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#18926 - brunomessias@gmail.com
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visite faterpg.com.br
H631f
Hicks, Fred
Fate Básico / Fred Hicks; tradução de Fábio Silva.
- Londrina: Solar Entretenimento, 2015.
300 p. : il.
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
Impresso no Brasil
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qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outros sem a expressa autorização da editora.
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Se você trabalha em alguma loja que realize fotocópias e não está seguro se a pessoa à sua frente
pode fazer cópias desse livro, ela pode. Esta é uma “autorização expressa”. Vá em frente.
Este é um jogo onde as pessoas criam histórias sobre coisas maravilhosas, terríveis, impossíveis
e gloriosas. Todos os personagens e eventos apresentados nesse trabalho são fictícios. Qualquer
semelhança com pessoas reais, lagostas espaciais caçadoras de recompensa, paladinas oníricas,
adolescentes com itens lendários ou médicos da peste é pura coincidência, ainda que cômica.
Coletivo Solar, Solar Editorial, Solar Jogos & Entretenimento e logos relacionadas são © 2015 do Coletivo
Solar. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
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JOGADORES TESTE
Jane, John A, Scott Acker, Jordan Adams, Michel Aech, Dan Alexander, Danny
Alexander, Jens Alfke, Carl Anderson, Alexandre Antonov, Devon Apple, Mark
Arndt, Arrghus, Michael Atlin, Wille Backman, Kevin Bates, J B Bell, Richard
Bellingham, Garrison Benson, Michael R. Bernstein, Billchuck, Don Bisdorf,
Peter Blake, Ron Blessing, Adam Blinkinsop, bodhranist, McKay Bonham,
Jérémie “Blacky” Bouillon, Brett Bowen, Michael Bowman, Guy Bowring,
Ezra Bradford, Mick Bradley, Fabrice Breau, Jean-Baptiste Breton, Bill Burdick,
Francisco Bustos, Jason Campbell, Sean Carroll, Nick Carter, Richard Chilton,
Krzysztof Chyla, Coboney, Bill Collins, Cameron Corniuk, Danni Coy, Creature,
cthos, Josh Culbertson, Patrick Curtin, Carsten Damm, Darryl, James Dawsey,
Thomas Deeny, Martin Dickson, Rob Donoghue, Droqen, Lukasz Dziubczyk,
Eärdil, Manuel Echevarria, Jason Eley, Johan Elmquist, James English,
Epimetreus, Thomas Erskine, Ian Evans, Dustin Evermore, John Faludi, Keith
Fannin, Jarrod Farquhar-Nicol, Christian Fasy, Olman Feelyus, Antaeus Feldspar,
Fenikso, Chris Flipse, Ben Flood, Brook Freeman, Emlyn Freeman, Josh French,
Gauth, GhostBob, D Gilbert, Ed Gonzalez, Mikhail L. Gordin, Oliver Graf, Tim
Graham, Tim Gray, Michael Guerra, Jack Gulick, Gwathdring, Roland Gyarmati,
Dan Hall, Rob Hanz, Craig Hargraves, Seán Harnett, George Harnish, John
Harper, Jon Harrison, Julien Harroch, Christopher Hazell, M. Herzog, Magnus
Lie Hetland, Bruce Hill, Rob Hipskind, Jonathon Hodges, Brian Hoffmann,
Troy Holaday, Stephen C. Holland, Jeff Hoskinson, Robert M. S. Huether, Link
Hughes, Casey Hunten, Blake Hutchins, Hypersmurf, Justin D. Jacobson, Kent
J. Johansen, johnoghue, Stephen “SDJThorin” Johnson, Andrew Kampen, Jack
Kelly, Dave Klempa, Jeremy Kostiew, Darth Krzysztof, Steve Kunec, Mark Kung,
Steve Kyer, Jonathan Lang, Alec Lanter, Shai Laric, Gee Lawrence, LDK, David
Leaman, Josh Leavitt, PK Levine, Adam Longley, Eliot Lyon, EK Lytle, Edward
MacGregor, Joshua Madore, Ergodic Mage, Ville Makkonen, James Malaspino,
Erin McBride, Jon T. McCarty II, Robin McCollum, Robert McCowen, Shawn
McDaniel, Colin McMillen, Dylan Mikus, Earl Miles, Agustin Miranda, Tom
Miskey, Jim Montgomery, Jacob Mooney, Sean Mulhern, Mysterious and Pedantic
Stranger, Peter Netzer, Sarah Newton, Brian K. Nielsen, Koji Nishiuchi, Iain M
Norman, Selene O’Rourke, Daniel Paarmann, Lisa Padol, Addramyr Palinor,
Andrea “Lord Lance” Parducci, Johnny Peng, Michel Perrin, Jonathan Pierson,
Nick Pilon, Alexander Puterbaugh, Scott Pyle, Rob Rendell, James Ritter,
Brian Rock, Mike Roddewig, RolHypnos, Roman, Garrett Rooney, Rosque,
RPG Geek, Christopher Ruthenbeck, Carrie S., Norman Sager, Michel Sands,
Philippe Saner, Christoph Sapinsky, John Savage, Ernie Sawyer, Evan Sayre, SC,
Torge Schmidt, Jason Schneiderman, Adam Schwaninger, Tim Seiger, Alfredo
Sendín, Mike Sergio, Andrew Shore, shosuko, Josh Simmons, Scott Slater,
Robert Slaughter, Jon Smejkal, Ruben Smith-Zempel, Tess Snider, Paul Snow,
Soren, SQLCowboy, Jan Stals, starwed, Sterling, David L. Stewart, Jaap Stoel,
Lane Stroud, Joe Stroup, SwiftOne, Ricardo Tavares, David Thackaberry, John
Tobin, Tom X. Tobin, Alan Tsang, Joshua Turton, Carrie Ulrich, Shea Lafayette
Valentine, Leroy Van Camp III, Kevin Veale, Paul Vermeren, Nathan W., Ralf
Wagner, Josh Ward, John Weber, Greg Weir, Marko Wenzel, Beat Wieland,
Mitch A. Williams, Jan Willms, Gordon Wincott, Xavon Wrentaile, wusemajor,
Savage Yinn, Kris Zaragoza, Jacob Z-Dawg Zimmerman, zombiecalypse
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ÍNDICE
O Básico............................................................................................... 1
Bem-Vindo ao Fate!.................................................................................1
O Que Você Precisa Para Jogar.........................................................2
Jogadores e Narrador do Jogo..........................................................3
A Ficha de Personagem....................................................................... 4
Realizando Ações....................................................................................7
Pontos de Destino.................................................................................10
Começando a Jogar!............................................................................ 13
Estruturando o jogo.........................................................................15
O Que é Necessário Para Uma Boa Partida de Fate?.............. 15
Estruturando Seu Jogo........................................................................ 17
Adaptando o Cenário ao Fate.......................................................... 17
A Grandeza do Jogo............................................................................. 18
Questões de Ambientação................................................................. 19
Rostos e Lugares................................................................................... 22
Criando Personagens.......................................................................... 23
Criação de Personagens................................................................. 25
Criar Personagens É Jogar................................................................ 25
A Ideia de Personagem...................................................................... 26
As Três Fases.......................................................................................... 33
Perícias....................................................................................................... 41
Façanhas e Recarga............................................................................. 42
Estresse e Consequências.................................................................44
Tudo Pronto!...........................................................................................46
Criação Rápida de Personagem......................................................46
Aspectos e Pontos de Destino......................................................49
O Que É Um Aspecto?........................................................................49
O Que São Pontos de Destino?.......................................................49
Tipos de Aspectos................................................................................49
Para Que Servem os Aspectos?...................................................... 52
Criando Bons Aspectos......................................................................54
Se Empacar ............................................................................................ 57
Invocando Aspectos............................................................................. 61
Forçando Aspectos .............................................................................64
Usando Aspectos na Interpretação...............................................69
Removendo ou Alterando um Aspecto........................................70
Criando e Descobrindo Novos Aspectos em Jogo................... 71
A Economia de Pontos de Destino................................................ 73
Perícias e Façanhas......................................................................... 77
O Que É Uma Perícia........................................................................... 77
O Que É Uma Façanha....................................................................... 78
Criando Façanhas................................................................................. 79
Lista de Perícias..................................................................................... 87
Ações e Resoluções....................................................................... 121
É Hora da Ação!.....................................................................................121
As Quatro Resoluções........................................................................124
As Quatro Ações..................................................................................126
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o básico
O BÁSICO
Bem-vindo ao FATE!
Se você nunca jogou um jogo de
Se você é um novo jo-
interpretação antes, aqui está a ideia
novo no fate
Você talvez esteja lendo este livro por estar familiarizado com
para veteranos
capítulo 1 1
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o básico
o básico
Jogadores e Narrador do Jogo
Em uma partida de Fate, você pode ser um Jogador ou Narrador do
Jogo.
Se você for um jogador, a primeira coisa a fazer é assumir a responsabi-
lidade de interpretar um dos protagonistas do jogo, os quais chamamos de
personagens do jogador (ou PJ, para abreviar). Você toma decisões por seu
personagem e descreve para todos na mesa o que ele diz e faz. Você também
será o responsável pela parte mecânica de seu personagem – rolando os
dados quando apropriado, escolhendo quais habilidades usar em determi-
nada situação e gastando os pontos de destino.
Se você é o Narrador do Jogo seu trabalho é assumir a responsabilidade
do mundo do qual os PJs fazem parte. O Narrador toma decisões e lança os
dados por todos os personagens no mundo de jogo que não possuírem um
jogador para interpretar – nós os chamamos de personagens do narrador
(ou PdN). Você descreve os ambientes e lugares onde os PJs irão durante o
jogo e cria os cenários e situações com os quais eles interagem. Você também
atuará como juiz de regras, determinando as consequências das decisões dos
PJs e seu impacto sobre a história e o enredo.
Tanto os jogadores quanto o narrador do jogo possuem uma responsabili-
dade secundária: colaborar com a diversão de todos. Fate funciona melhor
como um esforço colaborativo, onde todos compartilham ideias e buscam
por oportunidades de tornar esses momentos o mais divertidos possível.
capítulo 1 3
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o básico
A FICHA de Personagem
Jogadores, sua ficha de personagem contém tudo que você precisa saber
sobre seu PJ – habilidades, personalidade, pontos importantes sobre sua
história e outros recursos que os personagens usarão em jogo. Aqui há
um exemplo de uma ficha de personagem para que possa anotar todos os
componentes.
Aspectos (p. 49)
Aspectos são frases que descrevem algum deta-
lhe significante sobre um personagem. Eles são o
que definem porque o seu personagem é importante,
porque estamos interessados em ver o seu persona-
gem no jogo. Aspectos podem cobrir uma grande
variedade de elementos, como personalidade ou
traços descritivos, crenças, relacionamentos, pro-
blemas ou qualquer outra coisa que nos ajude
a identificar o personagem como pessoa, e não
apenas um conjunto de atributos.
Aspectos entram em jogo através do gasto de
pontos. Quando o seu aspecto beneficiá-lo, você
pode gastar pontos de destino para invocar aquele
aspecto na forma de um bônus. Quando seus
aspectos complicarem a vida de seu personagem,
você pode ganhar um ponto de destino de volta –
isso é chamado de forçar. Veja a seção abaixo na
página 14 para mais informações sobre isso.
Estresse (p. 151)
A personagem de Maira, Fräkeline,
Estresse é uma das duas opções que
tem o aspecto Se É Valioso, Poderia
você tem para evitar perder um conflito
Ser Meu em sua ficha, que descreve
– ele representa o cansaço temporário,
sua tendência de supervalorizar bens
atordoamento, ferimentos superficiais e
materiais e tomar decisões perigosas
coisas semelhantes. Há um certo número
quando créditos e objetos valiosos estão
de níveis de estresse que você pode gastar
envolvidos. Isso adiciona um elemento
para se manter na luta. Esses níveis são
interessante e divertido à personagem,
recuperados ao final do conflito, desde
trazendo um punhado de problemas e
que você tenha um momento para des-
trazendo personalidade ao jogo.
cansar e recuperar o fôlego.
Aspectos podem descrever coisas que são benéfi-
cas ou prejudiciais – na verdade, os melhores aspec- Extras (p. 247)
tos fazem ambos. Extras são os poderes, ferramentas,
Além disso, não são só personagens que têm veículos, organizações e locais para as
aspectos; o ambiente onde se encontram seus per- quais seu grupo pode querer criar algu-
sonagens também podem ter aspectos ligados a ele. mas regras (caso aspectos, perícias e
façanhas não sejam o bastante).
4 Fate sistema básico
Recarga (p.73)
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Perícias (p. 77)
Recarga é o número de pontos de Perícias são o que você usa durante o jogo
o básico
destino que você recebe no início de para realizar ações complicadas ou interessan-
cada sessão. Seu total de pontos de des- tes com os dados. Cada personagem tem um
tino sempre é restaurado a esse valor, número de perícias que representa suas capa-
a menos que você tenha terminado a cidades básicas, incluindo coisas como per-
sessão anterior com um valor maior. cepção, poder físico, treinamento profissional,
educação e outras habilidades.
No início do jogo, o personagem possui
perícias divididas por níveis, que vão de
Regular (+1) a Ótimo (+4). Quanto mais alto
melhor, mostrando que o personagem é capaz
ou é mais fácil de ser bem-sucedido quando
usa aquela perícia.
Se por alguma razão for preciso realizar uma
rolagem usando uma perícia que seu persona-
gem não possui, sempre será possível rolar com
o nível Medíocre (+0). Há algumas exceções a
isso, como perícias mágicas que a maioria das
pessoas não dominam. Abordaremos as perí-
cias detalhadamente em seu próprio capítulo.
Um Exemplo de Jogo
Todos os exemplos de regras neste livro se referem ao
mesmo cenário de campanha. O nome é Caroneiros de
Asteroide, uma ficção espacial com um pequeno grupo
de aventureiros com alguns problemas a resolver. Eles
viajam pelo universo e entram em confusões a mando
dos vários senhores que os contrataram.
Os participantes são Léo, Maira, Michel e Amanda.
Amanda é a Narradora. Léo joga com um mercenário
Estruturando -lagosta chamado Esopo. Maira joga com a esperta, au-
o Jogo daciosa e veloz ciborgue Fräkeline, que adora surrupiar
p. 15 coisas valiosas. Michel interpreta Bandu, O Oculto, um
mentalista criado por uma nave espacial.
Veja a sessão Estruturando o Jogo para ver como este
Exemplos de
jogo foi criado. Nós incluímos as fichas dos personagens
PJs
como exemplo de PJs no final deste livro.
p. 275
o básico
Realizando ações
Algumas das coisas que vocês,
jogadores, podem fazer em uma As razões mais comuns para usar
partida de Fate, precisarão que os os dados em Fate são:
dados sejam rolados para checar se
Ao Superar um obstáculo
seu personagem é bem-sucedido
ou não. Você sempre lançará os
dados quando outro persona-
o (p. 125)
--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = –2
Note, porém, que o resultado nos dados não é o seu total final. Se o
seu personagem possui uma perícia que seja apropriada para a ação, você
adiciona o nível dela à rolagem.
Assim, sempre que lançar os dados, como saber o que significa o resultado?
Que bom que perguntou.
capítulo 1 7
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o básico
A Escala
Em Fate, usamos a escala de adjetivos e números para classificar os resul-
tados dos dados, perícias e o resultado de uma rolagem.
Aqui está ela:
+8 Lendário
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excepcional
+4 Ótimo
+3 Bom
+2 Razoável
+1 Regular
+0 Medíocre
–1 Ruim
–2 Terrível
Interpretando Resultados
Ao rolar os dados, seu objetivo é conseguir o resultado mais alto que
puder ou, ao menos, maior que o de seu oponente. A oposição virá de duas
formas: oposição ativa, de alguém que está indo contra você ou oposição
As Quatro
passiva de um obstáculo com um valor fixo na escala para que você o supere
Ações
(Narradores podem decidir que seus PdNs possuem um valor de oposição
p. 126
passiva quando você não quiser rolar os dados por eles).
De forma geral, se você superar a oposição de acordo com a escala, você
terá sucesso em sua ação. Um empate cria algum resultado interessante,
mas não exatamente o que seu personagem desejava. Se vencer por uma
o básico
grande diferença, algo a mais acontece (como um golpe mais efetivo em um
combate).
Se a oposição não for superada, então você não terá sucesso em sua ação,
obterá um sucesso parcial ou algo pior acontecerá para complicar a situação.
Como antes, algumas ações possuem resultados especiais quando você falha
em uma rolagem.
Ao superar uma oposição, a diferença entre seu resultado final e sua opo-
sição é o que chamamos de tensão. Quando o resultado de sua rolagem for
igual à oposição, você teve zero de tensão. Se alcançou um a mais que a As Quatro
oposição, então você teve uma tensão. Se a diferença for dois, então são duas Resoluções
tensões. Mais à frente neste livro falaremos sobre os diferentes resultados p. 124
quando conseguir tensões em uma rolagem, e como isso o beneficia.
capítulo 1 9
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o básico
Pontos de Destino
Você usa marcadores para representar quantos pontos de destino possui
durante o jogo. Pontos de destino são um dos recursos mais importantes
em Fate – são a medida de quão influente é possível ser na história de seu
personagem.
É possível gastar pontos de destino e invocar um aspecto, acrescentar um
detalhe à história ou ativar certas manobras. Você ganha pontos de destino
ao aceitar que um dos seus aspectos seja forçado.
Um aviso: não use marcadores comestíveis, especialmente se a comida
ainda não chegou.
Invocar Um Aspecto
Sempre que for realizar um teste de perícia e estiver em uma situação onde
O Que É Um um aspecto pode ser aplicado para lhe ajudar, é permitido gastar pontos de
Aspecto? destino para invocá-lo a seu favor, podendo alterar o resultado dos dados.
p. 49 Isso lhe permitirá rolar os dados novamente ou adicionar +2 ao resultado
da rolagem, o que for melhor (normalmente +2 é uma boa escolha se você
rolou -2 ou mais, mas às vezes você pode querer arriscar rolar novamente para
tentar conseguir +4). Isso é feito após rolar os dados se o resultado final não
for satisfatório.
Você também precisa explicar ou justificar como o aspecto lhe ajuda a
melhorar o resultado para receber o bônus – às vezes será bem claro, mas
em alguns momentos um pouco de criatividade narrativa pode ser necessária.
Você pode gastar mais de um ponto de destino por rolagem, ganhando
novamente uma nova rolagem ou outro +2, contanto que tenha pontos para
invocar os diferentes aspectos.
o básico
Acrescentar um Detalhe à História
Às vezes você quer adicionar um detalhe que funcione melhor para seu
personagem, mas não vê uma forma certa para representar isso com os
aspectos. Por exemplo, você pode usar isso para narrar uma coincidência
conveniente, como ter os objetos necessários para uma determinada tarefa
(“claro que eu trouxe isso comigo!”), aparecendo em um momento dramá-
tico apropriado, ou sugerindo que você e o PdN que conheceu casualmente
possuem coisas em comum.
É preciso justificar os detalhes da história criando relações entre eles seus
aspectos. Narradores, vocês têm o direito de vetar qualquer sugestão que
pareça fora de contexto ou sugerir aos jogadores que revejam o conceito,
especialmente se o resto do grupo não concordar com a ideia.
capítulo 1 11
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o básico
Forçar
Ás vezes (na verdade, com frequência) você se encontrará em uma situ-
ação na qual um aspecto pode complicar a vida de seu personagem e criar
um drama inesperado. Quando isso acontecer o Narrador irá sugerir uma
complicação que pode surgir. Isso é o que chamamos de forçar.
Em certos momentos forçar significa que seu personagem falha automa-
ticamente em algum objetivo ou suas escolhas são restritas ou simplesmente
que as consequências são inevitáveis. Você pode negociar os detalhes para
Forçando criar algo que seja mais apropriado e dramático naquele momento.
Aspectos Assim que a complicação for aceita, você recebe um ponto de destino em
p. 64 compensação. Se desejar, poderá pagar um ponto de destino para evitar a
complicação, mas não recomendamos que os jogadores façam isso sempre
– você provavelmente precisará desse ponto mais à frente, fora que aceitar
complicações trará drama (e, consequentemente, diversão) à sua história.
Jogadores podem pedir para forçar um aspecto quando quiserem uma
complicação em uma decisão que acabaram de fazer, desde que tenha
alguma relação com seus aspectos. Narradores, vocês podem chamar uma
dificuldade quando fizerem o mundo responder aos personagens com uma
complicação ou alguma outra forma dramática.
Todos à mesa são livres para sugerir momentos apropriados para forçar um
aspecto sobre qualquer personagem (inclusive seus próprios). Narradores,
vocês possuem a palavra final no que é ou não um forçamento válido.
Manifeste-se se perceber que um forçamento aconteceu naturalmente como
resultado de uma jogada sem ter ocorrido a premiação de pontos de destino.
Esopo tem o aspecto Não Entendo Absolutamente Nada e
está participando de um baile na Estação Espacial Charon Prime,
com os amigos, a convite de um conhecido na nobreza.
Amanda diz aos jogadores, “Conforme vocês observam as
comidas e bebidas estranhas por todo lado, uma donzela se
aproxima.” Ela se vira para Esopo e pergunta sobre o motivo de
estarem ali.
Léo diz, “Hã... bem, vou falar que eu sou um convidado, e
tentar descobrir porque ela quer saber sobre mim”.
Amanda segura um ponto de destino e diz
“Será que algo pode dar errado, já que Esopo não
entende as coisas como uma pessoa normal?”
Léo ri e responde. “Sim, com certeza Esopo vai começar a comer
algo nojento na frente dela, cutucando ela enquanto faz comen-
tários bem incorretos. Aceito o ponto de destino.”
Amanda e Léo jogam um pouco para descobrir como Esopo
acaba ofendendo a moça, e Amanda descreve soldados se apro-
ximando. Um deles diz: “É melhor você ter modos ao se dirigir a
Raiduqueza de Nova Titânia.”
Léo leva a mão à testa e Amanda abre um sorriso maligno.
o básico
Começando a Jogar!
Esta é a base necessária para jogar uma partida de Fate. Os capítulos a
seguir entrarão em mais detalhes sobre o que falamos acima e mostrarão
como estruturar o seu jogo.
Conduzindo o
Jogo
p. 167
Cenas,
Sessões e
Cenários
p. 211
capítulo 1 13
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2
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ESTRUTURANDO O
Estruturando
o jogo
JOGO
O que é necessário para uma boa
partida de Fate?
É possível usar Fate para contar histórias de todos os tipos, com uma
grande variedade de temas. Não há uma ambientação padrão aqui; você
e seu grupo inventarão o que quiserem. As melhores partidas de Fate, no
entanto, possuem certas ideias em comum, as quais pensamos ser os melho-
res casos para os quais o jogo foi desenvolvido.
Independente se seu interesse é fantasia, ficção científica, super-heróis ou
suspense policial, Fate funciona melhor quando utilizado para contar histó-
rias sobre pessoas proativas, competentes e dramáticas.
Proatividade
Personagens em uma partida de Fate devem ser proativos. Eles possuem
uma variedade de habilidades utilizáveis na resolução ativa de problemas e
não se sentem intimidados ou relutantes em usá-las. Não devem ficar sen-
tados esperando por uma solução para determinado problema – eles saem e
gastam suas energias, assumindo riscos e superando obstáculos para atingir
seus objetivos.
Isso não significa que eles não têm um plano ou estratégia ou que são
descuidados. Apenas significa que mesmo o mais paciente dentre eles irá,
uma hora ou outra, se erguer e tomar ação, seguindo por algum caminho.
Toda partida de Fate deve oferecer aos personagens oportunidades claras
de serem proativos na solução dos problemas, além de diversas formas de
resolvê-los. Um jogo sobre bibliotecários gastando todo o seu tempo lendo
tomos e aprendendo coisas não tem a ver com Fate. Um jogo sobre bibliote-
cários usando um conhecimento esquecido para salvar o mundo, sim.
Competência
Personagens em uma partida de Fate são bons no que fazem. Não são
tolos que fazem papel de rídículos quando tentam fazer as coisas – são alta-
mente habilidosos, talentosos ou treinados individualmente para serem
capazes de realizar mudanças significativas no mundo em que vivem. São as
pessoas certas para o trabalho e se envolvem em situações de crise pois têm
boas chances de conseguirem resolvê-la.
Isso não significa que serão sempre bem-sucedidos ou que suas ações
não possam ter consequências indesejadas. Isso quer apenas dizer que ao
capítulo 2 15
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Estruturando
o jogo
falharem, não será por erros estúpidos ou porque não estavam preparados
para assumirem os riscos.
Qualquer partida de Fate deve tratar os personagens como pessoas com-
petentes, dignas dos riscos e desafios lançados a eles. Um jogo sobre um
grupo de lixeiros que é forçado a combater supervilões que constantemente
os humilham não entra no espírito de Fate. Um jogo sobre lixeiros que se
tornam um incrível esquadrão anti-villões, é.
Drama
Personagens em uma partida de Ao estruturaR
Fate levam vidas dramáticas. Os riscos uma partida:
que correm são mais altos, tanto no
• Ambientação: decida qual a
sentido das coisas com as quais terão
aparência do mundo que cerca
que lidar em seu mundo, quanto das
os protagonistas.
coisas que ocorrem em suas cabeças.
Assim como nós, eles têm problemas • Dimensione: decida quão
pessoais e lutam contra seus próprios épica ou pessoal sua história
transtornos e, embora as circunstân- será.
cias externas de suas vidas possam ser
• Assunto: decida quais dramas
muito mais grandiosas que as nossas,
e pressões cairão sobre os pro-
ainda podemos compreendê-los e sim-
tagonistas para fazê-los agir.
patizar com eles.
Isso não significa que eles gastam • PdNs: decida quais são as pes-
todo o tempo lamentando misérias e soas e locais importantes.
dores ou que tudo em suas vidas está
• Perícias e Façanhas: decida
sempre beirando o caos. Quer apenas
que tipos de coisas os perso-
dizer que suas vidas exigem que façam
nagens são capazes de realizar.
escolhas difíceis e arquem com as con-
sequências — em outras palavras eles • Criação de Personagem: crie
são, no fundo, humanos. os protagonistas.
Estruturando
drama ao redor e entre os personagens, além de dar a chance de formar uma
ligação humana com eles. Um jogo sobre aventureiros que lutam estupida-
o jogo
mente contra um número de bandidos cada vez maior não é Fate. Porém,
um jogo sobre aventureiros que tentam levar uma vida normal apesar de esta-
rem destinados a lutar contra o mal definitivo é Fate.
capítulo 2 17
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mente. Então ela escreve “uma garota com partes robóticas”. Léo
prefere algo mais engraçado, então decide anotar “um homem
-lagosta”. O mundo é “bem espacial, exagerado. Alienígenas,
naves espaciais e trabalhos perigosos por todo o lugar.”
Michel sugere “um cara que não usa armas”, diferenciando-o
dos outros personagens. Ele também quer jogar com alguém
que seja mais estudioso (para contrastar). Todos concordam e
seguem para o próximo passo.
A Grandeza do Jogo
Decida o quão épicas ou pessoais serão suas histórias.
O cenário pode ser limitado ou vasto, mas onde quer que suas histórias se
passem, determine a grandeza de seu jogo.
Em um jogo de pequena escala, os personagens lidam com os problemas
em uma cidade ou região, sem fazer grandes viagens e os problemas são
locais. Um cenário vasto envolve lidar com problemas mundiais, que afetam
uma civilização ou até mesmo uma galáxia, se se o estilo do seu jogo suporta
esse tipo de coisa (às vezes um jogo de pequena escala se transformará em
uma campanha vasta, como você talvez já tenha visto ocorrer em séries de
livros ou televisão).
QUESTÕES DE AMBIENTAÇÃO
Estruturando
Decida quais ameaças e urgências inerentes ao cenário estimularão os
o jogo
protagonistas a partirem para a ação.
Todo cenário precisa ter algo acontecendo que motive os personagens,
muitas vezes um perigo que precisem combater ou enfraquecer. Essas são as
questões de um dado cenário.
O grupo pode criar umas duas questões e anotá-las em cartões ou em uma
ficha de criação de jogo. Essas questões da ambientação são aspectos que
poderão ser invocados ou forçados durante todo o jogo.
As questões devem refletir a escala do jogo e o que os jogadores enfrenta-
Ficha de
rão. Devem ser ideias abrangentes, pois não afetam apenas os personagens,
Criação de
mas muitas pessoas naquele mundo. Há dois tipos de questões:
Jogo
• Questões Presentes: são problemas p. 288
Tanto jogar como criar perso- ou ameaças que já existem no mundo,
nagens em Fate envolve a cria- possivelmente há bastante tempo. Os
ção de aspectos. Se você é novo protagonistas assumem a responsabi-
em Fate leia a sessão Aspectos e lidade de encarar esses fatos na tenta-
Pontos de Destino (p.49). tiva de mudar o mundo. Exemplo: um
regime corrupto, crime organizado,
miséria e doenças ou uma longa guerra.
Alterando o • Questões Iminentes: são questões
número de questões que começaram a dar as caras e ameaçam
É claro que não é preciso deixar o mundo pior se acontecerem ou
se limitar ao número padrão atingirem certo objetivo. Protagonistas
de duas questões – uma, duas neste tipo de ambiente estão tentando
ou três funcionam bem, mas proteger o mundo do caos e da des-
isso pode mudar um pouco truição. Exemplo: invasão por um país
a estrutura da partida. Um vizinho, o despertar de uma horda de
jogo com apenas um tema vai zumbis, a imposição da lei marcial.
girar apenas em torno daquela
O número padrão de questões em
questão – a busca para livrar a
uma partida de Fate é de duas: ou duas
cidade do mal ou para evitar
questões presentes (para uma histó-
que algo ruim aconteça. Já um
ria direcionada unicamente em tornar
com três mostra um mundo
o mundo um lugar melhor), ou duas
agitado, onde os personagens
questões iminentes (para uma histó-
terão que lidar com vários fa-
ria sobre salvar pessoas ameaçadas), ou
tores. Se achar que o seu jogo
uma de cada. Essa última opção é muito
não precisa de um foco, conver-
comum na ficção: pense nos heróis cora-
se com o grupo e comece com
josos que lutam contra alguma ameaça
o número de características
iminente enquanto não estão satisfeitos
que se encaixe melhor na ideia.
com o mundo ao seu redor.
capítulo 2 19
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Indo Além
Estruturando
Você também pode usar as questões para coisas mais simples, mas que
ainda assim sejam partes importantes de sua ambientação. Um local impor-
o jogo
tante (uma grande cidade ou nação ou mesmo um local menor, mas memo-
rável) ou organização (uma ordem da cavalaria, a corte do rei ou uma cor-
poração) também podem ter questões iminentes e/ou presentes.
Recomendamos começar com apenas uma questão para cada elemento do
cenário, apenas para não sobrecarregar, mas você pode ir adicionando mais à
medida que a campanha avança. Da mesma forma, não é preciso fazer isso já
– se ao longo do jogo parecer que algum elemento merece atenção especial,
você pode atribuir questões a ele.
Bruxos de Moondor
Que stão: Problemas de A
linhamento
Caroneiros de Asteroide
turas. Problemas enormes.
Ficção espacial. Lasers e alienígenas. Viagens e aven
* Problemas de Alinhamento
Rostos e Lugares
Estruturando
Estruturando
o jogo
Erta-5 O Herdeiro
Bartender em Ond
rin Meegoo or
filiado ao Clã do Dedo Líder dos Bruxos de Moond
*Meu Trabalho É
Minha Vida
* Todos em Ondrin Me Temem
Criando Personagens
Criação de
Cada jogador cria um protagonista.
Personagens
Você pode ir para a criação de personagens assim que finalizar a criação
p. 25
do cenário ou pode fazer no meio do processo – siga seus instintos. Se em
um determinado momento você perceber que estão falando mais sobre os
personagens que sobre o mundo, crie os personagens e volte à parte da cria-
ção do jogo onde havia parado. Caso contrário, siga adiante e termine toda
a criação do mundo primeiro.
Vale mencionar que os protagonistas AS PERÍCIAS
deveriam possuir algumas ligações com E O CENÁRIO
as faces e lugares que criou passo ante- Grande parte do cenário é o
rior. Se isso for difícil, então é interes- que os personagens podem fazer
sante repensar os protagonistas ou revisar nele. As várias perícias em Perícias
o mundo de jogo na tentativa de enqua- e Façanhas (p. 77) cobrem muitas
drar melhor os novos personagens. situações, então é bom dar uma
Quando estiver criando os persona- olhada para checar se alguma
gens você também descobrirá mais sobre delas não se aplica ao que deseja
o mundo conforme as coisas que os per- ou se existe alguma que deveria
sonagens fazem e as pessoas que conhe- ser acrescentada.
cem são reveladas. Se qualquer ideia O capítulo Extras (p. 247) ex-
interessante surgir, então ela deve ser plica melhor como criar novas
adicionada às notas de criação antes do perícias.
início do jogo.
capítulo 2 23
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3
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criação de
personagens
personagem
criação de
CRIAR PERSONAGEns É JOGAR
Você já está jogando Fate no momento
que sentar para criar o jogo e os persona- Ao criar o
gens. Esse estilo de criação de persona- personagem:
gens envolve três coisas para garantir que
• Aspectos: crie o conceito e
isso aconteça.
a dificuldade.
Primeiro, a criação do personagem
conta parte de sua história, como • Nome: nomeie o
em qualquer outra sessão de jogo. personagem.
Personagens que possuem histórias pró-
• Fase Um: descreva sua pri-
prias e conexões com os outros ganham
meira aventura.
muito mais vida. Isso estabelece por
onde passaram, o que fizeram e porque • Fase Dois e Três: descreva
continuam a lutar contra as questões e como seu caminho cruza o
enfrentam, juntos ou como oponentes. de outros personagens.
Você estará entrando em uma história
• Aspectos: escreva um as-
em andamento, mas as coisas mais inte-
pecto para cada uma dessas
ressantes ainda não aconteceram! O Que É
três experiências.
Em segundo lugar, ela organiza o Um Arco?
cenário para a próxima parte da his- • Perícias: escolha e gradue p. 231
tória. Cada arco de uma história é uma suas perícias.
preparação para o próximo, de forma
• Façanhas: escolha ou crie
a criar um fluxo natural de um para o
de três a cinco façanhas.
outro. A história dos personagens precisa
definir o primeiro arco da história. • Recarga: determina quantos
Por último, a criação de personagens pontos de destino você tem
em Fate é colaborativa. Assim como a no início do jogo.
criação do cenário, a criação de persona-
• Estresse e Consequências:
gem é melhor como uma atividade em
determinam quanto dano
grupo. Ao fazer tudo isso em conjunto
o seu personagem pode
se consegue uma boa comunicação entre
receber.
o Narrador e os jogadores e esse processo
Conceito
possui várias formas de estabelecer cone-
p. 26
xões entre os personagens e o cenário.
Se combinada com a criação do cenário, a criação de personagens pode
Dificuldade
durar uma sessão inteira – isso permite a todos aprenderem sobre os per-
p. 28
sonagens e sobre o mundo de jogo. Você e os outros jogadores conversarão
sobre seus personagens, dando sugestões uns aos outros, discutindo suas
conexões e estabelecendo mais detalhes do cenário.
capítulo 3 25
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A Ideia de Personagem
Crie os aspectos de Conceito e Dificuldade do personagem.
A criação do personagem começa pelo seu conceito. É possível buscar ins-
piração em algum personagem de série ou filme ou pode se basear em algo
específico que queira ser capaz de fazer (como quebrar tábuas com a cabeça,
transformar-se em lobo, explodir coisas, etc). Da mesma forma como foi
feito com as questões da ambientação anteriormente, você pegará suas ideias
e as tranformará em dois aspectos centrais do seu personagem – conceito
Dificuldade
e dificuldade.
p. 28
Os personagens devem ser excepcionais e interessantes. Eles podem ter
sucesso fácil em situações simples, diferente do que eles realmente encon-
trarão em seu caminho. Será necessário pensar em um motivo para seu per-
sonagem continuar se envolvendo nessas situações perigosas. Sem isso, o
Narrador não tem nenhuma obrigação de tentar fazer a história girar em
torno de seu protagonista, pois ele vai estar bastante ocupado com os outros
personagens que lhe deram um motivo para participar.
Como o conceito e a dificul-
dade estão interligados, eles estão Continue CONSTRUINDO
sempre juntos. Você provavel- SEU CENÁRIO
mente terá uma ideia melhor Conforme criar coisas para os per-
se pensar em ambos como um sonagens, será necessário criar coisas
grande passo ao invés de ideias para o mundo à volta deles também.
separadas. Apenas depois de ter Você vai acabar falando sobre PdN’s,
resolvido isso (e um nome, claro!) organizações, lugares e coisas assim.
que será possível prosseguir com Isso é ótimo!
o restante do processo de criação Você também pode criar concei-
do personagem. tos de personagem que agreguem
Dito isso, não se preocupe – algo fundamental ao mundo do jogo,
se sua ideia de personagem evo- como quando alguém diz “quero ser
luir mais tarde, isso é bom! Você um feiticeiro”, sendo que ninguém
sempre poderá voltar e alterar falou sobre magia ainda. Quando isso
algumas de suas decisões. acontecer, discuta com o grupo se
isso combina com o cenário e faça os
Conceito ajustes necessários.
