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Adaptação do Savage World

Cyberpunk 2077

Adaptação simples 1.2 Savage World


Lucas Belizario Lima Finotti

Vitória, 2022
01 - SISTEMA CYBERPUNK

Apesar do sistema Savage World ser bem completo, infelizmente não supre todas as
necessidades para o universo futurístico. Mesmo assim podemos apropriar da ficha padrão,
acrescentando a perícia Hacking, sendo o atributo básico esperteza. Na parte de
conhecimento de idiomas, por em cyberpunk possuir tradutor de linguagem automática,
essas perícias não serão usadas, caso o jogador queira que o personagem saiba se
comunicar em uma língua sem o tradutor, ele pode simplesmente acrescentar no
background como aprendeu. Duas perícias que podem ser utilizadas para cura é CURAR e
CONSERTAR, caso a área atingida e danificada seja corpo orgânico, o uso seria CURAR,
se a parte for algum implante, será CONSERTAR. Caso o problema seja grave e atinja os
dois pontos ao mesmo tempo, em casos de implantes internos, a dificuldade será dobrada e
o teste será de ambas perícias. Um jogador com conhecimento específico em MEDICINA
MECÂNICA (Pericia também adicionada a ficha do SW) pode salvar um jogador da morte
adicionando um implante mecânico na parte danificada, porém a dificuldade e tempo para
sanar o problema será definido pelo mestre. Resumidamente seguem perícias a serem
adicionadas:
- Magia = Hacking (EZA)
- Medicina Mecânica (EZA)
- Armas Branca

Perícias que podem ser descartadas:


- Cavalgar
- Fé
- Coragem

Todas as demais perícias possuem usos no mundo futuro, podemos descrever alguns
motivos:

- Arremessar: Arremessar objetos ou outras coisas


- Arrombar: Abrir fechaduras.
- Atirar (DESCONSIDERAR)
- Cavalgar (DESCONSIDERAR)
- Ciência Estranha: Qualquer teste de conhecimento relacionado a sub-redes ou
conhecimentos únicos e raros.
- Conhecimento: Conhecimentos gerais
- Con.Medicina Mecânica (EZA): Para curar alguém a ponto de morte ou fazer trocas de
implantes cibernéticos.
- Con.Hacking (EZA): Qualquer tipo de invasão de sistema ou hackings gerais.
- Consertar: Consertar coisas mecânicas, inclusive defeitos menores em implantes
- Coragem: DESCARTAR
- Curar: Tratar de ferimentos orgânicos. Pode Salvar uma pessoa da morte caso não inclua
um implante mecânico no caminho.
- Dirigir: Dirigir veículos terrestres (Carro, motos e etc…).
- Escalar: Testes para escaladas.
- Fé: Utilizada para hackings de máquinas e materiais eletrônicos.
- Furtividade: Testes para se esconder
- Intimidar: po ja to ficando com preguiça de escrever o óbvio.
- Investigar:
- Jogar: Testes para jogos gerais, considera habilidade em jogos e sorte em jogos.
- Lutar: Habilidade corpo a corpo.
- Magia: Utilizada para hackings em humanos.
- Manha: Furtos, roubos ou pequenos truques
- Navegar: Conduzir veiculos aquaticos
- Perceber: Percepção em sentidos fisicos
- Persuadir:
- Pilotar: Conduzir veículos aéreos
- Provocar:
- Psiquismo: Considera força mental, controle da mente, defesa contra hacks extremos.
- Rastrear:
- Sobreviver:

Após conhecer as perícias agora podemos escolher uma para se basear em Cyber psicose,
outra alteração que incluiremos nos parâmetros aqui. A cada vantagem escolhida (que
possua a característica “Cromo”) o usuário adquire 5 pontos de insanidade, tendo o seu
limite de 100 pontos, essa quantidade pode ser alterada com vantagens ou desvantagens e
essa soma de pontos por cromo, mais modificadores de vantagens ou desvantagens é
considerado o mínimo base e não pode ser alterado por remédios ou itens no jogo (Excerto
vantagens e desvantagens adquiridas posteriormente). Além disso o usuário de uma cromo
pode forçar o seu uso além do limite, contudo também rola o dado descrito no Implante e o
valor rolado será adicionado aos pontos de insanidade, caso o usuário chegue a 90 pontos
ele (a) deverá rolar 1d100, se o resultado for 0-10 ele consegue evitar os danos da doença
mental, em contrapartida ele receberá um debuff de -1 em todos os atributos. Caso o
usuário chegue a 100 pontos de insanidade ele perde a total consciência e o personagem
se torna injogável (a critério do mestre). Pontos de insanidade podem ser diminuídos
através de imunossupressores ou sono, imunossupressores são caros e raros, geralmente
reservado a alta sociedade ou bons medicânicos, mas se utilizados diminuem os pontos de
insanidade até o mínimo base. Já a opção de dormir diminui 3d20 do valor total, não
podendo passar do mínimo base.
Considerando que se trata de uma sanidade mental, vamos trabalhar com uma nova
perícia. Psicose, essa perícia não funcionará como as outras, caso a pessoa tenha perícia
em Psicose(ESP) ela pode reduzir o número de um D100 de acordo com o dado do usuário.

2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

A princípio o sistema será quase que semelhante ao SW.

