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SÍNTESE DO

OUTRO LADO
A Síntese do Outro Lado é um documento que reúne novas regras e opções para
personagens de diversos suplementos da internet, para que sejam encontrados mais facilmente.
Portanto, todos estes documentos estarão listados na sessão CRÉDITOS. A Ordem Paranormal
RPG é uma propriedade da Jambô Editora e do Cellbit, e este documento deve ser usado em
conjunto com o Livro de Regras de Ordem Paranormal.
Este documento foi escrito e revisado por Pereiraaaa e Bidaom
CRÉDITOS
Todos os complementos colocados neste documento (ou quase todos) vieram de outros da
internet. Ao lado de cada poder, item, habilidade, etc, terá uma sigla que representa um
documento ou uma pessoa. Aqui estão a lista de todos os autores, sua rede social (se houver,
se não terá seu nome no Discord e servidores q ele está), e seu respectivo homebrew (se
houver).

SIGLA AUTOR E REDE SOCIAL HOMEBREW OU


SUPLEMENTO

AKI Akira - Twitter -

DRC Dracovlizz - Discord (Cellbit) Doc Homebrew de Dracovl…

GDC Gabrirul - Twitter Grimório Do Cataclisma V.0.3

HOL CraftBr - Discord (PlayRay) Homebook do Outro Lado

JJK ig0 (server Discord Playray) Pacote de Trilhas JJK

MOL Pedro Luiz Santos - Twitter MISTÉRIOS DO OUTRO …

OTS Mahhiel - Twitter Otherside.pdf

PORT Portill - Twitter e Discord (Cellbit Edição Expansiva versão 0.…


e PlayRay)

RDK Redskin Discord (Cellbit e homebrew do redskin 🦧


Playray)

Quando é utilizado somente um poder/ritual do homebrewer, seu nome estará no poder/ritual.

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Autores deste documento:


Pereiraaaa - Discord (Cellbit e PlayRay): escritor, revisor e diagramador - PER
Bidaom - Discord (Cellbit): escritor e revisor - BD
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
ORIGENS

MUDANÇAS EM ORIGENS ATUAIS


Substitua o poder de Executivo por:
Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos extremamente repetitivos, você acaba por se
acostumar com uma rotina. Ao fazer um teste de resistência contra um mesmo efeito pela segunda vez
na mesma cena, você recebe +2 contra estes testes até o fim da cena. (Créditos: PORT)

NOVAS ORIGENS
Circense (Créditos: HOL)
Você trabalhava como palhaço, acrobata de circo, mágico de rua… Suas palhaçadas, acrobacias ou
truques de mágica fizeram a Ordem confundir você com um cultista de alta exposição! Ou na
realidade, apenas precisavam de alguém capaz de entreter agentes entediados.
Perícias Treinadas: Acrobacia e Artes
Performista: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para rolar um teste baseado em Agilidade ou
Presença com Acrobacia ou Artes (exceto testes de ataque).

Civil (Créditos: HOL)


Você nunca foi alguém muito fora do “normal”. Não trabalhava, não tinha nenhum tipo de hobby ou
associação com o paranormal. Seu encontro com o Outro Lado foi breve, mas você ainda foi chamado
pela Ordem.
Perícias Treinadas. Duas à sua escolha (exceto Luta e Pontaria).
Cara Qualquer. Você recebe a habilidade de classe Empenho do mundano (veja a página 172). Se for
mundano, você recebe um bônus de +2 em uma perícia a sua escolha (você perde esse bônus quando
não for mais mundano).

Comunicador (Créditos: PORT)


Você é muito extrovertido e tem uma inteligência Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para
se aproximar de pessoas novas e para lidar com elas mesmas.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Enganação
Sangue Bom. Você faz amigos por todos os lugares onde passa, todos gostam de te ter ao redor.
Graças a isto, todos os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. Além disso, ao fazer um
teste de Diplomacia para mudar a atitude de um NPC você recebe +5 no teste.
Ex-Membro da Ordem (Créditos: HOL)
Você fez parte da Ordo Realitas ou de uma de suas sub-organizações por um longo período de tempo,
mas se aposentou. Por algum motivo ou conflito pessoal, você decidiu que iria voltar. A Ordem sentia
sua falta e está mais que grata de ter você de volta.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Investigação.
Velho Amigo da Ordem. Você começa com um Benefício de Aposentadoria de Equipe (nível
Operador; veja página 309 do livro). Porém, começa com uma desvantagem de idade, independente
da sua idade atual (veja página 173 e 174 do livro).
CLASSES
COMBATENTE

PODERES DE COMBATENTE
obs: o Combatente recebe um poder adicional no NEX 20%

Ataque Volátil. Você pode gastar 2 PE ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo de 2 mãos
para somar o dobro da sua For ou Agi no dano. Também, a margem de ameaça da arma é diminuída
em-1. Pré requisito: For ou Agi 3, treinado em Luta (Créditos: GDC)

Combate Híbrido. Suas perícias Luta e Pontaria sempre terão o mesmo grau de treinamento. (Créditos
Gab - server Discord do Cellbit)

Contra Ataque Aprimorado. Ao utilizar a reação de defesa Contra Ataque, pode somar sua luta na
defesa. Pré requisito: Veterano em Luta (Créditos: PER)

Golpe de Raspão. Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE para mesmo assim
causar metade do dano. Por mais que o ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade do
dano de um ataque normal. Pré-requisito: Revidar. (Créditos: PORT)

Gostoso. Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 1 PE para substituir Presença por Força em
testes de adestramento, artes, diplomacia, enganação e intimidação. Pré-requisito: For 3 e Vig 2.
(Créditos: PORT)

Rajada de Disparos. Você pode gastar 5 PE e uma ação padrão para fazer 3 ataques com uma arma de
disparo que não seja de fogo. Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita
precisão, mas compensando no dano, ao fazer isto, recebe -5 em testes de ataque. Este poder só pode
ser usado em armas que possam ser recarregadas com uma ação livre ou que não precisem ser
recarregadas. Pré Requisito: Nex 30% (Créditos: PORT)

TRILHAS DE COMBATENTE
Poderes de trilha modificados:
NEX 10% - Inspirar Confiança: além disso, você também pode realizar ataques utilizando intelecto
como atributo base após mirar. (Créditos: BD)
Atroz (Créditos: AKI)
NEX 10% - Fúria Irremediável. Você pode gastar 2 PE para focar sua raiva em combate. Você recebe
+2 no dano e em teste de ataques corpo a corpo, e RD 2 a dano mundano. A cada 25% de NEX você
pode gastar +1 PE para aumentar os bônus em 1.

NEX 40% - Instinto Paranormal. Você recebe +5 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. No nex
65% o bônus aumenta para +7, e em 99% aumenta para +10

NEX 65% - Frenesi Brutal. Quando utiliza Fúria Irremediável, a cada PE gasto, a margem de ameaça
de seus ataques corpo a corpo aumenta em +1.

NEX 99% - Resistência Avassaladora. Uma vez por rodada, ao receber dano, pode gastar uma reação
e 5 PE para ignorar completamente o dano

Célere (Créditos: JJK)


*Especial: para escolher esta trilha, é necessário Agilidade 3.

NEX 10% - Combate Ágil. Todas as armas corpo a corpo que estiver utilizando são consideradas
ágeis para você. Além disso, se usar uma arma que já era ágil, você recebe +2 no dano.

NEX 40% - Ataque Disparado. Você pode passar e disparar para seus alvos de maneira ágil e quase
imperceptível. Ao utilizar uma investida, pode gastar 3 PE para o alvo ficar desprevenido ao seu
ataque. Além disso, o ataque, caso acerte, causa +1d de dano do mesmo tipo.

NEX 65% - Ritmo Acelerado. Sua agilidade se tornou incomparável. O atributo Agilidade aplicado
em dano é dobrado (caso tenha 5 AGI, o bônus de dano será +10). Além disso, recebe +1d em perícias
que utilizam agilidade (exceto em testes de ataque).

NEX 99% - Agilidade Insana. Nada mais pode alcançar seu corpo aprimorado pelo paranormal. Seu
modificador de dano que vem a partir da agilidade é multiplicado por três. Também, quando usar
“Ataque Disparado” o bônus de dano se torna +3d.

Marcial (Créditos: AKI)


*Especial Para escolher essa Trilha, você precisa ser treinado em Luta

NEX 10% - Braços Calejados. Você recebe o Poder de Classe Artista Marcial. Se conseguir o Poder
Artista Marcial posteriormente, o dano aumenta para + 1d do mesmo tipo. Também,se você não
estiver utilizando Proteção Pesada, soma sua Força na Defesa.