Seu conceito é uma frase que
resume o seu personagem – quem ele é e o que faz. É um aspecto, porém
um dos mais importantes que seu personagem possui.
personagem
criação de
dificuldades. Ou seja, ele é bom em algu- alterá-lo posteriormente. Se
mas horas e ruim em outras. Há algumas houver dificuldades ao criar
formas diferentes de interpretar isso: um aspecto, escreva a ideia
usando quantas palavras forem
• Pode ser literalmente uma ideia como
necessárias, para passar a ideia
“seu emprego”: Detetive Chefe,
para o papel. Se alguma outra
Cavaleiro Imperial, Capanga
ideia aparecer depois de ter
Iniciante.
anotado, ótimo! Se não, talvez
• Você pode incluir um adjetivo ou alguém na mesa possa lhe O Que
descrição que defina melhor a ideia: ajudar a ter alguma ideia de É Um
Detetive Chefe Relutante, Regente aspecto. Se você permanecer Aspecto?
Desprezível de Ondrin, Capanga travado, deixe-o de lado – você p. 49
Iniciante Ambicioso. terá tempo de sobra durante o
jogo para redefiní-lo.
• Você também pode misturar mais de
Se realmente for preciso, não
uma profissão ou função que a maior
há problema em deixar algum
parte das pessoas poderia estranhar:
deles em branco. Dê uma
Feiticeiro Investigador Particular,
olhada em Criação Rápida de
Cavaleiro Cantor da Távola
Personagens (p. 46) para mais
Redonda, Contador Matador de
informações.
Monstros.
• Você pode descrever uma relação
importante com sua família ou uma organização com a qual esteja pro-
fundamente envolvido (especialmente se a família ou organização for
influente ou bem conhecida): A Ovelha Negra da Família Thompson,
Capanga Iniciante do Sindicato, O Bode Expiatório do Clã do Dedo
em Ondrin.
capítulo 3 27
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Dificuldade
Além do conceito, todo personagem possui algum tipo de aspecto proble-
mático, algum tipo de dificuldade que faz parte de sua vida e história. Se o
seu conceito é o que o seu personagem é, a dificuldade é a resposta para uma
pergunta simples: o que complica
sua vida?
As dificuldades trazem caos e
situações interessantes para a vida
personagem e divididas em dois
tipos: problemas pessoais e rela-
ções complicadas.
28 Fate sistema básico Mercenário Lagosta
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personagem
criação de
• Relações complicadas são pessoas ou organizações que complicam
a sua vida. Pode ser um grupo de pessoas que lhe odeia e queira levá-lo
à ruína, o pessoal do seu trabalho que não facilita as coisas para você
ou seus parentes e amigos que aparecem no meio do fogo cruzado.
Exemplos: Homem de Família, Dívida Com a Máfia, A Tríade da
Cicatriz Me Quer Morto.
Sua dificuldade não deve ser fácil de superar. Se fosse, seu personagem já
o teria feito e isso não seria interessante, mas ela também não deve paralisar
o personagem completamente. Se a dificuldade interferir constante-
mente no dia a dia, muito tempo será perdido lidando
com isso. Você não deveria ter de lidar com sua difi-
culdade a cada curva – a não ser que seja esse o tema
de uma aventura (e mesmo assim, isso é apenas uma
única aventura).
Dificuldades também não devem ser ligadas
diretamente ao conceito – se você tem Detetive
Dedicado, dizer que sua dificuldade é O Submundo
do Crime Me Odeia é uma dificuldade fraca, pois é
possível assumir isso a partir do seu conceito (claro
que você poderia trocar isso por algo mais pessoal como
Dom Giovani Me Odeia, para que funcione melhor).
Antes de seguir em frente, fale com o Narrador
sobre a dificuldade de seu personagem. Tenha
certeza de que ambos concordam com a esco-
lha. Talvez vocês queiram encontrar uma
forma dessa dificuldade poder ser
invocada ou forçada – para garantir
que ambos a vejam da mesma forma
ou para gerar novas ideias. É impor-
tante que ao final dessa conversa o
Narrador saiba o que você espera da
sua complicação.
capítulo 3 29
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Escolhendo Aspectos
Boa parte da criação dos personagens se foca em criar aspectos
– uns chamados de conceitos, outros de dificuldades, mas todos
funcionam basicamente do mesmo jeito. Os aspectos são uma das
personagem
criação de
partes mais importantes de seu personagem pois definem quem
ele é e criam meios de conseguir pontos de destino, usados para
receber bônus e vantagens. Se houver tempo, leia todo o capítulo
dedicado a aspectos antes de começar o processo de criação de
personagens. Caso contrário, aqui vão algumas dicas.
Aspectos que não ajudarem a contar uma boa história (dando um
sucesso quando você precisar e colocando-o em perigo e no meio
da ação quando a história precisa) não funcionam. Aspectos que
levam o personagem a conflitos - e o ajudam quando isso acontecer
- são os melhores e mais úteis.
Aspectos precisam ser tanto úteis quanto perigosos – permi-
tindo moldar a história e ganhar muitos pontos de destino
– e nunca devem ser entediantes. Os melhores aspectos sugerem
ambas as formas de usá-los e também formas de complicar situa-
ções. Aspectos que não podem ser usados dessa forma tendem a
ser maçantes.
O ponto é: se você quer ampliar o poder de seu aspecto, maximi- Aspectos e
ze seu campo de atuação. Pontos de
Ao inventar um novo aspecto, é possível que as ideias não venham Destino
à mente. Se sentir que está sem ideias boas, há uma grande seção p. 49
focada em diversos métodos para elaborar aspectos interessantes
em Aspectos e Pontos de Destino.
Fase Dois
Se seu personagem não tiver tantas conexões com os outros per-
p. 37
sonagens, converse com o grupo sobre quais aspectos poderiam
ligar seu personagem aos deles. Esse é o propósito das Fases Dois
e Três - mas não significa que você não possa fazer isso em outro
Fase Três
momento se preferir.
p. 39
Se você não conseguir quebrar esse bloqueio de forma alguma,
não force - deixe o espaço em branco. Sempre será possível voltar
e preencher o aspecto mais tarde ou desenvolvê-lo durante o jogo
Criação
- como nas Regras de Criação de Personagens.
Rápida de
De qualquer forma, é melhor deixar um aspecto em branco do
Personagem
que escolher um que seja pouco inspirador ou que não desperte a
p. 46
vontade de usá-lo. Se você escolher aspectos que não te atraem,
eles acabarão como obstáculos no caminho da sua diversão.
capítulo 3 31
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Nome
Se ainda não fez, agora é a hora de dar um nome a seu personagem!
Esopo
Mercenário Lagosta
ada
Não Entendo Absolutamente N
As Três fases
Descreva a primeira aventura de seu personagem. Descreva também,-
como conheceu outros dois personagens. Crie um aspecto para cada
uma dessas três experiências.
personagem
criação de
Importante: antes de começar essa etapa é preciso já ter definido o con-
ceito, a dificuldade e o nome do personagem.
Os três aspectos restantes do seu personagem são criados em fases. A pri-
meira fase é sobre seu histórico atual: algo que tenha feito e que seja aventu-
resco. A segunda e terceira fase são sobre como outros PJs estão envolvidos
nessa aventura e como você se envolve com eles.
Esta é uma ótima oportunidade
para contar a história de seus perso- Se você está acostuma-
para veteranos
nagens. Em cada fase, você irá escre- do com outros jogos que
ver duas coisas. Use a ficha de cria- usam o Fate, irá notar que
Ficha de
ção de personagem (no fim desse existem menos aspectos
Criação de
livro ou em SolarEntretenimento. nesta edição. Achamos
Personagem
com.br) para anotar esses detalhes. mais fácil criar cinco bons
p. 287
aspectos do que sete ou
• Primeiro escreva um resumo
dez. Isso porque há os as-
do que ocorreu naquela fase.
pectos do cenário e você
Algumas frases ou um pará-
pode criar aspectos para
grafo são mais que suficientes –
as situações, logo não fal-
você não vai querer estabelecer
tarão coisas para invocar
muitos detalhes no começo pois
ou forçar.
talvez precise ajustar alguns deta-
Se o seu jogo usa muitas
lhes na próxima fase.
características ou se existe
• Segundo, escreva um aspecto um determinado elemento
que tenha ligação com essa fase. em sua partida que você
O aspecto pode cobrir a ideia deseja que os personagens
geral do resumo ou pode focar descrevam com aspectos
em alguma parte dele que ainda (como raças ou nacionali-
se reflete no seu personagem dade) é possível aumentar
atualmente. o número de aspectos. Não
recomendamos passar de
sete aspectos de persona-
gem – notamos que eles
perdem o peso no jogo
além dessa quantia.
capítulo 3 33
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um membro
ver os detalhes básicos dessa Esopo entra numa briga com abou
do. Ele ac
história para a próxima fase. A local do Clã do De
e. Ele se
história não precisa ter muitos espancado e perdeu sua nav O
min oso cha mad o
detalhes – na verdade, umas alia a um ex-cri rá-la.
par a ten tar rec upe
poucas frases já servem – pois Explorador
seus amigos irão adicionar mais
Segredos
detalhes dessa primeira aventura *O Explorador Sabe Meus
nas próximas duas fases (bem
como você à deles).
Se você sentir dificuldades, dê uma olhada em seu conceito e dificuldade.
Encontre um dilema que possa colocar essas ideias em foco. Que tipo de
problemas você deve arranjar por causa de seu conceito e sua dificuldade?
Como os outros aspectos ajudam ou complicam sua vida?
Faça-se as seguintes perguntas. Se for difícil respondê-las, peça ajuda para
os outros jogadores e o Narrador.
• Algo ruim aconteceu. O que foi? Aconteceu a você, com alguém que
você se importa ou com alguém que você foi forçado a ajudar?
• O que você decidiu fazer sobre o problema? Qual era seu objetivo?
• Quem foi contra você? Você esperava essa oposição? Será que parte dela
surgiu repentinamente?
• Você venceu? Perdeu? De qualquer forma, quais as consequências por
tais acontecimentos?
Uma vez que tenha respondido as perguntas, terá uma aventura. Tente
então criar um aspecto que tenha ligação com ela.
Uma observação sobre tempo: Como outros dois personagens estarão
envolvidos nas fases seguintes, essa aventura não pode acontecer tão cedo na
vida de seu personagem que não tenha como ele conhecer os outros prota-
gonistas. Se um de vocês decidiu que você surgiu recentemente na história,
então as aventuras envolvendo aquela pessoa aconteceram há pouco tempo.
Se alguns de vocês são amigos (ou velhos rivais!) há um bom tempo, então
essas aventuras podem ter acontecido num passado distante. O melhor é
não fazer essas aventuras acontecerem em um momento específico; você
pode trabalhar melhor essa parte quando souber quem está envolvido na
sua história.
personagem
criação de
dois. Você pode passar sua ficha de criação ou suas anotações da esquerda
para a direita ou então misturar tudo e distribuir aleatoriamente (trocando
o cartão ou ficha com a pessoa à sua direita se ela possuir um que você ainda
não pegou). Independentemente do que for decidido, cada um receberá a
história de outro personagem.
Seu personagem terá papel coadjuvante na história que você estiver segu-
rando e este é o momento de criá-la. Discuta brevemente com o jogador
daquele personagem sobre como adicionar uma frase que conecte o seu
personagem àquela história. Papeis coadjuvantes podem ser de três tipos:
eles complicam uma situação, resolvem uma situação ou ambos.
• Complicando a situação: Seu personagem fez parte da aventura de
forma desastrosa (possivelmente por causa de alguma questão do cená-
rio ou por sua dificuldade). Claro, como isso aconteceu no passado,
sabemos que tudo terminou bem (ou quase isso, como indicará o
aspecto que você vai criar). Ao descrever isso, não se preocupe em como
a situação vai se resolver – isso ficará nas mãos de outra pessoa ou até
mesmo pode ficar em aberto. Coisas como “Esopo não soube se com-
portar quando Fräkeline precisava de silêncio” ou “Bandu foi capturado
por uma brigada misteriosa” já é o suficiente para fazer as ideias fluirem.
• Resolvendo uma situação: Seu personagem resolveu uma situação com
a qual o personagem principal da aventura estava lidando ou seu per-
sonagem auxiliou o protagonista da história em um conflito (uma boa
oportunidade para usar o seu conceito). Ao descrever isso não é preciso
mencionar como a situação ocorreu,
As três fases priorizam co- apenas como seu personagem cuidou
nectar os personagens através da questão. Descrições como “Fräkeline
de suas histórias. Gostamos deu cobertura a Esopo para que ele
disso porque é cooperativo e tivesse tempo de fugir” ou “Bandu usa
incentiva a comunicação. No seus poderes mentais para controlar seus
entanto, essa não é a única captores” é o suficiente para dar-nos
forma de fazer isso. Você pode uma ideia do que aconteceu.
fazer qualquer tipo de com-
• Complicando e resolvendo: Nesta
partilhamento nessas fases.
versão, o personagem ou resolve uma
Seu passado, seu presente e
situação mas cria outra, ou cria uma
suas esperanças para o futuro
situação mas mais tarde resolve uma
são outros três bons exem-
plos para essa fase. Fate RPG -
Ferramentas do Sistema possui
alguns outros exemplos.
capítulo 3 37
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A ideia é ser um pouco egoísta nesse momento. Você deve chamar aten-
ção ao seu personagem para conseguir criar um bom aspecto: algo que você
sabe, fez, ganhou ou possui e alguém com quem você possui alguma relação
(boa ou ruim).
Finalmente, escreva a ideia da aventura e a contribuição do seu persona-
gem em suas anotações. Isso é importante pois seu personagem ganha um
aspecto por seu papel coadjuvante na história. A pessoa a quem pertence a
aventura inicial também deve anotar a contribuição, se houver espaço em
sua ficha.
em um a com
briga de bar na
E so po en tr ou Sua ve é
um membro docur Clã do Dedo. çõ
informa es, ele se
roubada. Pro-crimaninodoso conhecido como
alia a um ex r que vira seu confidente e
O Explorado
amigo.
Meus Segredos.
*O Explorador Sabe
Fase Três:
Menos de Três
Jogadores? Caminhos que se
As três fases assumem que
cruzam novamente
você possui ao menos três jo-
Uma vez que todos tenham finali-
personagem
criação de
gadores. Se você possui apenas
zado a fase dois, vocês trocarão histórias
dois, considere as seguintes
da mesma forma que anteriormente,
ideias:
até que cada um tenha uma aventura
• Pule as três fases e crie inicial que não seja a sua ou alguma que
apenas mais um aspecto, já tenha contribuído. Começa então a
agora ou durante o jogo. fase três, onde cada um contribui para
outra história e adquire um segundo
• Crie uma terceira história
aspecto a partir disso. Siga os passos da
compartilhada e descreva a
fase dois.
participação de cada um.
capítulo 3 39
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Mercenário Lagosta
personagem
Esopo
Perícias
Lista de
Selecione as perícias e o nível de cada uma.
Perícias
Uma vez que tenha passado pelas três fases e selecionado os aspectos, é
p. 87
hora de escolher as perícias. Você encontrará uma descrição de cada uma
personagem
criação de
das perícias em Perícias e Façanhas.
Suas perícias formam uma pirâ- Porque a Pirâmide
mide, com uma em nível Ótimo de Nível?
Veteranos
(+4) – ou perícia ápice – e outras em Se você jogou The Dresden
nível menor até a mais leve em nível Files RPG já sabe que usamos
Regular (+1). Você possui: uma coluna ao invés da pirâmi-
de de nível.
• Uma perícia Ótima (+4)
Nesta versão do Fate quere-
• Duas perícias Boas (+3) mos que a criação de persona-
gem seja a mais rápida possí-
• Três perícias Razoáveis (+2)
vel, então criamos esse padrão.
• Quatro perícias Regulares (+1) Se preferir usar a coluna, vá em
frente, você tem 20 pontos de
Medíocre (+0) é o nível padrão para
perícia.
as perícias que você não possui. Às vezes
Não descartamos esse
uma perícia não estará disponível se não
método completamente, ele só
for selecionada. Nesses casos, ela não
foi deixado para personagens
possui nem mesmo um nível medíocre.
mais experientes (p. 236).
O Topo da Pirâmide
Por padrão, usamos Ótimo (+4) como o nível de perícia mais alto na
criação. Personagens avançados podem ir além disso, mas é mais difícil
do que melhorar perícias abaixo desse valor (veja Marco Maior p. 238).
Se você está jogando uma partida sobre super-heróis, criaturas pa-
radimensionais, deuses míticos ou super-humanos, sinta-se livre para
definir o maior nível inicial como Excepcional (+5) ou Fantástico (+6).
O número de perícias que você recebe deve ser proporcional ao ta-
manho da lista de perícias. Nossa lista padrão possui 18 perícias e a
pirâmide padrão permite uma graduação em 10 delas, o que indica que
os personagens são habilitados em mais da metade do total de coisas
que podem ser realizadas, enquanto ainda há espaço para que 6 PJs
tenham perícias diferentes no ápice (escolhendo suas três perícias mais
fortes). Você pode ajustar isso para jogos específicos, principalmente se
for modificar a graduação máxima inicial. Apenas lembre-se que quanto
maior o nível inicial, mais perícias repetidas, a não ser que você possua
uma lista grande de perícias.
capítulo 3 41
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Façanhas e Recarga
O Que É Uma
Façanha? Escolha ou crie de três a cinco façanhas. Determine os pontos de des-
p. 78 tino iniciais.
As façanhas alteram o funcionamento das perícias de seu personagem. O
capítulo Perícias e Façanha explica melhor como escolher e criar façanhas.
Preenchendo Você tem três façanhas grátis e você pode pegar outras ao custo de baixar
Façanhas sua recarga em um para cada nova façanha (a ideia é: quanto mais truques
Durante o legais você tiver, mais precisa aceitar forçamentos para ganhar pontos de
Jogo destino). Pensar nas façanhas pode demorar um pouco, então você pode
p. 47 criar uma agora e as demais durante o jogo.
personagem
criação de
Ajustando a Recarga
Um personagem em Fate começa com recarga 3. Isso indica que ele
O Que São
começa cada sessão com aos menos 3 pontos de destino.
Pontos de
Se você pegou quatro façanhas, sua recarga será 2. Se você pegou cinco
Destino?
façanhas, sua recarga será 1.
p. 49
Nota: Alguns jogos de Fate poderão alterar esse valor. Independente de
como as façanhas funcionarão no seu jogo, não é permitido possuir uma
recarga inferior a 1.
capítulo 3 43
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Estresse e Consequências
Determine quanto sofrimento seu personagem aguenta.
Quando os personagens se encontram em perigo – algo bastante comum
personagem
Esopo tem Vigor Bom (+3), o que lhe concede mais duas
caixas na barra de estresse. Sua Vontade, no entanto, é apenas
Regular (+1), mas é o suficiente para que adquira uma caixa a
mais de estresse mental.
personagem
criação de
Fräkeline tem Vigor Razoável (+2), assim ela ganha uma ter-
ceira caixa de estresse físico. Mas seu estresse mental continua o
mesmo, graças a sua Vontade Medíocre (+0).
capítulo 3 45
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Tudo Pronto!
Ao final desse processo você deve ter um personagem com:
• Um nome;
personagem
criação de
Começando a Jogar
Com este método, você começa com 3 de recarga, logo possui 3 pontos de
destino iniciais.
Após o final da primeira sessão, se ainda possuir o mesmo personagem, é bom
separar um tempo para preencher o restante dos aspectos, perícias e façanhas.
personagem
criação de
Preenchendo Aspectos Durante o Jogo
A não ser que você tenha uma ideia imediata para a seu aspecto de difi-
culdade, pode deixá-lo para mais tarde. Com os outros três aspectos, já que
pulou as três fases, é possível criar qualquer aspecto que pareça interessante
no momento. Normalmente você faz isso quando seu personagem está em
uma situação e precisa usar algo ou você quer causar uma reviravolta na
situação (para melhor ou pior).
Assim como o aspecto principal, não se sinta frustrado se não acertá-lo
como queria de imediato. Após o fim da sessão, separe um tempo para ana-
lisar e ajustar os aspectos que criou com pressa.
ASPECTOS E
PONTOS DE DESTINO
O Que É Um Aspecto?
e pontos de
aspectos
Um aspecto é uma frase que descreve algo único ou notável sobre alguma
destino
coisa. Ele é a principal forma pela qual você gasta e ganha pontos de destino,
além de influenciar a história por criar oportunidades para os personagens
ganharem bônus, complicar a vida de um personagem ou adicionar valores
à rolagem ou oposição passiva de um personagem.
Tipos de Aspectos
Todo jogo de Fate tem diferentes tipos de aspectos: aspectos de persona-
gem, de situação, consequências e impulsos. O que os diferencia é, princi-
palmente, ao quê estão ligados e o quanto duram.
capítulo 4 49
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Aspectos de Jogo
Aspectos de jogo são detalhes fixos no jogo, por isso o nome. Mesmo
que possam mudar com o tempo, nunca desaparecem. Se você passou pela
criação de jogo, já definiu esses aspectos - as questões atuais ou iminentes a
Questões de
serem resolvidas. Eles descrevem os problemas ou ameaças que existem no
Ambientação
mundo que servirão de base para a história de seu jogo.
p. 19
Todos podem invocar, forçar ou obter vantagem sobre um aspecto de
jogo a qualquer hora; eles sempre estarão lá, presentes para qualquer um.
e pontos de
aspectos
destino
Aspecto de Personagem
Aspectos de personagem também são permanentes, mas de alcance
menor, e ligados a um PJ ou PdN. Podem descrever uma infinidade de
coisas que definem um personagem, como:
• Traços significativos da personalidade e crenças (Não Resisto a Um
Rostinho Bonito, Nunca Deixo Um Amigo Para Trás, Um Tsytaviano
Bom é Um Tsytaviano Morto).
• O histórico ou profissão do personagem (Educado Na Academia Das
Lâminas, Nascido No Espaço, Ladrão de Rua Cibernético).
• Uma posse interessante ou característica notável (Espada Herdada De
Meu Pai, Aparência Impecável, Olhos Aguçados).
• Ligação com pessoas e organizações (Na Liga dos Punhos Rápidos,
Favor Do Rei, Membro Da Companhia Dos Lordes).
• Problemas, metas ou questões com as quais o personagem deve lidar
(Prêmio Por Minha Cabeça, O Rei Deve Morrer, Medo de Altura).
• Títulos, reputação ou obrigações que o personagem tenha (Membro
Importante Da Guilda Dos Mercadores, Vigarista Eloquente,
Guiado Pela Honra De Vingar Meu Irmão).
Você pode invocar ou forçar um aspecto de seu personagem sempre que ele
for relevante. Narradores podem propor forçar o aspecto de qualquer perso-
nagem. Os jogadores podem sugerir forçar os aspectos de outros indivíduos,
mas o narrador tem a palavra final sobre o que é ou não uma sugestão válida.
Aspectos de Situação
Um aspecto de situação é temporário, feito para durar por apenas uma
cena ou até que não faça mais sentido (mas não mais que uma sessão, geral-
Criar
mente). Aspectos de situação podem ser ligados ao ambiente onde a cena
Vantagem
ocorre - afetando todos os presentes - mas também podem ser colocados em
p. 128
personagens específicos ao criar vantagem.
e pontos de
• Obstáculo imediato (Celeiro Em Chamas, Fechadura Trancada,
aspectos
destino
Fenda Para o Abismo).
• Detalhes contextuais presentes (Cidadãos Desapontados, Câmeras
De Segurança, Máquinas Barulhentas).
• Mudanças repentinas nas condições dos personagens (Areia Nos Olhos,
Desarmado, Encurralado, Coberto De Gosma).
Quem poderá usar os aspectos de situação varia de acordo com o contexto
— às vezes será claro, mas em outras será preciso justificar como está usando
aquele aspecto para que faça sentido na cena. O Narradores tem a palavra
final sobre a validade da invocação ou forçamento de tais aspectos.
Às vezes esses aspectos se tornam obstáculos que os personagens precisam Superar
superar. Outras vezes justificam sua oposição à ação de alguém. p. 126
Consequências
Uma consequência é mais permanente que um aspecto de situação, mas
não tanto como um aspecto de personagem. Elas são um tipo especial
Conflitos
de aspecto que você opta por receber durante conflitos para não precisar
p. 145
sair dele e descrevem ferimentos ou problemas mais duradouros (Ombro
Deslocado, Nariz Sangrando, Carma Social).
Consequências permanecem por algum tempo, de algumas cenas a algu-
mas sessões ou cenários, dependendo de quão severa ela for. Por causa de
seu teor negativo, é provável que ela seja forçada contra você com frequên-
cia depois de adquirida. Fora isso, qualquer um que tenha motivos para se
beneficiar da consequência poderá invocá-la ou criar vantagem sobre ela.
Impulsos
Impulsos são um tipo de aspecto totalmente diferente. Você consegue
um impulso quando tenta criar vantagem, mas não é tão bem sucedido ou
como um bônus para quando tenta algo e é muito bem sucedido. Impulsos
podem ser invocados gratuitamente, mas desaparecem em seguida.
Se quiser, pode permitir que outro personagem invoque o seu impulso, se
isso for relevante e puder ajudá-lo de alguma forma.
capítulo 4 51
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Importância
O conjuntos dos aspectos do jogo e dos personagens ilustram o foco do
e pontos de
aspectos
jogo. Pense neles como uma mensagem de você para você mesmo, apon-
destino
e pontos de
aspectos
destino
capítulo 4 53
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Sentido Duplo
aspectos
destino
e pontos de
aspectos
poderia ter: Tenho Que Provar Meu Valor. Você pode invocá-lo
destino
sempre que estiver tentando fazer algo para impressionar os
outros ou demonstrar sua competência. Alguém talvez queira
forçá-lo para colocá-lo em uma briga que deveria ser evitada ou
aceitar uma situação sofrida para manter sua reputação. Então
sabemos que esse aspecto possui dois sentidos, até agora tudo
bem.
Isso funcionará bem por um tempo, mas uma hora ou outra
esse aspecto vai perdendo o valor. Ele diz apenas uma coisa
sobre o personagem. A não ser que esteja provando seu valor,
esse aspecto não serve para nada.
Agora tente ligar esse aspecto a alguma organização: A
Legião Exige Que Eu Prove Meu Valor. Suas opções se torna-
ram mais amplas agora. Não apenas você tem tudo o que tinha
anteriormente, mas também que a Legião pode exigir de você e
colocá-lo em enrascadas por fazer coisas pelas quais você será
culpado, ou então enviar PdNs de nível superior que dificulta-
rão sua vida. Você também pode invocar o aspecto quando lida
com a Legião ou com qualquer um que seja afetado pela Legião.
Realmente há mais coisas que podem ser exploradas assim.
lor
* Tenho que provar meu va
* A Legião Exige Que Eu
Prove Meu Valor
capítulo 4 55
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Ideia Clara
Pelo fato dos aspectos serem frases, eles podem possuir todas as ambi-
guidades da linguagem. Um aspecto não será muito utilizado se ninguém
entender o que ele significa.
Isso não quer dizer que você tem que ser poético ou expressivo. Apenas
Um Garoto Do Interior não é tão cativante quanto Pastor do Campo
Bucólico. Se for esse tipo de tom que você espera do seu jogo, sinta-se livre
para incluir suas peculiaridades linguísticas.
e pontos de
aspectos
No entanto, não deixe que isso atrapalhe a clareza da ideia. Evite metáfo-
destino
ras e ideias indiretas, sendo que você pode ir direto ao ponto. Dessa forma
outras pessoas não terão que ficar parando para perguntar, durante a par-
tida, se determinado aspecto se aplica ou iniciando discussões sobre o seu
significado.
* Memórias, Desejos e
Arrependimentos
* Cicatrizes da Guerra
Se EMPACAR
Agora você sabe o que torna um aspecto bom, mas isso não diminui em
nada o número de possibilidades à sua disposição — ainda há uma quanti-
dade virtualmente infinita de temas e assuntos para escolher.
Se houver dificuldade em escolher, aqui vão algumas dicas para facilitar
as coisas.
e pontos de
Às Vezes é Melhor Não Escolher
aspectos
destino
Se você não conseguir pensar num aspecto que realmente te agrade, é
melhor deixar aquele espaço em branco ou apenas rascunhar suas ideias nas
margens. Às vezes é muito mais fácil esperar seu personagem entrar em cena
antes de elaborar um aspecto.
Então, quando estiver em dúvida, deixe-o em branco. Talvez você tenha
uma ideia geral do aspecto, mas não saiba como descrever ou talvez não
tenha ideia alguma. Não se preocupe. Haverá chances de criar algo interes-
sante durante o jogo.
O mesmo funciona para o caso de você ter várias ideias para um aspecto,
mas elas não se batem e você não sabe qual escolher. Escreva todas elas nas
margens e veja qual delas parece funcionar melhor durante o jogo. Então
preencha o aspecto que mais lhe parece favorável.
capítulo 4 57
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e pontos de
aspectos
destino
Fase Três Durante a fase três de Fräkeline, Maira definiu que ela aparece
p. 39 na história de Esopo para avisá-lo de um inimigo em comum. Ela
tenta fazer essa situação tomar a forma de um aspecto, mas não
tem a mínima ideia de por onde começar. Dando uma olhada nas
perguntas acima, vemos uma variedade de possibilidades – ela
definitivamente quer algum tipo de relação com Esopo, e talvez
os rivais de Esopo não gostem nem um pouco dela também.
Maira pergunta ao restante do grupo e, após alguma con-
versa todos, parecem bem entusiasmados com a ideia de Fräk
ter uma ligação com Esopo em um aspecto – ela decide que
Fräk toma a proteção de Esopo como uma missão pessoal. Ela
decide que Esopo Precisa Ser Protegido, porque é específico o
bastante para ser invocado ou forçado, mas deixa uma brecha
para ser melhor desenvolvido durante o jogo.
Variando
Você não quer que todos os aspectos descrevam as mesmas coisas. Cinco
relações significam que você não poderá usar seu aspecto a não ser que ao
menos um deles apareça em jogo, mas cinco traços de personalidade signi-
ficam que você não possui conexão com o mundo do jogo. Se você sentir
dificuldades em escolher os aspectos, talvez seja útil ver o que seus outros
aspectos descrevem para ajudá-lo a pensar em algo para a fase atual.
e pontos de
aspectos
Léo finaliza seus aspectos com Mercenário Lagosta
destino
e Não Entendo Absolutamente Nada como seu con-
ceito e dificuldade. Até agora, é um personagem bem
direto – do tipo que sempre pode encontrar confusão.
Léo segue para a fase um e explica que Esopo é um
tipo de boêmio urbano que cresceu praticamente sozi-
nho – seu planeta era povoado por lagostas gigantes
e ele decidiu fugir antes de ser devorado. Ele eventual-
mente se envolveu em uma briga e perdeu sua nave pessoal.
Fase Um
Amanda pergunta a ele o que é realmente importante para
p. 34
essa fase e Léo pondera um pouco. Os dois primeiros aspectos
de Esopo têm uma conotação bastante pessoal – ele não possui
muitas relações ainda. Então Léo se concentra nisso e decide ter
uma ligação pessoal com alguém da criminalidade que pode lhe
ajudar a recuperar sua nave. Ele nomeia o personagem como
“O Explorador”, criando o aspecto “O Explorador Sabe Meus
Segredos” e Amanda ganha um novo PdN para usar.
capítulo 4 59
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Invocando Aspectos
A forma mais comum de usar aspectos em Fate é invocá-los. Se você está
O Que São
em uma situação em que seu personagem pode se beneficiar de um aspecto
Pontos de
de alguma forma, então ele pode ser invocado.
Destino?
Para invocar um aspecto, explique porque ele é relevante, gaste um ponto
p. 49
de destino e escolha um dos seguintes benefícios:
e pontos de
• Receber um bônus de +2
aspectos
destino
depois de ter lançado os dados Rolar novamente ou +2
em uma rolagem de perícia. Rolar novamente os dados é
mais arriscado que simplesmente
• Lançar novamente os dados.
pegar o bônus de +2, mas tem um
• Fornecer o bônus de +2 à potencial grande de benefício. Nós
jogada de outro personagem, recomendamos que você use isso
se encontrar uma forma de apenas em jogadas como -3 ou -4,
fazer o seu aspecto útil a ele. para maximizar as chances de bene-
fício na nova rolagem.
• Adicionar +2 à qualquer fonte
de oposição passiva, se encon-
trar uma forma de explicar como o aspecto dificulta a situação para a
oposição. Você também pode usar isso para criar uma dificuldade de
nível Razoável (+2), se não houver nenhuma.
Não importa quando você invoca o aspecto, mas é melhor esperar até
rolar os dados para ver qual o benefício que você poderia usar. Você pode
invocar diversos aspectos em um único lance de dados, mas você não pode
invocar o mesmo aspecto várias vezes na mesma rolagem. Se rolar nova-
mente não ajudou muito, você pode invocar outro aspecto (e gastar mais
um ponto de destino) para uma segunda rolagem ou por +2.
O grupo deve concordar com a relevância do aspecto que você invocar;
Narradores, a palavra final é de vocês. O uso de um aspecto tem que fazer
sentido ou você deve encontrar uma forma criativa de incorporar o aspecto
de maneira coerente.
Os detalhes de como isso será feito cabem a você. Às vezes faz tanto sen-
tido invocar um aspecto que você pode apenas erguer um ponto de destino
e falar o nome do aspecto. Talvez, porém, seja necessário descrever melhor
a ação de seu personagem para que todos entendam melhor o que está rea-
lizando (é por isso que recomendamos que o grupo esteja em sintonia sobre
o significado dos aspectos de cada um – fica mais fácil justificar usá-los
durante o jogo).
capítulo 4 61
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Invocações Grátis
O Truque das reticências Não é preciso pagar um ponto
Se você quer encontrar uma forma de de destino sempre que invocar um
incorporar um aspecto a uma rolagem, aspecto – às vezes isso será gratuito.
tente narrar a sua ação com reticências no Quando for bem-sucedido em criar
final (“...”), e então termine a frase com o vantagem, você ganha uma invocação
aspecto que você quer usar. Assim: de aspecto grátis. Se for bem-sucedido
Maira diz, “Certo, então eu intimido com estilo, você ganha duas. Algumas
os bandidos com a minha cara de má...” das outras ações também podem dar
(lança os dados e odeia o resultado) “... impulsos gratuitos.
e eles não se assustam no primeiro mo- O jogador também pode receber
mento, mas logo percebem que eu sou uma invocação grátis de quaisquer
a Famosa Ladra Robótica de quem com consequências causadas por ele em
certeza já ouviram falar” (e gasta o ponto um conflito.
de destino). Invocações grátis como invocações
Michel diz: “Estou tentando deci- normais, exceto em dois quesitos: não
frar os códigos antes que o templo antigo há gasto de pontos e é possível com-
desabe e...” (lança os dados e odeia o re- biná-las com uma invocação normal
sultado) “... como Funciono Sob Pressão” para obter um bônus melhor. É possí-
(gasta o ponto de destino) “..., consigo vel, portanto, ganhar uma invocação
encontrar o que procuro”. grátis e gastar um ponto de destino
no mesmo aspecto para receber um
Para veteranos
de um aliado ou aumentar uma dificul- Fate, invocações
dade passiva em +4. Você pode ainda divi- grátis eram chamadas
dir os benefícios, lançando os dados nova- de “tagging”. Bem,
mente e recebendo +2. Também é possível achamos esse termo
fazer mais de uma invocação grátis por um pouco forçado.
vez. Você pode continuar
e pontos de
aspectos
Após a invocação gratuita, é possível chamando assim, se
destino
invocar o aspecto mais vezes com o gasto quiser – o importante
de pontos de destino, se o aspecto ainda é que todos na mesa
estiver disponível. entendam as regras.
capítulo 4 63
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forçando aspectos
A outra forma de usar aspectos no jogo é forçando. Se em determinada
situação um aspecto pode deixar as coisas mais dramáticas ou complicadas
para o seu personagem, alguém pode forçar esse aspecto. O aspecto pode
ser do seu personagem, da cena, local, jogo ou qualquer outro disponível.
Vamos começar falando sobre os aspectos para depois falar dos outros.
Para forçar um aspecto, explique por que ele é relevante e, em seguida,
e pontos de
aspectos
Formas de Forçar
Existem duas categorias do resultado de um forçamento no jogo: eventos
e decisões. Aqui estão algumas ferramentas para ajudá-lo a imaginar como
um forçamento deve acontecer e a prevenir bloqueios criativos.
Eventos
Forçar um aspecto baseado em um evento acontece com o personagem
independente de sua vontade, quando o mundo ao seu redor responde
e pontos de
a certo aspecto de uma forma específica e cria uma complicação. Mais ou
aspectos
destino
menos assim:
• Você possui o aspecto ___ e está na seguinte situação ___, então faz
sentido que, infelizmente, ___ aconteça a você. Hoje não é o seu dia.