2.1 ATRIBUTOS
Atributos Cada personagem começa com um d4 em cada atributo e possui 5 pontos com os
quais pode aumentá-los. Aumentar um atributo de d4 para d6, por exemplo, custa 1 ponto.
Você é livre para gastar esses pontos da forma que desejar, com uma única exceção:
nenhum atributo pode ser elevado acima de um d12.
• Agilidade é a rapidez, velocidade e destreza do seu herói.
• Esperteza é uma medida de quão bem seu personagem conhece seu mundo e sua
cultura, quão bem planeja os seus passos e a sua agilidade mental.
• Espírito reflete sabedoria interior e força de vontade. O Espírito é muito importante,
pois ajuda seu personagem a se recuperar do estado Abalado.
• Força é a força bruta e a aptidão física geral. Força também é usada para gerar o
dano do seu guerreiro em combate corpo a corpo.
• Vigor representa a tolerância, resistência a doenças, venenos ou toxinas e quanta
dor e dano físico um herói pode suportar.

2.2 PERÍCIAS
Perícias são habilidades aprendidas, como Atirar, Lutar, conhecimento científico, aptidões
profissionais e assim por diante. Estas são descrições muito gerais que cobrem todos os
aspectos relacionados. Atirar, por exemplo, cobre todos os tipos de armas de fogo, arcos,
lançadores de foguetes e outras armas à distância. Você possui 15 pontos para distribuir
entre suas perícias. Cada tipo de dado custa 1 ponto (começando com d4) desde que a
perícia seja igual ou menor que o atributo ao qual é associada. Se exceder o atributo, o
custo torna-se de 2 pontos por tipo de dado. Assim como com os atributos, nenhuma perícia
pode ser aumentada além de d12.
Exemplo: Lutar é associado à Agilidade. Um personagem com um d8 em Força pode
comprar Lutar por 1 ponto por tipo de dado até d8. Comprar um d10 custa 2 pontos e um
d12 custam outros 2 pontos.

2.3 DERIVADAS

Sua planilha de personagem contém algumas outras estatísticas que precisam ser
preenchidas, descritas abaixo. Carisma é uma medida da aparência, modos e simpatia
geral do seu personagem. Será 0, a menos que tenha Vantagens ou Complicações para
modificá-la. Carisma é adicionado a rolagens de Persuasão e Manha, e é usado pelo
Mestre para definir como NPCs reagem ao seu herói. Aparar é igual a 2 mais a metade da
perícia Lutar do seu personagem (2 se um personagem não possuir Lutar), mais qualquer
bônus por escudo ou certas armas. Esse é a Dificuldade (Dif) para atingir seu herói em
combate corpo a corpo. Para estatísticas como um d12+1, adicione metade do modificador
fixo, arredondado para baixo. Por exemplo, uma perícia Lutar de d12+1 garante uma Aparar
de 8 (2+metade de d12+1), enquanto um d12+2 fornece uma Aparar de 9 (2+metade de
d12+2). Movimentação é o quão rápido seu personagem se move em uma rodada de
combate padrão. Humanos andam 6 em uma rodada e podem mover-se um adicional de
1d6 se correrem. Escreva “6” em sua planilha de personagem ao lado da palavra
Movimentação. Isso são 6 quadros na mesa – cada quadro é referente a um metro.
Resistência é o limiar de dano do seu herói. Qualquer coisa acima disso o faz ficar
atordoado ou pior. Resistência é 2 mais a metade do Vigor do seu herói mais Armadura
(use a armadura vestida em seu torso). Vigor acima de d12 é calculado da mesma forma
que em Aparar.

2.4. CROMOS

Grandes heróis são mais do que um conjunto de perícias e atributos. Os cromos e


complicações são seus dons, capacidades especiais e falhas trágicas que realmente os
tornam personagens interessantes. Personagens podem adquirir Cromos equilibrando-as
com Complicações. Você encontrará uma lista completa de cromos e complicações neste
livro.
Você pode possuir 3 pontos para comprar cromos iniciais e pode pegar complicações para
adquirir outras ou ainda uma ainda melhor. Após a montagem do personagens, cromos só
podem ser adquiridos comprando.

2.5 HISTÓRICO
Termine o seu personagem preenchendo qualquer histórico ou experiência que considerar
importante. Pergunte a si mesmo porque seu personagem está onde ele está e quais são os
seus objetivos. Ou simplesmente comece a jogar e preencha estas informações à medida
que se tornarem importantes. Você também pode querer conversar com os outros
jogadores. Talvez seus personagens se conheçam uns aos outros desde o começo. Ou
podem decidir coletivamente como aperfeiçoar um pouco o seu grupo e garantir que
escolheram uma boa variedade de perícias e habilidades. Sendo assim, tenha certeza de
estar jogando com o personagem que deseja.

3. COMBATE
A intenção aqui é tornar o combate mais ágil e com menos pausas possíveis, começando
pela iniciativa.

3.1 INICIATIVA
Visando uma ideia de aleatoriedade e agilidade, o mestre aqui pode usar um baralho
padrão de 42 duas cartas, separando apenas as cartas coringas. Assim que iniciar a
campanha o mestre saca uma carta para cada jogador, o número da carta definirá a ordem
do jogador no combate, segundo as ordens de prioridade por menor número ao maior, o Ás
é considerado o primeiro número e o Rei o último número, em caso de empate considera a
ordem de prioridade dos Naipes, sendo ela na ordem Decrescente: Copas, Espada, ouro e
paus.
Para cada ficha de oponente ele terá uma carta identificada, que definirá onde ele se
encaixa entre os jogadores. O mestre também pode optar por retirar outras cartas.
Ao fim de cada combate um novo número de cartas deve ser retirado do bolo, ordenando
novamente.

3.2 AÇÕES
No combate de Cyberpunk existem 3 ações disponíveis, Movimentação, serve unicamente
para movimentação, Ação Padrão, pode ser utilizada para ataques e Ação Rápida, será
para coisas rápidas e sem tarefas complexas. Alguns cromos podem alterar as
propriedades de cada tipo de ação, alguns hacks podem ser utilizados em Ação Rápida,
caso seja este o caso, será informado em sua descrição.