NEX 40% - Estilo de Combate. Sua experiência em combate lhe tomou um exímio artista marcial,
capaz de enfrentar as maiores ameaças do Outro Lado. Escolha um Estilo de Combate:
> Boxe: Uma vez por rodada, quando realiza um ataque desarmado, pode gastar 4PE para realizar um
ataque adicional.
> Briga de Rua: Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2PE. Se fizer isso e acertar o
ataque o alvo deve fazer um teste de Fortitude DT Luta, se falhar, fica atordoado por uma rodada
(apenas uma vez por cena)
> Capoeira: Você recebe +5 em testes de ataque desarmado. Se não estiver usando Proteção, esse
bônus aumenta para +10.
> Jiu-Jitsu: Você recebe +5 em testes de manobra de combate. Em NEX 65%, é possível gastar 2PE
para mudar esse bônus para +10 por um teste,
>Krav Magk Quando usa seu Ataque Especial para causar mais dano, também recebe + 1 em margem
de ameaça.
> Kung-Fu: Seu multiplicador de crítico para ataques desarmados aumenta emsl.
> Wing Chun: Você recebe o Poder de Combatente Combate Defensivo. Se já o possui, não sofre a
penalidade de -1d em testes de ataque.
> Zui Quan: Quando usa a ação agredir, você pode atacar imprudentemente. Se fizer isso, até seu
próximo turno, seu dano desarmado causa +1d do mesmo tipo, mas sofre -5 na Defesa.

NEX 65% - Até Acertar. Escolha mais um Estilo de Combate. Além disso, sempre que errar um
ataque desarmado, você recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de dano
desarmado contra o mesmo alvo. Os bônus terminam quando você acertar um ataque ou no fim da
cena, o que acontecer primeiro.

NEX 99% - Gladiador do Outro Lado. Escolha mais um Estilo de Combate. Os bônus de seus Estilos
de Combate dobram.

Ritualístico (Créditos: PER)


*Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ocultismo.

NEX 10% - Conhecimento Paranormal. Você aprende a conjurar rituais de 1° círculo. Você aprende 2
rituais de 1° círculo, e mais um a cada NEX ímpar, que não contam em seu limite de rituais. Também
ignora condição ruim por proteções leves e recebe +2 em testes de Custo do Paranormal

NEX 40% - Ataque Paranormal. Você pode conjurar rituais de 2° círculo. Além disso, ao acertar um
ataque crítico em um alvo, ele recebe -1d20 em testes de resistência contra rituais que você realizar
até o final do seu próximo turno. Em NEX 65% aumenta para -2d20.

NEX 65% - Golpe Ritualístico. Você pode conjurar rituais de 3° círculo. Além disso, ao utilizar a
habilidade “Ataque Especial" e acertar o ataque, você pode gastar 2 PE para conjurar um ritual que
cause dano, ou de alcance pessoal, como ação livre.

NEX 99% - Conjuração Bélica. Você pode conjurar rituais de 4° círculo. Além disso, seus rituais que
causam dano têm seu dano aumentado conforme quantos PE gastou para sua conjuração (por
exemplo, um descarnar padrão recebe +3 de dano). Também, seus rituais que fornecem defesa ou RD
recebem +INT em seus efeitos.
ESPECIALISTA

PODERES DE ESPECIALISTA
obs: o Especialista recebe um poder adicional no NEX 20%

Agite Antes de Usar. Quando usa uma granada que cause dano, você pode gastar uma quantidade de
PE a sua escolha (limitado pelo seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item causa um dado
extra de dano do mesmo tipo. Pré-requisito: Perito em Explosivos. (Créditos: PORT)

Foco em Perícia. Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus não funciona para testes
de ataque. Você pode pegar este poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Pré-requisito:
Veterano na perícia escolhida. (Créditos: PORT)

Combate Tático. Graças a seu conhecimento em combate, em cenas de ação, você pode gastar 2 PE
para realizar testes de ataque com INT durante essa cena. INT 4 (Créditos: PER)

TRILHAS DE ESPECIALISTA
Poderes de trilha modificados:
NEX 10% - Mira de Elite (Atirador de Elite). Além da proficiência com armas de fogo que usam
balas longas, também pode atirar com intelecto após mirar. (Créditos: BD)

Blaster (Créditos: GDC)

NEX 10% - Mais Explosões. Escolha uma granada, ela é de uma categoria e um espaço menor.
Também, 2 granadas para você agora ocupam somente 1 espaço, ao invés de 2.

NEX 40% - Mais Potência. Você pode usar duas rodadas e 2 PE para aprimorar uma granada.
Granadas Incendiárias viram Incinerarias; Atordoantes viram Paralisantes; Granadas de Fumaça viram
de Gás Lacrimogêneo e de Fragmentação viram de Ultra Fragmentação.

NEX 65% - Bombardeiro. Quando uma granada causa dano, você pode aumentar a área de efeito dela
para raio de 9m. Também pode gastar 2 PE para aumentar a categoria dos dados de suas granadas (se
eram 6d6, se tornarão 6d8, por exemplo), podendo fazer isso duas vezes por rodada (em uma ou duas
granadas). Também, o número necessário de rodadas de Mais Potência diminui em 1.

NEX 99% - Supernova. Uma vez por cena, se você tiver com suas duas mãos livres, você pode gastar
4 PE e uma ação completa para lançar 3 granadas simultaneamente. Como alternativa, você pode
gastar uma ação padrão para se explodir e detonar todos os explosivos que estão com você, o dano de
todos os explosivos que estão com você aumentam em 1 categoria de dado (se eram 6d6, se tornam
6d8, por exemplo). Você e todos que estiverem dentro da área de alcance recebem todo o dano e
efeitos de todos os explosivos. Se algum ser zerar seus pontos de vida com esse poder de trilha ele
morre imediatamente, sem chances de ser salvo.

Esgrimista (Créditos: HOL)

NEX 10% - Espadachim Marcial. Você recebe proficiência com armas táticas ágeis de uma mão, e
soma sua Agilidade nas rolagens de ataque com essas armas.

NEX 40% - En Garde. Você recebe o poder de combatente Combate Defensivo e uma ação especial
de defesa adicional por rodada (bloqueio, contra-ataque e esquiva).

NEX 65% - Duelista. Caso acerte um golpe crítico, pode gastar 3 PE para realizar outro ataque como
uma ação livre. Além disso, quando apenas você luta corpo a corpo contra um oponente, o oponente
conta como flanqueado.

NEX 99% - Gambito Tático. Sua Luta, Reflexos, Tática e a margem de crítico de armas táticas ágeis
usadas por você aumentam em +5.

Pesquisador do Oculto (Créditos: DRC)


Especial: Para escolher essa trilha, deve ser treinado em Ocultismo.

NEX 10% - Conhecimento Oculto. Você aprende a conjurar rituais de 1° círculo. Você aprende 2
rituais de 1° círculo, e mais um a cada NEX ímpar, que não contam em seu limite de rituais Também,
torna perito em Ocultismo. Se já for, o custo da habilidade é reduzido em -1 PE.

NEX 40% - Ecletismo Paranormal. Você pode conjurar rituais de 2° Círculo. Duas vezes por missão,
você pode gastar uma ação de interlúdio para trocar um ritual que conhece por outro de mesmo
círculo.

NEX 65% - Auxílio do Outro Lado. Você pode conjurar rituais de 3° Círculo. Durante cenas de
investigação, uma vez por rodada, você pode conjurar um ritual com execução de ação completa ou
menor como uma ação livre.

NEX 99% - Transcendendo Barreiras. Você pode conjurar rituais de 4° Círculo. Escolha um número
de rituais igual ao seu Intelecto. Você pode conjurar as suas versões aprimoradas sem cumprir seus
pré-requisitos de afinidade.

Rework Infiltrador (Créditos: RDK)


NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou
um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do
mesmo tipo da arma. A cada 10% de NEX você adiciona +1d6 no dano do seu ataque furtivo, por
exemplo, se você estiver em NEX 50%, o dano do seu ataque furtivo será +5d6.
NEX 40% - Sombra Fugaz. Você pode usar esconder-se no início de seu turno e quando faz um teste
de Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, você pode gastar 2 PE para não sofrer a
penalidade de –3d20 no teste de Furtividade.

NEX 65% - Gatuno. Você recebe +5 em Acrobacia e Crime e pode percorrer seu deslocamento
normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade). Além disso, o alcance de
ataque furtivo aumenta para médio.

NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em
alcance médio. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele
tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o
alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi evita).
OCULTISTA

PODERES DE OCULTISTA
obs: o Ocultista recebe um poder adicional no NEX 20%

Letrado no Oculto. Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode pagar 2 PE para rolar +1d
(menos testes de ataque). Além disso, recebe +2 na CD de rituais que tenham Vontade para resistir.