Aqui uns exemplos:
capítulo 4 65
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Decisões
Uma decisão é um tipo de forçamento interno do personagem. É quando
um aspecto é forçado por causa de uma decisão que o personagem fez, por
isso o nome. É mais ou menos assim:
• Você tem o aspecto ___ e está na seguinte situação ___, então faz sen-
tido que você decida fazer ___. Isso dará errado quando ___ acontecer.
Alguns exemplos:
e pontos de
aspectos
destino
Index 67
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Forçando Retroativamente
e pontos de
aspectos
Às vezes você notará durante o jogo que forçou um aspecto sem rece-
destino
ber um ponto de destino por isso. Você encarnou o seu aspecto e acabou
entrando em confusão por isso ou narrou coisas malucas e dramáticas acon-
tecendo ao seu personagem graças a algum aspecto dele.
Qualquer jogador que fizer isso pode pedir e receber um ponto de des-
tino retroativamente, como o aspecto tivesse sido forçado. Narradores têm a
palavra final. Deve ser fácil identificar quando algo assim ocorrer - dê uma
olhada nas explicações anteriores sobre aspectos forçados e veja se consegue
resumir o que aconteceu no jogo de acordo com as orientações dadas. Se
conseguir, dê o ponto de destino.
Alguns exemplos:
* Em Escombros
e pontos de
aspectos
borra de chá no fundo da xícara. Eles dão uma visão geral de seu persona-
destino
gem e podem revelar implicações interessantes se você tentar imaginar além
do que eles descrevem. Se houver dúvida no que seu personagem faria em
determinada situação, dê uma olhada em seus aspectos. O que eles falam
sobre a personalidade, objetivos e desejos do personagem? Há alguma pista
neles que possa sugerir um caminho a ser seguido? Uma vez que encontrar
a sugestão, siga-a.
Interpretar de acordo com seus aspectos tem outro benefício: você está
sempre dando ideias de forçamento para o Narrador. Seus aspectos já estão
sendo colocados em jogo, então tudo o que ele terá que fazer é sugerir uma
complicação e pronto.
Narradores podem usar os aspectos dos seus PdNs da mesma maneira,
mas possuem mais uma opção – usá-los para saber como o mundo reagirá
aos personagens. Então alguém possui o aspecto O Homem Mais Forte do
Mundo? Essa pode ser uma reputação conhecida por outras pessoas que
podem reagir de acordo. Elas poderiam, por exemplo, se aglomerar ao redor
dele quando o virem passar.
Além disso, é algo diretamente ligado ao biotipo do personagem. Você
pode imaginar que em um espaço apertado ele tomará bastante espaço ou
pode ser excessivamente rude e agressivo caso seja intimidado.
Ninguém, porém, ignorará um personagem assim. Inserir esse tipo de
aspecto acresce detalhes à narração podendo tornar o seu jogo mais vívido
e consistente, mesmo quando não há recompensas em pontos de destino.
capítulo 4 69
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Removendo ou alterando um
aspecto
Aspectos de jogo e personagem tendem a mudar com o tempo. Veja a
sessão Marcos em Construindo Campanhas para saber mais.
Se você quer se livrar de um aspecto de situação, isso pode ocorrer de
duas formas: realizando uma ação de superar especificamente para se livrar
do aspecto indesejado ou realizar outro tipo de ação que, se bem-sucedida,
O Que É Um fará com que tal aspecto não faça mais sentido (Por exemplo, se você está
Marco? sendo Agarrado, é possivel tentar escapar. Se for bem-sucedido, não faz
p. 234 mais sentido estar agarrado, livrando-se assim do aspecto).
Se um personagem puder interferir em sua ação, ele faz uma rolagem de
oposição contra você normalmente. Caso contrário, é função do Narrador
oferecer oposição passiva ou simplesmente diga ao jogador que ele se livra
Movimento do aspecto sem a necessidade de uma rolagem, caso não haja algo arriscado
p. 160 ou interessante no caminho.
Por último, se em dado momento não houver mais um sentido que um
aspecto de situação permaneça em jogo, descarte-o.
e pontos de
aspectos
destino
Criando e Descobrindo Novos
Aspectos em Jogo
Além dos aspectos do seu personagem, aspectos de jogo e de situação que
o Narrador apresenta, você possui a habilidade de criar, descobrir ou ganhar
acesso a outros aspectos durante o jogo.
Na maioria das vezes você usará a ação de criar vantagem para criar um
Criar
aspecto. Quando descrever a ação que realizou para criar vantagem, o con-
Vantagem
texto deve informar se será preciso um novo aspecto ou se ela utilizará um já
p. 128
existente. Se você trouxer uma nova circunstância para o jogo – como jogar
areia nos olhos de alguém – isso indica que você está trazendo um novo
aspecto de situação.
Com algumas perícias, fará mais
Truque do
sentido buscar criar vantagem em um
Narrador Ninja
aspecto que já esteja na ficha de
Se você não criou nenhum
algum personagem. Nesse caso, o
narradores
capítulo 4 71
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Aspectos Secretos
Algumas perícias permitem que você descubra aspectos secretos usando
a ação de criar vantagem, tanto em PdNs como no ambiente – nesse caso,
o Narrador informa qual é o aspecto caso você consiga um empate ou seja
bem-sucedido na rolagem dos dados. Você pode usar isso para “pescar” um
aspecto caso não esteja seguro do que está procurando – se sair bem na rola-
gem já é suficiente para encontrar algo vantajoso.
De forma geral, assumimos que os aspectos em jogo são conhecidos pelos
e pontos de
aspectos
e pontos de
aspectos
e complicados. Logo, se os pontos de destino estiverem fluindo como deve-
destino
riam, haverão esses ciclos de vitórias e empecilhos que deixam a história
mais interessante e divertida.
Vejamos como isso funciona.
capítulo 4 73
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você ganha aquele ponto de destino ao final da cena. Isso inclui vanta-
destino
e pontos de
aspectos
• Sauri, a Invisível, uma antiga inimiga dos PJs contratada a
destino
pedido de Zoidai Vasa, um PdN de apoio
• Dois sargentos, PdNs sem nome
• Esopo
• Fräkeline
• Bandu, O Oculto
capítulo 4 75
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5
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PERÍCIAS E
FAçANHAS
O Que É Uma Perícia?
Uma perícia é uma palavra que descreve a competência de alguém em
algo – como atletismo, lutar, enganar – que o seu personagem adquiriu por
talento inato, treinamento ou anos de tentativa e erro. As perícias são a base
perícias e
façanhas
de tudo que o seu personagem sabe fazer no jogo que envolva desafios (e
dados).
As perícias são medidas através da escala de adjetivos. Quanto mais alto,
melhor seu personagem é na perícia. De forma geral, a sua lista de perícias
serve como uma visão geral do potencial de seu personagem – no que você
A Escala
é excelente, no que é bom e no que não é tão bom.
p. 8
Definimos as perícias de duas maneiras em Fate – em termos de ação
em jogo que você pode executar com elas e contexto no qual pode usá-las.
Existem apenas algumas ações básicas de jogo, mas o número de contextos
é infinito.
capítulo 5 77
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Você também pode usar isso para separar um certo grupo de habilidades
como pertencentes a um grupo de pessoas, se for algo que o cenário requer.
Por exemplo, em uma ambientação contemporânea, pode ser que possuir
apenas uma perícia não seja suficiente para tornar alguém um médico pro-
fissional (a não ser, claro, que seja um jogo sobre médicos). No entanto,
como uma façanha para outra perícia mais geral (como Conhecimentos),
é possível que um personagem seja "o médico" se é o que o jogador deseja.
perícias e
façanhas
Façanhas e Recarga
Adquirir uma nova façanha reduzirá sua recarga inicial em um ponto Recarga
para cada façanha acima de três. p. 73
Criando Façanhas
Preenchendo
Em Fate, permitimos que os jogadores criem as façanhas durante a cria-
Façanhas
ção do personagem ou deixem-nas em aberto para fazer isso durante o
Durante o Jogo
jogo. Há alguns exemplos de façanhas listados abaixo, junto às perícias.
p. 47
Não é uma lista definitiva; na verdade, elas estão lá para mostrar a você
como criar as suas próprias façanhas (embora você possa simplesmente
escolher alguma já presente no livro, se assim desejar).
Também temos uma lista das coisas que uma façanha pode ser capaz de
realizar, para ajudá-lo quando for criá-las em jogo. Em caso de dúvida, dê
uma olhada na lista de façanhas para buscar inspiração, assim como nas Exemplo de
façanhas dos personagens de exemplo. Personagens
p. 275
capítulo 5 79
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físicos, desde que o alvo não tenha será uma escolha e você pode
notado sua presença. não usar se não achar apropria-
do ou simplesmente não quiser.
• Sede De Vitória. Você pode usar
Por exemplo, você poderia
Provocar para entrar em conflitos
ter uma façanha que lhe per-
nos quais normalmente precisaria
mitisse entrar em uma luta
usar Vigor sempre que sua capaci-
usando Atletismo no lugar de
dade de desconcentrar o seu opo-
Lutar quando está lidando com
nente com sua presença seja viável.
arcos e outras armas de projé-
• Você Nunca Está a Salvo. Você teis. Quando for atacar à dis-
pode usar Roubo para realizar ata- tância você pode escolher usar
ques mentais e criar vantagem sobre Lutar ou Atletismo. Fica a seu
um alvo, intimidando e fazendo-o critério.
sentir-se inseguro.
Você também pode usar isso para estabelecer qualquer efeito como bene-
fício adicional por ser bem-sucedido em uma rolagem. Ou seja, isso pode
ser uma oposição passiva Razoável (+2) para um oponente, o equivalente
a -2 em dano, uma consequência suave ou uma vantagem que precisa de
oposição Razoável (+2) para remover.
Aqui, alguns exemplos sobre como
adicionar bônus a uma ação: Jogadores que criarem
façanhas que forneçam um
• Especialista Arcano. Ganhe um
bônus a uma ação devem
bônus de +2 na ação de criar vanta-
pensar em situações que
gem quando usar Conhecimentos,
não ocorrem com tanta fre-
quando estiver em uma situação
perícias e
façanhas
quência em jogo. Por exem-
sobrenatural ou oculta.
plo, no caso do Especialista
• Chumbo Grosso. Você realmente Arcano acima seria impró-
gosta de descarregar balas. Em prio se em seu jogo não
qualquer momento que usar uma aparecerem muitas situa-
arma automática e for bem-suce- ções sobrenaturais, e Filho
dido em um ataque usando Atirar, da Corte seria inútil se sua
você cria automaticamente uma campanha não há muitos
oposição de +2 contra movimentos detalhes sobre a nobreza.
na zona atual até o próximo turno, Se você acha que não vai Movimento
por causa das balas voado no ar usar uma façanha ao menos p. 160
(normalmente você precisa de uma duas vezes por sessão, pro-
ação separada para criar esse tipo de cure alterá-la.
oposição, mas não quando usa uma Narradores são responsá-
façanha). veis por ajudar os jogadores
a ver quando suas façanhas
• Filho da Corte. Ganha um bônus
podem ser úteis – veja as
de +2 no uso da ação criar vanta-
condições que eles criaram
gem usando a perícia Comunicação
como coisas que eles dese-
quanto realizar alguma função aris-
jam ver em suas sessões.
tocrata, como em um baile real.
Disputas,
Criar Uma Exceção à Regra Desafios e
Por fim, uma façanha pode permitir a uma perícia, em circunstâncias Conflitos
restritas, uma exceção a qualquer outra regra do jogo que não se encaixe per- p. 137
feitamente na categoria de determinada ação. O capítulo Desafios, Disputas
e Conflitos está repleto de regrinhas que cobrem certas circunstâncias nas Aspectos e
quais uma perícia pode ser usada e o que acontece. As façanhas podem que- Pontos de
brar isso, permitindo ao seu personagem expandir as possibilidades. Destino
O único limite para esse tipo de façanha é que ela nunca pode alterar as p. 49
regras básicas dos aspectos em termos de invocar, forçar e na economia de
pontos de destino. Isso permanece inalterado. Desafios
Aqui estão alguns exemplos de façanhas que criam exceções às regras: p. 137
capítulo 5 81
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perícias e
façanhas
Léo está pensando em uma façanha para Esopo chamada
“Minha Arma Detona”. Ele quer adicionar duas tensões quando
for bem-sucedido em um ataque usando Atirar, sempre que
usar sua “íncrivel arma lançadora de cascavéis”, como ele diz.
Amanda pensa um pouco. Ele preenche todos os requi-
sitos, mas há um problema – nem Amanda nem Léo conse-
guem imaginar muitas situações onde Esopo não vá querer
utilizar sua arma. Basicamente, ele poderá usar essa faça-
nha sempre que usar a perícia Atirar. Ela decide que a faça-
nha fornece muita vantagem e pede para que ele modifique.
Léo pensa um pouco e diz “Então, que tal se ela
for melhor quando uso ela contra outros seres do mar?”
Amanda pegunta, “Mas vocês vão encontrar tantos camarões
e tubarões assim? Acho que o ponto principal fosse vocês encon-
trando raças bem diferentes e visitando lugares interessantes.”
Léo concorda que isso não aparece-
ria com tanta frequência e pensa mais um pouco.
Então surge uma ideia. “Que tal isto – e se, quando
alguém usa sua caixa de estresse de 2 pontos para absor-
ver um dos meus ataques de Atirar, eu poder fazer
com que usem sua consequência suave no lugar?”
Amanda gosta, porque pode aparecer em vários confli-
tos que Esopo participar, mas é algo que não fornece van-
tagem demasiada. Ela pede para que isso se limite e um uso
por conflito, para finalizar. Na ficha de Esopo, Léo escreve:
• Minha Arma Detona: Uma vez por conflito, você pode
forçar um oponente a receber uma consequência suave, em
lugar de 2 caixas de estresse em um ataque bem-sucedido
usando Atirar com sua arma lançadora de cascavéis.
capítulo 5 83
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Façanhas Interligadas
Se você quer entrar em detalhes sobre um tipo de talento ou treina-
mento em particular, você pode criar façanhas interligadas: um grupo de
façanhas relacionadas entre si, ligadas umas as outras de alguma forma.
Isso permite que você crie coisas como estilos de luta, clãs ou
escolas específicas em seu mundo de jogo, e representa os benefícios de
pertencer a um deles. Isso também o ajuda a especificar que tipos de
competências especializadas estão disponíveis, se você quiser que seu
jogo tenha "classes de personagens" distintas - pode haver um grupo de
façanhas interligadas para o "Ás dos Céus", bem como para o "Ladrão
Sorrateiro".
façanhas
perícias e
Agrupando os Efeitos
Talvez a maneira mais simples de lidar com uma façanha relacionada
seja fazer a façanha original mais eficiente na mesma situação:
• Se a façanha adicionar uma ação, limite-a e dê à nova ação um bônus.
Siga as mesmas regras para adicionar bônus – as circunstâncias em
que ele se aplica devem ser mais restritas do que na ação base.
• Se a façanha acrescer um bônus à ação, inclua um bônus adicional
de +2 para a mesma ação, ou um efeito de duas tensões àquela ação.
• Se a façanha criar uma exceção à regra, faça uma exceção ainda maior
(isso pode ser difícil, dependendo da exceção original. Não se preo-
perícias e
façanhas
cupe, você tem outras opções).
Tenha em mente que uma façanha melhorada substitui efetivamente a
original. Pense nela como uma única super-façanha que custa dois espaços
(e dois pontos de recarga) por ser mais poderosa que outras façanhas. Aqui
estão algumas possibilidades::
• Mestre Em Combate Avançado. (requer Mestre em Combate, p.
299) quando você está em uma luta contra alguém armado, recebe
um bônus de +2 ao criar uma vantagem usando a façanha Mestre Em
Combate.
• Descendente da Corte. (requer Filho da Corte, p.90) Quando usar
Superar em conjunto com a façanha Filho da Corte, você pode adi-
cionalmente criar um aspecto de situação que descreva como a atitude
geral de todos fica a seu favor. Se alguém quiser tentar se livrar desse
aspecto ele deve ser bem-sucedido contra uma oposição Razoável
(+2).
• Ritualista Experiente. (requer Ritualista, p. 91) Você recebe um
bônus de +2 quando usa a perícia Conhecimentos em lugar de outra
qualquer durante um desafio. Isso permite a você usar Conhecimentos
duas vezes no mesmo desafio.
capítulo 5 85
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Ramificando Efeitos
Ramificar efeitos é criar uma nova façanha relacionada à original em tema
ou alvo, mas fornecendo um efeito totalmente novo. Se você pensar nos
efeitos cumulativos como uma linha vertical de uma façanha ou perícia,
imagine os efeitos ramificados como expansões laterais dessa linha.
Se sua façanha original adicionava uma ação a uma perícia, uma
façanha ramificada pode adicionar uma ação diferente àquela perícia, con-
ceder um bônus a uma ação diferente que a perícia já tenha ou criar uma
exceção às regras, etc. O efeito mecânico não está relacionado à façanha
original, mas dá seu próprio toque complementar à mistura.
Isso permite criar alguns caminhos diferentes para fazer algo incrível com
façanhas
perícias e
apenas uma façanha. Você pode usar isso para destacar diferentes elementos
de certa perícia e ajudar os personagens a se diferenciarem uns dos outros,
mesmo que possuam níveis altos nas mesmas perícias, por possuírem faça-
nhas conectadas diferentes.
Um exemplo de como isso funciona: vamos dar uma olhada na perícia
Enganar. Ao ler a descrição da perícia, há vários caminhos que podemos
usar para criar façanhas: mentir, prestidigitação, disfarce, criar histórias
duvidosas ou conflitos sociais.
Vamos fazer nossa primeira façanha parecida com isso:
• Enrolador. Você receber um bônus de +2 quando usar uma ação de
superar com a perícia Enganar, desde que você não tenha que falar mais
que algumas frases com a pessoa para despistá-la.
Aqui estão algumas opções interessantes para criar façanhas ramificadas:
• Disfarce Rápido (requer Enrolador). Você é capaz de montar um dis-
farce convincente num piscar de olhos usando itens que o cercam. Faça
uma rolagem de Enganar para criar um disfarce sem precisar de prepa-
ração em quase qualquer situação.
• Saída de Mestre (requer Enrolador). Você consegue inventar uma
história como ninguém, mesmo que não tenha preparado nada pre-
viamente. Toda vez que tentar superar em público usando a perícia
Enganar, adicione automaticamente um aspecto de situação que repre-
sente a sua história falsa, e ganhe uma invocação grátis dela.
• Ei, o Que Foi Aquilo? (requer Enrolador). Ganhe um bônus de +2
sempre que usar Enganar para distrair momentaneamente alguém,
desde que falar faça parte da distração.
Cada uma dessas façanhas se relaciona tematicamente a usos rápidos e
espontâneos de Enganar, mas cada uma tem seu toque especial.
Lista de Perícias
Aqui está uma lista básica de perícias que serve como exemplo para suas
partidas de Fate, seguidas de exemplos de façanhas para cada uma delas. São
elas que usamos para todos os exemplos nesse livro e devem servir de base
Extras
para ajustar suas próprias listas, adicionando e restringindo perícias para
p. 247
melhor se enquadrar em seu cenário. Para saber mais sobre como criar suas
próprias perícias, veja o capítulo Extras.
Cada descrição de perícia contém uma lista de ações de jogo que se apli-
cam à perícia descrita. Essa lista não é completa – veja as instruções do que
fazer em casos especiais na página 189.
perícias e
façanhas
Criando CENÁRIOS a Partir dE Perícias
As perícias são uma das mecânicas primárias que reforçam a am-
bientação do cenário que você está criando para o seu jogo. As
perícias fornecidas nesta lista são propositalmente genéricas para
que possam ser usadas em vários tipos de cenário, assim como as
façanhas por não estarem atreladas a cenários específicos.
Ao criar seu próprio cenário para usar com Fate, você também
deve criar sua própria lista de perícias. A lista oferecida aqui é um
bom ponto de partida, mas criar perícias específicas para o seu
mundo pode ajudar a dar mais profundidade ao usar uma mecânica
personalizada para reforçar a história. Façanhas também devem re-
fletir os tipos de habilidades disponíveis em seu jogo.
Perícias e EQUIPAMENTOS
Algumas perícias, como Atirar e Ofícios, pressupõem uso de
equipamento específico. Presumimos que se você possui a perícia,
também possui o equipamento para usá-la e que a eficácia do equi-
pamento está inclusa no resultado da perícia. Se você deseja tornar
equipamento algo especial, vale a pena dar uma olhada no capítulo
Extras.
capítulo 5 87
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Lista de Perícias
Criar
Perícia Superar Vantagem Atacar Defender
Atletismo X X X
Atirar X X X
Comunicação X X X
Condução X X X
X X X
façanhas
perícias e
Conhecimentos
Contatos X X X
Empatia X X X
Enganar X X X
Furtividade X X X
Investigar X X
Lutar X X X X
Ofícios X X
Percepção X X X
Provocar X X X
Recursos X X
Roubo X X
Vigor X X
Vontade X X X
Atletismo
A perícia Atletismo representa o nível geral de aptidão física do seu per-
sonagem, independentemente se isso deriva de treinamento, dons naturais
ou alguma característica específica do cenário (como magia ou alteração
genética). É o quão bem você move seu corpo. Assim sendo, é uma escolha
popular para personagens que se envolvam em ação.
Atletismo é bem presente em todos os gêneros que combinam com Fate –
seria apenas desnecessário em jogos que focam exclusivamente em interação
social, onde não há conflitos físicos.
perícias e
façanhas
usar a ação de superar com Atletismo para se mover entre as zonas
em um conflito se houver um aspecto de situação ou outro obstá-
culo em seu caminho. Você também rola Atletismo para perseguir
ou correr em disputas ou desafios que dependam de atividades
semelhantes.
Criar Vantagem: Ao criar uma vantagem usando Atletismo, você
c está indo para a parte mais alta do terreno, correndo mais rápido
que seu oponente ou executando manobras acrobáticas deslum-
brantes a fim de confundir seus adversários.
capítulo 5 89
#18926 - brunomessias@gmail.com
Não vá muito longe com isso, a não ser para esses casos.
que seja fundamental para seu jogo.
A menos que, por alguma razão, você precise demons-
o Superar:
trar sua habilidade em Atirar em uma situação em que não esteja
em um conflito, você provavelmente não usará essa perícia para
se livrar de algum obstáculo. Obviamente, disputas envolvendo
armas de fogo são bastante comuns em algumas aventuras de
ficção, logo recomendamos que você fique de olho nas oportuni-
dades de acrescentá-las no jogo se possuir um personagem que seja
especialista nisso.
Vantagem: Em um conflito físico, Atirar pode ser usado
c Criar
para executar uma variedade de movimentos, como truques de
tiro, manter alguém sob fogo pesado e algo parecido. Em partidas
cinematográficas, você pode ser capaz de desarmar um oponente
com um tiro – bem parecido com o que vemos nos filmes. Você
também pode justificar criar aspectos baseados em seu conheci-
mento em armas (como colocar o aspecto Propenso a Travar na
arma do adversário).
Esta perícia permite realizar ataques físicos. Você pode
Zonas
a Ataque:
realizar esses ataques de uma a duas zonas de distância, diferente
de Lutar (algumas vezes a distância mudará de acordo com a
p. 147
arma).
Atirar não pode ser usado para defesa direta - Atletismo
d Defesa:
serviria para isso. Você pode usá-la para dar cobertura - o que pode
servir como defesa para seus aliados ou servir de oposição ao movi-
mento de alguém - embora isso pudesse ser facilmente represen-
tado ao criar uma vantagem (Fogo de Cobertura, ou Chuva de
Balas, por exemplo).
perícias e
façanhas
• Precisão Misteriosa: Uma vez por conflito, adicione uma invocação
grátis de uma vantagem criada que represente o tempo gasto apontando
ou alinhando o tiro (como Na Mira).
capítulo 5 91
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Comunicação
A perícia Comunicação é a responsável por fazer conexões positivas com
pessoas e incitar emoções positivas. É a perícia para que os outros gostem e
confiem em você.
Use Comunicação para cativar ou inspirar pessoas a fazer
o Superar:
o que você quer ou estabelecer uma boa conexão com elas. Cative
o guarda para que ele o deixe passar, ganhe a confiança de alguém
ou torne-se o centro das atenções na taverna local. Fazer iso com
PdNs menos imporantes é apenas uma questão de realizar uma
ação de superar, mas você pode precisar entrar em uma disputa
para conquistar a confiança um PdN mais importante ou PJ.
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
ciais e tudo o mais (como em Caroneiros
de Asteroide), talvez você possa mudar Condução para Pilotagem (devido às
espaçonaves). Em um cenário de guerra, Operação (para tanques e veículos
pesados) fará mais sentido. Cenários de baixa tecnologia, onde o transporte
pode ser feito com animais, podem combinar mais com Cavalgar.
Condução é equivalente a Atletismo para quando estiver
o Superar:
em um veículo – é utilizada para se movimentar em circunstân-
cias difíceis, como em terreno acidentado, repleto de buracos ou Atletismo
realizar manobras com o veículo. Obviamente, Condução é muito p. 89
usada em disputas, especialmente perseguições e corridas.
Vantagem: Você pode usar Condução para determinar a
c Criar
melhor maneira de chegar em algum lugar com um veículo. Uma
boa rolagem pode permitir que você aprenda detalhes da rota que
são expressos em aspectos ou então declarar que sabe um Atalho
Conveniente ou algo similar.
Você também pode ler a descrição da perícia Atletísmo e transfe-
ri-la para um veículo. Usar a ação Criar Vantagem em Condução,
muitas vezes, se trata de obter um bom posicionamento, fazer uma
manobra ousada (como um Giro Aéreo) ou colocar o seu opo-
nente em uma posição ruim.
Condução normalmente não é usado para realizar ataques
a Atacar:
(apesar de façanhas poderem alterar isso). Se quiser colidir o carro
contra algo, você pode usar Condução como ataque, mas levará as
mesmas tensões que causar no conflito.
Evitar dano a um veículo em um conflito físico é uma
d Defender:
das formas mais comuns de usar Condução. Você também pode
usá-la para defender-se de vantagens criadas contra você ou deter
ações de outros veículos tentando ultrapassá-lo.
capítulo 5 93
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façanhas
perícias e
• Pé na Tábua: Você pode fazer seu veículo atingir uma velocidade maior
do que é possível. Sempre que estiver em uma disputa onde a veloci-
dade é o principal fator (como em uma perseguição ou corrida) e empa-
tar com seu adversário em uma rolagem de Condução, é considerado
sucesso.
Conhecimentos
A perícia Conhecimentos trata de conhecimento e educação. Assim
como outras perícias, ela recebeu esse nome porque se enquadra bem na
proposta dos nossos exemplos – outros jogos podem chamá-la de Erudição,
Conhecimento Acadêmico ou algo similar.
Se seu jogo por algum motivo precisar de campos de conhecimento
separados, é possível dividir a perícia em diversos segmentos que seguem
o mesmo modelo do original. Por exemplo, você pode ter uma perícia
Conhecimentos específica para o sobrenatural e conhecimento arcano, e
uma perícia de Conhecimento Acadêmico ligada à educação tradicional.
Você pode usar Conhecimentos para se livrar de obstá-
o Superar:
perícias e
façanhas
culos que necessitem da aplicação do conhecimento de seu perso-
nagem na tentativa atingir um objetivo. Por exemplo, você talvez
faça uma rolagem de Conhecimentos pra decifrar alguma língua
ancestral nas ruínas de uma tumba, presumindo que seu persona-
gem já tenha pesquisado sobre isso em algum momento.
Sinceramente, você pode usar Conhecimentos sempre que pre-
cisar saber se o seu personagem pode responder a alguma pergunta
complicada, sempre que houver alguma tensão envolvida com não
saber a resposta.
Vantagem: Conhecimentos cria uma variedade de opor-
c Criar
tunidades flexíveis para criar vantagem, contanto que possa pes-
quisar sobre a questão. A perícia frequentemente será utilizada
para conseguir detalhes da história, alguma informação obscura
descoberta ou já conhecida, mas se a informação lhe der vanta-
gem numa cena futura, ela pode se tornar um aspecto. Da mesma
forma, você pode usar Conhecimentos para criar vantagens basea-
das em qualquer assunto que seu personagem possa ter estudado,
o que é um jeito divertido de adicionar detalhes ao cenário.
Esta perícia não é usada em conflitos (em nossos exem-
a Atacar:
plos, os poderes mentais que Bandu utiliza são baseados na perícia
Conhecimentos, a única exceção – ele pode usar Conhecimentos
Extras
para realizar ataques e defesas mentais. Veja o capítulo Extras para
p. 247
mais detalhes sobre as formas de usar poderes e magias).
capítulo 5 95
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Contatos
Contatos é a perícia de conhecer e criar conexões com pessoas. Ela pres-
supõe que você seja proficiente no uso de quaisquer meios de formar redes
de contatos possíveis no cenário.
Use Contatos para superar qualquer obstáculo que o
o Superar:
impeça de encontrar alguém. Seja pela velha busca nas ruas, ques-
tionando sua rede de contatos ou procurando arquivos em bancos
de dados, você é capaz de encontrar pessoas ou obter acesso a elas.
Vantagem: Contatos permite saber quem é a pessoa certa
c Criar
para o que quer que você precise ou decidir que você já conhece tal
perícias e
façanhas
pessoa. É provável que você use esta perícia para criar detalhes da
história, representados através de aspectos ("Ei, galera, meu con-
tato me informou que Joe Steel é O Melhor Mecânico de Toda
Região, vamos falar com ele.").
Você também pode criar vantagem para saber qual a opinião nas
ruas sobre um indivíduo, objeto ou local específicos, baseado no
que os seus contatos lhe dizem. Esses aspectos lidam mais com a
reputação do que com os fatos, como Conhecido Por Sua Vilania
ou Vigarista Notório. Não há certeza se a pessoa faz jus à reputa-
ção que tem, embora isso não torne o aspecto inválido – as pessoas
frequentemente ganham reputações enganosas que complicam
suas vidas.
Esta perícia também pode ser usada para criar aspectos que
representem informações plantadas ou coletadas por você através
de sua rede de contatos.
Esta perícia não é usada para atacar; é difícil machucar
a Atacar:
alguém apenas por conhecer pessoas.
Contatos pode ser usada para se defender de pessoas
d Defender:
que tentam criar vantagens sociais contra você, contanto que sua
rede de contatos possa interferir na situação. Você também pode
utilizá-la para evitar que alguém use Enganar ou Contatos para
“sumir do mapa” ou pra interferir no uso de Investigação em ten-
tativas de rastrear seu personagem.
capítulo 5 97
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Empatia
Empatia envolve saber e reconhecer alterações de personalidade ou sen-
timento em uma pessoa. É basicamente Percepção, mas voltada a questões Percepção
emocionais. p. 110
perícias e
façanhas
Criar Vantagem: Use Empatia para ler o estado emocional de uma
c pessoa e ter uma visão geral de quem ela é, presumindo que você
tenha algum tipo de contato pessoal com ela. Isso normalmente
será feito na tentativa de acessar os aspectos da ficha de outros
personagens, mas às vezes você também conseguirá criar aspectos,
especialmente em PdNs. Se o alvo possuir alguma razão para notar
sua tentativa de leitura, ele poderá se defender usando Enganar ou
Comunicação.
Também é possível usar Empatia para descobrir as circunstân-
cias que permitirão realizar ataques mentais em alguém, detec-
tando seus pontos fracos.
capítulo 5 99
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Enganar
Enganar é a perícia para mentir e ludibriar as pessoas.
Use Enganar para blefar e se livrar de alguém, para
o Superar:
fazer alguém acreditar em uma mentira ou para conseguir algo de
alguém por fazê-lo acreditar em uma de suas mentiras. Para PdNs
genéricos só é necessária uma rolagem para superar, mas para PJs
e PdNs importantes é necessário uma disputa contra Empatia.
O vencedor da disputa pode justificar a vitória por adicionar um
aspecto de situação em seu alvo, se acreditar na sua mentira puder
ser útil em alguma cena futura.
Enganar é a perícia que você usa para se disfarçar ou descobrir
perícias e
façanhas
o disfarce de alguém. Você precisa ter tempo e material necessá-
rios para conseguir o efeito desejado (nota: isso funcionou bem
no cenário de Caroneiros de Asteroide, mas em outros jogos pode
ser que Enganar não seja adequada e seja necessária uma façanha).
Você pode usar enganar para realizar pequenos truques com as
mãos e desorientações.
Vantagem: Use Enganar para criar distrações momentâ-
c Criar
neas, histórias inventadas ou impressões falsas. É possível fintar em
uma luta de espadas, fazendo o oponente ficar Desbalanceado.
O truque “o que é aquilo!” pode criar uma Chance de Escapar.
Você poderia inventar uma História Falsa do Nobre Rico quando
participar de um baile
real, ou enganar alguém
para fazê-lo revelar um
de seus aspectos ou outra
informação.
Enganar é uma
a Atacar:
perícia que cria uma
grande variedade de
oportunidades vantajo-
sas, mas não causa dano
diretamente.
Você pode usar
d Defender:
Enganar para espalhar
informações falsas e despis-
tar um uso de Investigação
contra você ou então para
se defender de tentati-
vas de usar Empatia para
descobrir suas intenções
verdadeiras.
capítulo 5 101
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Furtividade
A perícia Furtividade dificulta que outros o percebam, tanto quando se Roubo
esconde como quando tenta se deslocar sem ser visto. Ela combina muito p. 115
bem com a perícia Roubo.
Você pode usar Furtividade para superar qualquer situ-
o Superar:
ação que dependa de você passar despercebido. Esgueirar-se entre
sentinelas e seguranças, esconder-se de um perseguidor, apagar
evidências de que você esteve em um lugar e e outras situações
desse tipo são resolvidas com Furtividade.
Criar Vantagem: Você vai usar Furtividade para criar aspectos em
c
perícias e
façanhas
você mesmo, se posicionando perfeitamente para um ataque ou
emboscada em um conflito. Dessa forma, você pode estar Bem
Escondido quando os guardas passarem por você e tirar vantagem
disso ou Difícil de Encontrar quando estiver lutando no escuro.
capítulo 5 103
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Investigar
Investigar é a perícia usada para encontrar coisas. Ela anda lado a lado
Percepção
com Percepção - enquanto Perceção está ligada a estar atento ao que está
p.110
acontecendo ao seu redor e a observação física, Investigar gira em torno do
esforço concentrado e análise profunda.
Os obstáculos de Investigar são informações difíceis de
o Superar:
descobrir por algum motivo. Analisar uma cena de crime em busca
de pistas, buscar em um ambiente desorganizado por algo que pre-
cisa, até mesmo se debruçar sobre um livro antigo e mofado ten-
tando encontrar a passagem que esclarece tudo.
Correr contra o tempo para coletar uma evidência antes que os
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
• O Poder Da Dedução: Uma vez por cena você pode gastar um ponto
de destino (e alguns minutos de observação) para realizar uma rola-
gem especial de Investigar, representando suas habilidades de dedução.
Para cada tensão que conseguir nessa rolagem você descobre ou cria um
aspecto ou na cena, ou no alvo observado, mas pode invocar apenas um
deles gratuitamente.
capítulo 5 105
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Lutar
A perícia Lutar cobre todas as formas de combate corpo a corpo (em
outras palavras, entre indivíduos que estejam na mesma zona), tanto desar-
Atirar mado quanto armado. Para armas de longo alcance, veja Atirar.
p. 90
Em geral você não usa Lutar fora de um conflito, por-
o Superar:
tanto ela não é muito usada para se livrar de obstáculos. Você pode
usá-la para demonstrar seu poder marcial ou para participar em
algum tipo de competição esportiva.
Vantagem: Você provavelmente usará Lutar para criar a
c Criar
maior parte das vantagens em um conflito físico. Qualquer mano-
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
É bastante comum criar uma divistão entre luta armada e desarmada — em
categorias como Punhos e Armas, por exemplo.
Você poderia especializar isso ainda mais se quisesse que cada tipo
de arma tenha sua própria perícia (espadas, lanças, machados, armas de
plasma, carabinas, etc.), mas é bom reiterar mais uma vez que você não se
empolgue muito nisso a não ser que seja realmente importante para seu ce-
nário. O uso de especializações em armas também pode ser encontrado na
parte Extras (p. 277).
capítulo 5 107
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Ofícios
Ofícios é a perícia para trabalhar com máquinas e aparelhos, para o bem
ou para o mal.
A perícia é chamada Ofícios porque é o que usamos nos exemplos, mas
ela pode varias muito dependendo do cenário e da tecnologia disponível.
Em um cenário moderno ou de ficção científica, pode ser que chamar de
Engenharia ou Mecânica seja melhor, por exemplo.
Ofícios construir, quebrar ou consertar equipamentos,
o Superar:
desde que você tenha tempo e as ferramentas necessárias. Muitas
Desafios vezes, ações usando a perícia Ofícios acontecem como parte de
p. 137 uma situação mais complexa, tornando-a uma perícia popular
façanhas
perícias e
Tantos Ofícios...
