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WRATH OF A DRAGON
O Clã Ryu é um clã homebreu, feito por Kingsare4ever. Este Clã é originário da país do trovão,
mas tem raízes em vários países do continente. Eles têm um único Kekkei Genkai que se
manifesta extremamente cedo, conhecido como o Sangue do Dragão (Blood of the Dragon).
Este traço dessa linhagem de sangue permite à maioria dos membros do Clã Ryu manifestar
uma Libertação da Natureza extremamente cedo, e até mesmo usá-la para se realçar sem a
necessidade de jutsu para focalizar este chakra. Seu chakra Nature Release é conhecido por
ser muito mais potente e extremamente volátil na natureza em comparação com outros.
Este Kekkei Genkai também tem um traço negativo, que se manifesta mais nos mais jovens do
clã, sua raiva é inigualável. Eles têm pequenos espasmos emocionais que os levam a voar em
fúrias cegas que os fazem atacar seu inimigo incessantemente, mas não sem tato ou
estratégia.

Clã
Dragon Clan Jutsu: O Clã Ryu tem acesso a uma lista separada de Jutsu, exclusiva para seu Clã.
Você pode adicionar estes Jutsu à sua lista de Jutsu em vez de selecionar Jutsu da lista de Jutsu
Normal.

Dragon Blood: Nascido com o sangue de dragões correndo por suas veias, você tem a
afinidade natural com um dos 5 Dragões que seu clã adora. A partir do 1º nível, escolha entre
Terra, Vento, Fogo, Água e Relâmpago. Você ganha essa afinidade elementar e todo o jutsu do
seu clã Ryu assume seu elemento escolhido. Você não pode voltar atrás e mudar este
elemento mais tarde. FOGO/RELÂMPAGO.

Dragon Rage: Começando no 3º nível, você aprende a invocar a fúria fervente que é inata à
sua linhagem. Com uma ação, você desencadeia a energia irada de seus dragões elementais,
causando a formação de escamas e garras feitas de chakra. Seus olhos também começam a
cintilar. Suas escamas, garras e olhos são todos uma cor que combina com sua afinidade
natural escolhida a partir de sua característica do Sangue do Clã do Dragão. (Marrom = Terra,
Esmeralda = Vento, Vermelho = Fogo, Azul = Água, Ouro = Relâmpago). Você pode usar a
Constituição como seu modificador de habilidade Ninjutsu.
Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma ação bônus. Durante
o tempo que você ganhar um +1 na CA e pode fazer um ataque de Garra usando qualquer
ataque concedido por sua ação de ataque. Você pode ativar Hijutsu do Clã Ryu usando a
Constituição como seu modificador de Habilidade Ninjutsu. Seu ataque de Garra conta como
um ataque desarmado, pode usar a Constituição no lugar da Força para ataque e Danos. O
dano de suas Garras é 1d6. Você causa dano do tipo de sua afinidade escolhida (Água = Frio).
Você pode ativar seu Dragon's Rage uma vez por descanso. Se você ativar a qualquer
momento após o primeiro, antes de completar um descanso, você pode gastar 1 dado de
Chakra para ativá-la.
No 7º nível, sua raiva atinge novas alturas. Você pode ativar sua característica Dragon Rage
como uma ação bônus. Enquanto se beneficia de sua Dragon Rage, seus ataques de garra
causam danos 2d6. Você ganha resistência à sua afinidade com a natureza escolhida.
Aumente sua velocidade em 3 metros. Além disso, uma vez por turno, você pode lidar com
dano extra de sua afinidade com a natureza escolhida para um alvo, igual ao seu nível de
caráter quando você lida com dano a ele com um ataque ou jutsu.
No 11º nível, você começa a exibir mais características draconianas. Aumente o dano de suas
garras para 2d8. Além disso, você ganha um bônus de +2 para CA. Ninjutsu que você lança de
sua natureza escolhida tem seu custo reduzido em 2 (Mín 1.). Você pode ativar a Dragon's
Rage duas vezes por descanso sem gastar um Chakra die.
No 15º nível, o Ryu Clã Jutsu que você lança enquanto se beneficia da Fúria do Dragão ignora a
resistência e o custo de concentração é reduzido pela metade. Os danos de suas garras se
tornam 3d8.
No 18º nível, você tem uma afinidade total com a natureza que seu Dragão representa. O dano
de suas garras passa a ser de 3d10. Ryu Clã Jutsu que você lançou não pode mais ser
terminado como resultado de dano ou falha na verificação da concentração.
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Talento
ADVANCED STUDY
Categoria: Geral
Você é um estudante avançado e capaz de aprender. Você geralmente se sobressai na
compreensão de conceitos muito acima de seu conjunto de habilidades com um potencial
surpreendente.
- Aumente sua Força, Inteligência ou Sabedoria em 1, para um máximo de 20.
- Você aprende um Jutsu adicional que está 1 Rank acima do que você pode aprender
atualmente. Isto não conta contra seu Jutsu Conhecido.
- Da próxima vez que você chegar ao 4º, 8º, 12º e 16º nível, você aprenderá um Jutsu adicional
de 1 Rank acima do seu Rank de Jutsu mais alto conhecido.

