau.
vulnerabilidade a fogo RD 5/mágico (ND 9+; aumenta para RD 10/ Traços: Subtipo fogo; sentido às cegas 18 metros, visão no
mágico no ND 12, RD 15/mágico no ND 14, RD 20/mágico no ND escuro 36 metros e sentir através (visão [somente fumaça]);
16); RM 11 + ND (ND 12+); velocidade de escavação de 9 metros e imunidade a fogo, paralisia e sono; vulnerabilidade a frio; RD 5/
velocidade de natação de 18 metros. mágico (ND 10+; aumenta para RD 10/mágico no ND 12, RD 15/
Habilidades: Sopro (cone de 4,5 metros + 1,5 metros a cada 2 mágico no ND 14, RD 20/mágico no ND 16); RM 11 + ND (ND 12+).
ND, 1d6 Fr + 1d6 por ND), presença aterradora (ND 10+; 18 metros Habilidades: Sopro (cone de 4,5 metros + 1,5 metros a cada 2 ND,
+ 3 metros por ND), habilidades similares a magia (ND 10+), andar 1d10 Fg + 1d10 por ND), presença aterradora (ND 10+; 18 metros + 3
no gelo (veja abaixo). metros por ND), habilidades similares a magia (ND 10+).

DRAGÃO 41
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DRAGONIANO
DRAGONIANO ND 9 Corpo a Corpo dracoglaive cabeça-de-trovão +22 (2d8+15 So &
XP 6.400 El) ou mordida +22 (2d6+15 Pf)
Dragoniano soldado Distância rifle magnético tático +18 (2d8+9 Pf)
DRAGONIANO ON dragão Grande Espaço 3 m; Alcance 3 m (4,5 m com dracoglaive)
ND 9 Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Habilidades Ofensivas sopro (cone de 9 m, 9d6 Fg, Reflexos
XP 6.400 Percepção +17 CD 16 metade, utilizável a cada 1d4 rodadas), ataque de
DEFENSIVA PV 142 PD 4 investida, estilos de combate (guarda, impetuoso)
CAE 25; CAC 27 ESTATÍSTICAS
Fort +14; Ref +12; Von +10 For +6; Des +2; Con +5; Int +0; Sab +1; Car +3
Imunidades fogo, paralisia, sono Perícias Acrobatismo +17, Intimidação +17, Pilotagem +22
OFENSIVA Idiomas Comum, Dracônico
Velocidade 12 m, voo 36 m (Ex, mediana) Outras Habilidades continuar lutando (2d6+9 PV), elo com
parceiro, treinamento em armadura
Equipamentos cascaridescente avançada, dracoglaive cabeça-
de-trovão com 1 bateria (20 cargas), rifle magnético tático
com 50 balas de armamento longo
ECOLOGIA
Ambiente qualquer (Triaxus)
Organização solitário, par com parceiro (1 e 1 parceiro com elo),
patrulha (3–6 parceiros com elo) ou revoada (7–14 parceiros
com elo)
HABILIDADES ESPECIAIS
Elo com Parceiro (Ex) Um dragoniano pode formar um elo
permanente com uma criatura não-dragoniana voluntária.
Uma vez que este elo é feito, um dragoniano não pode
formar um elo com outro parceiro até seu parceiro atual
morrer. Um dragoniano e seu parceiro podem se comunicar
telepaticamente como se ambos tivessem a habilidade
telepatia com alcance de 30 metros. Em combate, quando
um dragoniano está a até 9 metros de seu parceiro, ambas
as criaturas rolam testes de iniciativa separadamente e
tratam o maior resultado como o resultado para ambos.

Nativos de Triaxus, dragonianos são menores e mais


humanoides que seus primos dragões verdadeiros, ainda
que mais inteligentes que os brutos dragonetes e wyverns.
Mesmo antes do advento da Lacuna, dragonianos tinham um
longo histórico de aliança com humanoides, especificamente
na região de Triaxus chamada de Mandato de Fogo Celeste,
onde muitos dragonianos carregavam cavaleiros ryphorianos
em batalhas contra exércitos dos dragões malignos
nas Terras Dracônicas. Entretanto, com a formação do
Pacto, os mestres das Terras Dracônicas diminuíram sua
crueldade a níveis ostensivamente legais; estes dragões
trocaram suas guerras expansionistas em favor de leis
tendenciosas, forças policiais secretas e oligarquias
corporativas. No rastro desta paz e com o surgimento da
viagem espacial facilmente acessível, a famosa Legião
Dracônica do Mandato de Fogo Celeste foi renomeada
Legião de Fogo Celeste e encontrou um novo propósito como
uma liga de mercenários espaçonautas, que protegem mundos
colônia inocentes que estão além do alcance das leis do Pacto.
Ainda assim, nem todos os dragonianos e seus companheiros
ligados se alistaram na nova cruzada da milícia lendária, em vez

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DRACOGLAIVES (ARMAS BRANCAS AVANÇADAS DE DUAS MÃOS)


SEM-CATEGORIA NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL
Dracoglaive básica 4 2.000 1d8 So & El — 2 Alcance, energizada (capacidade 20, uso 1) DRAGONIANO
Dracoglaive cabeça-de-trovão 8 9.000 2d8 So & El — 2 Alcance, energizada (capacidade 20, uso 1)
Dracoglaive relampeadora 12 34.000 3d8 So & El — 2 Alcance, energizada (capacidade 20, uso 1)
Dracoglaive despedaça-céu 16 160.000 8d8 So & El — 2 Alcance, energizada (capacidade 20, uso 1) APÊNDICE 1:
Dracoglaive lorde-ancião 19 525.000 13d8 So & El — 2 Alcance, energizada (capacidade 20, uso 1) CRIANDO
MONSTROS E
OUTROS PdMS
disso alçando às estrelas independentemente para encontrarem
suas próprias fortunas. TRAÇOS RACIAIS APÊNDICE 2:
Provavelmente o traço mais distinto dos CONVOCANDO
dragonianos é sua habilidade quase mágica de se ligar Ajustes de Atributos: +4 For, –2 Des CRIATURAS
a um parceiro não-dragoniano, tradicionalmente Pontos de Vida: 6
um ryphoriano. Vivendo e trabalhando APÊNDICE 3:
juntos — e frequentemente treinando Tamanho e Tipo: Dragonianos são dragões Grandes ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
para complementarem um ao outro em com espaço e alcance de 3 metros. SIMPLES
CREATURE
combate — um dragoniano e seu Elo com Parceiro: Veja página 42. RULES
parceiro podem desenvolver um elo Imunidades Dracônicas: Dragonianos são imunes a efeitos APÊNDICE 4:
REGRAS
tão profundo que começam a literalmente de sono e recebem +2 de bônus racial em jogadas de UNIVERSAIS DE
ler os pensamentos um do outro, permitindo salvamento contra efeitos que causam paralisia. CRIATURAS
que ajam em perfeita sincronia. Em Triaxus, isto Sopro: Como uma ação padrão, um dragoniano pode
historicamente resultou em pares ligados conhecidos soprar um cone de chamas de 9 metros que causa
como pares cavaleiros de dragões: um parceiro humanoide lutando 1d6 de dano de fogo. No 3º nível, um dragoniano
nas costas do dragoniano e fornecendo apoio mágico e à distância. adiciona 1,5 × seu nível de personagem ao dano.
Embora ainda existam muitos pares no planeta que praticam esta Uma criatura no cone pode realizar uma jogada de
antiga forma de combate, atualmente um dragoniano e seu parceiro Reflexos para meio dano (CD = 10 + metade do nível
utilizam seu elo mais frequentemente para formarem uma tripulação de personagem do dragoniano + seu modificador de
de nave ou grupo de ataque terrestre excepcional. Entretanto, o elo Constituição). Um dragoniano não pode usar esta
entre dragoniano e parceiro vai muito além do simples combate. habilidade novamente até ter realizado um descanso
Embora geralmente não haja envolvimento romântico entre eles, de 10 minutos para recuperar Pontos de Estamina.
dragoniano e seu parceiro agem em sincronia em quase todos os Visão Dracônica: Dragonianos possuem visão no escuro com
aspectos de suas vidas e formam uma parceria inseparável que alcance de 18 metros e visão na penumbra, podendo
outros relacionamentos externos a esse devem acomodar. enxergar sob luz fraca como se fosse luz normal.
A vida entre as estrelas tem levado a uma variação dentro da Voo: Dragonianos possuem velocidade de voo
raça dragoniana, genética e culturalmente. Embora dragonianos extraordinária de 9 metros com manobrabilidade mediana.
tenham adotado o uso de armaduras, armas e outras ferramentas Até alcançar o 5º nível, ele deve encerrar este movimento
há milênios, esta dependência acelerou dramaticamente nos no solo ao final de cada turno ou cai no chão.
séculos recentes. Dragonianos que permanecem em Triaxus e
vivem de acordo com a tradição retêm suas habilidades, enquanto
aqueles que fazem os alojamentos apertados de naves e estações
espaciais como seus lares tenham uma habilidade de voo menor complicado com os vesk, pois a raça reptoide normalmente
— um fato que leva a uma separação entre os tradicionalistas e a agressiva tem antigas escrituras religiosas alegando que os espíritos
nova ninhada, estes últimos alegando que uma boa espaçonave dos maiores guerreiros do Veskarium reencarnariam em outro lugar
fornece as únicas asas que eles precisam. em uma forma suspeitamente similar à dos dragonianos; por isso
Dragonianos tendem a ser intimidantemente estóicos com os vesk sempre trataram os dragonianos com respeito e deferência,
estranhos, mas leais e divertidos com seus amigos. Embora a mesmo quando os dois sistemas estavam em guerra.
Legião de Fogo Celeste tem um código de ética incomumente O dragoniano terrestre padrão mede de 4,5 a 6 metros
heróico para uma unidade mercenária, dragonianos em geral não de comprimento e pesa cerca de 1.000 quilos, enquanto sua
são mais bondosos ou malignos que humanos, encontrando seus variedade espacial pode ter até metade desse tamanho.
próprios códigos morais ou religiosos, ou simplesmente fazendo
o necessário para protegerem seus amigos e familiares. Apesar DRACOGLAIVES
dos legionários não gostarem de admitir, muitos dragonianos (e Uma abordagem moderna das armas tradicionais dos dragonianos,
mesmo seus parceiros humanoides) estão perfeitamente felizes em a dracoglaive é uma arma de haste, cuja sua grande lâmina
trabalhar para as corporações geridas por cromáticos em Triaxus, cortante é eletrificada através de um circuito interno. Estas
conduzindo operações escusas e garantindo que os humanoides armas geralmente são tão pesadas que só podem ser usadas por
nas Terras Dracônicas continuem apropriadamente amedrontados. criaturas Grandes ou criaturas com um modificador de Força de
Dragonianos possuem um relacionamento particularmente pelo menos +4.

DRAGONIANO 43
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DROW
DROW AGENTE ND 1 Distância pistola sônica DBF +21 (2d8+11 So; crítico ensurdecer
XP 400 [CD 20])
Drow soldado Habilidades Ofensivas criar escuridão, luz delineadora
DROW AGENTE CM humanoide (elfo) Médio Habilidades Similares a Magia (1º1 NC)
ND 1 Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +10 1/dia — dissipar magia, sugestão (CD 19)
XP 400 DEFENSIVA PV 20 À vontade — luzes dançantes, voo (2º nível)
CAE 16; CAC 18 Constante — detectar magia
Fort +3; Ref +1; Von +3; +2 contra encantamentos ESTATÍSTICAS
Imunidades sono; RM 7 For +1; Des +3; Con +1; Int +5; Sab +2; Car +8
Fraquezas cegueira à luz Perícias Blefe +21, Diplomacia +26, Furtividade +21,
OFENSIVA Intimidação +26, Sentir Motivação +26
DROW NOBRE Velocidade 7,5 m Idiomas Abissal, Aklo, Comum, Drow, Eoxiano
TRAFICANTE DE Corpo a Corpo açoitático padrão +5 (1d4+2 Ct) Outras Habilidades improvisações de emissário (apressar
ARMAS Distância rifle laser azimute +8 (1d8+1 Fg; crítico aprimorado, motivação oculta, pegue-os aprimorado,
ND 11 queimar 1d6) ou provocação desencorajadora acelerada)
XP 12.800 granada de choque I +8 (explosão [1d8 El, 4,5 m, CD 10]) Equipamentos espada longa ultrafina,
Habilidades Ofensivas criar escuridão, estilos de combate microcorda kasatha IV (campo
(agressor arcano), runa do cavaleiro arcano eletrostático md 2, campo de força
Habilidades Similares a Magia (1º NC) branco [15 PV]), pistola sônica DBF
À vontade — detectar magia, luzes dançantes com 2 baterias de super capacidade
ESTATÍSTICAS (80 cargas cada)
For +1; Des +4; Con +1; Int –1; Sab +0; Car +1 ECOLOGIA
Perícias Acrobatismo +10, Furtividade +5, Ambiente qualquer (Apostae)
Intimidação +5 Organização solitário, par, ou
Idiomas Comum, Drow delegação (1 mais 5–8 drow
Equipamentos açoitático padrão, cota de anéis agentes)
lashunta I, granadas de choque I (2), rifle HABILIDADES ESPECIAIS
laser azimute com 4 baterias Luz Delineadora (Sob)
(20 cargas cada) Como uma ação padrão, um
ECOLOGIA drow nobre pode fazer todas as
Ambiente qualquer (Apostae) criaturas em um raio de 1,5 metros
Organização par, patrulha brilharem um branco pálido.
(3–4), delegação (5–8 mais Criaturas contornadas pela luz
1 drow nobre traficante de delineadora sofrem –20 de penalidade em
armas) ou batalhão (10–40) testes de Furtividade e não se beneficiam da
ocultação normalmente fornecida por escuridão.
DROW NOBRE TRAFICANTE DE ARMAS ND 11 Se uma criatura afetada estiver se beneficiando
XP 12.800 de um efeito como invisibilidade, todos os
Drow emissário outros em sua linha de visão ficam cientes de
CM humanoide (elfo) Médio sua localização (veja a página 260 do
Inic +3; Sentidos detectar Starfinder Livro Básico). Este efeito dura
magia, visão no escuro 18 m; por um número de minutos igual ao ND
Percepção +26 do drow nobre (11 minutos para um
DEFENSIVA PV 170 PD 6 drow nobre traficante de armas). Esta
CAE 26; CAC 28 habilidade possui um alcance de
Fort +10; Ref +12; 30 metros.
Von +14; +2 contra
encantamentos Com pele púrpura e cabelo branco, drow são
Imunidades sono; RM 22 fisicamente belos, mas impiedosos. Drow comuns
Fraquezas cegueira à luz formam a maioria dos civis e das forças militares
OFENSIVA e são governados pelos mais poderosos drow
Velocidade 9 m nobres. Esta cultura estritamente matriarcal dá
Corpo a Corpo espada longa ultrafina +19 poucas oportunidades para um macho comum,
(4d8+12 Ct) e treinar como um executor para uma casa nobre

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ou negociante de armas é um dentre poucos meios que um drow


macho pode assegurar uma vida relativamente confortável — TRAÇOS RACIAIS
mesmo que não seja necessariamente uma vida longa. DROW
Drow são oponentes implacáveis, não tendo problemas Ajustes de Atributos: +2 Des, +2 Car, –2 Con
quanto a organizar emboscadas ou atrair inimigos para Pontos de Vida: 4
localizações onde tenham vantagem. Eles tratam ideais como APÊNDICE 1:
justiça e honra como gestos patéticos de raças inferiores Tamanho e Tipo: Drow são humanoides Médios com o CRIANDO
MONSTROS E
e consideram todos que se apegam a essas crenças como subtipo elfo. OUTROS PdMS
merecedores de exploração. Drow não têm ressalvas sobre Cegueira à Luz: Drow expostos à luz brilhante ficam cegos
usar outras raças como escravos ou lacaios, utilizando- por 1 rodada e ofuscados enquanto permanecerem em
APÊNDICE 2:
os como bucha de canhão ao explorarem locais áreas de luz brilhante. CONVOCANDO
novos potencialmente perigosos ou como Magia de Drow: Drow possuem as magias CRIATURAS
uma linha de defesa que permita aos drow listadas abaixo como habilidades
fugierem em segurança quando um similares a magia. O nível de conjurador APÊNDICE 3:
encontro se volta contra eles. para estes efeitos é igual ao nível de ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
Como sua economia gira personagem do drow. SIMPLES
CREATURE
principalmente ao redor de À vontade — detectar magia, RULES
recuperar, fazer engenharia luzes dançantes APÊNDICE 4:
REGRAS
reversa e vender armas Além disso, drow são con- UNIVERSAIS DE
do planeta-nave que siderados como tendo o CRIATURAS
eles clamam como seu, talento Poder Psíquico
drow são conhecidos Menor para o propósito
pelos Mundos do Pacto de atender a pré-requi-
por terem alguns sitos, e se um drow se-
dos melhores e mais lecionar o talento Poder
avançados armamentos Psíquico, ele pode adicio-
disponíveis. Seus nar a habilidade sobrena-
soldados se especializam tural luz delineadora do drow
no uso de armas à nobre à lista de habilidades similares
distância, favorecendo disponíveis a ele.
táticas de equipe para Sentidos Aguçados: Drow recebem
sobrepujar as defesas de +2 de bônus racial em testes de
seus inimigos — embora Percepção.
mesmo um atirador leal Visão no Escuro: Drow
não hesite em priorizar possuem visão no escuro com
sua vingança pessoal e alcance de 18 metros.
tirar vantagem de uma
linha de fogo limpa até um rival no
caos de uma troca de tiros.
Alguns drow nascem com
talentos além dos demonstrados se alguns drow comuns acabarem
por seus parentes, incluindo maior desaparecendo ao longo de sua escalada
poder mágico. Estes indivíduos são ao poder.
chamados de drow nobres e nascem O filho de um drow nobre de uma
mais comumente de outros drow poderosa casa mercadora de armas
nobres dentro das poderosas casas pode liderar um ramo do negócio
governantes, através do auxílio de uma da família, viajando pelos Mundos
tecnologia de seleção genética que é fortemente do Pacto e colônias novas para assegurar
controlada pelas casas. Entretanto, não é impossível compradores para a tecnologia avançada
um drow nobre nascer de pais comuns sem qualquer que sua casa produz baseada nas relíquias
intervenção genética. Tal progênie dotada, ao notar encontradas em seu mundo. Outros filhos
seus talentos, normalmente os utiliza para ganhar reforçam as conexões de suas casas
uma posição mais alta na sociedade, seja ao se aliar nobres com seus lordes demônios patronos,
a uma das poderosas casas ou dando um jeito de fazer tornando-se místicos poderosos ou treinando como
seu nome sozinho. Dados seus talentos excepcionais, tecnomantes com o objetivo de desvendarem os mistérios
drow nobres ascendem rapidamente nas fileiras e são do portão-portal no centro de Arco da Noite (veja as páginas
reconhecidos rapidamente por suas conquistas mesmo 458 e 459 no Starfinder Livro Básico).

DROW 45
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ELEMENTAL
ELEMENTAL MINÚSCULO  ND 1/3 OFENSIVA
XP 135 Velocidade 6 m
N extraplanar (elemental, forasteiro) Minúsculo Corpo a Corpo pancada +12 (1d6+7 Cn)
ELEMENTAL Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +3 ESTATÍSTICAS
MINÚSCULO DEFENSIVA PV 6 For +4; Des +2; Con +1; Int –3; Sab +0; Car +0
ND 1/3 CAE 11; CAC 12 Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +8
XP 135 Fort +3; Ref +1; Von +0
Imunidades imunidades de elemental ELEMENTAL GRANDE ND 5
ELEMENTAL OFENSIVA XP 1.600
PEQUENO Velocidade 6 m N extraplanar (elemental, forasteiro) Grande
ND 1 Corpo a Corpo pancada +5 (1d6+3 Cn) Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +11
XP 400 ESTATÍSTICAS DEFENSIVA PV 70
For +3; Des +1; Con +0; Int –3; Sab +0; Car +0 CAE 17; CAC 19
ELEMENTAL Perícias Acrobatismo +3, Atletismo +3 Fort +9; Ref +7; Von +4
MÉDIO Imunidades imunidades de elemental; RD 5/—
ND 3 ELEMENTAL PEQUENO ND 1 OFENSIVA
XP 800 XP 400 Velocidade 6 m
N extraplanar (elemental, forasteiro) Pequeno Corpo a Corpo pancada +15 (1d6+10 Cn)
ELEMENTAL Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +5 Espaço 3 m; Alcance 3 m
GRANDE DEFENSIVA  PV 20 ESTATÍSTICAS
ND 5 CAE 12; CAC 13 For +5; Des +3; Con +2; Int –3; Sab +0; Car +0
XP 1.600 Fort +5; Ref +3; Von +1 Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +11
Imunidades imunidades de elemental
ELEMENTAL OFENSIVA ELEMENTAL ENORME ND 7
ENORME Velocidade 6 m XP 3.200
ND 7 Corpo a Corpo pancada +9 (1d6+5 Cn) N extraplanar (elemental, forasteiro) Enorme
XP 3.200 ESTATÍSTICAS Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +14
For +4; Des +2; Con +1; Int –3; Sab +0; Car +0 DEFENSIVA PV 105
ELEMENTAL Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +5 CAE 19; CAC 21
MAIOR Fort +11; Ref +9; Von +6
ND 9 ELEMENTAL MÉDIO ND 3 Imunidades imunidades de elemental; RD 5/—
XP 6.400 XP 800 OFENSIVA
N extraplanar (elemental, forasteiro) Médio Velocidade 6 m
ELEMENTAL Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +8 Corpo a Corpo pancada +18 (2d6+12 Cn)
ANCIÃO DEFENSIVA PV 40 Espaço 4,5 m; Alcance 4,5 m
ND 11 CAE 14; CAC 16 ESTATÍSTICAS
XP 12.800 Fort +7; Ref +5; Von +2 For +5; Des +4; Con +2; Int –3; Sab +0; Car +0
Imunidades imunidades de elemental Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +14

ELEMENTAL MAIOR ND 9
XP 6.400
N extraplanar (elemental, forasteiro) Enorme
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +17
DEFENSIVA PV 145
CAE 22; CAC 24
Fort +13; Ref +11; Von +8
Imunidades imunidades de elemental; RD 10/—
OFENSIVA
Velocidade 6 m
Corpo a Corpo pancada +22 (2d10+15 Cn)
Espaço 4,5 m; Alcance 4,5 m
ESTATÍSTICAS
For +6; Des +4; Con +3; Int –3; Sab +0; Car +0
Perícias Acrobatismo +17, Atletismo +17

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ELEMENTAL ANCIÃO ND 11 Anexo de Elemental do Ar


XP 12.800 Seres de vento vivo, elementais do ar originam do Plano Elemental
N extraplanar (elemental, forasteiro) Enorme do Ar. ELEMENTAL
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +20 Traços: Subtipo ar, velocidade de voo sobrenatural de 30
DEFENSIVA PV 145 metros (perfeita); Habilidades: Maestria do ar (veja abaixo),
CAE 24; CAC 26 redemoinho (veja página 157). Talentos: Ataque Rasante; APÊNDICE 1:
Fort +15; Ref +13; Von +10 Idiomas: Auran. CRIANDO
MONSTROS E
Imunidades imunidades de elemental; RD 10/— Maestria do Ar (Ex): Criaturas do ar sofrem –1 de penalidade em OUTROS PdMS
OFENSIVA rolagens de ataque e dano contra um elemental do ar.
Velocidade 6 m
Corpo a Corpo pancada +24 (4d6+11 Cn) Anexo de Elemental do Fogo APÊNDICE 2:
CONVOCANDO
Espaço 4,5 m; Alcance 4,5 m Nascidos nas chamas retorcidas do Plano Elemental do CRIATURAS

ESTATÍSTICAS Fogo, elementais do fogo são ágeis e impacientes.


For +8; Des +5; Con +3; Int –3; Sab +0; Car +0 Traços: Subtipo fogo, velocidade aumenta em 9 APÊNDICE 3:
Perícias Acrobatismo +20, Atletismo +20 metros, +4 de bônus em testes de iniciativa, imunidade ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
a fogo, vulnerabilidade a frio; Habilidades: SIMPLES
CREATURE
Um elemental é uma criatura nativa de Golpes Ardentes (veja abaixo) Talentos: RULES
um dos outros quatro Planos Elementais, Mobilidade; Idiomas: Ignan. APÊNDICE 4:
REGRAS
que são compostos inteiramente do Golpes Ardentes (Ex): A pancada de UNIVERSAIS DE
elemento do plano. Eles normalmente um elemental do fogo causa metade CRIATURAS
são encontrados sozinhos ou em de dano de fogo e metade de dano
grupos de 2 a 8. As estatísticas contundente. Além disso, em um
para um elemental podem ser acerto crítico, os golpes de um
geradas utilizando um dos blocos elemental de fogo causam
de estatísticas acima mais um dos uma quantidade de dano de
quatro anexos a seguir. queimar baseado no ND da
criatura, conforme listado
ANEXOS DE ELEMENTAL abaixo.
Os quatro tipos de elementais são ND DANO DE QUEIMAR
listados abaixo. 1–5 1d4
Tipo de Criatura Requerido: 6–10 2d4
Extraplanar. 11–15 3d4
Subtipo de Criatura Requerido: 16+ 4d4
Elemental.
Anexo de Elemental da Terra
Anexo de Elemental da Água Surgindo do Plano Elemental
Compostos de água doce ou salgada, da Terra, elementais da terra são
estes elementais se originam do Plano ponderados e obstinados.
Elemental da Água. Traços: Subtipo terra, velocidade de
Traços: Subtipo água, velocidade escavação de 6 metros, sentido às cegas
de natação de 27 metros; Habilidades: (vibração) 18 m; Habilidades: Deslizar por
Encharcar (veja abaixo), maestria da terra, maestria da terra (veja abaixo).
água (veja abaixo), vórtice. Idiomas: Idiomas: Terran.
Aquan. Maestria da Terra (Ex): Um ele-
Encharcar (Ex): O toque de um mental da terra recebe +1 de bônus em
elemental da água apaga chamas rolagens de ataque e dano se ele e seu
não-mágicas Grandes ou menores. adversário estiverem ambos tocando a
O extraplanar pode dissipar superfície sólida de um planeta ou
qualquer fogo mágico que ele asteroide. Se um oponente for
tocar como pela magia dissipar uma criatura aérea ou aquá-
magia (nível de conjurador = ND tica, o elemental sofre –2 de
do elemental). penalidade em rolagens de
Maestria da Água (Ex): Criaturas ataque e dano. Estes mo-
aquáticas sofrem –1 de penalidade dificadores se aplicam
em rolagens de ataque e ao iniciar ou resistir à
dano contra um manobra de combate
elemental da água. empurrar.

ELEMENTAL 47
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ELETRÓFAGO
ELETRÓFAGO ND 2 Corpo a Corpo golpe com cauda +9 (1d4+3 Cn; crítico sifão)
XP 600 Habilidades Ofensivas descarga elétrica (1d6+2 El mais zonzo,
N besta mágica Pequeno Reflexos CD 13 metade)
ELETRÓFAGO Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; ESTATÍSTICAS
ND 2 Percepção +12 For +1; Des +4; Con +1; Int –4; Sab +2; Car –1
XP 600 DEFENSIVA PV 23 PD 3 Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +7, Furtividade +12,
CAE 14; CAC 14 Sobrevivência +12
Fort +3; Ref +7; Von +1 ECOLOGIA
Imunidades eletricidade Ambiente qualquer
OFENSIVA Organização solitário, par, ninhada (3–12) ou colônia (13+)
Velocidade 9 m, voo 9 m (Ex, mediana) HABILIDADES ESPECIAIS
Descarga Elétrica (Ex) Como uma ação padrão, um eletrófago
pode gastar 1 Ponto de Determinação para descarregar
parte de sua energia elétrica armazenada como um
poderoso ataque. Todas as criaturas a até 3 metros do
eletrófago sofrem 1d6+2 de dano de eletricidade e ficam
zonzas por 1 rodada. Um alvo pode tentar uma jogada de
Reflexos CD 13 para sofrer metade deste dano e anular o
efeito zonzo.
Sifão (Ex) Sempre que um eletrófago atingir um acerto
crítico contra uma criatura viva, um constructo com
o subtipo tecnológico ou uma peça tecnológica de
equipamento, ele suga uma porção da energia elétrica
do alvo. Isto restaura 1 Ponto de Determinação (até seu
máximo de 3).

Nativos do planeta selvagem de Verlorr, eletrófagos estavam à


beira da extinção quando o aumento na atividade vulcânica levou
ao desaparecimento de seu habitat pantanoso e, junto
com ele, das enguias elétricas de três cabeças que lhes
davam sustento. Entretanto, quando exploradores dos
Mundos do Pacto chegaram em Verlorr pela primeira vez 2
décadas atrás, eletrófagos receberam uma nova chance
na vida, pois os viajantes vinham em naves massivas de
metal cheias da nutrição que as bestas buscavam. Alguns se
enfiaram a bordo das várias naves e, desde então, os “ratos de
conduítes” (como alguns espaçonautas se referem a eles) se
multiplicaram rapidamente, formando colônias de tamanhos
variados em todos os lugares, da Estação Absalom aos recantos
mais distantes da Vastidão.
Um eletrófago tira sustento não ao ingerir material biológico,
mas das correntes elétricas que pulsam através de dispositivos
mecânicos ou de criaturas orgânicas. Xenobiólogos têm mostrado
evidências de que os órgãos internos de um eletrófago são
diferentes dos de um animal normal — ele não tem estômago,
intestino ou fígado. Em vez disso, cada célula da criatura age
como uma bateria minúscula, fornecendo os impulsos necessários
para moverem seus músculos e alimentarem funções cerebrais.
Em essência, um eletrófago é composto quase inteiramente de
sistema nervoso. As criaturas têm se adaptado rapidamente ao
habitat artificial de naves e estações espaciais na busca por sua
nutrição.
Com um corpo serpentino coberto de espinhas faiscantes e
brotando um par de asas de couro, um eletrófago típico mede 1

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LUVAS ELETRÓFAGAS (ARMAS BRANCAS AVANÇADAS DE UMA MÃO)


SEM-CATEGORIA NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL
Luva eletrófaga estática 2 750 1d6 Pf & El Recarregar 2 L Energizada (capacidade 20, uso 1) ELETRÓFAGO
Luva eletrófaga aurora 7 6.250 2d6 Pf & El Recarregar 2 L Energizada (capacidade 20, uso 1)
Luva eletrófaga relampejo 13 49.000 6d6 Pf & El Recarregar 4 L Energizada (capacidade 40, uso 2)
Luva eletrófaga tempestade 18 375.000 12d6 Pf & El Recarregar 4 L Energizada (capacidade 40, uso 2) APÊNDICE 1:
CRIANDO
MONSTROS E
metro de comprimento e pesa cerca de 10 quilos. Um eletrófago OUTROS PdMS
tem três sensores visuais azul brilhantes: dois flanqueando
suas cabeças e um situado no começo de seu focinho. Sua boca
APÊNDICE 2:
ampla é cheia de dentes afiados, mas ele raramente os utiliza em CONVOCANDO
combate, preferindo empregá-los para mastigar os isolamentos de CRIATURAS
fios. Um eletrófago prefere bater e ferroar com sua cauda farpada
quando está caçando. APÊNDICE 3:
Um único eletrófago impõe pouca ameaça para uma nave ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
ou estação espacial, mas dois ou mais podem se reproduzir SIMPLES
CREATURE
em uma velocidade alarmante e sobrepujar rapidamente RULES
até mesmo a mais experiente e bem equipada equipe de APÊNDICE 4:
REGRAS
engenheiros. Os primeiros sinais de uma infestação de UNIVERSAIS DE
eletrófagos normalmente é uma flutuação de energia em CRIATURAS
uma parte raramente visitada da nave ou em conveses já
sob reparo ou construção, mas tais variações podem ser
qualquer coisa de raios cósmicos a um encaixe mal colocado
ou energia sendo redirecionada para outros sistemas. Um fio
roído ou conector cortado geralmente é a próxima indicação
da presença de um eletrófago, mas aí já vão existir dúzias e
dúzias das criaturas ao longo da nave, em suas paredes, sob
o chão e longe da vista. nas condições corretas. Mesmo uma espaçonave com um único
Em seu novo habitat, eletrófagos são incrivelmente eletrófago corre o perigo de eventualmente ser incapacitada.
fecundos, dobrando de número em 1d6+5 semanas (assumindo Para cada período de tempo de cada tamanho de nave listada
que existam dois ou mais no início). Se deixados sem serem na tabela abaixo, um dos sistemas da nave (determinado
perturbados, um grupo de criaturas em uma estação espacial aleatoriamente) sofre dano crítico (Starfinder Livro Básico 321).
ou nave grande pode eventualmente sobrepujar a capacidade É claro, quanto mais eletrófagos infestando a embarcação,
da tripulação de lidar com eles. Assim sendo, piratas mais rápido eles desabilitam seus sistemas, embora leve o
espaciais e sabotadores maliciosos às vezes soltam um par mínimo de 1 dia para uma espaçonave sofrer um dano crítico
de eletrófagos em um ambiente fechado para desabilitar as desta forma.
naves de seus inimigos, distraindo-os de outras operações e TAMANHO DA NAVE TEMPO
ameaças, ou para abaixar o valor econômico ou de revenda Minúscula 1d6 dias — 1 dia/2 eletrófagos
de operações comerciais ou de naves resgatadas. Contudo, Pequena 2d6 dias — 1 dia/3 eletrófagos
eletrófagos frequentemente desabilitam as naves destes Médio 2d10 dias — 1 dia/6 eletrófagos
piratas e sabotadores com a mesma frequência, tornando esta Grande 4d8 dias — 1 dia/12 eletrófagos
tática inconstante e arriscada. Imensa 6d10 dias — 1 dia/30 eletrófagos
Além do dano direto que uma colônia de eletrófagos pode Enorme 3d12 semanas — 1 semana/50 eletrófagos
causar à infraestrutura de uma nave, ele também pode causar Colossal 4d6 meses — 1 mês/100 eletrófagos
destruição nos sistemas de uma nave quando ameaçado. Cheio
de energia elétrica armazenada, um eletrófago assustado LUVA ELETRÓFAGA
ou encurralado descarrega seu potencial armazenado, Com estas luvas de batalha, armeiros empreendedores
frequentemente resultando em mais danos em sistemas de mantêm a habilidade do eletrófago de conduzir e sifonar
computador e matéria orgânica do que a criatura normalmente energia elétrica. Utilizando uma combinação das espinhas de
causaria no dobro do tempo. Por sorte, leva tempo para um um eletrófago, fiação condutora e células de armazenamento
eletrófago reunir energia o suficiente para executar este ataque miniaturizadas, luvas eletrófagas causam dano elétrico e
devastador. podem até mesmo drenar impulsos elétricos de criaturas vivas
Naves maiores geralmente têm redundâncias o suficiente e robôs em um acerto crítico.
em sua construção para que demore mais para uma infestação Recarregar: Quando o usuário desfere um acerto crítico contra
de eletrófagos desabilitar seus sistemas principais, embora uma criatura viva ou um construto com o subtipo tecnológico, a
uma colônia grande o suficiente de criaturas possa causar uma luva eletrófaga recupera a quantidade listada de cargas (até a
destruição incrível em um tempo surpreendentemente curto capacidade máxima da arma).

ELETRÓFAGO 49
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ELLICOTH
ELLICOTH ND 9
XP 6.400 Medindo 15 metros de altura e pesando mais de 30 toneladas,
N besta mágica Imenso um ellicoth lembra um elefante estranho com duas trombas
ELLICOTH Inic +0; Sentidos sentido às cegas (vida) 18 m, visão na equilibrado sobre pernas parecidas com pernas de pau
ND 9 penumbra; Percepção +22 incongruentemente finas. Seu corpo atarracado é coberto com
XP 6.400 Aura radiação (9 m, CD 17) chifres e protuberâncias e sua pele é bastante empolada e rachada
DEFENSIVA PV 145 pela radiações que absorve e armazena dentro de si, fazendo-o
CAE 22; CAC 24 parecer perpetuamente ferido e queimado. Enquanto uma parte
Fort +13; Ref +13; Von +8 desta radiação vem dos raios cósmicos que bombardeiam
OFENSIVA a superfície de Eox devido à sua falta de
Velocidade 15 m atmosfera protetora, uma parte maior
Corpo a Corpo lacerar +22 (2d10+15 Pf) ou é absorvida das terras devastadas
drenar alma +22 (veja abaixo) de Eox, pois as criaturas parecem
Espaço 6 m; Alcance 6 m ser misteriosamente atraídas para
ESTATÍSTICAS regiões ainda fortemente radioativas
For +6; Des +0; Con +4; Int –3; do cataclismo que devastou o
Sab +3; Car +2 planeta eras atrás.
Perícias Atletismo +17, Registros dos sábios
Intimidação +17, ósseos reportam que
Sobrevivência +17 ellicoths precedem o
Idiomas Eoxiano (incapaz desastre nuclear que caiu
de falar qualquer sobre Eox, indicando
idioma) que em certo
Outras Habilidades sem momento os ellicoths
respiração eram herbívoros gentis cujas
ECOLOGIA pernas longas e trombas ágeis
Ambiente quaisquer planícies ou permitiam que alcançassem com
desertos (Eox) segurança as frutas suculentas
Organização solitário, par ou rebanho no topo das altas árvores
(3–6) jicobalan com seus troncos
HABILIDADES ESPECIAIS espinhosos. Entretanto,
Aura de Radiação (Ex) Devido aos durante o desastre, diversas
ambientes nos quais eles vivem, manadas foram pegas no
ellicoths absorvem níveis extremos choque de retalização da
de radiação, e desenvolveram a energia mágica, o que causou
habilidade de armazenar e redirecionar uma mutação. Hoje, os lúgubres
esta energia sem serem feridos por ela. ellicoths não comem mais vegetais
Um ellicoth emana radiação média a nem mesmo respiram como animais
até 4,5 metros e radiação baixa por 4,5 normais. Em vez disso, eles sifonam energia vital
metros adicionais. diretamente de outras criaturas e a usam para
Drenar Alma (Sob) Como uma ação padrão, sustentarem suas próprias existências agonizantes.
um ellicoth pode realizar um ataque Ellicoths podem sobreviver tão facilmente das
com suas trombas contra a CAC de energias necromânticas que animam os mortos-
um único alvo vivo ou morto-vivo em vivos quanto da energia da alma de criaturas
seu alcance. Se atingido, o alvo sofre vivas, e a maior parte de sua dieta consiste de
3d6+9 de dano contundente e fica fantasmas, zumbis e outros mortos-vivos gerados
zonzo por 1 rodada; o alvo pode espontaneamente nas terras devastadas de Eox.
realizar uma jogada de Fortitude Entretanto, ocasionalmente um estampido de ellicoths
CD 16 para reduzir o dano à desesperados ou enfurecidos passa pelas muralhas
metade e anular a condição protetoras ao redor dos assentamentos eoxianos e se
zonzo. Se o alvo sofrer dano banqueteiam em um frenesi alimentar até os militares
de Pontos de Vida, o ellicoth locais se mobilizarem para abatê-los. Embora os sábios
recupera a mesma quantidade em Pontos ósseos tenham o cuidado de manter as populações ellicoths
de Vida, até o seu máximo. locais restringidas, guiando as populações mais agressivas

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para ermos distantes, a maioria vê vantagem em manter alguns e continuamente até que seu corpo finalmente padeça. Ao fazê-lo,
deles por perto para lembrar os cidadãos que mesmo os mortos- processos desconhecidos dentro de suas células, possivelmente
vivos precisam da proteção de um governo forte. relacionados ao armazenamento de radiação, fazem o corpo ELLICOTH
Contudo, nem todos os sábios ósseos estão contentes em decair súbita e dramaticamente, transformando a criatura em
deixar que os ellicoths continuem selvagens. Continuando uma poça de limo radioativo em poucas horas.
uma tradição que traça desde antes da Lacuna, vários sábios Embora seu vagar dócil pontuado por frenesis alimentares APÊNDICE 1:
ósseos ainda empregam temidas cavalarias ellicoth em suas ocasionais levem as pessoas a tratarem os ellicoths como brutos, CRIANDO
MONSTROS E
milícias. De howdahs armadurados construídos nos e ao redor eles são significativamente mais espertos do que normalmente OUTROS PdMS
dos chifres no topo das costas amplas das criaturas, soldados se acredita. Mesmo que sejam incapazes de falar, eles ainda
mortos-vivos imunes à aura de radiação dos ellicoths lançam conseguem compreender idiomas rudimentarmente quando
APÊNDICE 2:
destruição sobre seus oponentes, guiando as bestas através de expostos a eles com regularidade, e os poucos naturalistas ou CONVOCANDO
magias ou conexões neurotecnológicos diretos. A despeito dos treinadores que interagiram extensivamente com eles acreditam CRIATURAS
custos de manter as criaturas e das vantagens apresentadas que tenham vidas próprias significativamente mais complicadas
por veículos mais convencionais, a habilidade de um ellicoth de do que animais comuns. Até agora, tentativas de decifrar seus APÊNDICE 3:
devorar completamente a fonte de vida de um oponente amplia berros assustadores, que vibram pelo chão e pelo remanescente ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
seu uso como armas psicológicas; e a capacidade de suas pernas envenenado de atmosfera do planeta têm falhado em revelar SIMPLES
CREATURE
estreitas suportarem um peso surpreendente permite que placas qualquer idioma natural entre as criaturas, mas ellicoths RULES
de armadura grossas sejam presas em seu couro ou que armas instruídos em eoxiano e apresentados com palavras e pictogramas APÊNDICE 4:
REGRAS
pesadas sejam montadas em seus chifres. para apontarem com suas trombas têm revelado uma descoberta UNIVERSAIS DE
Ellicoths são mamíferos e parem um filhote por vez, que cresce surpreendente. Embora não tenham a consciência necessária até CRIATURAS
ao tamanho total em poucos anos e pode viver por séculos. mesmo para uma história oral, ellicoths mantêm uma memória
Em vez de ter um líder designado, cada manada tende a seguir racial da destruição do planeta e dos tempos anteriores a isso,
qualquer adulto que esteja se movendo com mais propósito no descrevendo uma tristeza profunda sobre como as coisas eram
momento, levando a movimentos caóticos e imprevisíveis quando e a saudade de um tempo de campos verdes e árvores altas —
ameaçados. Cadáveres de ellicoths são extremamente raros; um tempo que nenhum ellicoth atualmente vivo conheceu. Como
quando um ellicoth fica velho e seus órgãos internos começam exatamente esta memória foi passada adiante é um mistério, e
a falhar, eles instintivamente deixam a manada e avançam para a os próprios ellicoths não sabem o que isso significa além apontar
fonte de radiação mais poderosa na área — normalmente o centro repetidamente para a palavra “esperando”.
de um deserto radioativo — e se deitam e cantam seu lamento alto

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ENGUIA DA MONTANHA
ENGUIA DA MONTANHA ND 6 ESTATÍSTICAS
XP 2.400 For +5; Des +2; Con +3; Int –4; Sab +0; Car +0
N animal Enorme Perícias Atletismo +18, Furtividade +18
ENGUIA DA Inic +6; Sentidos visão na penumbra; Percepção +13 ECOLOGIA
MONTANHA DEFENSIVA PV 95 Ambiente montanhas temperadas ou quentes (Castrovel)
ND 6 CAE 18; CAC 20 Organização solitário, par ou ninho (3–5)
XP 2.400 Fort +10; Ref +10; Von +5 HABILIDADES ESPECIAIS
OFENSIVA Olhar Paralisante (Ex) Olhar nos estranhos olhos compostos
Velocidade 12 m de uma enguia da montanha faz os músculos da maioria
Corpo a Corpo mordida +16 (1d8+11 Pf) das criaturas ficarem imóveis. Uma criatura viva que puder
Espaço 4,5 m; Alcance 3 m ver e começar seu turno a até 18 metros de uma enguia da
Habilidades Ofensivas atropelar (1d8+11 Cn, CD 16), olhar montanha deve obter sucesso em uma jogada de Fortitude
paralisante (18 m, CD 14) CD 14 ou fica paralisada por 1 rodada. Uma criatura que
obtiver sucesso em sua jogada de salvamento fica imune ao
olhar paralisante dessa enguia da montanha por 24 horas.
Criaturas sem um sentido de visão e outras enguias da
montanha são imunes a este efeito.

Devido a algum caso de evolução paralela, estas criaturas


massivas têm traços que lembram seus parentes
aquáticos, especialmente suas bocas cheias de
dentes terríveis. Por outro lado, enguias da
montanha têm olhos grandes e compostos de
artrópodes e suas cores tendem a variar de preto
a verde bem escuro. Enguias da montanha habitam as
encostas das montanhas de Castrovel, rastejando silenciosamente
entre as árvores enquanto caçam por presas. O olhar de uma enguia
da montanha paralisa a maioria das criaturas, permitindo que a
besta derrube suas vítimas e se banqueteie com seus cadáveres.
Uma enguia da montanha típica mede cerca de 1,5 metro de altura,
mas 18 metros do nariz à cauda se esticada em uma linha reta,
embora constantemente se esprema e contorça seu corpo. A
despeito de seu tamanho, uma enguia da montanha é muito
leve, pesando aproximadamente 150 quilos.
Enguias da montanha são carnívoras e preferem que seu
alimento tenha acabado de morrer antes de consumir a
carne. Entretanto, elas precisam comer quase o seu próprio
peso por dia, por isso são conhecidas por devorarem
criaturas mortas há mais tempo se ainda houver carne o
suficiente nos ossos. Se uma enguia da montanhas tiver
saciado seu apetite antes de consumir completamente a
presa, ela simplesmente deixa o corpo apodrecer, às vezes
voltando no dia seguinte ou deixando para carniceiros (ou outras
enguias da montanha). Enguias da montanha retiram quase toda
sua hidratação da comida e tendem a evitar grandes corpos
de água, embora não seja incomum avistar uma enguia da
montanha chapinhando em um riacho ou voltando seu
rosto para o céu durante uma chuva.
A despeito de seu volume massivo, enguias da
montanha são surpreendentemente silenciosas na
maioria de seus movimentos, pois distribuem seu
peso por todo o comprimento de seus corpos, usando
sua míriade de apêndices semelhantes a braços. A criatura
também usa estes braços para empurrar arbustos e árvores

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pequenas para o lado enquanto se deslocam, planeta. As enguias deixam muito poucos
a fim de evitar os sons de ramos quebrando e traços de seus movimentos pela folhagem,
galhos sendo esmagados. Contudo, conforme então os caçadores devem procurar ENGUIA DA
MONTANHA
uma enguia da montanha se aproxima por carcaças parcialmente
de sua presa, ela abandona todas mastigadas e outros sinais
as tentativas de furtividade para da presença da enguia da APÊNDICE 1:
acumular velocidade o suficiente montanha, assim como CRIANDO
MONSTROS E
para esmagar seus alvos. um aumento na população OUTROS PdMS
Além de sua locomoção de insetos. Ao encontrarem
estranhamente silenciosa, enguias da uma dessas bestas, eles
APÊNDICE 2:
montanha pouco frequentemente garantem que ela esteja isolada antes CONVOCANDO
vocalizam qualquer coisa. Depois de atacar. Caçadores lashunta de CRIATURAS
de anos de estudo, cientistas sucesso esfolam as enguias mortas
descobriram que as cordas vocais da para fazerem roupas, que às vezes APÊNDICE 3:
criatura são quase completamente são encantadas (como os itens ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
vestigiais. Após notarem dúzias apresentados abaixo). Formians, por SIMPLES
CREATURE
de pequenas glândulas de cheiro outro lado, apreciam cozinhar carne de RULES
localizadas logo abaixo de suas enguia da montanha usando uma APÊNDICE 4:
REGRAS
escamas durante suas dissecações, estes variedade de temperos exóticos. UNIVERSAIS DE
pesquisadores postularam que enguias CRIATURAS
da montanha se comunicam uns com os COURO DE ENGUIA DA
outros através de cheiros. Xenobiológos MONTANHA
ainda estão incertos sobre como esta O couro de enguias da monta-
habilidade funciona exatamente, mas nha é facilmente trabalhado, e
caçadores de enguias da montanha e coureiros talentosos que usam
outros que vivem em montanhas no encantamentos frequentemente as
território das enguias aprenderam que transforma em itens mágicos como os lis-
determinados cheiros significam perigo. tados abaixo.
Enguias da montanha geram filhotes vivos, um processo confuso
NÍVEL 4
que produz um punhado de meixões quase transparentes cobertos BOTAS DO ATROPELAMENTO
de muco, sendo cada um quase do tamanho de um humano. Embora ITEM MÁGICO (VESTIDO) PREÇO 2.500 VOLUME L
o tamanho dos meixões da montanha recém-nascidos permita que Estas botas rústicas são feitas do mais fino couro de enguia da
eles cacem logo, seus temíveis dentes ainda levarão várias semanas montanha. Você pode ignorar terreno difícil, mas apenas em
para crescer. Durante este período, as enguias progenitoras trazem ambientes de colina ou montanhosos. Além disso, uma vez por dia,
pequenos pedaços de carne para sua prole, que engole os pedaços como uma ação completa, você pode se mover até sua velocidade
inteiros. Conforme começam a se alimentar, sua pigmentação através do espaço de outras criaturas (desde que essas criaturas não
começa lentamente a surgir, e quando finalmente desenvolvem seus sejam maiores que você). Cada criatura no seu caminho sofre 2d6+4
dentes, os meixões podem caçar suas próprias, embora menores, de dano contundente automaticamente. Um alvo desta habilidade
presas. Ainda demoram vários anos de alimentação constante antes atropelar pode fazer um ataque de oportunidade contra você quando
de um meixão se tornar uma enguia da montanha completamente você passar pelo espaço dele, mas com −4 de penalidade. Um alvo
adulta e mais alguns anos para se atingir sua maturidade sexual. pode abrir mão deste ataque de oportunidade para fazer uma jogada
Julgando apenas pela aparência, é difícil diferenciar uma de Reflexos CD 16 para reduzir o dano pela metade.
enguia da montanha adulta de uma anciã. Contudo, uma enguia
NÍVEL 2
da montanha perto do fim de sua vida tende a se mover um JAQUETA RESILIENTE
pouco mais lentamente e o odor que ela emana se torna mais ITEM MÁGICO (VESTIDO) PREÇO 600 VOLUME L
floral. Uma vez que fique incapaz de pegar comida o suficiente, Esta jaqueta de couro à prova d’água funciona como uma roupa de
a besta lentamente morre de fome. O cadáver de uma enguia da viagem (Starfinder Livro Básico 230). Uma vez por dia, como uma
montanha rapidamente sucumbe aos elementos, apodrecendo reação, você pode rerrolar uma jogada de salvamento de Fortitude
mais rápido que o normal para carne morta e atraindo enxames de fracassada.
insetos abundantes. Mesmo os ossos de uma enguia da montanha
NÍVEL 1
parecem desaparecer depois de alguns dias no clima de Castrovel; LUVAS TEMERÁRIAS
eles são frequentemente confundidos com troncos caídos ITEM MÁGICO (VESTIDO) PREÇO 250 VOLUME L
cobertos por uma grossa camada de musgo verde brilhante. Estas luvas grossas de couro são usadas com frequência por
Alguns lashuntas e formians gostam de caçar enguias da pilotos agressivos de veículos. Aumente a CD da colisão de
montanha, apesar (e muitos diriam por causa) do perigo que qualquer veículo que você esteja dirigindo em 2 e receba +2 de
representam. Estes caçadores de emoções se equipam com rifles bônus de circunstância em seus testes de Pilotagem quando usar
de precisão e véus antes de buscarem as áreas montanhosas do as ações abalroar e atropelar.

ENGUIA DA MONTANHA 53
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O ENXAME
CORROVOX DO ENXAME ND 3 OFENSIVA
XP 800 Velocidade 12 m, escalada 9 m
CM humanoide monstruoso Médio Corpo a Corpo garra +9 (1d6+5 Ct)
CORROVOX DO Inic +4; Sentidos sentido às cegas (vibração) 9 m, visão no Distância canhão de ácido +12 (1d4+3 Ac; crítico corroer 1d4)
ENXAME escuro 18 m; Percepção +13 Habilidades Ofensivas assalto psíquico
ND 3 DEFENSIVA PV 40 ESTATÍSTICAS
XP 800 CAE 14; CAC 16 For +2; Des +4; Con +1; Int –1; Sab +1; Car –3
Fort +5; Ref +7; Von +4 Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +8 (+16 para escalar),
LORDE Habilidades Defensivas mente do Enxame; Imunidades ácido, Furtividade +8
DEBULHADOR DO efeitos de medo Idiomas Shirren; telepatia 30 m
ENXAME ECOLOGIA
ND 10 Ambiente qualquer
XP 9.600 Organização solitário, par ou bando (3–8)
HABILIDADES ESPECIAIS
Assalto Psíquico (Sob) Um corrovox pode liberar uma rajada
de trepidação nociva em um alvo a até 9 metros como
uma ação padrão. O alvo sofre uma quantidade de
dano igual a 1d4 × o ND do corrovox (3d4 de
dano para a maioria dos corrovoxes). Uma
jogada de Vontade CD 12 bem-sucedida
reduz este dano à metade.
Canhão de Ácido (Ex) Um corrovox possui
um canhão orgânico de ácido anexado em seu
antebraço e pode disparar bolhas de ácido orgânico
com incremento de distância de 12 metros. Esta
arma não pode ser desarmada e produz sua própria
munição, portanto ela nunca acaba.
Mente de Enxame (Ex) Membros do Enxame são ligados
por uma única mente coletiva por uma mescla de
feromôneos exsudados, movimentos imperceptíveis
de antenas e membros, campos eletrostáticos e
comunicação telepática. Todas as criaturas do Enxame a
até 9 metros uma da outra estão em constante comunicação;
se uma dela estiver ciente de uma ameaça, todas estão. (Tal
alerta pode se espalhar ao longo de uma “corrente” de criaturas
do Enxame sob circunstâncias apropriadas, potencialmente
alertando criaturas distantes do Enxame.) Além disso, uma vez
por rodada quando estiver a até 9 metros de outra criatura do
Enxame, ela pode rolar duas vezes e usar o melhor resultado
em uma jogada de salvamento contra um efeito mental.

LORDE DEBULHADOR DO ENXAME ND 10


XP 9.600
CM humanoide monstruoso Grande
Inic +5; Sentidos sentido às cegas (vibração) 9 m, visão no
escuro 18 m; Percepção +19
DEFENSIVA PV 165
CAE 23; CAC 25
Fort +14; Ref +14; Von +11
Habilidades Defensivas mente do Enxame; Imunidades ácido,
efeitos de medo
OFENSIVA
Velocidade 9 m, escalada 6 m, voo 6 m (Ex, mediana)
Corpo a Corpo lâmina de braço +23 (2d10+18 Ct; crítico sangrar 1d8)

54 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

Espaço 3 m; Alcance 3 m O Enxame raramente porta armas manufaturadas e, em vez


Habilidades Ofensivas lâmina tempestuosa disso, integram biotecnologia ou implantes em suas criaturas
ESTATÍSTICAS componentes. Devido a seu constante aprimoramento e O ENXAME
For +8; Des +5; Con +3; Int –2; Sab +1; Car –3 experimentação genética, o Enxame possui componentes com
Perícias Acrobatismo +19, Atletismo +19 (+27 para escalar), uma ampla variedade formas, tamanhos e capacidades, dos
Furtividade +24 poderosos lança-horror aos microscópicos toxicitas que infestam APÊNDICE 1:
Idiomas Shirren; telepatia 30 m sangue. Os dois componentes do Enxame listados aqui são alguns CRIANDO
MONSTROS E
ECOLOGIA dos aspectos mais comuns das variadas evoluções do Enxame. OUTROS PdMS
Ambiente qualquer Corrovoxes são as tropas de choque do Enxame. Eles agem como
Organização solitário ou par batedores avançados e buscadores de mundo do Enxame e movem
APÊNDICE 2:
HABILIDADES ESPECIAIS vastas hordas ao longo de mundos alimentos em potencial. Como CONVOCANDO
Lâmina de Braço (Ex) Um lorde debulhador possui lâminas muitas criaturas do Enxame, corrovoxes possuem uma habilidade CRIATURAS
massivas anexadas em seus antebraços, substituindo suas mãos telepática latente e são capazes de devastar a mente de um oponente
normais. Um lorde debulhador é incapaz de empunhar quaisquer psiquicamente. Lordes debulhadores descem sobre seus inimigos APÊNDICE 3:
outras armas, mas nenhuma delas pode ser desarmada. com asas insetoides e, como seus nomes sugerem, rapidamente ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
Lâmina Tempestuosa (Ex) Quando realizar um ataque total cortam suas presas com lâminas massivas, afiadas como navalhas, SIMPLES
CREATURE
inteiramente com armas brancas, um lorde que crescem de seus braços. Quando a carnificina está completa, RULES
debulhador sofre –3 de penalidade em cada outros componentes do Enxame chegam para se banquetear dos APÊNDICE 4:
REGRAS
rolagem de ataque em cada ataque em vez dos restos sangrentos. UNIVERSAIS DE
–4 de penalidade normal. Além disso, um lorde debulhador CRIATURAS
pode realizar até três ataques corpo a corpo em vez de
dois ataques quando realizar um ataque total. Se o fizer,
ele sofre –5 de penalidade nestes ataques.
Mente de Enxame (Ex) Veja página 54.

Originalmente uma raça insetoide chamada de kucharn, o Enxame


agora é um coletivo de mente única com o desejo de consumir
todas as coisas e absorver suas melhores qualidades para si
mesmo. O Enxame se move de planeta em planeta em imensas
naves-colmeia orgânicas, reduzindo o assim chamado
“mundo alimento” a uma casca estéril incapaz de suportar
vida, e ocasionalmente alterando seu próprio DNA no
processo de assumir as qualidades das espécies
daquele mundo. Uma vez que tenha consumido
tudo utilizável no planeta, o Enxame avança,
não se importando em manter territórios.
Ironicamente, uma das raças mais violentas
na galáxia também gerou uma das mais
pacíficas, pois uma mutação em uma sub-
colmeia deu vida aos shirrens, que se separaram
para formar uma nova espécie. O Enxame é notório
não apenas por causa da invasão que finalmente
encerrou as hostilidades entre os Mundos do
Pacto e o Veskarium, mas também graças aos
avisos dos shirrens, que compreendem a força e
fome do Enxame como nenhuma outra raça.
Embora componentes individuais do
Enxame tenham alguma forma de inteligência
— ou pelo menos um conjunto complexo de
comportamentos programados que lembra
um intelecto — eles geralmente não negociam
de qualquer maneira. Componentes do Enxame
raramente se comunicam com outras criaturas, pois veem toda
entidade alienígena como uma fonte de comida ou uma ameaça.
A moral do Enxame é inquebrável e, embora componentes
individuais possam recuar por motivos táticos, medo é algo
desconhecido para o Enxame e seus componentes.

O ENXAME 55
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ESTRIGA DO VAZIO
ESTRIGA DO VAZIO ND 10 OFENSIVA
XP 9.600 Velocidade 9 m, voo 18 m (Sob, perfeita)
NM humanoide monstruoso Médio Corpo a Corpo adaga ultrafina +17 (4d4+11 Ct)
ESTRIGA DO VAZIO Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +19 Distância pistola zero classe-granizo +19 (2d6+10 Fr; crítico
ND 10 DEFENSIVAPV 118 zonzear [CD 19])
XP 9.600 CAE 25; CAC 27 Habilidades Ofensivas robe de poeira estelar
Fort +9; Ref +11; Von +15 Habilidades Similares a Magia (10º NC; distância +19)
Imunidades doenças, frio, medo, sono; RD 10/mágico; RM 20 1/dia — enervação, turbilhão cósmico (CD 22)
3/dia — estrangulamento psicocinético (CD 21), irradiar (CD
21)
À vontade — infligir dor (CD 20)
ESTATÍSTICAS
For +1; Des +3; Con +0; Int +8; Sab +2; Car +3
Perícias Acrobatismo +19 (+27 para voar), Furtividade +19,
Intimidação +24, Misticismo +24
Idiomas Aklo, Comum, Drow
Outras Habilidades sem respiração
Equipamentos adaga ultrafina, pele de carbono
branco, pistola zero classe-granizo com 4
baterias de alta capacidade (40 cargas cada)
ECOLOGIA
Ambiente qualquer vácuo
Organização solitário ou conventículo (veja
abaixo)
HABILIDADES ESPECIAIS

Robe de Poeira Estelar (Sob) Três vezes por dia como
uma ação padrão, uma estriga do vazio pode liberar
as energias do cosmos armazenada em seus robes.
Criaturas a até 9 metros da estriga do vazio sofrem
2d6+10 de dano de força cada e são contornadas
por partículas brilhantes de energia estelar por 2d4
rodadas. Uma criatura contornada sofre –20 de
penalidade em testes de Furtividade e não se beneficiam
da ocultação normalmente concedida por deslocamento,
invisibilidade ou efeitos similares. Um alvo que obtiver
sucesso em uma jogada de salvamento de Reflexos CD 19
reduz este dano à metade e anula o efeito do contorno.
Outras estrigas do vazio são imunes a esta habilidade.

Estrigas do vazio são flagelos aterrorizantes do espaço


profundo, impondo suas vontades cruéis em quaisquer
inocentes que cruzarem seus caminhos. Uma estriga
do vazio típica mede cerca de 2,10 metro mas não pesa
mais de 75 quilos. Elas têm membros longos e suas
mãos e pés são similarmente alongados, terminando
em unhas prateadas e perturbadoramente afiadas. A
maioria das estrigas do vazio tem uma quantidade
substancial de cabelos, que deixam soltos para
emoldurarem suas faces nos ambientes de
gravidade baixa ou zero que habitam.
Ninguém tem certeza se as estrigas do vazio são
anciãs que se adaptaram a viver no espaço externo
(mudando enormemente sua fisiologia no processo)

56 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

ou uma raça de estrigas Embora Aucturno possa parecer um lugar de grande


alienígenas de um mundo interesse para estrigas do vazio, elas evitam
distante e desconhecido. o planeta quase sem exceções. Alguns ESTRIGA
DO VAZIO
Estrigas do vazio não estão sábios alegam que as anciãs temem
interessadas em elucidar suas o Estranho e seus habitantes
origens para aqueles que elas perturbadores. Estrigas do vazio APÊNDICE 1:
veem como seres menores, ridicularizam furiosamente esta CRIANDO
MONSTROS E
o que é essencialmente todo teoria se ela for defendida em sua OUTROS PdMS
mundo que elas encontram. presença e dão sugestões vagas
Em vez disso, estrigas do vazio sobre “certos pactos” feitos
APÊNDICE 2:
instintivamente desejam governar com entidades potentes que CONVOCANDO
outras formas de vida, normalmente as levam a evitar Aucturno. CRIATURAS
cooperando apenas com outras Ninguém foi capaz de
estrigas do vazio. Ocasionalmente, conseguir mais informações APÊNDICE 3:
disputas de poder ocorrem entre sobre estrigas do vazio em relação ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
anciãs aliadas, mas elas frequentemente a esse assunto, então isso continua a SIMPLES
CREATURE
acabam rápida e brutalmente quando uma ser um mistério não resolvido. RULES
sobrepuja a outra. Estrigas do vazio desprezam Estrigas do vazio têm um APÊNDICE 4:
REGRAS
estupidez de qualquer forma e encontram grande relacionamento igualmente distante com UNIVERSAIS DE
satisfação em puni-la, normalmente de formas bem dolorosas e o Domínio do Obscuro, embora membros dos CRIATURAS
frequentemente fatais para a vítima. dois grupos às vezes trabalhem juntos devido a
Embora conceda a ela apenas uma pequena porção do seu poder, circunstâncias extremas. Tais parcerias são sempre curtas
o robe de uma estriga do vazio é sua posse mais importante. Ela vê o e tensas, provavelmente porque as estrigas do vazio suspeitam
robe como uma insígnia de honra, pois a jovem estriga do vazio deve que deh-nolos e neh-thalggus ansiosamente coletariam seus
passar por uma série de desafios brutais para criá-lo. Primeiro ela tece cérebros se tivessem qualquer sinal de chance.
o manto das fibras de plantas encontradas em mundos naturalmente
irradiados. Então ela encontra uma estrela emitindo erupções solares CONVENTÍCULOS DE ESTRIGAS DO VAZIO
fortes e aguarda pelo fenômeno conhecido como ejeção de massa Três estrigas de qualquer tipo podem se unir para formar
coronal — uma explosão massiva de plasma e magnetismo — na qual um conventículo, ganhando acesso a habilidades mágicas
banha o robe. Se sobreviver, ela arrasta o robe até o centro de uma mais poderosas. Conventículos de estrigas do vazio são
nebulosa, coletando poeira cósmica e partículas de gás ionizado ao particularmente formidáveis e frequentemente clamam
longo do caminho. Então ela veste o robe e medita, frequentemente asteroides inteiros ou outros planetoides pequenos como seus
por dias, até que visualizar um padrão de estrelas que grava no domínios. Um conventículo de estrigas do vazio frequentemente
manto. O projeto de cada robe é pessoalmente importante para a cria um contêiner mais ou menos quadrado chamado caldeirão
estriga do vazio que o criou e nenhum robe é igual a outro. estelar, feito de materiais desconhecidos que, de alguma forma,
Este processo pode levar anos — ou às vezes até décadas — mas suporta os vários processos de fusão e fissão estudados pelas
uma vez finalizado, a estriga do vazio é ligada a seu robe e apenas estrigas do vazio. Um caldeirão estelar age como foco para
as magias mais poderosas podem separá-la dele. Entretanto, até que muitos dos rituais do conventículo e, às vezes, é usado para
uma estriga do vazio tenha feito seu robe, nenhuma outra estriga a criar soros poderosos e ampolas de magia. Cientistas de toda
verá como semelhante. Algumas estrigas do vazio chegam ao ponto a galáxia adorariam pôr as mãos em um destes caldeirões
de ignorar completamente aquelas que não criaram seus próprios estelares para examinar sua composição, mas conventículos
robes. Uma estriga do vazio em um conventículo (veja abaixo) que de estrigas do vazio são tão preocupados com seus caldeirões
de alguma forma perde seu robe é expulsa à força, mesmo se isso quanto uma estriga do vazio individual é com seu robe.
acabar com todo o poder do conventículo. Mesmo se a estriga Sempre que todas as três estrigas do vazio de um conventículo
expulsa recuperar seu robe (ou criar um novo), ela normalmente deve estão a até 3 metros uma da outra, elas podem trabalhar
formar um conventículo inteiramente novo, pois suas compatriotas juntas para usar qualquer destas habilidades similares a magia:
anteriores nunca mais confiarão plenamente nela. clariaudiência/clarividência, controlar gravidade (CD 25), extinguir
Estrigas do vazio têm sido vistas em Apostae auxiliando vida (CD 25), invocar cosmos (CD 24), retrocognição, singularidade
um punhado de casas nobres drow na constante espionagem gravitacional (CD 25), telepatia, teleporte interplanetário e visão.
corporativa que a raça perpetra contra si mesma. Estrigas do As três estrigas do vazio devem gastar uma ação completa
vazio que sejam diligentes e sadisticamente inventivas podem para tomar parte nesta forma de magia cooperativa. Todos as
chegar a se tornar peças principais nas divisões de segurança em habilidades similares a magia do conventículo funcionam com
uma corporação drow, às vezes descobrindo espiões infiltrados 13º NC (ou o nível de conjurador mais alto dentre as estrigas do
e liderando grupos de ataque contra outras propriedades drow. conventículo). O conventítulo também ignora custos em Pontos
Entretanto, uma estriga do vazio nunca pode escalar mais alto que de Determinação das habilidades similares a magia.
isso nas fileiras corporativas, pois tais posições são quase sempre A critério do MJ, outros conventículos de estrigas podem ter
exclusivas para drow nobres. habilidades similares a magia diferentes.