Se for importante para o seu jogo lidar com tipos diferentes de
tecnologia, é possível ter vários tipos desta perícia na sua lista. Um
jogo futurista, por exemplo, pode ter Engenharia, Cibernética e
Biotecnologia, todas com as mesmas ações disponíveis para o seu
tipo de tecnologia. Em tais jogos, nenhum personagem pode ter
Afetando conhecimento em todos os campos sem adquirir diversas perícias
Múltiplos individuais.
Alvos Se pretende fazer isso, certifique-se de ter um bom motivo – se
p. 192 a única coisa que essa divisão causar for nomes diferentes para os
mesmos efeitos, você deve mantê-las em uma só, de forma genéri-
ca, e usar façanhas para representar as especialidades.
perícias e
façanhas
da perícia Lutar para usá-la!
Como nos ataques, Ofícios não
d Defesa:
é usada para defender, a menos que você
a use para controlar algum tipo de meca-
nismo de defesa.
Se construir coisas e criar itens é uma parte importante do seu jogo, veja o
capítulo Extras (p. 269) para uma discussão sobre mais usos da perícia Ofícios.
capítulo 5 109
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Percepção
A perícia Percepção trata justamente disso - perceber as coisas. Ela anda
Investigar
lado a lado com Investigar, representando a percepção geral do personagem,
p. 105
sua habilidade em notar detalhes rapidamente e outros poderes de obser-
vação. Normalmente, ao usar Percepção, o resultado será mais rápido que
Investigar, portanto os detalhes são mais superficiais, mas você também não
precisa de tanto esforço para encontrá-los.
Percepção quase não é usada para superar obstáculos,
o Superar:
mas é usada como uma reação: perceber algo em uma cena, ouvir
algum som fraco, notar a arma escondida na cintura do adversário.
Perceba que isso não é uma desculpa para o Narrador pedir rola-
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
Façanhas Para Percepção
• Perigo Iminente: Você possui uma capacidade sobrenatural para detec-
tar o perigo. Sua perícia Percepção funciona normalmente para condi-
ções como camuflagem total, escuridão ou outros empecilhos sensoriais
em situações onde alguém ou algo tem a intenção de prejudicar você.
• Leitura Corporal: Você pode usar Percepção no lugar de Empatia para
aprender sobre os aspectos de alguém através da observação.
• Reação Rápida: Você pode usar Percepção no lugar de Atirar para reali-
zar tiros rápidos que não envolvam uma grande necessidade de precisão
na pontaria. No entanto, por estar realizando uma ação instintiva, você
não tem a capacidade de identificar seu alvo quando usar essa façanha.
Então, por exemplo, você pode ser capaz de atirar em alguém que está
se movendo por entre os arbustos com essa façanha, mas você não será
capaz de dizer se é um amigo ou inimigo antes de puxar o gatilho.
Escolha com cuidado!
capítulo 5 111
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Provocar
Provocar é a perícia para incomodar os outros e incitar respostas emocionais
negativas - medo, raiva, vergonha, etc. É a perícia de "ser desagradável".
Para usar provocar, você precisa de algum tipo de justificativa. Ela pode ou
vir da situação, ou porque você possui um aspecto apropriado, ou por ter criado
uma vantagem com outra perícia (como Comunicação ou Enganar), ou mesmo
por ter avaliado os aspectos de seu alvo (veja Empatia).
Esta perícia necessita que seu alvo possa sentir emoções – robôs e zumbis nor-
malmente não podem ser provocados.
Você pode provocar alguém para que perca a razão e faça algo
o Superar:
que você quer, intimidar para obter informações, irritar a ponto de
façanhas
perícias e
Recursos
Recursos descreve o nível geral de bens materiais do seu personagem no
mundo do jogo, assim como a habilidade de utilizá-los de alguma forma.
Isso não precisa significar necessariamente dinheiro na mão, considerando
as várias formas de representar riqueza em um dado cenário – em um jogo
medieval, pode significar terras, vassalos ou ouro; em um cenário moderno,
pode representar seu crédito.
Essa perícia está na lista básica para criar uma forma básica e simples
de lidar com riquezas de forma abstrata sem entrar em detalhes contábeis.
Algumas pessoas podem achar estranho haver uma perícia estática para algo
que costumamos ver como uma fonte limitada de recursos. Se isso lhe inco-
perícias e
façanhas
modar, veja o quadro na página 114 para conhecer formas de limitar esses
recursos.
Você pode usar Recursos para se livrar de uma situação
o Superar:
onde o dinheiro possa ajudar, como pagar subornos ou adquirir
itens raros e caros. Desafios ou disputas podem envolver leilões ou
licitações.
Vantagem: Você pode usar Recursos para facilitar as coisas
c Criar
e tornar as pessoas mais amigáveis, seja através do suborno (Uma
Mão Lava a Outra...) ou simplesmente pagando drinques para as
pessoas (No Vinho Repousa a Verdade). Você também pode usar
Recursos para declarar que você possui algo útil em mãos ou que
pode consegui-la facilmente, o que pode lhe dar um aspecto que
represente tal objeto.
capítulo 5 113
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rar que já tinha feito, mas se você fizer durante o jogo, você recebe
retornos maiores).
• Fundos de Investimento: Duas vezes por sessão, você pode receber um
impulso que represente algum tipo de sorte inesperada ou entrada de
dinheiro.
Limitando os Recursos
Caso alguém estiver usando a perícia Recursos exageradamente ou
se você simplesmente quer representar o retorno cada vez menor cau-
sado pelo gasto constante de suas reservas, considere usar um destes
sistemas:
Roubo
A perícia Roubo cobre a aptidão de seu personagem em roubar coisas e
entrar em locais proibidos.
Em cenários de alta tecnologia, esta perícia também inclui proficiência
no uso de equipamentos relacionados, permitindo ao personagem hackear
sistemas, desarmar alarmes e coisas semelhantes.
Como mostrado acima, Roubo permite a você superar
o Superar:
qualquer obstáculo relacionado a roubo ou infiltração. Contornar
fechaduras e armadilhas, bater carteiras, furtar objetos, encobrir
rastros e outras atividades semelhantes entram nesta categoria.
perícias e
façanhas
Criar Vantagem: Você pode avaliar um determinado local usando
c Roubo para determinar o quão difícil será entrar e com qual tipo
de segurança você está lidando, assim como para descobrir vulne-
rabilidades que possa explorar. Você também pode examinar o tra-
balho de outros ladrões para saber como eles realizaram determi-
nadas ações e criar ou descobrir aspectos relacionados a qualquer
prova ou pista que possam ter deixado para trás.
capítulo 5 115
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Vigor
A perícia Vigor é similar a Atletismo, representando as aptidões físicas
naturais do personagem, como força bruta e resistência. No nosso exemplo
de jogo, dividimos essa perícia para representar dois tipos diferentes de per-
sonagens fortes – o ágil (representado por Atletismo) e o forte (representado
por Vigor).
Pode ser que no seu jogo não seja necessário separar as duas coisas –
embora você ainda possa permitir que os jogadores façam essa distinção
usando aspectos e façanhas.
Você pode usar Vigor para se livrar de empecilhos que
o Superar:
requeiram força bruta – na maioria das vezes para superar um
façanhas
perícias e
• Saco de Pancadas: Você pode usar Vigor para se defender contra ata-
ques da perícia Lutar feitos com os punhos e pernas ou instrumentos
de contusão, porém você sempre recebe uma tensão de estresse físico
em caso de empate.
perícias e
façanhas
• Resistente Como Aço: Uma vez por sessão, ao custo de um ponto
de destino, você pode reduzir a severidade de uma consequência física
moderada para uma consequência suave (se o campo da consequência
suave estiver livre) ou apagar uma consequência suave.
capítulo 5 117
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Vontade
Vigor Esta perícia representa o nível geral da fortitude mental de seu persona-
p. 116 gem, da mesma forma que Vigor representa a fortitude física.
Você pode usar Vontade para encarar obstáculos que
Conhecimentos
p. 95
o Superar:
exijam esforço mental. Enigmas e quebra-cabeças estão dentro
desta categoria, assim como qualquer tarefa mental que exija
concentração, como decifrar um código. Use Vontade quando
vencer um desafio mental for apenas uma questão de tempo e
Conhecimentos se for preciso mais do que esforço mental para
superar o desafio. Muitos dos obstáculos que você enfrentará
usando Vontade podem fazer parte de desafios maiores, para refle-
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
capítulo 5 119
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6
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AçÕES E
RESOLUçÕES
É hora da Ação!
Você rola os dados quando houver algum empecilho interessante
entre você e seu objetivo. Se não houver nenhuma oposição interessante,
você simplesmente consegue realizar o que desejava.
Como falamos nos capítulos anteriores, personagens em partidas de
Fate resolvem seus problemas de forma proativa. Jogadores devem realizar
muitas ações durante o jogo – invadir o covil do vilão, pilotar uma espaço-
resoluções
nave por um campo minado, reunir pessoas para um protesto ou organizar
ações e
sua rede de informantes para saber tudo o que se passa nas ruas.
Sempre que agir, há uma boa chance de algo ou alguém se meter em
seu caminho. A história não seria nada interessante se o vilão aparecesse
repentinamente e se entregasse – ele certamente possuirá medidas de segu-
rança memoráveis para manter você distante de seus planos. As minas
podem ser instáveis e prestes a explodir ao seu redor. Ou os manifestantes
estão com medo da polícia. Alguém pode estar subornando os informan-
tes para que fiquem de bico calado.
É aí que entram os dados.
capítulo 6 121
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0-++
Seu total é +2 (+1 nos dados e +1 de sua perícia Média), o
que corresponde a Razoável (+2) na escala.
resoluções
ações e
Oposição
Como dissemos em O Básico, ao rolar os dados comparamos o resul-
tado à oposição. A oposição pode ser ativa, o que significa que outra pessoa
está rolando os dados contra você, ou passiva, significando que você rolará
contra um nível de dificuldade de acordo com a escala que representa a
influência do ambiente na situação. O Narrador deve decidir qual é a fonte
de oposição mais aceitável.
0+++
... para o incrível resultado de +3!
Isso fornece um resultado Bom (+3), vencendo o resultado de
Maira por um.
Ativa ou Passiva?
Se um PJ ou um PdN importante puder interferir consideravelmen-
te em alguma ação, então você terá a oportunidade de rolar uma
narradores
oposição ativa. Isso não consta como uma ação para o personagem
opositor; é apenas uma consequência básica da resolução das ações.
Em outras palavras, um jogador não precisa fazer nada especial para
ganhar o direito de se opor a uma ação contra ele, contanto que
o personagem esteja presente e possa interferir. Se houver alguma
dúvida, possuir um aspecto de situação apropriado pode ajudar a
justificar porque um personagem consegue se opor a alguém.
Se não houver personagens no caminho, então dê uma olhada nos
aspectos de situação da cena atual para ver se algum deles justifica
algum tipo de obstáculo ou avaliar as circunstâncias (como terreno
resoluções
acidentado, uma fechadura complexa, tempo se esgotando, uma si-
ações e
tuação complicada, etc.). Se soar interessante, escolha uma oposi-
ção passiva por selecionar uma dificuldade na escala.
Algumas vezes você irá lidar com casos mais complicados, como
quando algo inanimado parece poder oferecer oposição ativa (como
uma arma automatizada) ou um PdN que não tem como oferecer
resistência direta (como quando ele não sabe o que os PJs estão
fazendo). Siga os seus instintos – use o tipo de oposição que se en-
caixa à circunstância ou que torna a cena mais interessante.
capítulo 6 123
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Razoável (+2) e oposição Medíocre (+0), por exemplo – significa que o joga-
dor provavelmente não precisará invocar aspectos e possui uma boa chance
de ser bem-sucedido com estilo.
Entre esses valores, há uma boa chance de empatar ou ser bem-sucedido e
a mesma chance dele precisar ou não invocar aspectos para tal.
Portanto, dificuldades baixas são melhores quando você quer dar aos PJs
uma chance de mostrarem o quanto são incríveis, dificuldades no nível de
suas perícias são a melhor forma de prover tensão mas sem exigir demais e
altas dificuldades são a melhor forma de enfatizar o quão difíceis ou anormais
são as circunstâncias e fazê-los parar para pensar um pouco.
Por último, algumas dicas simples:
Regular leva esse nome por uma razão – se a oposição não possui nada de
especial, então a dificuldade não precisa passar de +1.
Se houver ao menos uma razão para a oposição ser mais especial, mas está
difícil decidir o nível adequado de dificuldade, escolha Razoável (+2). É algo
entre os níveis de perícias dos PJs, então será um desafio interessante para
perícias abaixo de Ótimo (+4), além do que é bom dar aos PJs a chance de
exibirem suas habilidades mais altas também.
As Quatro Resoluções
Ao rolar os dados você pode falhar, empatar, obter sucesso ou obter
um sucesso com estilo.
As Quatro
De modo geral, toda rolagem que você fizer em um jogo de Fate terá uma
Ações
dessas resoluções. Os detalhes podem variar um pouco dependendo de qual
p. 126
ação você fizer, mas todas as ações em jogo se encaixam neste modelo.
Falha
Se a sua rolagem for inferior à de sua oposição, você falhou.
Isso pode significar várias coisas: você não consegue o que queria, você
consegue a um grande custo ou sofre alguma consequência mecânica nega-
tiva. Às vezes pode significar mais do que uma dessas opções. Cabe ao
Narrador determinar o custo apropriado (veja o quadro na página anterior).
Empate
Se sua rolagem for igual à de seu oponente, você empata. Sucesso a Um
Isso significa que você consegue o que deseja, mas com certo custo ou Custo
consegue uma versão inferior do que queria. p. 178
Sucesso
Se a sua rolagem for bem-sucedida com 1 ou 2 tensões, você teve
resoluções
sucesso.
ações e
Isso significa que você consegue o que queria sem custo algum.
capítulo 6 125
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As Quatro Ações
Lista de Quando você faz uma rolagem de perícia, você escolhe uma das
Perícias quatro ações: superar, criar vantagem, atacar ou defender.
p. 87 Existem quatro tipos de ação que você pode realizar em Fate. Quando
você faz uma rolagem de perícia, você precisa decidir qual deles você tentará.
A descrição de cada perícia diz a você quais são as ações apropriadas àquela
perícia e em quais circunstâncias Normalmente, a ação que você precisa
escolher ficará bem óbvia de acordo com a descrição da perícia, seguindo
seus instintos e a situação de jogo, mas às vezes você precisará conversar com
o grupo para encontrar a mais apropriada.
As quatro ações são: superar, criar vantagem, atacar e defender.
Superar
resoluções
resoluções
Esopo espreita pelos armamentos da fortaleza de Mareesa, A
ações e
Imperatriz, tentando sabotar os canhões anti-gravidade. Se ele for
bem-sucedido, o exército rebelde que o contratou tem uma chance
muito maior de vitória, permitindo que suas naves se aproximem.
Amanda diz “Certo, então você chega ao controles do
canhão e começa a desligar o equipamento, mas começa a
ouvir passos ecoando na sala anterior – parece que o pró-
ximo guarda da patrulha chegou um pouco mais cedo”.
“Droga”, diz Léo. “Fui encontrar o único guarda disciplinado
Invocando
da armada. Preciso desativar isto e dar o fora – o General Ephon
Aspectos
me alertou que se me encontrassem, ele negaria minha existência”.
p. 61
Amanda dá de ombros e diz “Quer acele-
rar o trabalho? Você vai enfrentar uma oposição pas-
siva aqui – tempo curto e lidar com máquinas comple-
xas, eu acho que a dificuldade é de nível Ótimo (+4)”.
Esopo tem a perícia Ofícios em nível Regular (+1).
Léo resmunga e diz, “Bandu é quem devia estar cui-
dando disto.” Ele lança os dados e consegue +2,
para um resultado Bom (+3). O que não é suficiente.
Léo pega um ponto de destino e diz “Bem, como sempre
digo... Bater Sempre Funciona”, se referindo a um de seus
aspectos. Amanda ri e acena com a cabeça, e com a invoca-
ção, ele consegue um resultado Excepcional (+5). Isso é bom
para um sucesso, mas não o suficiente para um sucesso com
estilo, então Esospo consegue seu objetivo sem nenhum custo.
Ele descreve como consegue sabotar o equipamento sim-
plesmente por arrancar o máximo de partes que conseguir,
antes de mergulhar num canto escondido quando os guardas se
aproximam...
capítulo 6 127
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Criar Vantagem
Use a ação de criar vantagem para criar aspectos de
situação que trazem benefícios ou para receber os bene-
fícios de qualquer aspecto a qual tenha acesso.
A ação de criar vantagem abrange uma grande variedade
de esforços no sentido de usar suas habilidades para tirar
vantagem (daí o nome) do ambiente ou da situação.
Às vezes isso significa fazer algo para mudar drastica-
mente as circunstâncias ao seu redor (como jogar areia nos olhos do adver-
sário ou pôr fogo em algo), mas também pode significar que você consegue
novas informações que possam ajudá-lo (como conseguir ler a fraqueza de
um monstro através de pesquisas) ou tirar vantagem de algo que estudou
previamente (como a predisposição de um oponente para um tempera-
mento ruim).
resoluções
Aspectos Ao criar vantagem, você deve especificar se está criando um novo aspecto
ações e
resoluções
homem-toupeira mais próximo faz a rolagem para se defender
ações e
e consegue um resultado Razoável (+2). Fräk é bem-sucedida
com estilo! Maira acrescenta o aspecto Entulhos no Caminho
à cena e pode invocar esse aspecto duas vezes de graça.
Amanda descreve a dificuldade dos homens-toupeira ao
tentar se locomover e agora Fräk tem um pouco de vantagem
sobre eles...
capítulo 6 129
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pra fazer ele se abrir para mim. Não sei exatamente o que estou
procurando em termos de aspectos – apenas alguma observa-
ção valiosa que eu possa usar depois ou informar a Fräk.” Ele
possui a façanha Mentiroso Amigável então pode fazer isso
sem usar a perícia Enganar, escondendo suas reais intenções.
Amanda diz, “Tudo bem pra mim. Ele é um comer-
ciante, então seu nível de Enganar é bastante alto. Vou
considerar isso uma oposição passiva, pois ele não des-
confia de você. Tente bater uma dificuldade Ótima (+4)”.
Michel rola os dados. Sua perícia Comunicação é Boa (+3)
e ele consegue +1 nos dados, o que lhe concede um empate.
Amanda observa suas anotações, sorri e diz “Certo, você
nota o seguinte. Esse traficante é obviamente uma pessoa
bastante social, se entrosa com outros mercadores e clien-
tes em potencial por onde passa. Isso muitas vezes toma
a forma de um flerte, um ar sugestivo de paquera sempre
que ele fala com rapazes – ele parece não conseguir evitar”.
Ela mostra um dos cartões de anotações com o aspecto
Gamado Em Rapazes Bonitos escrito nele, para indicar que
esse aspecto do mercador agora é público. Michel percebe
que pode invocar esse aspecto uma vez, gratuitamente.
“Rapazes bonitos, é?” Michel diz. “Ele me achou bonito?”.
Amanda sorri. “Bem, ele achou você amigável...”
Michel balança a cabeça. “As coisas que faço pelos
negócios...”
*Gamado em
Rapazes Bonitos
Atacar
Use a ação de atacar para ferir alguém em um conflito ou
tirá-lo da cena.
Atacar é a mais direta das quatro ações – quando quiser ferir
alguém em um conflito, use um ataque. Um ataque não é neces-
sariamente físico por natureza; algumas perícias permitem a você
machucar alguém mentalmente.
Na maioria das vezes seu alvo oferece uma oposição ativa contra o seu
ataque. Oposição passiva em um ataque significa que você pegou seu alvo
desprevenido ou de alguma outra forma incapaz de reagir com eficiência,
Defender
ou por ser um PdN sem importância e não valer a pena se preocupar com
p. 133
os dados.
Além disso, sendo passiva ou não, a oposição sempre conta como uma
ação de defesa, então você pode dar uma olhada nessas duas ações, já que
resoluções
estão intimamente ligadas.
ações e
• Quando falhar em um ataque, você não causa nenhum dano em seu
alvo (também significa que o seu alvo é bem-sucedido em sua ação de
defesa, o que pode gerar outros efeitos).
• Quando empatar em uma ação de ataque, você não causa dano
algum, mas consegue um impulso.
Impulsos
• Quando for bem-sucedido em um ataque, você inflige dano em seu p. 51
alvo igual ao número de tensões que conseguir. Isso força o alvo a tentar
gastar caixas de estresse ou receber consequências; se isso não for possí-
vel, seu alvo tem que sair do conflito.
Estresse
• Quando for bem-sucedido com estilo, prossiga como num sucesso p. 151
normal, mas você também tem a opção de reduzir o valor do dano em
um e receber um impulso.
capítulo 6 131
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Defender
Use a ação de defender para evitar ataques ou evitar que
alguém crie uma vantagem sobre você.
Sempre que for atacado em um conflito ou quando ten-
tarem criar uma vantagem sobre você, haverá a chance de
se defender. Como no ataque, isso não significa necessa-
riamente se defender de ataques físicos – algumas perícias
permitem se defender de ataques mentais.
Como a rolagem de defesa é uma reação, sua oposição será quase
sempre ativa. Se você rolar defesa contra uma oposição passiva, será porque
o ambiente é hostil de alguma forma (como num incêndio), ou o PdN não
é tão importante para o narrador se importar com os dados.
• Quando falhar na sua defesa, você sofre as consequências do que quer
resoluções
que esteja tentando evitar. Você recebe o dano ou as características da
ações e
vantagem criada sobre você.
• Quando empatar na sua defesa, você concede um impulso ao seu
Impulso
oponente.
p. 51
• Quando for bem-sucedido na sua defesa, você consegue evitar o
ataque ou a tentativa de criar vantagem sobre você.
• Quando for bem-sucedido com estilo, encare como um sucesso
normal, mas você também ganha um impulso, o que pode permitir
que você vire o jogo.
capítulo 6 133
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resoluções
regras, independente de que maneira a coisa foi resolvida.
ações e
capítulo 6 135
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7
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DESAFIOS, DISPUTAS
E CONFLITOS
Foco na ação
Na maioria das vezes uma rolagem simples de perícia será o suficiente
para decidir como determinada situação será resolvida. Não há nível de
detalhe ou tempo pré-determinados para as ações representadas por uma
perícia. Logo, você pode usar uma única rolagem de Atletismo para saber
se consegue escalar um rochedo que pode levar dias para ser desbravado ou
usar a mesma rolagem simples para saber se consegue desviar de uma árvore
caindo rapidamente em seu caminho, prestes a esmagá-lo.
Às vezes, porém, você estará em uma situação onde faz algo realmente
dramático e interessante, como nas cenas marcantes de um livro ou filme.
desafios, disputas e
Quando isso acontece, é uma boa ideia focar na ação e lidar com ela usando
várias rolagens de perícia, pois a variedade de resultados tornará as coisas
realmente dinâmicas e surpreendentes. A maioria das cenas de luta se
conflitos
enquadra nisso, mas você pode focar em qualquer coisa que considerar sufi-
cientemente importante – perseguição de carros, processos judiciais, jogos
de pôquer com apostas altas e por aí vai.
Há três formas de focar na ação em Fate:
• Desafios, quando um ou mais personagens tentam realizar algo dinâ-
mico ou complicado.
• Disputas, quando dois ou mais personagens estão competindo pelo
mesmo objetivo.
• Conflitos, quando dois ou mais personagens estão tentando tentando
ferir uns aos outros.
Desafios
Uma simples ação de superar é suficiente para lidar com um empecilho
ou obstáculo – o herói precisa destrancar a porta, desarmar a bomba, desco-
brir uma informação vital, etc. Também é bastante útil quando os detalhes
de como algo aconteceu não são tão importantes ou não vale a pena gastar
tempo com isso, quando o que você precisa saber é que o personagem con-
segue realizar algo sem reforços ou gastos adicionais.
Às vezes, no entanto, as coisas ficam um pouco complicadas. Não é sufi-
ciente apenas abrir a porta, porque você também precisa conter a horda de
zumbis que está atacando e realizar a magia que providenciará cobertura.
Desarmar a bomba não é suficiente, porque você também precisa evitar que
capítulo 7 137
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o dirigível caia enquanto evita que o cientista desacordado que você está
resgatando se machuque.
Um desafio é uma série de ações de superar que você usa para resolver
uma situação especialmente complicada ou dramática. Cada uma dessas
ações usa uma perícia diferente para lidar com as tarefas ou as partes da
situação e o conjunto dos resultados determinará o que acontece.
Narradores que estiverem em dúvida se o momento é adequado para um
desafio devem se fazer as seguintes perguntas:
• Cada tarefa individual pode gerar tensão e drama, independente das
outras tarefas? Se todas as tarefas forem parte de um único objetivo,
como "desconectar o detonador", "parar o relógio" e "se livrar do
explosivo" quando desarmar uma bomba, então essa tarefa deverá ser
uma única ação de superar, usando esses detalhes para explicar o que
aconteceu se a rolagem der errado.
• A situação exige perícias diferentes para ser resolvida? Conter os zumbis
(Lutar) enquanto empurra uma barricada (Vigor) e conserta a carroça
desafios, disputas e
(Ofícios) para poder fugir seria uma situação adequada para um desafio.
Para organizar um desafio, simplesmente identifique as tarefas individuais
conflitos
ou objetivos que a situação exige e resolva cada uma delas com uma rola-
gem separada de uma ação de superar (às vezes, apenas uma certa sequência
de rolagens fará sentido para você; isso também é válido). Dependendo da
situação um personagem pode precisar realizar diversas rolagens ou vários
personagens podem participar.
desafios, disputas e
eu criar um impulso chamado Trabalho Apressado para usar
contra você se for necessário – afinal você está com pressa”.
Michel suspira e concorda, em seguida vai para a segunda
conflitos
rolagem do desafio: acalmar as pessoas no local com sua
Comunicação Boa (+3). Ele faz a rolagem e consegue um resul-
tado horrível de -3 nos dados! Agora ele tem a opção de falhar
ou de ser bem-sucedido a um grande custo. Ele opta pelo
sucesso, deixando Amanda pensar em algo para seu custo.
Ela pensa um pouco. Como acalmar as pessoas ali a um
grande custo? Então ela sorri. “Isso é mais um detalhe de his-
tória do que mecânico, mas sabe como é... você está usando
Comunicação, então provavelmente você está bastante inspirado
agora. Vejo que você poderia acidentalmente convencer alguns
desses astronautas que os aliens não são uma grande ameaça,
e que é totalmente viável lutar contra eles. Afinal de contas,
você está cuidando das defesas da estação, não é mesmo?”
Michel diz, “Mas eles precisam ficar dentro da sala pra se
proteger!” Amanda sorri maliciosamente. Michel suspira de novo.
“Certo. Algumas pessoas entendem errado a ideia e existe a chance
de serem mortas. Já posso ouvi-los dizendo... Bandu, porque você
deixou meu marido morrer? Fazer o quê.” Amanda sorri ainda mais.
Michel segue para a parte final do desafio – a ativa-
ção das defesas da sala com sua perícia Conhecimentos
nível Ótimo (+4). Amanda invoca o impulso que conse-
guiu mais cedo e diz “´Sim, você está bastante desconcen-
trado vendo os alienígenas derrubarem sua barricada. Muito
capítulo 7 139
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Se você possuir algum impulso que não foi usado no desafio, sinta-se
livre para mantê-lo pelo resto da cena ou até quando fizer sentido, caso os
eventos do desafio se interliguem à próxima cena.
Vantagens em Desafios
desafios, disputas e
Atacando em Desafios
Como você está indo contra uma oposição passiva em um desafio, nunca
será preciso usar atacar. Se estiver em uma situação onde pareça razoável
usar uma ação de ataque, você estará iniciando um conflito.
Disputas
Quando dois ou mais personagem possuem objetivos mutuamente
exclusivos, mas não estão tentando se ferir diretamente, eles estão em
uma disputa. Disputas de queda de braço, corridas ou outras competições
esportivas e debates público são bons exemplos de disputas.
Narradores devem se fazer as perguntas a seguir ao organizar uma disputa:
• Quais são os “lados”? É cada um por si na disputa ou há grupos de Trabalho em
pessoas se opondo a outros grupos? Se houver vários personagens lados, Equipe
eles rolarão juntos usando as regras de Trabalho em Equipe. p. 164
desafios, disputas e
• Quais perícias são apropriadas para a disputa? Todos terão que rolar a
mesma perícia ou várias perícias são aplicáveis?
conflitos
Bandu foi derrubado em uma batalha contra o grupo
obscuro de assassinos que emboscaram ele e Fräkeline nos
arredores da cidade. Fräk dá conta do último deles, finali-
zando o conflito, e vai então em direção ao amigo caído.
É aí que o líder dos assassinos, um ladrão que ela conhece
bem chamado Valin Vorta, o Célere, aparece com um cinto de
teleporte próximo a Bandu, que está caído inconsciente! Ele
começa a recarregar seu sistema de teleporte, com a inten-
ção de levar Bandu junto consigo. Fräk começa a correr. Será
que ela consegue chegar antes que Valin consiga escapar?
Amanda olha as perguntas acima para organizar a disputa.
A cena do conflito anterior teve um aspecto de situa-
ção chamado Poças de Óleo, e Amanda continuar assim.
Claramente Valin e Fräkeline estão se opondo
diretamente, então oferecerão oposição ativa.
Valin rolará sua perícia Ofícios nessa disputa, pois
está utilizando um equipamento. Como a situação requer
um movimento simples, Amanda e Maira concordam
que Atletismo é a perícia mais apropriada para Fräkeline.
capítulo 7 141
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desafios, disputas e
Fräkeline |
Valin |
conflitos
Ambos empatam na terceira rodada com um resultado Bom
(+3)! Amanda precisa agora introduzir uma reviravolta inespe-
rada. Ela pensa sobre isso por um momento e diz “Certo, parece
que os vários equipamentos de Valin estão em conflito, deixando
Distorções Quânticas espalhadas pelo ar”. Ela escreve o novo
aspecto de situação em um cartão e o coloca na mesa.
Na quarta rodada há mais um empate, desta vez com um
resultado Ótimo (+4). Maira diz “Agora ele vai ver. Eu quero invo-
car dois aspectos – um porque sou a Famosa Ladra Robótica,
mas as Distorções Quânticas também, pois creio que elas inter-
ferirão no teleporte”. Ela passa dois pontos de destino para
Amanda.
Isso dá a ela o resultado final Lendário (+8), um sucesso
com estilo que lhe fornece duas vitórias. Ela alcança o alvo de
três vitórias enquanto Valin possui apenas uma, assim Fräk vence
a disputa!
Fräkeline | | |
Valin |
capítulo 7 143
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Valin recebe uma boa dose de lama nos olhos, como Fräk
esperava, e Maira marca uma invocação grátis desse aspecto.
Como Maira não falhou ela poderá realizar sua rola-
gem da disputa normalmente. Amanda decide que ficar
parcialmente cego não impedirá Valin de continuar sua
preparação, então ele também rolará normalmente.
Conflitos
Os personagens em um conflito estão tentando ferir uns aos outros.
Pode ser uma luta de socos e chutes, um tiroteio ou um duelo de espadas.
Também poderia ser um interrogatório, um ataque psíquico ou discussão
acalorada entre pessoas queridas. Desde que os personagens envolvidos
tenham a intenção e a capacidade de ferir uns aos outros, estarão em
uma cena de conflito.
Conflitos podem ser de natureza física ou mental, dependendo do tipo
de risco envolvido. Em conflitos físicos, você sofre hematomas, arranhões,
cortes e outros ferimentos. Em conflitos mentais é possível perder confiança, Estabelecendo
autoestima, compostura, entre outros traumas psicológicos. Lados
Organizar um conflito pode ser mais complexo que organizar uma dis- p. 148
puta. Aqui estão os passos:
Ordem dos
• Monte a cena, descrevendo o ambiente em que o conflito ocorre, Turnos
criando os aspectos de situação e as zonas e estabelecendo quem está p. 149
do lado de quem.
desafios, disputas e
• Determine a ordem dos turnos.
• Comece a primeira rodada:
conflitos
ˏˏ No seu turno, realize uma ação e resolva-a.
ˏˏ No turno de outros, defenda ou responda às ações conforme
necessário.
ˏˏ Ao final do turno de todos os envolvidos, comece uma nova rodada.
Você sabe que o conflito terminou quando todos os envolvidos de um dos
Rodadas
lados concedem ou são tirados de ação.
p. 149
capítulo 7 145
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desafios, disputas e
conflitos
desafios, disputas e
buraco enorme com um campo de medo, mas não em uma discus-
energia, então ela também adiciona são violenta com alguém próxi-
conflitos
Porta Para o Espaço como um aspecto mo. Fora isso, quando as pesso-
de situação, imaginando que alguém as estão tentando ferir umas às
pode tentar empurrar outra pessoa dali. outras emocionalmente, normal-
mente usam as fraquezas de seus
À medida que a cena se desenrola, os alvos contra eles mesmos – em
jogadores podem sugerir detalhes sobre o outras palavras, seus próprios
ambiente que sejam perfeitos como aspectos. aspectos.
Se o Narrador descrever a cena como sendo Logo, você pode não precisar
pouco iluminada, um jogador deve ser capaz de aspectos de situação ou zonas
de invocar as Sombras para ajudar em suas para muitos dos conflitos mentais.
rolagens de Furtividade, mesmo que isso Não se sinta obrigado a incluí-los.
ainda não tenha sido definido como aspecto.
Se o recurso exigir alguma intervenção por parte dos personagens em cena
Criar
para que se torne um aspecto, então isso é realizado com uma ação de criar
Vantagem
vantagem. Normalmente o celeiro não entra Em Chamas! sem alguém para
p. 128
chutar a lamparina. Normalmente.
Zonas
Se o conflito se passa em uma área grande, o Narrador pode dividí-la em
zonas para facilitar o processo.
Uma zona é uma representação abstrata de um espaço físico. A melhor
definição de uma zona é uma área próxima o suficiente para que você possa
interagir diretamente com alguém (em outras palavras, dar uns poucos
passos e socá-lo na cara).
De modo geral, um conflito dificilmente envolverá mais do que algu-
mas poucas zonas. Duas a quatro costumam bastar, salvo para conflitos
capítulo 7 147
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Estabelecendo os Lados
É importante saber os objetivos de cada um antes do conflito iniciar. As
pessoas lutam por um motivo e, se estão dispostas a se ferir, em geral é por
um motivo importante.
O mais comum é que os personagens dos jogadores estejam de um lado,
combatendo PdNs opositores, mas nem sempre será assim – PJs podem
lutar uns contra os outros e se aliarem a PdNs no processo.
Tenha certeza que todos concordam com a divisão dos lados, quem está
com quem e onde cada um está situado na cena (como quem ocupa qual
zona) antes do conflito iniciar.
Aos Narradores também pode ser útil decidir como esses grupos serão
divididos para se enfrentar – será que um personagem que será intimidado
pelos capangas do vilão ou a oposição se distribuirá igualmente entre os PJs?
Você pode mudar de ideia depois do começo do conflito, mas uma ideia
inicial básica já é o bastante para começar.
desafios, disputas e
um conflito físico, compare sua perícia Percepção com a dos outros partici-
pantes. Em um conflito mental, compare Empatia. Quem possuir o maior
valor agirá primeiro e assim segue em ordem decrescente.
conflitos
Se houver algum empate, compare alguma perícia secundária ou terciária.
Para conflitos físicos comece com Atletismo e passe para Vigor. Em conflitos
mentais, compare Comunicação, depois Vontade.
Para simplificar as coisas para o Narrador, ele pode usar seu PdN mais
vantajoso para determinar a sua posição na ordem dos turnos e fazer com
que todos os outros PdNs ajam na mesma hora.
Rodadas
O funcionamento das rodadas num conflito é um pouco mais complicado
que numa disputa. Numa rodada, cada personagem tem seu turno de ação. O
Narrador age uma vez para cada PdN controlado no conflito.
Na maioria das vezes você estará atacando outro personagem ou criando uma
vantagem em seu turno, afinal esse é o objetivo de um conflito – derrotar o seu
oponente ou tornar as coisas mais fáceis para conseguir derrotar o seu oponente.
No entanto, se houver um objetivo secundário durante a cena do conflito,
uma rolagem de superar pode ser necessária. Isso será mais comum quando você
quiser se mover entre zonas quando há um aspecto de situação atrapalhando
esse movimento.
capítulo 7 149
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Defesa Total
Se desejar, poderá abrir mão de sua ação dentro da rodada para se concen-
trar apenas em se defender. Você não poderá realizar nada proativamente,
mas poderá rolar todas as ações de defesa da rodada atual com um bônus
de +2.
desafios, disputas e
Resolvendo Ataques
Um ataque bem-sucedido causa um dano em seu alvo equivalente ao
valor de tensões obtidas. Logo, se você consegue três tensões em seu ataque,
o dano causado é igual a 3.
Se for atingido por um ataque, uma de duas coisas acontece: você absorve
o dano e permanece no conflito ou é tirado de ação.