3.2.1 MOVIMENTAÇÃO
A movimentação padrão, sem upgrade de cromos é de 6 metros, podendo chegar a 12 caso
corra, em casos de corrida o personagem utiliza da ação rápida e ação de movimento para
isto, podendo ainda realizar um ataque, contudo fica vulnerável ao ataque, recebendo um
debuff de -2 de vigor por metro extra.

3.2.2 AÇÃO PADRÃO


A ação onde toma mais tempo do personagem, nessa ação o personagem pode fazer
movimentos mais complexos, como ataques, agarrões e outros, considerando que o turno
possui 6 segundos por personagem, sendo assim, a cada 10 turnos são 01 minuto. Logo,
algumas ações precisam ser enquadradas nesse tempo, como hacks, excerto que no tempo
dele descreva uma das três ações.

3.2.3 AÇÃO RÁPIDA


A ação rápida é a que toma menos tempo do personagem, sendo ela ocorrendo em apenas
1 segundo. Pode ser como pegar um item, arremessar alguma coisa que seja leve, sacar
uma arma, recarregar ou combinar com a ação de movimento para executar uma corrida.
Em casos no qual o personagem possua duas armas ele pode efetuar um segundo ataque
com a segunda mão, possuindo o debuff de -3 no ataque.

3.3 TIPOS DE ARMAS


No mundo existirá alguns tipos de armas

3.3.1 FOGO AUTOMÁTICO (Necessário Cromo de mão para uso e contagem das balas)

Armas automáticas (qualquer arma com uma CdT de 2 ou maior) são consideradas armas
de duas mãos, atiram muito mais rápido – e essencialmente diferente – que as armas de
fogo normais. Para atacar com uma arma automática, role um número de dados de Atirar
igual à Cadência de Tiro da arma. Compare cada dado separadamente com o Dificuldade
para verificar se ocorre um acerto. Se a arma possui uma CdT de 3, o usuário rola três
ataques e verifica quantos acertos, posteriormente calculando o dano.
• Recuo: Fogo automático é tipicamente impreciso por causa do recuo entre cada
disparo. Subtraia 2 da rolagem de Atirar ao disparar no automático (ignore a penalidade se
estiver atirando um único disparo com tais armas).
• Automático e Munição: Cada arma deve descrever a CdT (cadência de tiro) e o
consumo de balas por tiro, uma recarga requer uma ação completa e ação rápida.

3.4 MIRAR
Um personagem que gaste uma ação padrão, mais uma ação rápida mirando (nenhum
movimento é permitido) pode adicionar +2 a sua rolagem de Arremessar ou Atirar na rodada
seguinte contra seu alvo (uma pessoa, veículo etc.). Mirar por múltiplas rodadas não possui
efeito adicional.

3.5 DEFENDER
Alternativamente a opção de mirar, um personagem pode entrar em guarda para ganhar +2
em seu aparar, com o custo de sua ação padrão e ação rápida. (Neste caso ele pode se
movimentar metade do seu movimento padrão).

3.6 AMPLIAÇÃO
Toda vez que um personagem exceder o dobro do nível de aparar o alvo o dado é dobrado.
Em casos de exceder em três vezes +1 dado é adicionado a contagem de dano, qualquer
modificador se mantém.
3.7 FICANDO FERIDO E PERDENDO A CONSCIÊNCIA
Existem duas formas de ficar ferido, uma é durante a rodada o dano que você tomar
ultrapassou seus pontos de resistência, mais modificadores, ou seus pontos de resistência
serem ultrapassados em um único ataque. Após a rodada a resistência de todos os
personagens reseta. Após ultrapassar 03 pontos ferimentos, o personagem precisa fazer
um teste de vigor, caso fracasse está morto. A cada ponto de ferimento o jogador leva um
debuff em todos os seus testes de acordo com a quantidade de pontos.

3.8 DANO
O dano vem atribuído na arma, assim como o tipo de dano, armas corpo a corpo de
concussão acrescenta o dado de força ao dano.

3.9 COMO ATACAR?


Uma soma de dados do ataque pode ser dado pela fórmula de Dado do atributo + Dado da
perícia + Modificadores de vantagens + modificadores extras, se o valor total do dado for
maior que o valor de aparar, então o ataque foi um sucesso, já podendo partir para o DANO
conforme ponto 3.8. Podendo ocorrer uma situação de ampliação, que seria quando o
ataque supera o aparar em duas vezes, conforme ponto 3.6.

4. CONDIÇÕES

Além de aproveitar o sistema já pronto, fizemos diversas alterações, segue abaixo algumas
adaptações do sistema.

4.1 ABALADO
Se um personagem fica abalado, ele leva um debuff de -1 em qualquer teste. Caso o
personagem esteja dirigindo ou pilotando será necessário fazer um teste de FORA DE
CONTROLE (ver no ponto 5), um personagem abalado não pode realizar dois ataques.
Para deixar de estar abalado, o personagem precisa ser bem sucedido em um teste de
Espirito, a dificuldade é estipulada pelo Mestre e deve ser levado em consideração a
situação, caso o ambiente esteja uma confusão, a dificuldade do personagem se recuperar
será alta, mas se um jogador próximo tentar ajudar, acalmando, pode ter um bônus, o
mestre decide os buff e debuff nos testes.