Paródia. Ao ver outro ser conjurar um ritual, você consegue ver a conexão do alvo com o outro lado,
podendo replicá-la. Uma vez por rodada, você pode copiar um ritual que viu ser lançado por alguém
em alcance médio. Para copiar, você gasta 1 PE e uma Reação e deve fazer um teste de ocultismo (DT
20 + PE gastos no ritual). Pré-requisito: Invólucro Paranormal. (Créditos: PORT)

Meditação. Você pode gastar uma ação em um interlúdio para aumentar em um nível sua recuperação
de PE se dormir nesse mesmo interlúdio (de normal para duplicada, de duplicada para triplicada e em
diante). Pré-requisito: Pre 3, veterano em Vontade. (Créditos: GDC)

Ritual Poderoso. Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2 PE para aumentar o dano
dos dados deste ritual em um passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause 4d12, causará 12d6.
Pré-requisito: Presença Poderosa e 60%. (Créditos: PORT)

Sexto Sentido. Você pode somar sua Presença na sua Defesa. Pré-requisito: Pre 3 (Créditos: GDC)

TRILHAS DE OCULTISTA

Conectado aos Sigilos (Créditos: RDK)


Especial: Ao escolher esta trilha, quando chegar ao NEX 50% e transcender, você automaticamente
cria afinidade ao elemento Conhecimento.

NEX 10% - Familiarizar-se. Você aprende um ritual do elemento Conhecimento. Também, a DT do


Custo do Paranormal é reduzida em 2 quando conjurado um ritual de Conhecimento.

NEX 40% - Sussurros do Outro Lado. Você clama por ajuda da entidade no qual você é fascinado.
Gastando uma ação de movimento e 2 PE, você olha para uma criatura em distância curta e recebe as
seguintes informações que o outro lado lhe fornece: elemento principal da criatura, elementos
secundários, qual o modificador de ataque, suas resistências e imunidades e se possui Enigma do
Medo.

NEX 65% - Saber Tudo é Perder Tudo. Há mais do Conhecimento em você do que da realidade,
fazendo com que você transcenda suas necessidades básicas. Você nunca mais vai precisar dormir,
comer ou beber e sua condição de descanso é sempre uma categoria melhor. Também, você fica cego
permanentemente, porém, recebe o poder Visão do Oculto em sua forma com Afinidade.
NEX 99% - Distorcer Realidade. Você aprende o ritual Distorcer Realidade.

Ilusionista (Créditos: GDC)


NEX 10% - Truque de Mestre. Você arruma formas mais extravagantes e chamativas de conjurar seus
rituais. Você pode gastar +2 PE ao realizar um ritual para que o alvo faça um teste de Vontade contra a
sua DT de ritual Caso falhe, ele fica Confuso pelo resto da cena (ou até passar no teste ). Se passar no
teste de resistência, fica Vulnerável e sofre -1d em testes para resistir aos seus rituais por uma rodada,
mas se torna imune ao efeito dessa habilidade pelo resto do dia.

NEX 45% -.Carta na Manga. Você pode gastar +2 PE ao realizar um ritual para que seus alvos não
saibam que ritual você está utilizando mesmo que realizem testes para tentar descobrir. Também pode
gastar metade do custo de um ritual para que ele afete uma área 4,5m m maior que o padrão ou mais 1
alvo do mesmo tipo especificado na descrição do ritual.

NEX 65% - Escapismo. Você pode uma vez por cena gastar 4 PE e uma ação padrão para sair da visão
de um alvo, mesmo que ele esteja olhando diretamente para você. Você ganha +10 em testes de
Furtividade contra esse alvo e caso ele seja alvo de um ritual que cause dano estando Desprevenido,
você pode gastar +3 PE para que receba um bônus de +2d de dano.

NEX 99% - Ilusão de Medo. Você aprende o ritual Ilusão de Medo

Insano. (Créditos: Kaito- Equipe Starvision RPG)


NEX 10% - Ritual Desencadeado. Você recebe +1 de sanidade por NEX. Também,uma vez por
rodada, você pode gastar 2 PE e uma ação completa para se concentrar em um ritual, pagando pontos
de sanidade igual ao custo em PE do ritual escolhido, incluindo aprimoramentos. Até o final do dia, o
ritual fica preparado na sua mente, e pode ser descarregado sem custos como reação. Você pode ter até
dois rituais preparados por vez. Uma vez que um ritual é descarregado, um novo pode ser
armazenado.

NEX 40% - Suplicar às Entidades. Você pode pagar o custo em PE de um ritual em pontos de
sanidade (considerando os aprimoramentos) para poder conjurá-lo como se tivesse afinidade com o
elemento do ritual. Além disso, recebe +2d20 em testes do ‘’Custo do Paranormal’’.

NEX 65% - Afinidade a Loucura. Você perde apenas metade da sua sanidade com rituais do elemento
que tiver afinidade e contra criaturas que possam retirar sanidade também deste elemento (mínimo 1
de perda de sanidade).

NEX 99% - Oferenda ao Medo. Você aprende o ritual ‘’Oferenda ao Medo’’.

Investigador Paranormal (Créditos: PORT)


NEX 10% - Curiosidade Persistente. Você recebe +1d em testes de Investigação e Ocultismo, toda vez
que falha em testes destas perícias em uma cena de investigação, seu próximo teste recebe +1d. Estes
dados extras podem se acumular até um total equivalente a seu valor de intelecto. Ao atingir 65% de
NEX, além de +1d, você também recebe +2 em testes destas perícias, que acumulam-se até um total
equivalente ao dobro de seu intelecto.

NEX 40% - Pistas Assombradas. Em uma cena de investigação, você é capaz de gastar uma ação de
investigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista transformando ela em um amuleto da sorte. Sempre
que você fizer um teste que está indo pelo caminho correto da investigação, você receberá +2 nele. O
jogador não sabe quando esse +2 será aplicado em um teste, só o mestre saberá. Ao chegar em 80% de
NEX, o bônus se torna +5 em vez de +2.

NEX 65% - Senhor das Maldições. Você recebe um item amaldiçoado específico que não conta no seu
limite de prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar itens com o elemento que tem afinidade.
Para amaldiçoar 1 item você leva uma cena de interlúdio inteira, cada maldição
posta em um item te retira 20 PE do seu Total. A maldição desaparece do item no fim da missão e
seus PE voltam para você. Em nex 99%, pode fazer com que a maldição não desapareça do item, mas
seus PE continuam voltando para você no final da missão.

NEX 99% - Maldição Permanente. Você aprende o ritual Mestre do Medo.

Rework Flagelador
NEX 10% - Poder do Flagelo. Você passa a somar seu Vigor no seu cálculo de PE e DT de rituais ao
invés de sua Presença. Também pode gastar seus próprios PV para intensificar seus rituais, ao custo
de 2 PV para +1 nos efeitos de dano ou cura de seus rituais e 1 PV adicional por bônus, seguindo a
regra de limite de PE.

NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que você sofrer dano de um ataque, pode gastar 2 PE para
conjurar um ritual de alcance curto ou menor como reação à esse ataque, utilizando os PV perdidos
nele, sendo 4 PV perdidos por 1 PE.

NEX 65% - Absorver Agonia. Quando usar um ritual em um alvo, você pode gastar 4 PE para
absorver a dor dele. Ao conjurar um ritual no seu próximo turno, você recebe 1 PE para gastar nesse
turno ou +1 nos efeitos de dano ou cura para cada 5 pontos de dano causados no alvo, ignorando a
regra de limite de PE.

NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual Presença do Medo

Xamã (Créditos: PORT)


NEX 10% - Invólucro Paranormal: Uma vez por cena de interlúdio, você pode conectar seus aliados
ao paranormal, para isto é necessário que gaste uma de suas ações durante o interlúdio e PE
equivalentes ao seu total de presença. Ao fazer isto, eles receberão um dos efeitos abaixo que irão
durar até serem consumidos ou até a próxima cena de interlúdio:
8 Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em Pontos de Vida Temporários
8 Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua presença em testes durante cenas de investigação
8 Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua presença em luta e pontaria
NEX 40% - Égide Paranormal: Sua conexão com o outro lado te fortalece ainda mais e te permite
passar isso também para seus aliados, agora, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode
gastar um valor de sanidade igual a 2x sua Presença além dos PE normais da habilidade, para utilizar
um dos efeitos abaixo em vez de um dos demais.
8 Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor da sua presença em PE temporários
8 Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua presença em sanidade temporária

NEX 65% - Capacitor Elemental. Todos os buffs vindos do elemento que possui afinidade em aliados
fornecem +1 caso o aliado não seja de um elemento opressor ao seu, e todas as penalidades que você
oferece a seres do elemento que é oprimido pelo seu, também aumentam em +1. Além disso, ao
utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar o triplo de PE para adicionar um segundo
efeito, caso o segundo efeito exija gasto de sanidade esse gasto também deve ser feito.

NEX 99% - Conexão Direta. Você aprende o ritual Assembleia do Medo.