Felizmente, há duas formas de absorver dano e assim permanecer na
Conceder luta – você pode receber estresse e/ou consequências. Também é possível
p. 156 conceder o conflito antes de ser tirado de ação, para ter controle sobre o que
acontece com o seu personagem.
desafios, disputas e
estresse, cada uma com valores diferentes. Por padrão, todos os personagens
possuem duas caixas de estresse. Você pode conseguir algumas adicionais;
caixas com valores maiores dependem de suas perícias (normalmente Vigor
conflitos
e Vontade).
Ao receber estresse, marque a caixa com o valor igual à tensão que você
recebeu. Se esta caixa já estiver marcada, marque a caixa de maior valor
depois dela. Se não houver mais caixa de maior valor disponível e você
não puder receber mais nenhuma consequência, então você estará fora do
conflito.
Você só pode marcar uma caixa por golpe recebido.
Lembre-se que você possui dois conjuntos de caixas de estresse! Uma delas
é para estresse físico, a outra para
mental; você inicia com duas caixas Vigor
em cada um desses conjuntos. Se p. 116
você receber estresse de origem física,
marque a caixa de estresse físico. Se Vontade
for dano mental, marque a caixa de p. 118
estresse mental.
Após o conflito, quando conseguir um tempo para respirar, todas as caixas
de estresse ficam disponíveis novamente para uso.
capítulo 7 151
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pela onda e atinge as caixas. Um pouco mais que isso e ele teria
caído da plataforma.
Esopo ainda possui uma caixa de estresse, de valor 2na sua
conflitos
ficha. Isso significa que suas forças estão quase no fim, e o pró-
ximo golpe que receber vai doer bastante...
Consequências
A segunda forma de absorver dano é receber uma consequência. Uma
consequência é algo mais sério que o estresse – representa um ferimento
mais sério ou contratempo que você acumula em conflitos, algo que poderá
dificultar as coisas para o seu personagem após o fim do conflito.
Consequências possuem três níveis de severidade – suave, moderada e
severa. Cada uma possui uma quantidade de tensões ligadas a ela: duas,
quatro e seis, respectivamente. Sua ficha de personagem apresenta uma certa
quantia de caixas de consequência disponíveis, na seguinte sessão:
desafios, disputas e
Ao preencher uma caixa de consequência, você reduz o valor da tensão
do ataque no valor da consequência. Você pode usar mais de uma caixa de
consequência para isso, se estiverem disponíveis. Qualquer uma das tensões
conflitos
restantes devem ser absorvidas através de estresse para evitar tirado de ação.
Há uma penalidade, porém. A consequência escrita na caixa é um aspecto
que representa o efeito duradouro decorrente do ataque. O oponente que
o forçou a receber uma consequência tem direito a uma invocação grátis e
o aspecto permanece na ficha de seu personagem até que você se recupere.
Enquanto estiver em sua ficha, a consequência é tratada como qualquer
outro aspecto, exceto pelo fato dele possuir um teor tão negativo que, pro-
vavelmente, será mais usado contra o seu personagem.
Diferente de estresse, pode levar bastante tempo para que um personagem
se recupere de uma consequência após o conflito. Além disso, você possui
apenas um conjunto de consequências; não há caixas específicas para conse-
quências físicas e mentais. Isso significa que, se você receber uma consequ-
ência mental suave e sua caixa já estiver preenchida com uma consequência
física suave, você está encrencado! Você terá que receber uma consequência
Tirado
moderada ou severa para absorver o dano (assumindo que ainda estejam
de Ação
livres). A exceção a isso é a caixa de consequência extra que você recebe ao
p. 159
possuir um nível Excepcional (+5) em Vigor ou Vontade, essa caixa só pode
receber consequências físicas ou mentais, respectivamente.
Mesmo assim, ainda é melhor do que ficar fora do conflito, não?
capítulo 7 153
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Quase Dilacerada
conflitos
desafios, disputas e
A dificuldade para esse obstáculo
pode ser uma função de
é baseada na tensão da consequên-
Ofícios. Se for importante o
cia. Suave tem dificuldade Razoável
conflitos
suficiente em seu jogo, adicio-
(+2), moderada é Ótima (+4) e severa
ne perícias como Medicina ou
é Fantástica (+6). Se estiver tentando
Sobrevivência.
realizar a ação de recuperação em você
Da mesma forma, se você
mesmo, aumente a dificuldade em dois.
quer dificultar a recupera-
Tenha em mente que as circunstân-
ção mental, crie uma faça-
cias têm que ser apropriadas, livres de
nha para Empatia ou mesmo
distrações e pressões para que a rolagem
Comunicação, em vez de incluir
possa acontecer – você não limpa e faz
isso em uma perícia.
curativo em um corte profundo com
ogros tentando adentrar as cavernas à
sua procura. O Narrador tem a palavra final.
Se for bem-sucedido em uma ação de recuperação ou alguém for bem-
sucedido para você, poderá renomear o aspecto da consequência demons-
trando que ele está sendo recuperado. Então, por exemplo, Perna Quebrada
poderia se tornar Mancando, Moral Ofendida poderia se tornar Ofensas
Controladas e assim por diante. Isso não livra a caixa de consequência, mas
serve de indicador de que você está se recuperando e muda a forma como o
aspecto pode ser usado.
Independentemente se você alterar ou não um aspecto de consequência –
pois às vezes não fará sentido alterá-lo – simplesmente marque-o com uma
estrela para que todos possam lembrar que a recuperação foi iniciada.
Depois é só esperar o tempo necessário.
capítulo 7 155
#18926 - brunomessias@gmail.com
em outro conflito.
Consequências Extremas
Em adição ao conjunto padrão de consequências suaves, moderadas e O Que É Um
severas, todos os PJs também possuem uma última opção para continuarem Marco?
na luta – a consequência extrema. Só é possível usar isso uma vez entre um p. 234
marco maior e o próximo.
Uma consequência extrema absorverá 8 tensões de dano, mas a um custo
bastante sério – você deve substituir um de seus aspectos padrões por
uma consequência extrema (exceto o conceito, que não pode ser alte-
rado). Isso mesmo, uma consequência extrema é tão séria que pode alterar Marco
quem você é. Maior
Diferente de outras consequências, uma consequência extrema não pode p. 238
ser recuperada - você está preso a ela até o próximo marco maior. Depois
disso você pode renomear a consequência extrema para refletir que o pior já
passou, contanto que não troque para o que quer que seu aspecto anterior
tenha sido. Receber uma consequência extrema é uma mudança perma-
nente; trate-a como tal.
desafios, disputas e
conflitos
capítulo 7 157
#18926 - brunomessias@gmail.com
Conceder
Quando tudo falhar, você pode simplesmente conceder a vitória. Talvez
esteja preocupado em não ser capaz de absorver o próximo golpe, or talvez
tenha decidido que continuar a lutar não vale o sofrimento. Qualquer
que seja a razão, você pode interromper qualquer ação antes da rolagem e
declarar a concessão do conflito. Isso é super importante - uma vez que os
dados caiam na mesa, o que acontecer está decidido e você ou receberá mais
estresse, sofrerá consequências, ou será tirado de ação.
Conceder o conflito dá ao outro o que ele queria de você ou, no caso de
mais de dois combatentes, deixa de considerá-lo como um problema para o
opositor. Você está fora do conflito, ponto final.
Isso não é de todo ruim. Primeiro, você ganha um ponto de destino ao
conceder. Melhor ainda, se você recebeu qualquer consequência nesse con-
flito, você recebe um ponto de destino adicional por cada uma delas. Esses
pontos de destino poderão ser usados uma vez que o conflito tenha acabado.
Segundo, você evita que coisas piores aconteçam. Sim, você perdeu e a
narração refletirá isso, mas você não pode usar esse privilégio para questio-
desafios, disputas e
nar a vitória do seu oponente – o que você determinar que acontece deve ser
aprovado por todos no grupo.
Isso pode fazer a diferença entre, digamos, ser considerado morto e acabar
conflitos
sem nada, acorrentado e nas garras do inimigo - o tipo de coisa que pode
acontecer se você for tirado de ação. Isso não é pouca coisa.
Tirado de Ação
Se você não possuir mais caixas de estresse ou consequências disponíveis
para receber as tensões de um golpe, isso significa que você foi tirado de
ação.
Ser tirado de ação é ruim – não quer dizer apenas que você não pode
mais lutar, mas que a pessoa que tirou você do conflito decide como ocorre
a sua derrota e o que acontece com você após o conflito. Obviamente, ele
não pode narrar qualquer coisa que não faça sentido para a situação (como
você morrer, literalmente, de vergonha), mas isso concede ao oponente um
grande poder sobre o seu personagem e não há nada que você possa fazera
respeito.
Morte do Personagem
Se você pensar bem, não há muito o que impeça que alguém, depois de
tirar seu personagem de ação, diga que seu personagem morre. Se estivermos
falando de um conflito físico envolvendo perigosas armas afiadas, parece
lógico que um possível resultado de derrota seja seu personagem morrer.
Na prática, porém, essa hipótese pode ser bastante controversa depen-
desafios, disputas e
dendo do seu grupo. Alguns acham que a morte de um personagem sempre
é possível, se as regras permitirem – se esse é o resultado dos dados, que
assim seja.
conflitos
Outros são mais cautelosos e acham muito prejudicial à sua diversão
perder um personagem no qual investiram horas e horas de jogo só porque
alguém gastou vários pontos de destino ou porque tiveram muita sorte nos
dados.
Nós recomendamos a última abordagem, principalmente pelo seguinte
motivo: na maioria das vezes, a morte repentina de uma personagem é bas-
tante chata se comparada a fazer o personagem sofrer bastante. Além disso,
todas as ligações com a história que o personagem criou ficam sem resolução
e será preciso investir mais um monte de tempo e esforço pensando em
como inserir um novo personagem no meio do caminho.
Isso não significa que não há como um personagem morrer durante o
jogo. Nós apenas recomendamos que você guarde essa possibilidade para
conflitos extremamente dramáticos e significativos para tal personagem –
em outras palavras, conflitos nos quais o personagem arrisque sua vida cons-
cientemente para poder vencer. Jogadores e Narradores que se encontrarem
em um conflito desse tipo devem conversar sobre isso durante a montagem
da cena para que todos exponham suas opiniões.
Mesmo que esteja lidando com um grupo de jogadores casca grossa que
frequentemente arriscam suas vidas conscientemente, procure no mínimo
deixar claras as intenções letais dos oponentes. Isso é especialmente impor-
tante para Narradores, pois os PJs saberão que os vilões estão jogando pesado
e podem optar por fugir para manter os seus personagens vivos.
capítulo 7 159
#18926 - brunomessias@gmail.com
Movimento
Em um conflito, é importante identificar onde cada um está em relação
ao outro, e é por isso que dividimos o espaço onde o conflito ocorre em
zonas. Quando você usa zonas, pessoas tentarão se mover entre elas para
alcançar outras ou determinados objetivos.
Normalmente, não é difícil se mover entre uma zona e outra – se não
houver nada impedindo, você pode se mover uma zona e realizar uma
ação por rodada.
Se você deseja se mover mais de uma zona (até qualquer outro lugar no
mapa) e houver algum aspecto que deixe claro que existe dificuldade para
Superar
um movimento livre ou se outro personagem estiver em seu caminho, então
p. 126
você terá que realizar uma ação de superar usando a perícia Atletismo. Isso
contará como sua ação da rodada.
O Narrador, assim como em outras rolagens de superar, determinará a
dificuldade. Ela talvez possa ser o número de zonas pelas quais o persona-
gem está se movendo ou os aspectos de situação no caminho podem justifi-
car uma certa força de oposição passiva. Se outro personagem oferecer opo-
desafios, disputas e
sição, role contra uma oposição ativa e sinta-se livre para invocar o aspecto
de situação que está obstruindo o caminho em seu próprio benefício.
Se falhar nessa rolagem, o que quer que seja impedirá você de continuar
conflitos
desafios, disputas e
ficar se livrar de um aspecto do ambiente
Se você deseja defender
(sério, quem vai conseguir mover a Estante
alguém sem se interpor direta-
Gigante que acabou de cair?), mas qual-
conflitos
mente entre o alvo e o ataque,
quer um na cena poderia encontrar uma
você precisa de uma façanha.
forma de tirar proveito disso.
Em termos de opções para criar vanta-
gem, o céu é o limite. Praticamente qualquer modificador de situação que
possa imaginar pode ser expresso como uma vantagem. Se estiver com difi-
culdade, aqui estão alguns exemplos:
• Cegueira Temporária: Jogar areia ou sal nos olhos de um inimigo é
uma ação clássica. Isso pode colocar o aspecto Cegueira no alvo, o
que pode exigir que ele tente se livrar do aspecto com uma ação de
superar antes de fazer qualquer outra coisa, dependendo da gravidade.
Cegueira também pode apresentar oportunidades para alguém forçar
esse aspecto, então tenha em mente que o seu oponente pode tirar van-
tagem disso para a reposição de pontos de destino.
• Desarmado: Você tira a arma de um oponente, desarmando-o até que
ele consiga recuperá-la. O alvo precisa de uma ação de superar para
recuperar a arma.
• Posicionamento: Há diversas formas de tirar vantagem de posiciona-
mento, como Terreno Elevado ou Agachado, os quais podem ser invo-
cados para receber vantagem de acordo com o contexto.
• Sem Fôlego e outras dores menores: Alguns golpes em uma luta são
debilitantes por causarem dor, mais ainda quando causam ferimentos.
Golpes em pontos vitais e regiões baixas, além de outros "truques sujos”
se enquadram nessa categoria. Você pode usar alguma vantagem para
capítulo 7 161
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representar isso, como deixar o seu oponente com uma Dor Alucinante,
Atordoado ou algo similar e então entrar com um ataque que explore
esse aspecto para causar um dano maior.
• Cobertura: Você pode usar uma vantagem que represente um posicio-
namento com cobertura e invocá-lo em sua defesa. Isso pode ser algo
bem amplo como Sob Cobertura ou algo mais específico como Por
Trás dos Barris.
• Alterando o Ambiente: Você também pode
usar as vantagens para receber benefícios do
ambiente, criando barreiras com a Sucata
Espalhada ou atear fogo em coisas para que *Em Chamas
fiquem Em Chamas. Esse último é o favo-
rito do Fate.
fazer algo enquanto seus amigos lutam. Talvez desarmar uma armadilha
mortal, buscar informações ou buscar por passagens secretas.
conflitos
ações livres
Às vezes faz sentido que seu personagem faça algo diferente em
conjunto com outra ação, ou a fim de contribuir com aquela ação mais
tarde. Você saca sua arma antes de atirar, grita um aviso antes de chutar
a porta, ou olha rapidamente dentro da sala antes de entrar atacando.
Essas pequenas ações servem para dar vida a descrição, para adicionar
drama à cena.
Narradores, não caiam na armadilha de policiar cada detalhe que os
jogadores falam. Lembre-se, se algo não é significativamente interes-
sante para oferecer oposição, você não deveria exigir uma rolagem -
simplesmente deixe que o jogador consiga o que deseja. Recarregar
uma arma ou procurar algo no bolso é parte da realização de uma ação.
Você não deveria exigir detalhes mecânicos para realizar esse tipo de
coisa.
Encerrando Um Conflito
Na maioria das vezes, quando todos os membros de um lado do conflito
desafios, disputas e
forem tirados de ação ou se concederem, o conflito estará finalizado.
Narradores, ao perceber o final de um conflito, podem distribuir os
pontos de destino por rendição. Jogadores devem receber os pontos de des-
conflitos
tino por todos os aspectos que foram forçados contra eles, anotar quaisquer
consequências que sofreram durante a luta e apagar as marcações nas caixas
de estresse.
capítulo 7 163
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Trabalho em Equipe
Personagens podem ajudar uns aos outros em ações. Há duas formas
de fazer isso em Fate - combinando perícias, para quando todos estiverem
fazendo o mesmo tipo de esforço na ação (como usar Vigor em conjunto
para derrubar uma parede em ruínas) e acumulando vantagens, para quando
o grupo faz os preparativos para que uma única pessoa tenha sucesso (como
causar múltiplas distrações para que alguém use Furtividade para entrar
numa fortaleza).
Quando combinar perícias, avalie quem possui o maior valor entre os
participantes. Qualquer outro participante que possuir a mesma perícia em
um nível ao menos Regular (+1) adiciona +1 na jogada do personagem com
maior nível e apenas esse personagem faz a rolagem. Logo, se três pessoas
estiverem lhe ajudando e você possui o maior nível na perícia, você receberá
um bônus de +3 na sua rolagem.
Se você falhar em uma rolagem de perícia combinada, todos os partici-
pantes compartilham os custos – qualquer complicação que afetar um per-
sonagem afetará todos eles ou todos recebem consequências. Como alterna-
tiva, você pode impor um custo que afete todos os personagens igualmente.
Quando você acumula vantagens, cada pessoa faz uma ação de criar van-
tagem normalmente e concede qualquer invocação gratuita que conseguiu a
um único personagem. Lembre-se que múltiplas invocações de um mesmo
aspecto podem ser cumulativas.
desafios, disputas e
Tanto Fräkeline quanto Bandu rolam para criar vanta-
gem em seus turnos, resultando em três invocações gra-
tuitas de Tiros de Distração com os canhões secundá-
conflitos
rios, com o sucesso na rolagem de Bandu e o sucesso com
estilo de Fräk, que adiciona mais duas invocações grátis.
No turno de Esopo, ele usa toda essa vantagem para um
ataque Fantástico (+6).
capítulo 7 165
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8
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CONDUZINDO O
JOGO
O QUE FAZER
Se você é o narrador, então o seu trabalho é um pouco diferente de todos
os outros participantes. Este capítulo oferece um conjunto de ferramentas
para tornar o seu trabalho mais fácil durante o jogo.
Nós já conversamos um pouco sobre o trabalho do narrador no capí-
tulo inicial, mas vamos detalhar um pouco mais algumas de suas
responsabilidades.
conduzindo
demorar a aparecer. Se não terminá-la a tempo, ela se arrasta e demora até p. 211
o jogo
que algo significante aconteça.
Às vezes, os jogadores ajudarão nesse quesito, se estiverem animados para
a próxima cena de ação, mas em outras vezes estarão naturalmente inclina-
dos a perder tempo brincando ou se preocupando com detalhes menores.
Quando isso ocorrer, é sua função interromper, como um bom diretor, e
dizer, "acho que essa cena já deu o que tinha que dar. O que faremos em
seguida?
Há mais dicas sobre como começar e finalizar cenas no próximo capítulo,
Cenas, Sessões e Cenários.
capítulo 8 167
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que está à venda no dia. Você determina o clima quando os PJs decidem se
o jogo
conduzindo
talhes ao mundo através de seus personagens. Use isso a seu favor
o jogo
quando sentir que falta algo na história ou simplesmente queira dis-
tribuir um pouco do controle narrativo. Uma boa forma de fazer isso
durante o jogo é responder às perguntas dos jogadores com outra
pergunta, se eles pedirem por informação.
Amanda: “Bem, você sabe que ele possui uma força vital para se
manter. Se houver uma forma de fazer isso, como você acha que é?
Digo, você é quem sabe sobre consciência, mente e essas coisas”.
capítulo 8 169
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conduzindo
seu conceito de jogo. Isso difere bastante de grupo para grupo (e de jogador
o jogo
para jogador), então não há uma fórmula mágica. Apenas tenha consciência de
que qualquer distanciamento do familiar – seja isso o mundo real ou gêneros
narrativos bem conhecidos – pode se tornar um obstáculo na criatividade dos
jogadores. Responda todas as perguntas com antecedência e certifique-se de que
todas as dúvidas possíveis foram resolvidas.
O oposto seria definir o jogo em nosso mundo real, talvez com algumas
poucas ramificações que você pode explorar à medida que o jogo avança. A
forma mais fácil de fazer isso é usando uma época e local com os quais esteja
familiarizado e então criar as exceções do cenário. Por exemplo, “É como na
Londres dos dias atuais, mas robôs são comuns” ou “É na Los Angeles do pós
guerra, mas alguns veteranos possuem superpoderes".
capítulo 8 171
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agradável e recompensadora.
o jogo
conduzindo
iniciando um golpe para a rebelião. Isso é um exemplo clássico de uma
história em pequena escala que cresce para uma grande escala.
o jogo
• Altos e Baixos: Aqui você alterna entre pequena e grande escala,
usando a última quase como um respiro. Normalmente, as histórias em
grande escala vão lidar com questões de estado, a conquista de planetas,
o banimento de seres inimagináveis e coisas assim, enquanto histórias
de pequena escala terão uma natureza pessoal, com pouca ou nenhuma
conexão com eventos que fazem a terra tremer. Por exemplo, você pode
gastar uma sessão ou duas lutando contra o Grande Império para então
mudar o foco para um personagem que busca reencontrar o pai ou que
vai ao auxílio de um amigo necessitado. As sessões de pequena escala
servem como um descanso entre as aventuras de ação épica e dão aos
jogadores a chance de mergulhar em cantos inexplorados de seus per-
sonagens. Além disso, se você desejar conectar as histórias pequenas às
de grande escala mais para frente, você pode — o resultado será ainda
mais gratificante para os jogadores.
capítulo 8 173
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durante o jogo
Agora que você já passou pelo processo de organização da partida com os
jogadores, vamos detalhar um pouco mais como abordar as várias funções
que você exercerá durante o jogo.
A Regra de Ouro
Antes de entrarmos em detalhes, aqui está nossa Regra de Ouro do Fate:
• Primeiro decida o que você quer fazer, depois consulte as regras
para ajudá-lo a fazer isso.
Pode parecer óbvio, mas mencionamos porque a ordem é importante.
Em outras palavras, não pense nas regras como uma camisa de força, ou
restrição de ações. Ao invés disso, use-as como um conjunto de ferramentas
em potencial para representar o que você quiser. Sua intenção, qualquer que
seja, sempre tem prioridade sobre as regras.
Na maioria das vezes, a definição de uma ação será bastante simples –
sempre que tentar ferir alguém, é preciso atacar. Sempre que tentar evitar se
ferir, é preciso defender.
Às vezes, porém, haverá uma situação onde o tipo de ação apropriada não
conduzindo
é totalmente claro. Como Narrador, em tais situações, não diga que essas
o jogo
ações são proibidas. Em vez disso, tente buscar pelas intenções da ação,
tentando esclarecer melhor a situação e enquadrá-la a uma das ações básicas
do jogo.
A Regra de Prata
A continuação da regra de ouro: nunca deixe as regras atrapalharem algo que
faça sentido narrativo. Se você ou seus jogadores narram algo em jogo e faz
sentido aplicar algumas regras fora das circunstâncias normais, vá em frente.
O exemplo mais comum são as consequências (p. 162). As regras dizem que,
por padrão, uma consequência é algo que o jogador escolhe receber após rece-
ber um ataque em um conflito.
Mas digamos que você está em uma cena em que um jogador decide que,
como parte de sua tentativa de intimidação, seu personagem vai socar através
de uma mesa com tampo de vidro com as mãos nuas.
Todos acham a ideia legal, então ninguém está interessado no que aconte-
ceria se o jogador falhasse na rolagem. No entanto, todos concordam que o
personagem machucaria a mão no processo (e isso faz parte do que o torna
intimidador).
Assim, eles decidem que ele recebe uma consequência leve chamada Vidros
em Minhas Mãos, porque isso tem sentido narrativo, embora não haja conflito e
ninguém atacou o PJ.
Assim como na Regra de Ouro, tenha certeza que todos entenderam o que
está sendo dito e feito.
conduzindo
Amanda pergunta, “Então você está disposta a receber
dano no processo?”
o jogo
Maira responde, Sim. Estou me colocando em perigo,
como de costume.”
Amanda define, “Certo, podemos fazer isso em só uma
rolagem. Veja só: Você rolará Atletismo contra uma dificul-
dade Fantástica (+6). Se você conseguir, consegue passar
pelas lâminas e não recebe nenhum dano. Se não conse-
guir, você ficará presa no meio do salão e precisará tentar
novamente. Essa falha também vai contar como uma falha
em uma ação de defesa, e você receberá dano das lâminas.
Maira recua um pouco, mas concorda com a cabeça e
pega os dados.
capítulo 8 175
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conduzindo
Dessa forma, você não perde tanto tempo com a falha e ainda pode pensar
em algo novo.
o jogo
capítulo 8 177
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Sucesso a um Custo
Você também pode oferecer aos PJs o que eles queriam, mas por um
preço – nesse caso, a falha na rolagem significa que eles não foram capazes
que alcançar seus objetivos sem receber uma consequência.
Um custo menor é o bastante para complicar a vida de um PJ. Como
mencionado na seção anterior, a ideia é usar a falha para alterar um pouco
a situação, ao invés de simplesmente invalidar a tentativa do personagem.
Algumas sugestões:
• Anuncie um perigo iminente: “A tranca abre com um clique suave, mas
o barulho da porta não é tão suave assim. Se eles não haviam notado sua
presença, agora notaram”.
• Introduza em empecilho: “Sim, o líder da guilda pode lhe apresentar um
mago que poderia traduzir o tomo antigo - um homem chamado Berthold.
Você o conhece. Inclusive, na verdade a última vez que o viu foi a alguns
anos atráz, quando ele o pegou com sua esposa".
• Apresente uma escolha difícil ao jogador: “Você consegue alcançar dois de
seus companheiros antes que o teto desabe, mas não todos eles. Quais serão?”
• Adicione um aspecto ao personagem ou à cena: “De alguma forma você
conduzindo
• Adiar o sucesso. A tarefa atual demorará muito mais tempo que o Usando o
previsto. Tempo da
História em
• Dar uma consequência ao PJ que faça sentido nas circunstâncias –
Sucessos e
suave, se houver uma caixa disponível, ou então moderada.
Falhas
Se você não estiver seguro sobre o quão sério um custo deve ser, você p. 185
talvez queira usar a margem de falha como base. Por exemplo, na cena da
abertura da tranca acima – aquela em que os guardas ouvem o PJ e apare-
cem na sala – se o jogador falhou em sua rolagem de Roubo por 1 ou 2,
haverá mais PJs que guardas. Não é uma luta difícil, mas ainda sim é uma
luta. Se a falha for de 3 a 5, é uma luta de igual pra igual, do tipo que con-
sumirá recursos como pontos de destino e consequências. Mas se a falha foi
de 6 ou mais, eles estarão em menor número e em perigo de verdade.
Deixe os Jogadores Fazerem o Trabalho
Você também pode lançar a questão aos jogadores e deixar que eles deci-
dam as circunstâncias da falha. Esse é um grande movimento em favor do
espírito de narrativa compartilhada e alguns jogadores serão bastante severos
com seus personagens em favor da história, especialmente se isso significar
que eles mantêm o controle sobre o destino do seu personagem.
conduzindo
Também é algo interessante de se fazer caso você não tenha ideias interes-
santes. “Certo, então você falhou em Roubo por 2. Você mexe um pouco
o jogo
na fechadura e algo dá errado. O que é?”. “Você falhou na rolagem de
Percepção. O que você não notou conforme se esgueirava até o quarto da
rainha?” É melhor quando a pergunta é específica, como nos exemplos – se
você dizer apenas “Certo, me diz como você falhou!” o jogo pode travar
simplesmente por colocar o jogador contra a parede sem necessidade. Você
quer deixar o jogador contribuir, não obrigá-lo.
O NÍvel de Dificuldade
Quando você determinar uma oposição passiva para uma ação, tenha
em mente as dicas que passamos em Ações e Resoluções – qualquer coisa dois
níveis ou mais acima do nível de perícia de um personagem provavelmente
custará pontos de destino e dois pontos ou mais abaixo do nível da perícia
será bastante fácil.
Ao invés de “simular o mundo” ou ser “realista” demais, tente definir a O Quão
dificuldade de acordo com a necessidade dramática – as coisas em geral são Difíceis
mais desafiadoras quando a aposta é alta e menos desafiadoras quando a aposta Devem Ser As
é baixa. Rolagens de
Na prática, isso significa estabelecer uma dificuldade constante e acres- Perícia?
centar uma penalidade ocasional para representar a pressa do personagem p. 124
ou outra condição desfavorável. Psicologicamente, porém, a diferença entre
uma dificuldade alta e uma baixa com penalidades altas não deve ser subesti-
mada. Um jogador que enfrenta uma dificuldade alta muitas vezes se sentirá
devidamente desafiado, enquanto esse mesmo jogador enfrentando uma
capítulo 8 179
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conduzindo
Como Breu e Extremamente Apertada, fica fácil justificar porque é tão
o jogo
difícil permanecer quieto enquanto se usa Furtividade dentro dos túneis.
Ninguém se incomodará por você usar os aspectos da situação como
motivo para aumentar a dificuldade em +2 para cada um, pois seria o
bônus que dariam se invocados.
De qualquer forma, não pule a justificativa - deixe os jogadores cientes
o que está havendo logo que informar a dificuldade, ou dê de ombros
de forma misteriosa e deixe que descubram logo em seguida (ou seja,
assim que você tiver decidido).
Você também pode usar dificuldades “fora de contexto” para indicar
a presença de questões ainda sem resposta durante o jogo – por algum
motivo estranho, o estábulo que está tentando entrar possui uma dificul-
dade Épico (+7) na tranca da porta. O que pode haver de tão importante
lá dentro que precise ser escondido?
Pode ser também que você esteja tentando passar no teste final de
iniciação na Ordem Ametista e a dificuldade no teste é apenas Razoável
(+2) – qual é o lance? Eles estão pegando leve com você? Sua entrada
é uma questão política? Quem está facilitando as coisas? Ou será que a
reputação dos estudiosos da Ordem é uma grande mentira?
capítulo 8 181
#18926 - brunomessias@gmail.com
o Informante quando foge de sua esposa e o que você diz a ele quando
o jogo
o encontra lá?”.
• Adicionar um aspecto: Podemos expressar efeitos adicionais de uma
boa rolagem adicionando um aspecto ao PJ ou à cena, basicamente
permitindo que criem uma vantagem gratuitamente. “Certo, sua rola-
gem de Recursos para subornar a guarda foi bem-sucedida com quatro
tensões. Ela deixa você passar livremente pelo portão e também agirá
como um Reforço se precisar de ajuda mais tarde”.
Lidando com • Reduzir o tempo: Se for importante fazer algo rápido, então é possível
o Tempo usar as tensões extras para diminuir o tempo que leva para realizar uma
p. 182 ação.
conduzindo
• Arco: São vários cenários, normalmente entre 2 e 4. Um arco típico
o jogo
normalmente culmina em um evento que causa mudanças significati-
vas no mundo do jogo, causadas pela resolução dos cenários até então.
Podemos comparar um arco às temporadas de séries de TV, onde cada
episódio avança em direção a um clímax memorável. Arcos nem sempre
serão distinguíveis, assim como nem todas as séries de TV possuem um
enredo que dure toda uma temporada – é possível ir de uma situação
Marco Maior
a outra sem precisar de um enredo muito estruturado. Marcos maiores
p. 238
normalmente ocorrem ao final de um arco.
• Campanha: A soma de todas as vezes que vocês sentaram à mesa para
jogar aquele jogo de Fate específico – cada sessão, cada cenário, cada
arco. Tecnicamente, não há limite sobre quanto tempo dura uma cam-
panha. Alguns grupos jogam por anos; outros chegam ao fim de um
arco e param. Presumimos que um grupo típico jogará por alguns
arcos (ou algo em torno de 10 cenários) antes de ter um grande final
e mudar para outro jogo (esperamos que outro jogo em Fate!). Você
pode organizar uma campanha como um tipo de “superarco”, onde
há um conflito de grande escala dividido em partes menores, ou pode
simplesmente ser apenas formada pelas histórias individuais menores
detalhadas nos seus cenários.
capítulo 8 183
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Tempo da História
Hora da história é o tempo na visão dos personagens, a perspectiva do
que acontece “na história” – o tempo que leva para completar qualquer coisa
que você e os jogadores disseram realizar. Na maioria das vezes, você não
terá pensado nisso em detalhes e mencionará apenas brevemente (“certo,
levará uma hora para chegar ao aeroporto, de táxi”) ou ou será algo que faz
parte de uma rolagem de perícia (“Legal, então após 20 minutos procu-
rando pela sala, você encontra o seguinte...”).
Na maior parte das circunstâncias, o tempo da história não tem ligação
nenhuma com o tempo no mundo real. Por exemplo, uma rodada de com-
bate pode levar alguns minutos em tempo real, mas ocorre em apenas alguns
segundos em um conflito. Da mesma forma, é possível avançar um período
longo de tempo simplesmente dizendo que isso aconteceu (“O contrato leva
duas semanas para ficar pronto e retornar a você – você faz algo enquanto
espera ou podemos avançar o tempo?”). Isso deve ser usado apenas como
conveniência; é um recurso narrativo para dar verossimilhança e consistên-
cia à história.
Às vezes, no entanto, é interessante usar o tempo da história de forma
criativa para criar tensão e surpresas durante o jogo. Veja como.
conduzindo
Prazos
o jogo
Nada cria mais tensão do que um prazo para fazer algo. Os heróis pos-
suem apenas alguns minutos para desarmar a armadilha mortal, certa quan-
tidade de tempo para atravessar a cidade antes que algo exploda ou tanto
tempo para agir antes que os vilões façam algo contra alguém que você ama,
e por aí vai.
Algumas das ações básicas do jogo foram criadas para lidarem com a pres-
são do momento, como desafios e disputas – elas limitam a quantidade de
rolagens que um jogador pode fazer antes que algo aconteça, por bem ou
Desafios
por mal.
p. 137
No entanto, não é necessário limitar-se a apenas essas duas opções. Se
você definiu um beco sem saída muito complicado de lidar em algum de
Disputas seus cenários, pode começar a marcar o tempo tomado por cada coisa no
p. 141 jogo e usar como uma forma de manter a pressão (“Ah, então você quer
olhar todos os arquivos da história da cidade? Bem, você tem três dias até
o ritual – eu posso permitir a você uma rolagem de Conhecimentos, mas
esta tentativa levará ao menos um dia”). Lembre-se, quase tudo leva tempo.
Mesmo uma tentativa básica de criar vantagem usando Empatia exige que
você se sente com o seu alvo por um momento, e se toda ação dos PJs estiver
contando, pode ser tempo que eles não têm para gastar.
Claro, não há graça se não houver nada que eles possam fazer para melho-
rar a situação do prazo, além do que não será divertido se o andamento das
coisas até o prazo final for totalmente previsível.
conduzindo
mais complicadas, respectivamente (“Ei, sou um Rato de Garagem, então
o jogo
consertar esse carro não deverá tomar tanto tempo, não é?”, “Então, mas
veja só. Sua ficha diz ‘Não me Canso de Diversão e Jogos’... se você está
procurando um sujeito num cassino, não faria sentido que você se distra-
ísse? Todas aquelas máquinas e tal...).
Tempo da História e o Alcance de Uma Ação
É fácil pensar que a maior parte das ações dos PJs se limita a qualquer
coisa que o personagem possa afetar diretamente, funcionando num nível
mais pessoal. De fato, na maior parte do tempo, será exatamente assim –
afinal de contas, Fate é um jogo sobre competências individuais que se des-
tacam perante adversidades dramáticas.
No entanto, considere o que um PJ pode fazer com essa competência se
tiver todo o tempo do mundo para completar uma ação em particular. Imagine
uma rolagem de Comunicação que representa um mês de negociação onde
o PJ começa a falar com todos os envolvidos em detalhes ao invés de focar
apenas em uma única reunião. Imagine uma rolagem de Investigação que
dure uma semana, traçando cada detalhe da rotina de um alvo.
Ao permitir que cada rolagem represente um grande período de tempo,
você pode “focar” em eventos que vão muito além do personagem do joga-
dor que está realizando a rolagem e afetar o cenário de forma significativa.
Essa rolagem de Comunicação que equivale a um mês pode resultar em um
novo rumo político para o país que o PJ está representando. A rolagem de
Investigação pode trazer à tona um dos criminosos mais notórios do cená-
rio, que que vem perseguindo os PJs por uma campanha inteira.
capítulo 8 185
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rá os PJs, trate desta forma: uma tensão diminui o tempo para "algumas
o jogo
conduzindo
a próxima sessão, então diz “Acho que poderíamos descobrir se
Esopo começa o próximo cenário como uma lagosta policial ou não.”
o jogo
Eles decidem fazer isso por meio de um conflito, onde cada
rolagem representa um confronto entre Esopo e um grupo de
antigos companheiros de crime, numa missão da ordem. As
coisas não correm bem e ele concede, recebendo uma con-
sequência moderada para a próxima sessão. Amanda sugere
que Esopo é levado pelos criminosos, que tentarão conven-
cê-lo a trabalhar para eles. Léo escreve Tentando Arrumar
Minha Vida, refletindo seu interesse em mudar de rumo.
Quando virmos Esopo novamente, ele estará nas garras dos
bandidos, lutando para decidir sobre sua lealdade.