DRAGON’S BLOOD (lv4)


Categoria: Clã
Pré-requisito: Clã Ryu, Nível 4+
Você aprendeu a explorar o sangue dos dragões que correm por suas veias. Você obtém os
seguintes benefícios;
- Aumente sua força, destreza, ou pontuação da Constituição em 1, para um máximo de 20.
- Enquanto você ganha os benefícios de seu clã Dragons Rage, você pode usar a Destreza ou
Força para seu Ataque de Garra.
- Ryu Clan Hijutsu que você lança, que inicia um clash, você sempre joga em Vantagem.

TRUE DRAGONS BLOOD (Lv8)


Category: Clan
Prerequisite: Ryu Clan, Level 8+
O poder da fúria do Dragão dentro de você tem borbulhado se manifestando de maneiras que
outros membros do Clã Ryu só poderiam sonhar. Você obtém os seguintes benefícios;
- Aumente sua Força, Destreza ou Constituição em 1, para um máximo de 20.
- Selecione um segundo dragão (Lightning) a partir do recurso Sangue do Clã do Dragão. Ryu
Hijutsu agora causa metade do dano de seu dragão original, e metade do dano de seu novo
dragão.
- Todos os jutsu do Clã Ryu e seus ataques da Garra causam mais um dado de dano. (Se eles
causarem danos)
- Ryu Clan Jutsu que exigem que você mantenha o custo de concentração é reduzido pela
metade.
- Quando você ativa o Dragons Rage, você pode rolar seus dados de Chakra, ganhando o
resultado como Chakra temporário e pontos de vida durante a duração de seu Dragons Rage.
Pontos de vida temporários ganhos desta forma podem ser adicionados ao Ryu Clan Hijutsu
que concede pontos de vida temporários.
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Antecedente
ENTERTAINER
Você prosperou diante de uma plateia, sabendo como entrá-los, entretê-los e até mesmo
inspirá-los. Sua poética pode agitar os corações daqueles que o ouvem, despertando a dor ou a
alegria, o riso ou a raiva. Sua música eleva seus espíritos ou capta sua tristeza. Seus passos de
dança cativam, seu humor corta para o rápido. Quaisquer que sejam as técnicas que você
tenha usado; sua arte é sua vida.

Skill Proficiencies: Acrobatics, Performance


Tool Proficiencies: Disguise kit
Equipment: A Love letter from someone you used to be close to, A Costume from an event
prior, Wallet containing 100 Ryo.
Equipment Pack: Entertainment Pack. (PACOTE DE ENTRETENIMENTO - Custa 200 Ryo. Inclui
um colchão cama, duas fantasias, duas varetas brilhantes, 5 dias de ração de campo, uma
garrafa térmica e um kit de disfarce.)

FEATURE: BACK BY POPULAR DEMAND


Você pode sempre encontrar um lugar para se apresentar, geralmente em uma pousada ou
praça da cidade, mas possivelmente com um circo, em um teatro, ou mesmo em uma corte de
nobres. Em tal lugar, você recebe hospedagem gratuita e comida de um padrão modesto ou
confortável (dependendo da qualidade do estabelecimento), desde que você se apresente a
cada noite. Além disso, sua apresentação faz de você uma figura local. Quando estranhos o
reconhecem em uma cidade onde você já atuou, eles normalmente gostam de você, enquanto
você se mistura facilmente com a população local.

ENTICING PERSONALITY
Select one:
• Increase your Charisma +1 or Intelligence +1
• Feat from chapter 13: Customization options, with the General or Skill Category. Regardless
of which feat you pick, you do not gain an ability score improvement from any feat you select.