PODERES GERAIS

ESTILOS (Créditos: PORT)

Estilos são poderes únicos, que moldam a forma de lutar de um ser, cada estilo te permite
lutar excepcionalmente de uma forma. Um ser só pode ter até 2 estilos de combate e ter
somente um ativado por vez, para ativar um estilo, é necessário gastar uma ação de
movimento, após isto, o efeito dura até o fim da cena, ou até ser desativado. Existem 5 estilos
de luta, sendo eles os seguintes:

Atirador
Ao empunhar uma arma a distância, você pode usar uma Ação completa para dar 2 tiros em vez de 1.
Você recebe -5 nestes ataques.

Empunhadura Dupla
Caso esteja empunhando 2 armas (uma em cada mão), você recebe +1d em testes de ataque com cada
uma das armas. Pré-requisito: combater com duas Armas

Empunhadura Pesada
Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, o dano da arma aumenta em 1
passo. Este poder não pode ser usado com armas leves. Pré-requisito: For 2

Escudeiro
Você recebe proficiência em escudos e ao utilizar o estilo, o bônus de defesa fornecido por escudos
aumenta em +2.

Esgrimista Caso esteja empunhando uma arma em uma mão e nada na outra, você recebe +2 em testes
de ataque e Rolagens de dano com está arma

PODERES DE COMBATE
Bloqueador. Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo na RD recebida quando se
bloqueia. Pré-requisito: Escudeiro. (Créditos: PORT)

Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que esteja utilizando o estilo
empunhadura pesada, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da
arma. (Créditos: PORT)

Golpe Brutal. Quando usa o estilo empunhadura pesada com uma arma, recebe +1 em multiplicador
de crítico e +1d em testes de ataque com ela. Pré-requisito: Destruidor. (Créditos: PORT)

Golpes Confiantes. Ao usar o estilo Esgrimista, você recebe +2 em Margem de Ameaça.


Pré-requisito: Esgrimista. (Créditos: PORT)
Parede de Escudos. Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar adjacente ao escudo se
posicionando atrás do mesmo, você recebe Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros seres que fiquem
diretamente atrás de você e do escudo contra um ataque em que vocês sirvam de entreposto, recebem
bônus de cobertura parcial. Pré-requisito: Escudeiro. (Créditos: PORT)
EQUIPAMENTO
ARMAS
Armas Simples
Corpo a Corpo - Leves
armas categoria dano crítico alcance tipo de dano espaço
Faca 0 1d4 19 Curto C 1

Martelo 0 1d4 x3 - I 1

Punhal 0 1d4 x3 - P 1

Corpo a Corpo - Uma Mão


Bastão 0 1d6 x2 - I 1

Lança 0 1d6 x2 Curto P 1

Machete 0 1d6 19 - C 1

Maça 1 1d8 x2 - I 1

Wakizashi 1 1d6 19 - C 1

Corpo a Corpo - Duas Mãos


Marreta 1 1d10 x2 - I 2

Armas de Disparo - Duas Mãos


Arco 0 1d6 x3 Médio P 1
Flechas 0 - - - - 1

Besta 1 1d10 19/x3 Médio P 2


Flechas 0 - - - - 1

Estilingue 0 1d6 x3 Médio I 1

Armas de Fogo - Leves


Pistola 1 1d12 18 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1

Armas de Fogo - Uma Mão


Revólver 1 2d6 19/x3 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Armas de Fogo - Duas Mãos
Rifle de Caça 1 2d8 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1

Armas Táticas
Corpo a Corpo - Leves
Chakram 1 1d6 19 Curto C 2

Chicote 1 1d6 19 - I 1

Florete 1 1d6 18 - P 1

Machadinha 0 1d6 x3 Curto C 1

Nunchaku 1 1d6 19 - I 1

Corpo a Corpo - Uma Mão


Corrente 0 1d8 x2 - I 1

Espada 1 1d8/1d10 19 - C 1

Machado 1 1d8 x3 - C 1

Mangual 1 1d8 x3 - I 1

Rapieira 1 1d8 x3 - P 1

Shikomizue 1 1d8 19 - C 1

Corpo a Corpo - Duas Mãos


Acha 1 1d10 x3 - C 3

Gadanho 1 2d4 x4 - C 2

Katana 1 1d10 19 - C 2

Lâmina Dupla 1 1d8/1d8 19 - C 2

Montante 2 2d6 19/x3 - C 3

Tridente 1 1d10 x2 - P 2

Armas a Distância - Leves


Boomerang 0 1d6 x3 Curto I 1
Shuriken 1 1d4 19/x3 Curto P 2

Armas de Distância - Duas Mãos


Arco Composto 1 1d12 x3 Longo P 2
Flechas 0 - - - - 1

Balestra 1 2d8 19/x3 Médio P 2


Flechas 0 - - - - 1

Armas de Fogo - Uma Mão


Carabina 2 2d8 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1

Submetralha. 1 2d6 19/x3 Curto B 1


Balas Curtas 0 - - - - 1

Armas de Fogo - Duas Mãos


Espingarda 1 4d6 x3 Médio B 3
Cartucho 1 - - - - 1

Fuzil de Assalto 2 2d10 19/x3 Médio B 2


Balas Longas 1 - - - - 1

Fuzil de Precisão 3 2d10 19/x3 Longo B 3


Balas Longas 1 - - - - 1

Lança Granada 2 1d6 18 Médio I 2

Armas Pesadas
Corpo a Corpo - Uma Mão
Sabre Serrilhado 2 1d8 17/x3 - C 2

Corpo a Corpo - Duas Mãos


Corrente de 2 2d4/2d4 19 4,5m C 2
Espinhos

Motosserra 2 4d4 x2 - C 2

Armas de Fogo - Uma Mão


Magnum 2 2d8 19/x3 C B 1
Balas Longas 1 - - - - 1
Armas de Fogo - Duas Mãos
Bazuca 3 8d10 x2 Médio B 3
Foguete 1 - - - - 1

Lança Chamas 3 4d10 x2 Curto F 2


Combustível 1 - - - - 1

Metralhadora 2 2d12 x3 Médio B 2


Balas Longas 1 - - - - 1

Todos os efeitos das armas (e elas) foram criadas pelo PORTILL, exceto
que esteja escrito o contrário.

Acha. Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores largas. Por ser um grande machado,
você pode causar grandes feridas com muita facilidade, fazendo os inimigos perderem muito sangue,
caso tire 20 em um dado, deixa o inimigo abalado por 1 rodada.

Arco. Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, mas pode ser empregado como uma arma em caso
de necessidade. Um arco é a arma perfeita para se usar sem ser percebido, por não fazer tanto barulho
e graças a seu alcance. Ao utilizar um arco, a penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em
10.

Arco Composto. Este arco moderno usa materiais de alta tensão e um sistema de roldanas para gerar
uma pressão elevada. Ao contrário de outras armas de disparo, permite que você aplique seu valor de
Força às rolagens de dano. Assim como sua versão menor, ao utilizar um arco composto, a penalidade
de fazer uma ação chamativa é diminuída em 10

Balestra. Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. Exige uma ação de movimento para ser
recarregada a cada disparo. Ao mirar com essa arma, o multiplicador de crítico aumenta em +1.

Bastão. Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de beisebol, um cacetete da polícia, ou
apenas uma clava envolta em pregos ou arame farpado. Você pode empunhar um bastão com uma mão
(dano 1d6) ou com as duas (dano 1d8). Ao utilizar está arma para executar a manobra desarmar, a
arma voa 3m a mais (mínimo você joga o item em 1d4 x 1,5m na direção que desejar).

Bazuca. Este lança-foguetes foi concebido como uma arma antitanque, mas também se mostrou eficaz
contra entidades. A bazuca causa seu dano no alvo atingido e em todas as criaturas num raio de 3m;
essas criaturas têm direito a um teste de Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à metade (mas não o
alvo atingido diretamente). Você pode disparar o foguete num ponto qualquer em alcance médio, em
vez de numa criatura específica; nesse caso, não precisa rolar ataque e não tem chance de errar (mas
também não acerta nenhum alvo diretamente). A bazuca exige uma ação de movimento para ser
recarregada a cada disparo.

Besta. Usada por caçadores, esta arma também é eficiente contra outros tipos de criaturas. Após cada
disparo ela exige uma ação de movimento para ser recarregada. É a melhor opção para aqueles que
não desejam a enorme dor de cabeça em relação ao porte de armas de fogo.
Boomerang. Estes grandes pedaços de madeira em forma de V têm duas chances de acertar, uma na
ida e uma na volta, caso acerte um dos ataques, o Boomerang atinge o inimigo e cai no chão, caso erre
os 2, ele retorna para suas mãos. É possível usar o Boomerang para fazer manobras de desarmar à
distância. O boomerang também pode ser utilizado como uma arma corpo-a-corpo.

