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ELFO Neutro/Bom
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu fui guiado por uma sede de viagens
15 3 9m que me levou a abandonas meu lar.
12 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 25
3 Força A vida é como as estações, em constante
DESTREZA mudança, e nós devemos mudar com ela
5 Destreza
16 1
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
3 2 Sabedoria
Eu sou a última da minha tribo e cabe a
0 Carisma mim garantir que seus nomes façam parte
das lendas
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
SÍMBOLO
* ATAQUE CERTEIRO: Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua
magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno,
você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa
magia não tenha acabado.
* MARCA DO CAÇADOR: Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a
marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao
alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em
quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para
encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma
ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.
* SARAIVADA DE ESPINHOS: Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
à distância com arma, antes da magia acabar, essa magia cria uma chuva de espinhos que
brota da sua arma à distância ou munição. Além do efeito normal do ataque, o alvo do
ataque e cada criatura a até 1,5 metro dele, devem realizar um teste de resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
GOLPE CONSTRITOR: Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com
arma, antes do final da magia, um emaranhado maciço de vinhas espinhentas aparecem no
local do impacto e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou ficará
impedido pelas vinhas mágicas, até o fim da magia. Uma criatura Grande ou maior tem
vantagem no seu teste de resistência. Se o alvo for bem sucedido na resistência, as vinhas
murcharão. Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre 1d6 de dano perfurante no
início de cada um dos turnos dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que
possa tocar a criatura, pode usar sua ação para realizar
um teste de Força
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SABEDORIA 12 4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
ATAQUE CERTEIRO
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
GOLPE CONSTRITOR
MARCA DO CAÇADOR
SARAIVADA DE ESPINHOS 4
MAGIAS CONHECIDAS
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