4.2 PROSTRADO
Um personagem prostrado recebe -2 em seu aparar e todo ataque é considerado um
ataque ampliado.

4.3 CYBER PSICOSE

A cada implante em seu corpo o usuário adquire 5 pontos de insanidade, tendo o seu limite
de 100 pontos, essa quantidade pode ser alterada com vantagens ou desvantagens e essa
soma de pontos por cromo, mais modificadores de vantagens ou desvantagens é
considerado o mínimo base e não pode ser alterado por remédios ou itens no jogo. Além
disso o usuário de uma cromo pode forçar o seu uso além do limite, contudo também rola o
dado descrito no Implante e o valor rolado será adicionado aos pontos de insanidade, caso
o usuário chegue a 90 pontos ele (a) deverá rolar 1d12, se o resultado for 7-12 ele
consegue evitar os danos da doença mental, em contrapartida ele receberá um debuff de -3
em todos os testes. Caso o usuário chegue a 100 pontos de insanidade ele perde a total
consciência e o personagem se torna injogável (a critério do mestre). Pontos de insanidade
podem ser diminuídos através de imunossupressores ou sono, imunossupressores são
caros e raros, geralmente reservado a alta sociedade ou bons medicânicos, mas se
utilizados diminuem os pontos de insanidade até o mínimo base. Já a opção de dormir
diminui 3d20 do valor total, não podendo passar do mínimo base.

5. DIRIGINDO OU PILOTANDO
Dirigir é considerado uma ação rápida e de movimento, estando liberado uma ação padrão.
Algumas opções que podem ocorrer enquanto se dirige um veículo são:

● MANOBRAS
É muito mais fácil manobrar um veículo devagar do que ele estando em alta velocidade. Um
veículo movendo-se acima de 50km/h em uma rodada na mesa inflige uma penalidade de
manobra de -2 ao seu motorista. Um veículo movendo- -se acima de 80km/h quadros inflige
uma penalidade de -4.

● TERRENO ACIDENTADO(-2p):
Cascalho escorregadio, terreno irregular ou lama são todos terrenos acidentados e
funcionam da mesma forma que para personagens a pé. Conte cada polegada de
movimento através de tal terreno como duas e aplique uma penalidade de -2 a todas as
rolagens de Dirigir feitas enquanto em terreno adverso. Dirigir através de terreno adverso
acima da metade da Velocidade Máxima exige uma rolagem de Dirigir a cada rodada.

● MARCHA RÉ(-2P)
Um veículo pode se mover até metade de sua velocidade máxima em marcha à ré.
Rolagens de Dirigir feitas enquanto em marcha à ré sofrem um modificador de -2.

● CAVALO DE PAU(-4p):
O veículo se move para frente com metade da sua velocidade atual e então vira entre 90 e
180 graus (a escolha do jogador). O veículo instantaneamente desacelera para uma parada
completa e não pode mais se mover nesta rodada.

● CURVA FECHADA (-1p):


O veículo pode virar até 90 graus.

● PERDENDO O CONTROLE
Falhar em uma rolagem de Dirigir faz com que o veículo fique “fora de controle”. Quando
Isto ocorre, role 2d6 na Tabela de Fora de Controle. Resolva qualquer movimento adicional
(como derrapar ou capotar) imediatamente. Qualquer coisa no caminho é esmagada –
examine as regras de colisão acima se isto ocorrer.

5. EQUIPAMENTO INICIAL
Você começa com um número de Edinhos igual ao de seu Antecedente escolhido, além
disso uma vestimenta padrão (A escolha do jogador). No início de jogo, um jogador pode
adquirir com seus valores iniciais apenas uma Arma Pesada (4kg+) e uma arma leve (até
3.9kg)

6. IMPLANTES CIBERNÉTICOS (Vulgo Cromo)

Assim como é possível escolher uma vantagem como super poder em 3D&T, na adaptação
para cyberpunk essas vantagens são convertidas em Implantes Cibernéticos ou “Cromo”
como é chamado popularmente. Contudo uma nova mecânica é adicionada a Cyber
Psicose, uma doença mental onde pessoas com muitos cromos possuem alta tendência a
se tornar um Cyberpsicopata.

Um Cyberpsicopata não tem controle sobre suas ações, suas memórias são confundidas
pelos circuitos elétricos que passam em seu corpo e suas atitudes são irracionais e sem
controle. Muitas pessoas possuem indícios dessa tendência, porém utilizam de
imunossupressores que retardam a corrente elétrica em seu corpo e evitar que danifique
seu cérebro, além de possuir outras propriedades que amenizam os sintomas, porém além
de caras, causam dependência.

6.1 Regras de Cromo

Uma cromo será limite por espaço na parte corporal, não sendo possível por exemplo
possuir dois implantes diferentes nas pernas. Cada implante vai especificar onde será
implantado.

6.2 Implantes Mentais

Os implantes mentais são colocados diretamente na cabeça, tendo ligação direta com o
cérebro através do Slot no lado direito do pescoço. Esses implantes são responsáveis por
Hack rápidos, proteção mental e controle de armas tecnológicas.
Cada chip possui sua capacidade de armazenamento de hack e de memória RAM, utilizada
para Hackear, caso o jogador precise de utilizar mais RAM o que possui ele rola o dado
indicado de insanidade para cada ponto de RAM requisitado, as RAMs se recuperam
metade após o combate e completamente após um descanso curto realizado em um lugar
considerado seguro. Os hack rápidos serão descritos no final desse livro e podem ser
escolhidos de acordo com a capacidade de Hack de cada Chipset. Posteriormente os Hack
rápidos podem ser comprados e substituídos.
Chipset Padrão 1.2v - E$ 450,00
Característica: Cromo (1d20), Mental, Comum
DESCRIÇÃO:
Chip utilizado na mais ralé dos hackers, mas ainda sim funcional, possui 2 cargas de RAM e
pode Instalar Hacks de nivel 01
Capacidade de Hack: 3

Chipset Padrão 1.2v - E$ 800,00


Característica: Cromo (1d20), Mental, Comum
Necessário: d8 EZA
DESCRIÇÃO:
Chip utilizado na mais ralé dos hackers, mas ainda sim funcional, possui 2 cargas de RAM e
pode Instalar Hacks de nivel 01
Capacidade de Hack: 4