Carabina. Uma versão um pouco menor de um fuzil, sendo uma ótima opção para infiltrações, ou para
usuários de granada que queiram poder sacá-las sem ter que largar suas armas ou se apoiar em algum
local. Esta arma pode ser utilizada com as duas mãos, ao fazer isto, recebe +1d em seus testes de
ataque.

Chakram. Este aro rodeado de lâminas, é uma antiga arma do oriente médio desenvolvida para ser
arremessada e para cortar as armas de seus inimigos. Esta arma pode ser utilizada para fazer a
manobra quebrar em objetos a distância, por ter sido desenvolvida para isto, ela recebe +1d para fazer
esta manobra e atravessa 5 de RD de armas. Chakrans vem em pequenos conjuntos de 6.

Chicote. Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos,
pernas ou armas de seus adversários. O chicote fornece +2 em testes para derrubar ou desarmar.

Corrente. Um pedaço de corrente grossa com um peso em uma das extremidades pode ser usado como
uma arma bastante efetiva. Esta arma, diferente das demais, é capaz de ser usada para agarrar um
alvo. Além disso, a corrente fornece +2 em testes para desarmar, derrubar e agarrar. É uma arma ágil.

Corrente de Espinhos. Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode
se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. Ao fazê-lo, o alvo sofre 2d4 de dano de
corte. Pode ser usada com Combater com Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques
adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. É uma arma ágil. (Créditos:
Tormenta 20)

Espada. Uma arma medieval, como uma espada longa dos cavaleiros europeus ou uma cimitarra
sarracena. Embora sejam arcaicas, espadas ainda podem ser encontradas nos depósitos da Ordem e,
nas mãos de um agente treinado, continuam sendo letais. Você pode empunhar uma espada com uma
mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10). Caso seja expert em luta e esteja empunhando-a com as
2 mãos, você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com ela.

Espingarda. Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa o dobro do dano se estiver em
alcance curto. Esta arma precisa ser recarregada a cada 2 tiros, recarregar ela é uma ação de
movimento.

Estilingue. Uma versão aprimorada do brinquedo, estilingues servem muito bem para missões furtivas
e silenciosas. Você pode somar sua força no dano dela. Estilingues não precisam de munição, você
pode só atirar com qualquer pedra. Recarregar o estilingue é uma ação livre.

Faca. Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de cortar carne, uma navalha ou mesmo uma faca
militar. Facas de cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano. Quando ataca com uma faca,
você pode usar sua Agilidade em vez de Força no teste de ataque e no dano. Uma faca pode ser
arremessada
Florete. Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por esgrimistas. Esta é uma arma ágil. Além
disto, caso seja Veterano em Luta, você recebe +1 de margem de ameaça com essa arma.

Fuzil de Assalto. A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos modernos. É uma arma automática.
Esta arma por ter munições extremamente longas, consegue fazer grandes rajadas, graças a isto você
consegue aplicar a propriedade automática uma segunda vez, indo para um total de +2d nas rolagens
de dano e -2d em testes de ataque.

Fuzil de Caça. Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, caçadores e atiradores
esportistas. Por ter sido feita para caça em locais com muitos obstáculos, o Fuzil de Caça tem uma
capacidade de auxiliar na mira contra alvos que estejam em movimento ou obscurecidos. Caso já
esteja mirando em um ser, você pode gastar uma ação de movimento para focar ainda mais sua mira,
ao fazer isto, você anula camuflagem parcial não paranormal.

Fuzil de Precisão. Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos longos e precisos. Se for
veterano em Pontaria e mirar com um fuzil de precisão, você recebe +5 na margem de ameaça de seu
ataque.

Gadanho. Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as duas
mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas, por isto, caso crite em um alvo
com 20% ou menos de vida, o alvo entra automaticamente em morrendo após o ataque.

Katana. Originária do Japão, esta espada longa e levemente curvada transcendeu os séculos e ganhou
o mundo. Se Você for veterano em Luta pode usá-la como uma arma de uma mão. A katana é uma
arma ágil.

Lâmina Dupla. Esta é uma arma com uma lâmina extra acoplada ao outro lado de seu punhal ou haste,
possuindo diversas versões, podendo ser feita com espadas, lanças e foices. Pode ser usada com
Combater com Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma
arma de uma mão e uma arma leve. Além disso, caso seja expert em luta, uma vez por rodada pode ao
usar a ação agredir para fazer 2 ataques com sua arma, gastar 1 PE e fazer um terceiro

Lança. Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a lança é uma arma arcaica, mas usada
ainda hoje por artistas marciais. Pode ser arremessada. Você pode gastar uma ação de movimento para
se posicionar com a lança para caso alguém adentre em um alcance de até 3m de você
voluntariamente, você possa uma vez por rodada gastar 2 PE para fazer 1 ataque como uma ação livre
contra este alvo.

Lança-chamas. Equipamento de uso militar que esguicha líquido inflamável incandescente


pressurizado. Um lança-chamas atinge todas as criaturas em uma linha de 1,5m de largura com
alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único teste de ataque e compare o resultado com
a Defesa de todas as criaturas na área. Além de sofrer dano normal, as criaturas atingidas ficam em
chamas.

Lança-Granadas. Esta arma é perfeita para utilizar granadas, ao usar ela para atirar granadas, caso
crite a DT para resistir a granada aumenta em +2. Além disso, o alcance das granadas se torna o
alcance dessa arma, pois são lançadas por ela em seu inimigo causando um pequeno dano de impacto.
Recarregar esta arma é uma ação de movimento e deve ser feita após cada tiro. Por mais que você erre
o ataque, a granada ainda funciona normalmente.

Maça. Feita para demolir pessoas, esta arma é perfeita para amassar seus alvos. Ao utilizar uma maça
e tirar 20 natural, você pode rolar 1d20, caso tire 16 ou mais, você fratura uma parte do corpo de seu
inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d4 rodadas.

Machadinha. Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente encontrada em canteiros de
obras e fazendas. Esta arma é perfeita para ser arremessada, sendo usada para tal em competições,
caso arremesse essa arma, você recebe +2 em Rolagens de dano. Tais armas vêm em duplas.

Machado. Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros, um machado pode causar
ferimentos terríveis. Esta arma tem a brutalidade perfeita para quebrar itens e ossos com seu grande
peso e forte lâmina. Ao usar este machado, para quebrar objetos você tem seu dano aumentado em 2
passos. Caso segure esta arma com as 2 mãos, sua força será somada 2 vezes ao dano em vez de 1.

Machete. Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para abrir trilhas. Esta é uma arma
extremamente propícia para se cortar madeira e pequenas plantas, graças a isso quando utilizada para
que itens que não sejam de metal, ela recebe +1d de dano e ignora 5 de RD deles.

Magnum. Uma Desert Eagle .50 ou arma pesada de calibre parecido. Tem um dos disparos mais
mortais de todas as armas de mão. Um tiro de uma arma como essa é quase sempre morte certa para
uma pessoa comum. Ao mirar com uma Magnum, o dano da arma aumenta em um dado do mesmo
tipo. Essa arma usa balas longas. (Créditos: RDK)

Mangual. Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta. Um ser que
utilize um mangual pode gastar uma ação de movimento para girar o mangual antes de atacar, o
próximo ataque feito com o mesmo, tem seu dano aumentado em 2 passos.

Marreta. Esta é uma versão maior de um martelo comum, feito especificamente para combates. Você
soma sua força 2 vezes em rolagens de dano com essa arma em vez de uma. Ao utilizar uma marreta e
tirar 20 natural, você rola 1d20, caso tire 16 ou mais, você quebra uma parte do corpo de seu inimigo,
deixando ele lento ou fraco por 1d4 rodadas

Martelo. Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na falta de opções melhores. Por ser um
objeto quase pendular, sua utilização é extremamente dependente da Força, ao utilizar está arma, você
soma o dobro da sua Força em dano no lugar de apenas uma vez.

Metralhadora. Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com uma metralhadora, você
precisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé ou suporte
apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus ataques. Uma metralhadora é uma arma automática.

Montante. Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é uma arma poderosa. Caso seja
veterano em luta e esteja empunhando-a com as 2 mãos, você pode gastar uma ação de movimento
para assumir um posicionamento, ao fazer isto você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com esta
arma até o fim da cena.
Motosserra. Uma ferramenta motorizada capaz de causar ferimentos profundos; sempre que rolar um
4 em um dado de dano com um motosserra, role um dado de dano adicional. Apesar de potente, esta
arma é muito desajeitada e impõe uma penalidade de –2 nos seus testes de ataque. Ligar uma
motosserra gasta uma ação de movimento.

Nunchaku. Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente, o nunchaku se tornou popular
graças a filmes de artes marciais. Está arma se baseia em um manuseio constante com ataques
frequentes, graças a isto uma vez por turno quando usa a ação agredir com um Nunchaku, você pode
gastar 2 PE para fazer um ataque extra. Esta arma é ágil.