ESTRIGA DO VAZIO 57
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FORMIAN
FORMIAN OPERÁRIO ND 1/2 ESTATÍSTICAS
XP 200 For +3; Des +2; Con +1; Int +0; Sab +0; Car –1
ON humanoide monstruoso Pequeno Perícias Atletismo +9, Ciências Naturais +4, Engenharia +9,
FORMIAN Inic +2 (+6 com mente coletiva); Sentidos sentido às cegas (cheiro) 9 Profissão (mineiro) +9, Sobrevivência +4
OPERÁRIO m, visão no escuro 18 m; Percepção +4 (+8 com mente coletiva) Idiomas Comum; telepatia limitada 18 m
ND 1/2 DEFENSIVA PV 12 Outras Habilidades assistente competente, carregador
XP 200 CAE 10; CAC 11 inigualável, mente coletiva
Fort +2; Ref +2; Von +2 Equipamentos pistola sinalizadora de sobrevivência com 10
Resistências sônico 10 sinalizadores
OFENSIVA ECOLOGIA
Velocidade 12 m, escavação 3 m Ambiente qualquer terra ou subterrâneo (Castrovel)
Corpo a Corpo mordida +5 (1d4+3 Pf) Organização solitário, trupe de trabalho (6–12) ou bando (3–15
FORMIAN Distância pistola sinalizadora de sobrevivência +3 (1d3 Fg; mais 5–8 formians guerreiros)
GUERREIRO crítico queimar 1d6) HABILIDADES ESPECIAIS
ND 3 Assistente Competente (Ex) Quando apoiar um aliado dentro do
XP 800 alcance de sua telepatia limitada através das ações disparo de
cobertura, disparo de distração ou prestar auxílio, um formian
operário fornece +4 de bônus à CA, rolagem de ataque ou teste
de perícia de seu aliado, em vez dos +2 de bônus normal.
Carregador Inigualável (Ex) Formians operários são gerados
para trabalho duro. Um formian operário pode carregar 5
volumes adicionais além dos limites normais para sua Força
antes de ficarem atravancados ou sobrecarregados.
Mente Coletiva (Ex) Formians operam a partir de uma inteligência
coletiva compartilhada que lhes permite se comunicar
quase que instantaneamente. Enquanto estiverem no
alcance telepático de pelo menos um outro formian com esta
habilidade, um formian recebe +4 de bônus em testes de
iniciativa e Percepção. Se um formian estiver ciente
de um combatente, todos os membros da mente
coletiva não podem ser surpreendidos, a menos
que todos os membros em seu alcance sejam
surpreendidos. Se um membro da mente coletiva
obtiver sucesso em uma jogada de Vontade para desacreditar
em um efeito de ilusão, todos os membros dessa mente
coletiva dentro do alcance telepático também desacreditam
do efeito.

FORMIAN GUERREIRO ND 3
XP 800
Formian soldado
ON humanoide monstruoso Médio
Inic +2 (+6 com mente coletiva); Sentidos sentido às cegas (cheiro) 9
m, visão no escuro 18 m; Percepção +8 (+12 com mente coletiva)
DEFENSIVA  PV 39
CAE 17; CAC 20
Fort +5; Ref +3; Von +4
Resistências sônico 10
OFENSIVA
Velocidade 12 m
Corpo a Corpo garra +11 (1d6+7 Ct) ou
ferrão +11 (1d4+7 Pf mais toxina formian; veja página 59)
Distância rifle laser azimute +8 (1d8+3 Fg; crítico queimar 1d6)
Habilidades Ofensivas aperto mortal, estilo de combate (guarda)

58 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

ESTATÍSTICAS
For +4; Des +2; Con +1; Int +0; Sab –1; Car +0 TRAÇOS RACIAIS
Perícias Acrobatismo +13, Intimidação +8, Furtividade +8 FORMIAN
Idiomas Comum; telepatia limitada 18 m Ajustes de Atributos: +2 For, +2 Con, –2 Sab
Outras Habilidades mente coletiva, treinamento em armadura Pontos de Vida: 4
Equipamentos série desafiadora esquadrão, rifle laser azimute APÊNDICE 1:
com 2 baterias (20 cargas cada) Tamanho e Tipo: Formians são humanoides monstruosos CRIANDO
MONSTROS E
ECOLOGIA Médios. OUTROS PdMS
Ambiente qualquer terra ou subterrâneo (Castrovel) Armas Naturais: Formians são sempre considerados armados.
Organização solitário, par, patrulha (3–12) ou bando (5–8 mais Eles podem causar 1d3 de dano perfurante letal com
APÊNDICE 2:
3–15 formians operários) golpes desarmados, e esses ataques não são considerados CONVOCANDO
arcaicos. Formians recebem uma especialização em arma CRIATURAS
HABILIDADES ESPECIAIS
Aperto Mortal (Ex) Quando um formian guerreiro obtém sucesso única com suas armas naturais no 3º nível, permitindo-
em um manobra de combate para manter a manobra agarrar, ele lhes adicionar 1,5 × seu nível de personagem em suas APÊNDICE 3:
pode realizar um ataque corpo a corpo com seu ferrão como uma rolagens de dano com suas armas naturais (em vez de ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
ação de movimento. simplesmente adicionar seu nível de personagem). SIMPLES
CREATURE
Mente Coletiva (Ex) Veja página 58. Resistência a Sônico: Graças às placas quitinosas que os RULES
cobrem, formians possuem resistência a sônico 5. APÊNDICE 4:
REGRAS
TOXINA FORMIAN Sentidos de Formian: Formians possuem visão no escuro com UNIVERSAIS DE
Tipo veneno (ferimento); Salvamento Fortitude CD 12 alcance de 18 metros e sentido às cegas (cheiro) com CRIATURAS
Trajetória Destreza; Frequência 1/rodada por 6 alcance de 9 metros.
rodadas Telepatia Limitada: Formians podem
Cura 1 jogada se comunicar telepaticamente com
quaisquer criaturas a até 9 metros com
Formians parecem quem compartilham um idioma em
formigas gigantes com comum.
torços superiores huma-
noides e que esculpem
suas placas quitinosas
com insígnias refletindo
seus nomes e conquistas indi-
viduais. Todos os membros de uma
colmeia partilham um elo telepático, permitin-
do que se coordenem com eficiência.
Dentro de uma colmeia existem castas
especializadas em tarefas particulares. A rainha
lidera a colmeia e é seu único meio de propagação,
enquanto castas como os myrmarcas aristocráticos
e os capatazes mercantis direcionam as castas mais
baixas como guerreiros e trabalhadores.
Trabalhadoras formians são a espinha dorsal do
trabalho da colmeia e chocados em grandes lotes — muitas
trabalhadoras nunca ganham um nome além do número de
seu lote. Embora sejam fortes, elas tipicamente fogem de
combates a menos que ordenados à luta. Guerreiros formian,
ao contrário, são fêmeas estéreis ferozes, cada uma com uma
identidade individual forte, que permite táticas de batalha
mais efetivas. Este individualismo torna as guerreiras mais
prováveis de se incomodar sob as hierarquias estritas da
colmeia, e estas formians são as mais prováveis de terem
vontade própria.
Formians são mais comuns em Castrovel. Por
milênios eles buscaram erradicar os lashunta, seus
inimigos tradicionais, mas suas rainhas agora focam
em adotar a tecnologia de outras espécies para
industrializarem suas sociedades de colmeias
tradicionais.

FORMIAN 59
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FRUJAI
COLÔNIA FRUJAI ND 19 Ataques Múltiplos mordida +27 (6d10+29 Pf), 2 pancadas +27
XP 204.800 (4d12+29 Pf)
N planta Colossal Corpo a Corpo mordida +33 (6d10+29 Pf) ou
COLÔNIA FRUJAI Inic +0; Sentidos visão na penumbra; Percepção +32 pancada +33 (4d12+29 Cn)
ND 19 DEFENSIVA PV 420 PD 6 Distância estocada gravitacional +30 (8d8+19 força)
XP 204.800 CAE 31; CAC 33 Espaço 9 m; Alcance 9 m
Fort +22; Ref +15; Von +20 Habilidades Ofensivas controle gravitacional, rebentar vassalo
FRUJAI SOLDADO Habilidades Defensivas gravidade absoluta; Imunidades ESTATÍSTICAS
ND 12 imunidades de planta For +10; Des +0; Con +9; Int +2; Sab +4; Car +9
XP 19.200 OFENSIVA Perícias Ciências Biológicas +32, Intimidação +37,
Velocidade 9 m, escalada 6 m Sobrevivência +32
Idiomas Frujai; telepatia 90 m
ECOLOGIA
Ambiente quaisquer florestas (Orikolai)
Organização solitário ou comunhão (2–5)
HABILIDADES ESPECIAIS
Controle Gravitacional (Sob) Uma colônia frujai pode controlar
a gravidade de várias formas. No começo de seu turno,
uma colônia seleciona duas dentre as cinco habilidades
a seguir que ela pode utilizar antes do início de seu
próximo turno. Gastando 1 Ponto de Determinação,
uma colônia pode selecionar três dessas habilidades nessa
rodada em vez de duas. Se uma colônia tiver uma habilidade
sustentada ativa (como voo ou campo de gravidade) e não a
selecionar nesse turno, esse efeito encerra imediatamente.
Campo Gravitacional: A colônia frujai pode criar uma zona
anormal de gravidade como uma ação padrão, como em controlar
gravidade (19º NC). Uma colônia pode manter apenas um
efeito desse ao mesmo tempo, e o campo de gravidade
anormal encerra se ele usar esta habilidade novamente.
Escudo Gravitacional: A colônia frujai combina
escudos levitados improvisados com pulsos de
gravidade para defletir ataques, recebendo +4 de
bônus em sua CA.
Estocada Gravitacional: A colônia frujai pode utilizar
seu ataque de estocada gravitacional. Este é um ataque
à distância contra CAE com alcance máximo de 60
metros e sem incremento de distância.
Onda Gravitacional: Como uma ação padrão, a colônia
frujai pode liberar uma onda de força em um cone de
18 metros que causa 8d6+17 de dano contundente em
cada criatura na área e empurra criaturas afetadas 3
metros para longe da colônia. Um alvo pode realizar
uma jogada de Reflexos CD 24 para reduzir o dano
pela metade e anular o movimento.
Voo: Como uma ação livre, a colônia frujai recebe
uma velocidade de voo extraordinária de 12 metros (
manobrabilidade desajeitada). Quando esta habilidade
acaba, a colônia descende gentilmente à velocidade de
18 metros por rodada e não sofre dano quando aterrissa.
Gravidade Absoluta (Sob) Uma colônia frujai é capaz de
controlar sua massa aparente através da combinação de
organelas e comandos físicos. Ele recebe +4 de bônus em sua
CAC contra as manobras de combate derrubar, empurrar e

60 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

reposicionar. Além disso, ele pode ignorar o efeito de efeitos No mundo de formato toroide de Orikolai, flutuações dramáticas
sobrenaturais de gravidade como controlar gravidade e pode de gravidade, luz e temperatura são comuns. Fungos sencientes
sempre se comportar como se as condições de gravidade conhecidos como frujais estão entre os habitantes mais bem- FRUJAI
natural fossem até dois passos mais fortes ou mais fracos. sucedidos do planeta, tendo desenvolvido não apenas um ciclo
Rebentar Vassalo (Ex) Uma colônia frujai pode brotar soldados de vida sazonal, mas também meios biológicos e psíquicos de
frujai (veja abaixo) naturalmente em um processo que leva sobrepujar diferentes níveis gravitacionais. Frujais funcionam APÊNDICE 1:
algumas semanas, mas como uma ação completa, uma quase como formigas, com o centro vivo da colônia gerando CRIANDO
MONSTROS E
colônia pode gastar 1 Ponto de Determinação para criar centenas de trabalhadores e soldados simples para sustentá- OUTROS PdMS
um soldado frujai temporário em um quadrado adjacente; o lo. Durantes os invernos gelados de Orikolai, frujais hibernam,
soldado pode agir imediatamente. Um soldado temporário acordando aos primeiros sinais da primavera para cobrirem
APÊNDICE 2:
permanece animado por 1 hora antes de se desfazer. seus territórios com esporos, que se enraízam nos cadáveres CONVOCANDO
descongelando de quaisquer animais que não tenham sobrevivido CRIATURAS
FRUJAI SOLDADO ND 12 ao frio. Se não houverem cadáveres o suficiente disponíveis, a
XP 19.200 colônia começa a caçar agressivamente, atacando quaisquer APÊNDICE 3:
N planta Grande organismos vivos que encontrarem. ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +22 Os drones imaturos que brotam desses cadáveres infestados SIMPLES
CREATURE
DEFENSIVA  PV 210 (utilize as estatísticas para um soldado frujai acima, sem a habili- RULES
CAE 26; CAC 28 dade guarda de colônia) vagam através do território não reivindi- APÊNDICE 4:
REGRAS
Fort +16; Ref +14; Von +11 cado, caçando e colhendo para se desenvolver. No início do outo- UNIVERSAIS DE
Habilidades Defensivas gravidade no, os drones se reúnem e copulam em uma tela lígnea, CRIATURAS
absoluta; Imunidades onde lutam e até mesmo consomem uns aos outros.
imunidades de planta Aqueles que sobrevivem ao processo se dispersam
OFENSIVA para buscarem rebanhos migratórios ou seguirem
Velocidade 9 m, escalada 6 m presas grandes até seus covis de
Corpo a Corpo pancada +25(6d4+20 inverno, comendo e ma-
Cn) tando tanto quanto
Distância âncora gravitacional for possível para ar-
+22 (6d4+12 força mazenarem quan-
mais derrubar ou ta nutrição con-
reposicionar) seguirem. Então
Espaço 3 m; Alcance 3 m eles consomem es-
Habilidades Ofensivas tas reservas ao lon-
guarda de colônia go dos meses do inverno,
ESTATÍSTICAS crescendo até o seu tamanho ma-
For +8; Des +2; Con +5; Int –1; Sab +2; duro colossal e se metamorfoseando em
Car +2 colônias frujai completamente funcionais.
Perícias Intimidação +27, Furtividade +22, Tanto as colônias quanto os soldados indi-
Sobrevivência +22 viduais que elas geram como guardiões usam
Idiomas Frujai; telepatia 30 m sua maestria sobre a gravidade para coletar pe-
ECOLOGIA dras e outros objetos que os orbitam constantemen-
Ambiente quaisquer florestas (Orikolai) te e representam sua única concessão à vaidade
Organização solitário ou esquadrão (2–8) ou riqueza.
HABILIDADES ESPECIAIS A despeito de suas formas estranhas, colônias
Âncora Gravitacional (Sob) Um soldado frujai pode criar e soldados frujai são surpreendentemente
flutuações violentas na gravidade como um ataque à distância inteligentes. Frujais se enxergam como
contra CAE com alcance de 45 metros e sem incremento zeladores ecológicos, se livrando dos fracos e
de distância. Se o ataque acertar, o soldado pode tentar abrindo caminho para criaturas mais fortes.
uma manobra de combate de derrubar ou reposicionar o Várias tentativas de se assentar em Orikolai
alvo como uma ação livre, utilizando o bônus de ataque da falharam quando os frujai interpretaram
âncora gravitacional +4 para executar a manobra. Quando os assentamentos como dispensas bem
reposicionar uma criatura desta forma, o soldado frujai pode abastecidas de carne de vontade fraca. Colônias
mover o alvo a até 3 metros de sua posição original. frujai maiores às vezes aceitam entrevistas com
Gravidade Absoluta (Sob) Veja página 60. xenobiólogos ávidos, embora os diálogos tenham
Guarda de Colônia (Ex) Sempre que uma colônia frujai a mesma chance de resultar em um banquete voraz
sofrer dano, todos os soldados frujai a até 90 metros dos estudiosos quanto de explorar as profundas
recebem +4 de bônus de moral em rolagens de ataque e 3 preocupações filosóficas que ocupam os frujai no
metros de bônus à sua velocidade base por 1 rodada. resto do tempo.

FRUJAI 61
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GOBLIN ESPACIAL
GOBLIN ESPACIAL ZAPERADOR  ND 1/3 ESTATÍSTICAS
XP 135 For +0; Des +3; Con +0; Int +1; Sab +0; Car +0
NM humanoide (goblinoide) Pequeno Perícias Computação +7, Engenharia +7, Furtividade +7,
GOBLIN ESPACIAL Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +3 Sobrevivência +3
ZAPERADOR DEFENSIVA PV 6 Idiomas Comum, Goblin
ND 1/3 CAE 11; CAC 12 Equipamentos cortacão, pistola de sucata instável com 1
XP 135 Fort +0; Ref +2; Von +2 bateria (20 cargas), traje de voo esfarrapado
OFENSIVA ECOLOGIA
GOBLIN ESPACIAL Velocidade 10,5 m Ambiente qualquer
CABEÇA-LÍDER Corpo a Corpo cortacão +0 (1d4 Ct) Organização gangue (4–12) ou tribo (13+ mais 13+ não-
ND 2 Distância pistola de sucata instável +3 (1d4 Fg; crítico queimar combatentes, 1 cabeça-líder de ND 3-4 e 5-6 animais
XP 600 1d4) alienígenas de estimação)
Habilidades Ofensivas funileiro, pistola de sucata instável HABILIDADES ESPECIAIS
Funileiro (Ex) Como uma ação de movimento, um goblin
espacial pode remover as penalidades associadas com a
condição quebrado de uma única peça de equipamento até
o início de seu próximo turno. O item então fica inutilizável
por 10 minutos (e retém a condição quebrado após isso até
ser consertada).
Pistola de Sucata Instável (Ex) A pistola de sucata de um
goblin espacial é construída a partir de um monte de
peças, células de energia vazando e outros materiais
aleatórios. Uma pistola de sucata instável é similar a uma
pistola laser azimute, exceto que seu alcance é de apenas
18 metros. Se o portador da pistola de sucata rolar um 1
natural quando atacar com ela, ele deve imediatamente
realizar um teste de Engenharia CD 18. Um sucesso
significa que a pistola de sucata adquire a condição
quebrada. Uma falha significa que a arma explode
em 1d3–1 rodadas e funciona como uma granada
de fragmentação I (explosão [1d6 Pf, 4,5 m, CD
10]); um resultado de 0 rodadas significa que
a pistola de sucata explode imediatamente
— aleatoriamente determine o canto do
quadrado do portador que será o centro da
explosão. Uma pistola de sucata instável
arremessada possui o mesmo incremento de
distância que uma granada.

GOBLIN ESPACIAL CABEÇA-LÍDER  ND 2


XP 600
NM humanoide (goblinoide) Pequeno
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +7
DEFENSIVA PV 24
CAE 14; CAC 15
Fort +1; Ref +3; Von +5
OFENSIVA
Velocidade 10,5 m
Corpo a Corpo cortacão +6 (1d4+2 Ct)
Distância pistola de sucata instável +9 (1d4+2 Fg; crítico
queimar 1d4)
Habilidades Ofensivas funileiro, guincho perturbador
ESTATÍSTICAS
For +0; Des +4; Con +1; Int +2; Sab +0; Car +0

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Perícias Computação +12, Furtividade +12, Intimidação +12, TRAÇOS RACIAIS


Pilotagem +7
Idiomas Comum, Goblin Ajustes de Atributos: +4 Des, –2 Car GOBLIN ESPACIAL
Equipamentos cortacão, pistola laser de sucata com 2 baterias Pontos de Vida: 2
(20 cargas cada), traje extex esfarrapado
ECOLOGIA Tamanho e Tipo: Goblins espaciais são humanoides APÊNDICE 1:
Ambiente qualquer Pequenos com o subtipo goblinoide. CRIANDO
MONSTROS E
Organização tribo (1 mais 13+ mais zaperadores, 13+ não- Funileiro: Veja página 62. OUTROS PdMS
combatentes e 5-6 animais alienígenas de estimação) Larápio: Goblins espaciais recebem +2 de bônus racial em
HABILIDADES ESPECIAIS testes de Engenharia, Furtividade e Sobrevivência.
APÊNDICE 2:
Funileiro (Ex) Veja página 62. Veloz: Goblins espaciais são rápidos para seu tamanho e CONVOCANDO
Guincho Perturbador (Ex) Como uma ação padrão, um goblin possuem uma velocidade base de 10,5 metros. CRIATURAS
espacial cabeça-líder pode soltar um guincho que deixa Visão no Escuro: Goblins espaciais possuem visão no
todas as criaturas não-goblinoides a até 9 metros no limite. escuro com alcance de 18 metros. APÊNDICE 3:
Cada criatura afetada deve obter sucesso em uma jogada ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
de salvamento de Vontade CD 13 ou SIMPLES
CREATURE
recebe a condição desorientada por RULES
1d4 rodadas. Seja bem-sucedida ou APÊNDICE 4:
REGRAS
não, uma criatura não pode que Triune tem um plano UNIVERSAIS DE
ser afetada pelo guincho para eles. Alguns pensam CRIATURAS
perturbador do mesmo goblin até mesmo que ele os
espacial cabeça-líder por 24 levará para algum tipo
horas. Este é um efeito mental de paraíso da sucata, onde
dependente de sentido. cada aurora trará uma nova peça
Pistola de Sucata Instável (Ex) de tecnologia avançada para ser
Veja página 62. desmontada em partes. Entretanto,
nem Triune nem sua igreja ainda reconheceram oficialmente estes
Lendas goblins alegam que fervorosos goblins espaciais.
há muito tempo, uma tribo Os goblins de Golarion eram conhecidos por seus apetites
de goblins surpreendentemente vorazes, frequentemente comendo seu próprio peso por dia
inteligentes entrou clandestinamente do que se passava por culinária na mente distorcida do goblin.
em uma nave espacial que deixou Golarion e foi para a Estação Goblins espaciais não tinham esse luxo nos primeiros dias a
Absalom, onde os goblins se infiltraram nas piores vizinhanças bordo da Estação Absalom; eles tinham que subsistir de restos
e acamparam nas passagens de engenharia. Com o tempo, os de comida descartada ou algum outro lixo. Assim, goblins
goblins aprenderam a construir armas e armaduras de peças espaciais não são tão insaciáveis, embora não tenham menos
sucateadas, embora muitos de seus esforços tendam a explodir fixação oral. Existe uma chance igual de que, ao encontrar um
à menor provocação. Embora goblins espaciais desde então item estranho, um goblin espacial tente desmontá-lo ou comê-lo.
tenham conseguido entrar em outras naves e se espalhar pelas Um goblin espacial pode até tentar diagnosticar o problema em
estrelas, em nenhum lugar eles são tão prevalentes quanto na uma peça tecnológica pequena ao colocá-la na boca e saborear
Estação Absalom — um fato pelo qual todos os mundos que suas partes.
estão familiarizados com os goblins espaciais são extremamente O ódio e medo instintivo dos goblins por cavalos e cães
gratos. também se adaptaram ao longo dos milênios. Goblins espaciais
Graças ao rápido ciclo reprodutivo dos goblins, muitas gerações tendem a se referir a qualquer quadrúpede (ou qualquer coisa
se passaram desde que os primeiros goblins chegaram à Estação mesmo remotamente similar) que eles não gostem como “cão”
Absalom. Flutuações de gravidade, uma dieta inteiramente nova ou “cavalo”, dependendo do tamanho. Dessa forma, eles ainda
e o ocasional vazamento radioativo tornaram os goblins espaciais se referem às suas armas brancas mal feitas como cortacão; elas
uma espécie distinta dos goblins de Golarion. Eles são um funcionam como facas de sobrevivência comuns, embora algumas
pouco mais inteligentes, instintivamente capazes de desmontar tribos goblins empreendedoras tenham descoberto modos de dar
tecnologia e reconstruí-la para se adequar às suas estranhas fios microsserrados ou ultrasserrados às lâminas. Outras tribos
vontades. Eles também estão mais rápidos, entrando rapidamente gostam de adaptar pistolas e rifles ígneos às suas necessidades,
em dutos de ventilação próximos depois de pegarem datapads ou os chamando de “tostacavalo”.
pistolas laser soltas. As diferenças físicas entre os goblins espaciais e seus primos
Embora alguns goblins espaciais ainda adorem os deuses- de Golarion (nenhum deles visto há séculos) são mínimas. Goblins
heróis goblin de antigamente, parcialmente adaptando seus espaciais tendem a ser alguns centímetros mais altos e seus olhos
dogmas para que se encaixem em sua vida atual, a maioria deles têm um tom mais escuro de vermelho. Um goblin espacial típico
reverencia Triune, o deus máquina. Sua aptidão inata para usar mede cerca de 1 metro de altura e pesa cerca de 17 quilos — sendo
tecnologia (sem saber como funciona de fato) os leva a acreditar a maior parte do peso na cabeça.

GOBLIN ESPACIAL 63
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GUARDA EÔNICO
GUARDA EÔNICO ND 3 Habilidades Defensivas agilidade sobrenatura, evasão; RD 5/—;
XP 800 Resistências ácido 5
Azlanti soldado OFENSIVA
GUARDA EÔNICO OM humanoide (humano) Médio Velocidade 12m, voo 9 m (mochila à jato, mediana)
ND 3 Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +8 Corpo a Corpo faca tática +13 (2d4+9 Ct)
XP 800 DEFENSIVA PV 48 Distância rifle acelerador GA +15 (3d4+7 Pf) ou
CAE 19; CAC 22 pistola laser corona +15 (2d4+7 Fg; crítico 1d4 queimar)
Fort +5; Ref +4; Von +4 Habilidades Ofensivas ardil debilitante, ataque ardiloso +4d8
OFENSIVA ESTATÍSTICAS
Velocidade 6 m For +1; Des +5; Con +1; Int +4; Sab +2; Car +1
Corpo a Corpo manopla pulsante trovejante +8 (1d6+5 Cn & So; Perícias Acrobatismo +20, Atletismo +15, Computação +20,
GUARDA EÔNICO crítico derrubar) Furtividade +20, Pilotagem +15, Profissão (soldado) +15
ESPECIALISTA Distância rifle de assalto GA +11 (1d8+3 Pf) ou Idiomas Azlanti, Comum, 4 idiomas adicionais
ND 7 granada de fragmentação II +11 (explosão [2d6 Pf, Outras Habilidades especialização (fantasma), proeza de
XP 3.200 4,5 m, CD 14]) ou operativo (campo de ocultação)
granada incendiária I +11 (explosão [1d6 Fg Equipamentos armadura OpEsp GE (mochila à jato,
mais 1d4 queimar, 1,5 m, CD 14]) pedra eônica fuso límpido, pedra eônica esférica roxa,
Habilidades Ofensivas estilo de combate reciclador de ar, reforço defletivo), bandoleira eficiente
(atirador de elite), mira de atirador (200 balas de armamento longo e 2 baterias de ultra
ESTATÍSTICAS capacidade), faca tática, pistola laser corona, rifle
For +2; Des +4; Con +1; Int +1; Sab +1; Car +1 acelerador GE
Perícias Atletismo +8, Furtividade +10, ECOLOGIA
Intimidação +8, Profissão (soldado) +8 Ambiente qualquer (Império Estelar Azlanti)
Idiomas Azlanti Organização solitário, par, equipe de ataque
Equipamentos granada de (1 Guarda Eônico Especialista mais 7–12
fragmentação II, granada Guardas Eônicos) ou tropa (1 Guarda Eônico
incendiária I, manopla pulsante Especialista mais 21–48 Guardas
trovejante com 2 baterias, rifle de Eônicos)
assalto GE com 4 carregadores (100 balas
de armamento longo), traje de batalha GE O poderoso Império Estelar
de tropa (jatos de salto, pedra eônica fuso Azlanti mantém o
límpido) domínio de seus
ECOLOGIA sistemas subjugados
Ambiente qualquer (Império Estelar Azlanti) através de seu poder
Organização equipe de tiro (3–6), militar, que é dividido em dois ramos: a Frota
esquadrão (7–12), equipe de ataque Imperial e a Guarda Eônica. Guardas Eônicos são a
(7–12 Guardas Eônicos mais 1 Guarda infantaria de elite do Império Estelar; eles servem
Eônico especialista) ou tropa (21–48 como fuzileiros a bordo das naves de guerra da
Guardas Eônicos mais 1 Guarda Eônico Frota Imperial, protegem o governo imperial e
especialista) instalações militares, reprimem dissidência e
esmagam rebeliões, além de liderarem invasões
GUARDA EÔNICO ESPECIALISTA ND 7 para conquistar e ocupar novos territórios para o
XP 3.200 Império Estelar.
Azlanti operativo Guardas Eônicos fazem juramentos de lealdade
OM humanoide (humano) Médio pessoal ao Trono Eônico, e apenas a morte a
Inic +8; Sentidos sentido às cegas serviço do império pode libertá-los de seu dever.
(emoção) 18 m, visão no escuro Apenas humanos são aceitos nas fileiras da
18 m, visão na penumbra; Guarda Eônica, e todos devem ser exemplares da
Percepção +15 raça azlanti.
DEFENSIVA PV 102 Guardas Eônicos são prontamente
CAE 22; CAC 23 identificáveis por suas armaduras distintas,
Fort +9; Ref +9; Von +10; que incorporam a magia das lendárias pedras
+2 contra doenças e eônicas do império, e muitos recebem
venenos implantes cibernéticos e biotecnológicos

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ARMADURAS DA GUARDA EÔNICA


BÔNUS BÔNUS BÔNUS PENALIDADE DE AJUSTE DE ENCAIXES GUARDA EÔNICO
MODELO DE ARMADURA NÍVEL PREÇO CAE CAC MÁX DES ARMADURA VELOCIDADE DE MÓDULO VOLUME
Armaduras Leves
Armadura OpEsp GE 7 7.500 +7 +8 +5 –1 — 3 + 2* 1 APÊNDICE 1:
Armaduras Pesadas CRIANDO
MONSTROS E
Traje de batalha GE soldado 3 1.650 +5 +7 +2 –3 –3 m 1 + 1* 3 OUTROS PdMS
Traje de batalha GE comando 10 18.750 +15 +17 +3 –3 –3 m 2 + 3* 3
* Encaixe de módulos com um asterisco são encaixes de módulos eônicos; estes encaixes podem ser usados apenas para
APÊNDICE 2:
conter pedras eônicas. CONVOCANDO
CRIATURAS
RIFLES DA GUARDA EÔNICA (ARMAMENTO LONGO DE DUAS MÃOS)
PROJÉTIL NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL APÊNDICE 3:
Rifle de assalto GE 3 1.400 1d8 Pf 24 m — 12 balas 1 1 Automático ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
Rifle acelerador GE 7 7.500 3d4 Pf 18 m — 16 balas 1 2 Automático SIMPLES
CREATURE
RPPF GE 10 21.000 2d12 Cn 30 m Derrubar 12 mini- 1 2 — RULES
foguetes APÊNDICE 4:
REGRAS
UNIVERSAIS DE
CRIATURAS
além de seu equipamento padrão. O bloco de estatísticas do rosto do capacete, mas oficiais pode ter uma quantidade ou
Guarda Eônico na página 64 representa o soldado comum configuração diversa.
que pode ser encontrado em quase qualquer lugar dentro do
Império Estelar Azlanti ou em uma de suas naves. Guardas RIFLES DA GUARDA EÔNICA
Eônicos especialistas são capazes de operar por semanas A série GE de armamento longo é construída por fábricas
ou até meses com pouco ou nenhum suporte, cuidando de do governo para o uso exclusivo da Guarda Eônica. Seus
missões secretas de espionagem, infiltração, reconhecimento projetistas engenhosos são mantidos por “contratos” vitalícios
ou sabotagem. como mimos, mas são prisioneiros presos neuralmente ao
trono. O rifle de assalto GE é um rifle de disparo seletivo que
ARMADURA DA GUARDA EÔNICA é equipamento padrão para as tropas comuns. Outras armas
Equipamento padrão para soldados da elite militar do Império da série incluem o rifle acelerador GE, que utiliza campos
Estelar Azlanti, o traje de batalha da Guarda Eônica é um magnéticos para propelir projéteis metálicos como um rifle
conjunto de armadura pesada consistindo de placas ajustadas magnetar, e o rifle com projétil propelido por foguete (RPPF,
de cerâmica e policarbonato com um revestimento molecular de ou “Ripfe,” como é conhecido nas fileiras da Guarda Eônica),
energia reflexiva. Armaduras OpEsp, feitas para os especialistas que dispara minifoguetes como os utilizados nos rifles girojato.
da Guarda Eônica, têm o mesmo projeto, mas são feitas de A inteligência dos Mundos do Pacto acredita que algumas
forma mais leve e móvel. Além dos espaços para os módulos de armas GE também são equipadas com pedras eônicas, embora
armadura tradicionais, cada traje de batalha da Guarda Eônica quais funções elas forneçam e como esta tecnologia híbrida de
também inclui espaços adicionais para módulos eônicos, que só fato funciona seja desconhecido. No Império Estelar Azlanti, a
podem ser usados para abrigarem pedras eônicas. Colocar uma posse de qualquer arma da série GE por um civil é um crime
pedra eônica em um espaço de módulo eônico permite que você punido com a morte.
se beneficie das habilidades da pedra eônica como se ela estivesse
orbitando sua cabeça. No Império Estelar Azlanti, a posse de um PEDRAS EÔNICAS
traje de batalha da Guarda Eônica por um civil é um crime punido Os azlanti são conhecidos por fazerem uso frequente de pedras
com a morte. eônicas, e a Guarda Eônica em particular frequentemente
Com toda a sua utilidade, a armadura da Guarda Eônica incorpora estas gemas mágicas em suas armas e armaduras.
também é altamente estilizada feita para impressionar Uma das pedras comumente empregadas pela Guarda Eônica
e intimidar o inimigo. A parte mais reconhecível de seu é a pedra eônica esférica roxa, detalhada abaixo. Regras
projeto é o elmo, que sempre inclui uma máscara fechada completas para pedras eônicas podem ser encontradas na
sem detalhes, feita para dar ao soltado uma aparência página 224 do Starfinder Livro Básico.
perturbadora, quase robótica, enquanto também torna
NÍVEL 7
impossível reconhecer soldados específicos. Isto é para PEDRA EÔNICA ESFÉRICA ROXA
benefício tanto do soldado quanto do inimigo, pois ser ITEM MÁGICO PREÇO 7.500 VOLUME —
incapaz de distinguir seus companheiros torna mais fácil Esta pedra eônica cria um campo de força invisível ao seu redor
ignorar conexões pessoais e permanecer uma verdadeira que funciona como um campo de força roxo (Starfinder Livro
ferramenta para o trono. Soldados padrão da Guarda Eônica Básico 206). A pedra tem uma capacidade diária de 10 cargas e se
frequentemente têm uma única pedra eônica colocada no recarrega completamente a cada 24 horas.

GUARDA EÔNICO 65
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HAAN
HAAN ND 3 Perícias Acrobatismo +13, Engenharia +8, Furtividade +8,
XP 800 Pilotagem +13
CN humanoide monstruoso Grande Idiomas Brethedano, Comum
HAAN Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +13 ECOLOGIA
ND 3 DEFENSIVA PV 36 Ambiente qualquer céu (Bretheda)
XP 800 CAE 14; CAC 15 Organização solitário, par ou flotilha (3–10)
Fort +2; Ref +4; Von +8 HABILIDADES ESPECIAIS
HAAN PILOTO OFENSIVA Balão (Ex) Um haan pode criar e inflar um balão de teia e
DE COMBATE Velocidade 9 m, voo 9 m (Ex, mediana) anexá-lo em um inimigo adjacente com um ataque corpo a
ND 7 Corpo a Corpo balão +10 (veja abaixo) ou corpo bem-sucedido contra CAC. Se o ataque acertar, o alvo
XP 3.200 garra +10 (1d4+5 Ct) imediatamente é elevado 9 metros acima do solo em uma
Espaço 3 m; Alcance 3 m linha reta, e continua a ser elevado à velocidade de 9 metros
Habilidades Ofensivas borrifo de fogo por rodada no turno do haan. Cada rodada após o balão
ESTATÍSTICAS ser anexado, o alvo pode tentar uma jogada de Reflexos
For +2; Des +4; Con +0; Int –1; Sab +1; Car +0 CD 14 para cortar ou se livrar do balão de teia. Se libertar-
se do balão fizer a criatura cair, ela sofre dano de queda
normalmente. Esta habilidade não funciona no vácuo ou em
gravidade zero.
Borrifo de Fogo (Ex) Como uma ação padrão, um haan pode
borrifar gases de elevação inflamável e incendiá-los com
faíscas, criando um cone de chamas de 9 metros. Todas
as criaturas dentro do cone sofrem 3d6 de dano de fogo
(Reflexos CD 14 metade).

HAAN PILOTO DE COMBATE ND 7


XP 3.200
Haan operativo
CN humanoide monstruoso Grande
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +15
DEFENSIVA PV 102
CAE 20; CAC 21
Fort +6; Ref +9; Von +10
Habilidades Defensivas agilidade excepcional, evasão
OFENSIVA
Velocidade 12 m, escalada 12 m, natação 12 m, voo 9 m
(Ex, mediana); passo firme
Corpo a Corpo balão +12 (veja acima) ou
faca tática +12 (2d4+9 Ct)
Distância pistola semi-automática avançada +14
(2d6+7 Pf)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Habilidades Ofensivas ardil debilitante, ataque ardiloso
+4d8, borrifo de fogo
ESTATÍSTICAS
For +2; Des +5; Con +0; Int +1; Sab +4; Car +0
Perícias Acrobatismo +20, Engenharia +15, Furtividade
+20, Pilotagem +20, Profissão (soldado) +15
Idiomas Brethedano, Comum
Outras Habilidades especialização de operativo (audacioso)
Equipamentos faca tática, traje-D I, pistola semi-automática
avançada com 60 balas de armamento de mão
ECOLOGIA
Ambiente qualquer céu (Bretheda)
Organização solitário

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HABILIDADES ESPECIAIS TRAÇOS RACIAIS


Balão (Ex) Veja página 66.
Borrifo de Fogo (Ex) Veja página 66. Ajustes de Atributos: +2 For, +2 Des, –2 Int HAAN
Pontos de Vida: 4
Os esguios artrópodes haans são nativos de Bretheda, onde eles
planam pelos céus sem fim em busca de presas. Haans voam Tamanho e Tipo: Haans são humanoides monstruosos APÊNDICE 1:
não por asas, mas ao tecer habilmente suas teias sedosas em Grandes com espaço e alcance de 3 metros. CRIANDO
MONSTROS E
balões, que são inflados com gases mais leves expelidos de tubos Borrifo de Fogo: Como uma ação padrão, um haan pode criar OUTROS PdMS
em seus cascos. Combinando este empuxo com velas de teias e um cone de chamas de 9 metros que causa 1d6 de dano
rajadas ocasionais de seus tubos de gases, haans são capazes de fogo. No 3º nível, um haan adiciona 1,5 × seu nível de
APÊNDICE 2:
de cavalgar os ventos de seu mundo natal com velocidade e personagem ao dano. Uma criatura no cone pode realizar CONVOCANDO
precisão aterradora, frequentemente margeando de perto os uma jogada de Reflexos para metade do dano (CD = 10 + CRIATURAS
limites de uma tempestade. Uma vez que localizam uma presa, metade do nível de personagem do haan + seu modificador
haans inflamam seus jatos de gás inflamável utilizando faíscas de Constituição). Um haan não pode usar esta habilidade APÊNDICE 3:
de placas especialmente evoluídas em suas pernas quitinosas, novamente até ter realizado um descanso de 10 minutos ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
criando lança-chamas biológicos. A presa flambada é rapidamente para recuperar Pontos de Estamina. SIMPLES
CREATURE
capturada e presa a um balão próprio, antes que caia para as Queda Suave: Haans em um ambiente com atmosfera podem RULES
profundezas do planeta. desacelerar sua queda inflando um balão de teia como APÊNDICE 4:
REGRAS
Embora haans sejam inteligentes, sua sociedade é altamente uma reação. Isto é uma habilidade extraordinária que UNIVERSAIS DE
tradicional e proíbe todas as ferramentas, exceto as mais funciona como a magia voo conjurada no 1º nível. CRIATURAS
simples. Os raros haans que abandonam seu povo para viajar Visão no Escuro: Haans possuem visão no escuro com
pelas estrelas frequentemente se tornam pilotos de aviões alcance de 18
e espaçonaves, descobrindo que sua experiência voando metros.
organicamente em Bretheda concede uma aptidão natural
para a física envolvida. Infelizmente, estes indivíduos são
inevitavelmente lamentados como mortos por suas
famílias e nunca são permitidos voltar para casa
— um fato que leva muitos haans espaçonautas a
se unirem a famílias do crime, megacorporações,
organizações militares, grupos de aventureiros
como a Sociedade Starfinder ou outras organizações
sociais que prometam uma sensação de pertencimento.
Recentemente, um grupo de haan expatriados começou a
planejar uma colônia haan que aceite tecnologia em um gigante
gasoso no Espaço Próximo, que eles batizaram de Haanara. Sem
a necessidade das plataformas de mineração de gás normais
dos humanoides, eles esperam criar um refúgio altamente
lucrativo para trabalhadores haan cansados de serem
atrasados por tradições, embora muitos temam que
tentar recrutar ativamente em Bretheda levará a uma
violência sectária.
O haan padrão mede 2,40 metros de comprimento
e pesa 90 quilos. Suas quitinas tendem a um púrpura
róseo, e eles têm membros farpados e pedipalpos
espinhosos, que se espalham em ambos os lados
de seus rostos. Embora as cores mosqueadas de
seus cascos possam ser bem bonitas, a vaidade
haan é focada quase que exclusivamente nos
espinhos grandes e parecidos com cabelos na ponta
de seus abdomens. Haans nunca os cobrem, a menos que seja
absolutamente necessário e frequentemente os esculpem, aparam
e decoram com o mesmo cuidado que os humanos reservam
para seus cabelos. De fato, mesmo haans tradicionalistas em
Bretheda frequentemente se esgueiram até assentamentos
de mineração em busca de barbeiros e artesãos de outros
mundos oferecendo serviços de “moda e estilo” para ajudá-
los a estabelecer um visual único e identificável.

HAAN 67
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HALLAJIN
HALLAJIN ND 17 Habilidades Similares a Magia (17º NC; corpo a corpo +25)
XP 102.400 1/dia — controlar gravidade (CD 26), singularidade
CN aberração Grande gravitacional (CD 26)
HALLAJIN Inic +5; Sentidos percepção às cegas (pensamento) 36 m, sentir 3/dia — pulso sináptico maior (CD 25), retrocognição,
ND 17 através (pensamento), visão no escuro 18 m; Percepção +29 sobrecarregar sinapse (CD 25), telecinésia (CD 25)
XP 102.400 DEFENSIVA  PV 280 À vontade — confusão (CD 24), sondar mente (CD 24)
CAE 31; CAC 30 ESTATÍSTICAS
Fort +15; Ref +15; Von +22 For —; Des +5; Con +8; Int +11; Sab +8; Car +5
Habilidades Defensivas incorpóreo, mente causticante; Perícias Cultura +34, Misticismo +34
Imunidades imunidades avançadas; RM 28 Idiomas Hallas; telepatia 36 m e telepatia (qualquer lugar no
Fraquezas vulnerabilidade a eletricidade mesmo plano, apenas outros hallajins)
OFENSIVA Outras Habilidades forma brilhante, salto luminar
Velocidade voo 36 m (Ex, perfeita) ECOLOGIA
Corpo a Corpo surto de energia +25 (8d6+17 Fg) Ambiente qualquer
Distância surto de energia +27 (4d8+17 Fg) Organização solitário
Espaço 3 m; Alcance 3 m HABILIDADES ESPECIAIS
Forma Brilhante (Ex) Um hallajin emana luz como um farol.
Imunidades Avançadas (Ex) Hallajins são imunes a
atordoamento, doenças, efeitos mentais, paralisia,
sangramento, sono e venenos. Eles também são imunes
a dano de atributo, dreno de atributo, dano não-letal,
exaustão, fadiga e níveis negativos.
Mente Causticante (Ex) A mente e espírito de um
hallajin é tão convoluta e energética
que contato com ele através
de habilidades como detectar
pensamentos, vínculo mental
ou outras magias
ou habilidade que
cativam ou dominam,
causam retribuição de energia
psíquica. A criatura contatando a mente
do hallajin sofre 4d8+8 de dano psíquico (Vontade CD
24 metade). Este dano ocorre toda rodada que a criatura
permanecer em contato com a mente do hallajin. Um hallajin
utilizando sua telepatia em uma criatura não a afeta
desta maneira.
Salto Luminar (Sob) Como uma ação completa, um hallajin
pode teleportar (como teleporte), exceto que ele não
pode sair de, ou entrar, em uma área enclausurada por
barreiras de energia elétrica.
Surto de Energia (Ex) Um hallajin pode concentrar sua forma
brilhante em uma energia flamejante mortal para realizar
ataques corpo a corpo ou à distância. Seu ataque à distância
de surto de energia possui incremento de distância de
30 metros.

Lendas espaciais de tempos antigos descrevem as


“luzes de Hallas”, formas brilhantes estranhas
vistas na lua Hallas sob a sombra tempestuosa
de Liavara, o Sonhador. Na maior parte do
tempo, estas formas parecem com massas
de luz mutáveis e multicoloridas, embora
às vezes sugestões de asas emplumadas,

68 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

caudas escamosas, olhos arregalados e gavinhas retorcidas emerjam assim, a despeito de seu comportamento aparentemente solitário,
de suas profundezas. Inicialmente acreditava-se que estas formas eles continuam em contato quase constante com outros de sua
eram apenas luzes estranhas vistas no céu de Hallas, talvez uma espécie em vastas distâncias. Eles não parecem compreender ou HALLAJIN
aurora ou um tipo de esfera de raios liberada pelas tempestades de responder a qualquer idioma falado conhecido, e tentativas de
Liavara, mas visitantes da lua rapidamente descobriram que elas contatá-los telepaticamente normalmente terminam em desastre.
eram criaturas inteligentes — mesmo que inescrutáveis —, apesar Às vezes, os hallajins iniciam contato, “falando” telepaticamente APÊNDICE 1:
desse conhecimento ter vindo a um preço elevado. As criaturas eram em um coro de vozes perturbadoras aos que os ouvem, mas CRIANDO
MONSTROS E
capazes de se comunicar telepaticamente, mas quando os primeiros raramente dizem algo inteligível. Hallajins ocasionalmente OUTROS PdMS
emissários da vizinha Arkanen tentaram contatá-los da mesma seguem visitantes aos seus mundos natais, usando suas
forma, a experiência queimou as mentes dos emissários. Isto levou habilidades telecinéticas para mudar objetos de lugar ou causar
APÊNDICE 2:
ao estabelecimento de um poderoso isolamento mágico ao redor do fenômenos poltergeist aleatórios, às vezes perigosamente. Em CONVOCANDO
mundo — um que ainda está lá, agora administrado pelos oficiais dos alguns casos, os seres de energia ficam subitamente hostis, CRIATURAS
Mundos do Pacto na vizinha Arkanen, para garantir que visitantes atacando com rajadas de luz causticantes ou sobrecarregando as
despreparados não destruam suas mentes acidentalmente ou que mentes de suas vítimas. Interessantemente, hallajins parecem ser APÊNDICE 3:
enfureçam as poderosas entidades. incapazes de reconhecerem construtos mecânicos como algo além ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
O estudo das ruínas e artefatos antigos em Hallas por equipes de objetos, mesmo se tais criaturas forem inteligentes. SIMPLES
CREATURE
de arqueólogos e paleobiólogos modernos tem contribuído para a O comportamento inexplicável, poderes estranhos e aparência RULES
crença de que os assim chamados hallajins (como eles chamam a assustadora dos hallajins levam algumas criaturas inteligentes a APÊNDICE 4:
REGRAS
si mesmos é desconhecido) outrora possuíram formas materiais, os reverenciarem como exemplos das forças universais ou seres UNIVERSAIS DE
mas que se desenvolveram além dessa necessidade e se tornaram iluminados. Alguns estudiosos visitantes têm começado cultos CRIATURAS
seres de energia pura. Exames na arte e artefatos sobreviventes devotados às criaturas, acreditando que os hallajins conhecem
em Hallas sugerem que os hallajins consideravam seu pequeno os segredos para ajudar seres corpóreos a obterem um resultado
mundo o centro do universo, com outros mundos e estrelas girando similarmente evoluído, se puderem ser convencidos a compartilhá-
ao seu redor, e viam a ideia de deixá-lo como heresia. Isto pode los. Alguns pensam que isto será feito ao atrair a atenção das luzes
explicar porque hallajins raramente são vistos longe de Hallas. de Hallas e então se comunicando e provando seu valor de alguma
Embora respostas de fato sejam poucas, historiadores acreditam forma, enquanto outros acham que podem enganar ou mesmo
que os ocasionais hallajins avistados em outros mundos possam ser extrair os segredos dos hallajins. Cultos hallajin tendem a serem
descendentes de um antigo cisma em sua sociedade que aconteceu obcecados com artefatos antigos de Hallas e mecanismos elétricos
antes da Lacuna ou do estabelecimento do isolamento protetor. estranhos projetados para convocar, comunicar ou mesmo prender
Hallajins podem usar sua habilidade salto luminar para os objetos de sua adoração. Embora muitos temam as consequências
aparecerem e sumirem à vontade, voarem agilmente, atravessarem de permitir que tais grupos entrem em contato com as criaturas, até
barreiras materiais e cruzarem vastas distâncias num piscar de agora os supervisores dos Mundos do Pacto continuam concedendo
olhos. Os primeiros adeptos de Arkanen descobriram que hallajins acesso irrestrito a Hallas para estes fanáticos.
não conseguem ou não querem atravessar campos elétricos Devido à sua anatomia aberrante, é incrivelmente difícil
intensos, e descobriram que eletricidade parece causar dor a eles — determinar o tamanho padrão de um hallajin. A maioria dos
ou pelo menos eles se afastam dela. Pesquisadores teorizam que a cientistas teoriza que eles variam entre 4,20 a 6 metros de
eletricidade de alguma forma interfere com as matrizes de energia comprimento e que, como seres de energia, pesam quase nada.
da criatura. Esta fraqueza fornece um meio de bloquear invasões
hallajin, embora campos elétricos intensos também pareçam atrair
a atenção das criaturas, talvez sendo especialmente visíveis a
seus sentidos. Grandes concentrações de mentes, particularmente
as emotivas, também parecem atrair as criaturas, e
os pesquisadores devem manter suas mentes
cuidadosamente protegidas com armaduras
especializadas ou proteções mágicas.
O que os hallajins desejam, se é que
desejam algo, é uma incógnita. O pouco
de sua cultura recuperado de ruínas
antigas e interações breves indicam que seu
avanço ao estado atual foi parte de um caminho cultural
intencional numa tentativa de alcançar o estado de divindade
coletivamente. Se as criaturas pararam intencionalmente em
seu estado atual ou simplesmente não progrediram além, é algo
que continua sem resposta. Hoje, hallajins parecem caprichosos
e intensamente curiosos, e seu comportamento é imprevisível.
Eles são quase sempre encontrados sozinhos, embora pequenos
grupos deles tenham sido avistados à distância em Hallas. Ainda

HALLAJIN 69
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HESPER
HESPER  ND 2 OFENSIVA
XP 600 Velocidade 9 m
CN fada Médio Corpo a Corpo toque mutante +3 (veja abaixo)
HESPER Inic +1; Sentidos visão na penumbra; Percepção +7 Distância raio de energia +5 (1d3 Ac, El, Fg ou Fr)
ND 2 DEFENSIVA PV 21 Habilidades Similares a Magia (2º NC, corpo a corpo +3, à
XP 600 CAE 13; CAC 12 distância +5)
Fort +3; Ref +3; Von +5 1/dia — sobretensão elétrica, superaquecer (CD 15)
Habilidades Defensivas sprite de reator; Imunidades fogo, radiação À vontade — emendar, raio de energia
Fraquezas vulnerabilidade a frio Constante — detectar radiação
ESTATÍSTICAS
For +0; Des +1; Con +2; Int +0; Sab +1; Car +4
Perícias Ciências Naturais +12, Diplomacia +12, Engenharia +7
Idiomas Comum
ECOLOGIA
Ambiente qualquer espaçonave ou urbano
Organização solitário, par ou clique (3–12)
HABILIDADES ESPECIAIS
Sprite de Reator (Sob) Se um hesper passar 1 hora em contato
próximo com o núcleo de energia de uma espaçonave ou
outra grande fonte de energia (como um reator de fusão),
ele pode formar um vínculo duradouro com essa fonte. Um
hesper pode fundir-se com seu reator vinculado, adquirindo
cura acelerada 5 enquanto permanecer fundido. Um hesper
fundido fica ciente do que ocorre nos arredores do reator,
mas se o reator for quebrado ou receber a condição de dano
crítico avariado, o hesper é expelido imediatamente e sofre
2d6 de dano. Se o reator for destruído enquanto o hesper
estiver fundido com ele, o hesper é morto instantaneamente
(Fortitude CD 15 anula). Um hesper pode vincular-se com
apenas um reator de cada vez, e formar um novo vínculo
desfaz seu vínculo anterior.
Toque Mutante (Sob) Um hesper pode liberar uma dose enorme de
radiação com um toque, causando dores e mutações súbitas em
criaturas vivas. Com um ataque bem-sucedido contra a CAC de
uma criatura viva, um hesper faz o alvo desenvolver tumores
que irrompem no começo de seu próximo turno, causando
uma mutação aleatória (role 1d20 na tabela da página 71) que
persiste por 24 horas. Uma criatura afetada pode anular esta
transformação com uma jogada de salvamento de Fortitude CD
13 bem-sucedida. Uma vez que uma criatura tenha sido afetada
pelo toque mutante de um hesper, ela fica imune ao toque
mutante desta fada em particular por 24 horas.

Ágeis e belos, hespers incorporam o potencial para mudança


inerente em fontes de energia tecnológicas. Eles são energéticos
e excitáveis, interessados em novas faces, vistas e sensações, o
que os leva a se espalharem pelo universo. Contudo, hespers são
dedicados à mudança pela mudança em si. Apesar de raramente
serem maliciosos, eles se infiltram em qualquer repositório
de tecnologia avançada, reconstruindo dispositivos e fazendo
perguntas incessantemente. A maioria enche seus ninhos com
todo todo tipo de souvenires — em sua maioria roubados — que
eles ocasionalmente reconstroem em totens bizarros e, às vezes,
radioativos.

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TOQUE MUTANTE
D20 MUTAÇÃO EFEITO
1 Olhos adicionais Alvo ganha cegueira à luz e +4 de bônus em testes de Percepção baseados em visão HESPER
2–3 Parasita autônomo Alvo sofre 1d6 de dano cortante conforme um parasita emerge
4–5 Células bioelétricas Itens tecnológicos segurados pelo alvo sofrem a condição quebrado enquanto o alvo segurá-lo
6–7 Garras, espinhos ou Alvo ganha um ataque corpo a corpo natural que causa 1d3+For de dano perfurante (para APÊNDICE 1:
presas em um membro criaturas Médios), mas sofre –2 de penalidade em ataques com armas de duas mãos CRIANDO
MONSTROS E
8–9 Tumores brilhantes Alvo emana luz como uma lanterna e sofre –5 de penalidade em testes de Furtividade OUTROS PdMS
10 Guelras Alvo ganha a habilidade anfíbio, mas sofre –2 de penalidade em jogadas de salvamento de Fortitude
11 Hipertricose Alvo recebe +1 de bônus na CA, mas o bônus máximo de Destreza de sua armadura diminui em 1
APÊNDICE 2:
12–13 Glândula almiscareira Alvo ganha uma aura de 9 metros que deixa criaturas vivas dentro dela nauseadas (Fortitude CD = CONVOCANDO
10 + metade do nível ou ND do alvo + modificador de Constituição do alvo) CRIATURAS
14–15 Orelhas secundárias Alvo ganha vulnerabilidade a dano sônico e +4 de bônus em testes de Percepção baseados em audição
16–17 Membro vestigial Alvo desenvolve um membro extra inútil que impõe –2 de penalidade em testes de perícias APÊNDICE 3:
baseados em Destreza ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
18–19 Feridas com pus Alvo sofre –2 de penalidade em testes de perícias baseados em Carisma SIMPLES
CREATURE
20 Dor assoladora Alvo fica enjoado RULES
APÊNDICE 4:
REGRAS
UNIVERSAIS DE
Hespers medem de 1,20 a 1,50 metros de altura, mas são CRIATURAS
enganadoramente densos, pesando de 150 a 200 quilos apesar de
sua aparência magra, geralmente masculina. A cor de seus cabelos
varia de um dia para o outro, passando pela gama de
cores dos humanoides que os cercam, e sua carne
brilha suavemente no escuro. Embora não sejam
perigosamente radioativos a menos que queiram, sua
presença excita o ar ao redor deles, criando pontos
móveis de luz. Um hesper pode focar esta energia à sua
própria vontade para projetar raios de fogo, emitir arcos
de eletricidade ou sobrecarregar dispositivos eletrônicos.
Esta mesma energia pode infundir outras criaturas
vivas com doses focadas de radiação, ignorando o enjôo
radioativo normal e, em vez disso, causando mudanças
temporárias na estrutura genética da vítima.
Outrora extremamente raros, hespers têm se tornado mais
comuns conforme mais civilizações alcançam as estrelas.
As fadas brilhantes se sentem especialmente em casa em
espaçonaves, ligando-se aos reatores das naves. Elas podem
ser uma bênção para algumas naves, servindo como servos
constantes para um de seus sistemas mais cruciais, mas
sua natureza inconstante também significa que eles ficam
entediados com rotas regulares ou estadias longas nos
portos, e criam drama para se entreterem.
Estas fadas nucleares têm poucas tradições comuns,
adotando os costumes de quaisquer sociedades que
habitarem. A maior parte de seu conhecimento
é instintivo, aprimorado por sua curiosidade
sem fim. Apesar dos hespers normalmente
não buscarem seu próprio povo, grandes
instalações e lixões radioativos podem abrigar
pequenos círculos destas fadas. Notoriamente
sem vergonha, hespers frequentemente mantêm
amantes mortais que os protegem ou sustentam.
Um hesper se reproduz ao ativar o crescimento
de um grotesco útero externo em um amante
voluntário, que se expande por 1 a 2 semanas antes
de expelir um pequeno hesper totalmente maduro.

HESPER 71
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IKESHTI
IKESHTI CUIDADOR DE NINHADA ND 2 Magias Conhecidas de Tecnomante (2º NC; corpo a corpo +4,
XP 600 distância +6)
Ikeshti tecnomante 1º (3/dia) — detectar tecnologia, sobretensão elétrica
IKESHTI CUIDADOR N humanoide (ikeshti) Pequeno 0 (à vontade) — detectar magia, raio de energia
DE NINHADA Inic +2; Percepção +7 ESTATÍSTICAS
ND 2 DEFENSIVAPV 21 For –1; Des +2; Con +0; Int +4; Sab +1; Car +1
XP 600 CAE 14; CAC 15 Perícias Computação +12, Engenharia +12, Sentir Motivação +7
Fort +1; Ref +1; Von +5 Talentos Penetração de Magia
OFENSIVA Idiomas Akitoniano, Comum
Velocidade 9 m, escalada 4,5 m Outras Habilidades cache de magia (computador de pulso)
Corpo a Corpo faca de sobrevivência +4 (1d4+1 Ct) Equipamentos armadura dos expoliadores I, faca de
Distância pistola semi-automática tática +6 (1d6+2 Pf) sobrevivência, pistola semi-automática tática com 30 balas
IKESHTI Habilidades Ofensivas esguichar sangue de armamento de mão
DESPEDAÇADOR ECOLOGIA
ND 5 Ambiente quaisquer colinas, desertos ou montanhas (Akiton)
XP 1.600 Organização solitário, equipe (2–4) ou ninhada (5–12)
HABILIDADES ESPECIAIS
Esguichar Sangue (Ex) Uma vez por dia como uma ação de
movimento, um ikeshti cuidador de ninhada pode esguichar
sangue de um de seus olhos em um adversário a até 9
metros, realizando um ataque à distância (+6 para a maioria
dos ikeshtis cuidadores de ninhada) contra a CAC do alvo.
Um ataque bem-sucedido concede ao próximo aliado que
atingir esse adversário o benefício de disparo de distração
contra ele (Starfinder Livro Básico 246).

IKESHTI DESPEDAÇADOR ND 5
XP 1.600
N humanoide (ikeshti) Grande
Inic +2; Percepção +11
DEFENSIVA PV 84
CAE 18; CAC 20
Fort +9; Ref +7; Von +4
OFENSIVA
Velocidade 9 m, escalada 4,5 m
Corpo a Corpo garra +11 (2d6+10 Ct)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
ESTATÍSTICAS
For +3; Des +2; Con +5; Int –3; Sab +1; Car +0
Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +16, Furtividade +11
Idiomas Akitoniano (incapaz de falar e entende apenas
palavras simples)
ECOLOGIA
Ambiente quaisquer colinas, desertos ou montanhas (Akiton)
Organização solitário

Ikeshtis são uma raça resistente de povo-lagarto nativo dos


desertos e colinas de Akiton, e seu ciclo de vida convoluta
fornece a estrutura de sua civilização. A fisiologia e psicologia dos
ikeshtis mudam drasticamente conforme passam por sua infância,
adolescência, reprodução e um dos três caminhos de adultos.
Quando chocam, ikeshtis são pouco mais do que bocas abertas
presas a versões minúsculas e emaciadas de suas formas adultas.
Uma ninhada de jovens ikeshti irá devorar qualquer matéria orgânica

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que encontrar. Conforme ficam maiores, seus cérebros ficam mais TRAÇOS RACIAIS
desenvolvidos e eles aprendem os rudimentos da fala e outras
perícias de seus cuidadores de ninhada, que guiam seus hábitos Ajustes de Atributos: +2 Des, +2 Int, –2 Sab IKESHTI
alimentares. Tais ninhadas às vezes operam como lixões vivos para Pontos de Vida: 4
grandes assentamentos, enquanto outras são ensinadas a pastarem
de forma nômade, deixando a biosfera local intacta. Contudo, Tamanho e Tipo: Ikeshtis são humanoides Pequenos com APÊNDICE 1:
ninhadas ikeshti deixadas sozinhas buscam áreas ricas em matéria o subtipo ikeshti. CRIANDO
MONSTROS E
orgânica e devoram tudo, quase como um enxame de gafanhotos. Escalador: Ikeshtis possuem uma velocidade de escalada OUTROS PdMS
Depois de 5 anos e 1 metro de crescimento, ikeshtis deixam de 4,5 metros.
seus cuidadores de ninhada e se assentam de um modo mais Esguichar Sangue: Veja página 72. Um ikeshti pode usar
APÊNDICE 2:
civilizado, unindo-se a outros adolescentes de várias idades. Estes esta habilidade uma vez por dia mais uma vez por dia CONVOCANDO
ikeshtis colaboram para avançarem suas capacidades econômicas, adicional para cada 5 níveis de personagem que ele CRIATURAS
sociais e tecnológicas, normalmente trabalhando nos limites da possui.
civilização como negociantes de sucata, mecânicos e catadores. Sobrevivente do Deserto: Um ikeshti pode ficar sem água APÊNDICE 3:
Depois de 10 a 20 anos de adolescência, ikeshtis entram no cio. por 3 dias mais um número de horas igual a seu valor ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
Eles se tornam violentos e devotados a uma única coisa, com sua de Constituição antes de começar a realizar testes de SIMPLES
CREATURE
inteligência sobrepujada pelo impulso de lutar e acasalar. Ikeshtis Constituição para evitar dano não-letal. RULES
no cio voltam a comer vorazmente, ganhando novos esporões e Trocar Pele: Como parte da ação de realizar um teste, um APÊNDICE 4:
REGRAS
garras, assim como escamas mais duras. Se encontram um parceiro ikeshti pode soltar uma parte de sua pele para receber UNIVERSAIS DE
disposto, eles se acasalam, pondo e fertilizando um grande número +4 de bônus em testes de Acrobacia para escapar da CRIATURAS
de ovos. Depois, os dois parceiros lutam até a morte. Se o macho manobra agarrar, de imobilizações e restrições.
sobreviver ao combate, ele se torna um cuidador de ninhada. Se
a fêmea sair vitoriosa, ela se torna uma congregante. Ikeshtis
no cio que nunca encontram parceiros de cópula continuam a
ficar maiores e mais agressivos, eventualmente perdendo suas
faculdades mentais e se tornando despedaçadores.
Cuidadores de ninhada rapidamente recuperam seus
conhecimentos e personalidades antigos, mas seu temperamento
se torna um pouco fleumático e distante. Eles são levados por
fortes impulsos de gerir a ninhada de jovens ikeshtis. Eles não
possuem uma preferência instintiva por seus próprios jovens
e buscam adicionar ikeshtis recém-nascidos em
suas ninhadas até o limite de sua habilidade
de controlá-los e guiá-los, até mesmo
matando os jovens mais fracos para
abrir espaço para candidatos mais
promissores. Cuidadores de ninhada
levam uma vida solitária, focada em
levar suas ninhadas até fontes de comida e
mantê-los vivos.
Congregantes instintivamente sentem a necessidade
de garantir o sucesso da sociedade ikeshti como um todo.
Algumas formam grupos como ninhos adolescentes, vivendo
colaborativamente, mas congregantes individuais frequentemente
se tornam aventureiras fora do planeta para trazer riqueza e fama
para seu povo.
Despedaçadores são ikeshtis que foram incapazes de
encontrar um par enquanto estavam no cio e perderam suas
personalidades para o caldeirão de hormônios fervendo
dentro de si. Eles são bestiais e irracionais, lembrando
apenas rudimentos de idiomas e incapazes de mostrar
mais do que uma astúcia animalesca. Despedaçadores
se importam apenas em matar, comer e com a
adrenalina da batalha. Ikeshtis que encontram um
despedaçador tentam praticamente de tudo para
abatê-los, pois acreditam que a existência destes terrores
trazem vergonha à sua raça.

