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{FICHA ATUALIZADA/ RPG 4 LORDES}

PERSONAGEM (Informações gerais do seu Personagem e Classe):

- Nome: - Dado de Vida:

- Classe: - Nível:

- Raça:

- Antecedente:

ATRIBUTOS (Seus atributos principais e seus modificadores logo em seguida)

Força: [ ]

Destreza: [ ]

Constituição: [ ]

Inteligência: [ ]

Sabedoria: [ ]

Carisma: [ ]

PERÍCIAS: (Se você for proficiente com a perícia, você rola D20+ Mod da Perícia (definido pelo atributo
dela) + Bônus de Proficiência, caso não seja, você rola apenas D20+ Mod da Perícia)

- Bônus de Proficiência Atual:

[ ] - Acrobacia (Des): [ ]- Natureza (Int):

[ ]- Adestrar Animais (Sab): [ ]- Percepção (Sab):

[ ]- Arcanismo (Int): [ ]- Persuasão (Car):

[ ]- Atletismo (For): [ ]- Prestiditação (Des):

[ ]- Atuação (Car): [ ]- Religião (Int):

[ ]- Enganação (Car): [ ]- Sobrevivência (Sab):

[ ]- Furtividade (Des):

[ ]- História (Int):

[ ]- Intimidação (Car):

[ ]- Intuição (Sab):

[ ]- Investigação (Sab):

[ ]- Medicina (Sab):
COMBATE: (Não esquecer! Mod de AGI ou FOR para rolagens de Ataque e Dano!)

- Pontos de Vida:

- Pontos de Vida Temporários:

- Classe de Armadura:

- Arma Principal: Espada Grande (2d6 de dano cortante, duas mãos, Pesada)

- Armadura Principal: Gibão de Peles de Lobo (CA 12 + Seu Mod de Destreza (máx +2)/Armadura Média)

- Deslocamento:

ITENS MÁGICOS EQUIPADOS (LIMITE DE 3 QUE REQUEREM SINTONIZAÇÃO)

Táticas de Guerreiro

- Pontos de Táticas: 2

+ Segundo Vento (passiva, classe): Como uma ação bônus em seu turno, você pode concentrar toda sua
força e treinamento para recuperar pontos de vida iguais á 1d10 + seu nível de Guerreiro. Após usar
essa característica, você só pode usar ela novamente após um descanso curto ou longo.

+ Ataque Desorientador (manobra, custo 1): Ao atingir um ataque com sucesso, você pode gastar 1
ponto de Tática para transformar esse ataque em um desorientador, forçando o inimigo á fazer um
teste de Constituição (CD 12+ Seu mod de Força). Caso falhe, ele fica impossibilitado de fazer uma ação
em seu próximo turno e seu deslocamento é cortado pela metade.

+ Investida (manobra, custo 1): Ao atingir o alvo com sucesso, você gasta 1 ponto de tática para
adicionar 1d8 + Seu mod de Força para dano extra no alvo e o faz cambalear para 5 metros atrás dele.
- Habilidades Físicas e Traços Raciais (que não envolvem magias/feitiçaria):

- Estilo de Luta de Duas Mãos: Ao rolar 1 ou 2 numa jogada de ataque enquanto empunha uma arma de
duas mãos, você pode re-rolar o dado e deverá usar a nova rolagem.

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS & TRAÇOS RACIAIS (Anotar aqui suas linguagens, proficiências em
Kits ou Ferramentas que você possui que definitvamente vão esquecer):

- Linguagens:

- Proficiências (Kits/Ferramentas/Armas e Armaduras):

INVENTÁRIO

- Arco Longo (1d8 perfurante, Munição (distância 45/180 metros), duas mãos, pesado)

- Aljava simples com 20 flechas

RIQUEZA TOTAL (Onde vocês anotam as quantias rídiculas de dinheiro que conseguem por sessão)

- Peças de Platina: - Peças de Prata:

- Peças de Ouro: - Peças de Cobre:

DESCRIÇÃO FÍSICA DO PERSONAGEM (Seu personagem não é uma massa cinza ambulante no mundo!)

- Peso: - Cor de Pele:

- Idade: - Cor de Olhos:

- Altura: - Cabelo:

- Traços Adicionais:

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