Pistola. A arma de fogo mais comum e fácil de se encontrar, graças a sua combinação de poder de
fogo e sua capacidade de ser facilmente ocultada, a tornou uma das preferidas dos agentes da ordem.
Um usuário desta arma, recebe +5 em testes de crime para ocultá-la e pode fazer isto sem ser
treinado na perícia.

Punhal. Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por cultistas em seus rituais. Um personagem
pode gastar uma ação de movimento e fazer um ataque em si mesmo com um punhal, sofrendo 1d4 de
dano de perfuração, ao fazer isto, ele é capaz de gerar uma fonte segura para obtenção de sangue, tal
fonte conta como um componente de sangue que pode ser utilizado como componente ritualístico para
conjurar rituais de sangue, porém para cada PE gasto nestes rituais, o conjurador perde 1 PV de seus
atuais.

Rapieira. Um tipo de espada, de lâmina comprida e estreita, porém maior e mais pesada que a de um
florete. Possui uma guarda-mão,sendo assim a arma ideal para ataques de perfuração. Ao usar esta
arma, é possível gastar uma Ação de Movimento e 1 PE para preparar uma estocada, seu próximo ataque
com ela terá +1x em Multiplicador

Revólver. Uma clássica arma de fogo conhecida pelo seu uso nos duelos. Esta arma tem um fator
surpresa, quando sacar esta arma, pode gastar uma ação completa no lugar de uma de movimento ou
uma livre (caso tenha saque rápido), para já atirar no inimigo logo após retirá-la, mas isto só funciona
uma vez no combate, ao fazer isto o inimigo fica desprevenido para este primeiro tiro.

Sabre-Serrilhado. Este sabre além de cortar, destroça a carne do alvo. Quando faz um acerto crítico
com este sabre, o alvo fica sangrando. Esta arma é ágil.

Shikomizue. Esta espada japonesa é feita para ser idêntica a uma simples bengala, graças a isto é
impossível saber se um usuário está a carregando ou não até que seja sacada. Esta arma sempre passa
automaticamente em todos os testes para ser ocultada. Esta é uma arma ágil.

Shuriken. São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar 2 PE
para arremessar uma Shuriken adicional num ataque. Um ser pode lançar um número de Shurikens
extras em um ataque igual ao seu valor de Agilidade (máximo 5). Cada kit vem com 20 Shurikens que
podem ser recuperados após serem utilizados.

Submetralhadora. Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com apenas uma mão. Ao usar
esta arma, você usar sua propriedade automática, para fazer uma rajada dupla, ao fazer isso você gasta
uma ação completa e 2 PE para fazer 2 rajadas de tiros, as 2 sofrendo -1d em seus testes de ataque e
+1d em seu dano.

Tridente. Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender pernas, braços e armas. Por ser
uma arma com um ótimo equilíbrio e capacidade de aparar golpe, o tridente fornece +2 em defesa e
em testes para derrubar e desarmar.

Wakizashi. Originária do Japão, esta espada curta é uma versão um pouco menor de uma Katana. Se
você for veterano em Luta pode usá-la como uma arma leve. Caso utilize uma wakizashi junto de uma
Katana, as duas armas recebem +1 de dano. Esta é uma Arma ágil.

MODIFICAÇÕES
Destruidora. Sua arma foi modificada para destruir seus inimigos. Ela recebe +1 no multiplicador de
crítico. (Corpo a corpo) (Créditos: PORT)
EQUIPAMENTO GERAL

MUDANÇAS EM ITENS
Bandoleira.Um cinto com bolsos e alças que permitem acessar seu conteúdo rapidamente.
Você pode armazenar até quatro itens com peso 1 na bandoleira, como granadas ou armas leves ou de
uma mão (esses itens continuam contando em seu limite de espaços). Uma vez por turno, você pode
sacar ou guardar um desses itens na bandoleira como uma ação livre. (Créditos: PORT)

Escudos: não são mais considerados armaduras pesadas (exceto Escudo Pesado)

ITENS OPERACIONAIS
Escudo Pesado. Esta é uma versão maior e mais pesada de um escudo comum, diferente do normal,
ele é para todos os efeitos uma proteção Pesada. Ao utilizar um escudo pesado, você recebe +5 de
defesa, +2 de RD, porém só pode empunhar armas leves em sua mão livre. Além disso, também
impõe as mesmas penalidades de uma proteção pesada. Este item ocupa 3 Espaços e é Categoria 2.
(Créditos: PORT)

Estimulante. Uma injeção de adrenalina. É um item de categoria I e espaço I. Você pode gastar uma
ação padrão para injetá-la em você ou um ser adjacente, que recebe 2d6+2 PE temporários que duram
até o fim da cena e +2 em reflexos por 1d4 rodadas. (Créditos: MOL)

Mochila Especial. Uma versão maior da mochila militar, diferente dela fornece +5 espaços, ao invés
de +2. Este item é de Categoria 2. (Créditos: PORT)

Pílulas Calmantes. Um frasco com um medicamento tranquilizante. É um item de categoria 1 e espaço


1. Você pode gastar uma ação padrão para ingerir as pílulas e recuperar 1d8 em pontos de sanidade
mas fica lento por 1d3 cenas. Um frasco tem comprimidos suficientes para 3 usos. Se usá-la mais de
uma vez na mesma cena, deve fazer um teste de Fortitude (DT 20 +2 por uso anterior). Se falhar, fica
enjoado por 1d3 cenas. (Créditos: MOL)

EXPLOSIVOS (Créditos: GDC)


Gás Lacrimogêneo. Junção de diversos agentes irritantes que afetam pele, olhos e vias respiratórias.
Seres na área ficam cegos e continuam com a condição até 1 rodada depois de sair do raio de efeito. A
fumaça dura 3 rodadas e qualquer ser que entre na área enquanto seu efeito ainda está ativo deve fazer
o teste de Fortitude (Teste de Fortitude DT 20 anula condição). Categoria 1
Incinerária. Sendo um pequeno compartimento, cheio de líquidos altamente inflamáveis e um
mecanismo flamejante ativado após o lançamento. Todos os seres na área sofrem 9d6 pontos de fogo e
ficam Em Chamas caso não passem no teste de resistência. Diferente de estar Em Chamas
normalmente, as labaredas dessa granada são mais difíceis de se livrar, levando uma Ação Completa
para apagar o fogo. Passando no teste, o alvo sofre metade do dano e evita a condição. Cat 2

Paralistante. Esse tipo de granada pode conter compostos pegajosos ou gerar frequências sonoras
ensurdecedoras, mas o objetivo final delas é o mesmo, paralisar o oponente. Todos os seres afetados
ficam Paralisados pela rodada, após isso devem fazer um teste de Fortitude (DT 20) para não ficarem
Lentos e Frustrados até o final da cena. Seres que passarem no teste de resistência ignoram todas as
condições. Cat 1

Ultra-Fragmentação. Espalha mais fragmentos perfurantes na área, causando estragos ainda maiores.
Seres na área sofrem 12d6 pontos de dano perfurante (Reflexos DT AGI reduz dano à metade). O
poder Perito em Explosivos de Especialistas não pode salvar aliados de anularem o dano dessa
granada. Cat 2
REGRAS
MUDANÇAS EM REGRAS
NOVAS DTS
Para tudo que permita um teste de resistência, a DT é igual a 10 + valor de uma perícia + seu
modificador num atributo. Porém, rituais são uma exceção, e sua DT é calculada como 10 + ocultismo
+ PRE (ao invés de INT, como deveria ser na perícia ocultismo)

NOVAS REGRAS
NOVAS REAÇÕES DE DEFESA
Proteger. Quando um aliado adjacente for alvo de um ataque, você pode usar uma reação especial para
protegê-lo, pulando na frente. Se fizer isso, você sofre o dano completo do ataque em vez dele.

TABELA DE PASSOS (Créditos: PORT)


O OUTRO LADO
PODERES PARANORMAIS

SANGUE
Braços de Sangue. (Créditos: PORT)
Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para ramificar um de seus braços em 2, ao fazer isto, você
pode segurar um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação agredir, você pode gastar 2 PE
para fazer um ataque extra com este braço. Sangue 3
Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade aumenta para 3 PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica
seus 2 braços os transformando em 4, caso possua combater com duas armas, pode ao utilizar a ação
agredir, gastar 4 PE e fazer 2 ataques extras.

Cauda de Sangue. (Créditos: PORT)


Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma reação e o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não
estiver oculta você recebe +2 em testes de Atletismo, Acrobacia e Manobras.
Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer
uma manobra derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.

Células Cicatrizantes. (Créditos: PORT)


Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas criaturas paranormais presentes em um
grande coletivo, ao dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada. Sangue 1
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar parte de suas células para um aliado,
fazendo com que ele recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te fazendo recuperar
somente +1 PV e +1 PE além do normal.