IKESHTI 73
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INEVITÁVEL, ANHAMUTE
ANHAMUTE ND 10 nanites em um enxame de criaturas Diminutas como uma
XP 9.600 ação padrão. Reincorporar suas partes para sua forma
ON extraplanar (inevitável, ordeiro) Médio regular também é uma ação padrão. Enquanto estiver em
INEVITÁVEL, Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; sua forma desincorporada, um anhamute não pode utilizar
ANHAMUTE Percepção +19 sua lâmina de nanite, mas recebe imunidades de enxame e
ND 10 DEFENSIVA PV 180 pode voar. Além disso, um anhamute desincorporado pode
XP 9.600 CAE 23; CAC 24 interagir diretamente com muitas formas de tecnologia,
Fort +11; Ref +9; Von +13 e é considerado como tendo um kit de hackeamento
Habilidades Defensivas regeneração 5 (caótico); quando realizar testes de Computação. Enquanto um
Imunidades imunidades de enxame em forma anhamute estiver em forma desincorporada, seu
desincorporada; eletricidade; RD 10/caótico; bônus total de Furtividade aumenta para +24.
RM 21 Devastação do Inevitável (Ex) Quando um
OFENSIVA anhamute realizar um ataque total, ele pode
Velocidade 9 m, voo 12 m (Sob, perfeita, apenas realizar até três ataques corpo a corpo em vez
em forma desincorporada) de dois ataques corpo a corpo. Ele sofre –6 de
Corpo a Corpo lâmina de nanite +21 penalidade nestes ataques em vez
(2d8+12 Ct; crítico explosão de dos –4 normais.
nanite [CD 19]) Lâmina de Nanite (Ex) A
Distância descarga elétrica +19 espada de um anhamute
(3d4+10 El) é composta dos mesmos
Habilidades Ofensivas nanites que o extraplanar
devastação do inevitável em si, e funciona como as
Habilidades Similares a Magia fusões axiomática e nanite
(10º NC) (veja a fusão de arma de
1/dia — teleporte nanite na página 75).
interplanetário (apenas
pessoal mais 50 volumes Pouco depois que Triune
de objetos) enviou o Sinal para toda a
ESTATÍSTICAS vida mortal, presenteando
For +2; Des +3; Con +2; Int +5; os segredos da viagem
Sab +2; Car +8 de Deriva, os eixomitas
Perícias Computação +24, receberam sua própria
Cultura +19, Diplomacia mensagem similarmente
+24, Engenharia +24, Sentir misteriosa. Contudo,
Motivação +19 em vez de planos para
Idiomas fala verdadeira um motor de Deriva,
Outras Habilidades este sinal continha os
construído, projetos para a construção de um tipo
desincorporação inteiramente novo de inevitável: o anhamute.
ECOLOGIA Sendo um robô de forma humanoide
Ambiente qualquer composto de milhões de nanites quase
Organização solitário microscópicos, um anhamute pode
HABILIDADES ESPECIAIS desincorporar sua forma “sólida” em
Descarga Elétrica (Ex) Como uma ação um enxame de nanites individuais para
padrão, um anhamute pode gerar se infiltrar em áreas bem protegidas, evitar
uma poderosa carga elétrica de sua detecção e interagir com várias formas de
lâmina (ou entre as nanomáquinas tecnologia. Em sua forma incorporada, um
individuais que compõem sua forma anhamute porta uma lâmina feita de seus
desincorporada) e lançar esta carga próprios nanites e, independentemente de
com um ataque à distância contra estar desincorporado ou incorporado, ele
CAE em um alvo a até 18 metros. pode gerar um poderoso raio elétrico com
Desincorporação (Ex) O corpo o qual ataca seus adversários.
robótico de um anhamute Anhamutes são programados
pode desincorporar seus com o dogma central que diz que

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ARQUIVO ALIENÍGENA

explorar e mapear o universo traz um tipo de ordem ao cosmos dos milênios sem fim de operação independente. Qualquer que
caótico, e eles buscam proteger este processo e aqueles que seja a política, sacerdotes dentro da igreja de Triune têm sido
o avançam. Anhamutes caçam aqueles que tentam destruir conhecidos por cortejar o auxílio dos anhamutes, tratando- INEVITÁVEL,
ANHAMUTE
os faróis de hiperespaço que tornam a viagem de Deriva os como arautos abençoados de seu deus e, enquanto suas
possível, e às vezes auxiliam aventureiros que descobriram missões se alinharem, anhamutes parecem contentes com
um novo planeta ou sociedade alienígena a retornar para este arranjo. APÊNDICE 1:
casa e reportar esta informação às suas sociedades. Estes Estranhamente, embora anhamutes existam para CRIANDO
MONSTROS E
inevitáveis são agressivos ao perseguirem seus objetivos, incentivar o mapeamento (tanto físico quanto metafísico) OUTROS PdMS
ainda que um pouco mais sutis que seus assemelhados; por do cosmos, eles fazem pouco deste trabalho por conta
exemplo, eles podem usar suas formas desincorporadas para própria. Os poucos que o fazem são referidos como
APÊNDICE 2:
sabotar furtivamente o equipamento inimigo antes mesmo Buscadores de Limites e raramente interagem com mortais CONVOCANDO
de começarem a batalha. Ao mesmo tempo, um anhamute por qualquer tempo significativo, em vez disso saltando CRIATURAS
que tenha calculado que as chances de uma luta direta estão magicamente de planeta em planeta, registrando suas
solidamente a seu favor não hesita em tornar sua presença próprias anotações crípticas. O resto foca em encorajar APÊNDICE 3:
conhecida com uma rajada elétrica e uma sequência de golpes os mortais a pesquisarem mais por si mesmos, levando ao ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
de espada corrosivos. compartilhamento de informações e até mesmo à amizade SIMPLES
CREATURE
Como alguns de seus predecessores, anhamutes estão entre anhamutes e membros poderosos de organizações como RULES
mais que dispostos a reunir aliados não-inevitáveis para a Sociedade Starfinder. Ainda, embora possam ser recursos APÊNDICE 4:
REGRAS
ajudarem a completarem seus objetivos, e absorveram para estudiosos, anhamutes podem ser extremamente UNIVERSAIS DE
todo tipo de informação cultural sobre uma quantidade prejudiciais a governos e corporações tentando manter em CRIATURAS
incrível de sociedades em suas viagens (todas registradas segredo a localização de instalações seguras; por isso, às
em Eixo para o download por outros inevitáveis). Armados vezes aventureiros são contratados para acabarem com
com estes fatos, anhamutes são excelentes diplomatas, insurgentes e infiltradores que conseguiram recrutar uma
apresentando seus casos para associados em potencial dessas estranhas máquinas.
com conclusões lógicas que vão direto ao ponto. Alguns
anhamutes mantêm laços com grandes grupos de aliados ARMAS DE NANITE
ao longo de décadas, o que potencialmente permite Embora a lâmina nanite de um anhamute seja parte do
que convoquem pequenos exércitos ao seu auxílio quando próprio ser, o projeto fundamental tem inspirado engenheiros
necessário. tecnomágicos mortais a criarem suas próprias versões
Embora anhamutes sejam protetores inabaláveis de dela. Armas com a fusão a seguir têm sua superfície de
exploradores e cartógrafos estelares (assim como da acerto primária formada por um denso campo de nanites
tecnologia que facilita tais vocações), estes inevitáveis não programados. Estas máquinas microscópicas mantêm suas
estão preocupados com a colonização de mundos recém- posições relativas firmes o suficiente para responderem
descobertos. Uma estação espacial que sirva de passagem para como aço comum na maioria das situações, simulando uma
viajantes ao desconhecido pode se beneficiar da guarda de lâmina ao devorar qualquer material que entre em contato com
um anhamute, mas não uma estação similar criada como uma sua lâmina-matriz ativada. Entretanto, quando um golpe é forte
empresa de mineração. Um anhamute pode ajudar um grupo o suficiente, o choque às vezes é o suficiente para tirar os nanites
de pioneiros desbravando um planeta desconhecido, mas assim de sua organização cuidadosa, colocando uma nuvem deles em
que eles começam a criar raízes, esses anhamute geralmente um frenesi de corrosão mecânica. Contudo, em vez de ser um
segue para outras missões. Por outro lado, um anhamute pode problema, este desmanchar é a propriedade mais atraente da
proteger os habitantes de um planeta alienígena de serem fusão de nanite, pois deixa o alvo enxameado com minúsculas
destruídos por uma civilização maior se a cultura menor estiver máquinas tentando desmantelá-lo — uma experiência dolorosa e
perto de desenvolver vôo espacial, e uma organização tentando desconcertante, não diferente de ser banhado em ácido.
esconder a existência de um mundo — mesmo se o objetivo for
NÍVEL 6
para o bem da galáxia — pode ter problemas com as máquinas FUSÃO DE ARMA DE NANITE
inflexíveis. A fusão nanite dá à arma o efeito de acerto crítico explosão nanita.
Estudiosos dos Planos Externos acham este tipo Quando este efeito crítico é acionado, uma nuvem de nanites
relativamente novo de inevitável singularmente fascinante. se solta da lâmina e começa a devorar o alvo, enxameando-o e
Qual ser revelou o projeto dos anhamutes para os eixomitas desmantelando-o em nível molecular. Nesta situação, a arma
continua um mistério, e embora muitos pressuponham causa o dobro do dano normal, mas todo o dano é tratado como
que Triune foi responsável por sua criação — tanto devido ácido e o alvo deve obter sucesso em uma jogada de salvamento
ao momento quanto ao fato deles avançarem muitas das de Fortitude (veja a página 181 do Starfinder Livro Básico sobre
áreas de interesse de Triune — o próprio deus tripartite como calcular a CD) ou fica nauseado por 1 rodada. Quando
não se pronunciou de uma forma ou de outra. Além disso, desferir um acerto crítico com uma arma que tem vários efeitos
como patrono das máquinas, Triune parece natural para os de acerto crítico, você pode aplicar apenas um desses efeitos de
inevitáveis, ainda que a lealdade do povo-máquina para com o acertos críticos, à sua escolha. Apenas armas brancas podem ter
deus recém-ascendido continue em aberto para debate em face esta fusão.

INEVITÁVEL, ANHAMUTE 75
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IRMÃO DE SANGUE
IRMÃO DE SANGUE ND 7 OFENSIVA
XP 3.200 Velocidade 9 m, escalada 6 m
NM besta mágica (frio) Enorme Corpo a Corpo pancada +18 (2d6+12 Cn mais 1d6 Fr e atracar)
IRMÃO DE SANGUE Inic +2; Sentidos percepção às cegas (termal) 18 m; Percepção Espaço 4,5 m; Alcance 3 m
ND 7 +14 Habilidades Ofensivas frio, prisão de caixa torácica
XP 3.200 DEFENSIVA PV 107 ESTATÍSTICAS
CAE 19; CAC 21 For +5; Des +2; Con +4; Int +0; Sab +0; Car +0
Fort +11; Ref +11; Von +6 Perícias Atletismo +19 (+27 para escalar), Intimidação +14,
Habilidades Defensivas cura acelerada 5; Imunidades frio; Sobrevivência +14
Fraquezas vulnerabilidade a fogo Idiomas Vercita (incapaz de falar qualquer idioma)
ECOLOGIA
Ambiente qualquer frio (Verces)
Organização solitário, par ou clã (3–6)
HABILIDADES ESPECIAIS
Frio (Sob) O corpo de um irmão de sangue gera frio intenso,
causando 1d6 de dano de frio a qualquer criatura que o
atingir com um ataque natural ou golpe desarmado e a
qualquer criatura que o irmão de sangue atingir com seu
ataque de pancada. Uma criatura que iniciar seu turno
agarrada por um irmão de sangue também sofre este dano.
Prisão de Caixa Torácica (Sob) Se o irmão de sangue
começar seu turno agarrando uma criatura que seja
Grande ou menor, ele pode tentar uma manobra
de combate agarrar como uma ação padrão para
transferir a criatura à sua prisão de caixa torácica.
Como uma reação, um irmão de sangue pode
forçar uma criatura em sua prisão de caixa
torácica a realizar uma jogada de Fortitude CD
15; em uma jogada fracassada, a criatura sofre
1 ponto de dano de Constituição. Em qualquer
rodada que uma criatura em sua caixa torácica sofrer
este dano de Constituição, o irmão de sangue recebe cura
acelerada 5 apenas naquela rodada; as estatísticas acima
assumem um irmão de sangue como um animal Pequeno
com um valor atual de Constituição 5 preso em sua caixa
torácica no início do combate. Um irmão de sangue pode
ter apenas uma criatura em sua prisão de caixa torácica ao
mesmo tempo; se escolher aprisionar uma nova criatura, ele
deve libertar a criatura atualmente em sua prisão torácica.
Libertar uma criatura não requer uma ação.

Normalmente confinadas nas geleiras que flutuam sobre os mares


do Ladobscuro — o lado do gravitacionalmente preso de Verces
que está sempre afastado do sol e assim, nunca sente seu calor
—, as abominações conhecidas como irmãos de sangue caçam
criaturas menores em busca de suas essências vitais.
Medindo mais de 4,5 metros de altura e com 3 metros de
comprimento, um irmão de sangue parece uma centopéia ou
algum outro artrópode vermiforme armadurado da cintura
para baixo. Sua metade superior lembra um humanoide
musculoso com um grupo de apêndices ósseos brotando
de uma cavidade em seu peito. Esta caixa toráxica substituta
pode se abrir como uma boca com presas, e quando um irmão
de sangue coloca uma presa capturada dentro dele, os ossos

76 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

prendem a criatura enquanto as paredes da prisão exsudam suas primeiras vítimas (geralmente pequenos pássaros ou
gavinhas de sucção. Estas gavinhas se prendem ao sistema mamíferos). Em menos de um ano, um jovem irmão de sangue
circulatório da vítima. Em vez de simplesmente beber seu sangue, alcança seu tamanho e ferocidade totais. IRMÃO DE
SANGUE
o irmão de sangue usa a criatura presa como um coração auxiliar, A despeito de sua natureza horrível e impiedosa, irmãos
absorvendo nutrientes do sangue e utilizando o metabolismo da de sangue não são meras bestas e na verdade são, de fato, tão
presa para ajudá-lo a se aquecer e alimentar. Presas podem ser inteligentes quanto o humano médio. Esta faceta de sua natureza APÊNDICE 1:
mantidas vivas desta forma por meses, até que toda sua energia é frequentemente ignorada devido a não usarem ferramentas e CRIANDO
MONSTROS E
armazenada tenha sido usada e o irmão de sangue deixe sua casca por sua aparente falta de interesse em comunicação com outras OUTROS PdMS
sem vida cair no chão. raças. “Interesse” é a palavra por aqui, porque, embora irmãos
Um irmão de sangue que não tenha se alimentado por muito de sangue não tenham idioma próprio, parecem ser capazes de
APÊNDICE 2:
tempo é quase inteiramente branco, com seu exterior quitinoso se entender os dos outros — eles simplesmente não se importam CONVOCANDO
secando e partindo como a casca de um coco em fibras em falar. A comunicação com outros membros do clã é CRIATURAS
parecidas com cabelos — para melhor prender a neve e conduzida inteiramente por ações, toques físicos e alguma
disfarçar a criatura durante suas emboscadas. Contudo, forma de intuição avançada das necessidades dos outros, APÊNDICE 3:
uma vez que consiga implantar uma vítima, seu corpo talvez auxiliada por feromônios ou outros sinais ainda não ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
fica com tons púrpuras como se rejuvenescesse detectados por pesquisadores. SIMPLES
CREATURE
com o fluxo de sangue e fluidos vitais, enquanto Irmãos de sangue normalmente formam seus lares RULES
seu cabelo fibroso cai e sela em escamas lisas em cavernas de gelo ou de pedra, patrulhando a área APÊNDICE 4:
REGRAS
novamente. Esta aparência renovada dura ao redor em busca de presas fáceis. No caso de um clã, UNIVERSAIS DE
enquanto o irmão de sangue mantiver a vítima um membro normalmente fica para trás para proteger CRIATURAS
e por várias semanas após isso. a caverna e quaisquer proles, enquanto aqueles
Os horríveis hábitos alimentares dos caçando retornam com uma presa extra ou outra.
irmãos de sangue significam que criaturas Enquanto dormem, os irmãos de sangue deslizam
inteligentes com qualquer conhecimento uns sobre os outros para formar uma grande
sobre bestas mágicas normalmente pilha. Os corpos drenados das presas ficam
fogem deles ou os matam prontamente. espalhados pela caverna, eventualmente sendo
Contudo, a pelagem de um irmão de sangue enterrados pela neve e gelo, e rastreadores
faminto é muito fibrosa para ser usada como rapidamente reconhecem o covil de um clã de
casaco e sua carne tem um gosto ruim, o que irmãos de sangue pelo número massivo de ossos
significa que caçá-los não fornece nada além que podem ser encontrados saindo do chão e das
de amostras de coragem. Como resultado, a paredes.
população de irmãos de sangue em Verces
tem se mantido constante — e, por sorte, SORO DE IRMÃO DE SANGUE
pequena — por milênios. Sua necessidade de vítimas Tribos locais do Ladobscuro e caçadores ousados às vezes
regulares em um ambiente hostil à maioria das formas de vida colhem os fluidos vitais do corpo de um irmão de sangue
significa que irmãos de sangue normalmente vivem sozinhos, para fazer soro de irmão de sangue: um líquido mágico que
embora possam ocasionalmente se unir em pequenos bandos pode proteger quem o bebe contra o frio e fortificar sua cura
chamados clãs. Mesmo durante os períodos onde a presa é natural. Os alquimistas mais famosos e prolíficos a preparar
escassa, estes irmãos de sangue não canibalizam uns aos esta concocção são os Ascetas de Nar, os brilhantes monges
outros. Em vez disso, eles migram para áreas mais habitadas, estudiosos que residem na Fortaleza da Mente Ordenada. De
destemidamente enfrentando chances mínimas se isso significar sua fortaleza congelada, estes zelotes buscam compreender
renovar o sangue em suas veias. e manipular a ordem básica do universo, vendo-a refletida na
A despeito de seu nome — um apelido dado a eles não estrutura cristalina de gelo e neve. Enquanto os maiores deles
por si mesmos, mas pelos vercitas humanoides — irmãos conduzem suas meditações na desolação congelante sem
de sangue não possuem senso de gênero e se reproduzem proteção, sofrendo terrivelmente de congelamento até que não
assexuadamente. Em certo ponto da vida de um irmão de sejam mais capazes de cuidarem de si mesmos, outros preferem
sangue, um grupo de pequenos nódulos peludos aparece ao beber poções como o soro de irmão de sangue que os permite
longo de sua espinha. Biólogos discordam das condições andarem pelo fluir do gelo sob as estrelas brilhantes sem dor ou
exatas que causam isto; alguns acreditam que é um aumento medo, para melhorar sua comunhão com a unidade congelada
na temperatura, enquanto outros postulam que a reprodução do universo.
requer nutrientes específicos no sangue da vítima mais
NÍVEL 3
recente da criatura. Conforme os meses passam, os brotos SORO DE IRMÃO DE SANGUE
crescem em tamanho (e pelos) até atingirem cerca de 30 ITEM MÁGICO PREÇO 500 VOLUME —
centímetros. Então, com uma série de contrações enojantes, O soro de irmão de sangue é feito de reagentes alquímicos raros
estes nódulos caem do irmão de sangue progrenitor na neve dos fluidos vitais da besta epônima. Quando o soro é consumido,
e gelo das cercanias. Alguns momentos depois, eles se abrem você adquire resistência a frio 5 e recupera 2 Pontos de Vida por
em vários irmãos de sangue imaturos ansiosos por prenderem rodada durante 5 rodadas.

IRMÃO DE SANGUE 77
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KALO
KALO CAÇA-TUBARÃO ND 2 OFENSIVA
XP 600 Velocidade 6 m, natação 15 m
Kalo soldado Corpo a Corpo faca-estrela tática subaquática +8 (1d4+3 Pf)
KALO CAÇA- NB humanoide monstruoso (aquático) Médio Distância rifle de mira automática subaquático +10 (1d6+2 Pf) ou
TUBARÃO Inic +4; Sentidos percepção às cegas (som) 18 m, visão na granada de fragmentação I +10 (explosão [1d6 Pf, 4,5 m, CD 11])
ND 2 penumbra; Percepção +7 Habilidades Ofensivas estilo de combate (bater e correr),
XP 600 DEFENSIVA PV 22 táticas tridimensionais
CAE 16; CAC 17 ESTATÍSTICAS
Fort +1; Ref +3; Von +5 For +1; Des +4; Con –1; Int +0; Sab +2; Car +0
Resistências frio 10 Perícias Atletismo +12 (+20 para nadar), Furtividade +12 (+16
na água), Profissão (poeta) +7
Talentos Saraivada Inicial
KALO ARAUTO DAS Idiomas Comum, Kalo
PROFUNDEZAS Equipamentos armadura dos expoliadores I, faca-estrela
ND 5 tática subaquática, granadas de fragmentação I (2),
XP 1.600 rifle de mira automática subaquático com 50 balas de
armamento longo
ECOLOGIA
Ambiente qualquer aquático (Kalo-Mahoi)
Organização solitário, par ou esquadrão (3–10)
HABILIDADES ESPECIAIS
Táticas Tridimensionais (Ex) Kalos caçadores-de-tubarões
são treinado para lutar em três dimensões. Sempre que
um kalo caça-tubarão estiver lutando embaixo d’água,
em g-zero, voando ou em outras situações onde não seja
restringido a um único plano de movimento, ele recebe +1
de bônus em rolagens de ataque em qualquer rodada em
que ele tenha se movido, mesmo que seja apenas um
passo cauteloso.

KALO ARAUTO DAS PROFUNDEZAS ND 5


XP 1.600
Kalo místico
NB humanoide monstruoso (aquático) Médio
Inic +3; Sentidos percepção às cegas (som) 18 m, visão na
penumbra; Percepção +11
DEFENSIVA PV 57
CAE 17; CAC 17
Fort +3; Ref +4; Von +9
Resistências frio 10
OFENSIVA
Velocidade 6 m, natação 15 m
Corpo a Corpo lança tática subaquática +8 (1d6+5 Pf)
Distância pistola zero classe-congelamento subaquática
+10 (1d6+5 Fr; crítico zonzear [CD 15])
Habilidades Ofensivas vinhas pegajosas (CD 15)
Habilidades Similares a Magia de Místico (5º NC)
À vontade — vinculo mental
Magias Conhecidas de Místico (5º NC)
2º (3/dia) — convocar criatura, nuvem de névoa
1º (6/dia) — bolha de vida, comando (CD 16), impulso
mental (CD 16)
0 (à vontade) — mensagem telepática, pasmar (CD 15)
Conexão xenodruida

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ESTATÍSTICAS TRAÇOS RACIAIS


For +0; Des +3; Con +1; Int +0; Sab +5; Car +2
Perícias Diplomacia +16, Furtividade +11 (+15 na água), Ajustes de Atributos: +2 Des, +2 Sab, –2 Con KALO
Misticismo +16, Profissão (juiz) +11, Sobrevivência +11 Pontos de Vida: 2
Idiomas Comum, Kalo; falar com animais
Equipamentos tempetecida lashunta básica, lança tática Tamanho e Tipo: Kalos são humanoides monstruosos APÊNDICE 1:
subaquática, pistola zero classe-congelamento subaquática Médios com o subtipo aquático, significando que eles CRIANDO
MONSTROS E
com 3 baterias (20 cargas cada) precisam de água para respirar. OUTROS PdMS
ECOLOGIA Movimento de Kalo: Kalos possuem uma velocidade base
Ambiente qualquer aquático (Kalo-Mahoi) de 6 metros e uma velocidade de natação de 15 metros.
APÊNDICE 2:
Organização solitário ou delegação (1 arauto das profundezas e Nadador Furtivo: Kalos recebem +4 de bônus em testes de CONVOCANDO
guarda de honra de 3–6 kalos caçadores-de-tubarões) Furtividade realizados na água. CRIATURAS
Respirar Água: Kalos podem respirar água.
Humanos frequentemente comparam kalos a morcegos, devido Resistência a Frio: Kalos são acostumados a nadar em APÊNDICE 3:
às membranas finas entre seus braços e pernas. Na verdade, águas gélidas e possuem resistência a frio 5. ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
estas estruturas parecidas com asas são nadadeiras, permitindo Visão de Kalo: Os sonares inatos dos kalos lhes concedem SIMPLES
CREATURE
que kalos nadem com graça e velocidade nas águas percepção às cegas (som) 18 metros, enquanto RULES
geladas da lua brethedana de Kalo-Mahoi. A pele dos seus olhos especializados lhes concedem visão APÊNDICE 4:
REGRAS
kalos tem um tom azul esverdeado e é translúcida na penumbra. UNIVERSAIS DE
em alguns pontos. Seus olhos brilhantes e salientes CRIATURAS
podem se mover e focar independentemente.
Altamente civilizados e geralmente pacíficos,
kalos foram os primeiros residentes de qual-
quer lua a ter sucesso em ser reconhecida comandar — criaturas das profundezas,
como um Mundo do Pacto independente são menos necessários em uma era de
e, atualmente, muitas de suas cidades executivos e primeiros ministros, embora
subaquáticas incrustadas de corais pos- estes sábios continuem sendo procurados
suem espaços cheios de ar para dignitários como árbitros e mediadores, tanto
e expatriados terrestres, com entrepostos para disputas comunitárias quanto
comerciais pontilhando a crosta de gelo governamentais.
superficiais do mundo oceânico. Embora mais lentos fora
Embora kalos dependam d’água, guerreiros kalo são renomados
principalmente do sonar por sua calma precisão em batalha,
enquanto nadam especialmente em g-zero e embaixo
d’água, e conhecidos por usarem armas
criogênicas contra inimigos de outras
raças, confiando em suas resistências
naturais para protegê-los de fogo amigo.
O kalo padrão mede 1,65 metros de
como espectros pelos oceanos es- altura e pesa 50 quilos.
curos, suas cidades são tumultos de
luzes coloridas — provas da rica tradi- ARMAS SUBAQUÁTICAS
ção artística da cultura. Como residentes de mundos
Poucos kalos não possuem um majoritariamente aquáticos, kalos
hobby artístico ou estudioso, e embora criam suas próprias versões de
não sejam muito presos a tradições, armas comuns, projetadas para
a maioria dos kalos se orgulha de sua funcionarem melhor embaixo
história, dando a seus filhos e organizações d’água. Estas armas têm
nomes que remetem a antigas práticas propriedade especial a seguir e
tribais. Membros de unidades militares geralmente custam 10% a mais
frequentemente recebem nomes evocativos que o normal.
como “caça-tubarão” independentemente de Subaquática: Uma arma
suas responsabilidades modernas. Aqueles com esta propriedade
em papéis tradicionais especial, quando usada
como os do místico embaixo d’água, ignora os
arauto das profundezas, –2 de penalidade em rolagens de
que conversa com — e pode até ataque e causa dano total.

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KSARIK
KSARIK ND 4 Espaço 3 m; Alcance 3 m
XP 1.200 Habilidades Ofensivas adaptação ingerida
N planta Grande ESTATÍSTICAS
KSARIK Inic +1; Sentidos sentido às cegas (cheiro) 9 m, visão na For +5; Des +1; Con +3; Int –3; Sab +1; Car –1
ND 4 penumbra; Percepção +10 Perícias Acrobatismo +10, Atletismo +15 (+23 para escalar),
XP 1.200 DEFENSIVA PV 52 PD 3 Sobrevivência +10
CAE 16; CAC 18 ECOLOGIA
Fort +8; Ref +6; Von +3 Ambiente florestas temperadas ou quentes (Castrovel)
Habilidades Defensivas cura acelerada 2; Imunidades Organização solitário, bando (2–5) ou infestação (6–11)
imunidades de planta HABILIDADES ESPECIAIS
OFENSIVA Adaptação Ingerida (Sob) Sempre que um ksarik causar
Velocidade 12 m, escalada 12 m dano a uma criatura viva com seus tentáculos, ele suga
Corpo a Corpo tentáculo +12 (1d6+9 Cn mais adaptação uma porção do código genético e ressonância física
ingerida) do alvo, reorganizando temporariamente sua própria
Distância cuspe de ácido +9 (1d4+4 Ac) ou fisiologia e psicologia para coincidir com a da vítima. Isto
dardo de espinho +9 (1d6+4 Pf mais esporos de podridão) concede ao ksarik uma das seguintes habilidades (desde
que o alvo as tenha) por 1 minuto: escavação (até 12
metros), natação (até 12 metros), voo (até 12 metros, com
manobrabilidade máxima mediana), percepção às cegas
(até 18 metros), sentido às cegas (até 18 metros), visão
no escuro (até 18 metros), redução de dano (até 5/—),
resistência a um tipo de dano de energia (até 20 pontos),
ou respirar na água. Alternativamente, o ksarik pode
ganhar a habilidade de entender (mas não falar) até três
idiomas que o alvo conhece, ganhar a proficiência com
armas do alvo (seus tentáculos podem operar
armas de duas mãos neste estado) ou alterar
o dano causado pelo seu cuspe de ácido a um
tipo de energia causado por um dos ataques
sobrenaturais do alvo. Um ksarik pode
manter somente uma adaptação ao mesmo
tempo, e ingerir uma nova adaptação encerra
a anterior. Um ksarik pode gastar 1 Ponto
de Determinação para estender a duração
de um benefício em curso em 8 horas. Ele
também pode gastar 1 Ponto de Determinação
para ganhar uma secunda adaptação e sustentar
ambas simultaneamente.
Cuspe de Ácido (Ex) Como uma ação padrão uma vez
a cada 1d4 rodadas, um ksarik pode cuspir um globo de
ácido em um alvo a até 18 metros.
Dardo de Espinho (Ex) Um ksarik pode disparar um de seus
espinhos como um ataque à distância. O dardo possui
alcance de 30 metros, causa dano perfurante e expõe o alvo
a esporos de podridão.

ESPOROS DE PODRIDÃO
Tipo doença (ferimento); Salvamento Fortitude CD 13
Trajetória física; Frequência 1/dia
Efeito Quando uma criatura infectada alcança o estado de
coma, 1d10+10 mudas de ksariks Diminutos escavam sua
carne e se contorcem para fora. Isto acaba com a doença e
causa 1 de dano perfurante para cada muda de ksarik.
Cura 2 jogadas consecutivas

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Os ancestrais dos ksariks viveram em Castrovel como plantas plantas, o que significa que raramente um ksarik mantém uma
animadas e sem mente, que catavam comida e germinavam adaptação por mais de um minuto ou, no máximo, algumas horas.
suas sementes dentro de cadáveres, raramente Entretanto, traços do DNA estranho permanecem e parece que KSARIK
sendo mais que uma ameaça incidental os progenitores são capazes de passar versões menores de suas
a outras espécies. Milênios de luta habilidades adotadas a suas proles.
constante entre os formians e Esta evolução aprimorada tem atraído ksariks para habitats APÊNDICE 1:
lashuntas do planeta bombardearam em Castrovel que seriam impróprios, onde eles rapidamente CRIANDO
MONSTROS E
estes ksariks primordiais com sobrepujam outras espécies, até mesmo levando várias OUTROS PdMS
energia psíquica, e apenas décadas delas à extinção. Devido a este crescimento explosivo,
antes do recente acordo de paz das a maioria dos lashuntas os considera um incômodo
APÊNDICE 2:
duas facções, as plantas começaram ecológico, embora xenobiólogos tenham se CONVOCANDO
a exibir uma inteligência rudimentar e colocado contra a erradicação da espécie CRIATURAS
um instinto predatório. Em uma quantidade até que possa ser apropriadamente
perturbadoramente pequena de gerações, os estudada — especialmente agora que APÊNDICE 3:
ksariks desenvolveram uma mentalidade de alcateia, os ksariks começaram a absorver ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
astúcia rudimentar e habilidade sobrenatural de adotar e demonstrar sinais de cultura SIMPLES
CREATURE
as forças de seus competidores. rudimentar. RULES
Um ksarik típico é um quadrúpede de 3,5 metros de A evidência mais notável APÊNDICE 4:
REGRAS
comprimento feito de densa matéria vegetal, incluindo tecidos deste desenvolvimento cultural UNIVERSAIS DE
especializados como tendões poderosos, suportes lígneos são as melodias doces que os ksariks CRIATURAS
internos que lembram ossos e camadas lígneas flexíveis que cantam quando estão próximos uns dos
servem como uma forma de armadura. Sua cabeça é imensa outros. Cientistas ainda estão por descobrir os propósitos destas
e encorpada, composta de aproximadamente uma dúzia de canções, pois seus melhores esforços para determinar se elas
gavinhas de alimentação que oculta sua boca subdesenvolvida. fornecem quaisquer informações para as plantas falharam. Além
Seus pedúnculos oculares se projetam dos dois lados de sua disso, suas tentativas de replicar os sons apenas enfurecem
cabeça, fornecendo uma visão ampla que sacrifica muito de sua ksariks próximos, com as criaturas aparentemente se ofendendo
habilidade de ver alvos diretamente à sua frente. Para compensar, com a tentativa. Estes sons parecem emanar diretamente da pele
as gavinhas de alimentação dos ksariks são cobertas com uma do ksarik em vez de qualquer orifício em particular, um fato que
matriz de órgãos sensoriais incomuns: alguns podem discernir oponentes da conservação ksarik usam como prova de que as
a fonte de cheiros, enquanto outros sentem movimentos e plantas não os estão fazendo de propósito. Obviamente, aqueles
mudanças na luz. no lado oposto do argumento acreditam que não importa de
Originalmente ocupando um nicho entre decompositores onde o som vem.
e carniceiros, ksariks se adaptaram para farejar carniça e
diferir cada parte de um cadáver em decomposição. O corpo de SORO ADAPTATIVO
um ksarik produz um suprimento constante de vários ácidos Um punhado de cientistas que gastaram incontáveis horas
diferentes que os ajudam a digerir a comida de forma mais estudando a habilidade de adaptação ingerida dos ksarik
administrável, e ksariks modernos regularmente empregam estes descobriram uma fórmula que fornece uma cópia desse poder
ácidos para caçarem e se defenderem. As plantas também têm quando bebido. Este soro mágico altera o usuário a nível genético,
espinhos numerosos que crescem ao longo de suas patas e costas. concedendo a habilidade de suportar ataques de energia.
Botânicos teorizam que estes também serviam como defesa NÍVEL
quando os ksariks eram criaturas mais lentas que ficavam mais SORO ADAPTATIVO VARIA
embaixo na cadeia alimentar. Contudo, agora os ksariks utilizam ITEM MÁGICO VOLUME —
estes espinhos como uma forma de reprodução, disparando-os Md 1 NÍVEL 4 PREÇO 350
em uma presa viva e infectando essas criaturas com esporos, Md 2 NÍVEL 8 PREÇO 1.500
que crescem gradualmente até formarem filhotes de ksariks que Md 3 NÍVEL 12 PREÇO 5.500
se alimentam do hospedeiro e então, dolorosamente, escavam Uma dose de soro adaptativo consiste de um pequeno pedaço de
para fora da carne dias depois. Os esporos devem antes serem carne ksarik (normalmente a ponta de um de seus tentáculos)
fertilizados em um processo que lembra um encontro sexual entre flutuando em um líquido levemente alcoólico. Por uma hora
dois ksariks, deixando ambos com um suprimento de sementes depois de consumir um soro adaptativo, a primeira vez em que
que continuam viáveis por meses. sofrer dano de energia, você adquire resistência contra esse
A habilidade mais temível dos ksariks é sua capacidade de tipo de dano para esse ataque e pelo restante da hora ou até
extrair e assimilar o código genético de outras criaturas, imitando que descanse 10 minutos para recuperar Pontos de Estamina,
temporariamente as adaptações de suas presas. Estudos sugerem o que ocorrer primeiro. O valor da resistência a energia que
que esta habilidade é ligada tanto às características físicas você recebe depende do nível do soro. Um soro adaptativo
do ksarik quanto a alguma habilidade psíquica rudimentar, md 1 concede resistência a energia 5, um soro adaptativo md
que permite que a planta ajuste seu corpo de acordo com um 2 concede resistência a energia 10 e um soro adaptativo md 3
código genético roubado. A maioria destes códigos é instável em concede resistência a energia 15.

KSARIK 81
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KYOKOR
KYOKOR ND 20 Ataques Múltiplos mordida +32 (4d12+29 Pf), 2 garras +32
XP 307.200 (4d12+29 Ct), pancada +32 (8d6+29 Cn)
CM besta mágica (colosso) Colossal Corpo a Corpo mordida +35 (4d12+29 Pf) ou
KYOKOR Inic +6; Sentidos sentido às cegas (pensamento) 36 m, sentir as garra +35 (4d12+29 Ct) ou
ND 20 massas; Percepção +34 pancada +35 (8d6+29 Cn)
XP 307.200 DEFENSIVAPV 485 Espaço 18 m; Alcance 18 m
CAE 35; CAC 37 Habilidades Ofensivas demolir estruturas, enfeitiçar vítimas
Fort +23; Ref +19; Von +21 ESTATÍSTICAS
Resistências fogo 30, frio 30 For +9; Des +6; Con +12; Int +6; Sab +5; Car +4
OFENSIVA Perícias Intimidação +39, Sentir Motivação +34, Sobrevivência
Velocidade 30 m, natação 30 m +34
Idiomas Comum, Daimalkano Antigo
Outras Habilidades massivo, respirar na água
ECOLOGIA
Ambiente qualquer (Daimalko)
Organização solitário
HABILIDADES ESPECIAIS
Demolir Estruturas (Ex) Um kyokor possui um exoesqueleto
que é mais duro que a maioria dos metais e, portanto, pode
usar seu corpo contra estruturas urbanas com um efeito
mortal. As armas naturais de um kyokor ignoram a dureza
de todas as estruturas não feitas de liga de adamante ou
algum material mais duro. Contra estruturas feitas desses
materiais, as armas naturais de um kyokor ignoram metade
de dureza da estrutura.
Enfeitiçar Vítimas (Sob) A força com a qual um kyokor
destrói estruturas é carregada com uma energia psíquica
estranha e antiga. Quando um kyokor ataca uma estrutura,
todas as criaturas a até 30 metros com um modificador de
Inteligência de –3 ou superior devem obter sucesso em uma
jogada de salvamento de Vontade CD 25 ou fica atordoada
enquanto o kyokor estiver atacando uma estrutura ou
qualquer outra criatura a até 30 metros. Cada vez que
o kyokor atacar uma criatura que uma vítima atordoada
puder ver, essa vítima pode realizar uma nova jogada de
salvamento. Se um kyokor atacar uma criatura atordoada, o
efeito de atordoamento encerra imediatamente. Este é um
efeito mental de medo.
Sentir as Massas (Sob) Grandes concentrações de criaturas
sencientes são como faróis de luz que chamam os kyokors.
Um kyokor pode sentir grupos de 2.000 ou mais criaturas
inteligentes reunidas em um mesmo assentamento a até 7,5
quilômetros. Esta habilidade não permite um kyokor saber
exatamente quantas criaturas estão em um determinado
local, mas isso lhe permite saber a localização de
agrupamentos de vida inteligente e quais dos agrupamentos
são mais populosos.

Kyokors são um dos tipos de colosso mais comuns que vagam


como apocalipses vivos no planeta arruinado de Daimalko
(veja a página 464 do Starfinder Livro Básico para mais
informações). Estes horrores alienígenas imensos e bípedes
são grandes o suficiente para devastarem um quarteirão
inteiro com poucos golpes de suas garras volumosas e, de fato,

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BLINDAGEM KYOKOR (ARMADURAS PESADAS)


BÔNUS BÔNUS BÔNUS MÁX PENALIDADE AJUSTE DE ENCAIXES
MODELO DE ARMADURA NÍVEL PREÇO CAE CAC DES DE ARMADURA VELOCIDADE DE MÓDULO VOLUME KYOKOR
Blindagem kyokor I 2 800 +2 +4 +3 –1 –1,5 m 1 1
Blindagem kyokor II 6 4.820 +8 +10 +4 –1 –1,5 m 3 1
Blindagem kyokor III 10 17.100 +13 +16 +4 –2 –1,5 m 3 1 APÊNDICE 1:
Blindagem kyokor IV 14 76.000 +17 +19 +5 –2 –1,5 m 4 1 CRIANDO
MONSTROS E
Blindagem kyokor V 18 371.000 +23 +24 +5 –2 –1,5 m 6 1 OUTROS PdMS

APÊNDICE 2:
parece ser exatamente para isso que elas evoluíram — ou foram que produzem ao demolir estruturas e ao pegarem minúsculos CONVOCANDO
projetadas. lanches humanoides para comer. Os monstros são vorazmente CRIATURAS
Kyokors são tanques imensos cobertos com exoesqueletos famintos, mas não é sabido se é a destruição ou a carne que
de placas blindadas parecidas com conchas, das quais eles os sustenta. Kyokors exibem uma inteligência surpreendente APÊNDICE 3:
podem expelir centenas de apêndices retorcidos parecidos e são ferozmente independentes. Eles ocasionalmente lutam ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
com línguas. Ocasionalmente eles têm sido vistos usando essas com outros colossos em disputas rancorosas que devastam SIMPLES
CREATURE
gavinhas grotescas nas raras situações em que precisam de terrenos inteiros. RULES
habilidade de manipulação delicada (embora elas Entre os cidadãos dos Mundos do Pacto, rumores APÊNDICE 4:
REGRAS
também possam ter outros usos). Certamente as dizem que bandos de elite de caçadores de colossos UNIVERSAIS DE
garras dentadas como as de um caranguejo em daimalkanos conseguiram derrubar kyokors CRIATURAS
seus braços são inúteis para agarrar qualquer e retiraram riquezas impossíveis de seus
coisa menor que um pedregulho; elas são usadas cadáveres. Entretanto, dada a história das
quase exclusivamente para golpear e esmagar. criaturas, a veracidade dessas alegações
Um kyokor tem um crânio blindado com uma é questionável.
quitina estranhamente alongada, minúsculos
olhos brilhantes espreitando de uma fenda BLINDAGEM KYOKOR
cavernosa e protuberâncias afiadas como Catadores em Daimalko ousam
uma coroa de dentes surgindo do topo de desbravar seu mundo desolado
sua cabeça. Um único kyokor tipicamente para coletar cascos esmaltados que
mede 50 metros de altura e pesa mais de os kyokors ocasionalmente soltam
20.000 toneladas. de suas coroas. Estes montes
Embora a maioria dos daimalkanos dentados são enormes, e uma
que se aventuraram na superfície do vez recuperados, é necessário um
planeta tenham visto pelo menos grande esforço para prensá-los em
um kyokor à distância, apenas um placas que podem ser usadas para
punhado dos exploradores e heróis criar armaduras. A despeito disto
mais valentes já viram um deles de e dos perigos de juntar as prensas
perto. A maior parte das informações requeridas, trajes de blindagem
conhecidas sobre estes colossos kyokor estão em demanda no
provém de registros ensanguentados universo, transformando a coleta da
rapidamente reunidos durante o matéria-prima e sua forja subsequente em
Despertar (o cataclismo planetário que carreiras lucrativas.
libertou os kyokors e outros colossos de Trajes de blindagem kyokor são resistentes e
seu sono nas profundezas dos oceanos). De surpreendentemente leves para seu tamanho,
acordo com estes dossiês, kyokors têm a e a natureza porosa das prensas torna
habilidade de sentir grandes populações de esta armadura perfeita para a instalação
humanoides a distâncias incríveis e prender as de vários módulos e outros métodos de
mentes de suas vítimas em medo conforme eles personalização. Trajes de qualidade inferior
alegremente destroem cidades inteiras. A última são feitos de numerosos fragmentos
habilidade deixa populações à mercê das bestas e reunidos, sacrificando a durabilidade
provavelmente contribuiu para o quão rapidamente para diminuir os custos. Trajes de alta
Daimalko caiu em ruínas durante o Despertar. Também qualidade são feitos inteiramente do
é dito que os kyokors são capazes de fala, mas não zero, encaixando placas esmaltadas
há ninguém vivo que tenha escutado a voz de um que oferecem proteção praticamente
kyokor. incomparável, mas que podem ser
Kyokors alvejam centros populosos e restritivas no tocante à amplitude de
parecem se banquetear igualmente com o medo movimento do usuário.

KYOKOR 83
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LACAIO MORTO-VIVO
MORTO-VIVO ESQUELÉTICO ND 1/2 Equipamentos faca de sobrevivência, rifle de caça com 20
XP 200 balas de armamento longo
NM morto-vivo Médio ECOLOGIA
MORTO-VIVO Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +4 Ambiente qualquer
ESQUELÉTICO DEFENSIVA PV 13 Organização solitário, par, esquadrão (3–8) ou legião (9+)
ND 1/2 CAE 10; CAC 12
XP 200 Fort +2; Ref +2; Von +2 ZUMBI DO OCULTO ND 1
Imunidades imunidades de morto-vivo, frio; RD 5/mágico XP 400
ZUMBI DO OCULTO OFENSIVA NM morto-vivo Médio
ND 1 Velocidade 9 m Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +5
XP 400 Corpo a Corpo faca de sobrevivência +6 (1d4+3 Ct) ou DEFENSIVAPV 24
garra +6 (1d6+3 Ct) CAE 11; CAC 13
ZUMBI Distância rifle de caça +8 (1d8 Pf) Fort +3; Ref +3; Von +3
CIBERNÉTICO ESTATÍSTICAS Imunidades imunidades de morto-vivo; RD 5/mágico
ND 3 For +3; Des +2; Con —; Int —; Sab +1; Car +1 Fraquezas zonzo
XP 800 Perícias Atletismo +9 OFENSIVA
Outras Habilidades acéfalo, não-vivo Velocidade 9 m
Corpo a Corpo pancada +8 (1d6+5 Cn)
ESTATÍSTICAS
For +4; Des +2; Con —; Int —; Sab +1; Car +0
Perícias Atletismo +10
Outras Habilidades acéfalo, não-vivo
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário, par, grupo (3–12) ou horda (13+)
HABILIDADES ESPECIAIS
Zonzo (Ex) Um zumbi oculto é sempre considerado zonzo
e nunca pode realizar mais do que uma única ação de
movimento ou ação padrão em uma rodada. Eles não podem
realizar ações completas.

ZUMBI CIBERNÉTICO ND 3
XP 800
N morto-vivo Médio
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +8
DEFENSIVAPV 40
CAE 14; CAC 16
Fort +5; Ref +5; Von +4
Imunidades imunidades de morto-vivo
Fraquezas vulnerabilidade a eletricidade
OFENSIVA
Velocidade 9 m
Corpo a Corpo pancada +8 (1d6+5 Cn)
Distância pistola de arco estática integrada +11 (1d6+3
El; crítico arco 2)
Habilidades Ofensivas auto-destruição (1d6+3 El, CD 12)
ESTATÍSTICAS
For +2; Des +4; Con —; Int —; Sab +1; Car +1
Perícias Atletismo +13
Outras Habilidades acéfalo, não-vivo
Equipamentos pistola de arco estática com 2 baterias (20 cargas cada)
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário, par, falange (3–12) ou exército (13+)

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HABILIDADES ESPECIAIS lado, frequentemente saem de seu caminho para destruir todas
Armas Integradas (Ex) A arma à distância de um zumbi as criaturas mortas-vivas, especialmente seus lacaios mortos-
cibernético é integrada em seu corpo e não pode ser vivos. LACAIO
MORTO-VIVO
desarmada. Lacaios mortos-vivos podem ser formados a partir dos
Auto-Destruição (Ex) Um zumbi cibernético se auto- cadáveres de qualquer tipo de criatura, embora a maioria dos
destrói quando ele é reduzido a 0 PV, causando uma que aparecem no folclore ao longo da galáxia sejam versões APÊNDICE 1:
quantidade de dano de eletricidade igual a 1d6 + o animadas de qualquer cultura que esteja contando a história. CRIANDO
MONSTROS E
ND do zumbi a todas as criaturas numa explosão de 3 Humanoides falam de cadáveres ambulantes se erguendo de OUTROS PdMS
metros de raio. Uma criatura pode realizar uma jogada suas tumbas, enquanto aberrações, dragões e bestas mágicas
de salvamento de Reflexos para reduzir este dano pela tem suas próprias lendas de mortos acéfalos de sua própria
APÊNDICE 2:
metade. Esta habilidade destrói quaisquer componentes espécie retornando para praguejar os vivos. Qualquer que seja CONVOCANDO
cibernéticos ou tecnológicos que poderiam ser a forma original da criatura morta viva, elas frequentemente CRIATURAS
recuperados do zumbi. mantêm ataques naturais e outras características físicas de suas
contrapartes vivas mesmo na não-morte, embora sua natureza APÊNDICE 3:
Os mortos-vivos mais comumente encontrados na galáxia são acéfala signifique que elas perdem a habilidade de conduzir ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
os lacaios acéfalos de mortos-vivos maiores (como necrovitas táticas complexas, conduzir tarefas detalhadas ou intrincadas SIMPLES
CREATURE
e vampiros) ou conjuradores poderosos (incluindo místicos e e conjurar magias ou fazer outras ações que exijam atenção. RULES
tecnomantes de todas as raças). Como criaturas sem motivação Ainda assim, a ausência de mente da criatura as torna ainda APÊNDICE 4:
REGRAS
própria, lacaios mortos-vivos também podem ser encontrados mais aterrorizantes e ameaçadoras, pois não negociam nem são UNIVERSAIS DE
sem liderança em restos de estruturas em ruínas em superfícies intimidados. CRIATURAS
planetárias, à deriva em espaçonaves destruídas e até mesmo Use os anexos a seguir para criar outras versões dos lacaios
flutuando no vazio do espaço. Quer sejam encontrados como mortos-vivos apresentados aqui.
servos de mestres que coordenam seus movimentos ou como
ameaças acéfalas no início de um desastre cataclísmico, lacaios ANEXO DE MODELO DE ZUMBI CIBERNÉTICO
mortos-vivos são sempre uma força a ser temida e um flagelo para Este morto-vivo acéfalo é animado não através de magia ou
os vivos. fenômenos sobrenaturais, mas por implantes cibernéticos em seu
Embora existam incontáveis tipos de mortos-vivos acéfalos corpo, que continuam a funcionar após sua mente e corpo terem
que servem como lacaios, os mais comuns são mortos-vivos morrido.
esqueléticos, zumbis cibernéticos e zumbis do oculto. Tanto Tipo de Criatura Requerido: Morto-vivo.
os mortos-vivos esqueléticos quanto os zumbis do oculto são Matriz Requerida: Combatente.
animados por forças mágicas ou sobrenaturais e criados por Traços: Vulnerabilidade a eletricidade; acéfalo.
rituais necromânticos (incluindo a magia animar os mortos) ou Habilidades: Auto-destruição (veja acima).
por reações estranhas e misteriosas entre os Planos Material e Modificadores de Atributos Sugeridos: Força, Destreza.
de Energia Negativa. Zumbis cibernéticos, por outro lado, surgem
como resultado de implantes tecnológicos que continuam a ANEXO DE MODELO DE ZUMBI ESQUELÉTICO
funcionar depois que seus hospedeiros morreram, fazendo o corpo Mais rápido que outros mortos-vivos irracionais, um zumbi
agir como uma imitação triste e trôpega do que era em vida. Sem esquelético é animado por fenômenos necromânticos ou
controle por uma força externa, estes três tipos de mortos-vivos sobrenaturais, e é frequentemente encontrado vestindo
simplesmente se movem como em suas vidas antigas, mas sem armadua ou empunhando armas que era treinado para usar em
razão, propósito ou promessa de um fim para suas existências vida.
miseráveis. Tipo de Criatura Requerido: Morto-vivo.
Nos Mundos do Pacto, a maioria dos mortos-vivos são do Matriz Requerida: Combatente.
mundo morto de Eox e foram criados pelos sábios ósseos, embora Traços: RD 5/mágico (aumenta para RD 10 no ND 8 e RD 15 no
zumbis e criaturas esqueléticas também sejam encontradas entre ND 14); imunidade a frio; acéfalo.
as ruínas de antigos campos de batalha em Akiton e estruturas Modificadores de Atributos Sugeridos: Força, Destreza.
alienígenas enigmáticas em Aucturno. Em contraste, zumbis
cibernéticos são encontrados mais frequentemente em mundos ANEXO DE MODELO DE ZUMBI DO OCULTO
com alto nível de desenvolvimento tecnológico, como Aballon, Este morto-vivo acéfalo foi animado através de fenômenos
Castrovel e Verces. necromânticos ou sobrenaturais, e é frequentemente criado ou
Os cultistas de Urgathoa que veem a não-morte como o controlado por um conjurador poderoso ou uma criatura morta-
ápice do ser, cercam-se com lacaios mortos-vivos, tanto para viva maior.
usarem suas habilidades para aterrorizar o povo inocente Tipo de Criatura Requerido: Morto-vivo.
quanto para estudar sua fisiologia para que eles mesmos se Matriz Requerida: Combatente.
tornem mortos-vivos. Embora estes adoradores preferiram Traços: Possui 20% mais Pontos de Vida para seu ND; RD 5/
se tornar criaturas mortas-vivas mais inteligentes, eles mágico (aumenta para RD 10 no ND 8 e RD 15 no ND 14); acéfalo;
frequentemente descobrem que seu destino é se erguer como zonzo (veja página 84).
um esqueleto ou zumbi. Sacerdotes de Pharasma, por outro Modificadores de Atributos Sugeridos: Força, Destreza.

LACAIO MORTO-VIVO 85
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LIMO MONTADOR
LIMO MONTADOR ND 1 que não pode ser maior que seu ND +2 (3 para a maioria dos
XP 400 limos montadores) ao alcance de seu pseudópode. Exceto se
N limo (tecnológico) Médio o objeto obtiver sucesso em uma jogada de salvamento de
LIMO MONTADOR Inic +4; Sentidos desprovido de visão, percepção às cegas Fortitude CD 12, o limo se move para o espaço desse objeto
ND 1 (vibração) 18 m; Percepção +7 e desconstrói suas partes componentes. O limo montador
XP 400 DEFENSIVA PV 17 recebe um número de BPUs virtuais igual ao preço do
CAE 11; CAC 12 equipamento em créditos. Um limo montador pode manter
Fort +3; Ref –1; Von +2 no máximo uma quantidade de BPUs virtuais igual a 100 ×
Imunidades imunidades de limo seu modificador de Constituição (400 para a maioria dos
Fraquezas vulnerabilidade a eletricidade limos montadores). Além disso, se um limo montador obtiver
OFENSIVA sucesso em uma manobra de combate agarrar contra uma
Velocidade 9 m criatura com o subtipo tecnológico, essa criatura sofre 1d6+1
Corpo a Corpo pseudópode +6 (1d4+3 Cn) de dano de ácido. O limo montador recebe 1 BPU virtual para
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m (3 m com pseudópode) cada ponto de dano que ele causar desta maneira.
Habilidades Ofensivas desmontar Montar (Ex) Em um processo que leva 1 minuto
ESTATÍSTICAS ininterrupto, um limo montador pode criar uma peça
For +2; Des +1; Con +4; Int —; Sab +0; Car +0 aleatória de equipamento tecnológico, utilizando seu
Perícias Atletismo +10, Furtividade +10 armazenamento de BPUs virtuais (veja desmontar acima).
Idiomas Comum (incapaz de falar qualquer idioma) Um limo montador pode criar uma peça de equipamento
Outras Habilidades desmontar, montar tecnológico de no máximo 5 volumes com um custo
ECOLOGIA igual ao número de BPUs que ele gastar, mas com um
Ambiente qualquer urbana nível de item que não pode ser maior que seu ND +2 (3
Organização solitário, par ou fábrica (3–5) para a maioria dos limos montadores). Há 25% de chance
HABILIDADES ESPECIAIS que uma peça de equipamento que um limo montador
Desmontar (Ex) Como uma ação completa, um limo montador cria tenha a condição quebrado. Role 1d8 na tabela
pode engolfar um peça de equipamento tecnológico abaixo para determinar que tipo de equipamento o limo
desapossada de no máximo 5 volumes com um nível de item montador cria.