Chipset Huniterim - E$ 1000,00


Característica: Cromo (1d20), Mental, Comum
DESCRIÇÃO:
Chip antigo, mas com um sistema operacional razoável, permite realizar hack rápidos.
Possui 4 cargas de RAM e pode instalar hacks de nível 01
Capacidade de Hack: 3

Chipset Huniterim 2.0 E$ 1700,00


Necessário: d8 EZA
Característica: Cromo (1d20), Mental, Raro
DESCRIÇÃO:
Versão mais atualizada do Huniterim, permite realizar hack rápidos. Possui 4 cargas de
RAM e pode instalar hacks de nível 02
Capacidade de Hack: 3

Chipset Danimon E$ 1.200,00


Característica: Cromo (1d10), Mental, Comum
Necessário: d8 EZA
DESCRIÇÃO:
Chip antigo, mas com um sistema operacional de facil uso, permite realizar hack rápidos.
Possui 3 cargas de RAM e pode instalar hacks de nível 01
Capacidade de Hack: 5

Chipset Vacon E$ 1.700,00


Característica: Cromo (1d20), Mental, Raro
Necessário: d8 EZA
DESCRIÇÃO:
Chip mais utilizado atualmente, permite realizar hack rápidos. Possui 6 cargas de RAM e
pode instalar hacks de nível 02
Capacidade de Hack: 4
Chipset Obsturiu E$ 1.150,00
Característica: Cromo (1d10), Mental, Raro
Necessário: d8 EZA
DESCRIÇÃO:
Esse chip não causa dano a insanidade mínima.
Chip pouco utilizado, mas com uma utilidade interessante, permite realizar hack rápidos.
Possui 4 cargas de RAM e pode instalar hacks de nível 02
Capacidade de Hack: 3

Chipset Militec E$ 2.100,00


Necessário: d8 EZA
Característica: Cromo (2d20), Mental, Épico
Necessário: Antecedente Corpe (qualquer)
DESCRIÇÃO:
Chip construído pelos engenheiros da Militec e uso unicamente militar, permite realizar hack
rápidos. Possui 6 cargas de RAM e pode instalar hacks de nível 02
Aumenta em 10 metros a distância entre o protocolo de invasão
Capacidade de Hack: 5

Chipset Básico Arasaka E$ 1.650,00


Característica: Cromo (1d20+1d10), Mental, Raro
DESCRIÇÃO:
Chip construído pelos engenheiros da Arasaka e foi esquecido com o tempo, porém sua
capacidade é ótima, permite realizar hack rápidos. Possui 5 cargas de RAM e pode instalar
hacks de nível 02.
Capacidade de Hack: 5

Chipset Arasaka Mak E$ 3.250,00


Característica: Cromo (1d20), Mental, Épico
Necessário: Antecedente Coorp (pode ser comprado no mercado negro por 50% a mais do
valor), EZA d8
DESCRIÇÃO:
Chip construído pelos engenheiros da Arasaka, permite acesso a rede Arasaka, facilitando
os testes de hack em outros usuários desse chip, permite realizar hack rápidos e testes de
hacker um usuário da rede Arasaka ganham +1 de atributo. Possui 6 cargas de RAM e
pode instalar hacks de nível 02.
Capacidade de Hack: 5

Chipset Konotori E$ 1.250,00


Característica: Cromo (1d10), Mental, Comum
Necessário: d8 EZA
DESCRIÇÃO:
Chip com alta capacidade de armazenamento, porém pouco desenvolvido
tecnologicamente, permite realizar hack rápidos. Possui 08 cargas de RAM e pode instalar
hacks de nível 01.
Capacidade de Hack: 3
6.5 IMPLANTE DE OMBRO
Implantes de ombro normalmente envolvem proteger a pele do usuário, o cérebro só
é capaz de utilizar apenas 01 implante desse nivel.

Pele Forte Mkt 500 E$ 2.500,00


Característica: Cromo, Ombro
DESCRIÇÃO:
Sua pele é dura como o aço. Aumenta aparar em 01.

Pele Forte Mkt 5000 E$ 5.350,00


Característica: Cromo, Ombro
DESCRIÇÃO:
Sua pele consegue superar a rigidez de um metal. Aumenta aparar em 02.

SAV Militech Rush E$ 1.950,00


Característica: Cromo, Ombro
DESCRIÇÃO:
Dois geradores de anticorpos são implantados em seu ombro e assim que detectam a
entrada de qualquer veneno, libera uma troca de nanorobôs para inibir o efeito do veneno.
Você ganha resistência a Veneno

SAV Militech Plus E$ 3.450,00


Característica: Cromo, Ombro
DESCRIÇÃO:
Dois geradores de anticorpos são implantados em seu ombro e assim que detectam a
entrada de qualquer veneno, libera uma troca de nanorobôs para inibir o efeito do veneno.
Você ganha Imunidade a Veneno

SAF Militech Rush E$ 1.950,00


Característica: Cromo, Ombro
DESCRIÇÃO:
Dois resfriadores corporais são implantados em seus ombros e assim que detectam o
aumento de temperatura em qualquer parte do corpo liberam nitrogênio modificado através
de nano robôs para resfriar a área. Você ganha resistência a Fogo

Forge Spears E$ 5.850,00 (E$ 100,00 Munição)


Característica: Cromo, Ombro
DESCRIÇÃO:
Seu ombro possui compartimentos interiores onde armazena espinhos que podem ser
liberados a qualquer momento.
Você pode atirar, com uma ação rapida, até 10 espinhos de seu ombro, munição precisa ser
recarregada e instalada em um medicanico.

Tecno Músculo E$ 9.450,00


Característica: Cromo, Ombro
DESCRIÇÃO:
Você adquiriu uma estrutura muscular quase que completamente mecânica te dando uma
resistência de um gorila. Aumente sua resistência em 3 (Acumulativo).