Feridas Permanentes. (Créditos: PORT)


Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o que direciona seus ataques. Você recebe +1d
em testes de ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu último turno.
Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e você recebe +2 em rolagens de dano.

Olhos nas Costas. (Créditos: PORT)


Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite ter uma visão 360° e te deixa imune a ser
flanqueado.
Afinidade: Você fica imune às condições de Surpreendido e Vulnerável e caso seja afetado pelas
condições Cego e Ofuscado, toma o dobro do efeito.
MORTE
Ataque Espacial. (Créditos: PORT)
Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca um local e atinge outro. Quando faz um ataque,
pode gastar 2 PE para deixar o inimigo vulnerável contra ele. Morte 1
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o inimigo fica desprevenido.

Casca da Morte. (Créditos: PORT)


Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao redor do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar
2 PE e uma ação de movimento. Toda vez que você é atacado por um alvo, ele toma dano igual a sua
presença, além disso quando ele erra o ataque você recupera 2 PV.
Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3 e o dano que você dá, se torna 2x sua presença e a
recuperação se torna 5 PV.

Empunhadura Poderosa. (Créditos: PORT)


Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, fazendo ela pesar menos quando necessário, você
pode usar uma Arma de uma Categoria maior que o seu tamanho ou uma arma de duas mãos como se
fosse de uma, sofrendo -1d em testes de ataque com ela. Requer Morte 2
Afinidade: Você anula as penalidades.

Laços de Lodo. (Créditos: PORT)


Você recebe +1d em testes de agarrar e pode agarrar alvos em alcance médio. Quando agarra um ser a
distância, você pode usar uma ação de movimento para trazê-lo até você.
Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o alcance aumenta para extremo.

Vorpal. (Créditos: PORT)


Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e tira 20 natural em pelo menos 2 de seus dados,
você aumenta seu multiplicador de crítico em +2. Morte 1
Afinidade: Além do aumento de dano, quando faz isto você arranca uma parte de seu inimigo, caso
ele tenha múltiplos ataques, você pode arrancar um desses ataques, cortando um de seus braços, você
também pode arrancar um olho ou uma orelha oferece -5 em Percepção e Reflexos até o fim do
combate ou pode arrancar uma perna diminuindo o deslocamento do mesmo pela metade. Caso tire 20
natural em pelo menos 3 dos dados que jogar, você pode decapitar a criatura, ou em 4 dados caso role
7 ou mais dados ao atacar.

CONHECIMENTO
Duro na Queda. (Créditos: PORT)
Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez
de 3 para sobreviver. Conhecimento 1
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.

Previsões. (Créditos: PORT)


Em situações de perigo você consegue ver levemente no futuro. Quando é atingido por uma
habilidade que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum
se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Conhecimento 1
Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no teste.

Tudo Conforme os Planos. (Créditos: PORT)


Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor de intelecto. Com essas perícias, você
pode gastar 2 PE para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque. Conhecimento 1
Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez por missão, você pode gastar 2 PE para
escolher 20 em um único teste, independentemente da perícia.

ENERGIA
Chato Demais Para Morrer. (Créditos: PORT)
A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te aceitar com ela. Quando entra em morrendo,
tem 4 turnos em vez de 3 para sobreviver. Energia 1
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.

Destreza Forçada. (Créditos: PORT)


O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora o senso comum. Você consegue atacar
com agilidade independente da arma que estiver utilizando. Requer
Energia 1
Afinidade: Além disso, quando usa uma arma com agilidade, recebe +1 na margem de ameaça com
ela.

Kkkkkkk, Errou, Trouxa. (Créditos: PORT)


Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2 PE para receber +1d em testes de ataque contra
ele até o fim da sua próxima rodada. Energia 2
Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens de dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d.

Sopro Elemental. (Créditos: PORT)


Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera de energia à frente de sua boca. Você
assopra o elemento fazendo um cone afetando todos os seres na área ou cria um pequeno tiro
concentrado daquele elemento. O sopro tem uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 de dano
escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação de padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve também
fazer um teste de pontaria e comparar com a defesa de todos na área. Ao utilizar o tiro concentrado,
você gasta 2 PE e 1 ação de movimento e deve fazer um teste de pontaria contra a defesa do alvo, caso
acerte causa 6d6 de dano do elemento escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher o seu
tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e Químico. Após utilizar este ataque, você só pode utilizar
novamente em 8 - seu vigor rodadas. Energia 2
Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e 8d6 respectivamente e o tempo de recarga
diminui para 5- seu vigor de rodadas. Além disso, você pode gastar 3 PE permanente para criar uma
gargantilha de energia que pode ser modificada e assombrada. Caso crie a gargantilha, os sopros
passam a possuir a possibilidade de crítico, o crítico deles é 20/x3
Sorte Caótica. (Créditos: PORT)
Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste,
você perde 1d6 PE.
Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso falhe.

Tiro de sorte. (Créditos: PORT)


Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro, concentrando toda sua energia para um único tiro, velando
todos seus sentidos e se focando apenas no tato. Você tem 75% (role 1d4, caso tire 4, você pode rolar
o ataque para saber se acertou) de chance de errar automaticamente o alvo, caso acerte causa o dobro
do dano normal que causaria.
Afinidade: A chance de errar automaticamente diminui para 40% (erra caso role 4 ou menos em
1d10).

Treinamento Caótico. (Créditos: PORT)


Você pode gastar uma ação em uma cena de interlúdio para rever todos seus ensinamentos sobre uma
perícia. Ao fazer isto, você deve rolar 1d8 para cada grau de treinamento que tiver na perícia, até a
próxima cena de interlúdio, você se mantém com este resultado como seu bônus naquela perícia. Por
exemplo, caso seja veterano, deve rolar 2d8, se seu resultado cair 4, até o fim da próxima cena, seu
valor nesta perícia será 4 em vez de 10.
Afinidade: Em vez de 1d8, você rola 2d4+1 para cada grau e pode rever os ensinamentos de 2 perícias
em vez de 1 por ação.

Velocidade do Caos (Créditos: PORT)


Você utiliza da Entropia para fazer todos seus movimentos, aumentando em muito a capacidade dos
mesmos. Você soma sua agilidade ao seu total de PE totais e seu deslocamento aumenta em +3m.
Afinidade: O aumento do seu deslocamento vai de +3m para +9m e você recebe +1 ação de
movimento no primeiro turno de cada cena somente para se deslocar.loucos te torna cada vez mais
suscetível a se tornar um.
RITUAIS

1° CÍRCULO

Disparo de Sangue (Créditos: DRC)


Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: reflexos reduz à metade
Seus dedos são cortados e o sangue quente expelido é condensado e disparado com grande força, na
forma de uma flecha, na direção do alvo que sofre 4d6 pontos de dano de perfuração.

Discente (+3 PE): o dano aumenta para 6d6. A flecha perfura ou ricocheteia o alvo e acerta um ser
adjacente a até 3m dele. Requer 2° círculo

Verdadeiro (+6 PE): o dano aumenta para 8d6. Além disso, a flecha imobiliza o alvo e perfura o alvo,
deixando-o lento por 2 rodadas, e sangrando (Reflexos Evita). Requer 3° círculo.

Reescrever Ferimentos (Créditos: PER)


Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: até 2 seres
Duração: instantânea
Sigilos de Conhecimento surgem nos alvos, reescrevendo seus ferimentos para que fiquem mais leves,
ou então os apagando por completo. Os alvos recuperam 4d4+1 PV, porém os sigilos ficam marcados
em suas peles por 2 cenas. Caso alguém (exceto aliados) veja os sigilos, seu portador recebe -2 em
diplomacia contra essa pessoa.

Discente (+2 PE): a cura aumenta para 5d4+4 PV. Requer 2° Círculo.

Verdadeiro (+6 PE): muda o alvo para “seres escolhidos”, a cura para 7d6+6 PV, e a penalidade para
-5. Requer afinidade com conhecimento.

Setas de Energia (Créditos: PER)


Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: até 2 seres
Duração: instantânea
Você cria 2 setas, que são disparadas em até 2 alvos, ou em apenas 1. As setas não erram, e causam
1d4+1 de dano de Energia cada. Efeitos que aumentem o dano de rituais são aplicados em apenas 1
seta.
Discente (+2 PE): ao invés de setas, você cria 3 lanças de energia que causam 1d8+2 de dano de
energia cada. O número máximo de alvos também aumenta para 3.

Verdadeiro (+6 PE): como no discente, porém aumenta o número de lanças e alvos máximos para 5, o
dano para 1d10+2, e o alcance para médio. Requer 3° círculo.

2° CÍRCULO
Asas de Ícaro (Créditos GDC)
Execução: padrão
Alcance: pessoal Alvo: você
Duração: sustentada
Você cria asas douradas que te permitem voar. Você recebe deslocamento de voo 9m, porém se
ultrapassar de 9m de altura ou receber dano de sangue, suas asas se dissipam instantâneamente.