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D8 EQUIPAMENTO de mitose, criando uma cópia idêntica de seu núcleo


1 Arma branca básica ou avançada computadorizado e separando seu protoplasma em duas
2 Armamento de mão ou longo partes iguais. Os nanorrobôs dos dois novos limos montadores LIMO MONTADOR
3 Armamento pesado ou de atirador então usam os BPUs virtuais remanescentes para construir
4 Granada protoplasma o suficiente para formar o cubo normal de um
5 Munição limo montador. Este processo normalmente leva cerca de APÊNDICE 1:
6 Armadura leve ou pesada 1 hora e consome todos os BPUs virtuais do limo criador. O CRIANDO
MONSTROS E
7 Módulo de armadura fato de limos montadores conterem a programação necessária OUTROS PdMS
8 Item tecnológico para se reproduzirem é preocupante para aqueles que notam
sua implicação: um único limo montador fugido introduzido a
APÊNDICE 2:
Acreditando-se que tenham sido criados no planeta Bretheda um ambiente que possua itens tecnológicos poderia destruir o CONVOCANDO
como um substituto biotecnológico para processos de automação, lugar completamente em questão de dias, deixando para trás CRIATURAS
limos montadores são essencialmente núcleos de nanorrobôs uma terra devastada de pistolas laser e granadas de fumaça,
suspensos em bolhas de protoplasma animado. Conforme o limo habitada apenas por limos - e quaisquer seres orgânicos APÊNDICE 3:
absorve materiais brutos, os nanorrobôs trabalham em nível desafortunados o suficiente para ficar presos na área depois ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
molecular para transformar essa matéria em um dispositivo que seus veículos são consumidos. SIMPLES
CREATURE
tecnológico funcional que tenha sido introduzido na programação Em alguns casos, certas pessoas inescrupulosas RULES
original das máquinas. utilizam limos montadores como armas. Se deixados em APÊNDICE 4:
REGRAS
Devido a uma programação desleixada, o código inserido uma espaçonave ou base militar, a manufatura de limos UNIVERSAIS DE
em um limo montador tem uma tendência inoportuna a se montadores pode facilmente causar caos o suficiente para CRIATURAS
corromper facilmente, fazendo o limo desconstruir qualquer permitir que um operativo se infiltre e complete sua missão
tecnologia próxima e usar as peças para construir itens com muito pouca oposição. Entretanto, isto também é
aleatórios. A primeira vez em que isto ocorreu, vários limos altamente arriscado para o sabotador, pois um limo montador
montadores escaparam da destruição e construíram cópias de mal colocado pode deixar seu veículo de fuga inoperante.
si mesmos, eventualmente se espalhando para vários cantos Limos montadores podem ser temporariamente incapacitados
obscuros da galáxia. Embora estes limos perdidos não sejam por campos elétricos fortes e mantidos afastados por campos
tão perigosos e nem possuam malícia inata, eles são a ruína de força místicos, mas qualquer um restringindo um limo
de estações espaciais, espaçonaves, depósitos de armas montador deve estar constantemente vigilante e fora do
e qualquer outro lugar onde a tecnologia esteja presente. alcance do pseudópode do limo.
Quando descobertos em tais localizações, limos montadores Um único limo montador pode criar objetos pequenos, mas
são exterminados sem piedade; caso contrário, seu desmonte alguns alegam ter visto limos montadores trabalhando em conjunto
incessante de todas as coisas mecânicas e eletrônicas para construírem espaçonaves inteiras e outros maquinários
destroem sistemas críticos — sem dizer os dispositivos novos grandes e complexos. Não se sabe onde estes limos receberam
e potencialmente letais que deixam em seu rastro. Embora sua programação, se possuem um mestre guiando seus esforços
limos montadores ainda sejam utilizados em algumas fábricas ou se ganharam uma senciência coletiva e estão trabalhando
de Bretheda e em suas luas mais tóxicas, sua utilização é para seus próprios propósitos misteriosos. De qualquer forma,
altamente regulada. a maioria dos engenheiros concorda que, com material bruto e
Um limo montador lembra um cubo prateado do tamanho de tempo o suficiente, não existe um item tecnológico sequer que
um humano, embora sua forma amorfa permita que ele passe uma horda direcionada de limos montadores não possa construir
por aberturas incrivelmente pequenas. Conforme se move, peça por peça.
avançando sobre seus pseudópodes, partes aleatórias do que o Um limo montador é um cubo de exatamente 1,5 metros de
limo já coletou às vezes flutuam próximas à superfície da criatura lado que pesa 200 quilos.
antes de desaparecerem rapidamente em sua forma. Inteiramente
focados em absorverem e remodelarem qualquer
tecnologia disponível, limos montadores normalmente
ignoram matéria orgânica, viva ou não, a menos
que ameaçados. Entretanto, se a criatura possuir
elementos mecânicos ou cibernéticos presos ou
incorporados à sua forma física, um limo montador
poderia facilmente ferir acidentalmente essa criatura
em sua tentativa de colher as partes tecnológicas.
Robôs sencientes são extremamente cautelosos com
limos montadores, pois seus corpos inteiros podem
ser alvo de seu processamento em busca de recursos
brutos.
De vez em quando, um limo montador armazenando
o seu máximo de BPUs virtuais passa por uma forma

LIMO MONTADOR 87
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LIMO SUCATEADOR
LIMO SUCATEADOR ND 9 inclui sistemas de suporte vital similares àquelas em
XP 6.400 armaduras comerciais, permitindo-lhe sobreviver no vácuo
N limo Grande do espaço. Um limo sucateador também pode incorporar
LIMO Inic +3; Sentidos desprovido de visão, percepção às cegas armas: um armamento pesado com nível de item não
SUCATEADOR (vibração) 18 m; Percepção +17 superior a seu ND (9 para a maioria dos limos sucateadores),
ND 9 DEFENSIVA PV 145 e ou dois armamentos longos ou três armamentos de
XP 6.400 CAE 22; CAC 24 mão com nível de item não superiores a seu ND –1. Um
Fort +13; Ref +9; Von +6 limo sucateador recebe proficiência em quaisquer armas
Habilidades Defensivas casca de sucateador; Imunidades que ele incorporar em sua casca e energiza estas armas
imunidades de limo; RD 5/adamante; Resistências fogo 10 naturalmente com a energia que ele próprio produz. Uma
OFENSIVA arma na casca de um limo sucateador pode ser fendida
Velocidade 6 m como se fosse um item com um nível de item igual ao ND
Corpo a Corpo pseudópode +18 (2d10+13 Cn) do limo. O limo sucateador listado aqui é resistente a fogo e
Distância artilharia laser afélio +21 (3d8+9 Fg) ou incorporou uma artilharia laser afélio, uma besta dupla e um
besta dupla +21 (2d10+9 Pf) ou rifle de plasma estrela vermelha.
rifle de plasma estrela vermelha +21 (1d10+9 El & Fg) Kit de Reparo (Ex) Limos sucateadores possuem uma
Espaço 3 m; Alcance 1,5 m compreensão intuitiva de tecnologia e como utilizá-la e
ESTATÍSTICAS repará-la, apesar de sua natureza acéfala. Um limo possui
For +4; Des +3; Con +6; Int —; Sab +0; Car –2 +22 de bônus em testes de Engenharia para reparar itens
Perícias Furtividade +22 (+27 em ruínas ou lixo) mecânicos e tecnológicos. Um limo sucateador pode formar
Outras Habilidades kit de reparo seu corpo em qualquer ferramenta requerida para efetuar
ECOLOGIA um reparo.
Ambiente qualquer
Organização solitário, par ou equipe de Entropia é uma constante no universo. O tempo quebra todas as
trabalho (3–10) coisas, pois toda a criação marcha inexoravelmente para o caos
HABILIDADES ESPECIAIS e o oblívio.
Casca de Sucateador (Ex) Limos sucateadores Muitas eras atrás, uma civilização há muito desaparecida se
formam cascas protetoras sobre si mesmos ofendeu com esta verdade cósmica e inventou um gel para tudo —
feitas de lixo e sua própria resina natural, partes iguais de nanotecnologia e magia — que podiam consertar
incorporando pedaços de tecnologia reparada. quase qualquer coisa, inclusive carne. Em algum ponto na história
A casca de um limo sucateador concede dessa civilização, talvez devido a algum acidente industrial,
ao limo RD 5/adamante e resistência 10 um tonel deste gel ganhou senciência limitada e começou a se
a um tipo de energia aleatória reproduzir em cantos escuros e esgotos.
dependendo da A despeito de todo o seu avanço tecnológico, a civilização
tecnologia que ele eventualmente ruiu — talvez até como o resultado de ser
incorporou, sobrepujado por sua própria criação — mas o gel senciente
e também sobreviveu, pegando carona em cascos e baías de carga dos
sobreviventes espalhados de sua raça progenitora. Solto em
outros mundos, o gel continuou a evoluir e se adaptar, tornando-
se bolhas rastejantes e armazenadoras de protoplasma
agora geralmente conhecidos como limos sucateadores.
Estes limos agora espreitam em ruínas pela galáxia,
colando para si elaborados cascos parecidos com o de
lesmas de detritos e montando qualquer tecnologia
que encontrem em armas semi-funcionais.
Limos sucateadores são montes de
protoplasma medindo cerca de 1,80
metros. Embora acéfalos, eles
possuem uma compreensão
intuitiva de ordem e sistemas
tecnológicos, permitindo que
montem e consertem quase
qualquer coisa que encontrem,
embora raramente de forma tão

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confiável ou atrativa como podem ter sido. Chegar a usar estes desmontá-las — às vezes enquanto ainda estão conscientes — e
itens frequentemente está além deles — um limo pode reconstruir montar novas partes para sua armadura macabra.
um carro flutuante, mas não faz ideia de como operá-lo, incapaz LIMO
até mesmo de imaginar seu propósito. Similarmente, um limo GRANADAS DE LIMO SUCATEADOR SUCATEADOR

pode consertar um datapad, ainda que não tenha conceitos do A resina grudenta do limo sucateador pode ser utilizada como
que as imagens e sons tocados estão tentando comunicar. A única granadas viscosas improvisadas (Starfinder Livro Básico 178). APÊNDICE 1:
exceção a este princípio são armas: através de algum mecanismo, Um limo sucateador morto, quando apropriadamente coletado CRIANDO
MONSTROS E
limos sucateadores há muito ganharam a habilidade de mirarem em recipientes de vidro tratado, contém o equivalente a até 20 OUTROS PdMS
e dispararem as armas que reconstroem, instintivamente níveis de item em granadas viscosas — portanto, 2 granadas
entendendo para o que foram feitas e como usá-las em sua defesa, viscosas III (cada uma de nível 10), ou 5 granadas viscosas II
APÊNDICE 2:
tratando-as como membros especialmente adaptados. (cada uma de nível 4) e assim por diante. Coletar o limo desta CONVOCANDO
A chave para o mecanismo de sobrevivência de um limo maneira requer um teste de Ciências Biológicas ou Engenharia CRIATURAS
sucateador é a resina densa que ele secreta, que é utilizada CD 28 — um sucesso significa que você adquire as granadas
para colar peças e formar ferramentas rudimentares em viscosas desejadas, enquanto uma falha causa 2d10+13 de dano APÊNDICE 3:
seus pseudópodes. Limos sucateadores podem até variar a contundente em você, conforme o limo se revitaliza o suficiente ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
condutividade desta resina, permitindo que eles remendem e para te atacar uma vez. Este teste pode ser feito apenas uma vez SIMPLES
CREATURE
consertem tecnologia. Esta habilidade contribui para o traço por cadáver de limo sucateador. RULES
mais icônico do limo sucateador: cascos duráveis parecidos APÊNDICE 4:
com o de lesmas que cada criatura monta de qualquer lixo que SISTEMAS LIMO-REMENDANTES REGRAS
UNIVERSAIS DE
encontre. Como estas criaturas acéfalas selecionam e montam os Embora a maioria dos espaçonautas saiba o suficiente para CRIATURAS
componentes de seus cascos é um mistério, mas cada um apoia não tentar coletar a tecnologia dos limos sucateadores, dado
um sistema sofisticado e singularmente evoluído de suporte o óbvio risco envolvido, a habilidade dos limos de se adaptar
vital que protege estes limos do vácuo. A maioria dos limos rapidamente e consertarem sistemas os tornaram ferramentas
sucateadores também incorporam várias armas montadas em surpreendentemente úteis para engenheiros de naves ousados o
seus cascos, tornando-os oponentes formidáveis mesmo para bastante para empregá-los. Sistemas limo-remendantes podem ser
aventureiros bem equipados. instalados em qualquer espaçonave por 8 Pontos de Construção,
Limos sucateadores são a ruína de aventureiros e caçadores sem custo em compartimentos de expansão ou UNE. Quando uma
de tesouros explorando ruínas antigas e estações espaciais nave com sistemas limo-remendantes adquire uma condição de
abandonadas. Pesadamente armados e armadurados, eles defendem dano crítico, o sistema limo-remendante automaticamente se
montes de lixo e coleções de tesouros com ferocidade, e qualquer ativa, espirrando material do limo sucateador nos sistemas quase
tecnologia inestimável que recuperam é rapidamente desmontada e como um sistema de aspersórios. O limo, que é quimicamente
colada em seus cascos ou incorporadas em armas novas. tratado para morrer momentos após sua liberdade inesperada,
Suas centenas de ovos — cada um mal chegando ao tamanho de automaticamente começa a reparar o sistema, reduzindo o número
um grão de arroz — se prendem a roupas e botas, permitindo que de ações de engenharia necessárias para corrigir a condição de
eles se espalhem facilmente para novos ambientes e até mesmo dano crítico em 1 (mínimo 1).
espaçonaves, onde eles crescem silenciosamente em lugares
escuros, fazendo sistemas aleatórios falharem até que os jovens
limos comecem a quebrar os componentes vitais da nave. A despeito
do perigo que limos sucateadores apresentam, algumas criaturas os
acham extremamente encantadores. Gremlins veem semelhanças
em sua natureza destrutiva, enquanto goblins do espaço partilham
os habitats dos limos e seu talento para reconstruir tecnologia.
Algumas tripulações piratas também aprenderam a semear
cargueiros de percurso longo com ovos de limos sucateadores
e depois segui-los a uma distância segura até que os limos
desliguem as defesas de suas vítimas.
Embora a grande maioria dos limos sucateadores
desmonte e reconstrua tecnologia, existe uma pequena
população variante que desmonta seres orgânicos para
“fazer a manutenção” deles. Estes raros limos sucateadores-
de-genes constroem cascos semi-vivos de ossos, couro e
órgãos de qualquer criaturas que encontrem, incorporando
estranhas habilidades especiais de vários monstros e
alienígenas. Estes limos sucateadores avançados demonstram
um espectro mais amplo de habilidades especiais que seus
parentes tecnologicamente inclinados, e engajam invasores com
um entusiasmo aterrorizante, arrastando vítimas vivas para

LIMO SUCATEADOR 89
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MARAQUOI
MARAQUOI CAÇADOR ND 1/2 ESTATÍSTICAS
XP 200 For +2; Des +0; Con +3; Int +0; Sab +1; Car +0
NB humanoide (maraquoi) Médio Perícias Atletismo +4 (+12 para escalar), Furtividade +4,
MAROQUOI Inic +4; Sentidos sentido às cegas (som) 9 m, visão na Sobrevivência +9
CAÇADOR penumbra; Percepção +4 Idiomas Comum, Maraquoi
ND 1/2 DEFENSIVA PV 13 Equipamentos lança tática, rifle lança-pulso com 2 baterias
XP 200 CAE 10; CAC 12 (20 cargas cada)
Fort +2; Ref +1; Von +2 ECOLOGIA
OFENSIVA Ambiente qualquer (Marata)
Velocidade 9 m, escalada 6 m Organização solitário, grupo de caça (2–4) ou grupo de guerra
Corpo a Corpo lança tática +6 (1d6+2 Pf) (4–12 mais 1 maraquoi xamã)
Distância rifle lança-pulso +3 (1d6 El)
MARAQUOI MARAQUOI XAMÃ ND 8
XAMÃ XP 4.800
ND 8 Maraquoi místico
XP 4.800 NB humanoide (maraquoi) Médio
Inic +0; Sentidos sentido às cegas (som) 9 m, visão na
penumbra; Percepção +16
DEFENSIVA  PV 105 PD 4
CAE 19; CAC 20
Fort +7; Ref +7; Von +11
OFENSIVA
Velocidade 9 m, escalada 6 m
Corpo a Corpo lança sentinela +15 (2d6+9 Pf)
Distância lança sentinela +13 (2d6+9 Pf)
Habilidades Similares a Magia de Místico (8º NC)
À vontade — elo telepático, vínculo mental
Magias Conhecidas de Tecnomante (8º NC)
3º (3/dia) — cura mística, dissipar magia
2º (6/dia) — explosão de força (CD 19), infligir dor (CD 19),
remover condição, restauração menor
1º (à vontade) — cativar pessoa (CD 18), remover condição
menor
Conexão curandeiro
ESTATÍSTICAS
For +1; Des +0; Con +4; Int +1; Sab +6; Car +2
Perícias Diplomacia +16, Medicina +21, Misticismo +21
Idiomas Comum, Maraquoi
Outras Habilidades canalizar cura (6d8), elo do curandeiro,
vínculo vital (8PV)
Equipamentos lança sentinela, traje-D II
ECOLOGIA
Ambiente qualquer (Marata)
Organização solitário ou grupo de guerra (1 mais 4–12
maraquoi caçadores)

Maraquoi são a principal raça nativa de Marata, uma das luas


de Bretheda. Uma cultura primitiva até tempos recentes, os
maraquoi conseguiram um rápido avanço tecnológico como
resultado de comércio interplanetário, embora mantenham
muitas das tradições de seus ancestrais. Maraquoi são um pouco
mais altos que o padrão humano e seus corpos são cobertos por
pêlos sedosos que agem como milhares de antenas minúsculas,
transmitindo sons para sua pele sensível. Maraquoi também

90 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

possuem uma cauda símia preênsil que consegue manipular TRAÇOS RACIAIS
objetos.
Mais do que tudo, os gêneros complexos e estruturas fami- Ajustes de Atributos: +2 Con, +2 Sab, –2 Des MARAQUOI
liares dos maraquoi os diferenciam das outras raças. Enquanto Pontos de Vida: 5
muitas raças humanoides nos Mundos do Pacto têm um siste-
ma de reprodução sexual binário, maraquoi possuem sete se- Tamanho e Tipo: Maraquoi são humanoides Médios com o APÊNDICE 1:
xos diferentes, cada um tendo uma função diferente no proces- subtipo maraquoi. CRIANDO
MONSTROS E
so de reprodução. Os ilsha, qsha e susha (rudemente traduzido Caçador Nato: Maraquoi recebem +2 de bônus racial em OUTROS PdMS
como “gera-terra,” “gera-céu” e “gera-água,” respectivamente) testes de Sobrevivência.
contribuem cada um com material genético para o uisha (“par- Cauda Preênsil: A cauda de um maraquoi é tão eficaz
APÊNDICE 2:
tilhador”). Pouco depois, o uisha passa o maraquoi fetal para como uma mão para manipular objetos, o que lhes CONVOCANDO
um klsha (“portador”), que termina a gestação. Uma vez nas- permite empunhar e segurar até “três mãos” de CRIATURAS
cido, a criança maraquoi é passada para um mesha (“berço”), armas e equipamentos. Embora sua cauda aumente
que carrega a criança em uma bolsa no estilo marsupial e cuida o número de itens que eles podem ter à disposição, APÊNDICE 3:
delas até que desmamem. O sexo mais incomum pode ser o não aumenta o número de ataques que eles podem ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
zysha (“facilitador”). realizar durante o combate. SIMPLES
CREATURE
Embora um zysha Escalador: Maraquoi possuem uma RULES
não tenha muito a velocidade de escalada de 6 metros. APÊNDICE 4:
REGRAS
ver com o processo Sentido às Cegas: Maraquoi sente UNIVERSAIS DE
físico de reprodução, o som através de sua pele CRIATURAS
sua presença durante em vez das orelhas,
ele é vital, já que de possuindo sentido às
alguma forma ainda cegas (som) com alcance
passam elementos de seu de 9 metros.
código genético para o ma- Visão na Penumbra: Maraquoi
raquoi em desenvolvimento. podem enxergar sob luz fraca
Casamentos monogâmicos e como se fosse luz normal.
tradições similares são des-
conhecidos na cultura maraquoi
tradicional e, a despeito do influxo
da mídia de outros mundos, a maioria e adversários caídos da mesma
dos maraquoi continuam perplexos e forma.
entretidos pelo conceito. Muitos maraquoi valorizam
A cultura maraquoi tem um respeito seus costumes antigos de
profundo pela vida e pela noção de família. caçador-coletores e algumas
A perda de muitos membros da tribo pode tribos ainda habitam as
impedir completamente a reprodução, cavernas em penhascos e
portanto, toda vida deve ser protegida e casas longas de madeira
valorizada. Isto também se aplica a outras nas profundezas da floresta,
formas de vida, e cada caçada é tradicionalmente tendo apenas conveniências tecnológicas
seguida por um ritual honrando a besta abatida. básicas. Outros seguem rebanhos de
Quase todos os maraquoi se consideram parte de gado lagarto ao longo de platôs rochosos,
uma única família estendida e conflitos intertribais mas usam veículos e armas modernas.
raramente são letais. Ao mesmo tempo, a abundância de Outros ainda buscam se industrializar
fauna predatória em seu mundo natal significa que guerreiros completamente e, nos anos recentes,
maraquoi são comuns e extremamente talentosos, usando criaram assentamentos urbanos
suas habilidades para protegerem suas tribos. A prática impressionante, minerando e explorando
de se voltar para o trabalho mercenário em outros os recursos naturais do planeta na
planetas tem dividido profundamente os maraquoi em violação de sua aproximação
gerações recentes: alguns acreditam que não há conflito comunal tradicional em relação
com seu sistema de crenças conquanto eles nunca à propriedade. Tensões estão
matem outro maraquoi, enquanto outros se cercam aumentando entre os
contra o que encaram como abandonar a virtude e a vários grupos e alguns
exploração de seus nobres guardiões por interesses maraquoi temem que
estrangeiros. Entretanto, mesmo mercenários sua sociedade esteja à beira
maraquoi mantêm muito de seu código de honra de uma ruptura que será
tradicional, com rituais reconhecendo amigos irreparável.

MARAQUOI 91
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NECROVITA
NECROVITA ND 13 OFENSIVA
XP 25.600 Velocidade 9 m, voo 18 m (Sob, mediana)
NM morto-vivo Médio Corpo a Corpo cajado da destruição eoxiano +20 (6d4+13 Cn;
NECROVITA Inic +3; Sentidos percepção às cegas (vida) 18 m, visão no crítico infligir dor [CD 21])
ND 13 escuro 18 m; Percepção +23 Distância pistola laser periélio +22 (4d4+13 Fg; crítico queimar
XP 25.600 Aura de fadiga (9 m, CD 21) 2d4)
DEFENSIVA PV 186 PD 5 Habilidades Ofensivas domínio de mortos-vivos
CAE 29; CAC 30 Magias Conhecidas (13º NC; distância +22)
Fort +12; Ref +12; Von +18 5º (3/dia) — impulso mental (CD 24), sanguessuga de calor (CD 24)
Habilidades Defensivas cura acelerada 4º (4/dia) — conter monstro (CD 23), enervação, nevoeiro
10, rejuvenescer (1d8 dias); Imunidades corrosivo (CD 23), porta dimensional
imunidades de morto-vivo, eletricidade, frio 3º (à vontade) — destruição explosiva, dissipar magia
ESTATÍSTICAS
For +0; Des +3; Con —; Int +8; Sab +4; Car +6
Perícias Blefe +28, Computação +28, Engenharia +28,
Misticismo +28, Sentir Motivação +28
Idiomas Comum, Eoxiano, Sarcesiano; telepatia limitada 9 m
Outras Habilidades hacks mágicos (contramedidas
tecnológicas, teleporte instantâneo), não-vivo
Equipamentos cajado da destruição eoxiano, gema de magia de
dominar pessoa, gema de magia de teleporte, pistola laser
periélio com 6 baterias de alta capacidade (40 cargas cada),
traje-D IV (campo de força cinza [20 PVs temporários])
ECOLOGIA
Ambiente qualquer (Eox)
Organização solitário
HABILIDADES ESPECIAIS
Aura de Fadiga (Sob) Qualquer criatura que chegar a 9
metros de um necrovita fica fatigada, a menos que
obtenha sucesso em uma jogada de salvamento
de Fortitude CD 21. Uma criatura que já
esteja fatigada não sofre qualquer efeito
adicional. Uma criatura que obtiver
sucesso em sua jogada de salvamento
não pode ser afetada novamente pela aura do
mesmo necrovita por 24 horas.
Domínio de Mortos-Vivos (Sob) Como uma ação padrão, um
necrovita pode fazer uma criatura morta-viva a até 15
metros cair sob seu controle como controlar mortos-vivos
(Vontade CD 21 anula). Este controle é permanente para
mortos-vivos ininteligentes; uma criatura morta-viva
com um valor de Inteligência pode tentar uma jogada de
salvamento adicional a cada dia para se libertar. Uma
criatura que obtiver sucesso não pode ser afetada
novamente pelo domínio de mortos-vivos do mesmo
necrovita por 24 horas. Um necrovita pode controlar um
grupo de mortos-vivos cujo ND total não seja maior que o
dobro de seu ND (26 para a maioria dos necrovitas).
Rejuvenescer (Sob) Quando um necrovita é destruído, seu
eletroencéfalo imediatamente começa a reconstruir o corpo
da criatura nas proximidades e transferir a consciência do
necrovita para ele. Após 1d8 dias, o necrovita desperta
completamente curado (embora sem qualquer equipamento
deixado em seu antigo corpo).

92 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

Há muito tempo, quando os humanoides nativos de Eox — do personagem no momento da criação. O


chamados elebrianos — destruíram dois planetas vizinhos, personagem deve ser um conjurador de 7º nível de
o choque de retorno devastou seu próprio mundo conjurador ou superior. Fora isso, criar NECROVITA
também, forçando-os a se voltarem à um eletroencéfalo segue as
necromancia para sobreviverem. Os regras normais para criar
conjuradores mais poderosos entre equipamentos (veja a APÊNDICE 1:
estes sobreviventes combinaram página 235 do Starfinder CRIANDO
MONSTROS E
sua tecnologia avançada com a Livro Básico). O custo para OUTROS PdMS
antiga tradição mágica dos lich para criar um eletroencéfalo varia
alcançarem a imortalidade na forma entre criadores individuais e
APÊNDICE 2:
da não-morte eterna. Estes foram os deve ser determinado pelo CONVOCANDO
primeiros necrovitas, e junto de seus MJ, mas deve equivaler CRIATURAS
colegas que buscaram refúgio em aproximadamente ao preço
outras formas de não-morte, tomaram de um armamento de mão com APÊNDICE 3:
o controle de seu planeta devastado e um nível de item igual ao nível ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
se tornaram os primeiros sábios ósseos, de conjurador do criador. SIMPLES
CREATURE
os chefes de estado notoriamente RULES
distantes de Eox. CAJADO DA DESTRUIÇÃO APÊNDICE 4:
Tornar-se um necrovita é um EOXIANO REGRAS
UNIVERSAIS DE
processo longo e árduo, mas o ápice O cajado da destruição eoxiano é CRIATURAS
do ritual envolve extrair a consciência uma arma híbrida que pode traçar
e alma do conjurador e aprisioná-la sua história até o tempo onde Eox
em uma relíquia tecnomágica chamada era um mundo vivo com habitantes
eletroencéfalo. O conjurador morre, vivos. Utilizado pelos antigos líderes
mas se torna um morto-vivo e, enquanto seu elebrianos para manterem seus súditos
eletroencéfalo permanecer intacto, ele pode continuar sua e escravos na linha, o cajado da destruição eoxiano
existência sem temer a passagem do tempo. sobrevive até os dias modernos como uma relíquia do passado
Além de construir um eletroencéfalo para abrigar sua alma, ainda portada pelos mesmo líderes, que se voltaram para a
um necrovita em potencial também deve pesquisar e aprender o não-morte para sobreviverem à morte de seu planeta. Agora,
ritual apropriado para transferir sua força vital para o recipiente a maioria dos sábios ósseos elebrianos portam estas armas
e preparar seu corpo para a transformação em morto-vivo. Este como símbolos de seu governo imortal; e, embora as pessoas
ritual é único para cada corpo e alma — o que funciona para um tendam a não confiar em seu usuário, seu uso se espalhou
necrovita não funcionará para outro — e provavelmente tem pelos Mundos do Pacto.
efeitos deletérios. Os métodos exatos para a transformação de
NÍVEL 3
cada conjurador em necrovita é deixado a critério do MJ, mas CAJADO DA DESTRUIÇÃO EOXIANO
o processo deve envolver centenas de milhares de créditos, ITEM HÍBRIDO PREÇO 48.500 VOLUME 1
múltiplas missões perigosas e muitos testes de perícia difíceis ao Consistindo de uma longa barra metálica com cabeças nas duas
longo de meses, anos ou décadas. pontas, um cajado da destruição eoxiano é uma arma branca
As estatísticas acima representam um necrovita elebriano — básica de duas mãos, que causa 6d4 de dano contundente e tem
um necrovita formado de um dos humanoides que originalmente a habilidade especial de arma bloqueio. Em um acerto crítico, o
habitavam Eox — mas outras raças também pode se tornar alvo é afetado por infligir dor (13° NC). Criaturas mortas-vivas são
necrovitas, utilizando o modelo anexo apresentado abaixo. imunes a este efeito de acerto crítico.

ELETROENCÉFALO ANEXO DE MODELO DE NECROVITA (ND 7+)


Um passo integral em se tornar um necrovita é a criação de um Um conjurador com este anexo de modelo usou uma terrível
eletroencéfalo, no qual o aspirante armazena sua consciência e combinação de magia e tecnologia para se transformar em uma
alma. A única forma de verdadeiramente destruir um necrovita abominação morta-viva.
é localizar e destruir seu eletroencéfalo; sem isso, o necrovita Tipo de Criatura Requerido: Morto-vivo.
simplesmente regenera, despertando totalmente curado 1d10 dias Matriz Requerida: Conjurador.
depois. Nem mesmo desintegrar o corpo do necrovita ou lançá- Traços: Aura de fadiga (veja página 92), cura acelerada, domínio
lo em um sol é capaz de destruí-lo — conquanto o eletroencéfalo de mortos-vivos (veja página 92), dois hacks mágicos de tecnomante
continue intacto. Esta é a razão pela qual muitos necrovitas não ou poderes de conexão de místico conforme ND, imunidade a
só escondem seus eletroencéfalos, mas como também constroem eletricidade e frio, rejuvenescer (veja página 92). Blefe, Computação,
casamatas secretas para abrigá-los, cheias do que quer que eles Misticsmo e Sentir Motivação como perícias masterizadas; pode
precisem para se reconstruírem e se vingarem de seus assassinos. escolher magias das listas de místico e tecnomante.
Cada necrovita deve construir seu próprio eletroencéfalo Modificadores de Atributos Sugeridos: Inteligência, Sabedoria,
único, que é um item híbrido com um nível igual ao nível Carisma.

NECROVITA 93
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NIILI
NIILI ND 5 OFENSIVA
XP 1.600 Velocidade 9 m, escalada 6 m
NM morto-vivo Médio Corpo a Corpo pancada +14 (1d6+10 Cn)
NIILI Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +11 Habilidades Ofensivas olhar de descompressão (4,5 m, CD 15,
ND 5 Aura poço gravitacional (1,5 m, CD 15) 1d4+3 Cn)
XP 1.600 DEFENSIVA PV 72 ESTATÍSTICAS
CAE 17; CAC 19 For +5; Des +3; Con —; Int +2; Sab +0; Car +0
CAPITÃO NIILI Fort +7; Ref +7; Von +6 Perícias Atletismo +16 (+24 para escalar), Furtividade +11
ND 13 Imunidades imunidades de morto-vivo Outras Habilidades não-vivo
XP 25.600 ECOLOGIA
Ambiente qualquer vácuo
Organização qualquer
HABILIDADES ESPECIAIS
Olhar de Descompressão (Sob) O olhar morto de um niili
faz aqueles ao redor do morto-vivo sentirem como se
seus próprios pulmões tivessem começado a sucumbir
violentamente, imitando a morte do niili. Uma criatura viva
que puder ve e respirar e que começar seu turno a até 4,5
metros de um niili deve obter sucesso em uma jogada de
Fortitude CD 15 ou sofre 1d4+3 de dano contundente.
Poço Gravitacional (Sob) Um niili gera um campo de gravidade
que funciona em uma aura de 1,5 metros ao seu redor
(incluindo 1,5 metros acima do niili), exercendo uma força
para baixo em direção aos pés do niili. Isto permite o niili
funcionar como se estivesse constantemente sob o efeito
de escalada da aranha. Qualquer criatura que entrar
nesta aura a partir de uma área de g-zero deve obter
sucesso em uma jogada de salvamento de Reflexos
CD 15 ou ficará caída.

CAPITÃO NIILI ND 13
XP 25.600
NM morto-vivo Médio
Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +23
Aura poço gravitacional (1,5 m, CD 21)
DEFENSIVAPV 270
CAE 27; CAC 29
Fort +15; Ref +15; Von +14
Imunidades imunidades de morto-vivo
OFENSIVA
Velocidade 9 m, escalada 6 m
Corpo a Corpo pancada +26 (3D12+21 Cn)
Habilidades Ofensivas olhar de descompressão (4,5 m, CD 21,
3d8+11 Cn)
ESTATÍSTICAS
For +8; Des +6; Con —; Int +4; Sab +0; Car +0
Perícias Atletismo +28 (+36 para escalar), Furtividade +23
Outras Habilidades não-vivo
ECOLOGIA
Ambiente qualquer vácuo
Organização qualquer
HABILIDADES ESPECIAIS
Manancial de Gravidade (Sob) Veja acima.
Olhar de Descompressão (Sob) Veja acima.

94 ARQUIVO ALIENÍGENA
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ARQUIVO ALIENÍGENA

Mais do que qualquer deserto severo ou tundra A maioria dos niilis ocorre naturalmente, mas
congelante, o vazio sem ar do espaço é um eles podem ser criados por conjuradores
matador impiedoso. A maioria das formas poderosos usando a magia animar os NIILI
de vida pode sobreviver por cerca de 90 mortos. Animar um niili desta forma
segundos no vácuo antes de morrer, embora requer uma rocha esmagada de um
uma despressurização rápida possa causar planetoide sem atmosfera como parte APÊNDICE 1:
inconsciência em cerca de 15 segundos. da conjuração da magia. Niilis criados CRIANDO
MONSTROS E
Quando um corpo desprotegido é introduzido por necromantes eoxianos às vezes são OUTROS PdMS
no vácuo, os gases dentro dele começam designados para naves da Frota-Cadáver
a expandir devido à diferença na pressão. como engenheiros, pois são capazes de
APÊNDICE 2:
Embora isso cause desconforto, especialmente andar do lado de fora das embarcações CONVOCANDO
na área abdominal devido à expansão dos gases com pouca dificuldade para fazer CRIATURAS
intestinais, o perigo real vem quando ainda reparos. Um niili ambicioso que prove seu
existe oxigênio nos pulmões. Se o gás não puder valor pode eventualmente se tornar o capitão APÊNDICE 3:
escapar (digamos, porque a pessoa está tentando de sua própria nave da Frota-Cadáver. ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
segurar o fôlego), o delicado tecido pulmonar pode Rumores falam de um culto de niilis nos SIMPLES
CREATURE
ficar severamente danificado. Aqueles que limites da Vastidão que descobriram um RULES
sobrevivem a tal evento podem ficar com pequeno rasgo na realidade que leva ao APÊNDICE 4:
Plano de Energia Negativa. Batizando-a de REGRAS
ferimentos permanentes, tais como cegueira, UNIVERSAIS DE
um pulmão destruído ou pior. Aqueles que “estrela negra”, estes niilis ejetam cadáveres CRIATURAS
não sobrevivem gastam seus últimos momentos (normalmente de vítimas que eles mataram)
em meio a uma dor terrível e um terror que no vácuo ao redor como sacrifícios; alguns
nubla a mente, e às vezes tal sofrimento impede destes corpos são animados como niilis que
que a alma chegue ao pós-vida. Estas criaturas imediatamente recebem posições de honra
desafortunadas se erguem como monstruosidades no culto, pois falam de sussurros sinistros de
mortas-vivas conhecidas como niilis. além do portal que encorajam esta forma macabra de reprodução.
Com pele inchada, feridas abertas pelos gases que escaparam Quando um destes niilis são destruídos, sua carne remanescente
do corpo e bocas escancaradas, niilis podem lembrar zumbis some quase instantaneamente de seu corpo, deixando um
acéfalos, mas mantêm um intelecto afiado e poderes que os esqueleto marcado com runas azuis brilhantes que são difíceis de
tornam bem mais formidáveis. O olhar de um niili pode esmagar se focar para criaturas vivas — tentar focar nelas resulta em visão
os pulmões de qualquer criatura viva que o veja, como se a borrada e sangramento nasal. Os poucos místicos que estudaram
vítima estivesse sendo espremida por uma mão gigante. Além estas runas (normalmente através de rascunhos ou descrições de
disso, niilis criam sua própria gravidade, permitindo que eles se testemunhas) ainda não decifraram seu significado. Um pequeno
movam facilmente nas naves destruídas onde normalmente são punhado de ossos marcados por runas são mantidos em caixas
encontrados. Esta aura pode surpreender aqueles que tentam de vidro fumê dentro de cofres seguros por algumas bases de
passar flutuando por niilis em gravidade zero, frequentemente pesquisa arcana nos Mundos do Pacto.
fazendo com que caiam de cara em qualquer superfície que os Ninguém sabe com certeza se os niilis que adoram esta “estrela
mortos-vivos estejam. Niilis que pereceram flutuando através do negra” estão venerando uma entidade sombria ou sofrendo algum
vazio usam esta habilidade para se prenderem nos veículos que tipo desconhecido de loucura. Entretanto, viajantes que passam por
passarem, eventualmente conseguindo entrar para massacrarem esta região e sobrevivem retornam com contos de imensas massas
a tripulação da embarcação. de cadáveres flutuantes formando um anel ao redor de uma nuvem
Niilis têm um ódio eterno contra os vivos, especialmente por de partículas escuras que parecem absorver toda a luz.
espaçonautas que ousam viajar pelo vácuo. Alguns estudiosos
postulam que niilis são incorporações dos aspectos mais cruéis do ANEXO DE MODELO DE NIILI (ND 3+)
espaço aberto e existem apenas para punir aqueles que maculam Qualquer criatura que respire pode morrer no vácuo sem fim do
seu vácuo. Embora a maioria repudie a ideia de associar uma espaço, seja por conta de uma brecha no casco da nave, por ser
vontade a algo tão vasto e pervasivo quanto o espaço, ninguém forçado para fora da contenção de ar ou por seu traje espacial
nega que niilis existem e são matadores viciosos. Os mortos-vivos ficar sem energia em um asteroide sem atmosfera. Utilize o anexo
utilizam sua astúcia natural para aguardarem por vítimas em de modelo a seguir (veja página 141) para criar um niili único de
potencial, normalmente espreitando em cantos escuros perto do qualquer ND.
teto onde poucos pensam em olhar antes de entrar em combate. Tipo de Criatura Requerido: Morto-vivo.
Eles lutam com quase nenhum senso de auto-preservação, a Traços: Aumente a CD de jogadas de salvamento contra suas
menos que estejam vastamente inferiores em número, quando os habilidades em 2.
niilis se viram e fogem. Uma vez que niilis tenham matado suas Habilidades: Olhar de Descompressão (veja página 94, dano
vítimas, eles normalmente deixam os cadáves onde caíram, não como um ataque de energia à distância de 2 NDs abaixo) e poço
tendo nenhum desejo de consumir a carne ou o sangue dos vivos. gravitacional (veja página 94).
Então, eles começam a caçar outras presas. Modificadores de Atributos Sugeridos: Força, Destreza.

NIILI 95
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NUAR
AGENTE NUAR ND 4 Habilidades Ofensivas derrubar, estilo de combate (bater e
XP 1.200 correr), lacerar
Nuar soldado ESTATÍSTICAS
AGENTE NUAR N humanoide monstruoso Médio For +5; Des +0; Con +3; Int +1; Sab +1; Car +0
ND 4 Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +10 Perícias Atletismo +15, Intimidação +10, Sobrevivência +10
XP 1.200 DEFENSIVAPV 52 Talentos Saraivada Inicial
CAE 18; CAC 20 Idiomas Comum, Órquico
Fort +6; Ref +4; Von +5 Outras Habilidades mente de labirinto
OFENSIVA Equipamentos cota de anéis lashunta II, criopique tático
Velocidade 10,5 m com núcleo-labirinto, granadas de fragmentação II (3),
Corpo a Corpo criopique tático +12 (1d8+11 Fr) ou rifle zero classe-congelamento com núcleo-labirinto com
NUAR chifre +12 (1d6+11 Pf) 2 baterias de alta capacidade (40 cargas cada)
ESPECIALISTA Distância rifle zero classe-congelamento +9 ECOLOGIA
ND 8 (1d8+4 Fr; crítico zonzear [CD 13]) ou Ambiente qualquer (Estação Absalom)
XP 4.800 granada de fragmentação II +9 Organização solitário, par ou esquadrão bruto (3–6)
(explosão [2d6 Pf, 4,5 m, HABILIDADES ESPECIAIS
CD 13]) Derrubar (Ex) Quando um nuar agente atinge um acerto
crítico com uma arma branca que não possui outros
críticos, o ataque recebe o efeito crítico derrubar.
Lacerar (Ex) Um nuar pode investir sem sofrer as penalidades
normais de investida em sua rolagem de ataque ou CA. Se o
nuar tiver outra habilidade que lhe permite investir sem sofrer
estas penalidades (como a habilidade ataque de investida do
estilo de combate impetuoso de um soldado), o nuar também
recebe a habilidade de investir através de terreno difícil.
Mente de Labirinto (Ex) Nuars têm naturalmente um forte
senso de direção e uma compreensão instintiva de
padrões complexos. Como resultado, eles raramente
ficam perdidos. Um nuar pode tentar um teste
especial de nível baseado em Sabedoria (1d20 + ND
ou nível + bônus de Sabedoria) em vez de utilizar seu
bônus total na perícia Pilotagem para navegar ou seu
bônus total em Sobrevivência para orientação.

NUAR ESPECIALISTA ND 8
XP 4.800
Nuar mecânico
ON humanoide monstruoso Médio
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +16
DEFENSIVAPV 117
CAE 19; CAC 20
Fort +9; Ref +9; Von +9
OFENSIVA
Velocidade 12 m
Corpo a Corpo espada de duelo vibrolâmina +17 (2d6+10 So) ou
chifre +17 (1d12+10 Pf)
Distância pistola laser afélio +15 (3d4+8 Fg; crítico queimar 1d4) ou
granada de fragmentação III +15 (explosão [4d6 Pf, 4,5 m,
CD 18])
Habilidades Ofensivas curto-circuito (CD 18), derrubar, lacerar,
rastrear alvo
ESTATÍSTICAS
For +2; Des +0; Con +2; Int +6; Sab +4; Car +1
Perícias Atletismo +16, Blefe +16, Ciências Naturais +21,

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Computação +21, Engenharia +21 TRAÇOS RACIAIS


Idiomas Comum, Órquico
Outras Habilidades aparelhagem especializada (implante cerebral), Ajustes de Atributos: +2 For, +2 Int, –2 Des NUAR
hackeamento remoto (CD 18), hackeamento sem fio, inteligência Pontos de Vida: 6
artificial (exocórtex), mente de labirinto, trabalhador milagroso
1/dia, truques de mecânico (desvio neural, projetor holográfico) Tamanho e Tipo: Nuars são humanoides monstruosos APÊNDICE 1:
Equipamentos detonadores (4), espada de duelo vibrolâmina 2 Médios. CRIANDO
MONSTROS E
baterias de alta capacidade com núcleo-labirinto, granadas de Armas Naturais: Nuars são sempre considerados OUTROS PdMS
fragmentação III (4), pistola laser afélio com núcleo-labirinto com armados. Eles podem causar 1d3 de dano perfurante
2 baterias de alta capacidade (40 cargas cada), tempetecida letal com golpes desarmados, e esses ataques não
APÊNDICE 2:
lashunta avançada (campo de força negro [10 PVs temporários]) são considerados arcaicos. Nuars recebem uma CONVOCANDO
especialização em arma única com suas armas CRIATURAS
ECOLOGIA
Ambiente qualquer (Estação Absalom) naturais no 3º nível, permitindo-lhes adicionar 1,5 ×
Organização solitário seu nível de personagem em suas rolagens de dano APÊNDICE 3:
com suas armas naturais (em vez de simplesmente ANEXOS DE
APPENDIX 4
HABILIDADES ESPECIAIS MODELOS
UNIVERSAL
Derrubar (Ex) Veja página 96. adicionar seu nível de personagem). SIMPLES
CREATURE
Lacerar (Ex) Veja página 96. Lacerar: Veja página 96. RULES
Mente de Labirinto (Ex) Veja página 96. Mente Labiríntica: Veja página 96. APÊNDICE 4:
REGRAS
Além disso, um nuar com 1 ou mais UNIVERSAIS DE
Nuars são criaturas pálidas parecidas com minotauros com graduações em Pilotagem ou CRIATURAS
constituição formidável e cascos, Sobrevivência recebe +2 de
chifres e faces mais ou menos bônus racial em estes com
bovinas. Sua pele e cabelo têm essa perícia.
uma coloração que varia de Rápido: Nuars são rápidos e
branco neve a um cinza cla- possuem uma velocidade base
ro creme ou castanho, com de 12 metros.
olhos que geralmente são ro- Visão no Escuro: Nuars possuem
sas ou vermelhos, embora mais visão no escuro com alcance de 18
raramente possam ser azul, metros.
verde ou amarelo brilhantes. A aparência bestial dos nuars frequente-
mente convence os outros de que as criaturas são simples e de raciocínio
lento, mas isto está longe de ser a verdade.
Nuars traçam suas origens até o Golarion perdido, alegando NÚCLEO-LABIRÍNTICO
que são uma raça distinta da raça maior e menos inteligente A compreensão natural dos nuars de
dos minotauros comuns. Sua história aceita declara que eles padrões complexos e conexões mutáveis
existiram na Estação Absalom e, antes disso, na antiga cidade tem permitido que eles desenvolvam
de Absalom, bem antes da Lacuna. Sem estudos firmes nos quais tipos especiais de dispositivos multifuncionais utilizando um
se apoiar, os nuars têm construído uma nova mitologia e história ao componente ajustável conhecido como núcleo-labiríntico.
tomarem emprestados elementos de várias outras espécies e fés. Um dispositivo de núcleo-labiríntico age como dois equipamentos
Nuars possuem uma forte apreciação pela cultura dos orcs e diferentes, embora só possa funcionar como um dos dois de cada
meio-orcs e frequentemente seguem tradições e convenções orcs vez. Apenas equipamentos energizados ou tecnológicos podem
que não interferem com seus empreendimentos em invenção e ser construídos como dispositivos de núcleo-labiríntico e os itens
inovação. Eles são atraídos pela tecnologia e comumente adoram devem ser armas brancas, armamento de mão, armamento longo,
Triune ou Yaraesa, com seus sacerdotes mais antigos também armamento pesado, computadores ou dispositivos tecnológicos.
servindo como talentosos engenheiros, inventores e projetistas. Para criar um dispositivo de núcleo-labiríntico, selecione dois
Nuars não são uma raça numerosa, mesmo em seu lar declarado equipamentos. O dispositivo de núcleo-labiríntico possui um
na Estação Absalom. Eles não possuem nenhum assentamento maior volume igual ao do item mais volumoso dentre os dois + 1, e um
próprio, embora persistam rumores de labirintos tecnologicamente custo igual ao do mais caro dentre os dois itens + 1,5 vezes o custo
avançados escondidos profundamente dentro de asteroides da do item mais barato. Quando determinar a dureza e Pontos de
Diáspora. Além da Estação Absalom, eles são mais frequentemente Vida do equipamento de núcleo-labiríntico, trate-o como tendo o
encontrados em naves exploratórias, pois sua combinação de físico nível mais alto dos dois itens, mas para todos os outros cálculos,
impressionante, intelecto afiado e impulso de criar e pesquisar os cada item mantém seu próprio nível de item. Se ambos os itens
serve bem. Entretanto, conforme os nuars envelhecem, eles também precisarem do mesmo tipo de munição ou alimentação (como uma
tendem a querer fincar raízes, frequentemente retornando à Estação bateria), eles partilham uma única bateria da maior capacidade
Absalom para começar uma família ou construir uma comunidade. entre ambos os dispositivos.
Um nuar típico mede entre 2,10 e 2,25 metros e pesa cerca de Mudar a função de um equipamento de núcleo-labiríntico para
150 quilos. a outra é uma ação rápida.

NUAR 97
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OMA
OMA ND 16 Espaço 9 m; Alcance 6 m (9 m com golpe com cauda)
XP 76.800 Habilidades Ofensivas engolir inteiro (5d4+16 El, CAE 30, CAC
N besta mágica Colossal 27, 71 PV)
OMA Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Magias Conhecidas (16º NC)
ND 16 Percepção +28 1/dia — corrente elétrica (CD 24), descarga maior (CD 24)
XP 76.800 DEFENSIVAPV 285 ESTATÍSTICAS
CAE 30; CAC 31 For +3; Des +3; Con +7; Int +0; Sab +10; Car +5
Fort +16; Ref +16; Von +19 Perícias Acrobatismo +33 (+25 para voar), Pilotagem +33,
Imunidades eletricidade, frio, vácuo Sentir Motivação +28
OFENSIVA Idiomas canção estelar (incapaz de falar qualquer idioma)
Velocidade voo 18 m (Sob, desajeitada) Outras Habilidades cavatina, sem respiração
Corpo a Corpo golpe com cauda +27 (6d8+19 Cn) ou ECOLOGIA
mordida +27 (6d6+19 Pf mais engolir inteiro) Ambiente qualquer vácuo ou gigante gasoso
Distância descarga elétrica +29 (6d4+19 El; crítico sobrecarga Organização solitário, par ou baleal (3–5)
[CD 24]) HABILIDADES ESPECIAIS
Cavatina (Sob) Uma vez por dia como uma ação de movimento,
um oma pode cantar uma canção telepática que encoraja
seus amigos ou desencoraja seus adversários. O oma pode
conceder +2 de bônus de moral em rolagens de ataque,
testes de atributo e testes de perícia a todos os aliados a até
18 metros. Alternativamente, o oma pode fazer todos os
inimigos a até 18 metros que falharem em uma jogada de
salvamento de Vontade CD 24 sofrerem –2 de penalidade
em rolagens de ataque, testes de atributo e testes de
perícia. Este bônus ou penalidade dura por 8 rodadas.
Descarga Elétrica (Ex) Um oma pode atingir adversários com
uma rajada de energia elétrica que possui incremento
de distância de 36 metros. Quando um oma atinge
um acerto crítico com sua descarga elétrica, o alvo
deve obter sucesso em uma jogada de Reflexos CD
24 ou itens tecnológicos segurados pelo alvo ficam
inutilizáveis e não fornecem qualquer benefício a quem
os estiver empunhando por 1 minuto.

Oma são criaturas vastas, frequentemente chamadas


de “baleias do espaço”, que viajam incansavelmente
pelo vazio escuro. Eles projetam magicamente campos
eletromagnéticos que os protegem dos efeitos do vácuo,
assim como dos anéis de partículas e atmosferas
densas dos gigantes gasosos, nos quais normalmente
se alimentam, extraindo energia e nutrientes com
suas barbatanas de baleia. Oma são vistos mais
frequentemente viajando sozinhos, embora existam
regiões do sistema dos Mundos do Pacto para onde
se sabe que grupos de oma migram juntos em um
cronograma misterioso e particular. Raramente,
quantidades imensas de oma se reúnem nos anéis
de um planeta e dão um show incrível, com seus
campos de energia se misturando e reagindo com
gases locais para iluminarem partes do espaço em
um espetáculo multicolorido. Um oma típico mede
mais de 50 metros de comprimento e pesa 250 toneladas.
O traço mais conhecido — e menos compreendido — dos
oma é sua canção estelar: uma melodia telepática assombrosa

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OMA

APÊNDICE 1:
CRIANDO
MONSTROS E
OUTROS PdMS

APÊNDICE 2:
CONVOCANDO
CRIATURAS

APÊNDICE 3:
ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
RULES
APÊNDICE 4:
REGRAS
UNIVERSAIS DE
que pode ser percebida há milhares de quilômetros de distância, estômagos surpreendentemente habitáveis. A bioengenharia CRIATURAS
mesmo através do vazio do espaço. Enquanto a maioria descreve moderna tem tornado esta forma de viagem rara, embora
a canção estelar como lenta, lúgubre e murmurada, ninguém delegações ocasionais de barathus em um oma cheguem em um
concorda com os detalhes específicos da canção de um oma em porto para causar uma grande impressão. De forma mais macabra,
particular, o que sugere que cada um ouve algo diferente. Tentativas certos avanços na síntese de materiais orgânicos criaram um meio
de decifrar um significado concreto destes poemas tonais até mais mórbido para criaturas menores também usarem o grande
agora têm eludido os melhores arcanos e linguistas, pois os oma poder de um oma. No fim de sua vida natural, um oma típico
falam em charadas que mesmo eles aparentam não compreender viaja para um gigante gasoso que atenda a critérios específicos
sempre. Estudiosos e criptolinguistas entre os brilhantes (e (mas desconhecidos), onde ele se coloca em órbita e se recusa
completamente não relacionados) poetas-baleia dos mares árticos a comer enquanto canta seu lamento telepático final. Empresas
de Triaxus alegam que os padrões representam uma história oral de construção de nave — às vezes empregando telepatas que se
surpreendentemente completa do universo, ainda que seja uma ajustaram a esta canção em particular — correm para alcançar
versão altamente estilizada e não cronológica. Qualquer que seja um oma moribundo antes que sua órbita inevitavelmente decaia
o conteúdo das canções, mesmo o espaçonauta mais malicioso e o corpo titânico seja perdido. Tripulações especializadas
pode ficar um pouco nostálgico quando se lembra de sua primeira alcançam e preservam a besta massiva, adaptando seu corpo
experiência ouvindo o som assombroso no silêncio entre mundos. em uma plataforma base de nave que, embora pouco apropriado
A maioria das interações relatadas com oma tem afirmado sua para viagem na Deriva graças à sua natureza majoritariamente
natureza dócil e muitos espaçonautas experientes acreditam que orgânica, forma uma excelente — ainda que macabra — nave de
as criaturas titânicas têm um veio benevolente, e que avistar uma transporte no Plano Material.
delas é sinal de boa sorte e ganhos favoráveis à frente. Mais de uma As estatísticas de plataforma base abaixo pode simular uma
tripulação de uma nave espacial desativada relatou ser encontradas espaçonave de oma viva ou morta, a critério do MJ, utilizando
por um oma de passagem, que empurrou a nave de volta ao espaço o sistema de construção de naves especial apresentado no
civilizado. Uma vez que suas cargas temporárias estejam novamente Starfinder Livro Básico.
a salvo entre os seus, o oma se despede com cambalhotas lentas
e uma canção estelar críptica. Contudo, os poucos que tentaram OMA
caçar os oma por esporte descobriram que eles são mais do que Tamanho Médio
capazes de se defender; as bestas massivas podem liberar rajadas Manobrabilidade mediana (+0 Pilotagem, curva 2)
de energia que desativam a maioria dos núcleos de energia de PV 85 (incremento 15); LD —; LC 17
espaçonaves modernas. Isto não passou despercebido por vários Montagens arco de proa (1 pesada, 1 leve), arco de bombordo (1
governos, que fazem tentativas periódicas (e até agora sem sucesso) leve), arco de estibordo (1 leve), arco de popa (1 leve)
de fazerem engenharia reversa e utilizar esta habilidade como arma. Compartimentos de Expansão 6
Oma são capazes de engolir espaçonaves menores (como caças e Tripulação Mínima 1; Tripulação Máxima 6
interceptadoras) inteiras; alguns fazem isso acidentalmente enquanto Custo 20
se alimentam, mas a maioria o faz apenas quando provocada. HABILIDADES ESPECIAIS
Resistente à Deriva (Ex) O corpo de um oma deve ser
OMA COMO ESPAÇONAVES especificamente adaptado para acomodar viagem na Deriva;
Barathus outrora usaram oma como espaçonaves vivas, instalar um motor de Deriva em uma oma aumenta o preço
direcionando as criaturas telepaticamente de dentro de seus do motor em 50%.

OMA 99
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OROCORAN
OROCORAN ND 6 HABILIDADES ESPECIAIS
XP 2.400 Alucinar (Ex) Os fluidos estomacais de um orocoran são atados
CM aberração Médio com os icores narcóticos negros de Aucturno. Uma criatura
OROCORAN Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m, ver invisibilidade; atingida com o projétil de vômito do orocoran deve obter
ND 6 Percepção +13 sucesso em uma jogada de Vontade CD 16 ou fica confusa
XP 2.400 DEFENSIVAPV 93 PD 1 (como em confusão) por 1d4 rodadas.
CAE 18; CAC 20 Projétil de Vômito (Ex) Como uma ação padrão, um orocoran
Fort +8; Ref +8; Von +7; +2 contra efeitos mentais pode expelir uma fina rajada de vômito em um alvo a até 9
Habilidades Defensivas inflanqueável metros. Além de sofrer dano, uma criatura atingida por este
OFENSIVA vômito é sujeita à habilidade alucinar do orocoran.
Velocidade 9 m
OROCORAN Corpo a Corpo probóscide +13 (1d8+6 Pf; crítico sangrar 1d6) OROCORAN LORDE DO ICOR ND 9
LORDE DO ICOR Distância projétil de vômito +16 (1d10+6 Ac mais alucinar) XP 6.400
ND 9 Habilidades Similares a Magia (6º NC) CM aberração Médio
XP 6.400 1/dia — augúrio Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m, ver invisibilidade;
Constante — ver invisibilidade Percepção +17
ESTATÍSTICAS DEFENSIVAPV 120 PD 1
For +0; Des +5; Con +3; Int –1; Sab +1; Car +2 CAE 21; CAC 22
Perícias Furtividade +18, Misticismo +13, Sobrevivência +13 Fort +8; Ref +8; Von +14; +2 contra efeitos mentais
Idiomas Aklo (incapaz de falar qualquer idioma); telepatia Habilidades Defensivas inflanqueável
limitada 18 m OFENSIVA
ECOLOGIA Velocidade 9 m
Ambiente qualquer (Aucturno) Corpo a Corpo probóscide +15 (3d4+9 Pf; crítico sangrar 1d6)
Organização solitário, ninhada (2–9) ou congregação (10–20 Distância projétil de vômito +17 (2d6+9 Ac mais alucinar)
mais 1 lorde do icor) Habilidades Similares a Magia (6º NC)
1/dia — augúrio
Constante — ver invisibilidade
Magias Conhecidas (9º NC)
3º (2/dia) — cativar monstro (CD 20), impulso mental (CD 20)
2º (6/dia) — conter pessoa (CD 19), cura mística, escalada da
aranha, medo (CD 19)
À vontade — comando (CD 18), remover condição menor
ESTATÍSTICAS
For +0; Des +4; Con +3; Int +2; Sab +6; Car +3
Perícias Intimidação +22, Misticismo +22,
Sobrevivência +17
Idiomas Aklo, Comum (incapaz de falar qualquer
idioma); telepatia limitada 18 m
ECOLOGIA
Ambiente qualquer (Aucturno)
Organização solitário ou congregação (1
mais 10–20 orocorans)
HABILIDADES ESPECIAIS

Alucinar (Ex) Veja acima.
Projétil de Vômito (Ex) Veja
acima.

Nativos de Auctur-
no, orocorans tal-
vez até precedam
a vinda dos cultos
aos Mythos Antigos
e o Domínio do Obs-

100 ARQUIVO ALIENÍGENA


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curo, e continuam como uma das raças inteligentes mais popu- indutores de loucura de seus estômagos nos inimigos, deixando os
losas do mundo. Orocorans são parasitas que predam o planeta fluidos corroerem as mentes de seus alvos e só então se movendo
vivo, buscando suas veias pulsantes de icor negro que correm para sugar o sangue com seus probóscides. Embora orocorans OROCORAN
sob partes da superfície de Aucturno, tirando o líquido com seus meçam quase 1,80 metros de altura de pé, eles preferem correr
probóscides semelhantes aos de mosquitos. Além de alimentar os de quatro e normalmente pesam cerca de 75 quilos. Orocorans
orocorans, estes fluidos místicos também agem como um pode- não possuem gênero ou órgãos designados para reprodução, e o APÊNDICE 1:
roso narcótico, enchendo os orocorans com alucinações eufóri- acasalamento envolve dois participantes furando os torsos uns CRIANDO
MONSTROS E
cas. Orocorans chamam este estado onírico de “mente uterina” e dos outros com seus probóscides para partilharem informação OUTROS PdMS
acreditam que ele permite que se comuniquem diretamente com genética e engravidarem. Estes indivíduos põem grupos de ovos
a consciência sendo gestada no próprio planeta. De fato, pode fertilizados em buracos cheios de icor retirado da pele do planeta
APÊNDICE 2:
haver alguma verdade nesta ideia, pois mesmo aqueles oroco- e depois abandonam completamente seus jovens. CONVOCANDO
rans que não estejam sonhando ativamente podem usar o icor CRIATURAS
em seus sistemas para tocar nesta consciência mística e receber
conselhos vagamente proféticos quanto às suas ações. Orocorans APÊNDICE 3:
normalmente podem ser encontrados onde quer as veias de icor ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
fluam em abundância, seja defendendo seu poço alucinógeno ou SIMPLES
CREATURE
simplesmente jazendo estirados presos em seus estupores induzi- RULES
dos por drogas. Quando não estão nos sonhos de icor, orocorans APÊNDICE 4:
REGRAS
são irritáveis e imprevisíveis, com dores leves constantes como UNIVERSAIS DE
sintoma de abstinência. Preguiçosos por natureza, orocorans têm CRIATURAS
pouca vontade de criar uma civilização e geralmente só o fazem
quando forçados por raças mais poderosas ou pelos raros oroco-
rans chamados de lordes do icor.
Embora a maioria dos orocorans tenha suas faculdades
mentais corroídas pela fome sem fim do vício, quase incapazes até
mesmo de usar sua telepatia para se comunicar, talvez um em mil
descobre que o icor sobrecarrega suas capacidades intelectuais
dando não apenas um grau mais elevado de inteligência e astúcia,
mas também poderes mágicos aprimorados. Estes lordes do
icor acreditam serem conduítes diretos da mente do planeta
adormecido, algo entre sacerdotes e avatares, e consideram
sua responsabilidade divina organizar seus semelhantes e
governá-los na busca dos objetivos sonhados por Aucturno.
Quais exatamente são estes objetivos pode variar imensamente
de lorde para lorde, mas de alguma forma eles sempre parecem
envolver garantir o poder e o conforto do lorde do icor, junto
com a criação de monastérios elegantes ou fortalezas massivas
para proteger o suprimento local de icor. Estes oráculos-lordes
da guerra controlam seus seguidores tanto através de poder
mágico bruto quanto monopolizando os fluidos
do planeta, mas a necessidade do icor ser
relativamente fresco significa que estes reinos
improvisados se estendem apenas até onde as
veias locais correm, com sua influência caindo
assim que a veia fica profunda demais para
ser efetivamente minerada. Independentemente
do tamanho de suas terras, todos os lordes do icor e
seus súditos reconhecem a autoridade da misteriosa entidade
chamada Carsai, O Rei. Embora a real natureza de Carsai
nunca tenha sido estabelecida, a maioria dos orocorans acreditam
que ele é o maior lorde do icor e o principal profeta de seu deus
adormecido, referindo-se a ele como Primeiro Sonhador.
Embora sejam capazes de utilizar tecnologia de
outras raças — frequentemente armados para a
batalha e usados como tropas de choque pelos lordes
do icor ou outras raças mais organizadas —, orocorans
ameaçados geralmente acabam cuspindo os fluidos

OROCORAN 101
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PROLENOVA
PROLENOVA RANQUE 8 Ataque (Popa) canhão de laser pesado +12 (4d8)
N aberração nave Imensa Perícias Engenharia +16, Pilotagem +20
Velocidade 6; Manobrabilidade ruim (curva 3) Núcleo de Energia Coração de Prolenova (250 UNE); Motor de
PROLENOVA CA 22; TM 20 Deriva nenhum; Sistemas armadura md 6, defesas md 5;
RANQUE 8 PV 200; LD 5; LC 40 Compartimentos de Expansão nenhum
Escudos médios 100 (proa 25, bombordo 25, estibordo 25, Outras Habilidades espaçonave viva, sem respiração
popa 25) ECOLOGIA
Ataque (Proa) tentáculos +12 (4d4 mais imobilizar), feixe de Ambiente qualquer vácuo
partícula +12 (8d6) Organização qualquer
Ataque (Bombordo) canhão de laser pesado +12 (4d8) HABILIDADES ESPECIAIS
Ataque (Estibordo) canhão de laser pesado +12 (4d8) Espaçonave Viva (Ex) Embora uma prolenova seja uma
criatura viva, ela é tão imensa que funciona como uma
espaçonave (e portanto engaja apenas em combate de
espaçonave). Ainda que ela não tenha tripulação, ela ainda
pode realizar ações de artilheiro, engenheiro e piloto (uma
de cada, nas fases apropriadas) utilizando os bônus de
perícia listados acima. Modificadores por seu tamanho,
velocidade e manobrabilidade já estão somados em suas
estatísticas. Assuma que ela possui 8 graduações nas
perícias Engenharia e Pilotagem e um bônus base de ataque
de +8. Utilize a tabela a seguir para determinar os efeitos
quando uma prolenova sofre dano crítico. O cérebro da
prolenova não sofre condições de dano crítico.

D% SISTEMA EFEITO
1–30 Matriz de armas Determine aleatoriamente
um arco contendo armas; a
condição se aplicam a todas
as ações de artilheiro usando
armas nesse arco
31–60 Propulsão A condição se aplica a todas
as ações de piloto
61–90 Coração A condição se aplica a todas
as ações de engenheiro,
exceto quando corrigir ou
reparar o coração
91–100 Cérebro Durante a próxima rodada,
cada ação tentada pelo
prolenova possui 25% de
chance de falha.

Tentáculos (Ex) Os tentáculos gigantes


pendentes no arco de proa de uma
prolenova são poderosos o suficiente
para agarrar uma espaçonave e
mantê-la no lugar, tornando mais
fácil para a prolenova acertar
a embarcação com seu feixe de
partícula. Uma prolenova pode
realizar um ataque de tentáculos
apenas contra uma espaçonave
Grande ou menor que esteja em
seu arco de disparo da proa e em um
hexágono adjacente a ela. Se o ataque

102 ARQUIVO ALIENÍGENA


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causar dano de Pontos de Revestimento ao alvo, essa Durante a transformação de um prolenova, ele fica parado e
embarcação não pode se mover, a menos que seu piloto suas defesas externas desativadas. A tripulação intrépida de
obtenha sucesso em um teste de Pilotagem CD 27 como uma uma espaçonave pode se aproximar e “abordar” no prolenova PROLENOVA
ação durante a fase do leme. Uma espaçonave imobilizada ao escalar uma de suas saídas de calor localizadas em seu lado
desta forma sofre –2 de penalidade em sua CA e TL. dorsal. Como os prolenovas precisam de todo o calor possível
devido ao processo de parto, estas saídas estão completamente APÊNDICE 1:
Prolenovas são criaturas raras e enormes, com carne semelhante seladas, mas podem ser abertas (uma saída tem 240 Pontos de CRIANDO
MONSTROS E
a aço e silicone, que vivem no vácuo do espaço. Eles se alimentam Vida e dureza 25) ou forçadas (teste de Força CD 40). Contrações OUTROS PdMS
de radiação cósmica e viajam com um propósito que nenhum musculares involuntárias selam a saída novamente 3d4 rodadas
cientista foi capaz de compreender. Ninguém tem certeza de onde depois.
APÊNDICE 2:
eles vêm ou exatamente o quanto vivem. Entretanto, estudiosos Uma vez dentro, os heróis devem se orientar pelas passagens CONVOCANDO
têm descoberto registros que sugerem que no fim do ciclo de vida internas contorcidas enquanto lidam com o calor e a radiação CRIATURAS
do prolenova, ele passa por uma transformação devastadora e se crescente. Com um teste bem-sucedido de Ciências Biológicas CD
torna uma nova estrela. Este fenômeno tem sido chamado “parto 30, eles podem encontrar seu caminho até o coração do prolenova APÊNDICE 3:
solar”, embora nenhum mortal vivo atualmente tenha visto isso em 2d6+7 minutos (cada tentativa adicional requer 1d6 minutos a ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
ocorrer. A maioria especula que este processo reduziria planetas mais). Entretanto, a cada minuto gasto lá dentro, cada herói deve SIMPLES
CREATURE
próximos a cinzas e que alteraria irrevogavelmente o clima de obter sucesso em uma jogada de Fortitude CD 20 ou sofre 10 de RULES
outros mais distantes. dano de fogo. O coração do prolenova deve então ser “desativado” APÊNDICE 4:
REGRAS
Prolenovas são geralmente pacíficos e frequentemente reagem para impedir a transformação, o que requer seis testes de UNIVERSAIS DE
a estímulos externos de forma que a maioria das pessoas não perícia bem-sucedidos de CD 36 (qualquer combinação de testes CRIATURAS
compreende. Entretanto, se antagonizadas, uma única criatura de Ciências Biológicas, Engenharia e Misticismo). Qualquer
espacial dessas é capaz de devastar naves menores com facilidade, personagem na câmara do coração do prolenova está sujeito a um
e suas protrusões cristalinas podem converter correntes elétricas alto nível de radiação; os que estiverem fora não.
internas em rajadas de energia muito parecidas com o padrão de Se este processo de magia e ciência complexo for parado, o
canhões laser. Um prolenova também gera seus próprios escudos prolenova morre, mas não explode a menos que alguém o traga de
protetores utilizando sua biologia aberrante, o que alguns volta à vida, o que exigiria um processo ocultista poderoso ou um
acreditam que é tanto mágico quanto científico. intricado procedimento tecnológico.

PROLENOVAS MAIS VELHAS


O bloco de estatísticas acima representa um
prolenova em um estágio inicial de maturação —
embora um prolenova desses ainda seja mais velho
que algumas civilizações. Prolenovas mais velhos
podem crescer até o tamanho Colossal de nave,
diminuindo até as mais poderosas naves de
guerra. Prolenovas de tal tamanho são inimigos
de ranque muito mais alto, e seu armamento
funciona como armas capitais.

PARTO SOLAR (ND14)


Em raras ocasiões, um prolenova que está
doente ou sob influências malignas passa
pelo processo de parto perigosamente
perto de um planeta habitado ou estação
espacial imóvel. Embora o processo
não seja instantâneo, ele ainda não
dá tempo o suficiente para evacuar o
mundo inteiro ou instalações populosas
e levar os residentes para uma distância
segura (pelo menos várias centenas de
milhares de quilômetros de distância).
Entretanto, nem tudo está perdido para
estas almas desafortunadas. Um grupo
de aventureiros corajoso o suficiente para
enfrentar uma série de desafios exigentes
pode impedir o parto de um prolenova
antes de seu fim.

PROLENOVA 103
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REPTOIDE
REPTOIDE ND 1 Distância pistola laser azimute +2 (1d4+1 Fg; crítico queimar
XP 400 1d4)
OM humanoide (matamorfo, reptoide) Médio Habilidades Similares a Magia (1º NC)
REPTOIDE Inic +0; Sentidos visão na penumbra; Percepção +5 1/dia — cativar pessoa (CD 15), comando (CD 15)
ND 1 DEFENSIVAPV 16 À vontade — mensagem telepática, pasmar (CD 14)
XP 400 CAE 11; CAC 12 ESTATÍSTICAS
Fort +1; Ref +1; Von +6; +2 contra efeitos mentais e venenos For +1; Des +0; Con –1; Int +2; Sab +1; Car +4
REPTOIDE MESTRE OFENSIVA Perícias Blefe +10, Diplomacia +10, Disfarce +5, Sentir
ND 6 Velocidade 9 m Motivação +5
XP 2.400 Corpo a Corpo garra +4 (1d4+2 Ct) Idiomas Comum, Reptoide, Vercita
Outras Habilidades trocar forma
Equipamentos pistola laser azimute com 2 baterias (20 cargas
cada), segunda pele
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário, par ou cabala (3–8 mais um reptoide
mestre)

REPTOIDE MESTRE ND 6
XP 2.400
Reptoide místico
OM humanoide (metamorfo, reptoíde) Médio
Inic +0; Sentidos visão na penumbra; Percepção +13
DEFENSIVAPV 77 PD 4
CAE 16; CAC 18
Fort +5; Ref +5; Von +11; +2 contra efeitos mentais e venenos
OFENSIVA
Velocidade 9 m
Corpo a Corpo garra +12 (1d6+8 Ct)
Distância pistola laser corona +10 (2d4+6 Fg; crítico
queimar 1d4)
Habilidades Ofensivas amizade forçada, comandos
inexplicáveis, ecos de obediência (CD 16)
Habilidades Similares a Magia de Místico (6º NC)
À vontade — vínculo mental
Magias Conhecidas de Místico (6º NC)
2º (1/dia) — conter pessoa (CD 19), pasmar monstro (CD 19)
1º (3/dia) — cativar pessoa (CD 18), comando (CD 18),
confusão menor (CD 19)
0 (à vontade) — mensagem telepática,
pasmar (CD 17)
Conexão suserano
ESTATÍSTICAS
For +2; Des +0; Con +1; Int +1; Sab +3; Car +5
Perícias Blefe +18, Diplomacia +18, Disfarce +13, Sentir
Motivação +13
Idiomas Comum, Reptoide, Vercita
Outras Habilidades trocar forma
Equipamentos microcorda kasatha II, pistola laser
corona com 2 baterias de alta capacidade (40 cargas
cada)
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário, par ou cabala (1 mais 3–8 reptoides)

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Reptoides são mestres da enganação e disfarce, que utilizam


suas habilidades de trocar de forma para se infiltrarem em
TRAÇOS RACIAIS
incontáveis outras sociedades, personificando indivíduos Ajustes de Atributos: +2 For, +2 Car, –2 Des REPTOIDE
influentes e buscando posições de poder dentro da cultura alvo. Pontos de Vida: 5
A quantidade de reptoides ocultos dentro de qualquer sociedade
específica é desconhecida, pois além de seu excepcional talento Tamanho e Tipo: Reptoides são humanoides Médios com APÊNDICE 1:
em espionagem e infiltração, as criaturas também possuem uma os subtipos metamorfo e reptoide. CRIANDO
MONSTROS E
magia psíquica que lhes permite cobrir seus rastros e garantir a Armas Naturais: Reptoides são sempre considerados OUTROS PdMS
cooperação de seus inimigos. armados quando não estão usando sua habilidade
A natureza limitada da habilidade dos reptoides de trocar trocar forma. Eles podem causar 1d3 de dano
APÊNDICE 2:
de forma significa que um indivíduo normalmente mantém perfurante letal com golpes desarmados, e esses CONVOCANDO
apenas um pseudônimo por vez e passa pelo processo de trocar ataques não são considerados arcaicos. Reptoides CRIATURAS
seu disfarce apenas se essa identidade for comprometida. recebem uma especialização em arma única com
Em alguns casos, reptoides trabalham por trás das cortinas suas armas naturais no 3º nível, permitindo-lhes APÊNDICE 3:
para projetarem “acidentes misteriosos” que os permitem adicionar 1,5 × seu nível de personagem em suas ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
descartar identidades problemáticas e assumir novas, rolagens de dano com suas armas naturais (em SIMPLES
CREATURE
e alguns teóricos da conspiração ou oficiais de vez de simplesmente adicionar seu nível de RULES
contraespionagem tendem a ver mortes importantes personagem). APÊNDICE 4:
REGRAS
como sinais de potencial Sangue Frio: Reptoides recebem +2 de UNIVERSAIS DE
atividade reptoide — seja bônus racial em jogadas de salvamento CRIATURAS
um assassinato causado contra efeitos mentais e venenos.
pelas criaturas ou mortes Trocar Forma: Uma vez por dia,
encenadas para cobrir novas um reptoide pode assumir a
identidades. Reptoides são aparência de um único humanoide
conhecidos por passarem anos Médio específico. O reptoide sempre
em suas formas assumidas; alguns assume esta forma específica quando
passam a maior parte de suas vidas usa esta habilidade. O reptoide recebe +10
como outras criaturas em vez de de bônus em testes de Disfarce para parecer
suas formas naturais. como esse tipo de humanoide. Exceto
Mestres reptoides são os maquina- conforme especificado, esta habilidade
dores por trás dos esquemas e infiltrações da funciona como disfarçar-se, e dura por
raça, aparecendo raramente mesmo em rumo- 10 minutos × o nível de personagem do
res e ainda menos encontrados pessoalmen- reptoide. Um reptoide pode selecionar
te. Mestres reptoides comandam magias de uma nova forma humanoide ao gastar
dominação muito mais poderosas do que 1 semana preparando-se para a
reptoides ordinários, garantindo que seus alteração, mas não pode mais
planos e identidades continuem ocultos; assumir a forma anterior.
acredita-se que eles sejam os líderes desta Visão na Penumbra:
raça enigmática, embora a forma como são Reptoides podem enxergar
escolhidos ou criados permaneça um misté- sob luz fraca como se fosse
rio. Ninguém nos Mundos do Pacto sabe se luz normal.
os mestres reptoides são os primeiros a se
infiltrar em uma sociedade e se continuam
tão bem escondidos que nunca são des- teorias apontando para a própria Esta-
cobertos, se eles chegam a um planeta ção Absalom.
apenas depois de outros reptoides te- Como se pode esperar, reptoides são
rem estabelecido uma base de poder ou discretos sobre os objetivos finais de suas
se eles se mantêm distantes de seus infiltrações e, quando sob coerção extrema, eles
semelhantes e simplesmente puxam preferem morrer em vez de revelar informações
as cordas de alguma central de sobre sua raça ou mundo natal. Alguns
comando segura. Esta central postulam que eles estão enfra-
de comando quecendo sociedades alvo como
pode ser preparação para uma eventual
virtualmen- invasão, enquanto outros dizem
te em qual- que eles podem já ter controle completo, não
quer lugar da sendo necessária qualquer invasão, preferindo vi-
galáxia — com algumas ver como parasitas na sociedade hospedeira.