Aproximando e Afastando
Não há regra que diga que você precise manter consistência no tempo da
história para as rolagens. Um truque legal é usar o resultado de uma rolagem
como uma transição para outra rolagem que representa uma ação que dura
um tempo muito menor ou vice versa. Essa é uma forma excelente de abrir
uma nova cena, disputa ou conflito ou apenas introduzir uma mudança no
andamento.
capítulo 8 187
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conduzindo
em conjunto com os jogadores ao montar a lista de perícias durante a cria-
o jogo
ção do jogo. Veja Perícias e Façanhas para mais conselhos sobre como desco-
brir os limites de uma perícia e a fronteira entre uma perícia e uma façanha.
Se for decidido que certo uso de uma perícia precisa de uma façanha, per-
mita que o jogador em questão gaste um ponto de destino para tomar aquela
façanha "emprestada" apenas durante aquela rolagem se quiser. Então, se
ele desejar manter o bônus, será preciso gastar um ponto de recarga para
comprá-la (presumindo que haja recarga disponível) ou esperar um marco
maior para tal.
Aspectos e Detalhes: Descobrir vs Criar
Do ponto de vista do jogador, não há quase nenhuma forma de saber o
que você preparou de antemão ou o que inventou no momento, especial-
mente se você é do tipo de Narrador que não mostra ou consulta anotações.
Assim, quando um jogador tentar descobrir algo que você ainda não criou,
você pode tratar isso como se ele estivesse criando um novo aspecto ou deta-
lhe da história. Se ele for bem-sucedido, ele encontra o que está procurando.
Se falhar, você pode usar o que ele estava procurando como inspiração para
ajuda-lo a criar uma informação real.
Se você se sente confortável com improvisação, isso significa que começar
o jogo com poucas coisas preparadas de antemão e deixar que as reações e
perguntas dos jogadores construam tudo para você. Talvez seja necessário
perguntar algo antes, para saber melhor o tipo de informação que o jogador
está tentando obter, mas não há limites depois disso.
capítulo 8 189
#18926 - brunomessias@gmail.com
conduzindo
pessoas gastam quantias específicas de dinheiro de uma fonte finita para
o jogo
comprar coisas.
Então quanto um personagem que possui Vigor Ótimo (+4) pode erguer?
Quanto pode gastar um personagem com Recursos Razoável (+2) antes de
falir?
A verdade é que não temos a mínima ideia e hesitamos em buscar respos-
tas específicas.
Embora possa parecer contraditório, descobrimos que criar minúcias como
essas acabam deixando o jogo menos verossímil. Assim que você estabele-
cer um detalhe como “Vigor Ótimo (+4) é capaz de erguer um carro por
cinco segundos” você que pessoas ultrapassem. Adrenalina e outros fatores
permitem que pessoas ultrapassem suas capacidades físicas normais ou fiquem
aquém delas – não é possível predeterminar cada um desses fatores sem que
isso absorva grande parte do foco do jogo. Isso acaba levando as pessoas a
discutirem e até brigarem ao invés de participarem na cena.
Isso também é entediante. Se decidir que Recursos Razoáveis (+2) podem
comprar qualquer coisa que custe 200 peças de ouro ou menos, então estará
removendo boa parte do potencial para emoção e drama. Com isso, toda
vez que surgir um problema de Recursos, sempre haverá a questão da ação
valer ou não 200 peças de ouro, independente do foco da cena. Isso também
torna tudo uma questão de falha/sucesso em uma situação, o que significa
que você deixa de precisar de boa razão para fazer um teste de perícia, o que,
novamente, não é realista – quando pessoas gastam dinheiro, não é uma
questão do quanto gastam, é mais uma questão do quanto ainda podem
gastar.
capítulo 8 191
#18926 - brunomessias@gmail.com
acordo com a estrutura de turnos que o Fate possui, então pode ser difícil
o jogo
conduzindo
(+0), então falha. Porém, Amanda gostou da ideia de Esopo
e Shagas se enfrentarem sem ninguém no caminho, então
o jogo
ela decide ceder a vitória na rolagem, mas a um custo.
“Certo, o que vai ser?” Ela pergunta.
Léo não hesita. Ele escreve uma consequência mental
suave chamada Esse Cara é Maior do Que Eu Pensava...
“Legal. Eles olham para você e então para Shagas. Ele
balança a mão com desdém e grunhe, “Vão encontrar outro para
matar, esse é meu”.
As coisas podem ficar complicadas quando alguém quer filtrar alvos espe-
cíficos, ao invés de afetar uma zona ou cena inteira. Quando isso acontecer,
divida o seu resultado total contra todos os alvos, que se defenderão nor-
malmente. Quem falhar na defesa ou recebe estresse ou ganha um aspecto,
dependendo do que estava tentando fazer (nota: ao criar vantagem para
colocar um aspecto mais de um alvo, você ganha uma invocação grátis para
cada um).
capítulo 8 193
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Atacar uma zona inteira ou todos em uma única cena é algo que precisa
ser analisado de acordo com as circunstâncias, como qualquer outro uso
imprevisto de perícias (veja a página 202). Dependendo das circunstâncias
do cenário, isso pode ser algo totalmente normal de ser feito (por exem-
plo, porque todos usam granadas e explosivos), mas pode ser impossível o
requerer uma façanha. Não são necessárias regras especiais, desde que isso
seja justificável – você rola os dados para atacar e todos na zona defendem
normalmente. Dependendo das circunstâncias, é até possível que você pre-
cise se defender de sua própria rolagem, se estiver na mesma zona do ataque!
Riscos Ambientais
Nem todos os participantes de um conflito são PJs e PdNs. Muitas coisas
não autoconscientes podem ser ameaças em potencial aos PJs ou impedí-los
de cumprirem seus objetivos, seja um desastre natural, seja uma armadilha
ou segurança de alta tecnologia.
Então o que acontece quando os PJs vão de encontro a algo que não é
um personagem?
Simples: trate-o como um personagem (esta é a Regra de Bronze do Fate:
Extras
você pode tratar tudo como um personagem. Abordaremos diversas formas de
conduzindo
p. 247
trabalhar isso no capítulo Extras, mas vamos manter a conversa no tópico
o jogo
por enquanto).
• Esse risco é algo que pode ferir os PJs? Dê uma perícia a ele e ataque
como um oponente normal.
• É mais uma distração ou inconveniência do que uma ameaça real?
Deixe que crie aspectos.
• Será que ele possui formas de descobrir os aspectos dos personagens?
Dê-lhe uma perícia para isso.
Em contrapartida, deixe que os PJs usem suas perícias contra a ameaça
como se fosse um oponente. Um sistema de segurança automatizado pode
ser vulnerável a “ataques” com a perícia Roubo de um personagem ou uma Disputas
armadilha pode ser evitada vencendo uma disputa de Atletismo. Se fizer p. 141
sentido que o risco precise de muito esforço para ser superado, crie caixas
de estresse para ele e deixe que receba uma ou duas consequências suaves.
Em outras palavras, use qualquer recurso que faça sentido na narração – se
o fogo for grande demais para os PJs apagarem, a cena deve ser focada em Desafios
evitar ou escapar do problema, funcionando como um desafio. p. 137
capítulo 8 195
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conflito direto, será mais fácil e rápido lidar com a situação como
um desafio. Ela diz que, para passar pelas sombras, cada um
deles precisará de um teste resistido de Vontade contra as som-
bras para resistir à sua aura mágica e Furtividade para passar.
Bandu pode realizar uma rolagem de Conhecimentos para tentar
afastar os tentáculos usando seus poderes. Além disso, ela diz
que os tentáculos podem oferecer oposição ativa contra cada
tentativa e que a rolagem de Vontade será considerada um
ataque. Os três cerram os dentes e começam a andar pelo túnel...
conduzindo
nos seguintes momentos:
o jogo
• Sempre que um mero sucesso num teste de perícia parecer sem graça;
• Sempre que o jogador possuir apenas um ou nenhum ponto de destino;
• Sempre que alguém tentar fazer algo e você tiver uma ideia envolvendo
um aspecto para aquilo não dar certo.
Lembre-se que há basicamente dois tipos de invocação no jogo: baseadas Decisões
em decisões, quando alguma complicação ocorre como resultado da ação p. 66
de um personagem; e baseadas em eventos, quando alguma complicação
ocorre simplesmente porque o personagem está no lugar errado e na hora Eventos
errada. p. 65
Dos dois, o mais proveitoso será forçar baseando-se em eventos - já é
seu trabalho decidir como o mundo responde aos PJs, então haverá bas-
tante liberdade para que você crie coincidências infelizes em suas vidas. Na
maioria das vezes, os jogadores aceitarão sem problemas ou pedirão ajustes
pequenos.
Forçar a partir de decisões pode ser um pouco complicado. Procure evitar
sugerir decisões aos jogadores e foque em responder às suas decisões com
complicações. É importante que os jogadores mantenham o senso de auto-
nomia sobre o que os seus personagens fazem e dizem, então não tome
decisão por eles. Se os jogadores estiverem interpretando seus personagens
de acordo com seus aspectos não será difícil conectar as complicações pro-
postas a eles.
Durante o jogo também é bom deixar claro quando determinada ação
capítulo 8 197
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de forçar é “fixa”, o que significa que não há como escapar sem pagar um
ponto de destino. Isso não ocorre quando jogadores tentam forçar aspectos
sobre si mesmos, pois eles estão querendo ganhar pontos afinal de contas.
Quando o Narrador propõe forçar um aspecto, é preciso dar espaço para
os jogadores negociarem sobre a complicação antes de tomar uma decisão
final. Seja transparente nesses assuntos – deixe-os saber quando a fase de
negociações acabou.
Forçando de Forma Simples
Para forçar um aspecto de forma eficiente é preciso ter o cuidado de
propor complicações que possuam peso dramático adequado. Fique longe
de coisas superficiais demais que não afetam o personagem de fato a não
ser para dar mais cor à cena. Se você não conseguir pensar de uma forma
imediata e tangível de afetar o jogo para aquela complicação, você provavel-
mente precisará virar a mesa. Se ninguém disser algo como “agora ferrou!” o
nível provavelmente precisa ser elevado. Não basta que alguém fique bravo
com o PJ — a pessoa precisa ficar brava e disposta a fazer algo a respeito na
frente de todos. Não basta que um parceiro de negócios os deixe de fora —
ele os deixa de fora e conta aos seus associados para não fazer mais negócios
com eles.
conduzindo
Além disso, tenha em mente que alguns jogadores tendem a dar suges-
o jogo
tões fracas para forçar aspectos quando querem pontos de destino, pois não
querem prejudicar seus personagens. Sinta-se livre para modificar de forma
a complicar mais as coisas se a proposta inicial não é dramática o bastante.
Encorajando os Jogadores a Forçar
Como cada personagem tem cinco aspectos, é difícil ser o único respon-
sável por forçar durante a partida, porque há muita coisa para se lembrar e
acompanhar. Os jogadores precisam querer procurar momentos adequados
para forçar aspectos sobre seus próprios personagens.
Situações sugeridas podem ajudar muito no processo de criar esse hábito
nos jogadores. Ao perceber uma oportunidade interessante para forçar, ao
invés de propor diretamente, faça uma pergunta que sugira a ideia. “Então,
você está no baile real e possui o aspecto Não Entendo Absolutamente
Nada. Léo, você acha que algo poderia dar errado para seu personagem?”
Deixe que o jogador tenha o trabalho de gerar a complicação e então premie
com o ponto de destino.
Também relembre os jogadores de que podem forçar aspectos sobre os
PdNs, se souberem algum de seus aspectos. Dê apenas uma sugestão incom-
pleta como acima quando um PdN estiver prestes a tomar uma decisão
e peça que os jogadores preencham os detalhes. “Então, você sabe que o
Duque Orsin possui Confiança Excessiva... Você acha que ele sairá ileso
do torneio de justa? Está disposto a pagar um ponto de destino para ver
isso acontecer?”Seu objetivo principal deve ser recrutar os jogadores como
parceiros para criar drama, ao invés de fazer tudo sozinho.
Criando a Oposição
Um dos trabalhos mais importantes do Narrador é criar os PdNs que se
oporão aos PJs e tentarão impedi-los de cumprir com seus objetivos durante
os cenários. A história só acontece quando os PJ se deparam com seus adver-
sários e decidem o que fazer com relação a isso – até onde estão dispostos
a ir, que preço estão dispostos a pagar e como mudam de acordo com a
experiência.
Como Narrador, você deve buscar um balanço com os PdNs opositores
– você quer que os jogadores experimentem a tensão e incerteza, mas não
que sua derrota já esteja predeterminada. Você quer que eles batalhem para
conseguir as coisas, mas não quer que desistam.
Veja como.
conduzindo
o jogo
capítulo 8 199
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Os Tipos de PdNs
PdNs aparecem de três formas diferentes: PdNs sem importância, PdNs
de suporte e PdNs principais.
PdNs Sem Importância
A maioria dos PdNs em sua campanha são sem importância – pessoas que
são tão insignificantes para a história que suas interações com os PJs muitas
vezes não requerem sequer que tenham um nome. O lojista aleatório que
eles encontram na rua, o bibliotecário, os garçons em um bar, os guardas no
portão. Sua aparição na história é temporária e fugaz – os PJs provavelmente
os encontrarão uma única vez e nunca mais os verão. De fato, na maioria
conduzindo
das vezes, você os criará apenas como reflexo enquanto descreve o ambiente.
o jogo
Regular
• Competência: Recrutas, brutamontes, soldados de patente baixa e
assim por diante. Se houver dúvida, um PdN sem importância deve
ser Regular.
• Propósito: A maioria serve apenas para mostrar o quão incríveis são
os PJs.
• Aspectos: Um ou dois.
• Perícias: Uma ou duas em nível Regular (+1)
• Estresse: Sem caixas de estresse – uma tensão de dano é suficiente para
derrubá-los.
Razoável
• Competência: Profissionais treinados como soldados e guardas de elite
ou outros cujo papel na cena reflita sua experiência, como um nobre de
língua afiada ou um ladrão talentoso.
• Propósito: Drenar alguns dos recursos dos personagens (um ou dois
conduzindo
pontos de destino, caixas de estresse, talvez uma consequência suave).
o jogo
• Aspectos: Um ou dois.
• Perícias: Uma Razoável (+2) e uma ou duas Regulares (+1).
• Estresse: Uma caixa de estresse – um ataque de duas tensões é o bas-
tante para derrubá-los.
Bom
• Competência: Oposição pesada, especialmente quando numerosa.
• Propósito: Drenar os recursos dos personagens – como o acima, mas
com mais peso. Apresente-os em maior quantidade antes de um encon-
tro mais importante.
• Aspectos: Um ou dois.
• Perícias: Uma Boa (+3), Uma Razoável (+2) e uma ou duas Regulares
(+1).
• Estresse: duas caixas de estresse – três tensões de dano para tirá-los do
de conflito.
capítulo 8 201
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Bandos
Trabalho em Sempre que possível, PdNs sem importância formarão grupos ou bandos.
Equipe Isso não apenas aumenta suas chances de sobrevivência, como também faci-
p. 164 lita o vida do Narrador. Para todos os fins, um bando pode ser tratado como
uma única unidade - ao invés de rolar os dados individualmente para cada
um dos três capagas, role apenas uma vez para o bando inteiro.
Veja a seção Trabalho em Equipe no capítulo anterior para ver como
bandos podem concentrar seus esforços para ser mais eficientes.
Dano e Excedentes
Quando um bando recebe dano, tensões que excedam o suficiente para
retirar de ação um PdN são aplicadas ao próximo PdN do bando, um por
vez. Dessa maneira, é inteiramente possível que um PJ derrube um grupo
de quatro ou cinco PdNs (ou mais!) em uma única rodada.
Quando um bando recebe estresse suficiente para reduzir o grupo a um
único PdN, tente fazer aquele PdN se unir a outro bando na cena, se fizer
sentido (se não, faça-o fugir. PdNs sem importância são bons nisso).
conduzindo
por vir (Provocar). Ela escolhe uma dificuldade passiva Ótima
(+4) para o desafio.
o jogo
PdN Primeiro, Nome Depois
PdNs sem importância não precisam permanecer anônimos. Se os PJs
decidirem conhecer melhor o taverneiro, o pastor, o chefe de segurança ou
qualquer outra pessoa, vá em frente e torne-o uma pessoa real – mas isso
não significa que você precisa torná-lo mecanicamente complexo. Se quiser,
claro, eleve-o a um PdN de suporte. Caso contrário, porém, dar um nome
e uma motivação àquele cortesão não quer dizer que ele não será derrotado
com um simples golpe.
Bartender (Regular)
Aspectos: Meu bar é meu templo pessoal
Perícias: Contatos Regular (+1)
PdNs de Suporte
Rostos e PdNs de suporte têm nome e são mais detalhados que PdNs sem impor-
Lugares tância, tendo papel de apoio em seus cenários. Eles frequentemente possuem
p. 22 alguma característica única que os distingue dos outros por sua relação com
um PJ ou PdN, uma competência ou habilidade única ou simplesmente por
aparecerem no jogo com frequência. Muitas histórias de aventura apresen-
tam algum personagem "tenente" que é o braço direito do vilão principal;
esse é um PdN de suporte em termos de jogo. As faces importantes que
você apresenta nos locais do jogo são PdNs de suporte, bem como quaisquer
personagens nomeados em algum aspecto dos PJs.
PdNs de suporte são uma ótima fonte de dramas interpessoais, pois em
geral são as pessoas com quem os PJs se relacionam, como amigos, compa-
nheiros, família, contatos e adversários notáveis. Embora possam nunca se
tornar centrais na questão principal do cenário, são uma parte importante
da jornada por sua ajuda, por criar problemas ou por fazer parte de um
enredo secundário.
PdNs de suporte são criados como PdNs sem importância, com a dife-
rença de receberem mais alguns elementos de personagem. Esses incluem o
conceito, uma dificuldade, um ou mais aspectos adicionais, uma façanha e
uma ou duas linhas de estresse com duas caixas cada. Devem também pos-
conduzindo
lhe dão direito a caixas extras de estresse, adicione-as também. Eles possuem
uma consequência suave e, se quiser que sejam especialmente difíceis, uma
consequência moderada.
As perícias de um PdN de apoio devem seguir uma distribuição em
coluna. Como você vai definir quatro ou cinco perícias, trate apenas como
uma coluna. Se o seu PdN possui uma perícia de nível Ótimo, preencha
com uma perícia em cada nível positivo abaixo disso – uma Boa, uma
A Coluna de
Razoável e uma Regular.
Perícias
p. 236 • Nível de Perícia: A perícia mais elevada de um PdN de suporte pode
superar o melhor nível de perícia de um PJ em um ou dois, mas apenas
se seu papel no jogo for criar oposição pesada – PdNs de suporte aliados
aos PJs devem semelhantes de perícia. Outra forma de lidar com isso
em histórias de aventura é fazer o “tenente” melhor em combate que o
vilão principal, contrastando a força bruta à genialidade do vilão.
• Concessões: PdNs de suporte não devem lutar até o último suspiro,
se for possível. Ao invés disso eles abandonam o conflito, especial-
mente no início da história e principalmente se a concessão for algo
do tipo “eles fogem”. Rendições desse tipo servem a vários propósitos.
Primeiramente, implicam encontros futuros mais significativos com
aqueles PdNs. Como a rendição é acompanhada de recompensa em
pontos de destino, sua ameaça se torna maior para o próximo conflito.
conduzindo
o jogo
Sauri, a Invisivel, Ladra Profissional
Aspectos: Vingança Acima de Tudo, Aceito Qualquer Serviço
Perícias: Roubo Excepcional (+5), Furtividade Ótimo (+4),
Conhecimentos Bom (+3), Lutar Razoável (+2), Vigor
Regular (+1) (três caixas de estresse)
Façanha: Infiltrado. +2 em Furtividade quando em ambiente urbano.
Shagas, o Testilhão
Aspectos: Minha Vida é Brigar e Comer, Minha Confiança Está na
Minha Arma
Perícias: Lutar Fantástico (+6), Vigor Excepcional (+5) (quatro caixas
de estresse, 1 consequência suave extra para conflitos físicos),
Atletismo Ótimo (+4)
Façanhas: Não possui
capítulo 8 205
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PdNs Principais
PdNs principais são os PdNs que chegam mais próximos de um PJ. Eles
possuem uma ficha de personagem completa, como os PJs, com cinco aspec-
tos e a mesma quantidade de perícias e façanhas. Eles são os personagens
mais importantes na vida dos PJs, pois representam as forças fundamentais
da oposição ou aliados cruciais. Por seus diversos aspectos, eles também ofe-
recem o maior leque de opções para invocar e forçar aspectos. SSeus vilões
principais em um cenário ou arco devem ser sempre PdNs principais, assim
como quaisquer PdNs de maior importância nas histórias.
Por possuírem as mesmas características de um PJ, os PdNs principais
exigirão mais de seu tempo e atenção que outros personagens. Sua criação
depende do tempo disponível – se quiser, é possível passar por todo o pro-
cesso normal de criação de personagem e elaborar sua história através de
fases, deixando algumas lacunas na sua interação com outros personagens
para mais tarde.
Você também pode criar as coisas à medida que o jogo avança, criando
uma ficha parcial com alguns aspectos que já tem em mente, as perícias mais
essenciais e quaisquer façanhas desejadas. A partir desse ponto, preencha a
ficha durante o jogo. Isso se assemelha à criação dos PdNs de suporte, exceto
que mais detalhes podem ser acrescentados durante o jogo.
conduzindo
aos PJs.
Em relação aos níveis de perícia, os PdNs principais farão isso de duas
formas – exatamente como os PJs, que evoluem com o progresso da cam-
panha, ou superiores aos PJs, mas permanecendo estáticos enquanto os PJs
se fortalecem o suficiente para superá-los. No primeiro caso, basta dar a eles
perícias como as atuais dos PJs. No segundo caso, dê-lhes perícias o bastante
para que fiquem ao menos dois níveis acima do limite inicial máximo no
jogo.
O Topo da Assim, se o maior nível de perícia dos PJs é Ótimo (+4), seu PdN prin-
Pirâmide cipal mais poderoso deve possuir algumas colunas em nível Fantástico (+6)
p. 41 ou uma pirâmide com Fantástico como ápice.
Da mesma forma, um PdN particularmente significativo deve possuir
mais de cinco aspectos para realçar sua importância na história.
Zoidai Vasa,
Rainha do Crime da Nebulosa Cadente
Aspectos: Rainha do Crime da Nebulosa Cadente
Sigo os Passos de Minha Falecida
Mestra
Confio Apenas Em Criminosos
O Tempo Está Ao Meu Lado
Fräkeline Será Minha Sucessora
Bourosoros, Meu Eterno Cruzador
Espacial
Meu Império É O Único
Perícias: Enganar e Lutar Fantásticos (+6)
Atirar e Roubo Excepcionais (+5)
Recursos e Vontade Ótimos (+4)
Contato e Percepção Bons (+3)
Ofícios e Furtividade Razoáveis
(+2)
conduzindo
Conhecimentos e Vigor
Regulares (+1)
o jogo
Estresse: 3 caixas físicas e 4 mentais
Façanhas: Só Um Gênio Reconhece
Outro: Use Enganar ao invés
de Empatia para criar vanta-
gem em situações sociais.
Mestra do Engano:. +2
em Enganar para criar
vantagem em conflito
físico.
Contragolpe: Se bem-sucedido
com estilo em uma ação de defesa
usando Lutar, você pode escolher
infligir 2 de danos em lugar de
receber um impulso.
capítulo 8 207
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Interpretando a Oposição
Aqui seguem algumas dicas de como usar os personagens da oposição em
suas partidas.
Equilíbrio
Lembre-se de buscar um ponto Claro que, se desejar, você
de equilíbrio entre dizimar os PJs e também pode promover um
deixá-los caminhar sobre os inimigos de seus PdNs de suporte para
(a menos que esta seja uma horda um principal usando esse
de capangas de segunda categoria). método. Isso é ótimo para
É importante ter em mente não quando um PdN de suporte
apenas o nível das perícias dos PdNs se torna gradativamente ou
na cena, mas também seu número e repentinamente mais impor-
importância. tante na história – normal-
Criar uma oposição equilibrada é mente por causa dos PJs –
mais uma arte que uma ciência, mas mesmo que seus planos para
veja algumas estratégias que funcio- ele fosse outros.
nam bem.
conduzindo
• Não supere os PJs em número a não ser que os PdNs possuam perícias
o jogo
Deixe os vilões e os PJs sentarem para tomarem um chá e então faça rolagens
de Empatia. Ou no lugar de uma cena de luta em um beco escuro, deixe os
PdNs se exporem, avaliarem as habilidades dos PJs e então fugirem.
Da mesma forma, tenha em mente que os PdNs têm a vantagem da casa
em conflitos se os PJs vão até eles. Então, ao elaborar os aspectos de situa-
ção, você pode permitir ao PdN algumas invocações grátis se for razoável
que ele tenha tido tempo para criar aqueles aspectos. Mas use esse truque de
boa fé – dois ou três aspectos provavelmente já forçam os limites.
conduzindo
para lidar com ataques mentais mágicos. Bandu, por outro lado, se sente
o jogo
mais ameaçado pelos grandalhões, do tipo brutamontes, que podem atacá
-lo antes que ele possa realizar seus truques psíquicos.
capítulo 8 209
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9
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CENAS, SESSÕES E
CENÁRIOS
Certo, e agora?
Você e seu grupo já criaram os personagens, estabeleceram coisas sobre o
mundo e conversaram sobre o jogo que estão prestes a iniciar. Agora você
tem uma pilha de aspectos e PdNs transbordando potencial dramático e
esperando ganhar vida.
O que fazer com tudo isso?
Agora é hora de entrar na parte mais divertida do jogo: criar e jogar
cenários.
Criando um Cenário,
O QUE É UM CENÁRIO? passo a passo
Como mencionado em Estruturando o • Crie os problemas
Jogo, um cenário é uma unidade de tempo
• Crie perguntas relacionadas à
de jogo geralmente com duração de três ou
história
quatro sessões e é formado por uma certa
quantidade de cenas. O fim de um cenário • Estabeleça a oposição
cenas, sessões e
deve desencadear um marco significativo,
• Organize a primeira cena
permitindo que os seus PJs se aprimorem.
cenários
Em um cenário, os PJs enfrentarão e
tentarão resolver algum tipo de problema (ou problemas) grande, urgente
e com final em aberto. O Narrador geralmente dá início ao cenário
apresentando esse problema aos jogadores, e as cenas subsequentes deixam
os PJs escolherem como lidar com ele, seja procurando informações,
adquirindo recursos ou indo direto à fonte do problema.
Ao longo do caminho, haverão também PDNs que se oporão aos objetivos
dos PJs, interferindo em suas tentativas de resolver o problema. Isso pode
ser de forma mais direta, do tipo “dois caras armados” derrubando a porta
Marco
para matar todos ou simplesmente alguém com interesses diferentes dos PJs
Significativo
querendo negociar para que lidem com a questão de outra forma.
p. 235
Os melhores cenários não possuem um final "certo". Talvez os PJs não
resolvam o problema ou o façam de forma que crie más repercussões. Talvez
consigam fazer tudo com perfeição. Talvez eles contornem o problema ou
mudem a situação para minimizar o seu impacto. Você não saberá até jogar.
Assim que o problema for resolvido (ou não puder ser mais resolvido),
o cenário termina. A sessão seguinte dará início a um novo cenário, que
pode estar diretamente relacionado ao cenário anterior ou apresentar um
problema inédito.
capítulo 9 211
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Crie Problemas
Criar um cenário começa com buscar um problema para os PJs
resolverem. Um bom problema é relevante para os PJs, não pode ser
resolvido sem seu envolvimento pessoal e não pode ser ignorado sem
que haja consequências terríveis.
Isso pode parecer uma tarefa difícil. Felizmente, você possui uma excelente
ferramenta de contar histórias para ajudá-lo a criar problemas adequados
para as suas partidas: aspectos.
Os aspectos dos seus PJs possuem bastante conteúdo histórico – eles
representam o que é importante sobre (e para) cada personagem; eles
mostram características do mundo do jogo às quais os PJs estão conectados
e descrevem os diferentes lados da personalidade de cada um.
Há também os aspectos ligados ao seu jogo – problemas iminentes,
aspectos de local e quaisquer outros colocados sobre as características da
campanha. Explorá-los pode ajudá-lo a reforçar a sensação de um mundo
dinâmico e manter a premissa central do seu jogo em foco.
Por causa de todos esses aspectos, você já possui uma tonelada de histórias
possíveis na palma de sua mão – agora só é preciso liberar seu potencial.
Eventos
Podemos imaginar um problema relacionado a um aspecto como se fosse
p. 65
um ato de forçar de grande escala baseado em um evento. Organizar as
coisas dá um pouco mais de trabalho, mas a estrutura é similar – possuir
um aspecto sugere algo problemático para um ou todos PJs. Mas, diferentes
cenas, sessões e
de um ato de forçar, é algo que não podem resolver ou lidar naquele exato
momento.
cenários
cenas, sessões e
lacuna preencha os critérios do início desta seção.
cenários
Fräkeline possui o aspecto Famosa Ladra Robótica que
sugere que sua reputação seja conhecida por muitos. Por causa
disso, um sósia começou a cometer crimes em seu nome, provavel-
mente fazendo com que cidadãos irritados passem a persegui-la
em várias cidades, ou até mesmo que haja assassinos na sua cola.
Esopo tem o aspecto O Explorador Sabe Meus Segredos,
o que significa que ele se sente na obrigação de manter o
Explorador por perto, em segurança no alcance de suas ante-
nas. Por causa disso, Esopo precisa ajudá-lo a se livrar de alguns
velhos companheiros de crime que estão atrás de seu dinheiro.
Bandu possui O Império Quer Minha Cabeça, o que significa
que soldados do Império estão constantemente atrás dele. Isso
resulta numa série de tentativas de assassinato e captura come-
çam, planejadas por facínoras em todos os cantos do universo.
capítulo 9 213
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cenas, sessões e
Aspectos de Dois Personagens
• Como ___ possui o aspecto ___ e ___ possui o aspecto ___, sugere
cenários
que em ___. Portanto ___ provavelmente será um grande problema
para eles.
Pergunte-se:
• Os aspectos colocam os personagens em desacordo ou sugere alguma
tensão entre eles?
• Existe algum tipo específico de problema ou dificuldade ao qual os dois
estejam propensos por causa de tais aspectos?
• Será que um dos personagens tem uma relação ou conexão que poderia
tornar-se um problema para outros?
• Será que os aspectos apontam elementos da história dos personagens
que possam se cruzar com fatos recentes?
• Existe alguma forma da vantagem de um PJ se tornar o infortúnio de
outro, por causa dos aspectos?
capítulo 9 215
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PJs?
cenários
• Será o próximo passo para lidar com uma questão é algo que afeta um
personagem em particular por causa de seus aspectos?
• Será que alguém ligado à questão tem um motivo em especial para ter
o PJ como alvo por causa do aspecto?
PERGUNTAS NARRATIVAS
Agora que há um problema realmente significativo, podemos encorpar
a situação um pouco e descobrir qual é a verdadeira questão que o cenário
quer resolver – em outras palavras, quais são as questões pertinentes no
cenas, sessões e
cerne do problema?
Eis o que faremos: criar uma série de perguntas que o seu cenário
cenários
responderá. Chamamos isso de perguntas narrativas, porque a história
emerge naturalmente no processo de resposta.
Quanto mais perguntas você tiver, mais longo será o cenário. Uma a três
perguntas provavelmente serão resolvidas em uma sessão. Quatro a oito
levará umas duas ou três sessões. Mais que oito ou nove e você talvez possua
perguntas até mesmo para o próximo cenário, mas isso não é de forma
alguma um problema.
Recomendamos fazer tais perguntas com respostas limitadas a sim/não,
com um formato “Será que (personagem) pode/vai conseguir (objetivo)?”.
Você não precisa seguir exatamente esse formato e pode expandir o formato
da pergunta de várias formas, o que mostraremos em breve.
Cada problema criado possuirá uma pergunta bem óbvia: “Os PJs podem
resolver o problema?”. Você precisa saber disso em algum momento, mas
não precisa pular diretamente para essa parte – afinal, se trata do fim do
cenário. Coloque outras questões antes dessa que agreguem complexidade
ao cenário para então chegar a pergunta final. Tente descobrir o que torna o
problema difícil de resolver.
Para criar essas perguntas, você provavelmente terá que refletir sobre o
problema que criou, ao menos um pouco, e descobrir detalhes como “quem,
o que, como, onde, quando, por que”. Esse é o objetivo do processo.
capítulo 9 217
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Note que cada uma dessas questões tem o potencial para moldar
significativamente o enredo do cenário. Logo de cara, se Bandu decidir
ignorar o aviso, você terá uma situação bastante diferente da que aconteceria
se ele investigasse. Se a busca de Bandu for uma armadilha do Império, sua
captura pode se tornar uma questão principal. Se Fräk decidir ajudar Bandu
ao invés de perseguir o Cetro, então eles terão um outro problema para
lidar, diferente do que foi pensado para Fräkeline.
Note também que algumas das perguntas possuem algo a mais que
modifica a condição básica de “Pode X conseguir Y?”. O motivo pelo qual
você pode preferir abordar o assunto dessa forma é o mesmo pelo qual você
pode querer evitar rolar os dados às vezes – um resultado de apenas sucesso
ou falha nem sempre é interessante, especialmente no caso das falhas.
Estabelecendo a oposição
Você pode já ter pensado em alguns PdNs ou um grupo deles que são
cenas, sessões e
responsáveis pelo que está havendo, mas se não tiver, é preciso começar
a montar o elenco de personagens-chave para responder suas perguntas
cenários
narrativas. Também é preciso acertar suas motivações e objetivos, por que se
opõem aos objetivos dos PJs e o que procuram.
No mínimo, você deve responder a algumas perguntas para cada PdN
importante em seu cenário:
• O que esse PdN precisa? Como os PJs o ajudam a conseguir isso ou
atrapalham seus objetivos?
• Por que o PdN não pode conseguir o que precisa de forma não pro-
blemática? (Em outras palavras, porque isso precisa ser um problema?)
• Por que ele não pode ser ignorado?
Sempre que puder, tente unificar os PdNs, pois assim não terá muitos
personagens para acompanhar. Se um de seus PdNs serve a apenas um
propósito em seu cenário, considere se livrar dele e unir o seu papel ao
de outro PdN. Isso não apenas reduz sua carga de trabalho, mas também
permite que desenvolva um pouco mais a personalidade de cada PdN,
tornando-o mais vívido em suas motivações.
Para cada PdN que possuir, veja se precisa transformá-lo em um PdN
principal ou de suporte. Estruture-o de acordo com as dicas dadas em
Estruturando o Jogo.
capítulo 9 219
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cenas, sessões e
existe de uma sessão para outra. No entanto, logo que houver uma pausa
no andamento, atinja-os com a cena inicial de forma rápida e impactante.
cenários
Uma Conspiração Galáctica: Cena de Abertura
Amanda pensa sobre as questões de seu cenário e começa a
elaborar a cena inicial. Algumas coisas óbvias vêm à sua mente:
capítulo 9 221
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Vamos dar uma olhada nas cenas acima. A trama não especi-
fica onde estão os PJs quando são confrontados com suas esco-
lhas. Então Amanda pode começar a sessão perguntando a
Michel “Onde Bandu está exatamente quando a moça o aborda?”
Agora, mesmo que Michel responda apenas “em uma feira de rua”
ou “um bar”, você já solicitou sua participação, que ajudou a definir a
cena. Mas Michel é um cara incrível, então ele diz “Ah, provavelmente
em um banho público, relaxando depois de um dia de investigação”.
“Perfeito!” diz Amanda, e pega um ponto de destino “Ela
lhe conta a respeito da relíquia, e diz que ouviu boatos que
guadas imperiais sabem que você está ali, e como
o Império quer sua cabeça é melhor você fugir.”
Michel sorri e pega o ponto de destino “Sim, faz sentido".
Claro você também pode considerar seus ganchos de cenário como “pré-for-
cenas, sessões e
jogadores com recarga menor e pode alavancar o gasto de pontos de destino logo
de cara. Apenas tenha a certeza de que seu grupo concorda em ser posto nessa
situação – alguns jogadores não se sentem confortáveis com a perda de controle.
cenas, sessões e
Iniciando Uma Cena
cenários
Ao iniciar uma cena, deixe duas coisas claras:
• Qual o propósito da cena?
• Que coisas interessantes estão prestes a ocorrer?
Responder a primeira pergunta é bastante importante, pois quanto mais
específico for o propósito de sua cena, mais fácil será para saber quando
ela tem que finalizar. Uma boa cena gira em torno de resolver um conflito
específico ou atingir um alvo específico – uma vez que os PJs forem bem-
sucedidos ou falharem no que quer que estejam tentando, a cena acaba. Se a
sua cena não possuir um propósito claro, você corre o risco de torná-la mais
longa que o necessário e acabar com o ritmo da sessão.