Discente (+3 PE): muda o deslocamento para 12m, e o limite de altura para 18m. Requer 3o círculo

Verdadeiro (+7 PE): muda o deslocamento para 18m, e o limite de altura para 24m. Além disso, caso
caia seu dano de queda é reduzido pela metade. Requer 4o círculo e afinidade.

Dissipar Espíritos (Créditos: DRC)


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 criatura
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Reduz à Metade
A aura de uma criatura é dissipada, sendo mais efetivo contra criaturas de Energia. O alvo sofre 8d6
pontos de dano de Energia, que ignora resistência. Caso ele não seja de Energia. o ritual ainda
funciona mas causa apenas metade do dano. Criaturas de Energia falham instantâneamente no teste de
resistência

Discente (+6 PE): O dano aumenta para 10d6 pontos de dano de Energia. Caso falhe na resistência, a
criatura fica cega por 1 rodada. Requer 3° círculo.

Verdadeiro (+9 PE): Como discente, aumenta o alvo para 3 criaturas à sua escolha. Requer 4° círculo.

4° CÍRCULO

Assembleia do Medo (Créditos: PORT)


Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvos: Seres na área
Duração: Sustentada
Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e envolve a todos com ele, criando uma aura
de poder paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror, confusão e sofrimento a seus inimigos.
Todos os seus aliados no alcance recebem +5 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os seus
inimigos no alcance sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses bônus e penalidades são
cumulativos com outros rituais.Aprender este ritual requer um poder de trilha.

Distorcer Realidade (Créditos: RDK)


Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: sustentada
Resistência: Vontade anula
Você distorce a realidade de maneiras incompreensíveis. Você escolhe um objeto dentro do alcance,
fazendo com que ele se torne outro objeto de categoria igual ou inferior. Se você optar por conjurar
este ritual em um ser, ele deve fazer um teste de Vontade, se passar, ele sofre 10d6 pontos de dano de
Medo (ignora todas resistências). Se falhar, role 15d10, se o resultado for menor que os pontos de vida
restantes do ser, ele sofre em dano de Medo (ignora todas resistências) e o ritual acaba, se o resultado
for igual ou maior comparado com os pontos de vida restantes do alvo, você pode transformá-lo em
qualquer objeto (de categoria III ou inferior) ou ser (de VD igual ao dobro do NEX ou inferior) a sua
escolha pela duração. Seres e objetos transformados desta forma, recebem os danos recebidos
enquanto transformados quando voltarem a sua forma normal (este dano não pode ser reduzido de
forma alguma). Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.

Ilusão de Medo (Créditos: GDC)


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial
Você transfere uma pequena fagulha do impossível pra mente do alvo que você toca, um pequeno fio
de cor esbranquiçada e de formato desuniforme que adentra as profundezas do inconsciente humano.
Se o alvo falhar no teste de Vontade seus pontos de SAN são reduzidos à 0 e ele fica Enlouquecendo;
se passar sofre 8d10 pontos de dano Mental e fica apavorado por uma rodada. Se uma pessoa entrar
em Enlouquecendo pela Ilusão de Medo e não enlouquecer, sua mente continuará em ruínas sem que
nada possa tratar essa constante ferida mental. Aprender este ritual requer um poder de trilha
específico.

Mestre do Medo (Créditos: PORT)


Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada
Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com que todos os elementos te respeitem. Você é
considerado como se tivesse afinidade com todos os elementos para cumprir pré-requisitos de
aprimoramentos de rituais e para a habilidade Senhor das Maldições. Aprender este ritual requer um
poder de trilha específico. aprimoramento uma vez por cena. Requer afinidade.
ITENS AMALDIÇOADOS
Maldições modificadas
Ritualística. Texto e efeito mudam para: Sua arma possui um ritual, que tenha como alvo um ser ou
uma área, armazenado nela. Ao realizar um ataque com a arma, você pode descarregar o ritual como
ação livre, causando seus efeitos. Após descarregado, você deve carregar novamente o ritual, gastando
uma ação padrão e os PE necessários para sua conjuração. Enquanto o ritual estiver descarregado,
você pode substituí-lo por outro, conjurando o novo ritual na arma (ela conta como um ser para efeitos
de alvo). (Créditos: PER)

ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS


Itens modificados
Crânio Espiral: Muda para categoria 3

ADAGA DO IMPERADOR (Créditos: OTS)


Uma adaga usada por um antigo imperador, ela emana uma aura sedenta por sangue e possui raízes
de carne saindo de seu cabo.
Esta arma de uma mão causa 1d6 de dano de corte, têm crítico x3 e é de categoria 3. Ao atingir um
inimigo com ela, ele deve fazer um teste de Fortitude (DT Fortitude VIG), se falhar fica sangrando.
Além disso, o dano do sangramento aumenta para 2d4, e você recebe cura acelerada 2 para cada
inimigo sangrando.

ARMADURA DE SANGUE: (Créditos: BD)


Essa proteção se ajusta ao corpo do usuário, não causando nenhuma dificuldade de mobilidade e nem
precisando de treinamento, além de não ser uma condição ruim para conjurar rituais. Ela fornece +5
na defesa, resistência 10 a sangue mas vulnerabilidade a Morte. Você pode usar o ritual Armadura de
Sangue junto dessa armadura melhorando a sua proteção, ela aumenta a defesa para +7, resistência de
sangue para 15 e ganha resistência 5 a danos mundanos. A cada cena com essa armadura você toma
1d6 de dano de sangue para alimentar a armadura.

BARALHO DO CAOS. (Créditos: PORT)


Este baralho possui 22 cartas aleatórias, 10 benéficas, 10 penalizantes e 2 indiferentes. Um ser que
pegue neste baralho fica atrelado a ele até sua morte. No início de cada cena uma carta do baralho sai
aleatoriamente e cai no chão, tendo um efeito no ser ou em algum outro ser aleatório da cena. O
usuário pode sacar mais uma carta do baralho com uma ação padrão caso queira, mesmo que isso não
seja recomendado. Para se saber o efeito que irá sair, role 3d8-2 o resultado que cair definirá qual será
a carta. Nada consegue mudar o resultado deste baralho. Todos os efeitos duram até o fim da cena,
caso não digam o contrário.

1- Um aliado aleatório cai enlouquecendo sendo tocado pela energia.


2- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD igual
ou menor que seu NEX para te ajudar.
3- Todos os inimigos recebem uma ação extra no próximo turno.
4- Você recebe -1d em testes de um atributo aleatório.
5- Todos os inimigos recebem +10 em rolagens de dano.
6- Você gasta todos os seus PEs.
7- Todos os inimigos recebem +1d em testes de perícia.
8- O usuário perde o treinamento em 3 perícia aleatória.
9- Você perde 50 PV atuais.
10- Você diminui em uma categoria de tamanho.
11- Um objeto aleatório aparece acima da carta.
12- Um animal ou planta aleatório aparece acima da carta.
13- Você aumenta em uma categoria de tamanho.
14- Você recebe 50 PV temporários.
15- Você se torna treinado em 2 perícia aleatória.
16- Todos os aliados recebem +1d em testes de perícia.
17- Você recebe 20 PE temporários.
18- Todos os aliados recebem +10 em rolagens de dano.
19- Você recebe +1d em testes de um atributo aleatório.
20- Todos os aliados recebem uma ação extra no próximo turno.
21- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD
igual ou menor que o NEX do seu grupo que tentará te matar.
22- Um inimigo aleatório cai enlouquecendo sendo tocado pela energia

BOBINA DE TESLA (Créditos: PER)


Uma Bobina de Tesla, porém, carregada de plasma e Energia paranormal, que serve como um
potencializador de Energia. O portador do item pode “plantá-lo” no chão, como uma ação padrão,
fazendo com que rituais e efeitos de Energia, (como ataques ou habilidades de criaturas ou maldições,
ou então outros itens amaldiçoados), em uma esfera com 6m de diâmetro, tenham sua DT aumentada
em 2, e (caso cause dano ou cure) receba +1d em seus efeitos. Porém, caso não seja usado nenhum
ritual ou efeito de energia dentro da área em, até, duas rodadas, a bobina sobrecarrega e explode,
causando 10d6 de dano de Energia em seres na área. A bobina pode ser desligada como uma ação
padrão. CAT 2 / ESPAÇO 1

LODOCHETE (Créditos: PORT)


Esta pochete feita de lodo, é capaz de engolir itens, ela ocupa 2 espaços no inventário e pode
armazenar até 20 espaços. Itens de qualquer tamanho podem ser colocados na Lodochete, caso 1 ser
entre nela ele perderia 2d4 de SAN atual por turno lá. O usuário pode entrar nela com uma ação de
movimento para se esconder recebendo +15 de Furtividade, mas não podendo fazer ações. Ao pegar
um item de dentro dela, se perde 2 de SAN atual.

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