Bomba KZO Kang Rv 1.23 E$ 20.000,00


Característica: Cromo(1d20), Ombro, Mercado Negro
Condição: + 20 de insanidade inicial
Necessidade: Você não pode possuir Tecno Músculo para utilizar esse implante.
DESCRIÇÃO:
Adam Smasher sofisticado e bem representado, uma versão simplificada da enorme
armadura agora dentro do seu corpo. Seu dano em golpes contundentes causam +1d6 e
você ganha +2 pontos de aparar (Não cumulativo). Você não pode realizar dois ataques
com seus punhos.
Pode ser forçado, aumentando em +2 ponto o aparar por 1 rodada.

6.6 IMPLANTE DE MÃO

Punho Inteligente Zenitech E$ 1.750,00


Característica: Cromo, Mão
DESCRIÇÃO:
Suas mãos são revestidas por um ferro orgânico, não te incomoda, mas garanto que
incomoda muito aos seus inimigos. Garante +1 ponto de dano a ataques desarmados com
as mãos.

Militech Combat Argus E$ 1.750,00


Característica: Cromo, Mão
Necessidade: Você não pode possuir Tecno Músculo para utilizar esse implante.
DESCRIÇÃO:
As ligas metálicas são concertadas direto ao seu nervo, te dando a capacidade de
comandar seu soco não apenas com velocidade, mas precisão. Você pode disparar um
soco preciso em seu adversário, adicione +1 em ataques corpo a corpo desarmado, você
não pode ter se movimentado ou se movimentar durante o turno que usar isto.

Monofio E$ 7.450,00
Característica: Cromo, Mão
Necessidade: Você não pode possuir Tecno Músculo ou Bomba KZO Kang Rv 1.23 para
utilizar esse implante.
DESCRIÇÃO:
Suas mãos são feitas de com ligas metálicas que liberação uma energia em forma de fio,
causando dano cortante em seus adversários. Quando rolar o dado de dano de ataques
desarmados, use agilidade ao invés de Força. Seus ataques com Monofio podem atingir até
duas pessoas com a mesma rolagem.

Lâmina Louva Deus E$ 8.900,00


Característica: Cromo, Mão
Necessidade: Você não pode possuir Tecno Músculo ou Bomba KZO Kang Rv 1.23para
utilizar esse implante.
DESCRIÇÃO:
Uma lâmina no formato de braço de louva deus erguem de suas mãos te permitindo desferir
ataques precisos e cortantes. Aplique também os benefícios de Lâminas aos seus ataques
corpo a corpo desarmado. Você pode utilizar agilidade em seus ataques com a Lâmina
louva Deus. Você não sofre penalidade na segunda rolagem de ataque, se a fizer.

Punhos de Gorila E$ 6.950,00


Característica: Cromo, Mão
Necessidade: Você não pode possuir Tecno Músculo ou Bomba KZO Kang Rv 1.23 para
utilizar esse implante.
DESCRIÇÃO:
Com reforços musculares sintéticos, seus braços são destrutivos como o de um gorila. Você
rola o dobro de dano ao destruir objetos, suas rolagens de ataque ganham +1 e seu dano
desarmado a oponentes com os punhos ganha +3.

Implante Neurológico de Análise de Tiros (INAT) E$ 4.570,00


Característica: Cromo, Mão
DESCRIÇÃO:
Melhora o sistema de raciocínio e de conexão com a arma, dando a capacidade de
contabilizar os tiros e também de atacar uma segunda vez com a arma com o debuff de -4.
Este implante de mão pode ser utilizado mesmo que já possua outro.

6.7 IMPLANTE NOS OSSOS

Armadura Zuenzai E$ 3.550,00


Característica: Cromo, Ossos
Condição: +5 de insanidade inicial
DESCRIÇÃO:
Diversos micro robôs são liberados no seu corpo e se juntam em seus ossos, dando
resistência +1.

Armadura Zuenzai 1.5 E$ 6.500,00


Característica: Cromo, Ossos
Condição: +20 de insanidade inicial
DESCRIÇÃO:
Diversos micro robôs são liberados no seu corpo e se juntam em seus ossos, dando
resistência +2.

Armadura Zuenzai 2.0 E$ 14.250,00


Característica: Cromo, Ossos
Condição: +20 de insanidade inicial
DESCRIÇÃO:
Diversos micro robôs são liberados no seu corpo e se juntam em seus ossos, dando
resistência +2 e +1 de aparar.
Armadura Techpower 1.0 E$ 12.250,00
Característica: Cromo, Ossos
Necessidade: Você não pode possuir Tecno Músculo para utilizar esse implante.
DESCRIÇÃO:
Você possui uma bolsa de nanorobôs instalada em cada osso que age em pró da sua cura
quando precisa. Uma vez por combate, você pode liberar uma equipe de nanorobôs
recuperando 01 ponto de ferimento.

7.8 Implantes nas pernas

Doble power speed track (DPST) E$ 7.250,00


Característica: Cromo(1d12), perna
DESCRIÇÃO:
Suas pernas são feitas liga de titânio e pequenas turbinas, você dobra sua velocidade de
movimento padrão e consequentemente sua velocidade de corrida (outros tipos de
deslocamento se mantem). Você pode super aquecer suas pernas para triplicar o
movimento em corrida apenas, com o custo de sua sanidade.

Reforço muscular E$ 4.450,00


Característica: Cromo (1d12), perna
DESCRIÇÃO:
Seus músculos são reforçados dando mais força ao saltar. Sua altura de salto agora é igual
ao seu deslocamento, ao invés de metade. Você pode exercer mais força em seus
músculos para dobrar sua altura de salto ao custo de sua sanidade, ao se aproveitar disso,
você não consegue ativar outras cromos até que ja esteja no ar.

