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INTRODUO

CLASSES RAAS SUBATRIBUTO COMBATE MAGIA EXPERINCIA


INTRODUO

A linha Pocket Dragon foi criada para apoiar


basicamente dois tipos de jogos. O Jogo onli-
ne, realizado em ferramentas que possibilitam o
O Pocket Dragon Navegador um arquivo pdf con-
figurado para navegao em meio eletrnico, ou
seja, no voltado para a impresso, mas sim para
jogo via internet, como o RPG@2ic ou o Taulukko a manipulao digital, atravs de dedos ou mouse.
e para os jogos casuais, aqueles que ocorrem de Possui barra navegadora de captulos e controle
maneira inesperada ou em locais pouco comuns. de avano e retrocesso de pginas, perfeito para o
Com o Pocket Dragon voc capaz de levar o Old uso em celulares, smartphones, Ipads e qualquer
Dragon para qualquer lugar dentro da sua carteira. outro tipo de leitor eletrnico de pdf.
Uma maneira simples, eficiente e muito barata de
se divertir em qualquer lugar que voc v. Para o seu navegador funcionar perfeitamente re-
comendamos o Adobe Reader 9 ou superior.
Para tanto, o sistema foi trabalhado para ser ainda
mais rpido e simples que o o Old Dragon padro.
CLASSES
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CLASSES

A penas as 4 classes bsicas esto disponveis aos


jogadores. So elas: Homens de Armas, Ladres,
Clrigos e Magos.
:: Clrigos: so homens santos que percorrem o mundo
divulgando sua religio. No recebem nenhum bnus
de dano e recebem 1d8 pontos de vida por nvel. Po-
:: Homens de Armas: so timos combatentes, usam dem realizar dois testes de personagem por dia por
bem as armas mas so pssimos em se defenderem de nvel possudo para curarem 1d8+2 pontos de vida ou
efeitos mgicos. Recebem +1 nos danos quando acer- expulsarem a mesma quantidade de dados de vida de
tam seus golpes e 1d10 pontos de vida por nvel. Pode mortos vivos ao seu redor. S podem usar maas e bor-
usar qualquer arma e qualquer tipo de armadura. des, mas podem usar qualquer tipo de armadura.
:: Ladres: so timos na arte de se esconderem e de :: Magos: so estudiosos das artes arcanas que buscam
furtarem coisas sem que sejam percebidos. No rece- controlar a impetuosa fora da magia. Recebem um
bem nenhum bnus de dano e recebem 1d6 pontos de penalizador de 1 em todos os danos causados por ar-
vida por nvel. Ladres podem realizar um teste de per- mas (s podem usar adagas e bordes), 1d4 pontos de
sonagem para se esconderem. Quando escondidos po- vida por nvel, e no podem usar nenhum tipo de arma-
dem realizar 1 ataque somando seu nvel ao seu dano, dura. Em contra partida, podem lanar diariamente o
em contra partida s podem usar armaduras de couro seu nvel multiplicado por dois em crculo de magias.
e armas que causem at 1d6 pontos de dano
RAAS
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RAAS

Q uatro so as raas bsicas disponveis aos


jogadores humanos, elfos, anes e halflings.
res, ligados terra e aos metais. Possuem movi-
mento 6, e realizam todos os testes de persona-
:: Humanos: so seres espertos, adaptveis e ex- gem para resistir a qualquer efeito como se tives-
tremamente ambiciosos. Possuem movimento 9, e sem dois nvel a mais.
realizam um teste de personagem por dia, como :: Halflings: so criaturas espertas e geis, ligadas
se tivessem um nvel a mais. ao campo e o conforto. Possuem movimento 6, e
:: Elfos: so criaturas longevas e ligadas ao natural realizam os testes de personagem para se escon-
e a magia. Possuem movimento 9, recebem um derem ou para furtarem (se ladres) como se ti-
bnus de +1 nos danos causados por arcos, e cal- vessem um nvel a mais. Halflings no podem usar
culam as magias dirias como se tivessem um nvel armas que causem dano superior a 1d6.
a mais. Em contra partida um elfo jamais possui
como dado de vida, um dado superior ao d8.
:: Anes: so seres resistentes, honrados e tur-
SUBATRIBUTOS
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SUBATRIBUTO