Na maioria das vezes, os próprios jogadores lhe dirão qual o propósito
da cena, porque eles sempre estarão dizendo a você o que desejam fazer a
seguir. Então se eles disserem “Bem, vamos até o esconderijo do ladrão para
ver se podemos botar uma pressão nele”, você saberá o propósito da cena –
ela acaba quando os PJs conseguirem pressionar o ladrão ou acabará se os
personagens se meterem em uma situação que impossibilite-os se cumprir
esse objetivo.
capítulo 9 223
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Às vezes, porém, eles serão bastante vagos sobre isso. Se você não possuir
um certo instinto para notar suas intenções, faça perguntas até que eles
digam a você diretamente o que desejam. Então se um jogador disse “Certo,
vou até a taverna para encontrar o meu contato”, isso pode soar um pouco
vago – você sabe que haverá um encontro, mas não sabe do que se trata.
Você pode perguntar “Qual o seu interesse em encontrá-lo? Você já negociou
algum preço para a informação que deseja?” ou outra questão que ajude o
jogador a destrinchar sua vontade.
Outras vezes você terá que criar um propósito para a cena, como o início
de um novo cenário ou a cena logo depois de um momento de suspense.
Independentemente de como faça isso, tente voltar as perguntas sobre
a história que criou mais cedo e introduzir uma situação que contribua
diretamente para responder alguma delas. Dessa forma, sempre que for
começar uma cena, estará movendo a história adiante.
Finalizando Cenas
Você pode finalizar as cenas da mesma forma que as iniciou, mas em um
processo contrário: no momento em que notar que a cena alcançou o seu
propósito, passe adiante e chame o fim da cena imediatamente após as ações
interessantes terminarem.
cenas, sessões e
Esta é uma abordagem bastante eficiente porque ajuda a manter o
interesse na próxima cena. Mais uma vez, você vê isso o tempo todo em
cenários
bons filmes – uma cena termina com parte da ação resolvida, mas também
com algum assunto inacabado; é bem aí que cortam para a próxima cena.
Muitas de suas cenas acabarão da mesma forma. Os PJs podem vencer um
conflito ou alcançar um objetivo, mas sempre haverá algo a ser feito a seguir
– conversar sobre a resolução, descobrir o que vão fazer em seguida, etc.
Ao invés de prolongar a cena, no entanto, faça uma sugestão para eles
seguirem para uma nova, o que pode ajudar a responder uma das questões
não resolvidas na cena atual. Tente fazer com que revelem o que desejam
fazer na próxima cena e então volte às duas questões para iniciar uma cena
que mostramos acima – qual o propósito da próxima cena e qual a ação
iminente interessante que pode acontecer? Parta diretamente para isso.
A única restrição com relação a isso é se os jogadores estiverem muito,
mas muito empolgados mesmo com as interações na cena atual. Às vezes
as pessoas se empolgam em algo e não conseguem parar e você não deve se
preocupar se as coisas tomarem esse rumo. Se o interesse pela cena começar
a cair, aproveite a chance para intervir e perguntar sobre a cena seguinte.
capítulo 9 225
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Os Pilares (Competência,
Proatividade e Drama)
Sempre que estiver tentando criar ideias
para o que deve acontecer na próxima
cena, pense mas ideias básicas do Fate
que apresentamos no capítulo O Básico –
competência, proatividade e drama.
Em outras palavras, pergunte-se se
sua cena está fazendo ao menos uma das
seguintes coisas:
• Dando aos PJs a chance de mostrarem
no que eles são realmente bons, seja contra
pessoas despreparadas ou contra uma boa
quantidade de adversários dignos.
• Dando aos PJs a chance de fazer algo
que possa ser descrito em uma frase sim-
ples. “Tentando descobrir informações” é
muito vago; “Invadir o gabinete do pre-
feito” é mais específico. Não precisa ser
uma ação física – “convencer o informante
a falar” também é uma ação válida.
cenas, sessões e
O primeiro impulso de
Fräkeline é entender o que Anya
está falando – mas Amanda sabe
que os impulsos de Esopo são...
um pouco mais violentos.
“Eu atiro com minha lança
cascavéis!”, Léo grita.
“Mas... nós nem começamos a
conversar”, diz Maira.
“Mesmo assim! Para que con-
versar quando Bater Sempre
Funciona?"
Léo abre a mão e Amanda
cede um ponto de destino por
forçar o aspecto.
Use os Aspectos
Outro bom jeito de elaborar cenas interessantes de ação é usar os aspectos Truque do
dos jogadores para criar uma complicação ou evento baseados neles. Isso é Narrador
especialmente adequado para aqueles aspectos dos PJs que você não incluiu Ninja Para
no problema do cenário, porque isso muda um pouco o foco para eles, o Início da
mesmo que a história principal não foque nos PJs tanto assim. Sessão
p. 222
A cena se inicia com um grande julgamento. Bandu
está preso, parado em pé diante dos oficiais do Museu do
Consenso. Enquanto eles o cobrem de perguntas, eventual-
mente um dos estudiosos presentes no salão lança um insulto
ou uma palavra de desânimo (o que rende um ponto de des-
tino por seu Me Ofendo Por Pouco). A coisa toda parece
uma reunião de parlamentares. Fräk e Esopo estão escon-
didos na ventilação, assistindo tudo a uma distância segura.
Amanda se vira para os dois e pergunta, “Vocês
vão deixar seu companheiro nessa situação?”
“Não importa. Eu Não Entendo Absolutamente
Nada!” grita Léo, narrando como Esopo quebra o
teto e cai no centro do salão, na mira dos guardas.
“Não posso ficar parada depois dessa... porque eu
sei que o Esopo Precisa Ser Protegido!”, anuncia Maira,
fazendo Fräkeline saltar do telhado no meio da confusão.
cenas, sessões e
Amanda ri, dizendo “Melhor cena!”, e lança dois
pontos de destino, um para Maira e outro para Léo.
cenários
O Cenário em Jogo
Agora você já deve estar pronto para começar: você tem um problema que
não pode ser ignorado, uma boa variedade de questões sobre a história que
ajudarão a resolver os problemas de uma forma ou de outra, um grupo de
PdNs e suas motivações e a primeira cena que fará as coisas pegarem fogo.
A partir de agora deve ser mais fácil, certo? Você apresenta as questões, os
jogadores as responderão gradualmente e tudo correrá tranquilamente para
uma conclusão.
Bem... acredite, nunca acontece assim.
A coisa mais importante que você deve se lembrar quando começar um
cenário é: tudo sempre acontece diferente do esperado. Os PJs odiarão um PdN
que deveria ser um aliado, terão sucessos que revelarão os segredos mais
cedo que o esperado, sofrerão perdas inesperadas e mudarão o curso de suas
ações ou inúmeras outras coisas que fazem com que a história não siga o
curso planejado.
Observe que não recomendamos predeterminar quais locais e cenas
estarão envolvidos em um cenário – isso porque achamos que muito material
capítulo 9 227
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Resolvendo o Cenário
Um cenário termina quando você consegue cenas suficientes para resolver
a maioria das questões sobre a história que você criou quando preparou o
cenário. Às vezes será possível fazer isso com uma simples sessão se possuir
muito tempo ou poucas questões. Se possuir muitas perguntas para o
cenário, talvez precise de várias sessões para resolver tudo.
Não sinta a necessidade de responder todas as questões se as coisas se Marco
concluíram satisfatoriamente – você pode usar questões não resolvidas Significativo
para cenários futuros ou deixá-los de lado se não chamaram a atenção dos p. 235
jogadores.
Evolução do
O fim de um cenário desencadeia um marco maior. Quando isso
Mundo
acontece, você também deve verificar se o mundo do jogo precisa avançar
p. 241
de alguma forma.
cenas, sessões e
cenários
capítulo 9 229
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10
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CRIANDO
CAMPANHAS
O QUE É UM ARCO?
Quando você senta para jogar Fate, pode ser que jogue apenas uma sessão.
Essa é uma forma válida de jogar, mas vamos assumir que você queira jogar
um pouco mais. O que precisa, nesse caso, é de um arco.
Um arco é uma história completa, com seus próprios assuntos, situa-
ções, antagonistas, inocentes e fim, contada ao longo de algumas sessões
(em geral, algo em torno de duas a cinco). Você não precisa ter tudo pla-
nejado (e provavelmente não deveria, dado que histórias meticulosamente
planejadas nunca sobrevivem ao contato com jogadores), mas é preciso ter
uma ideia de onde as coisas começam e terminam, e o que pode acontecer
no meio do caminho.
Uma analogia ficcional: um arco é como um livro. Ele conta sua
história própria e termina quando ela se conclui; você cria alguma forma de
desfecho e segue adiante. Às vezes você decide começar outra história, em
outras seu livro é só o primeiro de uma série. É aí que temos uma campanha.
campanhas
e há uma história ou tema maior que atravessa todos eles, chamamos de
criando
campanha. Campanhas são longas, levando meses ou até anos para serem
completadas (se isso chegar a acontecer).
Claro que isso não precisa ser tão assustador como parece. Sim, uma cam-
panha é longa, extensa e bastante complexa. Você não precisa, no entanto,
criar toda a história de uma única vez. Semelhante ao que acontece em um
arco, você pode ter uma ideia vaga sobre como começar e finalizar a história
(e isso será de bastante ajuda), mas você realmente precisa planejar um arco
de cada vez.
Os jogadores são propensos a agitar um pouco as coisas e alterar o curso
do que você planejou caso crie mais de um arco por vez, o que pode ser
inútil e frustrante. Planejar o segundo arco de uma campanha baseado
nos eventos do primeiro, no resultado final e no que os jogadores fizeram,
porém, pode ser muito gratificante.
capítulo 10 231
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Construindo um Arco
A maneira mais fácil de construir um arco é não construir um – na página
219, sugerimos que se você possui muitas perguntas narrativas em seu cená-
rio, talvez possa reservar algumas delas para o próximo. Então, no próximo
cenário, adicione algumas novas perguntas às que ainda estão sem resposta.
Misture tudo isso e você terá material para três ou quatro cenários sem
precisar de muito trabalho adicional. Além disso, será possível incorporar
mudanças pensadas de acordo com os aspectos dos personagens, ao invés de
criar um plano que será interrompido.
Dito isto, sabemos que alguns Narradores preferem ter um senso de
estrutura que os deixem seguros em campanhas longas. Ao construir arcos,
recomendamos usar o mesmo método para construir cenários apresentado
no capítulo anterior, mas alterando o alcance das perguntas sobre a histó-
ria. Em vez de focar nos problemas simples e imediatos que os PJs possam
resolver, pense em problemas gerais, onde os PJs terão de lidar com coisas
pequenas para terem a chance de resolverem os grandes.
O melhor lugar para procurar por problemas para sua campanha é nos deta-
lhes sobre os lugares e organizações que você já imaginou durante a criação do
cenário. Se você ainda não criou algum local ou grupo em particular, agora pode
ser uma boa hora para isso, para que assim você tenha material para um arco.
Amanda decide que quer fazer um arco maior para cada PJ.
Para Bandu, seu O Império Quer a Minha Cabeça torna
tudo mais fácil – ela decide que talvez o Império tenha
planos mais sinistros para ele do que matá-lo, talvez envol-
campanhas
• Será que Bandu irá se aliar aos seus inimigos para atacar o
Império? (Isso permite que ela crie cenários individuais sobre
cada um de seus rivais)
Em seguida, faça o mesmo processo para descobrir quais são os PdNs que
oferecerão a oposição, tendo em mente que sua influência é mais abrangente
em um arco do que em um cenário.
Construindo Campanhas
Mais uma vez, a maneira mais fácil de fazer isso é não se preocupar –
apenas deixe que seus cenários e arcos criem uma história para a campanha.
Seres humanos são máquinas de criar padrões e é bastante provável que você
consiga captar naturalmente qual deve ser o enredo de sua campanha anali-
sando as perguntas ainda não respondidas dos arcos e cenários.
No entanto, se você gosta de planejar um pouco mais, o conselho é o
mesmo que para os arcos, exceto que você estará ampliando um pouco mais
as coisas. Escolha uma pergunta narrativa para responder, uma que será o
ponto culminante depois dos PJs passarem por diversos cenários e arcos.
Faça então algumas anotações sobre os passos necessários para que seja pos-
sível responder a essa pergunta; eles servirão como material para a elabora-
ção de arcos e cenários.
Os melhores aspectos para elaborar um problema no nível campanha são
as questões presentes ou iminentes de seu cenário, dado seu alcance.
campanhas
criando
Evolução e Alteração
Seus personagens não permanecem imutáveis durante a campanha
inteira. Conforme suas histórias avançam, eles também terão a chance de
crescer e mudar em resposta aos eventos no jogo. Os conflitos que enfren-
tam e complicações que superam alterarão o modo como são vistos e os
levarão a novos desafios.
Além de seus personagens, o mundo do jogo também muda. Os perso- Evolução do
nagens resolverão ameaças, mudarão a aparência de um lugar ou causarão Mundo
algum impacto durante o jogo que afetará alguma das questões do cenário. p. 241
Falaremos sobre a evolução do mundo mais à frente.
A evolução de personagens em Fate pode ocorrer de duas maneiras: você
pode ou mudar uma informação na ficha para algo equivalente, ou acres-
centar elementos novos à ficha. Cada oportunidade para fazer essas altera-
ções é chamada de marco.
capítulo 10 233
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O QUE É UM MARCO?
Um marco é um momento durante o jogo onde você tem a chance de
Cenas, mudar ou melhorar o seu personagem. Chamamos isso de marco porque
Sessões e ele acontece em pontos significativos do jogo – o fim de uma sessão, o fim
Cenários de um cenário ou o fim de um arco.
p. 211 Normalmente, esses pontos significativos vêm logo depois de algum
evento importante na história que justifique a mudança em seu persona-
gem. Você pode revelar um detalhe significativo na trama ou terminar a
sessão com um suspense. Pode ser a derrota de um vilão importante ou a
resolução de alguma questão do enredo no final de um cenário. Talvez os
personagens terminem uma história grande que abala o mundo da campa-
nha ao final de um arco.
Obviamente, as coisas nem sempre caminham perfeitamente, por isso o
Narrador precisa de algum critério para decidir quando cada tipo de marco
ocorre. Se parecer satisfatório ter um marco no meio de uma sessão, vá em
frente, mas procure seguir as sugestões apresentadas aqui para não oferecer
oportunidades de avanço com tanta frequência.
Há três tipos de marco, de acordo com nível de importância: menores,
significativos e maiores.
Marcos Menores
Marcos menores normalmente ocorrem ao final de uma sessão de jogo
ou quando uma parte da história é resolvida. A ideia deste tipo de marco
é causar uma mudança no personagem, não necessariamente tornando-o
mais poderoso; é um ajuste devido aos acontecimentos na história. Às vezes
campanhas
não fará muito sentido tentar tirar algum proveito de um marco menor, mas
criando
campanhas
para as pessoas do que tentando fazer amigos. Ele pergunta a
criando
Amanda se pode alterar os níveis de suas perícias Enganar e
Comunicação, ficando com Enganar Bom (+3) e Comunicação
Razoável (+2). Ela concorda e ele faz a alteração em sua ficha.
Marco Significativo
Marcos significantes geralmente ocorrem no final de um cenário ou na
conclusão de algum evento importante (ou, em caso de dúvida, ao final de
duas ou três sessões). São diferentes dos marcos menores (basicamente uma
alteração) pois representam algum tipo de aprendizado – lidar com proble-
mas e desafios torna o seu personagem mais capaz no que faz.
Em adição aos benefícios de um marco menor, você também tem direito
a ambos os seguintes:
• Um ponto de perícia adicional, para comprar uma nova perícia em
nível Regular (+1) ou aumentar o nível de uma perícia existente.
• Se você possuir qualquer consequência grave, pode renomear a mesma
para iniciar o processo de recuperação, se ainda não o fez.
capítulo 10 235
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Quando você gasta seu ponto de perícia, você está dando um passo a mais
na escala. Você pode usá-lo para comprar uma nova perícia em nível Regular
(+1) ou pode aumentar o nível de uma perícia existente em sua ficha de
personagem – digamos de Bom (+3) para Ótimo (+4).
A Coluna de Perícias
Durante a criação do personagem, as perícias são organizadas em uma
pirâmide. Não é preciso se prender a esse formato durante a evolução do
personagem.
No entanto, ainda há a limitação das colunas de perícias. Ou seja, você
não pode ter mais perícias num nível acima do que o nível abaixo dela.
Então, se você tem três colunas em nível Bom (+3), você também tem três
perícias Regulares (+1) e ao menos três Razoáveis (+2) para suportar suas
três perícias Boas (+3).
A pirâmide já segue esse padrão, mas quando você adiciona novas perí-
cias, você precisa ter certeza que não estará ultrapassando esse limite. É fácil
esquecer que, ao aumentar o nível de uma perícia em um ponto, você pode
não ter mais espaço suficiente na pirâmide para dar suporte ao novo nível
dessa perícia.
Então digamos que você possui uma Boa (+3), duas Razoáveis (+2) e três
Regulares (+1). Sua distribuição de perícias ficaria assim:
Vontade
Provocar Comunicação
Enganar Contatos Recursos
campanhas
criando
V o n t a d e Comunicação
Provocar
Enganar Contatos Recursos
Vê como não funciona? Agora falta uma segunda perícia em nível Razoável
para se enquadrar nas regras.
Quando isso acontecer, você tem duas opções. Você pode comprar uma
nova perícia no nível mais baixo possível – nesse caso, Regular (+1) – e então
melhorar o seu nível em marcos futuros até que ela alcance o nível desejado.
A outra alternativa é guardar o ponto de perícia e esperar até acumular o
campanhas
criando
Você pode ter notado que quanto mais sobe na escala, mais difícil fica de
melhorar suas perícias. Isso é proposital — ninguém conseguirá ser incrível
em tudo o tempo todo. Não teria graça.
Narradores, restringir demais o uso das perícias pode ser uma dor
de cabeça às vezes. Se você e seus jogadores realmente querem
melhorar o nível de certa perícia sem se preocuparem em quebrar
regras, sugira ao jogador melhorar a perícia agora e gastar os pró-
ximos marcos para “corrigir” a pirâmide de perícias, no lugar de
fazê-lo esperar.
capítulo 10 237
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Marco Maior
Um marco maior deve apenas ocorrer quando algo acontece que abala de
forma significativa a estrutura do mundo – o fim de um arco (ou algo em
torno de três cenários), a morte de um PdN principal ou qualquer outra
alteração em grande escala que possa mexer com todo o universo do jogo.
A ideia destes marcos é tornar o personagem mais poderoso. Os desafios
anteriores não são mais suficientes para ameaçar os personagens e as ame-
O Topo Da
aças futuras precisarão ser mais organizadas, determinadas e difíceis para
Pirâmide
enfrentá-los.
p. 41
Alcançar um marco maior confere os benefícios de um marco significa-
tivo e um marco menor e todas as opções a seguir:
• Se você possuir uma consequência extrema, renomeie-a para refletir o
fato de você já ter passado por seu efeito mais debilitante. Isso permite
a você receber outra consequência extrema no futuro, se for preciso.
• Receba um ponto adicional de recarga, o que permite a você comprar
uma nova façanha imediatamente ou mantê-lo para que receba mais
pontos de destino no início de uma sessão.
• Adicione uma perícia nova acima do limite da pirâmide, se possuir
pontos para isso, aumentando assim o limite.
• Renomeie o conceito de personagem se desejar.
Alcançar um marco maior é algo grandioso. Personagens com mais faça-
nhas possuirão diversas possibilidades de receberem bônus, tornando suas
perícias mais efetivas que o normal. Personagens com alto nível em recarga
campanhas
possuirão uma boa fonte de pontos de destino para trabalhar seus aspectos
criando
campanhas
Ordenadores espaciais e descobriu que todos os mercenários
criando
que ele conhece estão trabalhando com o Clã do Dedo, que
recentemente apoiaram Zoidai em seus esforços para conquis-
tar Ondrin. Em resposta a isso, Léo decide alterar seu conceito
para Soldado Ordenador Lagosta, indicando seu desejo de se
distanciar de sua vida ilegal. Amanda diz que seus conhecidos
não aceitarão isso de bom grado. Então temos Fräk com memó-
rias reservas, Bandu atingindo um nível de poder ainda não visto
e Esopo questionando seu próprio estilo de vida. Amanda faz
diversas anotações sobre as implicações disso nos próximos
cenários.
capítulo 10 239
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evolução do mundo
Os personagens não são os únicos que mudam em resposta aos eventos do
jogo. Eles deixam suas marcas por onde passam. Problemas que eram críti-
cos no início do jogo são resolvidos ou alterados de alguma forma. Outras
coisas que não eram um problema agora ressurgem com uma gravidade
maior. Antigos adversários caem no esquecimento e novos surgem.
Enquanto os jogadores modificam seus personagens através dos marcos,
o Narrador deve ficar atento aos aspectos elaborados durante a criação do
jogo, para verificar se precisam ser modificados devido às ações dos jogado-
res (ou por mera falta de uso).
Seguem abaixo algumas orientações referentes a isso.
Para Marcos Menores
• Você precisa adicionar novos locais ao jogo devido ao que os PJs fize-
ram? Se for assim, crie alguns PdNs para ajudá-lo a dar mais personali-
dade ao novo ambiente e adicione algumas questões a serem resolvidas
nesse lugar.
• Os PJs resolveram alguma questão local? Livre-se do aspecto ou talvez
altere-o para representar como a questão foi resolvida (Na Sombra
de Um Necromante poderia se tornar Memórias da Tirania, por
exemplo).
campanhas
Vasa, a Rainha do Crime. Foi uma pequena vitória que
criando
pode fornecer recompensas interessantes, já que agora
eles têm um aliado poderoso, a Família Real de Ondrin.
Amanda pensa um pouco sobre que tipo de alterações pode-
riam ocorrer devido a vitória do grupo. Ela não precisa adicionar
um novo local, mas acha que Zoidai pode guardar algum rancor da
família, agora que o filho do duque foi resgatado. Ela decide alte-
rar o aspecto Sociedade Secreta Com A Rainha do Crime para A
Um Passo Da Guerra Com Zoidai para representar a mudança na
história, assim como o desejo de guerra do Raiduque de Ondrin.
capítulo 10 241
#18926 - brunomessias@gmail.com
campanhas
necessário – quando alguém morre ou é removido permanentemente do
criando
jogo ou quando as coisas estão ficando chatas, é hora de mudar um pouco.
capítulo 10 243
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PdNs Recorrentes
Há duas formas básicas de reutilizar PdNs. Você pode usá-los para mostrar
o quanto os PJs evoluíram desde que começaram ou usá-los para mostrar como
o mundo está respondendo à sua evolução.
Na primeira, você não altera o PdN, pois esse é o ponto – a próxima
vez que os PJs o encontrarem, eles já o terão ultrapassado ou terão novas
preocupações; talvez tenham evoluído rapidamente, deixando o PdN para
trás. Pode ser preciso alterar a importância dele no jogo – se ele foi um
PdN importante, agora ele pode ter se tornado um PdN de suporte graças
à evolução dos PJs.
Na segunda opção, você permite ao PdN avançar igualmente com os PJs
– adicionando novas perícias, alterando seus aspectos, criando mais uma ou
duas façanhas ou qualquer outra coisa necessária para manter o equilíbrio
com os PJs. O tipo de PdN pode perdurar como um inimigo que retorna
em diversos arcos, ou ao menos passa uma certa noção de continuidade
conforme os PJs ficam mais fortes e influentes.
campanhas
criando
Zoidai Vasa evoluiu junto com os PJs. Ela foi uma vilã prin-
cipal e Amanda quis mantê-la relevante e desafiadora até o
momento de sua derrota final. Logo, toda vez que os PJs atingiam
um marco, ela aplicava os mesmos efeitos a Zoidai. Ela também
efetuou alguns ajustes aqui e ali (alterou aspectos, trocou algu-
mas perícias) como uma resposta ao que os PJs fizeram.
Talar, um dos agentes chefes de Zoidai em Ondrin, também
mudou desde o último confronto. Ele era um PdN importante e a
luta com ele havia sido planejada como ponto alto da sessão. Os
PJs, porém, passaram direto por ele, convencendo-o a deixá-los
entrar, o que fez com que ele se tornasse menos relevante depois
disso. Ele ficou ressentido e entrou no caminho dos PJs algu-
mas vezes, mas não conseguiu evoluir tão rápido quanto eles.
A última vez que o encontraram, ele levou a maior surra e fugiu
com o rabo entre as pernas.
campanhas
criando
capítulo 10 245
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11
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EXTRAS
capítulo 11 247
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Criando Um Extra
A criação de um extra começa com uma conversa. Isso deve acontecer
durante a criação do jogo ou criação do personagem.
O grupo precisa decidir o seguinte:
• Quais elementos de sua ambientação se enquadram melhor como um
extra?
• O que você quer que o extra faça?
• Quais características do personagem você precisa para expressar melhor
o extra?
• Quais são os custos ou as permissões para possuir um extra?
Uma vez que tenha respondido a tais perguntas, procure por exemplos
nesse livro que lhe ajudem a traçar os detalhes e criar algo dentro do que
deseja. Pronto!
Definindo os Detalhes
Vocês possivelmente já têm ideias formadas para os extras depois da ela-
boração do jogo; praticamente todos os jogos de fantasia possuem algum
tipo de poder mágico, assim como um jogo com heróis tem superpoderes.
Se as coisas girarem em torno de algum lugar de importância – como uma
nave intergaláctica, uma base central ou uma taverna favorita – considere
criar esse ambiente como um extra.
Extras naturalmente chamam bastante atenção quando entram em cena
– os jogadores têm uma atração por opções legais e interessantes, então é
normal que essas coisas recebam muita atenção. Quando estiver conver-
sando sobre as possibilidades de extras, tenha certeza que está preparado
para que esses elementos recebam muito do foco do jogo.
Extras
capítulo 11 249
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Permissões e Custos
Uma permissão é uma justificativa narrativa que permite a você criar
um extra. Na maioria das vezes, você estabelece uma permissão ao criar um
extra que esteja relacionado aos aspectos de seu personagem, descrevendo o
que o torna qualificado a receber o extra. Você também pode simplesmente
concordar que faz sentido que aquela pessoa tenha aquele extra e pronto.
Um custo é como você paga pelo extra com os recursos disponíveis na
sua ficha de personagem, podendo ser um ponto de perícia, um ponto de
recarga, um espaço de façanha ou espaço de aspecto.
Felizmente, como os extras usam elementos do personagem que já são
familiares a você, as coisas ficam mais simples – você vai pagar o que nor-
malmente pagaria durante a criação de personagem. Se o extra é uma nova
perícia, então coloque-o na pirâmide de perícias normalmente. Se for um
aspecto, escolha um de seus cinco aspectos para sê-lo. Se for uma façanha,
pague um ponto de recarga (ou mais) e coloque-o na sua ficha.
Narradores que não quiserem que os jogadores escolham entre possuir
um extra e possuir as características normais de um personagem inicial têm
a liberdade de aumentar a quantidade de cada uma das características dispo-
níveis para que possam acomodar melhor os extras – apenas esteja certo de
que cada PJ receba a mesma quantidade de espaços adicionais.
Escrevendo
Uma vez que tenha todos esses elementos estabelecidos, você pode escre-
ver seu extra. Parabéns!
capítulo 11 251
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Extra e Evolução
Os extras evoluem assim como qualquer característica do personagem, de O Que É Um
acordo com os marcos em Criando Campanhas. Para isso, podemos seguir Marco
algumas orientações: p. 234
capítulo 11 253
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Poder Equivalente
Antes de sair criando armas e armaduras lou-
camente para sua campanha, pense se isso é re-
almente importante e se fará diferença em um
conflito.
Dizemos isso pois a primeira coisa que seus
jogadores buscarão é eliminar a eficácia de seus
adversários se equipando até os dentes. E a não
ser que você queira que seus PdNs sejam aba-
tidos facilmente, eventualmente você terá que
fazer o mesmo. Se todos estiverem em mesmo
nível em termos de armas e armaduras, você terá
um jogo tipo “poder equivalente”, o que você po-
deria facilmente substituir por rolagens normais
de perícia.
Uma forma de lidar com isso é criar uma di-
ferença proposital entre os níveis de classifica-
ção de armas e armaduras, permitindo que um
possa ter níveis mais altos que o outro. A história
está do seu lado – a maioria das armaduras não
podem proteger completamente contra armas
paras as quais não estão preparadas. Uma cota
de malha pode evitar o corte de uma espada,
mas não será tão eficiente contra o golpe de uma
maça com espinhos. Da mesma forma, uma arma-
dura de placas pode salvar de um golpe de maça,
mas a ponta de uma espada ou uma lança pode
deslizar por entre as placas.
Outra opção é fazer com que armaduras real- Extras
mente boas sejam extremamente raras, disponí-
vel apenas para os mais privilegiados, ricos ou de
outro tipo de elite. Então, embora possa ser fácil
obter uma espada tipo Arma:3, apenas a guarda
real de uma região possui um ferreiro realmen-
te capaz de produzir armaduras em tal nível. Os
jogadores podem gastar bastante tempo tentan-
do comprar, roubar ou obter uma, mas ao menos
haverá muita ação e interpretação no processo.
Apenas tenha em mente que se você for colo-
car armas e armaduras de mesmo nível em sua
campanha, você corre o risco do esforço desne-
cessário em algo que pode nem ser tão impor-
tante assim.
capítulo 11 255
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Superpoderes
A maioria dos jogos com superpoderes tem algo em comum: o propósito
de um superpoder é tornar o que você faz (suas perícias) mais incrível, e o
fato de que é considerado normal que todos possuam superpoderes no jogo.
Isso facilita criar uma estrutura aplicável a vários tipos de cenário.
Permissões não são necessárias, pois todos podem fazer isso (ou talvez o
poder precise apenas de um aspecto de “origem”). Pegue qualquer poder
que desejar e o transforme numa façanha. Se for preciso ir além dos limites
normais de uma façanha para abranger aquele poder, acrescente mais um
ponto de recarga para cada duas tensões de efeito causadas (ou para cada
ação adicionada, ou exceção à regra). Se quiser vários "níveis" de poder,
varie o valor de recarga que pode ser gasto neles.
Em seguida, dê aos PJs um número adicional de pontos de recarga para
que comprem poderes.
Listamos alguns poderes abaixo! Este sistema também funciona se você
está preparando um cenário com magia onde todos conhecem certas magias
básicas, ou implantes cibernéticos simples.
Todos são de um jogo chamado Chrome City. São superpoderes bem tradicio-
nais com uma pegada cyberpunk em uma sociedade inteligente, cibernética e
praticante de artes marciais.
Extra: Superforça
Custo: 2-6 pontos de recarga
Seus ataques de Lutar equivalem a Arma:2 e quase todas as aplica-
ções de “força bruta” de Vigor recebem +2. Cada 2 pontos adicionais de
recarga gastos adicionam +2 aos bônus.
Extra: Supervelocidade
Custo: 3 pontos de Recarga
Você sempre age primeiro na rodada. Se mais alguém no conflito pos-
suir supervelocidade, compare as perícias normalmente.
Você recebe +2 em todas as rolagens de defesa que usarem Atletismo
ou em disputas que dependam de velocidade.
Você ignora todos os aspectos de situação que impedem movimento,
exceto por barreiras sólidas como paredes, e pode se colocar em qualquer
zona que desejar no início de cada rodada, pois teve tempo o bastante
para chegar lá.
Extra: Super-resistência
Custo: 1-3 pontos de recarga
Você possui Armadura:2 em suas rolagens de defesa contra qualquer
ataque físico. Cada ponto adicional de recarga adiciona +2 a esse total.
capítulo 11 257
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Equipamento Especial
Assim como os poderes, equipa-
mentos normalmente melhoram o EQUIPAMENTOS
que seu personagem consegue rea- BASEADOS NA HISTÓRIA
lizar, então uma façanha parece ser Se não quiser lidar com extras,
o mais adequado (os veteranos em há uma forma de criar equipamen-
Espírito do Século irão lembrar-se da tos sem muitas regras: pense neles
façanha Engenhoca Pessoal). como uma ação bem-sucedida
No entanto, equipamentos podem de criar vantagem que você está
possuir muito valor narrativo. Uma trazendo para a cena. Narradores
espada encantada pode ter sua pró- já colocam coisas como Beco
pria lenda e personalidade ou uma Estreito ou Terreno Acidentado, e
relíquia amaldiçoada pode refletir também podem aplicar isso para
uma família forçada a mantê-la por descrever as vantagens situacio-
séculos. Use aspectos para descrever nais criadas pelos equipamentos
esse tipo de coisa e lembre-se que dos personagens.
aspectos devem criar oportunidades Então, se um PJ possui um rifle
para serem invocados e forçados. automático e ataca alguém que
É possível dar um toque especial a possui uma pistola, adicione o
essas invocações, se quiser, criando aspecto Maior Poder de Fogo ao
um bônus similar a uma façanha, seu personagem com uma invo-
uma única vez. cação grátis no início da cena,
Um aspecto em um equipamento assim como faria se tivesse criado
pode sugerir também a melhor situ- essa vantagem com uma rolagem.
ação para usá-lo, ou indicar porque Dessa forma você pode ajustar
ele é diferente de outros do mesmo os benefícios de acordo com a
tipo (como um rifle Perfeito Para narração – se você está lutando
Grandes Distâncias ou um modelo em um beco estreito, sua espada
em particular que Nunca, Jamais pode ser uma ferramenta desajei-
Trava). tada contra o seu oponente que
Extras
capítulo 11 259
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Cibernética e Superperícias
Na maioria das vezes você pode criar acessórios cibernéticos da mesma
forma que os superpoderes mostrados acima: façanhas com valor de custo
de recarga variável, baseado em quão legais elas são.
Em algumas ambientações, no entanto, há outro papel para a cibernética
que beira a magia: ela permite que as pessoas façam coisas no ciberespaço,
criando um novo contexto para ações relacionadas à tecnologia em si.
Nesse caso, você precisa de uma perícia personalizada, descrevendo essa
nova área repleta de possibilidades e o que acontece nela.
Outro uso interessante de perícias personalizadas é determinar campos de
conhecimento específicos de cada personagem em seu jogo, de forma a ter
apenas uma pessoa que é chamada para resolver aquela situação. Ao invés de
possuir a perícia Lutar, que qualquer um pode ter, por exemplo, você pode-
ria ter uma perícia chamada Guerreiro, e apenas o PJ que for um guerreiro
pode possuí-la. Histórias de crime combinam com esse tipo de abordagem,
pois os tipos clássicos já são conhecidos (o planejador, o motorista, o gol-
pista). Apenas certifique-se que todos entendam esse tipo de situação, pois
atuar fora do seu tipo pode criar sérios problemas.
Extra: Interface
Permissão: Possuir um kit de interface (isso acontece quando você escolhe esta
perícia)
Custo: Níveis de perícia
A perícia Interface permite a você interagir com computadores e aparelhos tec-
nológicos de uma maneira que as pessoas comuns não podem. Você pode entrar
na “cabeça” de uma máquina, conversar com ela como se fosse um amigo e lutar
contra ela como faria em uma briga de bar. Claro, isso significa que a máquina
também pode fazer esse tipo de coisa com você.
Extras
Extra: Comunicador
Permissão: Escolha o arquétipo “O Comunicador” na criação de
personagem
Custo: Níveis de perícia e recarga para criar façanhas
Outros podem espalhar boatos e rumores, mas você se foca nos meios
de comunicação. Em seu mundo, os eventos diários tornam-se notícias,
seja na televisão, rádio ou internet.
Use a perícia Mídia para disseminar informação ao
o Superar:
público, com a velocidade de propagação que desejar. Incidentes
mais obscuros ou locais serão mais difíceis de espalhar e será
difícil fazer sua versão ganhar atenção se a história já foi divul-
gada por outros canais. Sucesso significa que o público no geral
acredita no que quer que você deseja que acreditem, embora
PdNs mais importantes possam ter opiniões mais complexas.
Vantagem: Use Mídia para colocar aspectos em eventos
c Criar
ou indivíduos que reflitam sua reputação depois da divulgação
da sua história.
Se você possuir poder o suficiente para afetar alguém
a Ataque:
psicologicamente com difamação e/ou intimidação através da
mídia, use esta perícia como ataque.
Use Mídia para se defender de danos à sua reputação
d Defender:
ou para ficar tranquilo quando outra pessoa usar esta perícia.
Façanhas: Procura-se: Você pode usar Mídia no lugar de Contatos
numa ação de Superar para buscar serviços através de
classificados.
Justiça Com as Próprias Mãos: Você pode incitar pessoas
Extras
capítulo 11 261
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Riqueza
Em alguns jogos, é importante ter na ponta do lápis quanta riqueza seu
personagem possui - senhores feudais competindo por poder, presidentes
de companhias usando de seus recursos para minar adversários, ou mesmo
apostadores entre gângsteres. Em geral, Fate é bem liberal com esses valores,
e costumamos recomendar não manter atenção exagerada a quantas moedas
de ouro seu personagem tem no bolso.
Quando quiser que os recursos de um personagem sejam finitos, uma boa
opção é usar uma caixa de estresse personalizada para representar o esgota-
mento das riquezas. Você cria uma nova possibilidade de conflito quando
faz isso, permitindo receber estresse da mesma forma que recebe em ataques
físicos ou mentais.