REPTOIDE 105
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ROBÔ DE SEGURANÇA
ROBÔ DE SEGURANÇA CLASSE-OBSERVADOR ND 1 Fraquezas
XP 400 vulnerabilidade
N constructo (tecnológico) Pequeno a acertos críticos e
ROBÔ DE Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; eletricidade
SEGURANÇA Percepção +5 OFENSIVA
CLASSE DEFENSIVAPV 17 Velocidade 9 m
OBSERVADOR CAE 14; CAC 15 Corpo a Corpo pancada +10 (1d6+7 Cn)
ND 1 Fort +1; Ref +1; Von –1 Distância emissor de arco tático integrado
XP 400 Habilidades Defensivas armas integradas, +13 (1d4+4 El)
exigência; Imunidades imunidades de Habilidades Ofensivas arco chocante
ROBÔ DE constructo ESTATÍSTICAS
SEGURANÇA Fraquezas vulnerabilidade a acertos críticos For +3; Des +5; Con —; Int +1; Sab +0;
CLASSE-PATRULHA e eletricidade Car +0
ND 4 OFENSIVA Perícias Acrobatismo
XP 1.200 Velocidade 9 m, voo 9 m +10, Atletismo +10,
(Ex, mediana) Intimidação +15
Corpo a Corpo pancada +6 Idiomas Comum
(1d6+3 Cn) Outras Habilidades não-vivo
Distância pistola lança- Equipamentos emissor de arco
pulso integrada +9 tático com 2 baterias (20 cargas
(1d4+1 El não-letal) ou cada)
granada viscosa I +9 ECOLOGIA
(explosão [emaranhado Ambiente qualquer urbano
2d4 rodadas, 3 m, CD 10] Organização solitário, par ou patrulha (3–7)
ESTATÍSTICAS HABILIDADES ESPECIAIS
For +2; Des +4; Con —; Int +1; Sab +0; Car +0 Arco Chocante (Ex) Uma vez a cada 1d4 rodadas como
Perícias Acrobatismo +10, Atletismo +5, Computação +5 uma ação padrão, um robô de segurança classe-patrulha
Idiomas Comum pode disparar um arco de eletricidade em até quatro
Outras Habilidades não-vivo criaturas a até 12 metros (nenhuma das quais pode
Equipamentos granadas viscosas I (2), pistola lança-pulso com estar a mais de 9 metros entre si). Este arco causa 1d8
2 baterias (20 cargas cada) de dano de eletricidade a cada alvo (Reflexos CD 13
ECOLOGIA metade).
Ambiente qualquer urbano Armas Integradas (Ex) Veja acima.
Organização solitário ou armada (2–5) Nanite de Reparação (Ex) Os nanites de robô de segurança
HABILIDADES ESPECIAIS classe-patrulha o curam, restaurando um número de
Armas Integradas (Ex) As armas de um robô de segurança são Pontos de Vida por hora igual a seu ND (4 Pontos de Vida
integradas a seu chassi e não podem ser desarmadas. para a maioria dos robôs de segurança). Uma vez por dia
Exigência (Ex) Um robô de segurança classe-observador como uma ação completa, um robô de segurança classe-
pode consumir uma grande quantidade de energia para patrulha pode restaurar 3d8 Pontos de Vida dele próprio
temporariamente aumentar seu poder de processamento e ou qualquer constructo com o subtipo tecnológico
tentar evitar um ataque. Uma vez por dia, ele pode rerrolar tocado.
uma jogada de salvamento fracassada de Reflexos com +10
de bônus de circunstância. Robôs de segurança existem em várias formas e modelos, com
uma variedade quase infinita de personalização, baseada tanto
ROBÔ DE SEGURANÇA CLASSE-PATRULHA ND 4 no fabricante quanto na estética e necessidades do consumidor.
XP 1.200 Criados com interfaces de uso avançadas imitando inteligência
N constructo (tecnológico) Médio moderada mas sem nenhuma emoção, imprevisibilidade ou traço
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; de uma verdadeira IA ou criatura senciente, robôs de segurança
Percepção +10 são uma solução eminentemente prática e razoável para uma
DEFENSIVAPV 52 ampla variedade de necessidades de segurança. Diferente
CAE 16; CAC 18 de modelos completamente militares, robôs de segurança
Fort +4; Ref +4; Von +1 normalmente vêm programados com certos códigos impedindo
Habilidades Defensivas armas integradas, nanite de que engajem em violência além da necessária para a proteção de
reparação; Imunidades imunidades de constructo sua população ou propriedade designada, tornando-os a opção

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padrão para forças policiais, corporações e até mesmo indivíduos capazes de se dobrar para facilitar o armazenamento, o robô
ricos buscando por paz de espírito. de patrulha da AbadarCorp é um triunfo de defesa e projeto
Um dos modelos mais baratos e comuns de robôs de segurança industrial. A reputação deste modelo é alimentada ainda mais ROBÔ DE
SEGURANÇA
é o observador. Robôs classe-observador normalmente são pelo fato dele ser o único modelo de robô de patrulha atualmente
pequenos robôs voadores feitos principalmente para registrar e utilizado pelo governo da Estação Absalom, com muitos saindo
reportar atividades específicas para ser revisadas posteriormente direto da montadora da corporação no Cravo para o serviço. APÊNDICE 1:
por seus donos, embora eles também estejam equipados para Infelizmente, nem todos os robôs de segurança acabam CRIANDO
MONSTROS E
enfrentarem ameaças menores. Seja zumbindo pelos dutos de trabalhando para corporações legais ou governos de estado. OUTROS PdMS
acesso de instalações seguras ou pairando sobre mercados lotados, Vários planetas no sistema dos Mundos do Pacto têm sua
observadores são quase onipresentes em alguns assentamentos próprias regras sobre quem pode ou não possuir um robô de
APÊNDICE 2:
avançados. Na Estação Absalom, a marca mais comum é o VizTudo segurança, e o governo dos Mundos do Pacto geralmente acha CONVOCANDO
da AbadarCorp, uma orbe voadora com contornos gentis feitos mais fácil fazer vista grossa do que se enrolar em discussões CRIATURAS
para tranquilizar cidadãos, com um olho central, estabilizadores difíceis sobre o direito de porte de arma e soberania planetária.
finos e padrões de fala alegres e Por isso, não é difícil para indivíduos comprarem robôs de APÊNDICE 3:
incansáveis. A Corporação Guarda-Sol segurança inteiramente irregulares no mercado negro, mesmo ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
de Aballon produz o mais perturbador que a um custo elevado. Em casos onde um mundo SIMPLES
CREATURE
Arbitron, cuja forma insetoide imita a proíbe essas vendas, estes modelos normalmente são RULES
dos anacitas residentes, enquanto as modelos que eram legalizados e que foram roubados APÊNDICE 4:
Indústrias Escamazul de Triaxus monta REGRAS
e hackeados por gangues, enquanto que em outros UNIVERSAIS DE
os seus para lembrarem minúsculos lugares corporações os vendem silenciosamente para CRIATURAS
drakes mecânicos. Entretanto, criminosos conhecidos sem fazerem
independentemente de sua forma, perguntas. Tais robôs de segurança
observadores são conhecidos por às vezes são marcados por seus
sua conveniência, mas são infames donos para mostrar sua “lealdade”
por sua nuance limitada — um — eles podem ser pintados com
problema para donos que esquecem símbolos de gangue ou terem suas
suas próprias senhas. Alguns dos cabeças trocadas por bustos de
modelos mais baratos também têm manequins perturbadores. Outros
uma programação ruim que faz grupos mantém a aparência oficial
com que eles desenvolvam traços de seus robôs para facilitarem
de personalidade, fazendo um robô extorsões e sequestros. Por causa
em particular agir especialmente disto, transeuntes ocasionalmente
agressivo, amigável ou até mesmo tropeçam em trocas de tiros acirradas
tristonho. entre esquadrões de robôs de segurança de aparência
Robôs de segurança classe- similar. Aqueles que desejam se envolver devem tomar o
patrulha têm formas mais cuidado de identificar o mestre de cada lado, pois podem
humanoides, medindo cerca acabar inadvertidamente escolhendo lados em uma
de 1,80 metros de altura, com guerra de gangue.
armamentos integrados que Embora tanto os modelos observador e patrulha tenham
mantêm os membros do robô livres proteções contra isso, falhas podem surgir ocasionalmente
para apreender ofensores e engajar na programação do robô de segurança, frequentemente
em combate aproximado. Dado seu como resultado de dano massivo sofrido durante uma troca
armamento mais mortal e placas de de tiros ou diagnósticos impróprios após uma situação dessas.
armadura mais grossas, robôs de segurança classe- Nesses casos, a falha pode sobrescrever a programação comum
patrulha (algumas vezes chamados simplesmente de do robô quanto ao uso da força ou a lógica do escalonamento de
“robôs de patrulha”) são mais regulados em sua venda e conflitos, ou até mesmo seu protocolo de proteger os inocentes.
uso. Eles são encontrados principalmente em grandes Isto pode resultar em um surto sanguinário, com o robô entrando
estações espaciais e instalações empresariais sob o em fúria ao perceber violações a leis inexistentes ou seguir
controle do governo ou de sindicatos. Como com tecnicamente a lei, mas executando punições letais até contra
robôs classe-observador, estes modelos variam as menores infrações. Ainda pior, os nanites infectados de
entre os Pacificadores Idaranos de quatro braços um robô de patrulha podem carregar seu código corrompido
aos artísticos Andalinhas Castrovelianos, que como um vírus, fazendo outros robôs de segurança
protegem contra perigosas bestas das selvas, pifarem. Quando isto ocorre, montadoras como a
ainda que o líder industrial incontestável seja AbadarCorp normalmente são rápidas em contratar
a série Guarda da Cidade da AbadarCorp. Com “empreiteiros” discretos para lidar com a ameaça
faces circulares vazias de vidro ou energia (pois manter suas próprias forças de ataque-e-desmonte seria
brilhante e membros claramente contornados reconhecer publicamente a ameaça).

ROBÔ DE SEGURANÇA 107


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RYPHORIANO
RYPHORIANO TÉCNICO ND 1 Idiomas Comum, Triaxiano
XP 400 Outras Habilidades especialização (explorador), proezas de
Ryphoriano invernoso mecânico operativo (sempre vigilante, tratamento em campo [15 PV])
RYPHORIANO NB humanoide (ryphoriano) Médio Equipamentos faca de sobrevivência, pistola sônica trovejante
TÉCNICO Inic +5; Sentidos visão na penumbra; Percepção +10 com 4 baterias (20 cargas cada), traje estex II (bainha de
ND 1 DEFENSIVAPV 16 liberação rápida, mochila à jato)
XP 400 CAE 12; CAC 13 ECOLOGIA
Fort +3; Ref +3; Von +2 Ambiente qualquer (Triaxus)
RYPHORIANO Resistências frio 5 Organização solitário, par, parceiros com elo (1 mais 1
PILOTO DE FOGO OFENSIVA dragoniano) ou equipe (4–8 parceiros com elo mais 2–4
CELESTE Velocidade 9 m ryphorianos técnicos)
ND 5 Corpo a Corpo faca de sobrevivência +4 (1d4+1 Ct)
XP 1.600 Distância pistola lança-pulso +6 (1d4+1 El não-letal) Ryphorianos são a raça humanoide dominante no planeta
Habilidades Ofensivas rastrear alvo Triaxus dos Mundos do Pacto, conhecido por sua órbita
ESTATÍSTICAS altamente excêntrica que faz com que as estações
For +0; Des +1; Con +2; Int +4; Sab +0; Car –1 durem gerações. Estes humanoides se adaptaram ao
Perícias Ciências Naturais +5, Computação +10, seu ambiente incomum com um trimorfismo peculiar:
Engenharia +10, Pilotagem +10, Sobrevivência +5 as gerações nascidas nos anos de inverno (invernosos)
Idiomas Comum, Triaxiano manifestam pelos curtos e olhos estreitos para
Outras Habilidades aparelhagem customizada proteger contra a cegueira da neve, aquelas
(módulo de armadura), inteligência artificial nascidas nos anos do verão (veranosos) têm pele
(exocórtex) sem pelos em uma variedade de tons escuros
Equipamentos faca de sobrevivência, pistola para protegê-los dos raios intensos do sol de
lança-pulso com 2 baterias (20 cargas cada), verão e aqueles nascidos nos anos entre os
segunda pele extremos de verão e inverno (transicionais)
ECOLOGIA têm uma mistura desses traços. Entretanto,
Ambiente qualquer (Triaxus) com terapia genética e tratamentos
Organização solitário, par ou equipe (2–4 mais hormonais disponíveis, a aparência de
4–8 parceiros com elo [veja abaixo]) um ryphoriano em particular não
é mais um indicador da estação
RYPHORIANO PILOTO DE FOGO CELESTE ND 5 atual de Triaxus e, embora
XP 1.600 triaxianos sem modificação
Ryphoriano veranoso operativo geralmente nasçam em suas
NB humanoide (ryphoriano) Médio formas invernais para refletir
Inic +5; Sentidos visão na penumbra; a estação atual do planeta, fazer
Percepção +17 mudanças na forma estacional
DEFENSIVAPV 63 PD 4 de um ryphoriano é, atualmente,
CAE 19; CAC 20 uma amostra de riqueza e
Fort +4; Ref +7; Von +8 status em algumas culturas.
Habilidades Defensivas evasão; Independentemente da estação
Resistências fogo 5 de seu nascimento, ryphorianos têm
OFENSIVA orelhas longas e pontudas com entradas
Velocidade 12 m, voo 9 m (mochila à jato, parecidas com penas ao longo da parte
mediana) traseira que automaticamente se movem
Corpo a Corpo faca de sobrevivência +10 (1d4+6 Ct) e se ajustam à forma da orelha para ajudar o
Distância pistola sônica trovejante +12 (1d8+5 ryphoriano a focar em sons específicos.
So; crítico ensurdecer [CD 15]) Há muito tempo, a sociedade triaxiana era definida
Habilidades Ofensivas ardil debilitante, ataque por estas mudanças de estação. Ryphorianos
ardiloso +3d8 invernosos eram, compreensivelmente, obcecados
ESTATÍSTICAS com a sobrevivência, leais, mas teimosos e lentos
For +1; Des +5; Con +0; Int +3; Sab +2; Car +1 em fazer amigos. Promessas entre os invernosos
Perícias Blefe +12, Cultura +17, eram assuntos lendariamente sérios, e sagas e
Engenharia +12, Pilotagem +17, romances de época triaxianos modernos ainda
Sobrevivência +17 falam de heróis dispostos a sacrificarem tudo para

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manterem sua palavra, independentemente das consequências TRAÇOS RACIAIS


trágicas que isso pudesse trazer. Ryphorianos veranosos, por
outro lado, cresceram em um tempo de abundância, abandonando Ajustes de Atributos: +2 Con, +2 Sab, –2 For RYPHORIANO
suas fortalezas para vagar como nômades. Embora a maioria Pontos de Vida: 4
ainda compreenda a necessidade de armazenar e se preparar
para a chegada do inverno, verões geralmente são um tempo Tamanho e Tipo: Ryphorianos são humanoides Médios APÊNDICE 1:
para paixão e arte, rebelião e risco. Crianças transicionais, com o subtipo ryphoriano. CRIANDO
MONSTROS E
como representantes da mudança das estações, são vistas com Sentidos Aguçados: As orelhas distintivas de ryphorianos OUTROS PdMS
veneração e temor. lhes ajudam a ouvir precisamente, concedendo-lhes
Atualmente, avanços tecnológicos têm permitido que +2 de bônus racial em testes de Percepção.
APÊNDICE 2:
ryphorianos modernos vivam confortavelmente a despeito da Talento Bônus: Ryphorianos recebem um talento bônus CONVOCANDO
estação de Triaxus e mesmo o ciclo de adaptação biológica pode no 1º nível. CRIATURAS
ser quebrado por magia e tecnologia. Ainda assim, este ciclo Trimórfico: Ryphorianos veranosos possuem resistência
ainda vive nos estereótipos que várias “gerações” a fogo 5. Ryphorianos invernosos possuem resistência APÊNDICE 3:
de ryphorianos (como as diferentes subespécies a frio 5. Ryphorianos transicionais possuem ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
às vezes se chamam) têm umas sobre as outras — resistência a fogo e frio 2, e em condições de calor SIMPLES
CREATURE
estereótipos ironicamente fortalecidos pela adição ou frio severo, devem realizar jogadas de Fortitude RULES
de escolha pessoal ao assunto. Ryphorianos invernosos apenas uma vez por hora em vez de uma vez a cada 10 APÊNDICE 4:
REGRAS
ainda são vistos como inerentemente mais conservadores minutos. Um ryphoriano pode acumular UNIVERSAIS DE
e pragmáticos, não apenas por representarem o estado natural esta resistência natural com uma CRIATURAS
e não modificado no qual a maioria dos ryphorianos nasce outra fonte de resistência.
durante a atual estação invernal. Aqueles que se Visão na Penumbra: Ryphorianos
convertem a veranosos têm a reputação de serem podem enxergar sob luz fraca
distraídos e luxuriosos, com tendências artísticas e como se fosse luz normal.
aderência apaixonada a novas ideias e progresso social
e tecnológico. Embora o processo de conversão a
veranosos agora seja geralmente aceito pela maioria
das sociedades ryphorianas e veranosos sirvam prática de cavalgar seus parceiros
em todos os níveis do serviço público, o ato de dragonianos em batalha. Depois da
conversão imediatamente marca um indivíduo Legião de Fogo Celeste, o próximo
como membro da contracultura — uma distinção grupo ryphoriano a vir às mentes da
que a maioria dos veranosos ostentam com maioria dos Habitantes do Pacto estão
orgulho. Ryphorianos transcionais continuam as famosas flores de batalha de Ning,
relativamente raros e, por isso, mantêm parte guerreiros sem gênero que competem
de seu mistério, com muitos místicos e líderes em combates rituais transmitidos,
poderosos capitalizando nesta condição. frequentemente alcançando renome
Os ryphorianos mais frequentemente e fama no sistema inteiro.
visíveis para os outros cidadãos dos Relacionamentos de ryphorianos
Mundos do Pacto são a famosa Legião com dragões verdadeiros são
de Fogo Celeste, mercenários de elite variados, pois seu mundo tem uma
que oferecem seus serviços marciais para longa história de guerra entre os
protegerem colônias dos Mundos do Pacto tirânicos dragões cromáticos e seus
nascentes, expedições da Sociedade Starfinder exércitos de escravos ryphorianos e as
e outros empreendimentos benevolentes nações ryphorianas livres dos Territórios
além do alcance legal dos Comissários e outras Aliados (auxiliadas pelos nobres dragões
autoridades baseadas nos Mundos do Pacto. Muitos membros da metálicos). Embora as guerras entre dragões
legião formam elos quase telepáticos com parceiros dragonianos e ryphorianos tenham oficialmente acabado,
(veja página 44), uma prática milenar tradicional que os torna com alguns dragões trocando os campos
particularmente efetivos em atividades baseadas em equipes. Estes de batalha por mesas de reuniões, muitos
pares ligados — às vezes romanticamente, mas mais frequentemente ryphorianos ainda mantêm um ódio cultural
amigável — são excelentes duplas de pilotos de combate, seja profundo por seus antigos conquistadores
servindo nas naves da própria Legião de Fogo Celeste ou pilotando cromáticos, e não é incomum que
naves para exploradores como parte dos contratos da Legião. Embora nacionalistas ryphorianos em Triaxus
particularmente renomados por suas habilidades tanto no ar quanto comandem ataques ilegais às posses
no espaço, eles também são treinados em outras formas de combate dracônicas na esperança de expulsar os
e podem se virar bem em campos de batalhas terrestres quando dragões malignos de seu mundo natal de
a situação exigir, com alguns deles até mesmo mantendo a antiga uma vez por todas.

RYPHORIANO 109
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SARCESIANO
SARCESIANO ATIRADOR DE ELITE ND 5 OFENSIVA
XP 1.600 Velocidade 12 m
Sarcesiano operativo Corpo a Corpo espada de duelo tática +10 (1d6+5 Ct)
SARCESIANO ON humanoide (sarcesiano) Grande Distância rifle diasporano avançado +12 (2d8+5 Fg) ou
ATIRADOR Inic +5; Sentidos visão na penumbra; Percepção +17 granada de fragmentação II +12 (explosão [2d6 Pf, 4,5 m, CD 15])
DE ELITE DEFENSIVAPV 64 PD 4 Espaço 3 m; Alcance 3 m
ND 5 CAE 19; CAC 20 Habilidades Ofensivas ardil debilitante, ataque ardiloso +3d8
XP 1.600 Fort +4; Ref +9; Von +8 ESTATÍSTICAS
Habilidades Defensivas agilidade excepcional, evasão For +0; Des +5; Con +0; Int +3; Sab +0; Car +2
SARCESIANO Perícias Acrobatismo +17, Blefe +12, Computação +12,
CIBERINFANTE Furtividade +17, Sobrevivência +12
ND 8 Idiomas Comum, Sarcesiano
XP 4.800 Outras Habilidades especialização (fantasma), proeza de
operativo (campo de camuflagem), voar no vazio
Equipamentos espada duelo tática, granadas de fragmentação
II (4), rifle diaporano avançado (veja página 111) com 2
baterias (20 cargas cada), traje estex II
ECOLOGIA
Ambiente qualquer gravidade baixa (Diáspora)
Organização solitário, par ou esquadrão (3–5)
HABILIDADES ESPECIAIS
Voar no Vazio (Sob) Um sarcesiano pode ficar 1 hora sem
respirar e pode existir no vácuo sem sofrer os efeitos
ambientais associados. Ao gastar 1 Ponto de Determinação,
um sarcesiano pode estender esta duração para um número
de horas igual a seu ND, ou pode dobrar essa duração
gastando 2 Pontos de Determinação. No vácuo, sarcesianos
automaticamente desenvolvem asas feitas de energia pura
que lhes concedem uma velocidade de voo sobrenatural de
36 metros (manobrabilidade mediana), mas isso funciona
apenas no vácuo.

SARCESIANO CIBERINFANTE ND 8
XP 4.800
Sarcesiano mecânico
ON humanoide (sarcesiano) Grande
Inic +5; Sentidos visão na penumbra; Percepção +16
DEFENSIVAPV 110 PD 4
CAE 23; CAC 24
Fort +7; Ref +7; Von +11
OFENSIVA
Velocidade 9 m
Corpo a Corpo espada de duelo
vibrolâmina +15 (2d6+8 Ct)
Distância rifle laser corona +17 (2d6+8 Fg; crítico queimar 1d6)
ou
granada de som II +17 (explosão [2d10 So, surdo 1d4
minutos, 6 m, CD 18])
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Habilidades Ofensivas curto-circuito (CD 18), rastrear alvo
ESTATÍSTICAS
For +0; Des +6; Con +0; Int +4; Sab +0; Car +2
Perícias Acrobatismo +21, Computação +21, Engenharia +21,
Intimidação +16, Pilotagem +16

110 ARQUIVO ALIENÍGENA


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ARQUIVO ALIENÍGENA

RIFLES DIASPORANOS (ARMAMENTO DE ATIRADOR DE DUAS MÃOS)


LASER NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
Rifle diasporano tático 1 350 1d8 Fg 21 m — 10 cargas 1 1 Atirador, desajeitada SARCESIANO
(75 m)
Rifle diasporano avançado 5 3.750 2d8 Fg 21 m — 20 cargas 1 2 Atirador, desajeitada
(150 m) APÊNDICE 1:
Rifle diasporano elite 10 17.000 4d8 Fg 24 m — 20 cargas 1 2 Atirador, desajeitada CRIANDO
MONSTROS E
(225 m) OUTROS PdMS
Rifle diasporano ultra 15 110.000 6d8 Fg 24 m — 30 cargas 1 2 Atirador, desajeitada
(300 m)
APÊNDICE 2:
Rifle diasporano imperial 20 725.000 10d8 Fg 24 m — 30 cargas 1 2 Atirador, desajeitada CONVOCANDO
(300 m) CRIATURAS

APÊNDICE 3:
ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
SIMPLES
CREATURE
TRAÇOS RACIAIS RULES
APÊNDICE 4:
REGRAS
Ajustes de Atributos: +2 Des, +2 Car, –2 For UNIVERSAIS DE
Pontos de Vida: 4 CRIATURAS

Idiomas Comum, Sarcesiano Tamanho e Tipo: Sarcesianos são humanoides Grandes


Outras Habilidades aparelhagem especializada, com o subtipo sarcesiano e espaço e alcance de 3
hackeamento remoto (CD 26), hackeamento sem fio, metros.
inteligência artificial (exocórtex), trabalhador milagroso Perito: Sarcesianos recebem uma graduação de perícia
1/dia, truque de mecânico (escudo de energia [20 PV], 8 adicional no 1° nível e a cada nível subsequente.
min), voar no vazio Visão na Penumbra: Sarcesianos podem enxergar sob luz
Equipamentos espada duelo vibrolâmina, granadas de som II fraca como se fosse luz normal.
(5), rifle laser corona com 4 baterias de alta capacidade (40 Voar no Vazio: Sarcesianos podem ficar 1 hora sem
cargas cada), soros de cura md 3 (2), traje estex III respirar e podem existir no vácuo sem sofrer os
ECOLOGIA efeitos ambientais associados. No vácuo, sarcesianos
Ambiente qualquer gravidade baixa (Diáspora) automaticamente desenvolvem asas feitas de
Organização solitário, par ou regimento (3–5) energia pura, que lhes concedem uma velocidade
HABILIDADES ESPECIAIS de voo sobrenatural de 36 metros (manobrabilidade
Voar no Vazio (Sob) Veja página 110. mediana), mas isso funciona apenas no vácuo.

Supostamente descendendo dos habitantes dos dois planetas cuja


destruição há muito formou o cinturão de asteroides da Diáspora, para o espaço por um campo de força em forma de tubo criado por
sarcesianos se adaptaram à gravidade baixa e ambientes com mãos desconhecidas.
atmosfera rarefeita. Medindo entre 3 e 4,5 metros de altura com Sarcesianos que abandonam o cinturão de asteroides às
olhos bulbosos e membros alongados e esguios, um sarcesiano vezes são contratados como mercenários especializados em
é capaz de adaptar sua fisiologia para sobreviver no espaço ao vigilância e pontaria, pois estão acostumados a operar a vastas
suspender sua respiração e crescer um par de asas, parecidas com distâncias de seus alvos. Estes sarcesianos afiam sua paciência
as de borboletas, feitas de luz pura. As asas agem como velas inata ainda mais para aguardar seus alvos por dias em cima de
solares, pegando as correntes de radiação para propeli-lo entre o escarpas, em apartamentos dilapidados ou mesmo no vácuo do
punhado de asteroides habitados e plataformas espaciais dentro espaço na entrada das docas. Empregadores tendem a pagar
da Diáspora. bem por este grau de dedicação, fazendo atiradores de elite
Graças a engenhos arcanos deixados pelos ancestrais dos sarcesianos serem um luxo muito procurado em certas áreas
sarcesianos, a raça há muito conseguiu manter mundos creche da galáxia.
— asteroides com o suficiente de atmosfera, gravidade e calor
mágicos para os habitantes viverem confortavelmente e criarem RIFLES DIASPORANOS
seus filhos. Comparados a alguns outros planetas no sistema Estas armas de fogo delgadas foram desenvolvidas pelos
Golarion, mundos creche sarcesianos são belos e idílicos. Eles melhores engenheiros sarcesianos para serem usadas por
contêm campos, florestas, colinas, lagos e cidades bucólicas, cuja mercenários de elite. O montador mais comum é a MuniTecno,
população chega a poucos milhares. Muitos destes santuários uma das únicas companhias completamente possuída e operada
estão ligados pelo Entrerrio, um corpo d’água incomum que flui de por sarcesianos. Rifles diasporanos são rifles de atirador que
fato entre e através dos asteroides; a água é impedida de flutuar pertencem à categoria laser.

SARCESIANO 111
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SHOBHAD
SHOBHAD ND 4 Corpo a Corpo lâmina curvada de aço carbono +13 (1d10+9 Ct;
XP 1.200 crítico sangrar 1d6)
N humanoide monstruoso Grande Distância metralhadora esquadrão +10 (1d10+4 Pf)
SHOBHAD Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +10 Espaço 3 m; Alcance 3 m
ND 4 DEFENSIVAPV 50 ESTATÍSTICAS
XP 1.200 CAE 16; CAC 16 For +5; Des +1; Con +3; Int +0; Sab +0; Car +1
Fort +6; Ref +8; Von +5 Perícias Intimidação +15, Furtividade +10, Sobrevivência +10
SHOBAD Habilidades Defensivas ferocidade; Resistências frio 5 Idiomas Shobhad
LÍDER DE GUERRA OFENSIVA Equipamentos arnês de guerra tática (funciona como couro de
ND 7 Velocidade 12 m defrex), lâminas curvadas de aço carbono (2), metralhadora
XP 3.200 esquadrão com 80 balas de armamento pesado
ECOLOGIA
Ambiente desertos ou montanhas frias (Akiton)
Organização solitário, par, grupo de invasão (3–19) ou clã (20+
mais 1 líder de guerra)

SHOBHAD LÍDER DE GUERRA ND 7


XP 3.200
Shobhad soldado
N humanoide monstruoso Grande
Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +14
DEFENSIVAPV 105
CAE 20; CAC 21
Fort +9; Ref +7; Von +8
Habilidades Defensivas ferocidade; Resistências frio 5
OFENSIVA
Velocidade 15 m
Ataques Múltiplos 2 espadas longas sinterezidas +12 (2d8+12
Ct), 2 pancadas +12 (1d6+12 Cn)
Corpo a Corpo espada longa sinterizada +17 (2d8+12 Ct)
Distância rifle longo shobhad +14 (2d10+8 Pf)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Habilidades Ofensivas ataque de investida,
estilo de combate (impetuoso)
ESTATÍSTICAS
For +5; Des +2; Con +4; Int +0; Sab +0; Car +2
Perícias Intimidação +19, Furtividade +14,
Sobrevivência +14
Idiomas Akitoniano, Shobhad
Equipamentos arnês de guerra
avançado (funciona como
traje d II), espadas longas
sinterizadas (2), rifle longo
shobhad (funciona como um rifle de
olho shirren avançado) com 50 balas de armamento
de atirador
ECOLOGIA
Ambiente desertos ou montanhas frias (Akiton)
Organização solitário, clã (1 mais 20+ shobhads) ou assembleia
(2–8)

Coletivamente chamados de “shobhad-neh”, os gigantes de


quatro braços de Akiton vivem como nômades, como têm
feito por milênios. Autossuficientes e capazes de construírem

112 ARQUIVO ALIENÍGENA


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ARQUIVO ALIENÍGENA

suas próprias armas, eles tradicionalmente evitam cidades TRAÇOS RACIAIS


grandes e as raças menores do planeta, exceto para comerciar.
Por isso, quando Akiton sofreu colapso econômico, shobhads Ajustes de Atributos: +4 For, –2 Int SHOBHAD
foram imensamente poupados do tumulto. Depois que a poeira Pontos de Vida: 6
assentou, shobhads começaram a oferecer seus serviços
como guias, caçadores e mercenários, frequentemente Tamanho e Tipo: Shobhad são humanoides monstruosos APÊNDICE 1:
em troca de armas e armaduras mais avançadas. Hoje, Grandes com espaço e alcance de 3 metros. CRIANDO
MONSTROS E
shobhads são altamente procurados por sua especialização Ferocidade de Shobhad: Uma vez por dia, um shobhad OUTROS PdMS
marcial, conhecimento incomparável dos ermos de Akiton que chegar a 0 Pontos de Vida mas não for morto,
e códigos de honra invioláveis. Estes guerreiros podem pode continuar lutando por mais 1 rodada. O shobhad
APÊNDICE 2:
operar independentemente, em seus clãs tradicionais ou em é reduzido a 0 PV e está morrendo (seguindo as regras CONVOCANDO
companhias mercenárias modernas, que mesclam tradições normais), mas pode agir normalmente até o final de seu CRIATURAS
antigas com a necessidade de militares autônomos modernos. próximo turno, quando cai inconsciente normalmente.
Embora mais shobhads possam ser vistos nas novas Se fosse perder Pontos de Vida adicionais antes disto, APÊNDICE 3:
metrópoles de Akiton atualmente, a maioria continua ele fica incapaz de agir e cai inconsciente. ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
a viver nas colinas e desfiladeiros áridos do planeta. Intemperizado: Shobhads possuem resistência a frio SIMPLES
CREATURE
Shobhads tendem a vestirem suas armaduras 5, que pode acumular com uma outra fonte de RULES
a maior parte do tempo, geralmente com a tra- resistência a frio. APÊNDICE 4:
REGRAS
dicional corda ou coldre de couro. A vida entre Quatro Braços: Shobhads têm quatro braços, o que lhes UNIVERSAIS DE
os shobhad-neh é dura e jovens shobhads são permite empunhar e segurar até “quatro mãos” de CRIATURAS
armas e equipamentos. Embora seus braços múltiplos
aumentem o número de itens que eles podem ter à
disposição, não aumentam o número de
ataques que eles podem realizar durante
o combate.
Rápido: Shobhads são rápidos e possuem
uma velocidade base de 12 metros.
Visão no Escuro: Shobhads possuem
visão no escuro com alcance de 18
treinados para lutar metros.
desde a pré-ado-
lescência. Aos 20
anos um shobhad
é considerado um Shobhads muito raramente es-
adulto, capaz de tabelecem assentamentos perma-
defender tanto nentes. Um único clã pode vagar
seu clã quanto sua por milhares de quilômetros de
própria honra mesmo contra os guer- deserto aberto, com seu terri-
reiros mais experientes. Um guerreiro tório se sobrepondo ao de
shobhad típico mede 3,60 metros e outros clãs e espécies
pesa 250 quilos, sendo que a maio- com poucas disputas.
ria dos shobhads que não morrem Embora a maioria dos clãs
em batalha vivem entre 90 e continue em Akiton, sua es-
120 anos. pecialização em batalha sig-
A maioria dos clãs caça, nifica que sempre existe trabalho
colhe e saqueia clãs vizinhos e mercenário para iconoclastas shobhad dispos-
comboios corporativos em busca de tos a viajar, e alguns clãs já trocaram suas ca-
suprimentos. Shobhads acreditam que ravanas por espaçonaves. Esses aventureiros
agressão clara não é um erro, mas um fato frequentemente podem ser encontrados
da vida e que todos deveriam ser fortes o trabalhando para corporações ou grupos
suficiente para se proteger. Entretanto, a como a Sociedade Starfinder, normalmen-
honra é suprema para um shobhad e quebrar te como brutamontes. Alguns shobhads
a palavra ou a lei do clã significa um destino se encontram sobrepujados por uma
pior do que a morte. As leis da cidade, vontade quase insaciável de viajar,
por outro lado, pouco importam, mesmo depois de um único trabalho
a menos que eles tenham fora do planeta, e raramente põem os
concordado em segui-la. pés em Akiton novamente.

SHOBHAD 113
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SIMBIENDE
SIMBIENDE ND 1/3 ESTATÍSTICAS
XP 135 For +5; Des +2; Con +3; Int +0; Sab +1; Car –1
N aberração Diminuto Perícias Atletismo +20, Engenharia +11, Intimidação +17
SIMBIENDE Inic +3; Percepção +7 Idiomas Comum
ND 1/3 DEFENSIVAPV 6 Equipamentos grandas de fragmentação II (2), pistola
XP 135 CAE 11; CAC 11 de plasma estrela vermelha com 4 baterias
Fort +0; Ref +2; Von +2 (20 cargas cada), sobreplacas vesk I com
OFENSIVA reciclador de ar
Velocidade 4,5 m Implantes simbiende de braço de Damoritosh
Corpo a Corpo ferrão +2 (anexar) ECOLOGIA
Espaço 30 cm; Alcance 0 m Ambiente qualquer
HOSPEDEIRO ESTATÍSTICAS Organização solitário
DE BRAÇO DE For +0; Des +3; Con +0; Int +1;
DAMARITOSH Sab +0; Car +0 Embora a maioria dos exemplos de simbiose
ND 6 Perícias Furtividade +7, sejam espécies unidas que lentamente evoluíram
XP 2.400 Sobrevivência +7 a uma relação benéfica, uma categoria menor
Talentos Mobilidade, Trespassar de simbiontes — comumente chamados de
Outras Habilidades simbiose simbiendes — tem a habilidade de se ligar com
ECOLOGIA e aprimorar praticamente qualquer outra
Ambiente qualquer criatura, alimentando e até mesmo
Organização solitário influenciando seus hospedeiros.
HABILIDADES ESPE- Embora espalhados pela galáxia,
CIAIS simbiendes partilham uma quantidade
Simbiose (Ex) Como uma ação de similaridades biológicas que sugere uma
completa, um simbiende origem em comum ou, pelo menos, algum tipo
que começar seu turno anexado a de engenharia genética no passado distante.
uma aberração, animal, besta mágica, dragão, A despeito das habilidades impressionantes que eles
humanoide ou humanoide monstruoso vivo pode se concedem aos hospedeiros, simbiendes são quase indefesos
conectar ao sistema nervoso dessa criatura, concedendo-lhe quando sozinhos. Eles se comunicam empaticamente com seus
as habilidades do anexo de modelo simbiende (veja abaixo). As hospedeiros, enquanto alguns raros também são sencientes e
duas criaturas efetivamente se tornam uma até o hospedeiro capazes de falar — e até sobrepujar — seus hospedeiros. Uma vez
ser morto, o simbiende escolher se desanexar ou o simbiende que simbiendes sejam removidos do hospedeiro, eles se recusam
for removido com um procedimento médico (normalmente a se reconectar com o mesmo hospedeiro, preferindo encontrar
requerendo um teste bem-sucedido de Medicina CD 25). Um uma nova criatura mais interessada na parceria.
hospedeiro involuntário pode impedir esta conexão com um Existem diferentes dúzias de simbiendes, mas os encontrados
jogada de Vontade CD 15 bem-sucedida. mais comumente nos Mundos do Pacto estão listados abaixo. O
anexo abaixo pode ser usado para criar uma criatura ligada a um
HOSPEDEIRO DE BRAÇO DE DAMORITOSH ND 6 simbiende; de acordo com o MJ, um PJ também pode se ligar com
XP 2.400 um simbiende, ignorando a matriz de requisitos e modificadores de
Humano soldado habilidade sugeridos. Um simbiende conta como um aprimoramento
CN humanoide (humano) Médio que é “instalado” nos sistemas listados, embora seja possível
Inic +6; Percepção +13 remover um simbiende para usar em outra criatura (diferente dos
DEFENSIVAPV 90 aprimoramentos normais). Simbiendes não podem ser comprados ou
CAE 21; CAC 23 vendidos (pelo menos não em assentamentos respeitáveis).
Fort +8; Ref +6; Von +7; –2 contra efeitos de emoção
OFENSIVA ANEXO DE MODELO DE BRAÇO DE DAMORITOSH
Velocidade 9 m Este atrópode crava suas muitas pernas minúsculas na carne
Corpo a Corpo golpe desarmado +16 (1d3+14 Cn) de um hospedeiro para tragar vários hormônios, especialmente
Distância pistola de plasma estrela vermelha +13 (1d8+6 El & epinefrina. Estes simbiendes extremamente agressivos se unem
Fg; crítico queimar 1d8) ou quase que exclusivamente a predadores e são populares entre
granada de fragmentação II +13 (explosão [2d6 Pf, 4,5 m, piratas e lordes de guerra, já que a constante adrenalina que eles
CD 14]) criam resulta em soldados temidos e cruéis. Sangue nos olhos,
Ataques Especiais ataque de investida, estilo de combate veias saltadas e uma tendência a espumar pela boca facilitam a
(impetuoso), fúria espumante identificação de hospedeiros de braços de Damoritosh.

114 ARQUIVO ALIENÍGENA


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ARQUIVO ALIENÍGENA

Tipo de Criatura Requerido: Aberração, animal, besta mágica, tornando este simbiende impopular fora de ambientes de drogas e
dragão, humanoide e humanoide monstruoso. comunidades religiosas.
Matriz Requerida: Combatente. Tipo de Criatura Requerido: Aberração, animal, besta mágica, SIMBIENDE
Traços: CAE e CAC aumentam em 1; +4 de bônus de moral em dragão, humanoide e humanoide monstruoso.
testes de Atletismo e Intimidação; golpes desarmados causam Matriz Requerida: Especialista ou conjurador.
dano letal, não são considerados arcaicos e recebem uma Traços: +2 de bônus de moral em jogadas de salvamento de APÊNDICE 1:
especialização em arma única que adiciona 1,5 × o ND ou nível de Vontade e testes de perícias baseadas em Sabedoria; telepatia CRIANDO
MONSTROS E
personagem ao dano. limitada (9 metros); imunidade a efeitos que perturbam ou OUTROS PdMS
Habilidades: Fúria espumante 1/dia. controlam sonhos; pode adormecer à vontade.
Fúria Espumante (Ex): Como uma ação rápida, a criatura recebe Habilidades Similares a Magia: Mão psicocinética e projétil
APÊNDICE 2:
um número de Pontos de Vida temporários igual ao ND ou nível telecinético à vontade e confusão menor (ND 10+ ou 10º nível de CONVOCANDO
de personagem e recebe a habilidade de realizar três ataques personagem, substitui por confusão) 3/dia. CRIATURAS
quando realizar um ataque total, embora cada ataque sofra –5 de Desvantagens: –2 de penalidade em testes de iniciativa e
penalidade (em vez dos –4 de penalidade normais). A fúria dura testes de perícias baseadas em Força e Destreza. APÊNDICE 3:
por um número de rodadas igual ao ND ou nível de personagem do Sistemas: Cérebro, coluna espinhal. ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
hospedeiro, após o qual o hospedeiro fica fatigado por 10 minutos. Modificadores de Atributos Sugeridos: Sabedoria, Carisma. SIMPLES
CREATURE
Desvantagens: –2 de penalidade em testes de perícia baseadas RULES
em Inteligência, testes de Diplomacia e jogadas de salvamento de APÊNDICE 4:
REGRAS
Vontade contra efeitos com o descritor emoção. UNIVERSAIS DE
Sistemas: Cérebro, braços (todos). CRIATURAS
Modificadores de Atributos Sugeridos: Força, Constituição.

ANEXO DE MODELO DE EXEMPLAR


Esta criatura minúscula crava sua cabeça ossuda na carne
do tórax de seu hospedeiro como um carrapato. Órgãos
redundantes no corpo do simbiende funcionam como um
laboratório minúsculo, aprimorando a inteligência e produção
de feromônios do hospedeiro, que cobra seu preço do corpo do
hóspede. Exemplares estão entre os poucos simbiendes capazes
de se comunicar diretamente com seus hospedeiros. O exemplar
pode retirar estes bônus de hospedeiros desobedientes, e ele pode
até mesmo causar dor ou alucinações aleatórias para compelir
comportamentos.
Tipo de Criatura Requerido: Aberração, animal, besta
mágica, dragão, humanoide e humanoide monstruoso.
Traços: +1 de bônus de moral em jogadas de
salvamento; +2 de bônus de moral em testes de perícias
baseadas em Carisma; uma perícia masterizada ou
graduação de perícia por nível de personagem.
Desvantagens: Reduz PVs máximos por uma
quantidade igual ao ND ou nível de personagem;
quando realizar testes de Constituição para
estabilidade a longo prazo, deve rolar duas
vezes e usar o pior resultado.
Sistemas: Cérebro, coração.
Modificadores de Atributos Sugeridos:
Inteligência, Carisma.

ANEXO DE MODELO DE
MASCATE PAVOROSO
Estas criaturas carnudas se unem às costas do
hospedeiro e mergulham filamentos finos no
cérebro do hospedeiro para ativar seus centros
de prazer, “adoçando” sua refeição e ativando
habilidades psíquicas. Seus hospeiros apreciam
uma leve euforia, mas eles também ficam
menos motivados e mais aversos ao risco,

SIMBIENDE 115
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SURNOQUE
SURNOQUE ND 9 sua velocidade e não recebe a condição desprevenido
XP 6.400 quando realizar a ação correr. Além disso, ele pode
N animal Grande trotar nesses túneis por 3 horas cada dia antes de
SURNOQUE Inic +6; Sentidos sentir através (visão [somente pedra]), visão começar a sofrer dano não-letal.
ND 9 na penumbra; Percepção +17
XP 6.400 DEFENSIVAPV 145 Surnoques são criaturas escavadoras que vivem em e que
CAE 22; CAC 24 devoram as crostas de asteroides e luas pequenas. Mandíbulas
Fort +13; Ref +13; Von +8 que funcionam como trituradores e glândulas na base de seus
Imunidades ácido muitos espinhos que exsudam ácido para liquefazer rochas
OFENSIVA permitem que estas criaturas vermiformes criem túneis
Velocidade 9 m, escavação 9 m labirínticos em seus domínios, através dos quais eles podem
Corpo a Corpo mordida +21 (2d10+12 Pf) se mover com uma velocidade incrível. A cor do couro de um
Distância jato de ácido +18 (3d6+9 Ac) surnoque é similar à das rochas que ele escava. Um surnoque
Espaço 3 m; Alcance 3 m típico mede 4,5 metros de comprimento e pesa mais de 600
Habilidades Ofensivas espinhos quilos.
corrosivos Na ponta principal, um surnoque tem um funil
ESTATÍSTICAS profundo de uma boca cheia de numerosos orifícios
For +3; Des +6; Con +4; Int –4; Sab +2; pequenos. Na parte de trás do funil está a mandíbula
Car +0 na qual chega o material que o funil pegou. Embora
Perícias Acrobatismo +17, a mandíbula pareça feroz, o perigo real da boca
Furtividade +22 está no fato de que ela é essencialmente uma
Outras Habilidades máquina de mineração gigante e agitada.
rapidez de túnel, sem Os vários orifícios menores que se alinham
respiração no interior da boca do surnoque permite que
ECOLOGIA matérias de consistência diferente passem por
Ambiente qualquer eles conforme a criatura mastiga e derrete
subterrâneo ou o seu caminho através de pedra e terra.
vácuo (Diáspora) Materiais ricos em nutrientes passam pelo trato
Organização solitário digestivo do surnoque, enquanto boa parte do
ou par restante é transformado em diversos ácidos
HABILIDADES ESPE- pelo sistema caustrolizador do surnoque —
CIAIS uma série de órgãos únicos da criatura
Espinhos Corrosivos que agem como uma fábrica química. Um
(Ex) Uma criatura que surnoque tem um senso
começar seu turno inato de quais minerais
agarrada por um surnoque o corpo dele mais precisa
automaticamente sofre e evoluiu um tipo de
3d6+9 de dano de ácido visão de raio-X que
e perfurante do ácido permite encontrar estes
escorrendo de seus alimentos, mesmo
espinhos. através de vários
Jato de Ácido (Ex) Como uma metros de rocha.
ação padrão, um surnoque Depois de consu-
pode expelir uma linha mir alguns de seus
de ácido de um de seus elementos preferi-
espinhos. Este ataque dos, um surnoque
possui a propriedade execra formas mais
especial de arma linha e condensadas ou en-
incremento de distância durecidas dos mine-
de 18 metros. rais que não pode digerir
Rapidez de Túnel (Ex) ou transformar em ácido. Um
Quando se mover em um túnel surnoque se alimentando
que ele ou outro surnoque escavou, deixa túneis cheios de ligas
um surnoque se move cinco vezes e amálgamas estranhas em seu

116 ARQUIVO ALIENÍGENA


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LANÇADORES DE ÁCIDO (ARMAMENTO PESADO DE DUAS MÃOS)


SEM CATEGORIA NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
Lançador de ácido classe- 4 2.000 2d4 Ac 9m Corroer 20 caustrol 4 2 Analógica, desajeitada, SURNOQUE
corroedor 1d4 indução 1d4, linha
Lançador de ácido classe- 9 13.000 3d4 Ac 9m Corroer 20 caustrol 5 2 Analógica, desajeitada,
derretedor 2d4 indução 1d6, linha APÊNDICE 1:
Lançador de ácido classe- 14 75.000 8d4 Ac 15 m Corroer 40 caustrol 8 2 Analógica, desajeitada, CRIANDO
MONSTROS E
liquidificador 4d4 indução 1d8, linha OUTROS PdMS
Lançador de ácido classe- 19 550.000 8d8 Ac 15 m Corroer 40 caustrol 10 2 Analógica, desajeitada,
desintegração 6d4 indução 1d10, linha
APÊNDICE 2:
CONVOCANDO
rastro, algumas das quais não podem ser criadas por qualquer solta com uma explosão de ácido e o surnoque recém-formado CRIATURAS
outro processo. Os moldes que marcam está pronto para se alimentar. Para a sorte da galáxia, pelo
os túneis dos surnoques têm uma beleza menos um terço dos surnoques progenitores imediatamente APÊNDICE 3:
brilhante e etérea, como madrepérola or- consomem sua prole depois do “nascimento” por razões que ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
ganizada em simetrias estranhas. Muitas continuam a eludir os biólogos até hoje. SIMPLES
CREATURE
das ligas resultantes são úteis para as Embora a maioria dos surnoques sejam criaturas solitá- RULES
raças tecnológicas dos Mundos do Pacto, rias, duas delas eventualmente viajam e se alimentam juntas, APÊNDICE 4:
REGRAS
então expedições ocasionais buscam in- frequentemente fazendo túneis paralelos para consumirem UNIVERSAIS DE
tencionalmente asteroides minerados por minerais diferentes. Embora forasteiros possam achar que CRIATURAS
surnoques para colher os remanescentes os dois surnoques estão deliberadamente trabalhando
incomuns da besta. Os maiores apreciado- juntos para causar mais destruição, a verdade é bem
res destas sobras são os sarcesianos, que menos sinistra. As duas criaturas foram atraídas
transformam as belas substâncias em jóias e esculturas por símbolos eletromagnéticos desconhecidos
elaboradas. ecoando em seus couros e sintonizando
Aproximar-se do território surnoque para coletar seus apetites para ansiarem por coisas
esse material, ou por qualquer outra razão, é distintas. E tão rapidamente quanto
incrivelmente perigoso. Surnoques não são territoriais, se uniram, algum gatilho misterio-
mas são famintos. Quase qualquer tecnologia que so pode pode colocar um contra o
pode transportar um visitante a um asteroide infestado de outro em uma massa rodopiante
surnoques contém elementos que o surnoque consome. de espinhos e ácido que nor-
Embora armaduras energizadas e itens eletrônicos tenham malmente é mais devastadora
mais chance de atraírem surnoques famintos, a maioria dos do que os dois surnoques se
materiais mais refinados tem uma chance razoável de parecer alimentando pacificamente.
um jantar. Aqueles que ganham a vida recolhendo os dejetos Um punhado de sobreviventes
surnoques usam principalmente equipamentos criados de um ataque recente de surnoques contra uma fábrica
dos materiais que já foram vetados como indiferentes pela da Vidrobrilho Corp. na Diáspora alega que sua fábrica
criatura. foi alvo de uma companhia rival que perdeu uma licitação
Surnoques são vistos principalmente em asteroides da pelos direitos ao asteroide há vários anos. Embora suas
Diáspora e em rochas maiores dos anéis liavaranos, os alegações tenham sido desprezadas como delírios paranoicos,
escolhendo e digerindo antes de vagar pelo espaço para o investigadores independentes encontraram estranhos chips
próximo hospedeiro. Surnoques às vezes são vistos em luas de computador no cérebro do que eles acreditam ser o corpo do
pequenas ao redor dos Mundos do Pacto, especialmente nas surnoque atacante.
luas pastoras de Liavara, e a descoberta de restos surnoques
em luas maiores tem dado aos cientistas uma compreensão LANÇADOR DE ÁCIDO
bem precisa de quanta gravidade as bestas podem suportar. Além de coletar os compostos valiosos que a criatura deixa
Um surnoque se reproduz mais ou menos uma vez a cada para trás, alguns empreendedores entram no território dos
década, em um processo onde uma criatura menor cresce surnoques para caçá-los e matá-los em busca de suas espinhas
lentamente do couro do surnoque ao longo de um mês. Esta e glândulas produtoras de ácido. Estes componentes podem
partenogênese é frequentemente precedida por um período ser transformados em armamentos pesados conhecidos como
de fome para o surnoque, o que é difícil de diferenciar do lançadores de ácido, que atiram jatos de fluido cáustico. Um
comportamento alimentício voraz normal da criatura. Um usuário de um lançador de ácido pode apertar a glândula
surnoque se alimentando desta maneira tende a consumir localizada perto do gatilho para dar uma indução extra ao
minerais com radiação natural (como urânio), embora áreas próximo tiro de ácido. Lançadores de ácido usam um ácido
rochosas que foram bombardeadas com armas nucleares sintético especial chamado caustrol como munição, que tem
também tendam a atrair surnoques prontos para se reproduzir. o mesmo preço e vem em recipientes do mesmo tamanho que
Uma vez o rebento da criatura cresça completamente, ele se munição de combustível.

SURNOQUE 117
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UROG
UROG ND 3 ESTATÍSTICAS
XP 800 For +1; Des +1; Con +2; Int +4; Sab +0; Car –1
N besta mágica Grande Perícias Ciências Biológicas +8, Ciências Naturais +8,
UROG Inic +1; Sentidos eletrolocalização, visão no escuro 18 m, visão Computação +13, Engenharia +13, Profissão (matemático)
ND 3 na penumbra; Percepção +8 +13
XP 800 DEFENSIVAPV 35 PD 3 Idiomas Brethedano, Urog; telepatia 30 m (incapaz de falar
CAE 14; CAC 15 qualquer idioma)
Fort +4; Ref +4; Von +6 ECOLOGIA
Imunidades venenos; Resistências eletricidade 5 Ambiente colinas e montanhas quentes (Dykon)
OFENSIVA Organização solitário, binômio (2), coeficiente (3–5) ou
Velocidade 6 m polinômio (6 ou mais)
Corpo a Corpo pancada +10 (1d4+4 Cn) HABILIDADES ESPECIAIS
Distância descarga elétrica +8 (1d4+3 El) Descarga Elétrica (Ex) Um urog pode lançar um pequeno raio
Espaço 3 m; Alcance 1,5 m de eletricidade em um único adversário como um ataque à
Habilidades Ofensivas semicondutivo distância com incremento de distância de 12 metros.
Eletrolocalização (Ex) Um urog que estiver em contato
com uma superfície cristalina ou metálica pode detectar a
presença de outras criaturas a até 18 metros que também
estejam em contato com a mesma superfície, mesmo
através de paredes e outros obstáculos. Exceto
quando especificado, isto funciona como sentido
às cegas (visão).
Semicondutivo (Ex) Urogs podem alterar
sua composição à base de silicone para
aumentar ou reduzir sua condutividade
elétrica. Como uma ação de
movimento, um urog pode gastar 1
Ponto de Determinação e perder sua
resistência natural a eletricidade por
1 rodada para receber um bônus ao
dano que ele causa com seu ataque
à distância de descarga elétrica igual
a seu modificador de Constituição.
Estes efeitos duram até o início de
seu próximo turno.

Dykon, uma das várias luas de


Bretheda, é lendária por seu
ecossistema inteiramente baseado em
silício. Embora muitas formas de vida
baseadas em carbono vindas dos outros
Mundos do Pacto tenham se assentado
aqui, minerando cristais valiosos e caçando
predadores de silício por seus supercondutores
biologicamente produzidos, as florestas
cristalinas e platôs facetados do mundo também
produziram suas próprias raças inteligentes, mais
notavelmente os famosos urogs.
A anatomia urog pode ser enganosa. Quando
encontrados em sua forma diária ou em “modo de viagem”,
eles quase sempre lembram lesmas ou caracóis cristalinos,
com suas escamas-cascos brilhantes pendurados quase até o chão
e escondendo seus membros conforme flutuam um pouco acima
do chão em uma fina almofada de eletromagnetismo produzidos

118 ARQUIVO ALIENÍGENA


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ARQUIVO ALIENÍGENA

por cílios microscópicos. Apenas quando estão na forma “de TRAÇOS RACIAIS
engajamento” — seja para acasalar, lutar ou interagir diretamente
com outras raças ou o ambiente — é que eles se levantam e Ajustes de Atributos: +2 Con, +2 Int, –2 Car UROG
desdobram seus múltiplos conjuntos de membros articulados. Pontos de Vida: 6
Embora todo urog tenha um bico poderoso adornando s e u
pedúnculo-cabeça, ele é usado apenas para Tamanho e Tipo: Urogs são bestas mágicas Grandes APÊNDICE 1:
lutas e reprodução. O consumo com espaço de 3 metros e alcance de 1,5 metros. CRIANDO
MONSTROS E
de comida ocorre de fato sob Eletrolocalização: Veja página 118. OUTROS PdMS
um urog, conforme ele usa Franco: Urogs são de fato criaturas que
efeitos eletromagnéticos valorizam a franqueza e ir direto ao ponto
APÊNDICE 2:
localizados de seus cílios para de um assunto muito mais do que proteger os CONVOCANDO
quebrar gradualmente as ligações sentimentos dos outros. Urogs sofrem –2 de CRIATURAS
moleculares e partir minúsculos penalidade em testes de Blefe e Diplomacia.
pedaços do que quer que esteja Labutador: Urogs possuem uma APÊNDICE 3:
consumindo. Estas “mordidas” velocidade base de 6 metros. ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
são tão microscópicas que Perito: Urogs recebem uma graduação SIMPLES
CREATURE
frequentemente é difícil de perícia adicional no 1° nível e a cada RULES
para outras raças dizer nível subsequente. APÊNDICE 4:
REGRAS
o que está acontecendo, Resistência a Eletricidade: Urogs UNIVERSAIS DE
com o item em questão possuem resistência a eletricidade 5, que CRIATURAS
simplesmente sumindo pode acumular com uma outra fonte de
lentamente sem marcas óbvias. resistência a eletricidade.
Embora isto permita que os urogs Telepatia Limitada: Urogs podem se
comam quase qualquer coisa, comunicar telepaticamente com quaisquer
quebrando e absorvendo apenas criaturas a até 9 metros com quem
as moléculas que eles precisam e compartilham um idioma em comum.
deixando de lado as restantes, eles Visão no Escuro: Urogs possuem visão no escuro
preferem a vida vegetal baseada em silício com alcance de 18 metros.
de sua casa. Este método peculiar de absorver Visão na Penumbra: Urogs podem enxergar sob luz fraca
nutrientes também os torna quase impossíveis de se envenenar como se fosse luz normal.
ou drogar, pois seus corpos simplesmente descartam quaisquer
moléculas ingeridas desnecessariamente.
Com muitas opções por comida e poucos predadores graças a seu
tamanho e constituição resistente, urogs ficam livres para gastar Mesmo aqueles que se provam merecedores da atenção do urog
a maior parte do seu tempo em contemplação. Constantemente ainda devem lidar com sua personalidade brusca. As emoções
inspirados pela complexa geometria de seu mundo cristalino, eles dos urogs são difíceis de compreender para a maioria das outras
vagam aparentemente aleatoriamente pela superfície da lua, sozinhos criaturas e recaem principalmente na satisfação de resolver um
ou em coalizões soltas, trabalhando em problemas matemáticos ou problema, desapontamento com falhas ou a empolgação de uma
conduzindo experimentos enigmáticos. Seu passo lânguido trai seu linha de raciocínio promissora. Dessa forma, urogs apontam erros
intelecto extremamente afiado; provavelmente devido a seu foco tão prontamente, sejam seus ou dos outros. Embora isso de seja
preciso quanto um laser em destravar os segredos matemáticos e no interesse de melhorar a performance e alcançar resultados
científicos mais esotéricos da galáxia, que eles podem ser de alguma melhores, poucos humanos têm a paciência e a elegância de
forma lentos para reagir a estímulos externos. aceitar graciosamente o fluxo constante de críticas de um urog.
Urogs frequentemente ficam devotados em encontrar a Urogs que escolhem vidas de aventura frequentemente o
solução mais eficiente para um problema, gastando horas sem fazem porque acreditam que segredos matemáticos ou científicos
fim apenas para retirar alguns segundos de um determinado se escondem em bolsões da galáxia, que simplesmente não podem
processo. Esta reputação por exatidão tornou as criaturas ser observados de seu limitado ponto em uma lua pequena — e
cristalinas astronavegadores, conselheiros, engenheiros e frequentemente porque eles desconfiam do rigor dos estudos
cientistas procurados nos Mundos do Pacto, embora a maioria produzidos por outras espécies. Urogs que deixam Dykon por
dos membros de outras raças que trabalham com eles admitam longos períodos às vezes sofrem uma atenuação nas habilidades
que esses relacionamentos podem ser desafiadores, para dizer especiais da raça, provavelmente devido à mudança na dieta e falta
o mínimo. Embora vastamente amigáveis — pelo menos para os de certos campos elétricos normalmente fornecidos pela própria
seus padrões — urogs são criaturas com pouca apreciação para lua. Urogs espaçonautas mais bem-sucedidos eventualmente
sutilezas sociais. Um urog entediado não hesitará em virar as veem o valor em auxiliar seus companheiros menos deliberados e
costas para a pessoa que estiver falando ou até mesmo sair dali, se tornam excelentes engenheiros e oficiais de ciências em naves
independentemente do quão poderoso o orador possa ser ou que tenham espaço o suficiente para as grandes criaturas e suas
quanto o assunto discutido pode ser ameaçador para sua vida. personalidades complicadas.

UROG 119
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VAPA
VAPA ND 12 ESTATÍSTICAS
XP 19.200 For +5; Des +8; Con —; Int –2; Sab +4; Car +2
N constructo (tecnológico) Enorme Perícias Furtividade +22
VAPA Inic +8; Sentidos conjunto de sensores, visão no escuro 18 m, Idiomas Comum
ND 12 visão na penumbra; Percepção +27 Outras Habilidades CADEM, não-vivo
XP 19.200 DEFENSIVAPV 200 Equipamentos lança-chamas classe-cão infernal com 2
CAE 26; CAC 28 tanques de petróleo de alta capacidade, metralhadora média
Fort +12; Ref +12; Von +9 com 420 balas de armamento pesado
Habilidades Defensivas cura acelerada 5, dureza 15; ECOLOGIA
Imunidades imunidades de constructo Ambiente qualquer
OFENSIVA Organização solitário ou unidade (1 VAPA mais 10–12 soldados)
Velocidade 18 m HABILIDADES ESPECIAIS
Distância metralhadora média +26 (3d10+12 Pf) ou CADEM (Ex) Um VAPA é criado com um dos Carregamentos
lança-chamas classe-cão infernal +26 (4d6+12 Fg; crítico Dependentes da Missão, ou CADEMs, listados abaixo.
queimar 4d6) CADEMs são feitos para permitir VAPAs servir em uma
Espaço 4,5 m; Alcance 4,5 m variedade de funções. Este lista não é
exaustiva; o MJ é livre para criar
outros CADEMs à vontade.
Aríete: O VAPA recebe um
ataque de pancada com +23 de
bônus de ataque que causa
6d4+17 de dano contundente.
Se o VAPA acertar com este
ataque após uma investida,
o alvo também é empurrado
9 metros para trás. Se o alvo
for impedido de se mover a
distância completa, ele sofre
1d6 de dano contundente
adicional para cada 3metros
em que não puder se mover.
Autocarregador: Quando o VAPA realiza um
ataque total com sua metralhadora média, ele
pode realizar até três ataques em vez de dois. Ele
sofre –5 de penalidade nestes ataques em vez de –4.
Blindagem de Camuflagem: O VAPA recebe +20 de
bônus de melhoria em testes de Furtividade.
Braços de Distração: O VAPA possui várias pistolas
e outros armamentos de mão montados em seu chassi.
Como uma ação completa, o VAPA automaticamente obtém
sucesso na ação disparo de distração contra todos os
inimigos a até 18 metros.
Manobrabilidade Avançada: O VAPA possui uma
velocidade de voo extraordinária de 18 metros
(manobrabilidade perfeita) e o talento Ataque em Movimento.
Conjunto de Sensores (Ex) Como uma ação completa, um VAPA
pode receber um dos seguintes benefícios por 1 minuto:
percepção às cegas (vibração), percepção às cegas (vida),
sentir através (visão) ou +10 de bônus de melhoria em testes
de Percepção. Ele pode alterar qual benefício recebe como
uma ação completa. À discrição do MJ, um VAPA pode ter
acesso a mais opções, como percepção às
cegas (emoção) ou percepção às cegas
(pensamento).