S o habilidades secundrias de um personagem que


podem ou no evoluir junto com o nvel de um
personagem.
esto mortos. Um heri ganha 1 dado de vida por nvel
de acordo com sua classe ou raa (como os elfos).
:: Movimento (Mov.): A quantidade de espao que um
:: Atributos OD Pocket Dragon no possui atributos. personagem pode percorrer em uma rodada usando o
Todos os testes necessrios a um personagem devem mximo de sua fora de deslocamento. O movimento
ser realizados com um teste de personagem. definido pela raa, mas pode ser modificado por Magi-
:: Classe de Armadura (CA): Determina a proteo de as, armaduras e outros efeitos.
um personagem aos golpes que receber em combate. :: Teste de Personagem (TdP): O teste mais importante
calculado somando 10 ao nvel dividido por 4, soman- de todo o jogo. realizado para qualquer tipo de feito
do o bnus de defesa de armaduras e escudos (se hou- que um heri deseje realizar e para emular testes de
ver). atributos. Para us-lo basta lanar 1d20 e somar o seu
:: Pontos de Vida (PVs): a quantidade de energia vital nvel. O resultado deve ser superior a 15 para se obter
que um personagem possuir. Heris com zero pontos um sucesso. Um 20 no dado sempre um sucesso.
de vida ficam desacordados enquanto que monstros
COMBATE
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COMBATE
COMBATE II

O combate a parte mais emocionante de um


jogo de RPG. onde o personagem tem toda
a oportunidade de realizar feitos que podem trans-
placas em+6 alm de reduzir em 1 o movimento.
:: Armas: so as ferramentas usadas para desferir
golpes e causar danos aos seus oponentes. As ar-
form-lo num verdadeiro e lendrio heri ou no mas so descritas abaixo:
prximo corpo a ser enterrado! Algumas estatsti-
cas guiam o combate e so descritas a seguir: Tipo de Arma Dano Iniciativa
:: Armaduras: So protees confeccionadas de Adaga 1d4 +8
couro, malha de metal ou chapas metlicas que Bordo/Cajado 1d4 +7
visam impedir que os golpes causem um dano ain- Arco curto 1d6 +3
da maior aos combatentes. Existem 3 tipos de ar- Espada Curta 1d6 +7
maduras e um escudo que o nico que pode ser Espada Longa 1d8 +5
usados em conjunto com outra armadura. Um Es- Machado 1d8 +3
cudo melhora a CA em +1. A armadura de couro Maa 1d8 +3
em +2, a armadura de cota em +4 e a armadura de Montante 1d10 +1
COMBATE II
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COMBATE

COMBATE II
:: Iniciativa: Todos os envolvidos no combate ro- aventura, como fogo, cido, quedas, e etc. Nor-
lam 1d10 e somam a iniciativa da arma (caso ata- malmente o mestre deve determinar os danos de
quem) ou o seu CA (caso faam outras aes). Os 4 formas: pequeno (dano de 1d4), mdio (dano de
maiores resultados agem primeiro. 2d6), grande (dano de 5d6) e imenso (dano de
:: Ataque: Lance 1d20, some o seu nvel e tire um 10d6).
resultado maior que o CA do alvo para acertar e :: Cura e Morte: Personagens feridos podem ser
causar dano. Um resultado menor significa um er- curados ou morrem se chegarem a acumular 10
ro, um resultado igual CA significa que voc acer- pontos de vida. Essa cura pode ser natural (1 pon-
tou o golpe mas ele no foi forte o suficiente para to de vida por nvel a cada dia de repouso) ou m-
causar nenhum dano. gica atravs de um clrigo. Personagens que che-
:: Dano: a quantidade de pontos de vida que o guem a zero pontos de vida caem desacordados e
seu golpe causou no seu oponente. Voc s causa devem fazer testes de personagem a cada rodada.
dano se acertar o ataque. Outras formas de dano Sucesso recupera 3 PVs, falha significa a perda de
so encontradas com freqncia nos mundos de 3 PVs. Personagens que cheguem a 10 PVs esto
mortos irremediavelmente.
MAGIA
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MAGIA
LISTA