Você também pode usar algo como o modelo abaixo simular honra e
reputação cenários onde isso for importante, como no Japão feudal.
Extra: Recursos
Permissões: Nenhuma, qualquer um pode ter esta perícia
Custo: Níveis de perícia
Durante a criação os personagens ganham campos de consequência
suave (Um Empréstimo de Um Amigo), moderada (Dia de Pagamento)
e grave (Querem Me Partir os Ossos!) que eles podem usar nos conflitos
relacionado a Recursos.
Adicione as seguintes ações à perícia Recursos:
Você pode realizar ataques financeiros para destruir os
a Ataque:
recursos de alguém ou forçá-los a gastarem muito para lidarem
com você; isso inflige estresse e consequências financeiras. Se
você tirar alguém de conflito dessa forma, significa que alguma
mudança permanente grave ocorreu em suas finanças.
Extras
Extra: O Ventania
Permissões: Nenhuma; faz parte do conceito do jogo
Custo: Níveis de perícia, recarga e espaços de aspectos, investimento de
vários personagens
Aspectos: Navio Mais Veloz Da Frota, Compartimentos Secretos,
Lorde Tamarin Deseja Afundá-lo
Perícias: (representando a tripulação; os PJs podem usar suas próprias
perícias se forem mais altas)
Percepção Boa (+3), Atirar e Velejar Razoáveis (+2)
Extras
capítulo 11 263
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Magia
Quando estiver criando um sistema de
magia, a discussão preliminar é extrema-
mente importante, pois é quando serão
estabelecidas algumas diretrizes sobre o
que é possível ou não e quão significati-
vos são os efeitos. Não há dois mundos
de fantasia que possuam as mesmas
propriedades mágicas e, muitas vezes,
definir os elementos arcanos define
uma parte vital do funcionamento do
mundo. Portanto, estes exemplos são
bastante detalhados, usando o máximo
de elementos dos personagens.
Magdalene é uma feiticeira poderosa
no mundo de Vilania, uma alta fantasia
de proporções intensas e perigosas, onde o
acesso a poderes sombrios propicia o surgi-
mento constante de seres cruéis e de desejos
insaciáveis.Seu grupo é formado por uma
miríade de seres mágicos, de almas apri-
sionadas em armaduras vivas e paladinos
sem deuses a monstros que replicam habili-
dades ao devorar suas vítimas e pistoleiros
mortos-vivos.
Há três formas de canalizar poderes em
Vilania. Para os exemplos a seguir, uti-
lizaremos os Pactos, uma transmissão de
aptidões de forças mais intensas através
da energia tênue que permeia o mundo.
Eles são o amálgama da força de vontade
remanescente nas zonas de oniração, onde
sonhos e pesadelos tomam forma, e a força
das palavras de criação. Basicamente,
palavras de poder conciliadas ao poder da
crença. Além disso, os usuários de magia
recebem uma linha de estresse mágico,
refletindo o peso do uso desses poderes em
suas vidas.
Index 265
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Extra: Pactos
Permissões: Nenhuma, pois virtualmente qualquer um pode assumir
pactos para receber poderes
Custos: Aspectos, perícias, estresse e consequências
Durante a criação, os personagens ganham 2 espaços para aspectos que
usarão para descrever suas relações com as entidades, declarando também
sua ligação com os mesmos.
Concórdia
Esta é a perícia utilizada para manipular poderes de outras
entidades.
: Use Concórdia para revidar e anular efeitos mágicos
o Superar:
de espíritos menores ou sem forma (PdNs sem importância),
ou para impor sua vontade sobre uma entidade com a qual
você não possui um pacto. Falhar em rolagens desse tipo pode
causar danos à sua barra de estresse mágico, através de estresse
ou consequências.
Criar Vantagem: Use Concórdia para conseguir invocações
c gratuitas dos aspectos da sua entidade ou para modificar ener-
gias de um local a seu favor.
Use Concórdia para dissipar espíritos e demônios
a Ataque:
hostis temporariamente (nota: não é possível atacar humanos
ou outros seres corpóreos diretamente com esta ação).
Extras
capítulo 11 267
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O Bálsamo
Aspectos: Decepção é a Única Verdade, A Morte Nos Espreita, Mate
Os Poderosos Antes Que Eles Matem Você
Perícias: Aprender Ótimo (+4)
Criar Bom (+3)
Destruir Razoável (+2)
Alterar Regular (+1)
Façanhas: Necromancia: +2 em qualquer perícia da Liga Negra para
afetar os mortos.
Segredos Ocultos: Uma vez por cena, você pode refazer uma
rolagem de Enganar e escolher o melhor resultado.
Dançarino Das Sombras: Quando usa a perícia Criar, adi-
cione uma invocação grátis a qualquer aspecto de situação
que criou que envolva as trevas.
Aprender para descobrir o que for preciso usando sua magia. Se alguém está
Extras
passando por uma depressão profunda e incurável por meios comuns, crie
uma vantagem com Alterar para mudar seu temperamento.
planilha de resumo
A Escala (p. 8) Rolagem de Perícia (p. 126)
+8 Lendário Role quatro Dados Fate e adicione o seu valor de
perícia. Compare à oposição. Para cada valor acima
+7 Épico de sua oposição você consegue uma tensão.
+6 Fantástico
Tipos de Oposição (p. 122)
+5 Excepcional
• Ativa: outro personagem faz a rolagem contra você
+4 Ótimo
• Passiva: rolagem contra valor fixo da escala
+3 Bom
+2 Razoável As Resoluções (p. 124)
+1 Regular • Falha: falha em sua ação ou tem sucesso a um
grande custo
+0 Medíocre
• Empate (0 tensões): sucesso a um custo menor
–1 Ruim
• Sucesso (1–2 tensões): sucesso sem custo
–2 Terrível • Sucesso com estilo (3+ tensões): sucesso com
benefícios adicionais
Tempo do Jogo (p. 182)
• Rodada: tempo de todos terem As Ações (p. 126)
seu turno
• Cena: tempo de resolver uma oSuperar: contorna ou vence obstáculos
situação
• Sessão: uma partida cCriar Vantagem: invoca um aspecto grátis
• Cenário: um episódio aAtacar: fere outro personagem
• Arco: uma temporada
previne ataques ou vantagens sobre
• Campanha: um jogo longo em dDefender:
você
um cenário específico
GUIA DO veterano
Esta é uma nova versão do Fate que desenvolvemos para atualizar o sistema. Este
é um guia geral das maiores mudanças no sistema, com base nas versões anteriores
presentes em Espírito do Século, e The Dresden Files Roleplaying Game.
Aspectos
• Em outros jogos Fate, invocações grátis eram chamadas de "tagging” (algo como
"marcar"). Achamos esse termo um pouco técnico demais. Você pode continuar
chamando assim, se desejar — qualquer coisa que ajude você e sua mesa a enten-
der as regras.
• Você pode ter visto o ato de jogadores forçarem aspectos ser chamado de “invocar
por efeito”. Achamos que ficaria mais claro chamar apenas de forçar, não importa
quem esteja realizando.
• Invocações grátis agora podem ser combinadas com uma invocação normal.
Além disso, um aspecto pode receber mais de uma invocação grátis por vez.
• Invocar um aspecto que esteja ligado a outro personagem concede um ponto de
destino àquele personagem ao final da cena.
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• Forçar foi dividido em dois tipos específicos: decisões e eventos. Isso não muda a
forma como forçar funciona e serve apenas para diferenciação, mas é importante
mencionar.
• Aspectos de cena foram renomeados para Aspectos de situação, para evitar certas
confusões sobre sua flexibilidade e aplicação.
Criação de Cenário
• Os conselhos estão bem melhores.
Extras
• Há extras. Cada versão anterior do Fate possuía sua própria forma de lidar com
poderes e acessórios, mas agora há várias opções para você escolher (o que com-
bina com estilo "caixa de ferramentas" do sistema).
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ESPECIAL:
PERSONAGENS
O sistema de regras apresentado neste livro permite que qualquer persona-
gem, em qualquer cenário e para qualquer tipo de aventura seja desenvolvido
sem muito esforço - e não só personagens, já que tudo pode agir como um
de acordo com a Regra de Ouro do Fate (ou Fate Fractal). E, sem dúvida, é
ótimo ter a disposição elementos pré-construídos para jogo; aquele mercador
oportuno, ajudante de última hora ou vilão inesperado.
A seguir, apresentamos as fichas de alguns dos personagens que figuram
neste livro e que, juntamente com os presentes nas páginas do Fate Acelerado,
integram os principais Mundos Solares – os cenários oficiais dos jogos do Solar
Entretenimento.
Nesta lista também estão os especialíssimos personagens criados pelos apoia-
dores do financiamento coletivo da edição nacional que optaram pelo pacote
Personagens Jogadores. Suas ideias foram ilustradas por uma de nossas artistas
e que passaram a integrar o hall de personagens memoráveis na história do Fate
no Brasil.
Cenários Solares
Na capa deste livro, trazemos três personagens de cenários especialmente
desenvolvidos para a edição nacional. A essa altura, você já deve conhecer bem
pelo menos um deles: Esopo, a grande lagosta mercenária, sempre acompa-
nhada de seus companheiros Fräkeline e Bandu. Logo mais você poderá saber
também sobre Valquíria, a paladina eidolon do cenário de fantasia sombria
Vilania, e Hiro, o escolhido portador da lança de Odin do pós-apocalipse Furia
Liberata.
Eles são apenas alguns dos personagens que figuram entre os vários mundos
apresentados por nós nesta edição nacional. Você também encontrará:
• Ashverus, o imortal; Ruiva, a múmia guerreira; Samsara, o assas-
sino sem face; e outros personagens do cenário de investigação e fantasia
moderna Nova Ordem Mundial.
• Cloe, uma séria e hábil líder, portadora do poderoso arco
Brahmastra; Pepe, o desagradável mas leal bully, que carrega o len-
dário machado do deus eslavo Perun; Denka, a jovem, alegre e exage-
radamente comunicativa dona do bastão de Iroko; todos estes e mais
alguns outros podem ser encontrados no pós-apocalipse mítico de Furia
Liberata.
• O silencioso Boticário, que trafega a sombria e amaldiçoada
Kalahedaran; o Inquisidor, cuja busca por conhecimentos antigos pode
levar à própria ruína; Soldado e Noviça, dois companheiros incomuns,
frente a frente ao terrível devorador de corpos conhecido como Cosido.
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VALQUÍRIA D'LENARI
Nascida de um sonho de justiça, Valquíria é um Eidolon,
uma criatura constituída pela matéria onírica dos seres
humanos que toma forma real através de um fenô-
meno conhecido como oniração.
Alheia à sua real natureza, a paladina acredita ter
perdido a memória em uma batalha travada anos
atrás, quando seu pai tombou em batalha
contra uma invasão de pesadelos sobre a
província em que vivia. Desde então,
a jovem se culpa profundamente
por não ter conseguido manter-
se consciente e não ter salvado
a vida de seu pai. Por este
motivo, Valquíria busca
perpetrar a justiça e
a proteção, com-
batendo as ações
nefastas que a oni-
ração e seu uso mal intencionado podem causar no mundo.
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VALQUÍRIA
onceito: Paladina Inocente e Feroz
C
Dificuldade: O Sofrimento Está em Todo Lugar
Aspectos: Eidolon de um Sonho de Justiça
Soberana da Rosa
Armadura Convicta, Arma Resoluta
Perícias: Lutar Ótimo (+4)
Empatia e Vontade Bons (+3)
Atletismo, Percepção e Vigor Razoáveis (+2)
Comunicação, Contatos, Investigar e Ofícios:
Tática Regulares (+1)
Estresse: 3 caixas físicas e 4 mentais
Façanhas: Essência Onírica de Justiça: Uma vez por
cena (e contra um único alvo), Valquíria
recebe +2 em todos as rolagens de ataque
contra um alvo que tenha cometido um ato
de injustiça notório ou que tenha sido reali-
zado em sua presença. Este bônus permanece
até que um dos envolvidos seja tirado de ação
ou conceda.
Executora de Pesadelos: Valquíria recebe
+2 em Lutar ao atacar oponentes dentro de
zonas oníricas ou contra pesadelos.
Tática Avançada: Se Valquíria for bem-suce-
dida com estilo em criar vantagens no campo
de batalha usando Ofícios, até quatro aliados
recebem o impulso Bem Posicionado, com
uma invocação gratuita. Esse impulso só pode
ser invocado se o aliado possuir ao menos um
nível em Ofícios com ênfase tática.
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HIRO SAITO
O arrogante Hiro roda o mundo procurando abrigo e alimento como
pode. Portando Gungnir, a lança lendária do deus nórdico Odin, ele é capaz
de se comunicar com os mortos e invocar os poderes da tempestade por
vontade. Seu controle sobre essas forças é assombroso, dizem aqueles que o
conhecem.
Hiro luta para combater uma profecia apresentada a ele por seres de
imenso poder, que o coloca como ponto de origem de terríveis catástrofes,
constituindo o golpe de misericórdia na humanidade. Sob a faceta de um
guerreiro solitário, ele verdadeiramente acredita que, enquanto evitar con-
tato humano, suas chances de causar o sofrimento de outros serão nulas.
Porém, sua terrível sorte muda de rumo ao conhecer Cloe,
Denka e Pepe, três viajantes de personalidades bem diferen-
tes, mas com um objetivo em comum: descobrir a
origem do apocalipse e detê-lo.
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HIRO
onceito: Jovem Guerreiro Sobrevivente
C
Dificuldade: Perseguido Pela Profecia
Aspectos: A Justiça Toma Muitas Formas
Sou Capaz de Lidar Sozinho
Contatos no Outro Mundo
Perícias: Atletismo Ótimo (+4)
Investigar e Provocar Bons (+3)
Conhecimentos, Lutar e Vontade Razoáveis
(+2)
Contatos, Enganar, Percepção e Roubo
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas físicas e 3 mentais
Façanhas: Ofensas Verbais: Hiro pode usar atacar
usando Provocar, causando dano mental,
contanto que saiba o suficiente sobre seu alvo
para ser capaz de ferí-lo verbalmente.
Lábia Com os Mortos: Hiro recebe +2 em
Enganar ao criar vantagens conversando com
espíritos e mortos inteligentes.
Obsessão Pelo Passado: Hiro recebe +2 em
Conhecimentos para descobrir informações e
aspectos sobre as décadas antes do apocalipse.
Extras: Gungnir, A Lança de Odin: (Arma:2)
Uma vez por sessão, o portador pode convocar um raio
que atinge todos os personagens em uma zona
no campo de visão do portador. Na presença
de espíritos, o portador pode usar perícias
mentais (Comunicação, Contatos, Empatia,
Enganar, etc.) ao lidar com eles como se esti-
vessem vivos.
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Personagens Jogadores
A seguir, apresentamos as histórias enviadas por nossos financiadores do
pacote Personagem Jogador, com fichas para uso no sistema e ilustrações
pela artista da capa, Sandra Messias.
A.L.M.A.
No futuro tão distante, distante a ponto do universo estar perto de seu
fim, toda a vida do universo foi extinta e apenas os computadores mais
avançados continuam funcionando. Não há nenhuma alma viva capaz de
testemunhar o seu travamento final e então praguejar quando aqueles vito-
riosos computadores forem levados ao seu Paraíso, um local onde há apenas
o azul e as letras brancas, e onde não haverá mais nenhum processamento...
Na sua busca por um meio de restaurar a vida ao universo, seus esforços
arqueológicos encontraram vestígios do passado que os levaram a acreditar
que no passado esta solução havia sido encontrada, mas perdida. A histó-
ria diz que metade das pessoas odiou
a solução, e a outra metade odiou
quem odiou a solução e todos fica-
ram reclamando uns dos outros até
encontrarem outro assunto para
reclamar.
Foi nesta esperança de recriar a
vida do universo e assim poder partir
em paz que as máquinas coletaram todas
as informações sobre os povos do passado que
puderam encontrar para elaborar um algoritmo
capaz de tornar todos aqueles fragmentos de passado
em uma personalidade factível (julgavam eles), que
seria então inserido no dispositivo cibertrônico mais avan-
çado já criado, completamente ligado à identidade simulada
construída. Este ser se tornou o primeiro Aspecto Latente
de Memórias Associadas (mais conhecida como A.L.M.A.)
e foi enviado para o passado.
Ou pelo menos é o que A.L.M.A. diz a todos os que a
encontram...
Sua personalidade é, no mínimo, complicada. Combinar
os padrões mentais de uma garota adolescente com a pre-
cisão singular de um cérebro positrônico pareceu uma boa
ideia para as máquinas. Felizmente elas não estão monito-
rando o passado para ver o que fizeram.
Sua personalidade é sempre feliz e fria, simpática e sarcás-
tica ou qualquer combinação que não faça sentido dentro
da compreensão tão limitada de uma mente orgânica, pol-
vilhado com uma determinação metódica em discordar
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("Eu poderia concordar com você, mas assim nós dois estaríamos errados
e eu sou incapaz disso"), uma capacidade de provar matematicamente que
ela "não se encaixa" em nenhum lugar da sociedade (uma prova que usa
matemática não-euclidiana em coordenadas transcendentais, mas ainda
assim, matemática) e um absoluto senso de que ela está lá, naquele universo,
apenas para encontrar uma tal de "Gêmea" dela, até agora sem sucesso. Mas
ela não irá desistir (apenas faz algumas pausas para fofocas e sorvetes).
A.L.M.A. tem a aparência de uma adolescente humana completamente
comum, apenas com pequenos indícios de ser uma máquina (além de
sua personalidade, é claro). Normalmente é vista com roupas estudantis
e sempre procurando alguma coisa, mas seu vestuário e aparência muda
frequentemente, pois ela é vaidosa e adora comprar roupas - só que sua
aparência quase nunca parece adequada para a situação em que se encontra.
Seu conhecimento sobre cultura inútil é literalmente ilimitado, e ela
trouxe do futuro a arma mais poderosa já feita, o Dispositivo de Obliteração
da Realidade (ou D.O.R.). Ela apenas nunca foi vista usando-a. Ou nunca
houveram testemunhas. Normalmente suas amaças de usá-la bastam.
A.L.M.A.
onceito: Aspecto Latente de Memórias Associadas
C
Dificuldade: Personalidade Complicada
Aspectos: Inutilidades São O Meu Forte
Última Esperança das Máquinas
Preciso Encontrar Minha Gêmea
Perícias: Conhecimentos Ótimos (+4)
Contatos e Empatia Bons (+3)
Enganar, Provocar e Recursos Razoáveis (+2)
Atletismo, Furtividade, Percepção e Vontade
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas físicas e 3 mentais
Façanhas: Eu Conheço Alguém: A.L.M.A. pode usar
Contatos para criar vantagens durante con-
flitos e disputas quando estiver em clubes ou
estabelecimentos sociais.
Dor de Cabeça: A.L.M.A. recebe +2 em
Provocar ao criar vantagem em situações em
que possa passar muito tempo falando com
seu alvo.
Memórias do Futuro: Uma vez por sessão,
A.L.M.A. pode rolar novamente sem custo ao
lidar com aparatos tecnológicos.
Criada por: Paulo Henrique Dihl
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O Bode Guardião
Essa criatura foi encontrada pela primeira vez dentro de uma gran-
diosa masmorra preparada para uma grande competição de aventurei-
ros. Estranhamente, esse bode era a única criatura que protegia o maior
tesouro do torneio. Nada de dragões, observadores, lichs ou golens gigan-
tes. Só um bode.
Todos os feitiços de detecção mágica, indicam que se trata de um animal
completamente normal. Entretanto, os aventureiros que sucumbiram à
sua ganância e ousaram enfrentá-lo para obter o tesouro, descobriram que
esse era um bode especial, dotado da força de um aríete gigante, capaz de
explodir montanhas com uma única chifrada.
Capturado por um grupo sagaz de aventureiros profissionais, o
bode acabou nos laboratórios do mago Jontur, nos confins das Terras
Devastadas. Antes que o bode escapasse, o mago descobriu que ele é prati-
camente invulnerável e imune a todo tipo de magia, psiquismo e influên-
cia externa. Embora dono de um apetite insaciável, esse bode não precisa
se alimentar ou beber para continuar vivo. Contudo, seu temperamento
piora bastante conforme sua fome cresce. Aparentemente o bode também
não envelhece e todos os seus descendentes são cabritinhos normais.
Fora isso, ele não passa de um bode, fazendo tudo o que um bode
normal faria.
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O Bode
onceito: "O Bode Mais Forte Que Já Existiu!"
C
Dificuldade: "Alimente-o Ou Teremos Problemas!"
Aspectos: "É Apenas Um Bode!"
"Essa é A Lendária Criatura de Jontur?"
"Esse Bode Teima Em Sobreviver!"
Perícias: Vigor Fantástico (+5)
Lutar e Percepção Ótimos (+4)
Provocar, Furtividade e Vontade Bons
(+3)
Estresse: 3 caixas físicas, 3 mentais, 1 consequência
suave adicional
Façanhas: Baaffhh...: Uma vez por sessão, O Bode
pode negar todo estresse causado a ele por
um ataque. Demais aspectos e impulsos
recebidos permanecem.
Baaahh?!: O Bode recebe +2 em seu pri-
meiro ataque contra um oponente que o
tenha atacado anteriormente naquela
cena.
BEEEHH!!!: Se for
bem-sucedido com
estilo em criar
vantagem usando
Provocar, O Bode
recebe duas invoca-
ções gratuitas daquele
aspecto, além do
impulso normal.
Criado por: Grupo Roleplayers
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Sua personalidade forte o torna bastante irritável quando suas ordens não
são seguidas a risca e se culpabiliza de maneira extrema quando seus planos
dão errado. O martelo é sua arma pessoal; depois de ser várias vezes desar-
mado, optou por uma arma que poucas pessoas conseguiriam tomar de sua
mão. Ele comanda o esquadrão Dung Beetle, a mais apta força de ataque
que se tem notícia, em atividade com o jato secreto Blackbird.
Extra: Blackbird
Permissões: Pertencer ao esquadrão Dung Beetle
Custo: Níveis de perícia, recarga e espaços de aspectos
Aspectos: Indetectável, Armamentos Pesados, Segredo da Frota
Perícias: (Os PJs podem usar suas próprias se forem mais altas)
Percepção Boa (+3), Atirar e Pilotagem Razoáveis (+2)
Façanhas: Fuselagem Revestida: O Blackbird recebe +2 em qual-
quer rolagem de defesa para evitar danos por calor ou
laser.
Tereza
As linhas do destino se intercruzam em infinitas possibilidades, perpas-
sando as dimensões, e, eventualmente, tomando forma física.
Nascida tanto para guiar como acompanhar os povos, Tereza é capaz de
ver as linhas que traçam o futuro, e, através de sutil influência, manipulá-las
e seus resultados. Mesmo cega, seus poderes são diversos, como se a magia
desejasse estar em sua presença. Entretanto, suas maiores habilidades ainda
residem são infinita paciência e determinação.
Tereza
Conceito: Personificação do Destino
Dificuldade: Vejo Apenas o Imaterial
Aspectos: Eu Vim Para Guiar os Povos
Convencer É Melhor Que Manipular
Tudo Muda Com o Tempo
Perícias: Empatia Ótimo (+4)
Conhecimentos e Percepção Bons (+3)
Contatos, Investigar e Recursos Razoáveis (+2)
Furtividade, Ofícios, Roubo e Vontade
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas físicas e 3 mentais
Façanhas: Panorama: Tereza pode,
uma vez por sessão, obter sucesso
automático para identificar um
aspecto de situação em um
ambiente antes adentrá-lo.
Tear: Tereza pode, ao custo de
um ponto de destino, pedir a altera-
ção de um detalhe adicionado à his-
tória nessa sessão. Jogador e Narrador
devem conversar a respeito da
alteração.
Fortuna: Se Tereza for bem-
sucedida com estilo em um
teste de Empatia durante uma
conversa, seu interlocutor recebe o
impulso Boa Sorte e uma invocação
grátis.
Criada por: Caio L. F. Neves
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Character
Creation
Worksheet
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Game Creation
Worksheet
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ÍNDICE REMISSIVO
ações 77, 125, 162 invocar 4, 10, 61, 73, 196, 278
alvos múltiplos 192 invocação grátis 63
armas e armaduras 253 jogadores 2, 3
aspectos 2, 4, 10, 27, 29, 34, 37, 39, lugares 22
46, 49, 61, 69, 189, 192, 250 marcos 231, 235, 236, 243, 254
aspectos de jogo 20, 49, 214 morte 157
aspectos de personagem 49, 213, 216, movimento 158
234 mundo de jogo 17, 172
aspectos de situação 50, 68, 127, 146, narrador 2, 3, 74
161, 176 oposição ativa 8, 122, 124
arcos 183, 234, 253 oposição passiva 8, 122, 124, 177
atacar 131, 145, 150, 164 PdN de suporte 204
bandos 202 PdN principal 206
campanhas 182, 235, 253 PdNs sem importância 198
cenas 145, 167, 182, 223, 225, 269 PdNs 3, 22, 74, 166, 198, 208, 236,
cenários 168, 182, 211, 229, 269 240, 266
coluna de perícias 236 perícias 5, 41, 47, 77, 87, 122, 188,
conceder 74, 158, 269 236, 238, 252, 262
conceito 27, 46 permissões 253
conflitos 145, 192, 209 pirâmide de perícias 41
consequências 5, 42, 44, 51, 153, 235, perguntas narrativas 217
238, 249 PJs 3, 23, 25
criar vantagem 62, 70, 128, 144, 161, pontos de destino 2, 10, 42, 46, 49, 61,
165, 193, 208 64, 73, 74, 156
criação de personagem 25, 241, 288 problemas 212
criação do jogo 15, 171, 289 questões 19, 49, 214
custo 251 recarga 5, 43, 46, 49, 73, 78, 240
dados Fate 2, 7, 121, 176 recuperação 153
dano 131, 202 Regra de Bronze 249
defender 133, 149 Regra de Ouro 172
defesa total 150 Regra de Prata 172
desafios 137, 161, 162, 185 riscos ambientais 194
dificuldade 29, 46 rodadas 138, 148, 180
disputas 141, 160, 185 rostos 22, 198
empate 123 ser derrotado 157
escala 8, 41, 77 sessões 181, 267
estresse 4, 42, 44, 77, 149, 252 superar 134, 142, 158
extras 4, 171, 270 sucesso 123
façanhas 5, 42, 47, 73, 78, 188, 236, sucesso a um custo 123, 176
252, 278 sucesso com estilo 123
falha 123, 175 tempo da história 180, 186
fases 33, 34, 37, 39 tempo do jogo 180
ficha de personagem 2, 271, 272, 273, tensão 8, 123, 130, 180
274 topo da pirâmide 41, 240
forçar 4, 10, 12, 64, 68, 74, 194, 196 trabalho em equipe 162
forçar decisão 66 turnos 147
forçar evento 65 zonas 145, 158
grandeza 18, 171
impulso 51
Agradecimentos
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A execução deste projeto só foi possível graças à confiança e suporte dos seguintes apoiadores.
NOVATOS: Alex Constantino, Alexandre Amaral, Carcara, Carlos Neto, Cesar Modesto, CF Veiga, Cristiano
“Ronassic” Lagame, Danilo Anastácio, Denis Oliveira, Eduardo Bezerra, Eduardo Bravim Maifrede, Flavio Luise
Bressan, Francisco Edilvo Nunes Lima Filho, Gabriel, Rosini, George Alves, Grazi Borsato, Guilherme Korn,
Guilherme Pires Ferrari, Gustavo Cisneiros, Ian Sousa, Jeferson Moreira, João Trindade, Jordi Silva Freitas, José Lima
Júnior, Letícia Brito, Lucas Saldanha, Luciana D Anunciação, Luiz Agostinho, Maycon Maia, Neemias Gabriel Pena,
Paulo Diovani Goncalves, Raul “Rawaw” Fontoura, Rodrigomgo, Romani, Rúben Reginaldo, Thiago Oldrini, Thiago
Ribeiro, Tiago Ataulo, Tiago Cigano, Wagner Santos e Werban Johnson de Freitas.
OPORTUNISTAS: Adriano Gomes, Alex Constantino, Carlos Neto (PafarusO), Darcy Dettmann Junior, den-
isolvr, Edgar A. de Souza (Ogre), Eduardo Bravim Maifrede, Fábio Correia da Silva, Fagner Lima, George, Graziela
Borsato, Igor “Bone” Toscano, Jordi Silva Freitas, Luis Guilherme B G Ruas, rodrigomgo, Tiago Ataulo, Vinícius
“TsubaRu” Lemos e Wallas Novo.
DESAFIANTES: Ademir Kirst, Alain Valchera, Alexandre Freitas, Alexandre Pereira Alexandre Lelis, Alisson
Verner Alonso Nordavind, Anderson Souza, Antônio Botticelli, Arthur Moreno, Ásbel da Cunha, BardoInsano,
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Edgardo Rosa, Eric Mateus, Felipe Egaô, Gabriel Lopes, Gabriel Gasperini, Galliano Cei, Gilson Rocha, GunnuX,
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Kbeca Ramalho, Leticia Sena, Lucas Gonçalves, Luis Dantas, Luis Guilherme Ruas, Luiz F. Rossafa, Luke Lemos,
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Nicolas Bohnenberger, Pedro Roscoe, Petras Furtado, Presto Gaudio, Rafael Cruz, Renato Espindola, Rhenan Santos,
Richard Arantes, Silas Cardoso, Sylvio Garcia, Thiago Mello, Willian Cabuk, Willian Costa e Yuri Albuquerque.
VETERANOS: Alan Silva, Alex Angelo, Alex Aparecido, Alexandre Marcussi, Alisson Vitório, André Sitowski,
André Mousinho, Bruno Schlatter, Bruno Sobreira, Carolina Frazão , Cristiane Alves, Cristiano Moretti, Diogo Tesla,
Edson Fernandes, Eduardo Caetano, Eduardo Bueno, Eduardo Soares, Estevan Queiroz, Fábio Carvalho Magalhães,
Felipe Gomes, Fellipe Melo, Fernando Loiola, Filipe Dalmatti, Gabriel Paiva, Gilvan Gouvêa, Gustavo Tenório, Igor
CasaNova, Iurimalkavyano, Jeferson Moreira, Jnsbmm, João Cristeli, João Takashima, Joffison Magalhães, Jonata
Rubio, José Netto, Kbrown, Leandro Pugliesi, Lehnihon, Leonardo Ribeiro, Leonardo Prunk, Linéa Valchera, MinVic,
Murillo Odani, Noah Mera, Pedro Godeiro, Pedro Mendes, Pedro Obliziner, Rafael Amoroso, Rafael Neves, Ricardo
Luciano, Sérgio Máximo, Thiago Lima, Victor Hugo, Walter Almeida, William De Mello Otomo e Zeigler João.
MESTRES: Adriano Aguiar de San Vicente, Adriano Cleber Tume, Alcyone Silva Rosa, Alex Silva, Alexandre
Nigre da Silva, Aléxis González, Alexsandro Teixeira Cuenca, Alfredo Teixeira Antonio, Alvaro Munhoz Mota, Amauri
Silva Lima Filho, André Danelon, André Nuñez, André Wagner da Silva, Andrey Yanusckiewicz, Arthur Tassinari,
Augusto Mathias, Baldur Headhunter, Bergson Ferreira do Bonfim, Bernardo, Barreto de Abreu, Bruno Sakai, Bruno
Cobbi, Bruno Da Silva Soares, Bruno de Oliveira Romão, Bruno Jardim, Bruno Longo, Bruno Vassalo, Caio Andre
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Marques, Cleiton Macedo Santos, Covil do RPG Anápolis, Daniel Dantas de Oliveira, Daniel Nahas Barbosa, Daniel
Paes Cuter, Daniel Pires, Daniel Porreca, Daniel Sakura De Souza Guilhem Dorador, Danilo Firmino, Davi Nóbrega,
David Oscar, DDairon, Diego Roberto, Diogo Rodrigues, Diogo Silva, Douglas Fernandes, Drikun, Edivan dos
Santos Gomes, Edu : P, Eduardo Feitoza, Eduardo Lima, Edvando Gois, Erick Zukiro, Evandro Bertol, Fabiano
Saccol, Fabio Cesar de Carvalho, Fábio Emilio Costa, Fábio Henrique Kiyoiti dos Santos Tanaka, Fábio Ribeiro O.D.,
Felipe Malandrin, Felipe Vinicios Grivol, Fellipe Denser, Fellipe Melo, Fernando César Medalha, Fernando Pires,
Fernando Xavier, FernandoSlayer, Filipe Barreto Gonçalves, Filipe Dalmatti Lima, Francis Diego, Gabriel Nascimento
Novaes, Gabriel Pessine, Geovane Passos Ribeiro, Geraldo Melo, Gil Marques da Silva, Glauco Aguiar, Glauco
Batista
#18926 Pereira, Guilherme Couto Pereira, Guilherme Ferreira, Gustavo GN, Gustavo Tironi Malek, Helder Lavigne,
- brunomessias@gmail.com
Helio RM Neto, Helio Horacio G. de Alcantara, Hugo Petelin, IG, Igor Mendonça, Jean da Silva, João Garcia,
João Pedro De Brito Silva, João Pedro Ferreira dos Santos Freitas, Joao Ricardo Carmo, Joaquim Brito Fernandes,
Jorge Dos Santos Valpaços, José Viegas, Juliano Barbosa Ferraro, Kaio Schiavinatto, KillerAsus, Kirlian Silvestre,
Küpper, Laíse Lima, Leandro Lima, Leandro Pedroso, Leandro Wilwert, Leishmaniose Deanovani, Leonardo Justi,
Leonardo Massaneiro Luciano, Leonardo Paixao, Leonardo Sena, Leonardo Yukihito Sanada, Lipe “Angelus” Ragazzi,
Logan Gomes da Silva, Lucas de Azevedo Vaccari Simão, Lucas Sanches, Luciano Vieira Velho, Luiz Eduardo Ferreira
Dockhorn, Lungas Ferreira Neto, Manoel D’Mann Martiniano, Manuel Gomes, Marcelo Faria, Marcus de Oliveira
Meneses, Mariana Nogueira, Maurício Martins Umbelino, Max Moraes, Meiriele, Michael Santos, Murilo Amorim,
Murilo Dada, Nathansabino, Paulo Duarte, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Moré, Pedro Augusto Balzani
Bezerra, Pedro Moreno Feio de Lemos, Pedro Ribeiro, Pedro Sampaio, Pedro Sávio Salazar, Pedro_htb, Peter McMilk,
Rafael Madureira Lins de Araújo, Rafael Mendes, Rafael S M Devera, Rafael Santiago, Raphaelfcn, Reginaldo Dias
dos Santos, Ricardo Rizzeto, Roberto Carlos Belgoni, Rodrigo Gonzalez, Rodrigo Losano, Rodrigo Oliveira, Rodrigo
Ragabash, Romullo Assis Dos Santos, Rovalde, Rubens Mateus Padoveze - RMPArquimago, Salomão Santiago,
SalomãoSS, Stephan Martins, Tales Stolfi Barboza, Tarcisio Rosa, Thiago Almeida, Thiago da Cruz Alves, Thiago
Rosa, Thiago Sinhor, Tiemi, Tomaz Vono, Viviane Lopes da Costa, Victor Ventura de Souza, Vinicius Vinhas, Vitor
Alves Patriarcha, Vitor Bittencourt de Oliveira, Vitor D Amato Rocha, Vittor Moriann, Waltson Tanaka, William
Ribeiro e Wilsius Norte.
PERSONAGENS JOGADORES: Alves Rodrigo, Caio Neves, Leandro Lima Rodrigues, Leonardo Ribeiro da
Silva, Luciano Guimarães, Moacyr Prado, Paulo Daniel Salles Ramos e Sérgio Messias.
PERSONAGENS DO MESTRE: Agostinho Dantas, Alexandre Alves, Catarse, Cristiane Lopes de Oliveira Alves,
Edson Daniel dos Santos Mano Junior, Hguitzlaff, José Roberto Zanchetta, Karvill, Ofidio Nogueira, Paulo Henrique
Dihl, Ricardo Viana, Vanessa Serrato e Vinicius Lunguinho.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
O Solar Entretenimento agradece especialmente aos grupos Dungeon Carioca, Indie RPG, Movimento FATE
RPG Brasil, Rede RPG, RPG Vendas, Trato Feito RPG e Venda Seu RPG pela divulgação inestimável do FATE.
Agradecemos também ao Jonata Rubio Sodre, que mostrou-se fundamental na campanha do financiamento cole-
tivo com seu entusiasmo e paixão pelo jogo. Agradecemos aos Desafiados pelo Destino Alan Silva, Fabiano Saccol,
Igor Moreno, João Mariano, Marcelo Telles, Rafael Beltrame, Rafael Meyer e Vinícius Encho, por acreditarem e
contribuírem com o enriquecimento do FATE no Brasil. Agradecemos aos parceiros Kalango Analógico, Jet Dragon
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Emílio Costa, Filipe Dalmatti e Paulo Guerche.
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