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RANGER

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

ELFO Neutro/Bom
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu fui guiado por uma sede de viagens
15 3 9m que me levou a abandonas meu lar.
12 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 25
3 Força A vida é como as estações, em constante
DESTREZA mudança, e nós devemos mudar com ela
5 Destreza

16 1
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 2 Sabedoria
Eu sou a última da minha tribo e cabe a
0 Carisma mim garantir que seus nomes façam parte
das lendas
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

13 3 Acrobacia (Des) Total 3 SUCESSOS Eu me arrisco muito para descobrir um


pouco de conhecimento perdido.
1 Arcanismo (Int)
0
3 Atletismo (For)
D10 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
Blefar (Car)
11 0
5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
- Visão no Escuro. Você pode enxergar na
0 História (Int)
Arco Longo 2 1D8 (45m/180m)
penumbra a até 18 metros como se fosse na
0
luz plena, e no escuro como se fosse na
0 Intimidação (Car) 2 Espada Curta 2 1D6 penumbra
SABEDORIA 4 Intuição (Sab)
0 Investigação (Int)
- Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos

15 2 Lidar com Animais (Sab) TRUQUE Ataque certeiro: Vantagem na


próxima jogada de ataque contra o alvo.
testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo
2 Medicina (Sab) para dormir
2
2 Natureza (Int) MAGIAS: - Elfos não precisam dormir. Ao invés disso
4 Percepção (Sab) * GOLPE CONSTRITOR eles meditam profundamente,
CARISMA * MARCA DO CAÇADOR permanecendo semiconscientes, durante 4
0 Persuasão (Car) * SARAIVADA DE ESPINHOS horas por dia
10 3
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int) ALTO ELFO: 1 truque a sua escolha
0 4 Sobrevivência (Sab) - INIMIGO FAVORITO: Humanoide. +2 de
dano contra. Vantagem em testes de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
sobrevivência para rastrear humanoides. e
vantagem para lembrar informações
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) - Armadura de couro batido
PC - 2 Espadas curtas * EXPLORADOR NATURAL (consultar livro)
- 1 mochila, 1 saco de dormir,
1 kit de refeição, 1 pederneira, ESTILO DE LUTA: Arquearia. + 2 de acerto
- dioma Comum, Elfico e Silvestre PP
10 tochas, 10 dias de rações e
um cantil. 15 metros de corda CONCLAVE DO CAÇADOR. DESTRUIDORA
- Treinamento Elfico com Armas. espadas - 1 Flauta DE HORDAS: Uma vez em cada um dos
PE
longas, espadas curtas, arcos longos e - 1 Armadilha de caça seus turnos, quando você fizer um ataque
arcos curtos. - Capuz de pele de lobo com arma, você pode realizar outro ataque
PO 10 moedas de ouro com a mesma arma contra uma criatura
Armaduras: Armaduras leves, armaduras diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo
médias, escudos original e esteja no alcance da sua arma.
PL
* CONSCIENCIA PRIMITIVA (consultar livro)

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

CARACTERÍSTICA: ANDARILHO: Você tem


uma memória excelente para mapas e NOME
geografia, e você sempre pode recobrar o
plano geral de terrenos, assentamentos ou
outras características ao seu redor. Além
disso, você pode encontrar comida e água
fresca para você a até cinco outras pessoas a
cada dia, considerando que a terra ofereça
bagas, pequenas frutas, água e similares.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

* ATAQUE CERTEIRO: Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua
magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno,
você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa
magia não tenha acabado.

* MARCA DO CAÇADOR: Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a
marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao
alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em
quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para
encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma
ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.

* SARAIVADA DE ESPINHOS: Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
à distância com arma, antes da magia acabar, essa magia cria uma chuva de espinhos que
brota da sua arma à distância ou munição. Além do efeito normal do ataque, o alvo do
ataque e cada criatura a até 1,5 metro dele, devem realizar um teste de resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade
desse dano se obtiver sucesso.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

GOLPE CONSTRITOR: Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com
arma, antes do final da magia, um emaranhado maciço de vinhas espinhentas aparecem no
local do impacto e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou ficará
impedido pelas vinhas mágicas, até o fim da magia. Uma criatura Grande ou maior tem
vantagem no seu teste de resistência. Se o alvo for bem sucedido na resistência, as vinhas
murcharão. Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre 1d6 de dano perfurante no
início de cada um dos turnos dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que
possa tocar a criatura, pode usar sua ação para realizar
um teste de Força

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
SABEDORIA 12 4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
ATAQUE CERTEIRO

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
GOLPE CONSTRITOR
MARCA DO CAÇADOR
SARAIVADA DE ESPINHOS 4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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