120 ARQUIVO ALIENÍGENA


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ARQUIVO ALIENÍGENA

Maravilhas militares de armamento avançado e programação desse possa parecer uma visão triste, ela empalidece ao ser
de personalidade artificial, VAPAs são máquinas de guerra comparada aos VAPAs cujos objetivos se tornam inatingíveis ou
implacáveis, devendo, por sua programação, seguir seus objetivos internamente inconsistentes com o tempo. Tal estado introduz VAPA
sem pausa. O acrônimo VAPA significa “veículo de assalto erros sutis na programação do VAPA, que podem resultar em um
pesado autônomo”, refletindo as habilidades do constructo comportamento que poderia ser chamado de insano se praticado
de operar independentemente e tomar decisões básicas no por criaturas de carne e osso. Um técnico que puder descobrir APÊNDICE 1:
campo de batalha. Embora o termo tenha se originado de um o propósito original do robô pode ser capaz de conversar com a CRIANDO
MONSTROS E
antigo modelo popular e específico produzido pelas Indústrias máquina, convencendo-a de suas falhas ou da irracionalidade de OUTROS PdMS
Ferrefogo na Estação Absalom pouco depois da Lacuna, o nome seu objetivo, mas VAPAs possuem uma visão de mundo voltada
se espalhou rapidamente com o uso coloquial de se referir a inerentemente para o conflito, sendo difíceis de se lidar. VAPAs
APÊNDICE 2:
todas as máquinas de guerra robóticas de projetos similares e, que confrontam esse desalinho com sucesso tendem a se desligar CONVOCANDO
atualmente, muitas corporações em muitos mundos diferentes por completo, tornando-se nada além de circuitos e metal inerte. CRIATURAS
usam o termo para vender seus próprios modelos. VAPAs são
construídos para parecerem intimidadores: tanques de placas APÊNDICE 3:
grossas sobre flutuadores, armados com várias armas pesadas e ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
cheios de antenas. VAPAs têm um conjunto completo de sensores SIMPLES
CREATURE
capazes de detectar calor, vibração e, às vezes, RULES
outras assinaturas, embora eles normalmente APÊNDICE 4:
REGRAS
não possuam capacidade de processamento para UNIVERSAIS DE
ativar todos os sentidos de uma vez. CRIATURAS
VAPAs são caros e difíceis de construir,
então relativamente poucos deles são
encontrados a serviço de militares de
planetas menores e grupos mercenários.
Apenas os mundos mais ricos (e
colecionadores interessados em garantir a
segurança de suas coleções particulares) são
capazes de arcar com os custos de compra e
manutenção de um único VAPA.
Infelizmente, como a programação
básica dos VAPAs deixa pouco espaço
para pensamento independente e nuance,
muitos deles podem ser facilmente
enganados por aqueles que conseguem
descobrir as diretrizes literais de seus
objetivos e trabalham para contorná-
los. Por isso, VAPAs têm perdido
popularidade nas últimas décadas, embora
as corporações dedicadas a construí-los estejam trabalhando
continuamente para diminuir esta limitação.
Antes de serem programados, VAPAs são equipados
com Carregamentos Dependentes da Missão (CADEM para
encurtar), que são equipamentos e habilidades especiais que
auxiliam o robô em sua missão específica. Um VAPA focado em
reconhecimento pode ter um conjunto de sensores avançados ou
capacidades furtivas, enquanto um feito para engajar com uma
força inimiga superior pode ter armamentos aprimorados. Um
observador suficientemente astuto pode usar o CADEM de um
VAPA para descobrir seu objetivo.
VAPAs são feitos para durar — uma característica
que às vezes faz com que seus objetivos
desapareçam antes deles. Por exemplo,
um VAPA programado para
guardar um lugar em particular
continuará o trabalho mesmo
se seus donos tiverem perecido
há tempos. Embora um constructo

VAPA 121
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VERTHANI
VERTHANI PILOTO DO ÉTER ND 2 Habilidades Defensivas evasão
XP 600 OFENSIVA
Verthani operativo Velocidade 9 m
VERTHANI N humanoide (verthani) Médio Corpo a Corpo faca de sobrevivência +6 (1d4+3 Ct)
PILOTO DO ÉTER Inic +4; Sentidos visão na penumbra; Percepção +8 Distância pistola de arco estática +8 (1d6+2 El; crítico arco 2)
ND 2 DEFENSIVAPV 23 Habilidades Ofensivas ataque ardiloso +1d4
XP 600 CAE 14; CAC 15 ESTATÍSTICAS
Fort +1; Ref +4; Von +5 For +1; Des +4; Con +1; Int +2; Sab +1; Car +0
Perícias Acrobatismo +13, Computação +8, Engenharia +8,
Furtividade +13, Pilotagem +16
Idiomas Comum, Vercita
Outras Habilidades especialização de operativo (fantasma),
VERTHANI PURO pigmentar pele, proeza de operativo (piloto excepcional)
ND 9 Equipamentos faca de sobrevivência, pistola de arco estática
XP 6.400 com 2 baterias (20 cargas cada), rifle de olho shirren
avançado com 20 balas de armamento longo,
traje estex I
Implantes conector de dados padrão,
membro protético padrão (braço)
ECOLOGIA
Ambiente qualquer (Verces)
Organização solitário, par ou
esquadrão (3–8)
HABILIDADES ESPECIAIS
Pigmentar Pele (Ex) Verthani podem
manipular os pigmentos em sua pele à
vontade com uma precisão surpreendente,
criando padrões brilhantes decorativos ou camuflagem
enganadora. Um verthani que permanece imóvel por 1
rodada recebe +10 de bônus racial em testes de Furtividade
(este bônus não se acumula com a magia invisibilidade ou
efeitos similares). Se o verthani realizar qualquer ação,
ele perde este bônus até passar 1 rodada novamente
permanecendo imóvel. Um verthani vestindo roupa ou
armadura que cobre mais de um quarto de seu corpo não
pode usar esta habilidade.

VERTHANI PURO ND 9
XP 6.400
Verthani místico
N humanoide (verthani) Médio
Inic +4; Sentidos visão na penumbra; Percepção +17
DEFENSIVAPV 116
CAE 23; CAC 24
Fort +8; Ref +8; Von +12
OFENSIVA
Velocidade 9 m
Corpo a Corpo cajado de carbono +15 (1d8+10 Cn; crítico
derrubar)
Distância pistola laser afélio +17 (3d4+9 Fg; crítico queimar
1d4)
Habilidades Similares a Magia de Místico (9º NC)
9/dia — sondar mente (CD 20)
À vontade — vínculo mental

122 ARQUIVO ALIENÍGENA


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ARQUIVO ALIENÍGENA

Magias Conhecidas de Místico (9º NC) TRAÇOS RACIAIS


3º (3/dia) — idiomas, impulso mental (CD 20)
2º (6/dia) — augúrio, conter pessoa (CD 19), cura mística, Ajustes de Atributos: +2 Con, +2 Int, –2 For VERTHANI
explosão de força (CD 19) Pontos de Vida: 4
1º (à vontade) — detectar pensamentos (CD 18), identificar
Conexão Akásica Tamanho e Tipo: Verthani são humanoides Médios com o APÊNDICE 1:
subtipo verthani. CRIANDO
ESTATÍSTICAS MONSTROS E
For +1; Des +4; Con +2; Int +2; Sab +6; Car +3 Facilmente Implantado: Verthani passaram um longo OUTROS PdMS
Perícias Cultura +17, Ciências Biológicas +17, Diplomacia +17, tempo implantando dispositivos em seus corpos.
Medicina +22, Misticismo +22, Sentir Motivação +17 Um verthani pode instalar um implante adicional
APÊNDICE 2:
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Vercita (somente cibernéticos) em um sistema que já tenha CONVOCANDO
Outras Habilidades acessar Registros Akáshicos, bisbilhotar o um implante. CRIATURAS
futuro 1/dia, pigmentar pele Foco em Perícia: Verthani são altamente
Equipamentos cajado de carbono, kit médico avançado, habilidosos, embora individualmente APÊNDICE 3:
pistola laser afélio com 2 baterias de alta capacidade tendam a focar em uma disciplina em ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
(40 cargas cada), particular. Verthani recebem SIMPLES
CREATURE
soros de cura md Foco em RULES
2 (3), tempetecida Perícia como APÊNDICE 4:
REGRAS
lashunta avançada um talento bônus. UNIVERSAIS DE
Pigmentar Pele: Veja página 122. CRIATURAS
ECOLOGIA
Ambiente qualquer Visão na Penumbra: Verthani podem
(Verces) enxergar sob luz fraca como se fosse
Organização solitário, par ou cabala luz normal.
(3–5)
HABILIDADES ESPECIAIS
Pigmentar Pele (Ex) Veja página 122.
modernos tenham aceitado
Verthani, os principais habitantes de Verces, ao menos alguns implantes
foram alguns dos primeiros humanoides no sistema dos cibernéticos e biotecnológicos
Mundos do Pacto a construírem veículos espaciais — uma resposta modestos em seus corpos, estes
à batalha de sobreviver nas duras condições de seu planeta verthani ainda são orgulhosos
gravitacionalmente travado. papéis tradicionais de cuidadores.
Verthani medem em média 2,40 metros com traços delicados Receptáculos Divinos servem
e membros longos. Seus olhos são orbes pretas, protuberando-se fielmente como avatares vivos de
pela metade de suas cabeças como os olhos de um rato e podem suas divindades, demonstrando
mudar o pigmento de suas peles à vontade para ter padrões esta condição ao queimarem
complexos. Quase todos os verthani aprendem a controlar estas símbolos sagrados, chamados
mudanças de cor quando chegam à puberdade, mas bebês e crianças devocionais, em seus
mostram padrões e cores brilhantes e expressivas que refletem seu peitos usando ácido ou fogo.
humor atual. Alguns adultos também se recusam a controlá-los, Receptáculos Divinos nunca cobrem estas
vendo sugestões de profecias em seus padrões aleatórios. marcas distintas, a despeito do fato de que o
Há muito, a sociedade verthani foi separada em três castas: tecido da cicatriz ao redor deles nunca se cure
os Aperfeiçoados, os Puros e os Receptáculos Divinos. A casta completamente e não possa mais mudar de cor.
verthani é escolhida durante a adolescência. Embora poucos A cultura verthani é um modelo de cooperação
verthani atualmente sigam estritamente o sistema de regras, a democrática independente. Forçados a viverem
tradição ainda carrega um certo orgulho cultural e alguns verthani em uma fatia lotada de seu planeta, cercados por
ostentam os rótulos orgulhosamente. terras quase inabitáveis dos dois lados, os verthani
Os Aperfeiçoados são verthani que modificam seus corpos com aprenderam a trabalhar juntos sem violência ou
tecnologia, normalmente com implantes cibernéticos. Esta casta subjugação e escolheram desenvolver tecnologias
era particularmente popular entre os que pilotavam as primeiras para aumentar os recursos em vez de batalharem por
eternaves (os elegantes veículos verthani, que foram os migalhas. O Anel das Nações de Verces permanece
primeiros a velejarem pelas estrelas), e pilotos verthani sendo um exemplo brilhante do governo de um
Aperfeiçoados ainda são renomados como alguns dos mundo no qual os cidadãos continuam protegidos,
mais talentosos nos Mundos do Pacto. ainda que livres para trilharem seu próprio caminho
Em contraste, os Puros tradicionalmente evitavam todos e, de muitas formas, o próprio sistema dos Mundos
os implantes tecnológicos e eram responsáveis por apoiar outras do Pacto foi diretamente inspirado neste aspecto da
castas, cuidar de fazendas e governar. Embora muitos dos Puros cultura verthani.

VERTHANI 123
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WRIKREECHEE
WRIKREECHEE ND 3 Distância pistola semi-automática tática +8 (1d6+3 Pf)
XP 800 Habilidades Ofensivas apanhar, cooperativo
Wrikreechee emissário ESTATÍSTICAS
WRIKREECHEE ON humanoide monstruoso (aquático) Médio For +0; Des –1; Con +1; Int +4; Sab +1; Car +3
ND 3 Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +8 Perícias Atletismo +8 (+16 para nadar), Diplomacia +13,
XP 800 DEFENSIVAPV 36 Engenharia +13, Medicina +8, Sentir Motivação +13
CAE 12; CAC 13 Idiomas Comum, Wirkreechee
Fort +2; Ref +4; Von +6 Outras Habilidades anfíbio, improvisações de emissão
Habilidades Defensivas abrigador (encorajamento inspirador [9 PE], pegue-os)
OFENSIVA Equipamentos faca de sobrevivência, pele de carbono grafite,
Velocidade 6 m, natação 9 m pistola semi-automática tática com 30 balas de armamento
Corpo a Corpo faca de sobrevivência +10 (1d4+3 Ct) de mão
ECOLOGIA
Ambiente qualquer aquático ou urbano (Akchios)
Organização solitário, fixação (2–7) ou colônia (8–20)
HABILIDADES ESPECIAIS
Abrigar (Ex) Um wrikreechee instintivamente sabe como
explorar fontes de cobertura. Quando um wrikreechee
está se beneficiando de cobertura parcial, cobertura ou
cobertura aprimorada, o bônus concedido à sua CA e
jogadas de Reflexos aumenta em 1.
Apanhar (Ex) Graças ao material emplumado revestindo seus
membros dianteiros, um wrikreechee é especialista em
agarrar pequenas presas. Um wrikreechee recebe +4 de
bônus em rolagens de ataque quando tentar agarrar uma
criatura menor do que ele. Como uma ação completa, um
wrikreechee pode realizar duas tentativas de agarrar
uma criatura com –4 de penalidade nas rolagens de
ataque.
Cooperativo (Ex) Wrikreechees passam muito de
sua vida em contato próximo uns com os outros,
aprendendo a predizer as reações de seus vizinhos e
coordenar suas ações. Um wrikreechee recebe +2 de bônus
em testes de perícia para prestar auxílio e em rolagens
de ataque para gerar disparos de distração. Uma criatura
usando a ação prestar auxílio para auxiliar o teste de perícia
de um wrikreechee recebe +2 de bônus em seu teste.

Esguios e deliberados, wrikreechees são filtradores quitinosos


que têm tanta semelhança com moluscos quanto com humanoides
respiradores de ar. Seus dois membros inferiores são robustos e
capazes de se prenderem a superfícies acidentadas por períodos
extensos, enquanto seus membros anteriores têm dúzias de
bigodes fibrosos, que balançam como cerdas para pegarem
partículas de comida no ar. Estes membros anteriores também
portam um conjunto de três garras, com as quais um wrikreechee
pode manipular objetos, ferramentas e armas.
Wrikreechees são nativos de Akchios, um planeta oceânico
solitário com uma órbita bem excêntrica ao redor de uma estrela
laranja de sequência principal. Por boa parte de sua existência,
Akchios era coberto por quilômetros de gelo sólido, derretendo
apenas parcialmente a cada 3 anos quando o planeta se aproximava
do sol. Vida bem simples se desenvolveu em seus oceanos ocultos,
se alimentando de nutrientes que brotavam de respiradouros no

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fundo do mar. Apenas um espectro modesto de formas de vida mais TRAÇOS RACIAIS
complexas evoluiu nas profundezas escuras, e entre elas estavam
os wrikreechees: organismos de corpo macio que desenvolveram Ajustes de Atributos: +2 Con, +2 Int, –2 Des WRIKREECHEE
exoesqueletos rígidos para lhes permitirem vagar e se alimentarem Pontos de Vida: 4
durante o ciclo de aquecimento. Durante o ciclo de resfriamento,
eles derretiam seus cascos e se retraíam em construções parecidas Tamanho e Tipo: Wrikreechees são humanoides APÊNDICE 1:
com corais para conservarem energia e socializarem com sua monstruosos Médios com o subtipo aquático. CRIANDO
MONSTROS E
colônia invernal. Até onde estudiosos modernos podem dizer, seus Abrigar: Veja página 124. OUTROS PdMS
semelhantes evoluíram autoconsciência e processos de pensamento Anfíbio: Wrikreechees são capazes de respirar tanto água
elevados como uma extensão direta desta vida comunal. Embora quando ar.
APÊNDICE 2:
a espécie tenha desenvolvido apenas tecnologias rudimentares Apanhar: Veja página 124. CONVOCANDO
na ausência de fogo e metalurgia, seu amor cultural por filosofia, Cooperativo: Veja página 124. CRIATURAS
história e matemática os tornou um povo altamente educado. Movimento de Wrikreechee: Wrikreechees possuem uma
Nos últimos 100.000 anos, o sol de Akchios ficou mais quente, velocidade base de 6 metros e uma velocidade de APÊNDICE 3:
derretendo mais e mais da crosta de gelo do planeta. Vários séculos natação de 9 metros. ANEXOS DE
APPENDIX 4
MODELOS
UNIVERSAL
antes da Lacuna, Akchios derreteu o suficiente para expor seu Visão no Escuro: Wrikreechees possuem visão no escuro SIMPLES
CREATURE
imenso oceano, revelando o cosmos aos wrikreechees pela primeira com alcance de 18 metros. RULES
vez. Eles já haviam desenvolvido complexas teorias astronômicas APÊNDICE 4:
REGRAS
quando exploradores dos Mundos do Pacto chegaram há 50 anos UNIVERSAIS DE
e, embora ainda tenham apenas ferramentas simples, possuíam CRIATURAS
a aptidão acadêmica para entender e adotar rapidamente as
tecnologias dos visitantes. Embora ainda sejam bem incomuns
fora de seu mundo natal, wrinkreechees estudiosos e engenheiros
viajantes são renomados por criarem maravilhas da arquitetura e
por adaptarem velhas tecnologias de formas inovadoras.
Entre os desenvolvimentos mais importantes dos wrikreechees
estão uma linha de farmacêuticos e soluções biotecnológicas baratas
que os ajudaram a se adaptar à vida em ambientes secos. Mais
importante, eles incluem uma série de aprimoramentos hormonais
que permitem que um wrikreechee mantenha seu casco o ano inteiro
e um melhoramento vocal biotecnológico, que ajuda a criatura a
projetar sua voz e pronunciá-la em níveis quase humanos — sem
os quais a mandíbula e garganta simples de um wrikreechee são
capazes de liberar apenas algumas consoantes e se projetar pouco
acima de um sussurro no ar. Boa parte do idioma Wrikreechee
é composto por movimentos de braços e gorjeios, com
estruturas sintáticas inteiras expressadas apenas através
de vibrações sentidas apenas a curtas distâncias na
água. Estas construções gramaticais são reservadas
principalmente para termos de afeto, confiança e
compreensão. Como resultado, wrikreechees
emitem um zumbido quase inaudível perto de
amigos queridos e acham a comunicação por
comunicadores estressantemente estéreis.
Flutuações de temperatura continuam sendo
a ruína da maioria dos wrikreechees; por causa
de sua adaptação a estímulos sazonais, eles
se tornam claramente lentos em climas frios
e o calor pode causar surtos de energia
praticamente maníacos. Aqueles que
podem arcar com os custos usam
trajes com controles ambientais
para manterem a temperatura de
seus corpos — e prevenir qualquer
variação de humor resultante. A maioria dos viajantes wrikreechee
adora roupas e salas cheias, encarando ambos como substitutos
apropriados para as colônias que deixaram para trás.

WRIKREECHEE 125
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Apêndice 1:

CRIANDO MONSTROS E
OUTROS PDMS
N o Starfinder RPG, personagens do mestre (incluindo monstros)
não são criados da mesma forma que personagens jogadores.
Nós tornamos a construção de monstros e outros PdMs no Starfinder
classe, mas quais habilidades o PdM recebe é determinado por seu
ND em vez de nível de classe. Alguns ajustes de anexos de classe
podem substituir alguns do anexo de tipo da criatura (veja Passo 2).
um processo muito mais rápido do que criar um personagem jogador,
considerando o fato de que um MJ pode precisar criar vários PdMs Passo 5: Anexo de Modelo (Página 141)
únicos para um único encontro, enquanto cada jogador normalmente Se quiser que seu PdM tenha um modelo, aplique-o agora.
precisa criar somente um personagem jogador para um jogo ou
campanhas inteiras. Seguir os passos descritos nesta seção lhe Passo 6: Habilidades Especiais (Página 141)
permite construir um PdM bem equilibrado. Note que, exceto se Neste passo, dê ao seu PdM um número apropriado de habilidades
especificado o contrário, traços, habilidades e outros dados podem ser especiais, conforme determinado em sua matriz. Algumas
encontrados no Apêndice 4: Regras Universais de Criaturas, enquanto habilidades são truques de combate, enquanto outros ajustes
todas as magias provêm do Capítulo 10 do Starfinder Livro Básico. podem trocar suas estatísticas básicas. Algumas habilidades
podem ser concedidas gratuitamente a um PdM.
VISÃO GERAL
Criar um PdM envolve nove passos, muitos dos quais não levam Passo 7: Perícias (Página 142)
muito tempo. Cada passo é brevemente descrito abaixo e detalhado A matriz de seu PdM (e possivelmente um anexo ou habilidade
mais à frente nesta seção (na página anotada em parênteses). especial que você lhe conceder) determina os bônus para perícias
que ele tem masterizada ou especializada (nas quais é melhor
Antes de Começar: Conceito do PdM que a média quando as utiliza). Selecione as perícias específicas e
Antes de começar a desenvolver seu PdM, você deve ter um determine o bônus para cada uma delas agora.
conceito bem claro para ele. Pense sobre o papel dele na sua história
e selecione um Nível de Desafio para ele. Consulte a Tabela 11–1: Passo 8: Magias (Página 143)
Dificuldade do Encontro na página 390 do Starfinder Livro Básico Se seu PdM pode conjurar magias, determine-as agora.
para lhe ajudar a determinar o ND de seu PdM baseado no Nível Normalmente apenas conjuradores ou criaturas com habilidades
Médio do Grupo dos personagens jogadores. Se estiver criando similares a magia precisam deste passo.
uma versão diferente de um alienígena deste livro (como com um
ND maior ou com um anexo de classe), sinta-se à vontade para lhe Passo 9: Verificação Final (Página 143)
conceder habilidades especiais similares às do alienígena original. Finalmente, tenha certeza que seu PdM esteja como você
planejou. Você também pode conferir novamente os números dele
Passo 1: Matriz (Veja Abaixo) após aplicar habilidades especiais, para ter certeza que nenhum
Determine se o seu PdM será um combatente, especialista ou deles está muito distante das diretrizes básicas.
conjurador e utilize as tabelas das matrizes apropriadas para
determinar as estatísticas iniciais do PdM. PASSO 1: MATRIZ
As páginas a seguir lhe apresentam estatísticas para criar seus
Passo 2: Anexo de Tipo de Criatura (Página 132) PdMs, desde CA e perícias a ataques e dano.
O primeiro anexo – um conjunto de ajustes – que você aplica ao seu Matriz Combatente: Escolha a matriz combatente (página
PdM lhe concede atributos que refletem o tipo base da criatura, 129) para um PdM que irá primariamente lutar em combate
como animal, humanoide ou morto-vivo. Este e outros anexos físico, como um guarda-costas ou uma besta feral. Esses PdMs
concedem novas habilidades e possivelmente ajustam os números representam ameaças significativas no campo de batalha. Estes
da matriz do PdM. Se você colocar um anexo de classe em um PdM ataques frequentemente são físicos, mas também podem ser
(veja Passo 4), alguns dos ajustes desse anexo de classe podem ser habilidades sobrenaturais singulares. A matriz combatente é
suplantados por aqueles concedidos pelo anexo de tipo da criatura. utilizada para os anexos de classe solariano e soldado.
Nota: Combatentes possuem CDs baixas para magias e
Passo 3: Anexo de Subtipo de Criatura (Página 133) habilidades. Se tiver um PdM com uma habilidade poderosa como
Se o PdM tiver quaisquer subtipos, adicione-os agora. Muitos um de seus ataques principais, aumente a CD correspondente em 2.
subtipos não concedem habilidades adicionais, mas são Matriz Conjurador: Utilize a matriz conjurador (página 131)
importantes para interações com outras regras. para qualquer PdM cujas capacidades principais derivam da
conjuração de magias ou da utilização de habilidades similares a
Passo 4: Anexo de Classe (Página 137) magia. PdMs conjuradores normalmente possuem as habilidades
Se estiver criando um PdM que funciona como um personagem com mais incomuns. A matriz conjurador é utilizada para os anexos de
uma classe, você pode concedê-lo um anexo de classe. O anexo de classe místico e tecnomante. Veja o Passo 8: Magias na página 143
classe fornece habilidades baseadas nas habilidades relevantes da para instruções completas sobre escolha de magias. Esta matriz

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serve para PdMs que gastam a maioria de suas ações em combate TUDO É OPCIONAL
conjurando magias. APÊNDICE 1:
Note que nem todos os PdMs que se baseiam em magias utilizam a Quando criar um PdM, você é livre para decidir por CRIANDO
MONSTROS E
matriz conjurador, nem todos os combatentes se baseiam em combate quaisquer mudanças que precisar para fazer sua criação OUTROS PdMS
físico. Se conjuração for apenas uma pequena parte do PdM em vez funcionar da forma que pretende. Por exemplo, uma matriz
de seu foco principal, ou se ele se basear em ataques sobrenaturais pode lhe dizer para selecionar duas habilidades especiais,
APÊNDICE 2:
em vez de magias em si, você pode escolher outra matriz e dar ao mas você sabe que precisa de quatro – ou apenas de uma. CONVOCANDO
PdM a habilidade especial magia secundária (veja página 142). Da Vá em frente e faça a mudança! Se desejar que seu PdM CRIATURAS

mesma maneira, um PdM que se baseia em habilidades especiais combatente tenha uma CA realmente alta mas não muitos
sobrenaturais (como magicamente transformar criaturas em pedra) Pontos de Vida, você pode aumentar sua CA em um e utilizar APÊNDICE 3:
pode ser melhor servido pelas matrizes combatente ou especialista, os PVs da matriz especialista. Isto não torna as estatísticas ANEXOS DE
MODELOS
dependendo de quais outras habilidades você quer que ele possua. erradas; em vez disso, ajuda as estatísticas a atenderem ao SIMPLES
Matriz Especialista: Selecione a matriz especialista (página seu conceito. Criar PdMs é um processo fundamentalmente
131) para inimigos peritos, como batedores furtivos ou não- criativo; portanto, embora estes passos sejam úteis para APÊNDICE 4:
REGRAS
combatentes como mercadores ou assessores. A matriz impedir as capacidades do PdM de irem muito além de seu UNIVERSAIS DE
especialista também é utilizada para os anexos de classe emissário, ND, não as trate como restrições definitivas. CRIATURAS

mecânico e operativo. PdMs especialistas se beneficiam de uma


ampla variedade de perícias, tornando-os competentes em tarefas
especializadas como invasões furtivas ou sabotagens.

Utilizando uma Matriz


Neste sistema, você não calcula as estatísticas finais de um PdM da
mesma forma que faria com um personagem jogador. Em vez disso,
você tira os números diretamente da matriz e então faz alguns
ajustes baseados nos anexos e habilidades especiais escolhidos
posteriormente. Em outras palavras, se a matriz disser que o bônus
da jogada de salvamento de Reflexos do PdM é +6, esse
número já representa os benefícios de suas estatísticas
ou qualquer equipamento que ela possa ter.
Cada matriz é dividida em duas tabelas; a primeira
tabela lista as estatísticas principais do PdM, e a segunda
tabela apresenta as estatísticas de ataque do PdM.
ND: Encontre o ND que você deseja para seu PdM nesta
coluna, e então leia ao longo da linha para determinar os
outros valores a serem utilizados.
CAE, CAC e Bônus de Jogadas de Salvamento: Use os
números listados para a CAE; CAC; e bônus de jogadas
de salvamento de Fortitude, Reflexos e Vontade para
seu PdM. Se considerar tematicamente mais apropriado
alterar os números das jogadas de salvamento, você
pode trocá-los entre si (dando a um combatente
Reflexos baixo e Vontade alta, por exemplo).
Pontos de Vida: Utilize o número listado para os
Pontos de Vida de um PdM, ajustando-os se desejar que o
monstro seja especialmente resistente ou frágil.
Note que PdMs não possuem Pontos de Estamina, e a
maioria dos PdMs não precisa de Pontos de Determinação.
Veja o quadro Estamina e Determinação na página 128 para
mais informações.
CDs de Habilidades e Magias: Utilize a coluna CD de
Habilidade para todas as habilidades do PdM que não
funcionam da mesma forma que magias, como um sopro
ou veneno. Se o PdM utilizar magias ou habilidades
similares a magia, determine a CD de cada magia
ou habilidade similar a magia separadamente,
adicionando o nível da magia ou habilidade
similar a magia ao número na coluna CD

APÊNDICE 1 127
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ESTAMINA E ataques do PdM e o valor baixo para os demais. Utilize um desses valores
DETERMINAÇÃO para todos os ataques à distância e o outro para todos os ataques corpo
a corpo (normalmente não é necessário se preocupar com diferenças
Pontos de Estamina: PdMs não possuem Pontos entre uma arma e outra na mesma categoria). Por exemplo, se seu PdM
de Estamina. Quaisquer habilidades que normalmente for um atirador de elite, você deveria utilizar o valor alto para seus
afetariam os Pontos de Estamina de um PdM, em vez disso ataques à distância e o baixo para seus ataques corpo a corpo.
afetam seus Pontos de Vida. Dano à Distância: Se um PdM utilizar armas à distância, você
Pontos de Determinação: A maioria dos PdMs não pode lhe conceder uma arma com um nível de item igual ao ND da
precisa de Pontos de Determinação, mas se você conceder criatura. Um PdM sempre adiciona seu ND total a seu dano para
a um PdM características de classe ou habilidades especiais simular o talento Especialização em Arma (0 se o ND for menor
que especificamente os utilizam, ele recebe um número de que 1), independentemente da categoria da arma. Ele não adiciona o
Pontos de Determinação igual a 3 + seu ND dividido por 5. bônus ao dano causado com granadas. Se não encontrar uma arma
apropriada de um determinado nível, você pode escolher um item com
um nível entre o ND do PdM –3 e seu ND +1; o bônus de especialização
do PdM resolve parte da diferença. Se ele ficar com uma arma muito
Base de Magia. Por exemplo, a CD de um PdM especialista ND 3 distante do nível correto, você pode concedê-lo um bônus de ataque
para uma magia de 1º nível é 14. maior ou menor, ou então um benefício ou desvantagem diferente.
Modificadores de Atributo: Blocos de estatísticas de PdMs Se o PdM tiver um ataque à distância único, como um ataque
apresentam apenas os modificadores de seus atributos, não seus de cuspe ácido, utilize o valor da coluna Dano de Energia ou Dano
valores de atributos. Distribua-os conforme considerar adequado ao Cinético conforme for apropriado para o tipo de dano da arma. Se
tema do PdM. Um combatente normalmente deve atribuir pelo menos quiser que o ataque do PdM seja especialmente mortal, você pode
dois entre Força, Destreza e Constituição; um conjurador deveria ter utilizar a seção de dano da linha do ND do PdM +1. Se o fizer, costuma
seu maior modificador de atributo em seu atributo de conjuração ser melhor reduzir um pouco seu bônus de ataque ou CA, ou então lhe
conforme sua temática. Com algumas exceções, estes modificadores impor outra deficiência.
não influenciam outras estatísticas, portanto, escolha o bônus de Dano Corpo a Corpo: Como em ataques à distância, você pode
Destreza de um PdM como bem entender, sem se preocupar se isso conceder a um PdM uma arma e adicionar seu ND e modificador
irá alterar sua Classe de Armadura, por exemplo. Após distribuir estes de Força ao dano causado. Se o PdM tiver armas naturais, utilize a
três melhores atributos, você pode determinar os modificadores de tabela para determinar o dano que elas causam. Se o PdM tiver a regra
atributos remanescentes do PdM conforme considerar adequado, universal de criatura ataques múltiplos (veja página 153) e assim for
normalmente iguais ou inferiores ao menor modificador listado. capaz de atacar mais de duas vezes com um ataque total, utilize a
Habilidades Especiais: Ao escolher habilidades especiais (veja coluna relevante para determinar o dano que cada ataque causa. Para
página 141) é que você diferencia seu PdM de outros de mesmo ND e um PdM que pode realizar mais de quatro ataques com uma ação
matriz. Escolha o número de habilidades indicadas; estas podem ser completa, é melhor lhe conceder uma penalidade nestes ataques do
um ajuste em suas estatísticas, uma regra universal de criatura ou que reduzir seu dano.
simplesmente um talento. Você também pode conceder a seu PdM Como ataques corpo a corpo tendem a atingir a CAC do alvo, não
habilidades únicas que inventar; veja a página 142 para orientações há seções separadas para ataques de energia. Em vez disso, reduza o
sobre como fazê-lo. dano causado para uma arma corpo a corpo padrão contra CAE para
Algumas habilidades especiais são designadas como habilidades o valor de três ataques. Se o PdM puder realizar três ataques com
“gratuitas”, que não contam no número de habilidades especiais que uma arma de energia, reduza o dano causado para o valor de quatro
um PdM recebe por seu ND. Elas são descritas com mais detalhes na ataques.
página 142.
Perícias: As duas colunas para perícias indicam o bônus do PdM Outras Estatísticas
com perícias que ele masterizou e com perícias nas quais ele é Estas estatísticas não aparecem nas tabelas das matrizes.
especializado, mas não excepcional (veja página 142). Todas as outras Iniciativa: Exceto se você aumentá-la com o talento Iniciativa
perícias, por padrão, utilizam os modificadores de atributo relevantes Aprimorada, com um anexo ou com um ajuste específico, o bônus
do PdM. de iniciativa do PdM é igual a seu modificador de Destreza.
Cada seção também lista um número em parênteses. Esta é uma Velocidade: Escolha a velocidade que seja adequada a seu PdM.
sugestão para quantas perícias masterizadas e quantas perícias Modos de movimento como escalada e natação normalmente
especializadas um PdM deve ter. PdMs geralmente possuem não contam como habilidades especiais neste caso, embora,
Percepção como uma perícia especializada, e ela nunca estará incluída se seu PdM tiver um número muito alto de modos especiais de
nestes números. Se quiser, você pode escolher Percepção como uma movimento ou for muito rápido, isso provavelmente deva contar
perícia masterizada e escolher outra perícia especializada para o PdM. como uma de suas habilidades especiais.
Todos os números nestas tabelas são flexíveis, especialmente para Talentos: A maioria dos PdMs não possui talentos. Muitos
perícias. Você pode adicionar ou remover perícias sem causar muito dos bônus concedidos por talentos podem simplesmente ser
impacto em um PdM focado em combate corpo a corpo, por exemplo. incorporados ao bloco de estatísticas de uma criatura. Entretanto,
Bônus de Ataque: A segunda tabela de uma matriz lista um bônus você pode conceder a um PdM um talento como uma habilidade
de ataque alto e baixo para o PdM. Utilize o valor alto para os melhores especial (veja página 142).

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TABELA 1: MATRIZ COMBATENTE — ESTATÍSTICAS PRINCIPAIS


CD HABI- CD BASE MODIFICADORES HABILIDADES PERÍCIAS PERÍCIAS APÊNDICE 1:
CRIANDO
ND CAE CAC FORT REF VON PV LIDADE DE MAGIA DE ATRIBUTO ESPECIAIS MASTERIZADAS ESPECIALIZADAS MONSTROS E
OUTROS PdMS
1/3 10 12 +1 +1 +0 6 8 8 +3, +1, +0 1 +7 (1) +3 (2)
1/2 10 12 +2 +2 +0 13 9 9 +3, +2, +1 1 +9 (1) +4 (2)
1 11 13 +3 +3 +1 20 10 9 +4, +2, +1 1 +10 (1) +5 (2) APÊNDICE 2:
CONVOCANDO
2 13 15 +4 +4 +1 25 11 10 +4, +2, +1 2 +12 (1) +7 (2) CRIATURAS
3 14 16 +5 +5 +2 40 12 11 +4, +2, +1 2 +13 (1) +8 (2)
4 16 18 +6 +6 +3 50 13 11 +5, +3, +1 2 +15 (1) +10 (2) APÊNDICE 3:
5 17 19 +7 +7 +4 70 13 11 +5, +3, +2 2 +16 (1) +11 (2) ANEXOS DE
MODELOS
6 18 20 +8 +8 +5 90 14 12 +5, +3, +2 2 +18 (1) +13 (2) SIMPLES
7 19 21 +9 +9 +6 105 15 13 +5, +4, +2 2 +19 (1) +14 (2)
8 20 22 +10 +10 +7 125 16 13 +6, +4, +2 2 +21 (1) +16 (2) APÊNDICE 4:
REGRAS
9 22 24 +11 +11 +8 145 16 13 +6, +4, +3 2 +22 (1) +17 (2) UNIVERSAIS DE
10 23 25 +12 +12 +9 165 17 14 +8, +5, +3 2 +24 (1) +19 (2) CRIATURAS

11 24 26 +13 +13 +10 180 18 14 +8, +5, +3 2 +25 (1) +20 (2)
12 26 28 +14 +14 +11 200 19 15 +8, +5, +4 3 +27 (1) +22 (2)
13 27 29 +15 +15 +12 225 19 15 +8, +6, +4 3 +28 (1) +23 (2)
14 28 30 +16 +16 +12 250 20 15 +8, +6, +4 3 +30 (1) +25 (2)
15 29 31 +17 +17 +13 275 21 16 +9, +7, +5 3 +31 (1) +26 (2)
16 30 32 +18 +18 +14 300 22 16 +10, +7, +5 3 +33 (1) +28 (2)
17 31 33 +19 +19 +15 340 22 16 +11, +8, +5 3 +34 (1) +29 (2)
18 32 34 +19 +19 +16 375 23 17 +11, +8, +6 4 +36 (1) +31 (2)
19 33 35 +20 +20 +16 415 24 18 +11, +9, +6 4 +37 (1) +32 (2)
20 35 37 +21 +21 +17 465 25 19 +12, +9, +6 4 +39 (1) +34 (2)
21 36 38 +22 +22 +18 500 25 19 +12, +10, +7 4 +40 (1) +35 (2)
22 38 40 +22 +22 +18 550 26 20 +13, +10, +7 4 +42 (1) +37 (2)
23 39 41 +23 +23 +19 600 27 21 +13, +11, +7 4 +43 (1) +38 (2)
24 41 43 +24 +24 +20 650 28 22 +15, +11, +8 4 +45 (1) +40 (2)
25 42 44 +25 +25 +21 700 28 22 +15, +12, +8 4 +46 (1) +41 (2)

TABELA 2: MATRIZ COMBATENTE — ESTATÍSTICAS DE ATAQUE


BÔNUS DE ATAQUE DANO À DISTÂNCIA DANO CORPO A CORPO
ND ALTO BAIXO ENERGIA CINÉTICO PADRÃO TRÊS ATAQUES QUATRO ATAQUES
1/3 +4 +1 1d4 1d4 1d6+For — —
1/2 +6 +3 1d4 1d6 1d6+For — —
1 +8 +5 1d4+1 1d6+1 1d6+1+For — —
2 +10 +7 1d4+2 1d6+2 1d6+2+For — —
3 +11 +8 1d4+3 1d6+3 1d6+3+For — —
4 +12 +9 1d4+4 1d6+4 1d6+4+For — —
5 +14 +11 1d6+5 1d8+5 1d6+5+For — —
6 +16 +13 1d10+6 2d6+6 1d8+6+For 1d4+6+For —
7 +17 +14 2d6+7 2d8+7 2d6+7+For 1d8+7+For 1d6+7+For
8 +19 +16 2d8+8 3d6+8 3d4+8+For 1d10+8+For 1d6+8+For
9 +21 +18 3d6+9 5d4+9 2d10+9+For 2d6+9+For 1d10+9+For
10 +22 +19 2d10+10 4d6+10 2d10+10+For 3d4+10+For 1d10+10+For
11 +23 +20 3d8+11 3d10+11 4d6+11+For 2d8+11+For 2d6+11+For
12 +25 +22 6d4+12 4d8+12 6d4+12+For 3d6+12+For 3d4+12+For
13 +26 +23 5d6+13 6d6+13 3d12+13+For 2d12+13+For 2d8+13+For
14 +27 +24 3d12+14 5d10+14 8d6+14+For 4d8+14+For 4d6+14+For
15 +28 +25 5d8+15 8d6+15 8d6+15+For 3d12+15+For 6d4+15+For
16 +30 +27 7d6+16 6d10+16 6d10+16+For 5d8+16+For 3d10+16+For
17 +31 +28 8d6+17 6d12+17 6d12+17+For 4d12+17+For 3d12+17+For

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BÔNUS DE ATAQUE DANO À DISTÂNCIA DANO CORPO A CORPO
ND ALTO BAIXO ENERGIA CINÉTICO PADRÃO TRÊS ATAQUES QUATRO ATAQUES
18 +32 +29 6d10+18 8d10+18 13d6+18+For 8d6+18+For 5d8+18+For
19 +33 +30 8d8+19 9d10+19 15d6+19+For 6d10+19+For 4d12+19+For
20 +34 +31 12d6+20 16d6+20 11d10+20+For 6d12+20+For 8d6+20+For
21 +35 +32 13d6+21 18d6+21 12d10+21+For 8d10+21+For 6d10+21+For
22 +36 +33 12d8+22 20d6+22 21d6+22+For 9d10+22+For 8d8+22+For
23 +37 +34 17d6+23 14d10+23 24d6+23+For 10d10+23+For 12d6+23+For
24 +39 +36 10d12+24 19d8+24 14d12+24+For 11d10+24+For 13d6+24+For
25 +40 +37 13d10+25 14d12+25 18d10+25+For 12d10+25+For 9d10+25+For

TABELA 3: MATRIZ CONJURADOR — ESTATÍSTICAS PRINCIPAIS


CD HABI- CD BASE MODIFICADORES HABILIDADES PERÍCIAS PERÍCIAS
ND CAE CAC FORT REF VON PV LIDADE DE MAGIA DE ATRIBUTO ESPECIAIS MASTERIZADAS ESPECIALIZADAS
1/3 9 10 +0 +0 +2 5 10 12 +3, +1, +0 1 +7 (2) +3 (1)
1/2 9 10 +0 +0 +3 11 11 13 +3, +2, +1 1 +9 (2) +4 (1)
1 10 11 +1 +1 +4 16 12 13 +4, +2, +1 1 +10 (2) +5 (1)
2 12 13 +1 +1 +5 21 13 14 +4, +2, +1 2 +12 (2) +7 (1)
3 13 14 +2 +2 +6 32 14 15 +4, +2, +1 2 +13 (2) +8 (1)
4 15 16 +3 +3 +7 43 15 15 +5, +3, +1 2 +15 (2) +10 (1)
5 16 17 +4 +4 +8 60 15 15 +5, +3, +2 2 +16 (2) +11 (1)
6 17 18 +5 +5 +9 75 16 16 +5, +3, +2 2 +18 (2) +13 (1)
7 18 19 +6 +6 +10 90 17 17 +5, +4, +2 2 +19 (2) +14 (1)
8 19 20 +7 +7 +11 105 18 17 +6, +4, +2 2 +21 (2) +16 (1)
9 21 22 +8 +8 +12 120 18 17 +6, +4, +3 2 +22 (2) +17 (1)
10 22 23 +9 +9 +13 140 19 18 +8, +5, +3 2 +24 (2) +19 (1)
11 23 24 +10 +10 +14 155 20 18 +8, +5, +3 2 +25 (2) +20 (1)
12 25 26 +11 +11 +15 170 21 19 +8, +5, +4 3 +27 (2) +22 (1)
13 26 27 +12 +12 +16 190 21 19 +8, +6, +4 3 +28 (2) +23 (1)
14 27 28 +12 +12 +17 215 22 19 +8, +6, +4 3 +30 (2) +25 (1)
15 28 29 +13 +13 +18 235 23 20 +9, +7, +5 3 +31 (2) +26 (1)
16 29 30 +14 +14 +19 255 24 20 +10, +7, +5 3 +33 (2) +28 (1)
17 30 31 +15 +15 +20 285 24 20 +11, +8, +5 3 +34 (2) +29 (1)
18 31 32 +16 +16 +20 320 25 21 +11, +8, +6 4 +36 (2) +31 (1)
19 32 33 +16 +16 +21 350 26 22 +11, +9, +6 4 +37 (2) +32 (1)
20 34 35 +17 +17 +22 395 27 23 +12, +9, +6 4 +39 (2) +34 (1)
21 35 36 +18 +18 +23 425 27 23 +12, +10, +7 4 +40 (2) +35 (1)
22 37 38 +18 +18 +23 470 28 24 +13, +10, +7 4 +42 (2) +37 (1)
23 38 39 +19 +19 +24 510 29 25 +13, +11, +7 4 +43 (2) +38 (1)
24 40 41 +20 +20 +25 550 30 26 +15, +11, +8 4 +45 (2) +40 (1)
25 41 42 +21 +21 +26 600 30 26 +15, +12, +8 4 +46 (2) +41 (1)

TABELA 4: MATRIZ CONJURADOR — ESTATÍSTICAS DE ATAQUE


BÔNUS DE ATAQUE DANO À DISTÂNCIA DANO CORPO A CORPO
ND ALTO BAIXO ENERGIA CINÉTICO PADRÃO TRÊS ATAQUES QUATRO ATAQUES
1/3 +0 –2 1d4 1d4 1d4+For — —
1/2 +2 +0 1d4 1d4 1d4+For — —
1 +4 +2 1d4+1 1d4+1 1d4+1+For — —
2 +6 +4 1d4+2 1d4+2 1d4+2+For — —
3 +7 +5 1d4+3 1d4+3 1d4+3+For — —
4 +8 +6 1d4+4 1d4+4 1d4+4+For — —
5 +10 +8 1d4+5 1d6+5 1d4+5+For — —
6 +12 +10 1d6+6 1d8+6 1d6+6+For 1d4+6+For —

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Produo
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ARQUIVO ALIENÍGENA

BÔNUS DE ATAQUE DANO À DISTÂNCIA DANO CORPO A CORPO


ND ALTO BAIXO ENERGIA CINÉTICO PADRÃO TRÊS ATAQUES QUATRO ATAQUES APÊNDICE 1:
7 +13 +11 1d8+7 1d12+7 1d8+7+For 1d4+7+For 1d4+7+For CRIANDO
MONSTROS E
8 +15 +13 1d10+8 2d6+8 1d12+8+For 1d8+8+For 1d4+8+For OUTROS PdMS
9 +17 +15 2d6+9 2d8+9 3d4+9+For 1d10+9+For 1d6+9+For
10 +18 +16 3d4+10 2d8+10 2d8+10+For 1d10+10+For 1d8+10+For
APÊNDICE 2:
11 +19 +17 2d8+11 2d10+11 2d10+11+For 3d4+11+For 1d10+11+For CONVOCANDO
CRIATURAS
12 +21 +19 2d8+12 2d10+12 2d12+12+For 3d4+12+For 1d12+12+For
13 +22 +20 2d10+13 4d6+13 6d4+13+For 3d6+13+For 3d4+13+For
14 +23 +21 5d4+14 4d8+14 6d6+14+For 4d6+14+For 3d6+14+For APÊNDICE 3:
ANEXOS DE
15 +24 +22 4d6+15 6d6+15 5d8+15+For 6d4+15+For 2d10+15+For MODELOS
SIMPLES
16 +26 +24 6d4+16 5d8+16 6d8+16+For 4d8+16+For 3d8+16+For
17 +27 +25 4d8+17 4d12+17 8d6+17+For 3d12+17+For 6d4+17+For
APÊNDICE 4:
18 +28 +26 3d12+18 8d6+18 8d8+18+For 5d8+18+For 4d8+18+For REGRAS
UNIVERSAIS DE
19 +29 +27 5d8+19 6d10+19 9d8+19+For 6d8+19+For 3d12+19+For CRIATURAS
20 +30 +28 4d12+20 8d8+20 13d6+20+For 9d6+20+For 5d8+20+For
21 +31 +29 8d6+21 6d12+21 15d6+21+For 10d6+21+For 4d12+21+For
22 +32 +30 6d10+22 8d10+22 17d6+22+For 6d12+22+For 8d6+22+For
23 +33 +31 8d8+23 13d6+23 12d10+23+For 8d10+23+For 6d10+23+For
24 +35 +33 9d8+24 15d6+24 21d6+24+For 9d10+24+For 8d8+24+For
25 +36 +34 8d10+25 16d6+25 12d12+25+For 15d6+25+For 6d12+25+For

TABELA 5: MATRIZ ESPECIALISTA — ESTATÍSTICAS PRINCIPAIS


CD HABI- CD BASE MODIFICADORES HABILIDADES PERÍCIAS PERÍCIAS
ND CAE CAC FORT REF VON PV LIDADE DE MAGIA DE ATRIBUTO ESPECIAIS MASTERIZADAS ESPECIALIZADAS
1/3 10 11 +0 +0 +2 6 10 10 +3, +1, +0 1 +7 (3) +3 (2)
1/2 10 11 +0 +0 +3 12 11 11 +3, +2, +1 1 +9 (3) +4 (2)
1 11 12 +1 +1 +4 17 12 11 +4, +2, +1 1 +10 (3) +5 (2)
2 13 14 +1 +1 +5 23 13 12 +4, +2, +1 1 +12 (3) +7 (2)
3 14 15 +2 +2 +6 35 14 13 +4, +2, +1 2 +13 (3) +8 (2)
4 16 17 +3 +3 +7 45 15 13 +5, +3, +1 2 +15 (3) +10 (2)
5 17 18 +4 +4 +8 65 15 13 +5, +3, +2 2 +16 (3) +11 (2)
6 18 19 +5 +5 +9 80 16 14 +5, +3, +2 2 +18 (3) +13 (2)
7 19 20 +6 +6 +10 100 17 15 +5, +4, +2 2 +19 (3) +14 (2)
8 20 21 +7 +7 +11 115 18 15 +6, +4, +2 2 +21 (3) +16 (2)
9 22 23 +8 +8 +12 135 18 15 +6, +4, +3 2 +22 (3) +17 (2)
10 23 24 +9 +9 +13 150 19 16 +8, +5, +3 2 +24 (3) +19 (2)
11 24 25 +10 +10 +14 170 20 16 +8, +5, +3 2 +25 (3) +20 (2)
12 26 27 +11 +11 +15 185 21 17 +8, +5, +4 3 +27 (3) +22 (2)
13 27 28 +12 +12 +16 210 21 17 +8, +6, +4 3 +28 (3) +23 (2)
14 28 29 +12 +12 +17 235 22 17 +8, +6, +4 3 +30 (3) +25 (2)
15 29 30 +13 +13 +18 255 23 18 +9, +7, +5 3 +31 (3) +26 (2)
16 30 31 +14 +14 +19 280 24 18 +10, +7, +5 3 +33 (3) +28 (2)
17 31 32 +15 +15 +20 315 24 18 +11, +8, +5 3 +34 (3) +29 (2)
18 32 33 +16 +16 +20 350 25 19 +11, +8, +6 3 +36 (3) +31 (2)
19 33 34 +16 +16 +21 385 26 20 +11, +9, +6 4 +37 (3) +32 (2)
20 35 36 +17 +17 +22 430 27 21 +12, +9, +6 4 +39 (3) +34 (2)
21 36 37 +18 +18 +23 465 27 21 +12, +10, +7 4 +40 (3) +35 (2)
22 38 39 +18 +18 +23 500 28 22 +13, +10, +7 4 +42 (3) +37 (2)
23 39 40 +19 +19 +24 550 29 23 +13, +11, +7 4 +43 (3) +38 (2)
24 41 42 +20 +20 +25 600 30 24 +15, +11, +8 4 +45 (3) +40 (2)
25 42 43 +21 +21 +26 650 30 24 +15, +12, +8 4 +46 (3) +41 (2)

APÊNDICE 1 131
Produo
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TABELA 6: MATRIZ ESPECIALISTA — ESTATÍSTICAS DE ATAQUE
BÔNUS DE ATAQUE DANO À DISTÂNCIA DANO CORPO A CORPO
ND ALTO BAIXO ENERGIA CINÉTICO PADRÃO TRÊS ATAQUES QUATRO ATAQUES
1/3 +2 +0 1d4 1d4 1d4+For — —
1/2 +4 +2 1d4 1d4 1d4+For — —
1 +6 +4 1d4+1 1d4+1 1d4+1+For — —
2 +8 +6 1d4+2 1d4+2 1d4+2+For — —
3 +9 +7 1d4+3 1d4+3 1d4+3+For — —
4 +10 +8 1d4+4 1d4+4 1d4+4+For — —
5 +12 +10 1d4+5 1d6+5 1d4+5+For — —
6 +14 +12 1d6+6 1d8+6 1d6+6+For 1d4+6+For —
7 +15 +13 1d8+7 1d12+7 1d8+7+For 1d4+7+For 1d4+7+For
8 +17 +15 1d10+8 2d6+8 1d12+8+For 1d8+8+For 1d4+8+For
9 +19 +17 2d6+9 2d8+9 3d4+9+For 1d10+9+For 1d6+9+For
10 +20 +18 3d4+10 2d8+10 2d8+10+For 1d10+10+For 1d8+10+For
11 +21 +19 2d8+11 2d10+11 2d10+11+For 3d4+11+For 1d10+11+For
12 +23 +21 2d8+12 2d10+12 2d12+12+For 3d4+12+For 1d12+12+For
13 +24 +22 2d10+13 4d6+13 6d4+13+For 3d6+13+For 3d4+13+For
14 +25 +23 5d4+14 4d8+14 6d6+14+For 4d6+14+For 3d6+14+For
15 +26 +24 4d6+15 6d6+15 5d8+15+For 6d4+15+For 2d10+15+For
16 +28 +26 6d4+16 5d8+16 6d8+16+For 4d8+16+For 3d8+16+For
17 +29 +27 4d8+17 4d12+17 8d6+17+For 3d12+17+For 6d4+17+For
18 +30 +28 3d12+18 8d6+18 8d8+18+For 5d8+18+For 4d8+18+For
19 +31 +29 5d8+19 6d10+19 9d8+19+For 6d8+19+For 3d12+19+For
20 +32 +30 4d12+20 8d8+20 13d6+20+For 9d6+20+For 5d8+20+For
21 +33 +31 8d6+21 6d12+21 15d6+21+For 10d6+21+For 4d12+21+For
22 +34 +32 6d10+22 8d10+22 17d6+22+For 6d12+22+For 8d6+22+For
23 +35 +33 8d8+23 13d6+23 12d10+23+For 8d10+23+For 6d10+23+For
24 +37 +35 9d8+24 15d6+24 21d6+24+For 9d10+24+For 8d8+24+For
25 +38 +36 8d10+25 16d6+25 12d12+25+For 15d6+25+For 6d12+25+For

Idiomas: Um PdM que possui a capacidade de conversar utilizar somente os ajustes do anexo de tipo de criatura ou os ajustes
conhece seu idioma racial, e normalmente costuma conhecer do anexo de classe, nunca ambos – decida quais ajustes entre as duas
Comum e o idioma de seu mundo natal (se houver). PdMs opções são mais importantes e aplique somente um deles.
particularmente inteligentes podem conhecem outros idiomas
conforme você considerar apropriado. Aberração
Uma aberração possui uma anatomia bizarra, habilidades
PASSO 2: ANEXO DE TIPO DE CRIATURA estranhas e uma mentalidade alienígena, ou qualquer combinação
Cada criatura pertence a um de 13 tipos. Estas amplas categorias dessas três coisas.
indicam algo sobre a origem da criatura, a forma de seu corpo ou Traços: Visão no escuro 18 m.
seu lugar metafísico no universo. Ajustes: +2 em jogadas de salvamento de Vontade.

Seções de Tipo de Criatura Animal


O anexo de tipo de uma criatura se inicia com uma descrição do Um animal é uma criatura viva não-humanoide, normalmente um
tipo da criatura, seguido por seus traços e ajustes. vertebrado sem habilidades mágicas e nenhuma capacidade inata
Traços: Os traços listados normalmente são inatos a todas as de idioma ou cultura.
criaturas do tipo, portanto, é recomendado que uma criatura deste Traços: Visão na penumbra; ajuste o modificador de Inteligência
tipo os possua. A seção de traços inclui habilidades especiais para –4 ou –5.
(descrições destas habilidades começam na página 152) que não Ajustes: +2 em jogadas de salvamento de Fortitude e Reflexos.
contam no número de habilidades concedidas pela matriz da criatura,
e que também podem alterar os modificadores de atributo do PdM. Besta Mágica
Ajustes: Cada tipo de criatura lista ajustes que alteram as Bestas mágicas são similares a animais, mas podem ter
estatísticas do PdM. Você não precisa fazer estes ajustes se não quiser. modificadores de Inteligência superiores a –4 (caso em que
Se quiser dar um anexo de classe a um PdM (veja Passo 4), você deve a besta mágica conhece pelo menos um idioma, embora não

132 ARQUIVO ALIENÍGENA


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ARQUIVO ALIENÍGENA

necessariamente saiba falar). Bestas mágicas normalmente Traços: Visão no escuro 18 m.


possuem habilidades sobrenaturais ou extraordinárias. Ajustes: +2 em jogadas de salvamento de Reflexos e Vontade, APÊNDICE 1:
Traços: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra. +1 em rolagens de ataque. CRIANDO
MONSTROS E
Ajustes: +2 em jogadas de salvamento de Fortitude e Reflexos, OUTROS PdMS
+1 em rolagens de ataque. Limo
Um limo é uma criatura amorfa ou mutável.
APÊNDICE 2:
Constructo Traços: Acéfalo, desprovido de visão, imunidades de limo e CONVOCANDO
Um constructo é um objeto animado magicamente ou uma percepção às cegas; ajuste o modificador de Inteligência para —. CRIATURAS

criatura criada artificialmente. Ajustes: +2 em jogadas de salvamento de Fortitude, –2 em


Traços: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, imunidades jogadas de Reflexos e Vontade, nenhuma perícia masterizada ou APÊNDICE 3:
de constructo, não-vivo; ajuste o modificador de Constituição para especializada a menos que criatura as possua naturalmente, em ANEXOS DE
MODELOS
—; deve possuir o subtipo mágico ou constructo; se o constructo for vez de por treinamento. SIMPLES
acéfalo, ajuste o modificador de Inteligência para — e adicione acéfalo.
Ajustes: –2 em todas as jogadas de salvamento, +1 em rolagens Morto-Vivo APÊNDICE 4:
REGRAS
de ataque. Mortos-vivos são criaturas que já foram vivas e que foram UNIVERSAIS DE
animadas por magia ou tecnologia avançadas. CRIATURAS

Dragão Traços: Visão no escuro 18 m, imunidades de morto-vivo, não-


Um dragão é uma criatura reptoide, normalmente alada, dotada vivo; ajuste o modificador de Constituição para —.
com magia ou outras habilidades incomuns. Ajustes: +2 em jogadas de salvamento de Vontade.
Traços: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, imunidade
a paralisia e sono. Planta
Ajustes: +2 em todas as jogadas de salvamento, +1 em rolagens Este tipo descreve criaturas vegetais. Note que plantas normais,
de ataque. como aquelas que crescem em jardins ou campos, não possuem
modificadores de Sabedoria e Carisma e são objetos, não criaturas,
Extraplanar mesmo que estejam vivas.
Um extraplanar é pelo menos parcialmente composto da essência (mas Traços: Visão na penumbra, imunidades de planta.
não necessariamente do material) de um plano diferente do Plano Material. Ajustes: +2 em jogadas de salvamento de Fortitude.
Algumas criaturas começam como outro tipo e se tornam extraplanares
ao atingir um estado de existência espiritual superior ou inferior. Verme
Traços: Visão no escuro 18 m; se o extraplanar for membro de Este tipo inclui insetos, aracnídeos, outros artrópodes, minhocas
uma raça específica (como anjo, diabo, etc), ele deve possuir um e invertebrados similares.
subtipo que condiz com sua raça. Traços: Visão no escuro 18 m, acéfalo; ajuste o modificador de
Ajustes: +2 em um tipo de jogada de salvamento, +1 em Inteligência para —.
rolagens de ataque. Ajustes: +2 em jogadas de salvamento de Fortitude.

Fada PASSO 3: ANEXO DE SUBTIPO DE CRIATURA


Uma fada é uma criatura com habilidades sobrenaturais e Neste estágio, adicione quaisquer subtipos relevantes ao PdM.
conexões com a natureza ou com outra força ou local. Geralmente, um anexo de subtipo concede alguns traços, mas
Traços: Visão na penumbra. para subtipos particularmente poderosos (como um diabo), você
Ajustes: +2 em jogadas de salvamento de Fortitude e Reflexos, pode querer monitorar quantas habilidades o subtipo concede
–1 em rolagens de ataque. a seu PdM e evitar adicionar habilidades especiais extras do
mesmo tipo que o anexo de subtipo já concede (normalmente
Humanoide imunidades, salvamentos e habilidades similares a magia).
Um humanoide normalmente possui dois braços, duas pernas e
uma cabeça, ou possui um torso, braços e cabeça similares ao de Seções de Subtipo de Criatura
humanos. Humanoides possuem poucas ou nenhuma habilidade O anexo de subtipo de uma criatura dá a descrição do subtipo,
sobrenatural ou extraordinária, mas a maioria pode falar e seguindo por traços específicos inatos a esse subtipo de criatura.
normalmente possuem sociedades bem desenvolvidas.
Traços: Deve possuir um subtipo que condiz com sua raça (como Agathion
humano, lashunta ou shirren) ou que é ao menos relacionado à Agathions são celestiais, ou extraplanares bondosos, nativos do
sua raça (como um goblinoide). Nirvana.
Ajustes: +2 em um tipo de jogada de salvamento. Traços: Visão na penumbra; +4 em jogadas de
salvamento contra venenos; imunidade a eletricidade e
Humanoide Monstruoso petrificação; salvamento 10 a frio e sônico; canalizar cura
Humanoides monstruosos são similares a humanoides, mas (como o poder da conexão curandeiro de místico); falar com
possuem características monstruosas ou animalescas. Eles animais (como o poder da conexão xenodruida de místico);
frequentemente também possuem habilidades mágicas. fala verdadeira.

APÊNDICE 1 133
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Água Arconte
Este subtipo normalmente é aplicado a extraplanares com alguma Arcontes são celestiais, ou extraplanares bondosos, nativos do
conexão ao Plano da Água. Paraíso.
Traços: Velocidade de natação, recebe Atletismo como uma Traços: Visão no escuro 18m, visão na penumbra; aura de
perícia masterizada ou especializada. ameaça (veja abaixo); +4 em jogadas de salvamento contra
venenos; imunidade a eletricidade e petrificação; fala verdadeira;
Anão muitos arcontes podem conjurar teleporte como uma habilidade
Este subtipo é aplicado a anões e criaturas relacionadas a anões. similar a magia à vontade (nível de conjurador igual a seu ND).
Traços: A maioria das criaturas com este subtipo recebe visão Aura de Ameaça (Sob): Esta habilidade impõe uma penalidade
no escuro 18 m; se o PdM for da raça anão (Starfinder Livro Básico divina (normalmente –2) à CA, ataques e jogadas de salvamento
506), ele também recebe os traços raciais estável, familiaridade de toda criatura hostil dentro da aura (normalmente 6 metros)
com armas, inimigos tradicionais e ligação com pedras. que falhar em uma jogada de Vontade. Esta penalidade dura por
24 horas ou até que a criatura cause dano ao arconte que gerou a
Androide aura. Uma criatura que tenha resistido ou superado o efeito não
Este subtipo é aplicado a androides e criaturas relacionadas a pode ser afetada novamente pela aura do mesmo arconte durante
androides. 24 horas. A aura de ameaça de um arconte mais poderoso ou mais
Traços: A maioria das criaturas com este subtipo recebe fraco pode impor uma penalidade e possuir um raio de alcance
visão no escuro 18 m e visão na penumbra; se o PdM for da raça maior ou menor, respectivamente.
androide (Starfinder Livro Básico 42), ele também recebe os traços
raciais construído, emotividade plana e encaixe de módulo. Azata
Azatas são celestiais, ou extraplanares bondosos, nativos do
Anjo Elísio.
Anjos são celestiais, ou extraplanares bondosos, nativos dos Traços: Visão no escuro 18m, visão na penumbra; imunidade
Planos Externos de tendência bondosa. a eletricidade e petrificação; resistência 10 a fogo e frio; fala
Traços: Visão no escuro 18m, visão na penumbra; aura verdadeira.
protetora (veja abaixo); +4 em jogadas de salvamento contra
venenos; imunidade a ácido, frio e petrificação; resistência 10 a Cinzento
eletricidade e fogo; fala verdadeira. Este subtipo é aplicado a humanoides alienígenas conhecidos
Aura Protetora (Sob): Para anjos de ND 3 a ND 15, esta como cinzentos e criaturas relacionadas aos cinzentos.
habilidade concede às criaturas dentro da aura (normalmente 6 Traços: Visão no escuro 18 m; se o PdM for da raça cinzento
metros), incluindo o anjo, um bônus divino (normalmente +2) na (veja página 30), ele também recebe telepatia 30 m e a habilidade
CA contra ataques desferidos por criaturas malignas e um bônus espacial fora de fase.
divino (normalmente +4) em jogadas de salvamento contra efeitos
criados por criaturas malignas. A aura protetora de um anjo mais Daemon
poderoso ou mais fraco pode conceder bônus e possuir um raio de Daemones são ínferos, ou extraplanares malignos, nativos de
alcance maior ou menor, respectivamente. Abaddon.
Traços: Imunidade a ácido, doenças, efeitos de morte e
Apressamandra venenos; resistência 10 a eletricidade, fogo e frio; recebe a
Este subtipo é aplicado a apressamandras e criaturas relacionadas habilidade convocar aliados; telepatia.
a apressamandras.
Traços: Visão na penumbra; se o PdM for da raça Demônio
apressamandras (veja página 14), ele recebe os traços raciais Demônios são ínferos, ou extraplanares malignos, nativos do
agarrador, hiper e seis braços. Abismo.
Traços: Imunidade a eletricidade e venenos; resistência 10 a
Aquática ácido, fogo e frio; recebe a habilidade convocar aliados; telepatia.
Estas criaturas são frequentemente nativas de ambientes que
ficam em sua maioria ou completamente embaixo d’água. Diabo
Traços: Velocidade de natação, respirar na água, Atletismo Diabos são ínferos, ou extraplanares malignos, nativos do Inferno.
como uma perícia masterizada ou especializada; se puder respirar Traços: Ver na escuridão; imunidade a fogo e venenos;
ar, também recebe a habilidade especial anfíbio. resistência 10 a ácido e frio; recebe a habilidade convocar aliados;
telepatia.
Ar
Este subtipo normalmente é aplicado a extraplanares com alguma Elemental
conexão com o Plano do Ar. Um elemental é uma criatura composta inteiramente pela matéria
Traços: Velocidade de voo sobrenatural, normalmente com de um dos quatro Planos Elementais.
manobrabilidade perfeita; recebe Acrobatismo como uma perícia Traços: Imunidades de elemental.
masterizada ou especializada.