M agias so foras msticas domadas por es-


tudiosos arcanos que conseguem canalizar
suas energias em busca de efeitos diversos.
e no 10 ao crculo 5.
Resistncia Magia: Toda magia concede resis-
tncia aos seus alvos, que devem realizar um teste
Magias por dia: Um mago pode lanar uma quan- de personagem para evitar os efeitos ou reduzir
tidade de crculos de magia igual ao seu nvel de metade os danos recebidos. Este tdp tem como
personagem multiplicado por 2. Ou seja, um mago nmero alvo, 15 + nvel do mago.
de nvel 3 pode lanar diariamente at 6 crculos Durao, efeitos, alcance: Nem sempre uma ma-
de magia que ele previamente deve memorizar. gia deixar claro como devem ser tratados os seus
Acesso magias: Um mago consegue acesso ma- efeitos, neste caso o mestre ser o responsvel
gias a medida que evolui. No primeiro nvel possui por solucionar estes impasses.
em seu grimrio apenas 3 magias de crculo 1. Re- Lista de Magias: A lista da prxima pgina mostra
cebe no nvel 3, acesso ao crculo 2. No nvel 5, as magias e seus crculo, efeitos e duraes:
acesso ao crculo 3, no nvel 8, acesso ao crculo 4
LISTA DE MAGIAS
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MAGIA

LISTA
1 Abrir / Trancar: Abre ou tranca portas e recipientes por 1d6/nvel 2 Nvoa ftida: Todos em raio de 3 m nauseiam por 1d4 Rod./nvel
Detecta efeitos, itens e magos a nvel x10 metros por 1d4 Rod. 2 PES: L pensamentos de pessoas com menos nveis a at 10m/nvel
1 Enfeitiar pessoa: Alvo simpatiza pelo mago por nvel x2 horas 2 Reflexos: 1d4+1 imagens perfeitas do mago so criadas
1 Escudo arcano: Cria escudo de fora no mago. CA melhora em 2. 3 Bola de Fogo: Exploso at 6m causando 1d6 de dano por nvel
1 Ler magias: Permite ler pergaminhos, livros e runas mgicas 3 Dissipar Magia: 5% de chance de cancelar efeitos mgicos por nvel
1 Luz: Cria luz mgica de 10 m de raio por 1 hora por nvel 3 Imobilizar Pessoas: Imobiliza totalmente um ser humanide.
1 Msseis mgicos: Cria 1 mssil a cada 3 nv. de 1d4+1 de dano cada 3 Invisibilidade 3m: Invisibilidade mas para uma rea de 3 metros
1 Proteo alinhamento: +1 no CA e TdP por nvel c/ o caos/ordem 3 Lentido: Alvo recebe -2 nos testes por 1 rodada/nvel
1 Sono: Desacorda 1d4+1 DVs por 1d4 horas 5 nveis do mago 3 Relmpago: Cria 1 raio/3nveis que causam 1d8+1 de dano/ 2nveis
2 Detectar alinhamento: Desacorda 1d4+1 DVs /1d4 horas a cada 5
4 Metamorfose: Muda raa e aparncia em 10% a cada 3 nveis.
nveis do mago
2 Escurido 4,5m: Cria escurido mgica por 1d4 rodadas por nvel 4 Vo: Voa at 36 metros por 1d6 rodadas (jogadas secretamente)
2 Fora Arcana: +1 nos testes a cada 3 nveis do mago por 1d6 Rod. 4 Muralha de Energia: Muro repele ataques por 1d4 rod/3nveis
5 Palavra da Morte: Mata alvo com menos da metade dos nveis do
2 Invisibilidade: alvo invisvel por 1d6 rodadas ou at atacar algum.
mago
2 Levitao: Plana at 2 metros por rodada em direo cho
EXPERINCIA
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EXPERINCIA

A o terminar a seo de jogo, o mestre deve recom-


pensar os sobreviventes com pontos de experin-
Conhea a verso completa
cia. Estes pontos representam o aperfeioamento e o
acmulo de poder do personagem.
do Old Dragon e adquira j
O grupo de personagem deve receber 100 XPs por cada o seu exemplar!
dado de vida de monstro derrotado e este valor deve
ser dividido igualitariamente entre todos os membros
do grupo.
Estes XPs vo se acumulando at que o personagem
passe de nvel. Para passar de nvel ele deve acumular
2000 XPs vezes o seu nvel atual. Assim para passar pro
segundo deve acumular 2.000 XPs, pro terceiro 4.000
XPs, pro terceiro 6. 000 XPs, e assim sucessivamente
at o limite de 20.000 XPs no dcimo nvel quando o
personagem atinge a evoluo mxima permitida por
estas regras.

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