Reforço Militech de Combate E$ 9.450,00


Característica: Cromo (1d12), perna
DESCRIÇÃO:
Você transforma suas pernas em uma máquina metálica de combate, você pode executar
um chute como ação de movimento, o dano do seu chute é 1d6. Além disso, você não leva
dano de queda até 6 metros de altura. Você pode forçar seu cromo para executar um super
chute, com sua ação de movimento desfere um chute poderoso em seu adversário
causando 2d6+For de dano e empurrando ele a 1d10 metros de distância, caso ele acerte
algum obstáculo, causa 1d4 de dano extra.

7. RAÇAS (Antecedentes)
Na criação de personagens os jogadores poderão selecionar um dos seguintes
antecedentes deles, considerando sua história e origem:

7.1 Nômade
Vantagens:

Você precisa de um jeito de se locomover nas terras Ermas não é? Você começa com um
carro ou moto básico que atinge 100km/h

Não é possível andar pelas terras ermas sem ser um bom motorista, excerto que queira
destruir seu veículo. Você começa com Dirigir 1d6.

Acostumado a viver sob o sol escaldante, sabe como se esquivar da exaustão e cansaço ao
caminhar no deserto ao redor de night city. Você ganha +4 em testes de resistência ao
calor.

Desvantagens:

Nem tudo na vida ocorre como planejamos e na vida dos Nômades também não, escolha
uma complicação MAIOR e ela não conta para seus bônus em pontos.

Seu convívio com o deserto e a poeira agride seu corpo constantemente, fazendo com que
sua pele seja sempre machucada e frágil. Você recebe -1 em resistência.

Você começa com 1d8x200 Edinhos

7.2 Coorp

Vantagens:

Você levou uma vida entre os coorps, sabe onde se meter e onde não se meter, aprendeu
coisas que vão te ajudar para o resto da sua vida e a principal é: Como manipular as
pessoas ao seu favor. Você recebe +2 em carisma.

Você também foi treinado para uma função específica, escolha um atributo para iniciar com
d6 ao invés de d4.

Desvantagens

Infelizmente, seu mundo é a alta sociedade e só aquilo, não tem muita versatilidade além do
que é ordenado, complicando seu desenvolvimento pessoal.
Esperteza requer dois pontos por nível para ser aumentado durante a criação do
personagem e o personagem precisa dedicar duas Progressões para aumentar o atributo
durante o jogo.

A vida na alto sociedade também não é um mar de flores, alguma coisa te aconteceu que
deixou uma marca. Escolha uma complicação MENOR, Ela não conta como bonus para
upgrade de personagem.
Você começa com 1d12x500 Edinhos

7.3 Mercenário

Vantagens:

As ruas te fizeram o que é hoje em dia, mas passou por muita coisa para chegar a
excelência. Você ganha uma vantagem de estágio Experiente gratuita (independente dos
requisitos – exceto aqueles que exijam outras Vantagens)

Desvantagens:

Você não se da bem com coorps, seja por motivos pessoais ou não, eles são os ratos que
fazem a sociedade ser como é. Você possui penalidade de Inimigo Racial (-4 de Carisma ao
lidar com coorps)

A vida nas ruas te trouxe tanto coisas boas como ruins. Escolha duas complicações
MENOR ou uma MAIOR, elas não contam como bonus para upgrade de personagem.

Você começa com: 1d8x200 edinhos

7.4 Zé Ninguem
Parabéns, você não é porra nenhuma e quer deixar de ser o bosta que você é.

Vantagens:
- d6 gratuito em uma perícia
Desvantagens:
- Um atributo requer dois pontos por nível para ser aumentado durante a geração do
personagem.

1D8x150 Edinhos

8. LISTA DE HACK RAPIDO

HACK RAPIDO DE NIVEL 01

ROUBAR OU ARQUIVAR DADOS


Custo de RAM: 00
Alvo: Um armazenamento de dados
Distância: Link pessoal
Tempo: 3 segundos (Ou turno completo) por GB baixado.
Descrição:
Faça o download ou upload de arquivos para um sistema ou rede.

PROTOCOLO DE INVASÃO 01
Custo de RAM: 01
Alvo: Um equipamento eletrônico ou pessoa
Distância: 10 metros
Tempo: Ação Rápida
Descrição:
Você é capaz de realizar um Scan na pessoa para verificar dados sobre o objeto ou
pessoa escaneado. Caso você possua um Implante Ocular Kiroshi consegue
verificar o valor que a militec pede pela pessoa caso a mate, dados de ficha na
polícia e identificar fraquezas (se houver).

DISTRAÇÃO
Custo de RAM: 2
Alvo: 01 equipamento eletrônico
Distância: 30 metros
Tempo: Ação Rápida
Descrição:
Faz com que um dispositivo falhe, atraindo a atenção de guardas próximos.

ATIVAÇÃO REMOTA
Custo de RAM: 00
Alvo: 01 Equipamento eletrônico
Distância: 20 metros
Tempo: Uma Ação
Descrição:
Ativa, liga ou inicia um equipamento eletrônico remotamente caso não esteja
danificado

DESATIVAÇÃO REMOTA
Custo de RAM: 01
Alvo: 01 Equipamento Eletronico
Distância: 20 metros
Tempo: Uma Ação
Descrição:
Desliga ou reinicia um equipamento eletrônico remotamente caso não esteja
danificado

TOMAR CONTROLE
Custo de RAM: 02
Alvo: Câmera ou Torres de Disparo
Distância: 10 metros
Tempo: Uma Ação Completa
Necessário: Ter utilizado o protocolo de invasão
Descrição:
Até ser cancelado por um trilha, levar dano ou desconectar por vontade própria, o
usuário toma controle de câmeras e Torres de disparo, podendo utilizar para
disparar ou ver através da câmera. Habilidade da Ocular Kiroshi não podem ser
usadas através de câmeras.