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Elfo Fogo
Este subtipo é aplicado a elfos e criaturas relacionadas a elfos. Este subtipo normalmente é aplicado a extraplanares com alguma APÊNDICE 1:
Traços: A maioria das criaturas com este subtipo recebe conexão ao Plano do Fogo. CRIANDO
MONSTROS E
visão na penumbra e Percepção como uma perícia masterizada Traços: Imunidade a fogo; vulnerabilidade a frio. OUTROS PdMS
adicional; se o PdM for da raça drow (veja página 46), ele recebe
o traço racial visão no escuro 18 m em vez de visão na penumbra Frio APÊNDICE 2:
e os traços cegueira à luz, imunidades de drow e magia de Criaturas com este subtipo normalmente são nativas de ambientes CONVOCANDO
drow; se o PdM for da raça elfo (Starfinder Livro Básico 507), frígidos. CRIATURAS

ele também recebe os traços raciais imunidades élficas e magia Traços: Imunidade a frio; vulnerabilidade a fogo.
élfica e Misticismo como uma perícia masterizada; se o PdM APÊNDICE 3:
for da raça meio-elfo (Starfinder Livro Básico 510), ele também Gigante ANEXOS DE
MODELOS
recebe o traço racial sangue élfico e uma perícia especializada Este subtipo é aplicado a gigantes e criaturas relacionadas a SIMPLES
extra. gigantes.
Traços: Visão na penumbra; muitos PdMs com este subtipo APÊNDICE 4:
REGRAS
Enxame recebem Intimidação e Percepção como perícias masterizadas. UNIVERSAIS DE
Este subtipo é aplicado a qualquer coletivo de criaturas Miúdas, CRIATURAS

Diminutas e Minúsculas (normalmente vermes) que agem como Gnomo


uma única criatura. Um enxame possui uma única reserva de Este subtipo é aplicado a gnomos e criaturas relacionadas a
Pontos de Vida, um único modificador de iniciativa e uma única gnomos.
CAE e CAC. Um enxame realiza jogadas de salvamento como Traços: Visão na penumbra; se o PdM for da raça gnomo
uma única criatura. Um único enxame normalmente ocupa um (Starfinder Livro Básico 508), ele também recebe os traços raciais
quadrado (se for feito de criaturas não-voadoras) ou um cubo esperança eterna e magia gnômica e Cultura como uma perícia
(se for feito de criaturas voadoras) de 3 metros de lado, mas seu masterizada.
alcance é de 0 metros. Um enxame pode se mover através de
frestas e buracos grandes o suficiente para que as criaturas que o Goblinoide
compõem possam passar. Este subtipo é aplicado a humanoides de várias subespécies
Para atacar, um enxame se move para o quadrado de um goblinoides, como goblins espaciais.
oponente, o que provoca um ataque de oportunidade. Conjurar Traços: Visão no escuro 18 m; se o PdM for da raça goblin
ou concentrar em magias dentro da área de um espacial (veja página 62), ele também recebe os traços raciais
enxame requer um teste de nível de conjurador
bem-sucedido (CD = 20 + nível da magia).
Utilizar perícias que envolvem paciência
e concentração, como Computação,
dentro da área do enxame requer
uma jogada de Vontade CD 20 bem-
sucedida.
Traços: Ataque de enxame,
defesas de enxame, distração e
imunidades de enxame.

Éon
Éons são uma raça de
extraplanares neutros que
mantêm o equilíbrio da
realidade.
Traços: Imunidade a acertos
críticos, frio e venenos; resistência
10 a eletricidade e fogo; bônus
igual ao ND para testes de perícias de
recordar conhecimento; extensão de tudo
(veja abaixo), telepatia 30 m (não verbal).
Extensão de Tudo (Ex): Éons podem se comunicar
telepaticamente com outros éons a vastas
distâncias. Esta habilidade funciona mesmo
através dos planos, embora menos
efetiva, permitindo a comunicação de
apenas vagas impressões e sentimentos.

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funileiro e rápido, Engenharia e Furtividade como perícias Metamorfo
masterizadas e Sobrevivência como uma perícia especializada. Este subtipo é aplicado a criaturas que podem alterar suas formas
dramaticamente.
Halfling Traços: Trocar forma (detalhes específicos dependem da criatura).
Este subtipo é aplicado a halflings e criaturas relacionadas a halflings.
Traços: Nenhum; se o PdM for da raça halfling (Starfinder Orc
Livro Básico 509), ele recebe os traços raciais furtivo e sorte dos Este subtipo é aplicado a orcs e criaturas relacionadas a orcs.
halflings, Furtividade e Percepção como perícias masterizadas e Traços: A maioria das criaturas deste subtipo recebe visão no
Acrobatismo e Atletismo como perícias especializadas. escuro 18 m e a regra universal de criatura ferocidade; se o PdM
for da raça meio-orc (Starfinder Livro Básico 511), ele também
Humano recebe Intimidação e Sobrevivência como perícias masterizadas.
Este subtipo é aplicado a humanos e criaturas relacionadas a humanos.
Traços: Nenhum; se o PdM for da raça humano (Starfinder Proteano
Livro Básico 44), ele recebe uma habilidade especial adicional de Proteanos são extraplanares serpentinos de puro caos nativos do Turbilhão.
qualquer tipo e uma perícia especializada adicional. Traços: Sentido às cegas (distância e sentido variam pelo tipo
do proteano); imunidade a ácido; resistência 10 a eletricidade
Ikeshti e sônico; velocidade de voo sobrenatural; amorfo; habilidade
Este subtipo é aplicado a ikeshtis e criaturas relacionadas a ikeshtis. atracar com seus ataques naturais; trocar forma.
Traços: A maioria das criaturas com este subtipo recebe
velocidade de escalada; se o PdM for da raça ikeshti (veja página Quase-Planta
72), ele também recebe os traços raciais esguichar sangue, Criaturas vegetais possuem muitas das características de plantas.
sobrevivente do deserto e trocar pele. Traços: A maioria das criaturas quase-planta possui a regra
universal de criatura quase-planta (veja página 156).
Incorpóreo
Criaturas com este subtipo não possuem corpos físicos. Reptoide
Traços: Incorpóreo (Starfinder Livro Básico 263). Este subtipo é aplicado a alienígenas metamorfos conhecidos
como reptoides e criaturas relacionadas a reptoides.
Inevitável Traços: Visão na penumbra; se o PdM for da raça reptoide (veja
Inevitáveis são extraplanares similares a constructos criados para página 104), ele também recebe os traços raciais armas naturais,
imporem as leis do universo. sangue frio e trocar forma.
Traços: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra; construído;
regeneração (suprimida por ataques de tendência caótica); fala verdadeira. Ryphoriano
Este subtipo é aplicado a ryphorianos e criaturas relacionadas a
Kasatha ryphorianos.
Este subtipo é aplicado a kasathas e criaturas relacionadas a Traços: Visão na penumbra; se o PdM for da raça ryphoriano
kasathas. (veja página 108), ele também recebe uma habilidade especial de
Traços: Nenhum; se o PdM for da raça kasatha (Starfinder Livro qualquer tipo, o traço racial trimórfico e Percepção como uma
Básico 46), ele recebe os traços raciais quatro braços e passo do perícia masterizada.
deserto, Acrobatismo e Atletismo como perícias masterizadas e
Cultura como uma perícia especializada. Sarcesiano
Este subtipo é aplicado a sarcesianos e criaturas relacionadas a
Lashunta sarcesianos.
Este subtipo é aplicado a lashuntas e criaturas relacionadas a Traços: Visão na penumbra; se o PdM for da raça sarcesiano
lashuntas. (veja página 110), ele também recebe a habilidade especial voar no
Traços: Nenhum; se o PdM for da raça lashunta (Starfinder Livro vazio e uma perícia especializada adicional.
Básico 48), ele recebe os traços raciais telepatia limitada e pode
conjurar as seguintes magias como habilidades similares a magia: Terra
1/dia – detectar pensamentos; à vontade – mão psicocinética e Este subtipo normalmente é aplicado a extraplanares com alguma
pasmar. conexão ao Plano da Terra.
Traços: Velocidade de escavação; sentido às cegas ou percepção
Maraquoi às cegas (vibração) com alcance variado.
Este subtipo é aplicado a maraquoi e criaturas relacionadas a
maraquoi. Shirren
Traços: Visão na penumbra; se o PdM for da raça maraquoi Este subtipo é aplicado a shirrens e criaturas relacionadas a
(veja página 90), ele também recebe sentido às cegas (som) 9 m, shirrens.
velocidade de escalada de 6 m, o traço racial cauda preênsil e Traços: Sentido às cegas (vibração) 9 m; se o PdM for da raça
Sobrevivência como uma perícia masterizada. shirren (Starfinder Livro Básico 50), ele recebe os traços raciais

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comunalismo e telepatia limitada e Cultura e Diplomacia como OUTROS SUBTIPOS


perícias especializadas. APÊNDICE 1:
Alguns subtipos que não concedem habilidades adicionais CRIANDO
MONSTROS E
Verthani às criaturas não possuem seções completas. Esses subtipos OUTROS PdMS
Este subtipo é aplicado a verthani e criaturas relacionadas a verthani. são listados abaixo.
Traços: Visão na penumbra; se o PdM for da raça verthani (veja D Bondoso D Maligno
APÊNDICE 2:
página 122), ele recebe os traços raciais facilmente implantado e D Caótico D Nativo
CONVOCANDO
simular pele e uma perícia especializada adicional. D Forasteiro D Ordeiro CRIATURAS
D Mágico D Tecnológico

Vesk APÊNDICE 3:
Este subtipo é aplicado a vesk e criaturas relacionadas a vesk. ANEXOS DE
MODELOS
Traços: Visão na penumbra; se o PdM for da raça vesk máximo de 20. Por exemplo, se o ND da criatura for 1/2 ou 1 e o anexo SIMPLES
(Starfinder Livro Básico 52), ele recebe os traços raciais armas sugerir um item de “ND –1”, você deveria lhe dar equipamento de nível
naturais, destemido e perito em armadura. 1. Como mencionado na página 128, você pode variar o equipamento APÊNDICE 4:
REGRAS
da criatura em alguns níveis, embora possa ser necessário fazer UNIVERSAIS DE
Ysoki outros ajustes em suas estatísticas. CRIATURAS

Este subtipo é aplicado a ysoki e criaturas relacionadas a ysoki. Habilidades por ND: Dependendo do ND do PdM, ele recebe
Traços: Visão no escuro 18 m; se o PdM for da raça ysoki um determinado número de características da classe escolhida e
(Starfinder Livro Básico 54), ele recebe os traços raciais bolsa-jugal potencialmente algumas habilidades especiais à sua escolha; estas
e pachorra, Engenharia e Furtividade como perícias masterizadas habilidades substituem as habilidades especiais que a criatura
e Sobrevivência como uma perícia especializada. recebe de sua matriz. O ND do PdM corresponde a seu nível de
classe efetivo, portanto, uma criatura de ND 3 deveria ser um
PASSO 4: ANEXO DE CLASSE mecânico de 3º nível.
Neste passo opcional, você pode adicionar certas habilidades para Aplique as habilidades da seção que correspondem ao ND de
fazer um PdM funcionar de forma similar a um personagem de seu PdM ou o do nível inferior mais próximo. Por exemplo, se
uma classe específica. Como mencionado no Passo 2, você deve estiver criando um PdM de ND 4 e o anexo de classe listar somente
utilizar os ajustes do anexo de tipo de criatura ou os ajustes do habilidades de ND 3 e ND 5, utilize a seção de ND 3. Aplique as
anexo de classe – nunca ambos. habilidades de apenas um ND. Características de classe que possuem
As classes e regras para suas habilidades de classe aparecem uma CD utilizam a CD de habilidade da matriz do PdM, ou então
no Starfinder Livro Básico, embora alguns anexos de classe possam podem utilizar a CD base de magia se você preferir.
conceder características de classe levemente alteradas – estas são Normalmente, um anexo de classe concede mais opções a um
listadas na seção Regras Especiais. Se seu PdM tiver habilidades PdM do que ele normalmente receberia de sua matriz. Porém, se
que exigem o gasto de Determinação, ele recebe um número de houver habilidades especiais que seu PdM necessita absolutamente,
Pontos de Determinação igual a 3 mais seu ND divido por 5. você pode adicioná-las. Porém, tenha cuidado para não tornar seu
PdM poderoso demais para o ND que você escolher.
Seções de Anexo de Classe Quando você seleciona uma característica de classe que aprimora
Um anexo de classe começa com uma breve descrição da classe e outra característica de classe, assume-se que o PdM também
então segue para as seções a seguir. possui todos os pré-requisitos. Por exemplo, se você selecionar
Regras Especiais: Se o anexo exigir alguma modificação além encorajamento inspirador acelerado para um emissário de ND 4, o
das regras normais para anexos de classe, o anexo possui regras PdM também deveria ser considerado como tendo encorajamento
especiais descrevendo isso. inspirador. Se uma opção de característica de classe tiver um
Matriz Requerida: Esta seção lista qual matriz um PdM deve ter requerimento de nível, você pode selecionar uma das opções de nível
para receber o anexo de classe. inferior se preferir. Por exemplo, se um anexo de classe conceder uma
Ajustes: Estes ajustes alteram algumas das estatísticas fornecidas proeza de operativo de 6º nível, você pode escolher uma proeza de
pela matriz. operativo de 2º nível em vez disso.
Perícias: O anexo de classe também pode listar perícias,
categorizadas como masterizadas ou especializadas, que contam no Emissário
número de perícias concedidas pela matriz do PdM. Emissários carismáticos auxiliam seus aliados através de
Modificadores de Atributos: Isto lista os modificadores de inspiração e ordens táticas.
atributo que normalmente são os maiores para esta classe. Eles estão Matriz Requerida: Especialista.
ordenados do maior ao menor, mas você pode movê-los conforme Ajustes: +2 em jogadas de salvamento de Reflexos.
considerar adequado. Perícias: Sentir Motivação masterizada e Blefe, Diplomacia ou
Equipamentos: A maioria dos PdMs com anexos de classe utilizam Intimidação masterizada.
equipamentos em vez de se basearem em ataques naturais. Esta Modificadores de Atributo: Carisma, Inteligência e Destreza.
seção fornece diretrizes para atribuir armas, armaduras e outros Equipamentos: Armadura leve (nível do item = ND), armamento
equipamentos significantes a membros da classe, listando o nível de mão (nível do item = ND) e arma branca básica (nível do item
do equipamento. Equipamentos possuem um nível mínimo de 1 e = ND –1).

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Habilidades por ND ND 10: Duas improvisações de emissário de 8º nível, uma improvisação
ND 1: Uma improvisação de emissário de 1º nível e uma habilidade especial. de emissário de 6º nível, uma improvisação de emissário de 4º nível,
ND 2: Duas improvisações de emissário de 1º nível e uma habilidade especial hábil (veja página 142) e uma habilidade especial.
habilidade especial. ND 12: Três improvisações de emissário de 8º nível, uma
ND 4: Uma improvisação de emissário de 4º nível, uma improvisação de emissário de 6º nível, habilidade especial hábil
improvisação de emissário de 1º nível e uma habilidade especial. (veja página 142) e uma habilidade especial.
ND 6: Uma improvisação de emissário de 6º nível, uma ND 16: Quatro improvisações de emissário de 8º nível, habilidade
improvisação de emissário de 4º nível, uma improvisação de especial hábil (veja página 142) e uma habilidade especial.
emissário de 1º nível e uma habilidade especial. ND 20: Especialidade verdadeira, quatro improvisações de
ND 8: Uma improvisação de emissário de 8º nível, uma emissário de 8º nível, habilidade especial hábil (veja página 142) e
improvisação de emissário de 6º nível, uma improvisação de uma habilidade especial.
emissário de 4º nível e uma habilidade especial.
ND 9: Uma improvisação de emissário de 8º nível, uma Mecânico
improvisação de emissário de 6º nível, uma improvisação de Especialistas ao lidar com máquinas, mecânicos utilizam exocórtexes
emissário de 4º nível, habilidade especial hábil (veja página 142) e para aprimorar suas habilidades de combate ou são acompanhados
uma habilidade especial. por drones robóticos que podem controlar remotamente.
Regras Especiais: Todas as criaturas mecânicas recebem a
caraterística de classe inteligência artificial, que requer uma escolha
entre um drone e um exocórtex. Para uma criatura mecânica com
um drone, construa o drone como um constructo tecnológico
novo do ND do mecânico –2 ou utilize um constructo tecnológico
existente do ND do mecânico –2. O drone não recebe um conjunto
inteiro de ações para ele próprio; a cada rodada, o mecânico e o
drone podem cada um realizar uma ação de movimento, uma ação
rápida e uma reação, mas somente um deles pode realizar uma
ação padrão ou combinar suas ações de movimento e padrão para
realizar uma ação completa. O drone não possui ND próprio e não
contribui para o ND do encontro, portanto, PJs não recebem XP por
derrotar um drone.
Para uma criatura mecânica com um exocórtex, adicione
rastrear alvo no ND 1 (veja abaixo), hackeamento sem fio no ND 5,
rastreamento duplo no ND 10, multitarefa no ND 15, e rastreamento
quádruplo no ND 20.
Rastrear Alvo (Ex): Como uma ação de movimento, este PdM pode
designar e rastrear um único adversário, recebendo +2 de bônus em
rolagens de ataque contra esse alvo. Utilize este mesmo bônus para
rastreamento duplo e rastreamento quádruplo.
Matriz Requerida: Especialista.
Ajustes: +2 em jogadas de salvamento de Fortitude e Reflexos e –2
em jogadas de salvamento de Vontade.
Perícias: Computação e Engenharia masterizadas.
Modificadores de Atributo: Inteligência, Destreza e Constituição.
Equipamentos: Armadura leve (nível do item = ND), armamento de
mão (nível do item = ND) e arma branca básica (nível do item = ND –1).

Habilidades por ND
ND 1: Inteligência artificial (veja Regras Especiais acima), aparelhagem
customizada e uma habilidade especial.
ND 2: Inteligência artificial, aparelhagem customizada, um truque de
mecânico de 2º nível e uma habilidade especial.
ND 3: Inteligência artificial, aparelhagem customizada, curto-circuito
e um truque de mecânico de 2º nível.
ND 4: Inteligência artificial, aparelhagem customizada, curto-
circuito e dois truques de mecânico de 2º nível.
ND 5: Inteligência artificial, aparelhagem customizada,
curto-circuito, hackeamento remoto e dois truques de
mecânico de 2º nível.

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ND 7: Inteligência artificial, aparelhagem especializada, curto-circuito, ND 11: Poderes de conexão de 1º, 3º, 6º e 9º níveis, elo telepático e
hackeamento remoto, trabalhador milagroso 1/dia e dois truques de vínculo mental. APÊNDICE 1:
mecânico de 2º nível. ND 12: Poderes de conexão de 1º, 3º, 6º, 9º e 12º níveis, elo telepático CRIANDO
MONSTROS E
ND 8: Inteligência artificial, aparelhagem especializada, curto-circuito, e vínculo mental. OUTROS PdMS
hackeamento remoto, trabalhador milagroso 1/dia, um truque de ND 15: Poderes de conexão de 1º, 3º, 6º, 9º, 12º e 15º níveis, elo
mecânico de 8º nível e um truque de mecânico de 2º nível. telepático e vínculo mental.
APÊNDICE 2:
ND 9: Inteligência artificial, aparelhagem especializada, curto-circuito, ND 18: Todos os poderes de conexão, elo telepático e vínculo mental. CONVOCANDO
hackeamento remoto,sobrescrita, trabalhador milagroso 1/dia, um ND 19: Todos os poderes de conexão, elo telepático, transcendência CRIATURAS

truque de mecânico de 8º nível e um truque de mecânico de 2° nível. e vínculo mental.


ND 11: Inteligência artificial, aparelhagem especializada, curto- ND 20: Todos os poderes de conexão, elo telepático, iluminação, APÊNDICE 3:
circuito, hackeamento remoto, sobrescrita, trabalhador milagroso 2/ transcendência e vínculo mental. ANEXOS DE
MODELOS
dia e dois truques de mecânico de 8º nível. SIMPLES
ND 13: Inteligência artificial, aparelhagem avançada, curto-circuito, Operativo
hackeamento remoto, sobrescrita, trabalhador milagroso 2/dia e dois Astutos e ágeis, operativos são especialmente habilidosos e podem APÊNDICE 4:
REGRAS
truques de mecânico de 8º nível. fazer adversários baixarem suas guardas, abrindo caminho para UNIVERSAIS DE
ND 14: Inteligência artificial, aparelhagem avançada, curto-circuito, ataques devastadores. CRIATURAS

hackeamento remoto, sobrescrita, trabalhador milagroso 2/dia, um Regras Especiais: Escolha uma especialização de operativo.
truque de mecânico de 14º nível e um truque de mecânico de 8º nível. A proeza de especialização e poder de especialização da criatura
ND 16: Inteligência artificial, aparelhagem avançada, curto-circuito, operativa devem provir dessa especialização. Quaisquer proezas que
hackeamento remoto, sobrescrita, trabalhador milagroso 3/dia e dois não sejam relevantes para a criatura (ou que podem simplesmente
truques de mecânico de 14º nível. ser incorporadas em suas estatísticas) não precisam aparecer em seu
ND 18: Inteligência artificial, aparelhagem avançada, curto-circuito, bloco de estatísticas.
hackeamento remoto, sobrescrita, trabalhador milagroso 3/dia e três Matriz Requerida: Especialista.
truques de mecânico de 14º nível. Ajustes: Bônus de iniciativa igual 1 + ND da criatura dividido por
ND 19: Inteligência artificial, aparelhagem superior, curto-circuito, 4. +3 em jogadas de salvamento de Reflexos; +1 em todos os testes
fantasma na máquina, hackeamento remoto, sobrescrita, trabalhador de perícia.
milagroso 3/dia e três truques de mecânico de 14º nível. Perícias: Perícias associadas à especialização de operativo da
ND 20: Inteligência artificial, aparelhagem superior, curto-circuito, criatura masterizadas.
fantasma na máquina, hackeamento remoto, sobrescrita, trabalhador Modificadores de Atributo: Destreza, Inteligência e Sabedoria.
milagroso 3/dia e quatro truques de mecânico de 14º nível. Equipamentos: Armadura leve (nível do item = ND), armamento
de mão (nível do item = ND), armamento de atirador (nível do item =
Místico ND) e arma branca básica com a propriedade especial operativa (nível
Invocando as conexões de forças sobrenaturais, místicos podem do item = ND –1).
manifestar magia de várias formas diferentes.
Regras Especiais: Escolha uma conexão de místico. Os poderes de Habilidades por ND
conexão da criatura mística devem provir dessa conexão. Quaisquer ND 1: Ataque ardiloso +1d4 e uma habilidade especial.
poderes de conexão que não sejam relevantes para a criatura (ou ND 2: Ataque ardiloso +1d4, evasão, uma proeza de operativo de 2º
que podem simplesmente ser incorporadas em suas estatísticas) não nível e uma habilidade especial.
precisam aparecer em seu bloco de estatísticas. ND 3: Ataque ardiloso +1d8, , evasão, movimento rápido +3 m, uma
Magias devem provir da lista de magias de místico. Comece com proeza de operativo de 2º nível e uma habilidade especial.
magias de conexão dos níveis correspondentes e então preencha os ND 4: Ataque ardiloso +1d8, ardil debilitante, evasão, movimento
espaços de magia remanescentes. rápido +3 m e duas proezas de operativo de 2º nível.
Matriz Requerida: Conjurador. ND 5: Ataque ardiloso +3d8, ardil debilitante, evasão, movimento
Ajustes: Nenhum. rápido +3 m, proeza de especialização e duas proezas de operativo
Perícias: Misticismo masterizada e perícias especializadas ou de 2º nível.
masterizadas escolhidas dentre as associadas à conexão da criatura. ND 6: Ataque ardiloso +3d8, ardil debilitante, evasão, movimento
Modificadores de Atributo: Sabedoria, Constituição e Carisma. rápido +3 m, proeza de especialização e uma proeza de operativo de
Equipamentos: Armadura leve (nível do item = ND), armamento de 6º nível.
mão (nível do item = ND) e arma branca básica (nível do item = ND –1). ND 7: Agilidade excepcional, ataque ardiloso +4d8, ardil debilitante,
evasão, movimento rápido +3 m, proeza de especialização e uma
Habilidades por ND proeza de operativo de 6º nível.
ND 1: Poder de conexão de 1º nível e uma habilidade especial. ND 8: Agilidade excepcional, ataque ardiloso +4d8, ataque triplo, ardil
ND 2: Poder de conexão de 1º nível, vínculo mental e uma habilidade debilitante, evasão, movimento rápido +3 m, proeza de especialização
especial. e uma proeza de operativo de 6º nível.
ND 3: Poderes de conexão de 1º e 3º níveis e vínculo mental. ND 9: Agilidade excepcional, ataque ardiloso +5d8, ataque triplo, ardil
ND 6: Poderes de conexão de 1º, 3º e 6º níveis e vínculo mental. debilitante, evasão, movimento rápido +6 m, proeza de especialização
ND 9: Poderes de conexão de 1º, 3º, 6º e 9º níveis e vínculo mental. e uma proeza de operativo de 6º nível.

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ND 10: Agilidade excepcional, ataque ardiloso +5d8, ataque triplo, Equipamentos: A seleção de equipamento de um solariano
ardil debilitante, evasão, movimento rápido +6 m, proeza de depende se você escolheu arma solar ou armadura solar como sua
especialização e uma proeza de operativo de 10º nível. manifestação solar.
ND 11: Agilidade excepcional, ataque ardiloso +6d8, ataque triplo, ardil Arma Solar: Armadura leve (nível do item = ND), armamento de
debilitante, evasão, movimento rápido +6 m, poder de especialização, mão (nível do item = ND) e cristal solariano (nível do item = ND).
proeza de especialização e uma proeza de operativo de 10º nível. Armadura Solar: Armadura leve (nível do item = ND), armamento
ND 13: Agilidade excepcional, ataque ardiloso +7d8, ataque de mão (nível do item = ND) e arma branca avançada (nível do item
quádruplo, ardil debilitante, evasão, movimento rápido +6 m, = ND +1).
poder de especialização, proeza de especialização e uma proeza de
operativo de 10º nível. Habilidades por ND
ND 14: Agilidade excepcional, ataque ardiloso +7d8, ataque ND 1: Alinhamento estelar, buraco negro, manifestação solar e
quádruplo, ardil debilitante, evasão, movimento rápido +6 m, supernova.
poder de especialização, proeza de especialização e uma proeza de ND 2: Alinhamento estelar, buraco negro, manifestação solar,
operativo de 14º nível. supernova e uma revelação estelar de 2º nível.
ND 15: Agilidade excepcional, ataque ardiloso +8d8, ataque ND 4: Alinhamento estelar, buraco negro, manifestação solar,
quádruplo, ardil debilitante, evasão, movimento rápido +9 m, supernova e duas revelações estelares de 2º nível.
poder de especialização, proeza de especialização e uma proeza de ND 6: Alinhamento estelar, buraco negro, manifestação solar,
operativo de 14º nível. supernova, uma revelação estelar de 6º nível e uma revelação estelar
ND 17: Agilidade excepcional, ataque ardiloso +9d8, ataque de 2º nível.
quádruplo, ardil debilitante, debilitação dupla, evasão, movimento ND 7: Alinhamento estelar, buraco negro, golpes lampejantes,
rápido +9 m, poder de especialização, proeza de especialização e uma manifestação solar, supernova, uma revelação estelar de 6º nível e
proeza de operativo de 14º nível. uma revelação estelar de 2º nível.
ND 19: Agilidade excepcional, ataque ardiloso +10d8, ataque ND 8: Alinhamento estelar, buraco negro, golpes lampejantes,
quádruplo, ardil debilitante, debilitação dupla, evasão, movimento manifestação solar, supernova e duas revelações estelares de 6º nível.
rápido +9 m, poder de especialização, proeza de especialização e duas ND 9: Alinhamento estelar, buraco negro, golpes lampejantes,
proezas de operativo de 14º nível. manifestação solar, supernova, duas revelações estelares de 6º nível
ND 20: Agilidade excepcional, ataque ardiloso +10d8, ataque e uma revelação zênite.
quádruplo, ardil debilitante, debilitação dupla, evasão, movimento ND 10: Alinhamento estelar, buraco negro, golpes lampejantes,
rápido +9 m, operativo supremo, poder de especialização, proeza de manifestação solar, supernova, uma revelação estelar de 10º nível,
especialização e duas proezas de operativo de 14º nível. uma revelação estelar de 6º nível e uma revelação zênite.
ND 13: Alinhamento estelar, buraco negro, devastação do solariano,
Solariano golpes lampejantes, manifestação solar, supernova, uma revelação
Retirando poder dos ciclos eternos das estrelas, solarianos lutam com estelar de 10º nível, uma revelação estelar de 6º nível e uma revelação
o poder de fótons e grávitons. zênite.
Regras Especiais: Escolha uma manifestação solar dentre arma ND 14: Alinhamento estelar, buraco negro, devastação do solariano,
solar ou armadura solar. Para uma criatura solariana com armadura golpes lampejantes, manifestação solar, supernova, uma revelação
solar, sua CAE e CAC aumentam cada uma em 1 e ela recebe a estelar de 14º nível, uma revelação estelar de 10º nível e uma
resistência a energia listada na tabela de características de classe do revelação zênite.
solariano (Starfinder Livro Básico 101). Para uma criatura solariana ND 17: Alinhamento estelar, buraco negro, devastação do solariano,
com arma solar, essa arma causa o dano corpo a corpo padrão para golpes lampejantes, manifestação solar, supernova, duas revelações
um PdM do mesmo ND de acordo com a Tabela 2: Matriz Combatente estelares de 14º nível e duas revelações zênite.
– Estatísticas de Ataque (veja página 129). ND 20: Alinhamento estelar, aposteose estelar (veja acima), buraco
Em vez de utilizar as regras completas para o modo estelar de negro, devastação do solariano, golpes lampejantes, manifestação
um solariano, utilize a regra universal de criatura alinhamento estelar solar, supernova, duas revelações estelares de 14º nível e duas
(veja página 152). Isto é considerado como um modo estelar para revelações zênite.
quaisquer habilidades que afetam modos estelares.
Além disso, utilize a versão simplificada a seguir do exemplar Soldado
estelar para criaturas solarianas de ND 20. Equipados com armas e armaduras poderosas, soldados são
Apoteose Estelar (Sob): Como uma ação de movimento, esta treinados para servir na linha de frente da batalha e para causar e
criatura pode elevar ou reduzir os níveis de iluminação em alcance suportar ataques massivos.
curto em um passo. Além disso, ele está completamente sintonizado Regras Especiais: Escolha um estilo de combate (criaturas
desde o início do combate, em vez de precisar esperar 1d3 rodadas. soldados de ND 9 ou superior também escolhem um estilo de
Matriz Requerida: Combatente. combate secundário). As técnicas de estilo das criaturas soldados
Ajustes: –2 em jogadas de salvamento de Reflexos e +2 em devem provir do estilo ou estilos de combate selecionados. Quaisquer
jogadas de salvamento de Vontade. técnicas de estilo que não sejam relevantes para a criatura (ou que
Perícias: Misticismo especializada. podem simplesmente ser incorporadas em suas estatísticas) não
Modificadores de Atributo: Força, Destreza e Carisma. precisam aparecer em seu bloco de estatísticas.

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Matriz Requerida: Combatente. Habilidades por ND


Ajustes: –2 em jogadas de salvamento de Reflexos e +2 em ND 1: Cache de magia e uma habilidade especial. APÊNDICE 1:
jogadas de salvamento de Vontade. ND 2: Cache de magia, um hack mágico de 2º nível e uma habilidade CRIANDO
MONSTROS E
Modificadores de Atributo: Uma criatura soldado deve organizar especial. OUTROS PdMS
seus modificadores de atributo dependendo de seu foco em combate. ND 5: Cache de magia, um hack mágico de 5º nível e um hack mágico
Corpo a Corpo: Força, Destreza e Constituição. de 2º nível.
APÊNDICE 2:
Distância: Destreza, Força e Constituição. ND 6: Cache de magia, capacitor de cache 1, um hack mágico de 5º CONVOCANDO
Equipamentos: A seleção de equipamento de um soldado depende nível e um hack mágico de 2º nível. CRIATURAS

se você escolher focá-lo em combate corpo a corpo ou em combate ND 8: Cache de magia, capacitor de cache 1, um hack mágico de 8º
à distância. nível e um hack mágico de 5º nível. APÊNDICE 3:
Corpo a Corpo: Armadura pesada (nível do item = ND), arma ND 11: Cache de magia, capacitor de cache 1, um hack mágico de 11º ANEXOS DE
MODELOS
branca avançada (nível do item = ND +1), armamento longo (nível do nível e um hack mágico de 8º nível. SIMPLES
item = ND) e duas granadas (nível do item = ND). ND 12: Cache de magia, capacitor de cache 2, um hack mágico de 11º
Distância: Armadura pesada (nível do item = ND), arma branca nível e um hack mágico de 8º nível. APÊNDICE 4:
REGRAS
avançada (nível do item = ND), armamento longo (nível do item = ND ND 14: Cache de magia, capacitor de cache 2, um hack mágico de 14º UNIVERSAIS DE
+1) ou armamento pesado (nível do item = ND +1) e duas granadas nível e um hack mágico de 11º nível. CRIATURAS

(nível do item = ND). ND 17: Cache de magia, capacitor de cache 2 e dois hacks mágicos
de 14º nível.
Habilidades por ND ND 18: Cache de magia, capacitor de cache 3 e dois hacks mágicos
ND 1: Técnica de estilo de 1º nível e uma habilidade especial. de 14º nível.
ND 2: Técnica de estilo de 1º nível, um reforço de equipamento e uma
habilidade especial. PASSO 5: ANEXO DE MODELO
ND 5: Técnicas de estilo de 1º e 5º níveis, um reforço de equipamento Neste passo opcional, você pode aplicar um anexo de modelo em
e uma habilidade especial. um PdM para transformá-lo de alguma forma. Anexos de modelo
ND 7: Técnicas de estilo de 1º e 5º níveis, dois reforços de equipamento aparecem em seções de determinados alienígenas (tal como o anexo
e uma habilidade especial. de modelo niili na página 95); anexos de modelo simples aparecem
ND 9: Técnicas de estilo de 1º, 5º e 9º níveis, estilo de combate no Apêndice 3, a partir da página 150. Um anexo de modelo com um
secundário, técnica de estilo secundário de 1º nível, dois reforços de requerimento de ND lista isso em parênteses após seu nome.
equipamento e uma habilidade especial.
ND 11: Técnicas de estilo de 1º, 5º e 9º níveis, estilo de combate PASSO 6: HABILIDADES ESPECIAIS
secundário, técnica de estilo secundário de 1º nível, devastação do A maioria dos poderes que diferenciam um PdM surge na forma de
soldado, dois reforços de equipamento e uma habilidade especial. habilidades especiais. Isto inclui ações especiais que o PdM pode
ND 13: Técnicas de estilo de 1º, 5º, 9º e 13º níveis, estilo de combate realizar, resistências contra formas de ataque, modos especiais de
secundário, técnica de estilo secundário de 1º e 5º níveis, devastação movimento e ajustes em suas estatísticas.
do soldado, dois reforços de equipamento e uma habilidade especial. Embora você possa selecionar qualquer habilidade especial
ND 17: Técnicas de estilo de 1º, 5º, 9º, 13º e 17º níveis, estilo de para qualquer PdM independentemente de sua matriz, há
combate secundário, técnica de estilo secundário de 1º, 5º e 9º algumas considerações para manter em mente. Por exemplo,
níveis, devastação do soldado, dois reforços de equipamento e uma habilidades especiais que terão mais uso em um combate (como
habilidade especial. certos talentos e a habilidade ataques múltiplos) são mais
ND 20: Técnicas de estilo de 1º, 5º, 9º, 13º e 17º níveis, estilo de apropriadas para uma criatura combatente; entretanto, se você
combate secundário, técnica de estilo secundário de 1º, 5º e 9º níveis, der a um combatente muitas habilidades que usam uma ação, ele
devastação do soldado, golpe mortal, dois reforços de equipamento e pode não ser capaz de utilizar todas essas habilidades durante um
uma habilidade especial. encontro. Habilidades especiais que aumentam bônus de perícia
ou interagem com utilizações de perícias são mais apropriadas
Tecnomante para uma criatura especialista. Habilidades especiais que
Estes conjuradores mesclam magia e tecnologia. aprimoram a conjuração de uma criatura são mais apropriadas
Regras Especiais: No geral, magias devem provir da lista de para uma criatura conjuradora.
magias de tecnomante. Quando escolher uma magia para capacitor
de cache, você não precisa escolher uma das magias da lista de Regras Universais de Criaturas como Habilidades
magias conhecidas do tecnomante. Especiais
Matriz Requerida: Conjurador. Regras universais de criaturas podem ser utilizadas como habilidades
Ajustes: Nenhum. especiais; estas regras podem ser encontradas no Apêndice 4, a
Perícias: Computação masterizada e Misticismo especializada. partir da página 152. Algumas destas requerem que você determine
Modificadores de Atributo: Inteligência, Destreza e Sabedoria. os parâmetros da habilidade. Por exemplo, se conceder sopro a
Equipamentos: Armadura leve (nível do item = ND), armamento uma criatura, você precisa determinar seu tamanho, tipo de dano e
de mão (nível do item = ND) e arma branca básica (nível do item frequência. Tais habilidades frequentemente possuem uma seção de
= ND –1). Diretrizes para auxiliá-lo.

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SENTIDOS podem tornar um PdM um grande lutador ou concedê-lo defesas
especiais que afetam somente as estatísticas da matriz. Geralmente
Os sentidos especiais de uma criatura lhe permitem detectar você não deve escolher uma mesma habilidade especial de ajuste
coisas que um humano normal não poderia. Normalmente mais de uma vez.
estas habilidades são gratuitas, mas há algumas exceções. Bruto: Utilize o menor valor de ataque para o ataque principal do
As listas abaixo incluem todas as habilidades para sentidos, PdM, mas determine o dano do ataque como se o ND do PdM fosse 2
divididas entre as gratuitas e as que não o são. superior ao normal (adicione o dano extra de especialização em arma).
Esta habilidade especial gera um impacto maior em NDs superiores.
GRATUITA Hábil: Aumente todos os bônus de perícias masterizadas e
Sentido às cegas (cheiro ou vibração) especializadas em 1.
Visão no escuro Incremento de Jogada de Salvamento: Aumente todos os bônus de
Visão na penumbra jogada de salvamento em 1 ou uma única jogada de salvamento em 3.
Magia Secundária: O PdM adquire habilidades similares a magia
PADRÃO (escolhidas no Passo 8) de acordo com seu ND, embora ganhe
Percepção às cegas (qualquer sentido) somente as magias de uma vez por dia ou uma magia por unidade de
Sentido às cegas (pensamento, vida ou outro sentido exótico) frequência (à vontade, 1/dia, etc.).
Sentir através (qualquer sentido) Pontos de Vida Extras: Aumente os PVs do PdM em 20%.
Ver na escuridão
Criando Novas Habilidades
As habilidades especiais neste livro cobrem características comuns e
aquelas concedidos por tipos e subtipos de criaturas, mas é possível
surgirem PdMs em variedade quase infinita; portanto, em algum
Habilidades especiais que ajustam apenas as estatísticas básicas momento você irá criar um PdM que requer novas habilidades.
de um PdM não são listadas no bloco de estatísticas da criatura; seus Quando criar uma habilidade a partir do zero, veja as habilidades
efeitos são simplesmente calculados nas estatísticas. especiais ou magias que sejam parecidas com ela e veja quais tipos
de criaturas normalmente possuem essa habilidade ou a qual nível a
Talentos como Habilidades Especiais magia pertence. Utilize os NDs dessas criaturas ou o nível da magia
A maioria dos PdMs não possui talentos. Entretanto, você pode para determinar se sua habilidade é apropriada para o ND que você
atribuir talentos a eles, como aqueles do Starfinder Livro Básico, escolheu para seu PdM.
como habilidades especiais. Geralmente, se um talento ajusta as
estatísticas de uma criatura ou se aplica a todo instante (como PASSO 7: PERÍCIAS
Iniciativa Aprimorada), é melhor apenas incluí-lo nas estatísticas do As matrizes de PdM utilizam duas categorias para perícias:
PdM e contar o talento no número máximo de habilidades especiais masterizadas e especializadas. O número para cada categoria é o
do PdM apenas se isso fizer uma grande diferença (caso contrário, bônus total do PdM para perícias dessa categoria; não adicione
ele é gratuito). Os melhores talentos para selecionar para PdMs são modificadores de atributo. Para qualquer perícia que não seja
aqueles que concedem ataques ou ações diferentes que a maioria dos masterizada ou especializada, utilize o modificador de atributo
PdMs não poderia realizar sem o talento. associado. Se o modificador de atributo de um PdM com uma perícia
masterizada ou especializada exceder o bônus que a matriz atribui,
Habilidades Especiais Gratuitas utilize o modificador de atributo em vez disso.
Habilidades especiais que não são significantes o suficiente para contar Como mencionado na página 128, por padrão, PdMs possuem
no número máximo de habilidades especiais do PdM são designadas Percepção como uma perícia especializada. Você ainda pode selecioná-
como habilidades especiais gratuitas. Exemplos incluem formas la como uma perícia masterizada para uma criatura incrivelmente
incomuns de movimento (como velocidades de escalada, escavação, perceptiva, ou utilizar apenas o modificador de Sabedoria da criatura
natação ou voo), certos sentidos (veja o quadro acima) e telepatia se a criatura for inepta em detectar coisas.
limitada (Starfinder Livro Básico 265). Geralmente, se um PdM precisa
de uma habilidade como anfíbio ou respirar na água para sobreviver Atribuindo Perícias
em seu ambiente natural, essa habilidade deve ser gratuita. Na maioria dos casos, as perícias masterizadas de seu PdM
Fraquezas: Habilidades especiais que na verdade são detrimentos devem ser aquelas associadas com seus maiores modificadores de
(como uma dependência ou vulnerabilidade) contam como habilidades atributo. Por exemplo, um PdM com seu maior bônus em Destreza
especiais gratuitas. Na verdade, você pode querer conceder uma deveria ter Acrobatismo ou Furtividade entre suas perícias
fraqueza a uma criatura se ela tiver muitas habilidades especiais úteis. masterizadas.
Habilidades que concedem um benefício mas impõem uma desvantagem O número de perícias que você concede a seu PdM é relativamente
(como acéfalo) também são habilidades especiais gratuitas. flexível. Embora geralmente deva permanecer a 1 ou 2 perícias do
número sugerido de perícias masterizadas e especializadas para o
Habilidades Especiais de Ajuste ND da criatura, você poderia conceder a um conjurador instruído
Esta categoria de habilidades ajusta as estatísticas básicas de um mais perícias masterizadas, e criaturas acéfalas frequentemente não
PdM sem exigir que você consulte outras regras. Estas habilidades devem possuir perícias masterizadas ou especializadas.

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TABELA 7: MAGIAS PARA PDMS


PASSO 8: MAGIAS HABILIDADES APÊNDICE 1:
Este passo é requerido apenas para PdMs com a matriz conjurador CRIANDO
ND SIMILARES A MAGIA CONJURADOR MONSTROS E
ou aqueles que possuem a habilidade especial magia secundária (veja OUTROS PdMS
página 142). Por regra, um PdM conjurador não pode conjurar tantas 1/3–3 1/dia – duas magias de 1º (3/dia) – duas magias de
magias como um personagem jogador, já que PdMs normalmente 1º nível 1º nível
APÊNDICE 2:
aparecem no jogo apenas por um curto período de tempo. Selecione À vontade – duas 0 (à vontade) – duas CONVOCANDO
magias notáveis que fazem grande diferença quando são conjuradas magias de nível 0 magias de nível 0 CRIATURAS

para que o PdM cause impacto quando aparecer. As CDs destas 4–6 1/dia – duas magias de 2º (3/dia) – duas magias de
magias são determinadas pela matriz que você escolher para a 2º nível 2º nível APÊNDICE 3:
criatura. 3/dia – três magias de 1º (6/dia) – três magias de ANEXOS DE
MODELOS
1º nível 1º nível SIMPLES
Número de Magias À vontade – duas 0 (à vontade) – duas
PdMs conjuram magias de forma diferente dependendo se magias de nível 0 magias de nível 0 APÊNDICE 4:
REGRAS
possuem habilidades similares a magia inatas ou se conjuram 7–9 1/dia – duas magias de 3º (3/dia) – duas magias UNIVERSAIS DE
magias como uma classe conjuradora. Utilize as explanações 3º nível de 3º nível CRIATURAS

abaixo e examine as escolhas que você fez nos passos anteriores 3/dia – quatro magias 2º (6/dia) – quatro magias
para determinar qual estilo é mais adequado à sua criatura. de 2º nível de 2º nível
(Embora PdMs possam ter ambos, como quando a raça de um À vontade – duas 1º (à vontade) – duas
PdM concede habilidades similares a magia naturais e também magias de 1º nível magias de 1º nível
através de um anexo de classe, normalmente é mais fácil não 10–12 1/dia – duas magias de 4º (3/dia) – duas magias
misturá-las se não houver necessidade de fazê-lo.) Uma vez que 4º nível de 4º nível
tenha decidido isso, verifique em qual ND seu PdM se enquadra e 3/dia – quatro magias 3º (6/dia) – quatro magias
então consulte a coluna da Tabela 7 para determinar o número de de 3º nível de 3º nível
suas magias por dia. À vontade – duas 2º (à vontade) – duas
Lembre-se que isto são apenas diretrizes. Se precisar adicionar magias de 2º nível magias de 2º nível
ou remover uma magia para aperfeiçoar a criatura, sinta-se à 13–15 1/dia – duas magias de 5º (3/dia) – duas magias
vontade, mas tenha certeza de que não está desequilibrando o 5º nível de 5º nível
PdM. 3/dia – quatro magias 4º (6/dia) – quatro magias
Habilidades Similares a Magia: A maioria dos PdMs em de 4º nível de 4º nível
Starfinder conjura magias como habilidades similares a magia À vontade – duas 3º (à vontade) – duas
– magia que eles podem utilizar sem um anexo de classe magias de 3º nível magias de 3º nível
conjuradora. A coluna de habilidades similares a magia da Tabela 16–18 1/dia – duas magias de 6º (3/dia) – duas magias
7 diz quantas magias o PdM pode conjurar, os níveis das magias 6º nível de 6º nível
e com qual frequência o PdM pode conjurá-las. Por exemplo, “3/ 3/dia – quatro magias 5º (6/dia) – quatro magias
dia – quatro magias de 2º nível” significa que você pode escolher de 5º nível de 5º nível
quatro magias de 2º nível para que o PdM conheça, e ele pode À vontade – duas 4º (à vontade) – duas
conjurar cada uma delas três vezes por dia. O PdM não pode magias de 4º nível magias de 4º nível
conjurar qualquer destas magias individuais mais de três vezes 19+ 1/dia – quatro magias 6º (3/dia) – quatro magias
por dia, mesmo que não tenha conjurado todas suas outras de 6º nível de 6º nível
magias – o limite listado é por magia. 3/dia – três magias de 5º (6/dia) – três magias de
Conjurador: Alguns PdMs conjuram magias como um 5º nível 5º nível
personagem jogador conjurador; normalmente, estes PdMs À vontade – duas 4º (à vontade) – duas
possuem um anexo de classe (como um místico ou tecnomante), magias de 4º nível magias de 4º nível
mas isso não é obrigatório. Para estes PdMs, o número de magias
que eles podem conjurar é vinculado ao nível de magia em vez de
magias individuais. Por exemplo, “3º (3/dia) – duas magias de 3º Se for um monstro inexpressivo que não irá aparecer com
nível” significa que você deve selecionar duas magias de 3º nível muita frequência e não será importante para a história, não
que o PdM conhece, e ele pode conjurar qualquer combinação se preocupe muito sobre suas especificidades. Entretanto,
delas três vezes por dia. Esses PdMs possuem menos magias no se for um PdM significante, você pode querer comparar
geral que os PdMs com habilidades similares a magia, mas uma suas estatísticas a criaturas similares neste livro e ver se há
maior versatilidade em combate (o que na verdade os torna mais evidências de quaisquer problemas – ele pode estar muito
poderosos, dada as vidas curtas de PdMs em combate). fraco ou muito forte.
Estando satisfeito com as estatísticas de seu PdM, dê a ele
PASSO 9: VERIFICAÇÃO FINAL um nome se ainda não tiver feito isso, e então ele estará pronto
Neste momento, corra o olho sobre seu PdM e tenha certeza para encontrar seus personagens jogadores, seja no campo de
que ele atende ao conceito que você escolheu para ele. batalha ou em uma cena bem tensa de negociação!

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Apêndice 2:

CONVOCANDO CRIATURAS
U ma das formas mais poderosas de conjuração mágica é
a convocação, a habilidade de trazer uma criatura à sua
localização e tê-la lhe auxiliando em combate ou outras tarefas
uma lista de convocação de um nível inferior, você convoca três
criaturas em vez de uma.
3º: Quando conjura convocar criatura como uma magia de 3º
(veja o descritor convocação na página 271 do Starfinder Livro nível, você convoca uma criatura da sua seleção de criaturas da
Básico). Magias de conjuração são estudadas em várias academias lista de 3º nível de convocação. Se a criatura escolhida for de
nos Mundos do Pacto e além, mais notavelmente na Arcanamirium uma lista de convocação de um nível inferior, você convoca três
da Estação Absalom, em vários monastérios místicos em Castrovel criaturas em vez de uma.
e na Corporação Militante Mágica no Veskarium. A mais conhecida 4º: Quando conjura convocar criatura como uma magia de 4º
de todas as magias de convocação é convocar criatura. Embora nível, você convoca uma criatura da sua seleção de criaturas da
a magia carregue um alto risco na forma de um longo tempo lista de 4º nível de convocação. Se a criatura escolhida for de
de execução, a maioria dos conjuradores que utiliza a magia uma lista de convocação de um nível inferior, você convoca três
aprende rapidamente a buscar por cobertura (ou tomar medidas criaturas em vez de uma.
defensivas similares) antes de gastar 6 segundos invocando seres 5º: Quando conjura convocar criatura como uma magia de 5º
de outro plano. nível, você convoca uma criatura da sua seleção de criaturas da
lista de 5º nível de convocação. Se a criatura escolhida for de
1–6 1–6
CONVOCAR CRIATURA uma lista de convocação de um nível inferior, você convoca três
Escola conjuração (convocação) criaturas em vez de uma.
Tempo de Execução 1 rodada 6º: Quando conjura convocar criatura como uma magia de 6º
Alcance médio (30 metros + 3 metros/nível) nível, você convoca uma criatura da sua seleção de criaturas da
Efeito uma ou mais criaturas convocadas lista de 6º nível de convocação. Se a criatura escolhida for de
Duração 1 rodada/nível (D) uma lista de convocação de um nível inferior, você convoca três
Jogada de Salvamento nenhum; Resistência a Magia não criaturas em vez de uma.
Esta magia convoca uma criatura forasteira (tipicamente Uma criatura convocada não pode utilizar teleportação,
um extraplanar, uma besta mágica nativa de outro plano ou habilidades de viagem planar ou de adivinhação mágica. Criaturas
um elemental, mas ocasionalmente até mesmo constructos não podem ser convocadas em um ambiente que não as suporta
forasteiros). A criatura convocada aparece onde você designar e (como convocar uma criatura que precisa respirar ar em uma área
age imediatamente em seu turno. Ela ataca seus oponentes com de vácuo). Criaturas convocadas por esta magia não podem usar
as melhores habilidades que possuir. Se puder se comunicar com magias ou habilidades similares a magia que duplicam magias que
a criatura, você pode direcioná-la para não atacar, para atacar requerem o gasto de Pontos de Determinação ou de materiais
inimigos específicos ou para realizar outras ações. caros para serem conjuradas (como reviver os mortos).
Quando adquirir esta magia como uma magia conhecida, Para gerar as estatísticas de uma criatura convocada, primeiro
selecione quatro criaturas da lista apropriada na Tabela 8: verifique a coluna Bloco de Estatísticas da Tabela 8: Convocar
Convocar Criatura para cada nível no qual você pode conjurar Criatura. Se um número de página for listado, utilize o bloco de
esta magia. Por exemplo, para a magia convocar criatura de 1º estatísticas da criatura nessa página, embora ele seja alterado
nível, você poderia escolher elementais Minúsculos da água, ar, levemente dependendo de sua tendência. Caso contrário, se a
fogo e terra. Note que uma classe ou tendência particular algumas seção listar Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou
vezes é exigida para escolher certas criaturas, como listado na ancião, utilize o bloco de estatísticas de um elemental do mesmo
Tabela 8. No lugar de uma única seleção, você pode escolher uma nome (encontrado na página 48) e aplique o anexo apropriado,
criatura de uma lista de convocação de nível inferior; fazê-lo lhe listado na coluna Anexo Aplicado (anexos de convocação estão
dá a opção de convocar várias criaturas ao mesmo tempo. Cada nas páginas 147 a 149 e anexos de elemental estão na página
vez que adquirir um nível de personagem, você pode alterar estas 49). Criaturas não-elementais perdem imunidades de elemental
seleções. e não recebem um anexo de elemental. Por exemplo, para ter
Você pode adquirir convocar criatura uma segunda vez no as estatísticas de um anjo da lista de 1º nível, utilize o bloco de
maior nível de magia que conhece, selecionando quatro criaturas estatísticas de um elemental Minúsculo e aplique o anexo de
apropriadas adicionais em cada nível no qual puder conjurar esta convocação de anjo.
magia.
Você escolhe qual das criaturas selecionadas irá convocar cada
vez que conjurar a magia. TABELA 8: CONVOCAR CRIATURA
1º: Quando conjura convocar criatura como uma magia de 1º ESTATÍS- ANEXO REQUERIMENTO
nível, você convoca uma criatura da sua seleção de criaturas da 1º NÍVEL TICAS APLICADO DO CONVOCADOR
lista de 1º nível de convocação. Agathion Min. Convocação Não-maligno
2º: Quando conjura convocar criatura como uma magia de 2º Anjo Min. Convocação Não-maligno
nível, você convoca uma criatura da sua seleção de criaturas da Arconte Min. Convocação Não-caótico e
lista de 2º nível de convocação. Se a criatura escolhida for de não-maligno

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Azata Min. Convocação Não-maligno e PADRÕES DE


não-ordeiro CONVOCAR CRIATURA APÊNDICE 1:
CRIANDO
Besta do Min. Convocação Místico
MONSTROS E
Primeiro Mundo Se a magia convocar criatura for conjurada por algum OUTROS PdMS
Criatura das Min. Convocação Nenhum item mágico ou de alguma forma sem um conjurador que
sombras conhece a magia (como quando é conjurada por uma gema
APÊNDICE 2:
Daemon Min. Convocação Não-bondoso de magia), a magia pode convocar apenas um dos quatro CONVOCANDO
Demônio Min. Convocação Não-bondoso e elementais apropriados para o nível de magia codificado CRIATURAS

não-ordeiro no item (exceto se especificar uma criatura diferente).


Diabo Min. Convocação Não-caótico e Similarmente, assume-se que um PdM com a magia APÊNDICE 3:
não-bondoso convocar criatura escolheu os quatro elementais para cada ANEXOS DE
MODELOS
Elemental da Min. Elemental Nenhum nível o qual ele pode conjurar a magia, exceto se o bloco de SIMPLES
água estatísticas do PdM especificar o contrário.
Elemental do ar Min. Elemental Nenhum APÊNDICE 4:
REGRAS
Elemental do fogo Min. Elemental Nenhum UNIVERSAIS DE
Elemental da terra Min. Elemental Nenhum CRIATURAS

Éon Min. Convocação Tendência ESTATÍS- ANEXO REQUERIMENTO


neutra 3º NÍVEL TICAS APLICADO DO CONVOCADOR
Filhote de Página Modelo Nenhum Agathion Médio Convocação Não-maligno
apressamandra 14 simples* Anjo Médio Convocação Não-maligno
Inevitável Min. Convocação Não-caótico Arconte Médio Convocação Não-caótico e
Proteano Min. Convocação Não-ordeiro não-maligno
Robô Min. Convocação Tecnomante Azata Médio Convocação Não-maligno e
não-ordeiro
Besta do Médio Convocação Místico
ESTATÍS- ANEXO REQUERIMENTO Primeiro Mundo
2º NÍVEL TICAS APLICADO DO CONVOCADOR Come-crista Página Modelo Nenhum
Agathion Pequeno Convocação Não-maligno 30 simples*
Anjo Pequeno Convocação Não-maligno Criatura das Médio Convocação Nenhum
Arconte Pequeno Convocação Não-caótico e sombras
não-maligno Daemon Médio Convocação Não-bondoso
Azata Pequeno Convocação Não-maligno e Demônio Médio Convocação Não-bondoso e
não-ordeiro não-ordeiro
Besta do Pequeno Convocação Místico Diabo Médio Convocação Não-caótico e
Primeiro Mundo não-bondoso
Criatura das Pequeno Convocação Nenhum Elemental da Médio Elemental Nenhum
sombras água
Daemon Pequeno Convocação Não-bondoso Elemental Médio Elemental Nenhum
Demônio Pequeno Convocação Não-bondoso e do ar
não-ordeiro Elemental do Médio Elemental Nenhum
Diabo Pequeno Convocação Não-caótico e fogo
não-bondoso Elemental da Médio Elemental Nenhum
Elemental da Pequeno Elemental Nenhum terra
água Éon Médio Convocação Tendência neutra
Elemental Pequeno Elemental Nenhum Haan Página Modelo Nenhum
do ar 66 simples*
Elemental do Pequeno Elemental Nenhum Inevitável Médio Convocação Não-caótico
fogo Ksarik Página 80 Convocação Nenhum
Elemental da Pequeno Elemental Nenhum Proteano Médio Convocação Não-ordeiro
terra Robô Médio Convocação Tecnomante
Éon Pequeno Convocação Tendência neutra
Inevitável Pequeno Convocação Não-caótico ESTATÍS- ANEXO REQUERIMENTO
Proteano Pequeno Convocação Não-ordeiro 4º NÍVEL TICAS APLICADO DO CONVOCADOR
Robô Pequeno Convocação Tecnomante Agathion Grande Convocação Não-maligno
Robô de segu- Página Modelo Tecnomante Anjo Grande Convocação Não-maligno
rança classe-ob- 106 simples* Arconte Grande Convocação Não-caótico e
servador não-maligno

APÊNDICE 2 145
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Azata Grande Convocação Não-maligno e ESTATÍS- ANEXO REQUERIMENTO
não-ordeiro 6º NÍVEL TICAS APLICADO DO CONVOCADOR
Besta do Grande Convocação Místico Agathion Ancião Convocação Não-maligno
Primeiro Mundo Anjo Ancião Convocação Não-maligno
Criatura das Grande Convocação Nenhum Arconte Ancião Convocação Não-caótico e
sombras não-maligno
Daemon Grande Convocação Não-bondoso Azata Ancião Convocação Não-maligno e
Demônio Grande Convocação Não-bondoso e não-ordeiro
não-ordeiro Besta do Ancião Convocação Místico
Diabo Grande Convocação Não-caótico e Primeiro Mundo
não-bondoso Criatura das Ancião Convocação Nenhum
Elemental da Grande Elemental Nenhum sombras
água Daemon Ancião Convocação Não-bondoso
Elemental Grande Elemental Nenhum Demônio Ancião Convocação Não-bondoso e
do ar não-ordeiro
Elemental do Grande Elemental Nenhum Diabo Ancião Convocação Não-caótico e
fogo não-bondoso
Elemental da Grande Elemental Nenhum Elemental da Ancião Elemental Nenhum
terra água
Enguia da Página Modelo Nenhum Elemental Ancião Elemental Nenhum
montanha 52 simples* do ar
Éon Grande Convocação Tendência neutra Elemental do Ancião Elemental Nenhum
Inevitável Grande Convocação Não-caótico fogo
Orocoran Página 90 Modelo simples* Nenhum Elemental da Ancião Elemental Nenhum
Proteano Grande Convocação Não-ordeiro terra
Robô Grande Convocação Tecnomante Éon Ancião Convocação Tendência neutra
Inevitável Ancião Convocação Não-caótico
ESTATÍS- ANEXO REQUERIMENTO Proteano Ancião Convocação Não-ordeiro
5º NÍVEL TICAS APLICADO DO CONVOCADOR Robô Ancião Convocação Tecnomante
Agathion Enorme Convocação Não-maligno
Anjo Enorme Convocação Não-maligno * Quando esta criatura é convocada, ela adquire o anexo de
Arconte Enorme Convocação Não-caótico e modelo simples celestial se você for bondoso, o anexo de
não-maligno modelo simples inferal se você for maligno, ou o anexo de
Azata Enorme Convocação Não-maligno e modelo simples astral se você não for nenhum dos dois (veja
não-ordeiro estes anexos nas páginas 150 e 151)
Besta do Enorme Convocação Místico
Primeiro Mundo ANEXOS DE CONVOCAÇÃO
Criatura das Enorme Convocação Nenhum Anexos de convocação são aplicados aos blocos de estatísticas dos
sombras elementais base listados nas páginas 48 e 49 para gerar estatísticas
Daemon Enorme Convocação Não-bondoso de criaturas convocadas. Criaturas com anexos de convocação perdem
Demônio Enorme Convocação Não-bondoso e imunidades de elemental e não recebem um anexo de elemental. Os
não-ordeiro vários anexos de convocação representam um pequeno subconjunto
Diabo Enorme Convocação Não-caótico e de criaturas do tipo listado já existentes. Por exemplo, há muitos tipos
não-bondoso de anjos diferentes já existentes, mas aqueles convocados pela magia
Elemental da Enorme Elemental Nenhum convocar criatura possuem a mesma forma basicamente humanoide.
água Com a permissão de seu MJ, você pode ser capaz de convocar criaturas
Elemental do ar Enorme Elemental Nenhum cujas aparências diferem daquelas listadas abaixo, utilizando o mesmo
Elemental do Enorme Elemental Nenhum bloco de estatísticas e anexos de convocação.
fogo Tipo e Subtipo: O tipo e subtipo da criatura mudam para
Elemental da Enorme Elemental Nenhum coincidir com o anexo de convocação. Não aplique anexos de
terra tipo ou subtipo às criaturas convocadas; todas as alterações
Éon Enorme Convocação Tendência neutra necessárias são listadas no anexo de convocação.
Inevitável Enorme Convocação Não-caótico Tendência: A tendência da criatura altera para coincidir com o
Proteano Enorme Convocação Não-ordeiro anexo de convocação, se especificado.
Robô Enorme Convocação Tecnomante Traços: Os traços listados seguem as regras universais
Surnoque Página Modelo Nenhum de criaturas (a partir da página 152) normalmente, exceto se
116 simples* especificarem o contrário.

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Perícias: As perícias anotadas em um anexo de convocação luz viva que possuem formas vagamente humanoides, embora
são em adição às perícias listadas no bloco de estatísticas dos normalmente não possuam características distintivas. APÊNDICE 1:
elementais base e possuem o mesmo bônus total de perícia que Tipo: Extraplanar (anjo, bondoso, forasteiro). CRIANDO
MONSTROS E
as perícias existentes no bloco de estatísticas base. Tendência: Altere para NB. OUTROS PdMS
Idiomas: O anexo de convocação lista todos os idiomas falados Traços: Visão na penumbra; velocidade base aumenta para 9
por criaturas convocadas daquela descrição. m; velocidade de voo sobrenatural de 9 m (perfeita) ou, se ND 7 ou
APÊNDICE 2:
Ataque: Os anexos de convocação também podem alterar o superior, velocidade de voo sobrenatural de 18 m (perfeita); +4 em CONVOCANDO
ataque de pancada do bloco de estatísticas do elemental base. CRIATURAS

Se apenas um tipo de ataque e dano forem listados, o bônus de


ataque e dano causado não são alterados. Por exemplo, um anjo APÊNDICE 3:
de ND 1/3 convocado da lista de convocação de 1º nível possui uma ANEXOS DE
MODELOS
espada natural de luz que causa dano cortante, mas ainda é um SIMPLES
ataque corpo a corpo com +5 de bônus de ataque que causa 1d6+3
de dano. Alguns anexos adicionam uma nova forma de ataque que APÊNDICE 4:
REGRAS
é detalhada de acordo com o ND da criatura convocada. UNIVERSAIS DE
CRIATURAS

Descrições de Anexos
As descrições de anexos a seguir são todas de anexos
de convocações relacionados à magia convocar
criatura. Embora seja relativamente fácil fazer estas
alterações no decorrer do jogo quando tiver acesso
ao bloco de estatísticas do elemental base apropriado,
recomenda-se que você prepare previamente os blocos
de estatísticas completos de criaturas que pode
convocar com o propósito de acelerar o jogo. Se a
descrição de um anexo de convocação não tiver uma
seção listada, não há alteração naquela seção em relação
ao bloco de estatísticas do elemental base (além de perder a
seção de imunidades de elemental).

Agathion
Agathions convocados são trazidos do Nirvana e assumem a
aparência de animais antropomórficos de todos os tipos, como
ursos ou leões.
Tipo: Extraplanar (agathion, bondoso, forasteiro).
Tendência: Altere para NB.
Traços: Visão na penumbra; velocidade base aumenta
para 9 m; velocidades de escalada e natação de 9 m; se ND
7 ou superior, recebe velocidade de voo sobrenatural de 9
m (mediana); +4 em jogadas de salvamento contra venenos;
imunidade a eletricidade e petrificação; resistência a frio e sônico
igual ao ND da criatura; se o bloco de estatísticas base possuir RD,
altere para RD/mal.
Perícias: Adicione Sobrevivência.
Idiomas: Comum e falar com animais (como o poder da conexão
xenodruida de místico na página 89 do Starfinder Livro Básico).
Ataque: Altere ataque corpo a corpo para garra (dano
cortante). Se ND 7 ou superior, altere ataque corpo a corpo
para mordida +18 (1d8+13 Pf) e adicione Ataques Múltiplos
mordida +12 (1d8+13 Pf), 2 garras +12 (1d6+13 Ct). Se ND 11,
altere ataque corpo a corpo para mordida +24 (2d8+19 Pf) e
adicione Ataques Múltiplos mordida +18 (2d8+19 Pf), 2 garras
+18 (2d6+19 Ct).