MODO ALIADO
Custo de RAM: 02
Alvo: Câmera ou Torres de Disparo
Distância: 20 metros
Tempo:Ação Rápida
Descrição:
Até ser cancelado por um trilha, levar dano ou desconectar por vontade própria, o
usuário faz com que câmeras o veja como aliado e não alerte o inimigo de sua
presença (Não considera companheiros).

SOBRECARGA PESSOAL
Custo de RAM: 04
Alvo: 01 Equipamento Eletrônico ou pessoa
Distância: 10 metros
Tempo: Uma ação
Descrição: Causa sobrecarga no sistema operacional do alvo dando metade de seu
Poder de Fogo e Atordoando ele por 1 turno ou 10 segundos.

CHOQUE SONICO
Custo de RAM: 01
Alvo: 01 Pessoa
Distância: 10 metros
Tempo: Ação Rápida
Descrição:
Reduz a audição do alvo, tornando seus passos silenciosos.

ENGATE DA ARMA
Custo de RAM: 04
Alvo: 01 pessoa
Distância: 10 metros
Tempo: Ação completa
Descrição:
Bloqueia a arma do alvo o incapacitando por 1 turno.
SUBSTITUIÇÃO OU ALTERAÇÃO DE DADOS:
Custo de RAM: 04
Alvo: 01 sistema de armazenamento de dados
Distância: 1 metro
Tempo: Ação completa
Descrição:
Bloqueia a arma do alvo o incapacitando por 1 turno.

HACK RÁPIDO NÍVEL 02

CHOQUE SUPER SONICO


Custo de RAM: 02
Alvo: 01 Pessoa
Distância: 5 metros
Tempo: Ação Rápida
Descrição:
Corta a Comunicação entre o alvo e demais usuários da rede instantaneamente

PING
Custo de RAM: 02
Alvo: 01 Equipamento Eletronico ou pessoa
Distância: 10 metros
Tempo:Ação Rápida
Descrição:
Realiza um Ping na rede ao qual seu alvo está conectado e revela todos os pontos
também conectados na área e que estejam visíveis.

DANIFICAR
Custo de RAM: 03
Alvo: 01 Equipamento Eletrônico ou pessoa
Distância: 10 metros
Tempo: Uma Ação e Ação Rápida
Descrição:
Danificar um equipamento eletrônico o tornando incapaz de ser utilizado, caso seja
usado em pessoa, ela não saberá de onde veio a origem e causará dano igual seu
Poder de Fogo.

MODO DE ASSISTÊNCIA
Custo de RAM: 04
Alvo: Torres de Disparo
Distância: 10 metros
Tempo: Uma Ação Completa
Descrição:
Até ser cancelado por um trilha, levar dano ou desconectar por vontade própria, o
usuário faz com que Torres de disparo ou outro mecanismo automático de disparo o
veja como aliado e ajude a eliminar seus adversários.

SOBRECARGA EM SÉRIE
Custo de RAM: 03
Alvo: 01 Pessoa
Distância: 10 metros
Necessário: Ter realizado ação PING
Tempo: Uma Ação Completa
Descrição:
Causa sobrecarga no sistema operacional do alvo dando metade de seu Poder de
Fogo e Atordoando ele por 1 turno ou 10 segundos. Demais usuários da rede
próximos também recebem o dano, mas não são atordoados. O alvo pode resistir
realizando um teste de resistência. Revela sua posição caso ele resista.

CONGELAR MOVIMENTO
Custo de RAM: 03
Alvo: 01 Pessoa
Distância: 10 metros
Necessário: Ter um Chipset Épico
Tempo: Uma Ação Completa
Descrição:
Congela a movimentação do alvo por 1 minuto, o alvo pode resistir realizando um
teste de resistência. Revela sua posição caso ele resista.

Curto-Circuito
Custo de RAM: 06
Alvo: 01 Pessoa
Distância: 20 metros
Necessário: Ter um raro para cima
Tempo: Uma Ação
Descrição:
Causa um curto circuito no sistema operacional do alvo causando um dano igual ao
seu poder de fogo duas vezes. O Alvo pode resistir a tentativa.

BLOQUEIO DA ARMA
Custo de RAM: 05
Alvo: 01 pessoa
Distância: 10 metros
Tempo: Ação completa
Descrição:
Bloqueia a arma do alvo o incapacitando a utilizá-la em todo o combate.

10. ITENS e SERVIÇOS


Imunossupressor de Cura —---------------------------------- E$ 1.000,00
Imunossupressor de CP —------------------------------------ E$ 5.000,00
Bomba de Fragmentação —----------------------------------- E$ 150,00
Bomba Paralisante —------------------------------------------- E$ 250,00
Bomba Magnética Fraca —------------------------------------ E$ 400,00
Bomba Magnética Forte —------------------------------------- E$ 500,00
Corda Magnética Retrátil —------------------------------------ E$ 100,00
Munição de Escopeta —---------------------------------------- E$ 15,00/und
Munição de Fuzil —---------------------------------------------- E$ 12,00/und
Munição de Pistola —------------------------------------------- E$ 6,00/und
Munição de Rifle —---------------------------------------------- E$ 12,00/und
Alimentação Básica (fast food e comidas comuns) —-- E$ 20,00
Alimentação Tradicional —------------------------------------- E$ 25,00
Alimentação Pica —---------------------------------------------- E$ 35,00
Hotel 1-3 estrelas ------------------------------------------------- E$ 70,00
Hotel 4-5 estrelas —---------------------------------------------- E$ 110,00
Lanterna —---------------------------------------------------------- E$ 25,00

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