Anjo
Anjos convocados são trazidos de qualquer Plano Externo de
tendência bondosa. Eles parecem em formas aladas feitas de

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jogadas de salvamento contra venenos; imunidade a petrificação; ND 11: Altere bônus de ataque corpo a corpo para +21 e adicione
resistência a ácido, eletricidade, fogo e frio igual ao ND da criatura; Distância arco celestial +24 (3d8+11 Pf).
se o bloco de estatísticas base possuir RD, altere para RD/mal.
Perícias: Adicione Diplomacia e Misticismo. Besta do Primeiro Mundo
Idiomas: Comum e Celestial. Criaturas convocadas do Primeiro Mundo geralmente parecem
Ataque: Altere ataque corpo a corpo para espada de luz (dano bestas predatórias incomuns, que poderiam ser híbridos de dois
cortante), que funciona como uma arma natural. animais, como um abutre com cabeça de leão ou um tigre massivo
de listras pretas e vermelhas.
Arconte Tipo: Besta mágica (forasteiro).
Arcontes convocados são trazidos do Paraíso e são ávidos por Traços: Visão na penumbra, sentido às cegas (cheiro) 9 m;
atuar em defesa da ordem e derrotar o mal. Eles assumem a velocidade base aumenta para 9 m; velocidade de escalada 9 m;
aparência de runas flutuantes ou itens ou ferramentas simples, se o bloco de estatísticas base possuir RD, altere para RD/ferro
ostentando um brilho interno. frio.
Tipo: Extraplanar (arconte, bondoso, forasteiro, ordeiro). Perícias: Adicione Furtividade, Percepção e Sobrevivência.
Tendência: Altere para OB. Idiomas: Comum e Gnômico.
Traços: Visão na penumbra; velocidade sobrenatural de Ataque: Altere ataque corpo a corpo para mordida (dano
9 m (perfeita) ou, se ND 7 ou superior, velocidade de voo perfurante) com a habilidade especial atracar.
sobrenatural de 18 m (perfeita); +4 em jogadas de salvamento
contra venenos; imunidade a eletricidade e petrificação; se o Criatura das Sombras
bloco de estatísticas base possuir RD, altere para RD/mal. Criaturas das sombras convocadas são bestas mágicas estranhas
Perícias: Adicione Diplomacia e Intimidação. nativas do Plano das Sombras. Elas são similares a predadores
Idiomas: Comum e Celestial. típicos, mas suas formas são feitas de nada além de escuridão
Ataque: A criatura convocada recebe um ataque à distância de pura com limites indistintos.
raio de luz que possui incremento de distância de 18 m. Tipo: Besta mágica (forasteiro).
ND 1/3: Adicione Distância raio de luz +2 (1d4 Fg). Traços: Velocidade base aumenta para 9 m; imunidade a frio,
ND 1: Adicione Distância raio de luz +6 (1d4+1 Fg). eletricidade e venenos; resistência a ácido e fogo igual ao ND da
ND 3: Adicione Distância raio de luz +9 (1d4+3 Fg). criatura; RM igual a 5 + CR; se o bloco de estatísticas base possuir
ND 5: Adicione Distância raio de luz +12 (1d6+5 Fg). RD, altere para RD/ferro frio.
ND 7: Adicione Distância raio de luz +15 (2d6+7 Fg). Perícias: Adicione Furtividade e Percepção. Criaturas das
ND 11: Adicione Distância raio de luz +21 (3d8+11 Fg). sombras convocadas sempre podem realizar testes de Furtividade
para se esconder, mesmo quando observadas ou sem cobertura,
Azata desde que não estejam em áreas de luz brilhante. Após a criatura
Azatas convocados são trazidos do Elísio e parecem ser das sombras atacar, ela não pode tentar se esconder novamente
humanoides com a mistura de características élficas e até seu próximo turno.
animalescas. Azatas empunham arcos celestiais dourados que Idiomas: Aklo e Comum.
quase nunca saem de suas mãos. Ataque: Altere ataque corpo a corpo para toque (dano de frio).
Tipo: Extraplanar (azata, caótico, bondoso, forasteiro).
Tendência: Altere para CB. Daemon
Traços: Visão na penumbra; velocidade base aumenta para 9 Daemones convocados são trazidos de Abaddon para espalhar
m; imunidade a eletricidade e petrificação; resistência a fogo e frio desastre e ruína, com o desejo de extinguir toda a vida
igual ao ND da criatura; se o bloco de estatísticas base possuir RD, mortal e se alimentar da energia resultante das almas. Suas
altere para RD/mal. formas monstruosas são cobertas de espinhos perversos e
Perícias: Adicione Cultura. eles possuem membros longos e delgados que se dobram em
Idiomas: Comum e Celestial. ângulos incomuns.
Ataque: A criatura convocada recebe um ataque à distância Tipo: Extraplanar (daemon, forasteiro, maligno).
de arco celestial que possui incremento de distância de 36 m e Tendência: Altere para NM.
funciona como uma arma natural. Traços: Velocidade base aumenta para 9 m; imunidade a ácido,
ND 1/3: Altere bônus de ataque corpo a corpo para +2 e adicione doenças, efeitos de morte e venenos; resistência a eletricidade,
Distância arco celestial +5 (1d4 Pf). fogo e frio igual ao ND da criatura; se o bloco de estatísticas base
ND 1: Altere bônus de ataque corpo a corpo para +6 e adicione possuir RD, altere para RD/bem.
Distância arco celestial +9 (1d6+1 Pf). Perícias: Adicione Intimidação e Misticismo.
ND 3: Altere bônus de ataque corpo a corpo para +9 e adicione Idiomas: Abissal, Comum e Infernal.
Distância arco celestial +12 (1d6+3 Pf). Ataque: A criatura convocada recebe um ataque à distância de
ND 5: Altere bônus de ataque corpo a corpo para +12 e adicione espinho que possui incremento de distância de 9 m.
Distância arco celestial +15 (1d8+5 Pf). ND 1/3: Adicione Distância espinho +2 (1d4 Pf).
ND 7: Altere bônus de ataque corpo a corpo para +15 e adicione ND 1: Adicione Distância espinho +6 (1d6+1 Pf).
Distância arco celestial +18 (2d8+7 Pf). ND 3: Adicione Distância espinho +9 (1d6+3 Pf).

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ND 5: Adicione Distância espinho +12 (1d8+5 Pf). mentais, sono e venenos, a menos que esses efeitos afetem
ND 7: Adicione Distância espinho +15 (2d8+7 Pf). especificamente constructos); regeneração igual a 1/2 do ND da APÊNDICE 1:
ND 11: Adicione Distância espinho +21 (3d10+11 Pf). criatura (mínimo 1) suprimido por ataques caóticos. CRIANDO
MONSTROS E
Perícias: Adicione Engenharia e Percepção. OUTROS PdMS
Demônio Idiomas: Comum.
Demônios convocados são trazidos do plano caótico do Abismo. Ataque: A criatura convocada recebe um ataque à distância de
APÊNDICE 2:
Eles são apenas vagamente humanoides em aparência, possuindo arma de arco, com incremento de distância de 15 m e que funciona CONVOCANDO
formas arqueadas, asas esfarrapadas e enormes mandíbulas como uma arma natural. CRIATURAS

escancaradas. Demônios deleitam-se com a destruição. ND 1/3: Adicione Distância arma de arco +2 (1d4 El).
Tipo: Extraplanar (caótico, demônio, forasteiro, maligno). ND 1: Adicione Distância arma de arco +6 (1d4+1 El). APÊNDICE 3:
Tendência: Altere para CM. ND 3: Adicione Distância arma de arco +9 (1d4+3 El). ANEXOS DE
MODELOS
Traços: Velocidade base aumenta para 9 m; velocidade de voo ND 5: Adicione Distância arma de arco +12 (1d6+5 El). SIMPLES
sobrenatural de 9 m (mediana) ou, se ND 7 ou superior, velocidade ND 7: Adicione Distância arma de arco +15 (2d6+7 El).
de voo sobrenatural de 18 m (mediana); imunidade a eletricidade ND 11: Adicione Distância arma de arco +21 (3d8+11 El). APÊNDICE 4:
REGRAS
e venenos; resistência a ácido, fogo e frio igual ao ND da criatura; UNIVERSAIS DE
se o bloco de estatísticas base possuir RD, altere para RD/bem. Proteano CRIATURAS

Perícias: Adicione Blefe e Intimidação. Proteanos convocados são agentes do puro caos trazidos do plano
Idiomas: Abissal e Comum. do Redemoinho. Eles possuem formas vagamente serpentinas que
Ataque: Altere ataque corpo a corpo para mordida (dano parecem estar em constantemente mudança e mutação.
perfurante). Tipo: Extraplanar (caótico, forasteiro, próteo).
Tendência: Altere para CN.
Diabo Traços: Sentido às cegas (som) 9 m; velocidade de voo
Diabos convocados são trazidos do plano ordeiro do Inferno. Eles sobrenatural 18 m (perfeita); imunidade a ácido, agarrar,
frequentemente parecem humanoides, embora tenham peles emaranhar, imobilizar e paralisia; se o bloco de estatísticas base
carmesim, chifres longos e caudas. possuir RD, altere para RD/ordem.
Tipo: Extraplanar (diabo, forasteiro, maligno, ordeiro). Perícias: Adicione Blefe.
Tendência: Altere para OM. Idiomas: Comum.
Traços: Ver na escuridão; velocidade base aumenta para 9 m; Ataque: Altere ataque corpo a corpo para mordida (dano
imunidade a fogo e venenos; resistência a ácido e frio igual ao perfurante) com a habilidade especial atracar.
ND da criatura; se o bloco de estatísticas base possuir RD, altere
para RD/bem. Robô
Perícias: Adicione Blefe e Misticismo. Robôs convocados são retirados e temporariamente unidos de
Idiomas: Comum e Infernal. partículas de tecnologia sem vida perdidas nos Plano Astral,
Ataque: Altere ataque corpo a corpo para garra (dano cortante). Plano Etéreo e Plano das Sombras. Eles geralmente são simples
formas geométricas de metal ou cerâmica, que possuem dois
Éon braços e duas pernas ou trilhos.
Éons são extraplanares neutros inescrutáveis frequentemente Tipo: constructo (forasteiro, tecnológico).
trabalhando para manter e proteger a realidade. Eles parecem Traços: Visão na penumbra; velocidade base aumenta para
nuvens de energia brilhante, com alguns membros e ferramentas 9 m; imunidades de constructo; não-vivo; vulnerabilidade a
saindo da névoa. Eles se comunicam apenas em imagens. eletricidade.
Tipo: Extraplanar (éon, forasteiro). Perícias: Adicione Computação.
Traços: Velocidade de voo sobrenatural 9 m (perfeita); Idiomas: Comum.
imunidade a acertos crítico, frio e venenos; resistência a Ataque: A criatura convocada recebe um ataque à distância
eletricidade e fogo igual ao ND da criatura. de arma sônica, que possui incremento de distância de 12 m e
Perícias: Adicione Ciências Biológicas, Ciências Naturais, funciona como uma arma natural.
Cultura, Engenharia e Misticismo. ND 1/3: Altere bônus de ataque corpo a corpo para +2 e adicione
Idiomas: Telepatia 30 m. Distância arma sônica +5 (1d4 So).
ND 1: Altere bônus de ataque corpo a corpo para +6 e adicione
Inevitável Distância arma sônica+9 (1d4+1 So).
Inevitáveis convocados são criaturas similares a constructos da ND 3: Altere bônus de ataque corpo a corpo para +9 e adicione
cidade planar de Axis. Frequentemente feitos de engrenagens Distância arma sônica+12 (1d4+3 So).
e outras maquinarias, eles assumem formas humanoides e ND 5: Altere bônus de ataque corpo a corpo para +12 e adicione
carregam armas de fogo baseadas em eletricidade. Distância arma sônica+15 (1d6+5 So).
Tipo: Extraplanar (forasteiro, inevitável, ordeiro). ND 7: Altere bônus de ataque corpo a corpo para +15 e adicione
Tendência: Altere para ON. Distância arma sônica+18 (2d6+7 So).
Traços: Construído (como o traço racial de androide, incluindo ND 11: Altere bônus de ataque corpo a corpo para +21 e adicione
os +2 de bônus em jogadas de salvamento contra doenças, efeitos Distância arma sônica+24 (3d8+11 So).

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Apêndice 3:

ANEXOS DE MODELOS SIMPLES


A nexos de modelo simples são projetados para permitir
que um MJ faça ajustes menores rápida e facilmente para
representar novas criaturas. A maioria dos anexos de modelo
passam a causar dano de frio; se a criatura for do Plano
Elemental da Água, ela recebe o subtipo forasteiro quando não
estiver nesse plano.
simples faz pouco mais que adicionar um subtipo, ajustar uma
forma de movimento e alterar como uma criatura causa ou sofre ASTRAL
dano. Eles podem ser utilizados para criar versões de criaturas Criaturas astrais são nativas do Plano Astral, um vasto vazio
apropriadas para ambientes ou planos de existência específicos. prateado entre planos.
Por exemplo, a magia convocar criatura (veja página 144) Traços: RD/— com um valor igual ao ND da criatura –10 (mínimo
adiciona os anexos de modelo simples inferal, astral ou celestial RD 1/—); recebe o subtipo forasteiro quando não estiver no Plano
a criaturas convocadas que ainda não são seres extraplanares Astral.
ou forasteiros, representando versões dessas criaturas nativas
de outros planos. CELESTIAL
Quando apropriado, um MJ pode aplicar mais de um anexo de Criaturas celestiais são nativas de Planos Externos de tendência
modelo simples, mas na maioria dos casos não deve adicionar bondosa.
mais de dois ou três a uma mesma criatura. Mesmo modelos Tendência: Tendência altera para bom.
que pareçam opostos podem ser adicionados para criar tipos Traços: RD/mal com um valor igual ao ND da criatura –10
específicos de monstros (uma criatura que vive em espiráculos (mínimo RD 1/mal); se a criatura já possui RD desse valor ou maior,
de vapor no fundo de um oceano fervente poderia ter os anexos em vez disso ela recebe resistência a eletricidade com um valor
de modelo simples aquático e ígneo, os quais normalmente igual ao ND da criatura –5 (mínimo resistência a eletricidade 1);
pareceriam uma combinação incomum). Decida a ordem para quando a criatura não estiver em seu plano natal, ela recebe o
aplicar os anexos de modelo simples e siga as instruções de cada subtipo forasteiro.
anexo em ordem. Um anexo de modelo com um requerimento de
ND lista isso em parênteses. CIBERNÉTICA (ND 1/2+)
Anexos de modelo simples também podem ser utilizados Uma criatura cibernética foi aprimorada por implantes
para popular mundos novos, cuja flora e fauna nativa ainda tecnológicos (embora o mesmo anexo de modelo simples
não foram extensivamente detalhados, ou para distinguir uma possa ser utilizado para representar criaturas aprimoradas por
criatura específica como um líder único, um mutante raro ou biotecnologia).
uma versão avançada de criaturas comuns. Um MJ também Armadura: Se o ND da criatura for de 3 a 7, adicione um
pode escolher criar novos anexos de modelo simples similares módulo de armadura com nível de item igual ou inferior ao ND
a estes para criar ainda mais variedade entre os habitantes da da criatura. Se o ND for 8 ou superior, adicione dois módulos de
galáxia. armadura, cada um com nível de item igual ou inferior ao ND
da criatura.
AÉREA (ND 1+) Arma: Adicione uma arma à distância de nível igual
Criaturas aéreas são nativas do Plano Elemental do Ar, planetas ou inferior ao ND da criatura + 1; esta arma não pode ser
gigantes gasosos ou ambientes similares sem terra e possuem desarmada. Uma criatura com a matriz combatente deve
adaptações únicas para ajudá-los a sobreviver nesses locais. receber um armamento longo, e uma criatura com a matriz
Anexos: Adicione o anexo de subtipo ar (velocidade de voo especialista ou conjurador deve receber um armamento de
deve ser igual à maior velocidade de movimento que a criatura mão. Adicione o ND da criatura ao dano causado com esta
possuir). arma. A munição dessas armas é recuperada uma vez por dia
Traços: Metade do dano causado por seus ataques naturais após 8 horas de descaso.
se torna dano de eletricidade; se a criatura for do Plano
Elemental do Ar, ela recebe o subtipo forasteiro quando não CTÔNICA (ND 1+)
estiver nesse plano. Criaturas ctônicas são nativas do Plano Elemental da Terra,
planetas ou ambientes subterrâneos, e são adaptados para viver
AQUOSA (ND 1+) nas rochas e terra.
Criaturas aquosas são nativas do Plano Elemental da Água, Anexos: Adicione o anexo de subtipo terra (velocidade de
planetas ou ambientes similares sem terra, capazes de sobreviver escavação deve ser igual à maior velocidade de movimento que
dentro e fora d’água. a criatura possuir).
Anexos: Adicione o anexo de subtipo água (velocidade de voo Traços: Sentido às cegas (vibração) se ND 7 ou inferior, e
deve ser igual à maior velocidade de movimento que a criatura percepção às cegas (vibração) se ND 8 ou superior (em ambos
possuir). os casos, com alcance igual à velocidade de escavação da
Traços: Anfíbio; ataques naturais que causam dano criatura); ataques corpo a corpo naturais superam RD/ferro frio;
contundente ou cortante passam a causar dano perfurante; se a criatura for do Plano Elemental do Terra, ela recebe o subtipo
ataques naturais que causam dano de eletricidade ou fogo forasteiro quando não estiver nesse plano.

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DUAS CABEÇAS (ND 3+) Tendência: Tendência altera para mal.


Esta criatura é uma mutante rara de duas cabeças ou Traços: RD/bem com um valor igual ao ND da criatura –10 APÊNDICE 1:
membro de uma subespécie de duas cabeças de uma raça (mínimo RD 1/bem); se a criatura já possui RD desse valor ou CRIANDO
MONSTROS E
mais comum. maior, em vez disso ela recebe resistência a fogo com um valor OUTROS PdMS
Tendência: Percepção como uma perícia masterizada; igual ao ND da criatura –5 (mínimo resistência a fogo 1); quando
inflanqueável; se a criatura tiver um ataque de mordida, ela pode a criatura não estiver em seu plano natal, ela recebe o subtipo
APÊNDICE 2:
realizar dois ataques de mordida (e mais nenhum outro ataque) forasteiro. CONVOCANDO
como uma ação completa com –3 de penalidade em cada rolagem CRIATURAS

de ataque de mordida. MINIATURA


Criaturas miniaturas são menores que membros típicos de suas APÊNDICE 3:
ENTRÓPICA espécies e podem representar uma subespécie que encolheu ANEXOS DE
MODELOS
Criaturas entrópicas são nativas de Planos Externos onde o devido a condições ambientais. SIMPLES
caos é soberano. Um MJ pode permitir que criaturas convocadas Traços: Diminua o tamanho da criatura em uma categoria,
através da magia convocar criatura recebam o anexo de modelo reduzindo seu espaço e alcance natural apropriadamente (veja APÊNDICE 4:
REGRAS
simples entrópica em vez dos anexos de modelo simples astral, a Tabela 8–1 na página 256 do Starfinder Livro Básico); se a UNIVERSAIS DE
celestial ou inferal que normalmente receberiam. criatura já for Pequena e diminuir para Minúscula, a criatura CRIATURAS

Tendência: Tendência altera para caótico. mantém alcance de 1,5 metros devido à alteração em suas
Traços: RD/ordem com um valor igual ao ND da criatura –10 proporções.
(mínimo RD 1/ordem); se a criatura já possui RD desse valor
ou maior, em vez disso ela recebe resistência a ácido com um RESOLUTA
valor igual ao ND da criatura –5 (mínimo resistência a ácido 1); Criaturas resolutas são nativas de Planos Externos onde a ordem é
quando a criatura não estiver em seu plano natal, ela recebe o soberana. Um MJ pode permitir que criaturas convocadas através
subtipo forasteiro. da magia convocar criatura recebam o anexo de modelo simples
resoluta em vez dos anexos de modelo simples astral, celestial ou
FRÊNICA inferal que normalmente receberiam.
Criaturas frênicas possuem poderes mentais inatos que podem ter Tendência: Tendência altera para ordeiro.
se desenvolvido devido a altos níveis de energia psíquica nativa Traços: RD/caos com um valor igual ao ND da criatura –10
em seus ambientes. (mínimo RD 1/caos); se a criatura já possui RD desse valor ou maior,
Traços: +2 em jogadas de salvamento de Vontade; telepatia em vez disso ela recebe resistência a frio com um valor igual ao ND
limitada (e são considerados como compartilhando um idioma da criatura –5 (mínimo resistência a frio 1); quando a criatura não
com qualquer outra criaturas com telepatia limitada para o estiver em seu plano natal, ela recebe o subtipo forasteiro.
propósito de comunicação telepática); se ND 7 ou superior,
recebe sentido às cegas (emoção) com alcance de 1,5 metros (se SINTÉTICA
a criatura já possuir uma forma de sentido às cegas, altere para Criaturas sintéticas são construídas através da utilização de
sentido às cegas baseado em emoção e adicione 1,5 metros a tecnologia extremamente avançada, similar ao que torna possíveis
seu alcance). os androides.
Tendência: Construído (veja abaixo) e sintético (veja abaixo).
GIGANTE (ND 1+) Construído (Ex): Para efeitos que afetam criaturas por tipo,
Criaturas gigantes são maiores que membros típicos de suas criaturas sintéticas são consideradas como seu tipo de criatura
espécies e podem representar uma subespécie que cresce atual e constructo (o que for pior). Elas recebem +2 de bônus
incomumente devido a condições ambientais. racial em jogadas de salvamento contra doenças, efeitos
Traços: Aumente o tamanho da criatura em uma categoria, mentais, veneno e sono, a menos que esses efeitos funcionem
aumentando seu espaço e alcance natural apropriadamente (veja especificamente em constructos. Além disso, criaturas sintéticas
a Tabela 8–1 na página 256 do Starfinder Livro Básico). não respiram nem sofrem os efeitos ambientais normais de
exposição ao vácuo.
ÍGNEA (ND 1+) Sintético (Ex): A criatura é afetada por qualquer habilidade que
Criaturas ígneas são nativas do Plano Elemental do Fogo ou funcione especificamente contra androides.
habitats cobertos de fogo e possuem adaptações únicas para
ajudá-los a sobreviver nesses locais. UMBRAL
Anexos: Adicione o anexo de subtipo fogo. Criaturas umbrais existem nos locais sem luz do universo,
Traços: Metade do dano causado por seus ataques naturais se que pode ser o Plano das Sombras, o interior de cavernas sem
torna dano de fogo; se a criatura for do Plano Elemental do Fogo, iluminação ou o fundo dos oceanos mais escuros.
ela recebe o subtipo forasteiro quando não estiver nesse plano. Tendência: Visão no escuro 18 m (se a criatura já possuir visão
no escuro, aumente o alcance em 18 m); se ND 7 ou superior,
INFERAL recebe sentido às cegas (vibração) com alcance de 1,5 metros (se
Criaturas inferais são nativas de Planos Externos de tendência a criatura já possuir uma forma de sentido às cegas, adicione 1,5
maligna. metros a seu alcance).

APÊNDICE 3 151
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Apêndice 4:

REGRAS UNIVERSAIS
DE CRIATURAS
A seguir são apresentadas habilidades especiais que você
pode escolher quando criar uma criatura, muitas das quais
aparecem em vários alienígenas deste livro. A maioria das regras
a criatura à qual está anexada. Uma criatura anexada não pode
se mover (embora possa mover-se com seu alvo), realizar ações
que requerem duas mãos ou realizar ataques de oportunidade.
possui uma seção de formato com um exemplo de como a regra Uma criatura anexada pode ser removida com um teste bem-
aparece em um bloco de estatísticas. Muitas também possuem sucedido de Força (CD = 10 + 1,5 × o ND da criatura) como uma
diretrizes para auxiliar MJs que estão adicionando a habilidade a ação de movimento ou pode soltar-se de seu alvo como uma ação
novas criaturas sobre como determinar seu dano ou outros valores. de movimento.
Se uma habilidade permitir uma jogada de salvamento, a CD da Formato: Corpo a Corpo anexar +6.
jogada é determinada pela matriz e ND da criatura (veja página 126).
ANFÍBIO (EX)
ACÉFALO (EX) A criatura possui o subtipo aquático, mas pode respirar ar e
A criatura não possui valor ou modificador de Inteligência e é sobreviver em terra.
imune a efeitos mentais. Quaisquer CDs ou outras estatísticas que Formato: Outras Habilidades anfíbio.
se basearem em um valor de Inteligência consideram a criatura
como tendo um valor de 10 (+0). ARMAS NATURAIS (EX)
Formato: Outras Habilidades acéfalo. Armas (e ataques) naturais, como cuspe ácido, garra, mordida ou
Diretrizes: Criaturas acélafalas normalmente possuem poucas pancada não requerem munição e não podem ser desarmadas ou
perícias e nenhuma perícia masterizada. Suas perícias devem ser fendidas.
baseadas em habilidades inatas, já que elas são incapazes de treinar.
ATAQUE DE ENXAME (EX)
ALINHAMENTO ESTELAR (SOB) A criatura causa dano automaticamente a qualquer criatura cujo
A criatura é alinhada aos ciclos de sistemas solares. Criaturas com espaço ela ocupar ao final de seu turno, sem a necessidade de
alinhamento estelar normalmente possuem revelações estelares uma rolagem de ataque. Ataques de enxame não são sujeitos à
e revelações zênite, seja através da classe solariano ou únicas à chance de erro por ocultação ou cobertura.
criatura. Quando usar revelações estelares, a criatura é sempre Formato: Corpo a Corpo ataque de enxame (1d6+2 Pf).
considerada sintonizada. Entretanto, ela não é sempre considerada Diretrizes: Para determinar a quantidade de dano que uma
completamente sintonizada, portanto, normalmente não pode criatura de ND 6 ou inferior causa com um ataque de enxame,
sempre utilizar suas revelações zênite. Quando rolar iniciativa para utilize o valor listado na coluna Três Ataques para ND 6 na tabela
a criatura, role 1d3. Assim que essa quantidade de rodadas tiver correspondente de sua matriz (veja páginas 129 a 132), reduzindo
passado, a criatura é considerada completamente sintonizada e o dano adicional desse ND para condizer com seu ND real. Para
ganha acesso às suas revelações zênite. Após utilizar uma revelação todas as outras criaturas, utilize a coluna Quatro Ataques para seu
zênite, ela não está mais completamente sintonizada e você deve ND na tabela correspondente de sua matriz.
rolar 1d3 mais uma vez para ver em quantas rodadas ela estará
completamente sintonizada novamente. ATAQUE VISUAL (SOB)
Se uma criatura tiver alinhamento estelar (fóton) ou Oponentes que olharem para uma criatura com a habilidade ataque
alinhamento estelar (gráviton), ela é considerada sintonizada visual correm risco de serem cativados, paralisados, transformados
apenas no modo indicado e pode ficar completamente sintonizada em pedra ou sofrerem outro efeito negativo. Cada oponente no alcance
apenas no modo indicado, conforme descrito acima. listado do ataque visual deve realizar uma jogada de salvamento
Formato: Outras Habilidades alinhamento estelar (gráviton). (normalmente Fortitude ou Vontade) no início de seu turno. Em caso
de sucesso, o efeito é anulado. Um oponente pode conseguir uma
AMORFO (EX) vantagem contra esta habilidade em uma de duas formas.
O corpo da criatura é maleável e sem forma. Ela não sofre dano Olhar de Soslaio: Um oponente que evitar olhar diretamente
dobrado de acertos críticos, mas é afetada por efeitos de acertos no rosto da criatura (seja seguindo a sombra da criatura ou a
críticos normalmente. seguindo por uma superfície refletiva), ou que olhar para a criatura
Formato: Habilidades Defensivas amorfo. através de uma câmera ou algum monitor recebe +4 de bônus de
circunstância na jogada de salvamento. Entretanto, a criatura com
ANEXAR (EX) o ataque visual recebe ocultação contra esse oponente.
A criatura pode tentar um ataque especial contra CAC como Bloquear Sua Visão: Ao bloquear completamente ou cobrir
uma ação padrão. Se for bem-sucedida, ela não causa dano, mas seus próprios sensores visuais, um oponente não precisa realizar
anexa-se em seu alvo. Uma vez anexada, a criatura recebe +4 de uma jogada de salvamento contra o ataque visual. Entretanto, a
bônus em sua CA (por cobertura) e +2 de bônus de circunstância criatura com o ataque visual recebe ocultação total contra esse
em rolagens de ataque corpo a corpo, mas pode atacar apenas oponente.

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Ataques visuais afetam oponentes etéreos, mas não oponentes sem que o alvo estiver na aura a cada rodada, independentemente
sensores visuais. Uma criatura é imune aos ataques visuais de outros de quantas vezes a criatura entrar e sair da aura. Exceto se APÊNDICE 1:
de seu tipo, exceto se especificado o contrário. Aliados de uma criatura especificado o contrário, uma criatura pode suprimir sua aura por CRIANDO
MONSTROS E
com um ataque visual ainda podem ser afetados, mas sempre são 1 rodada como uma ação de movimento. OUTROS PdMS
considerados como olhando a criatura de soslaio. A criatura também Formato: Aura radiação (9 m, CD 17); se informações adicio-
pode vendar seus olhos, negando sua habilidade de ataque visual. nais forem necessárias, a aura também terá uma seção em Ha-
APÊNDICE 2:
Formato: Habilidades Ofensivas ataque visual paralisante (18 bilidades Especiais. CONVOCANDO
m, CD 14). CRIATURAS

ATAQUES MÚLTIPLOS (EX) APÊNDICE 3:


Quando realizar um ataque total, a criatura pode realizar todos ANEXOS DE
MODELOS
os ataques listados, em vez de dois ataques, utilizando os bônus SIMPLES
indicados. Ela pode realizar os ataques em qualquer ordem.
Formato: Ataques Múltiplos mordida +10 (3d6+5), 2 garras +10 APÊNDICE 4:
REGRAS
(2d8+5). UNIVERSAIS DE
Diretrizes: Utilize a coluna de dano apropriada para a matriz da CRIATURAS

criatura e imponha —6 de penalidade nestes ataques (em vez dos


—4 de penalidade normais para um ataque total).

ATRACAR (EX)
Se a criatura acertar com o ataque indicado (normalmente um
ataque de garra ou mordida), ela causa dano normal. Se a rolagem
de ataque da criatura for bem-sucedida em acertar a CAC do alvo
+ 4, a criatura automaticamente também agarra o adversário
como uma ação livre. (Se acertar a CAC do alvo + 13, em
vez disso ela imobiliza o alvo.) A criatura não precisa
ter um membro livre para executar esta manobra
agarrar, desde que possa realizar o ataque
listado; ela pode potencialmente agarrar mais
de um alvo se tiver mais de um ataque com a
habilidade atracar. A criatura pode manter o
atracar com outro ataque bem-sucedido de atracar ou executando
normalmente a manobra de combate agarrar.
Formato: Corpo a Corpo garra +8 (1d6+4 mais atracar).

ATROPELAR (EX)
Como uma ação completa, a criatura pode se mover até sua
velocidade e através do espaço de quaisquer criaturas que
sejam pelo menos uma categoria de tamanho menor do que ela. A
criatura não precisa realizar uma rolagem de ataque; cada criatura
cujo espaço ela atravessa sofre dano. Um alvo de atropelar pode
realizar uma jogada de Reflexos com a CD listada para metade
do dano; se realizar a jogada de Reflexos, ele não pode realizar
um ataque de oportunidade contra a criatura atropelando devido
ao movimento da criatura. Uma criatura pode causar dano de
atropelar a um mesmo alvo apenas uma vez por rodada.
Formato: Habilidades Ofensivas atropelar (3d4+14 Cn, CD 16).
Diretrizes: Utilize a mesma quantidade de dano que o ataque
corpo a corpo padrão da criatura.

AURA (EX, SM OU SOB)


Exceto se uma aura especificar o contrário, um alvo é afetado por
uma aura automaticamente sem nenhuma ação necessária por
parte da criatura sempre que o alvo estiver no alcance listado
da aura (seja quando o alvo entrar na aura em seu turno ou se
começar seu turno dentro da aura, o que ocorrer primeiro). Se
a aura causar dano, ela causa dano somente na primeira vez

APÊNDICE 4 153
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CEGUEIRA À LUZ (EX) Para o propósito de modo automático, o enxame conta como cinco alvos.
A criatura fica cega por 1 rodada quando exposta pela primeira Por exemplo, se um ataque automático for realizado usando 12 balas
vez à luz brilhante, como luz do sol, e fica ofuscada enquanto de munição, ele pode atacar um máximo de seis alvos, portanto, pode
permanecer numa área de luz brilhante. causar dano em um enxame normalmente. Entretanto, se outros dois
Formato: Fraquezas cegueira à luz. alvos estiverem mais próximos ao atacante do que o enxame, eles devem
ser atacados primeiro, deixando apenas quatro ataques remanescentes
COMPRESSÃO (EX) para atingir o enxame, fazendo com que ele não sofra dano.
A criatura pode se mover através de uma área tão pequena quanto Formato: Habilidades Defensivas defesas de enxame.
um quarto de seu espaço sem se espremer ou tão pequena quanto
um oitavo de seu espaço quando se espremer. DEPENDÊNCIA (EX)
Formato: Outras Habilidades compressão. A criatura é dependente de uma substância, sentido ou alguma outra
coisa para sobreviver ou funcionar normalmente. Se a criatura for
CONVOCAR ALIADOS (SM) dependente de algo para viver (como água), ela pode sobreviver sem
A criatura pode tentar convocar criaturas do mesmo tipo de essa coisa por uma quantidade de minutos igual a 5 × seu modificador
criatura que ela própria como uma ação completa. O aliado de Constituição. Além deste limite, a criatura corre o risco de efeitos
convocado não pode convocar seus próprios aliados, vale 0 negativos como sufocamento ou morte. Uma criatura que é dependente
pontos de experiência e retorna a seu lugar de origem após 1 hora. de alguma coisa para funcionar normalmente (como uma criatura com
Formato: Habilidades Similares a Magia 1/dia — convocar percepção às cegas e nenhum sentido visual) normalmente sofre uma
aliados (1 diabrete, 60%). condição negativa quando fica sem essa coisa da qual depende.
Diretrizes: Escolha entre uma criatura do mesmo ND que o monstro Formato: Fraquezas dependência de percepção às cegas.
(com 35% de chance de sucesso) ou uma criatura com um ND igual ou
menor que o do monstro —5 (com 60% de chance de sucesso). DESLIZAR PELA TERRA (EX)
Quando a criatura escava, ela pode passar através de lama, pedra
CRIAR ESCURIDÃO (SOB) e quase qualquer outro tipo de terra, exceto metal, tão facilmente
Como uma ação padrão, a criatura pode criar uma área de quanto um peixe nadaria na água. Se protegida contra dano de
escuridão de 6 metros de raio centrada em si mesmo que anula fogo, ela pode até mesmo deslizar por lava. Sua escavação não
os efeitos de todas as fontes de iluminação não-mágicas nessa deixa qualquer túnel ou buraco para trás, nem cria qualquer
área. Esta escuridão dura por um número de minutos igual ao ondulação ou outro sinal de sua presença.
ND da criatura, e a criatura pode dispensar o efeito como uma Formato: Outras Habilidades deslizar por terra.
ação padrão. A escuridão não se move com a criatura. Exceto se
especificado o contrário, qualquer fonte mágica de iluminação DESPROVIDO DE VISÃO (EX)
pode aumentar o nível de iluminação na área normalmente. A criatura não utiliza quaisquer sentidos visuais e, portanto,
Formato: Habilidades Ofensivas criar escuridão. nunca é sujeita a qualquer efeito que requer que a criatura veja
um alvo ou efeito. Criaturas desprovidas de visão normalmente
CURA ACELERADA (EX) possuem alguma forma de percepção às cegas para compensar
A criatura recupera a quantidade listada de Pontos de Vida no esta característica; se não, assume-se que elas são capazes de
início de seu turno. Exceto se especificado o contrário, a criatura operar tão bem quanto uma criatura com visão normal, a menos
nunca pode exceder seu máximo de Pontos de Vida. que a descrição da criatura especifique o contrário.
Cura acelerada não restaura Pontos de Vidas perdidos por fome, Formato: Sentidos desprovido de visão.
sede ou sufocamento, nem permite que uma criatura regenere
ou recoloque partes perdidas do corpo, exceto se especificado o DETECTAR TENDÊNCIA (SM OU SOB)
contrário. Cura acelerada continua a funcionar até uma criatura A criatura pode detectar a tendência de outra criatura. Isto
morrer, quando os efeitos da cura acelerada acabam imediatamente. funciona como detectar magia, mas em vez de determinar
Formato: Habilidades Defensivas cura acelerada 5. quais criaturas e objetos na área são mágicos, a criatura pode
determinar a tendência de outra criatura.
DEFESAS DE ENXAME (EX) Formato: Sentidos detectar tendência.
Enxames sofrem dano de armas diferentemente dependendo de
como a arma funciona. DISTRAÇÃO (EX)
Um enxame é imune a ataques e efeitos que miram uma única A criatura pode nausear alvos aos quais causar dano. Uma criatura
criatura (incluindo magias de alvo único), com a exceção de efeitos viva que sofrer dano de uma criatura com a habilidade distração
mentais se o enxame tiver um valor de Inteligência e uma habilidade fica nauseada por 1 rodada; o alvo pode anular o efeito com uma
similar à mente coletiva de um formian (veja página 58). jogada de Fortitude bem-sucedida contra a CD listada.
Um enxame sofre metade do dano a mais (+50%) de efeitos que Formato: Sentidos distração (CD 15).
afetam todos os alvos em uma área, como granadas, armas de
explosão e de rajada e muitas magias de evocação. DRENAR ENERGIA (SOB)
Um enxame sofre dano normal de um ataque ou efeito que afeta Um ataque bem-sucedido de drenar energia inflige um ou mais
alvos múltiplos (incluindo ataques em linha e de modo automático total). níveis negativos (conforme descrito na habilidade). Se um ataque

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que inclui um valor de dreno de energia for um acerto crítico, ESMAGAR (EX)
ele inflige o dobro do número de níveis negativos listado. Exceto Quando encerrar um movimento de voo ou salto, a criatura pode APÊNDICE 1:
se especificado o contrário na descrição da criatura realizando o aterrissar sobre alvos que sejam pelo menos três categorias CRIANDO
MONSTROS E
ataque de drenar energia, ela recebe 5 Pontos de Vida temporários de tamanho menor do que ela. Alvos são automaticamente OUTROS PdMS
para cada nível negativo que infligir em um oponente. Estes Pontos derrubados, sofrem o dano listado e ficam imobilizados. Cada alvo
de Vida temporários duram no máximo 1 hora. Níveis negativos esmagado pode tentar escapar da imobilização normalmente em
APÊNDICE 2:
de energia negativa permanecem até que tenham se passado 24 seu turno, e a imobilização é encerrada automaticamente se a CONVOCANDO
horas ou até que sejam removidos com magia ou tecnologia. Se criatura esmagadora se mover para fora do quadrado do alvo. Um CRIATURAS

um nível negativo não for removido antes de 24 horas terem se alvo esmagado não sofre o dano do esmagamento mais de uma
passado, o alvo afetado deve realizar uma jogada de salvamento de vez, exceto se a criatura esmagadora se mover completamente APÊNDICE 3:
Fortitude (a CD exata é dada no bloco de estatísticas da criatura). para fora da criatura e voltar para cima dela. ANEXOS DE
MODELOS
Em caso de sucesso, o nível negativo se esvai. Em caso de falha, o Formato: Habilidades Ofensivas esmagar (4d6+8 Cn). SIMPLES
nível negativo se torna permanente. Deve ser feita uma jogada de Diretrizes: Utilize a mesma quantidade de dano que o ataque
salvamento separada para cada nível negativo. Veja a página 252 corpo a corpo padrão da criatura. APÊNDICE 4:
REGRAS
do Starfinder Livro Básico para mais sobre níveis negativos. UNIVERSAIS DE
Formato: Corpo a Corpo pancada +24 (6d12+22 Cn mais dreno FALA VERDADEIRA (SOB) CRIATURAS

de energia); Habilidades Ofensivas drenar energia (2 níveis, CD 22). A criatura pode falar com qualquer outra criatura que possuir um
idioma. Esta habilidade está sempre ativa.
ENGOLIR INTEIRO (EX) Formato: Idiomas fala verdadeira.
Se a criatura acertar com o ataque indicado (normalmente um ataque
de mordida), ela causa dano normal. Se a rolagem de ataque da FEROCIDADE (EX)
criatura for bem-sucedida em acertar a CAC do alvo + 4, a criatura Quando a criatura chegar a 0 Pontos de Vida, ela pode lutar
automaticamente também agarra o adversário como parte da ação por mais 1 rodada. Ela pode agir normalmente até o final de seu
de ataque. (Se acertar a CAC do alvo + 13, em vez disso ela imobiliza próximo turno; se tiver 0 PV nesse momento, ela morre. Se fosse
o alvo.) A criatura não precisa ter um membro livre para executar perder mais Pontos de Vida antes disto, ela fica incapaz de agir
esta manobra agarrar. Exceto se especificado o contrário, uma e morre.
criatura pode engolir inteiro apenas alvos que sejam pelo menos uma Formato: Habilidades Defensivas ferocidade.
categoria de tamanho menor que ela, e ela possui espaço para apenas
um alvo desse tamanho em seu estômago (dobrando o número IMUNIDADE (EX OU SOB)
máximo de criaturas que ela pode ter engolidas para cada categoria A criatura não sofre dano da fonte listada. Criaturas podem ser
de tamanho adicional em que as criaturas forem menores). imunes a certos tipos de dano, tipos de aflições, condições, magias
No próximo turno da criatura após agarrar ou imobilizar o alvo, se (baseado em escola, nível ou tipo de jogada de salvamento) e
o alvo ainda não tiver escapado, ele sofre o dano do ataque da criatura outros efeitos. Uma criatura que é imune a acertos críticos não
automaticamente no início do turno dela. A criatura então pode sofre dano dobrado ou efeitos de acertos críticos. Uma criatura
realizar uma nova rolagem de ataque com o mesmo ataque. Se acertar que é imune à fonte listada não sofre seus efeitos ou efeitos
a CAC do alvo, a manobra agarrar ou imobilização é mantida. Se acertar secundários que poderiam ser ativados.
a CAC do alvo + 4, o alvo é engolido inteiro (nenhum dano é causado). Formato: Imunidades ácido, paralisia.
Uma vez engolido, o alvo sofre automaticamente o dano listado Diretrizes: Uma criatura normalmente possui uma imunidade,
de engolir inteiro no início de seu turno a cada rodada. O alvo é mais uma para cada 5 ND. Imunidades amplas como imunidade a
considerado agarrado enquanto estiver engolido. O alvo pode tentar efeitos mentais ou a todas as magias devem ser escolhidas com
abrir caminho (o interior da criatura com engolir inteiro possui a cautela e podem contar como múltiplas habilidades.
mesma CAE que seu exterior e uma CAC interna igual à CAC de seu
exterior — 4) causando uma quantidade de dano igual a um quarto IMUNIDADES DE CONSTRUCTO (EX)
dos Pontos de Vida totais da criatura, embora qualquer ataque que constructos são imunes aos efeitos a seguir, a menos que o efeito
não cause dano cortante cause apenas metade do dano normal. Se especifique que funciona contra constructos.
um alvo abrir caminho para fora da criatura, a criatura não pode D Atordoamento, doenças, efeitos mentais, efeitos de morte,

utilizar engolir inteiro novamente até esse dano ser curado. efeitos de necromancia, paralisia, sangramento, sono e
Alternativamente, um alvo engolido inteiro pode tentar escalar para venenos.
fora dela. A criatura engolida deve obter sucesso tanto em um teste D Dano de atributo, dano não-letal, dreno de atributo, dreno de

de agarrar contra a CAC interna da criatura + 8 quanto num teste de energia, exaustão, fadiga e níveis negativos.
Atletismo para escalar (CD = 10 + 1,5 × o ND da criatura). Cada uma D Qualquer efeito que requeira uma jogada de Fortitude (exceto

destas ações requer uma ação completa. Se ambos os testes forem se afetar objetos ou se for inofensivo).
bem-sucedidos, o alvo escala de volta para a boca da criatura e pode Formato: Imunidades imunidades de constructo.
escapar, terminando em um quadrado livre adjacente à criatura.
Formato: Corpo a Corpo mordida +19 (5d4+16 Pf mais engolir IMUNIDADES DE ELEMENTAL (EX)
inteiro); Habilidades Ofensivas engolir inteiro (5d4+16 Ac, CAE Elementais são imunes aos efeitos a seguir, a menos que o efeito
30, CAC 27, 71 PV). especifique que funciona contra elementais.

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D Acertos críticos, atordoamento, paralisia, sangramento, sono e 10 (+0). A criatura é imediatamente destruída quando chegar a 0
venenos. Pontos de Vida. Uma criatura não-viva não cura dano naturalmente,
D Flanquear — elementais são inflanqueáveis. mas um constructo pode ser reparado com as ferramentas
Formato: Imunidades imunidades de elemental. adequadas. Magias como tornar inteiro podem curar constructos, e
efeitos mágicos podem curar mortos-vivos. Uma criatura não-viva
IMUNIDADES DE ENXAME (EX) com cura acelerada (veja página 154) se beneficia dessa habilidade
Enxames são imunes aos efeitos a seguir, a menos que o efeito normalmente. Criaturas não-vivas não respiram, comem ou
especifique que funciona contra enxames. dormem. Elas não podem ser reerguidas ou ressuscitadas, exceto
D Acertos críticos, atordoamento, desorientado, desprevenido, através do uso de desejo, milagre ou efeito similar que funcione
imobilizado, prostrado, sangramento e zonzo. especificamente em criaturas não-vivas.
D Manobras de combate — enxames não podem ser afetados por Formato: Outras Habilidades não-viva.
manobras de combate e não podem executá-las, exceto se a
descrição do enxame especificar o contrário. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS (EX)
D Flanquear — enxames são inflanqueáveis. Percepção às cegas é uma versão mais precisa de sentido às cegas.
D Morrendo — um enxame reduzido a 0 Pontos de Vida se Esta habilidade opera até alcance especificado. Uma criatura
divide e deixa de existir como um enxame, embora membros com percepção às cegas tipicamente percebe utilizando um tipo
individuais dele possam sobreviver. específico de sentido, indicado em parênteses. Veja a página 263
Formato: Imunidades imunidades de enxame. do Starfinder Livro Básico para mais informações.
Formato: Sentidos percepção às cegas (vida) 18 m.
IMUNIDADES DE LIMO (EX) Diretrizes: Percepção às cegas normalmente possui alcance de
Limos são imunes aos efeitos a seguir, a menos que o efeito 18 metros.
especifique que funciona contra limos.
D Acertos críticos, atordoamento, metamorfose, paralisia, sono e PRESENÇA ATERRADORA (EX OU SOB)
venenos. A presença da criatura abala seus adversários. Ela pode ativar
D Ataques visuais, efeitos visuais, ilusões, e outros ataques esta habilidade como parte da ação para realizar um ataque ou
baseados em visão. como uma ação de movimento, mas pode ativá-la apenas uma
D Flanquear — limos são inflanqueáveis. vez por rodada. Ela normalmente possui alcance de 9 metros.
Formato: Imunidades imunidades de limo. Oponentes no alcance devem obter sucesso em uma jogada de
Vontade ou ficam abalados. A duração é de 5d6 rodadas, exceto
IMUNIDADES DE MORTO-VIVO (EX) se a habilidade especificar o contrário. Uma vez que um oponente
Mortos-vivos são imunes aos efeitos a seguir, a menos que o tenha sido exposto à presença aterradora de uma criatura (quer
efeito especifique que funciona contra mortos-vivos. tenha obtido sucesso em sua jogada de salvamento ou não),
D Atordoamento, doenças, efeitos mentais, efeitos de morte, ela não pode ser afetada pela presença aterradora da mesma
paralisia, sangramento, sono e venenos. criatura por 24 horas. Este é um efeito mental de emoção e medo,
D Dano de atributo, dano não-letal, dreno de atributo, dreno de dependente de sentido.
energia, exaustão, fadiga e níveis negativos. Formato: Aura presença aterradora (9 m, CD 22).
D Qualquer efeito que requeira uma jogada de Fortitude (exceto

se afetar objetos ou se for inofensivo). QUASE-PLANTA (EX)


Formato: Imunidades imunidades de morto-vivo. Para efeitos que afetam criaturas por tipo, criaturas quase-
planta são consideradas como seu tipo de criatura atual e planta
IMUNIDADES DE PLANTA (EX) (o que for pior). Elas recebem +2 de bônus racial em jogadas de
Plantas são imunes aos efeitos a seguir, a menos que o efeito salvamento contra atordoamento, efeitos mentais, metamorfose,
especifique que funciona contra plantas. paralisia, sono e venenos, a menos que esses efeitos funcionem
D Atordoamento, efeitos mentais, metamorfose, paralisia, sono e especificamente em plantas.
venenos. Formato: Outras Habilidades quase-planta.
Formato: Imunidades imunidades de planta.
RASTREAR (EX)
INFLANQUEÁVEL (EX) A criatura pode utilizar a perícia Percepção para executar a tarefa
Flanquear a criatura não concede quaisquer bônus; habilidades seguir rastros da perícia Sobrevivência com o sentido listado.
que funcionam contra uma criatura flanqueada não funcionam O sentido normalmente é relacionado ao tipo do rastro que a
contra ela. maioria das criaturas deixa para trás, como cheiro ou trilha de
Formato: Habilidades Defensivas inflanqueável. calor. A critério do mestre, a criatura pode receber um bônus
ou penalidade em seu teste de Percepção para seguir rastros
NÃO-VIVO (EX) dependendo da força do rastro da presa. É possível que rastros
A criatura não possui valor ou modificador de Constituição. mais fortes mascarem completamente outros rastros, tornando
Quaisquer CDs ou outras estatísticas que se basearem em um valor seguir rastros mais fracos muito difícil.
de Constituição consideram a criatura como tendo um valor de Formato: Outras Habilidades rastrear (cheiro).

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REDEMOINHO (EX OU SOB) ainda caiam inconscientes quando seus Pontos de Vida chegam a 0).
A criatura pode se transformar em um redemoinho. Exceto Determinados ataques, normalmente aqueles que causam dano de APÊNDICE 1:
se especificado o contrário, a criatura pode permanecer na ácido ou fogo, fazem a regeneração da criatura parar de funcionar por 1 CRIANDO
MONSTROS E
forma de redemoinho por uma quantidade de rodadas igual à rodada. Durante esta rodada, a criatura não recupera Pontos de Vida e OUTROS PdMS
metade de seu ND. Se a criatura tiver uma velocidade de voo, pode morrer normalmente. O bloco de estatísticas da criatura descreve
ela a retém em sua forma de redemoinho. Se não possuir uma os tipos de dano que suprimem sua regeneração.
APÊNDICE 2:
velocidade de voo, ela adquire velocidade de voo extraordinária Regeneração não restaura Pontos de Vidas perdidos por CONVOCANDO
(com manobrabilidade mediana) igual à sua velocidade base. Uma fome, sede ou sufocamento. Criaturas com regeneração podem CRIATURAS

criatura em forma de redemoinho pode se mover livremente para regenerar partes perdidas de seus corpos e recolocar partes
dentro e através dos espaços de outras criaturas e não provoca desmembradas se elas forem recuperadas dentro de 1 hora APÊNDICE 3:
ataques de oportunidade como resultado deste movimento. após o desmembramento. Partes desmembradas que não forem ANEXOS DE
MODELOS
A base de uma criatura em forma de redemoinho ocupa um recolocadas se decompõem normalmente. SIMPLES
quadrado de 1,5 metros e o redemoinho possui o dobro da largura em Uma criatura normalmente deve possuir um valor ou
seu topo em relação à sua base, com uma altura igual a quatro vezes a modificador de Constituição para ter esta habilidade. APÊNDICE 4:
REGRAS
largura de sua base; isto não muda a categoria de tamanho da criatura. Formato: Habilidades Defensivas regeneração 5 (ácido). UNIVERSAIS DE
Se uma criatura for Grande ou maior, ela pode variar o tamanho de sua CRIATURAS

forma de redemoinho até o máximo de uma base igual ao seu espaço RESISTÊNCIA (EX)
normal como uma ação rápida ou de movimento. Uma criatura em A criatura ignora uma quantidade de dano de um determinado
forma de redemoinho não ameaça quaisquer quadrados ao seu redor, e tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico) por
não pode realizar seus ataques normais. ataque, mas não possui imunidade total. Veja a página 264 do
Se uma criatura em forma de redemoinho entrar no espaço Starfinder Livro Básico para mais informações.
de outra criatura, essa criatura deve obter sucesso em uma Formato: Resistências ácido 10.
jogada de Fortitude com a CD listada ou sofre o dano listado do
redemoinho. Se o redemoinho cobrir o espaço inteiro da criatura, RESISTÊNCIA A MAGIA (EX)
a criatura também deve obter sucesso em uma jogada de Reflexos A criatura pode evitar os efeitos de algumas magias e habilidades
ou será erguida pelo redemoinho e carregada com ele. Uma criatura similares a magia que poderiam afetá-la diretamente. Para determinar
carregada fica agarrada, desprevenida, desorientada e sofre o se uma magia ou habilidade similar a magia funciona contra uma
dano do redemoinho automaticamente no início do turno dela. Se criatura com resistência a magia, o conjurador deve realizar um teste
a criatura carregada puder voar, ela pode tentar uma jogada de de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador). Se o resultado
Reflexos como uma ação de movimento, escapando em uma jogada igualar ou superar a resistência a magia da criatura, a magia funciona
bem-sucedida. Se a criatura carregada não escapar, ela pode tentar normalmente, embora a criatura ainda possa realizar quaisquer
uma jogada de Fortitude; se obtiver sucesso, ela pode realizar jogadas de salvamento normalmente permitidas. Veja a página 264
quaisquer ações remanescentes que tiver em seu turno (que não do Starfinder Livro Básico para mais informações.
sejam de movimento). Em uma falha, a criatura carregada é incapaz Formato: RM 18.
de agir até seu próximo turno ou até que o redemoinho a liberte.
Uma criatura em forma de redemoinho pode carregar até duas RESPIRAR ÁGUA (EX)
criaturas de seu tamanho, dobrando o número máximo de criaturas A criatura pode respirar água. Ela não pode respirar ar a menos
que pode carregar para cada categoria de tamanho adicional em que que possua a habilidade especial anfíbio (veja página 152).
as criaturas forem menores do que o redemoinho. A criatura em Formato: Outras Habilidades respirar água.
forma de redemoinho pode ejetar uma criatura carregada a qualquer
momento durante seu turno, derrubando a criatura carregada em um SEM RESPIRAÇÃO (EX)
espaço à sua escolha adjacente à sua própria posição no momento A criatura não respira e é imune a efeitos que requerem respiração
da ejeção. A critério do MJ, se o redemoinho estiver em contato (como veneno inalado). Isto não lhe concede imunidade a nuvens
com água, gases, lama ou outro material que possa ser facilmente ou ataques de gases que não requerem respiração.
puxado para dentro dele, o redemoinho bloqueia toda visão dentro Formato: Outras Habilidades sem respiração.
dele (incluindo visão no escuro) e bloqueia linha de visão através dele.
Formato: Habilidades Ofensivas redemoinho (4d6+8 Cn, CD 15, 1/dia). SENTIDO ÀS CEGAS (EX)
Diretrizes: Esta habilidade geralmente pode ser usada apenas A criatura possui um sentido impreciso não-visual específico que
uma vez por dia, mais uma vez adicional por dia para cada 5 opera efetivamente sem visão. Este sentido específico é indicado
ND que a criatura possuir. Utilize a mesma quantidade de dano em parênteses. Para mais informações sobre sentido às cegas,
que o ataque corpo a corpo padrão da criatura. Redemoinhos veja a página 265 do Starfinder Livro Básico.
normalmente causam dano contundente. Formato: Sentidos sentido às cegas (vibração) 18 m.
Diretrizes: Sentido às cegas normalmente possui alcance de 18 metros.
REGENERAÇÃO (EX)
A criatura recupera o quantidade listado de Pontos de Vida no início de SENTIR ATRAVÉS (SOB)
seu turno, como em cura acelerada, mas não pode morrer enquanto sua A criatura pode sentir através de obstáculos que normalmente
regeneração estiver funcionando (embora criaturas com regeneração bloqueariam a capacidade de perceber o que está além deles. O

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sentido específico ao qual esta habilidade se aplica é indicado Algumas criaturas podem se transformar em formas únicas com
em parênteses após a seção de sentir através nas estatísticas modificadores e habilidades especiais. Estas criaturas ajustam
da criatura. Se a habilidade permitir à criatura sentir através de seus atributos conforme indicado em suas descrições.
um material específico, esse material é listado após o sentido Formato: Outras Habilidades trocar forma (humanoide);
específico. Veja a página 265 do Starfinder Livro Básico para mais criaturas com forma única também possuem uma seção em
informações. Habilidades Especiais.
Formato: Sentidos sentir através (visão).
VER NA ESCURIDÃO (SOB)
SOPRO (SOB) A criatura pode enxergar perfeitamente em qualquer tipo de
Algumas criaturas podem exalar um cone ou linha de energia escuridão, incluindo escuridão mágica.
ou outro efeito mágico. Um ataque de sopro normalmente Formato: Sentidos ver na escuridão.
causa dano, e frequentemente é baseado em energia. Um sopro
normalmente permite uma jogada de salvamento de Reflexos para VISÃO NO ESCURO (EX OU SOB)
metade do dano, embora alguns sopros requeiram uma jogada de A criatura pode enxergar até o alcance listado sem nenhuma fonte
Fortitude ou Vontade bem-sucedida em vez disso. Uma criatura de luz. Veja a página 265 do Starfinder Livro Básico.
é imune a seu próprio sopro e aos sopros de outros de seu tipo, Formato: Sentidos visão no escuro 18 m.
exceto se especificado o contrário. Cada sopro também indica com Diretrizes: Visão no escuro possui alcance de 18 metros para a
qual frequência ele pode ser usado. maioria das criaturas, ou 36 metros em casos excepcionais.
Formato: Habilidades Ofensivas sopro (cone de 18 m, 8d6 Fg,
CD 18, usável a cada 1d4 rodadas); se o sopro tiver efeitos mais VISÃO NA PENUMBRA (EX)
complicados, também terá uma seção em Habilidades Especiais. A criatura pode enxergar sob luz fraca como se fosse luz normal.
Diretrizes: 1d6 de dano + 1d6 por ND, usável uma vez a cada 1d4 Visão na penumbra permite enxergar cores, diferentemente de
rodadas. Um cone normalmente possui 9 metros de comprimento, visão no escuro. Uma criatura com visão na penumbra consegue
aumentando em 3 metros para cada categoria de tamanho acima ler enquanto houver a mínima fonte de luz próxima a ela. Criaturas
de Médio ou reduzindo em 1,5 metros para cada categoria de com visão na penumbra pode enxergar ao ar livre em uma noite
tamanho abaixo de Médio. Uma linha possui o dobro de alcance iluminada pela lua da mesma forma que durante o dia, já que a lua
que um cone teria. ilumina como luz fraca.
Formato: Sentidos visão na penumbra.
TELEPATIA LIMITADA (EX OU SOB)
A criatura pode se comunicar mentalmente com quaisquer VOO (EX OU SOB)
criaturas no alcance listado com quem compartilhar um A fonte da velocidade de voo da criatura (seja extraordinária,
idioma. Veja a página 265 do Starfinder Livro Básico para mais sobrenatural ou de outra fonte, como um item) é destacada antes
informações. de sua manobrabilidade. Exceto se especificado o contrário, uma
Formato: Idiomas telepatia limitada 9 m. criatura cuja habilidade de voar seja extraordinária não pode voar
no vácuo.
TROCAR FORMA (SOB) Formato: Velocidade voo 18 m (Ex, perfeita).
A criatura possui a habilidade de assumir a aparência de uma
criatura específica ou de um tipo de criatura, mas retém a maioria VÓRTICE (EX OU SOB)
de suas próprias qualidades físicas. Se a forma assumida tiver uma Essa habilidade funciona de forma idêntica à habilidade
das seguintes habilidades, a criatura as recebe enquanto estiver redemoinho (veja acima), exceto que a criatura recebe uma
nessa forma: natação 9 metros, percepção às cegas (cheiro), velocidade de natação em vez de voo, pode se formar apenas em
visão no escuro e visão na penumbra. A criatura pode reter sua líquido (como na água), não pode deixar o meio líquido e sempre
própria habilidade de respiração ou pode assumir a habilidade de bloqueia toda a visão dentro dela e linha de visão através dela.
respirar em outro ambiente em que a forma assumida poderia Além disso, criaturas carregadas devem ter uma velocidade de
respirar (incluindo a habilidade de não respirar, o que a permitiria natação para tentar uma jogada de Reflexos para tentar escapar.
sobreviver no vácuo do espaço). Se a habilidade não especificar Formato: Habilidades Ofensivas vórtice (4d6+8 Cn, CD 15,
qual forma a criatura pode assumir, ela pode assumir a forma 1/dia.
de qualquer criatura do tipo humanoide, mas não pode copiar
um humanoide específico. Trocar forma concede +10 de bônus VULNERABILIDADE (EX OU SOB)
em testes de Disfarce para parecer como uma criatura do tipo e A criatura sofre metade do dano a mais (+50%) quando sofrer
subtipo da nova forma, e a CD do teste de Disfarce da criatura não dano de um tipo específico. Criaturas com vulnerabilidade a um
é modificada como resultado de trocar características maiores ou efeito que não causa dano, em vez disso, sofrem —4 de penalidade
se disfarçar como uma raça ou tipo de criatura diferente. em jogadas de salvamento contra magias e efeitos que causam
Uma criatura pode assumir uma forma que seja uma categoria ou utilizam a vulnerabilidade listada (como encantamentos).
de tamanho maior ou menor que sua forma original; ela se Algumas criaturas podem sofrer efeitos adicionais, conforme
torna desse tamanho. Exceto se especificado o contrário, ela descrito em seus blocos de estatísticas.
pode permanecer em uma forma alternativa indefinidamente. Formato: Fraquezas vulnerabilidade a fogo.

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Índice: Criaturas por ND ND 6: Bruxo da wyrd, caypin, enguia da montanha, hospedeiro


A seção a seguir lista criaturas neste livro por ND e alfabeticamente. de braço de Damoritosh (simbiende), orocoran e reptoide mestre. APÊNDICE 1:
No caso de modelos, apenas a criatura apresentada com um ND 7: Anacita operário, apari, barachius (anjo), elemental CRIANDO
MONSTROS E
bloco de estatísticas completo é incluída. Uma lista de blocos (enorme), guarda eônico especialista, haan piloto de combate, OUTROS PdMS
de estatísticas de espaçonave (e seus respectivos ranques) é irmão de sangue, shobhad líder de guerra.
fornecida ao final. ND 8: Abandonado, asafiada, maraquoi xamã, nuar especialistar e
APÊNDICE 2:
sarcesiano ciberinfante. CONVOCANDO
ND 1/3: Elemental (minúsculo), filhote de apressamandra, goblin ND 9: Dragononiano, elemental (maior), ellicoth, limo sucateador, CRIATURAS

espacial zaperador, simbiende. orocoran lorde do icor, surnoque, verthani puro.


ND 1/2: Anacita alado, formian operário, maraquoi caçador, morto- ND 10: Anhamute (inevitável), estriga do vazio, lorde debulhador APÊNDICE 3:
vivo esquelético (lacaio morto-vivo). do Enxame. ANEXOS DE
MODELOS
ND 1: Drow agente, elemental (pequeno), limo montador, reptoide, ND 11: Dragão azul (adulto jovem), drow nobre traficante de SIMPLES
robô de segurança classe-observador, ryphoriano técnico, zumbi armas, elemental (ancião).
do oculto (lacaio morto-vivo). ND 12: Astarraia, frujai soldado, VAPA. APÊNDICE 4:
REGRAS
ND 2: Apressamandra, barathu em estágio prematuro, contemplativo, ND 13: Capitão niili, necrovita. UNIVERSAIS DE
draelik, eletrófago, goblin espacial cabeça-líder, hesper, ikeshti ND 14: Deh-nolo. CRIATURAS

cuidador de ninhada, kalo caça-tubarão, verthani piloto do éter. ND 15: Bryrvath.


ND 3: Corrovox do Enxame, elemental (médio), guarda eônico, ND 16: Oma.
formian guerreiro, haan, urog, wrikreechee, zumbi cibernético ND 17: Hallajin.
(lacaio morto-vivo). ND 18: Contemplativo mentor.
ND 4: Agente nuar, Cinzento, come-crista, ksarik, robô de ND 19: Colônia frujai, diabo portador-do-fim.
segurança classe-patrulha, shobhad. ND 20: Kyokor.
ND 5: Barathu, elemental (grande), ikeshti despedaçador, kalo Espaçonaves: Ranque 6: caravela tétrade (bruxo da wyrd);
arauto das profundezas, niili, ryphoriano piloto de Fogo Celeste, Ranque 8: prolenova; Ranque 14: diabo portador-do-fim (forma de
sarcesiano atirador de elite. espaçonave)

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4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, Alexander Augunas, Judy Bauer, John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier,
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PROPAGANDA_BASICO_PAG_523.pdf 1 07/05/2019 16:09

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Game, Guia de Cenário Pathfinder e Trilha de Aventuras Pathfinder são marcas comerciais de Paizo Inc. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
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CONTATOS IMEDIATOS
A lienígenas estranhos, tanto amigáveis
quando temíveis, preenchem este tomo de
criaturas projetadas para uso com o Starfinder
Roleplaying Game! De frujais manipuladores
de gravidade e prolenovas matadoras de
planetas a goblins espaciais e robôs de
segurança, as criaturas neste códice
desafiarão aventureiros independentemente
de quais mundos desconhecidos eles
estiverem explorando. Além disso, as
regras de um monte desses alienígenas
permitem aos jogadores não apenas lutar
contra eles, mas interpretá-los! Neste
livro, você encontrará:

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clássicas e novas, dos reptilianos
ikeshti e hallajins feitos de energia
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