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Classe
Taijutsu
UNARMORED DEFENSE
Começando no 1º nível, enquanto você não usa armadura, seu CA é igual a 10 + Metade de
sua Proficiência (arredondado para baixo) + Modificador de Destreza + Modificador de
Sabedoria.

UNARMED COMBAT
Também no 1º nível, sua prática de artes marciais lhe dá domínio de estilos de combate que
utilizam golpes desarmados e armas de Taijutsu Specialist, que são Tonfas, Nunchaku,
Quarterstaffs, Bracers de Combate e Garras de Ferro. Você obtém os seguintes benefícios
enquanto estiver desarmado ou empunhando apenas armas de Taijutsu Specialist:
- Você pode usar destreza ou força para os rolos de ataque e dano e salvar o cálculo DC de
seus ataques desarmados, armas de Taijutsu Specialist e Taijutsu.
- Você pode lançar um d6 no lugar do dano normal de seu ataque desarmado ou Armas com as
quais você é proficiente. Este dado muda conforme você ganha níveis de Especialista em
Taijutsu, como mostrado na coluna Combate Desarmado da tabela Especialista em Taijutsu.
- Quando você usa a ação de ataque com um ataque desarmado ou uma arma Especialista em
Taijutsu na sua vez, você pode fazer um ataque desarmado como uma ação bônus.

TAIJUTSU STANCE
Finalmente, a partir do 1º nível, você adota uma postura particular de Taijutsu. Escolha uma
das Posições de Taijutsu localizadas no Capítulo 13: Opções de personalização; Você não pode
adotar uma postura de Taijutsu mais de uma vez.
- SILENT FIST STANCE.
Você aprendeu a lutar de forma imprevisível: Você luta com as palmas das mãos abertas e
balança as mãos como se fossem armas com lâminas.
- Seu dano desarmado se torna um d6 e agora lida com danos cortantes enquanto não
empunha uma arma em nenhuma das mãos. (Isto não conta para as Garras de Ferro)
- Embora você não esteja empunhando uma arma em nenhuma mão, exceto para Garras de
Ferro, os ataques desarmados que você faz ao tomar a ação de ataque, não produzem nenhum
som e não podem ser reagidos também.
- Quando você faz um ataque de oportunidade com um ataque desarmado, você o faz com
vantagem.
- Você só pode obter o benefício de uma postura de cada vez. A troca de postura requer uma
ação bônus. Isto conta para todas as Posições de Taijutsu e Arma e Posições concedidas pelo
Clã Características como a Postura de Punho Suave e a Postura Shikotsumyaku.

COMBO STRING
A partir do 2º nível, seu treinamento permite que você una diferentes ataques que outros só
poderiam esperar alcançar. Isto é representado por uma série de pontos de Combo. Seu Nível
de Especialista em Taijutsu Determina o número de Pontos que você tem, como mostrado na
Coluna de Pontos Combo da Tabela de Especialistas em Taijutsu. Você pode gastar estes
pontos para alimentar várias características de Combo listadas abaixo.
Quando você gasta um ponto Combo, ele fica indisponível até que você termine um breve
descanso. Você deve gastar pelo menos 1 hora de descanso meditando para recuperar seus
pontos de Combo.
Quando você lança um Taijutsu que não tem a palavra-chave Bukijutsu e bate pelo menos
duas vezes com um único casting ou pelo menos 2 ou mais criaturas falham o lançamento
salvador contra seu Taijutsu, você recupera um ponto combinado por ataque adicional de
Taijutsu bem-sucedido ou falha no salvamento após o primeiro.
Você pode recuperar até três pontos de combinação desta forma por turno.
Ataques com armas desarmadas e especializadas em Taijutsu que você faz têm um bônus de
+1 para atacar e rolos de dano. Este bônus se torna um +2 no 11º nível e um +3 no 15º nível.
Além disso, você pode gastar Pontos de Combo para abastecer seu Taijutsu. Para cada Combo
Point que você gastar, você trata aquele combo point gasto como 1 Chakra. Se você gastaria
Pontos de Combo desta forma para lançar um Taijutsu com as palavras-chave Combo ou
Finisher, você pode reduzir seu custo em -1.
FLURRY OF BLOWS
Depois de tomar a ação de ataque em sua vez, você pode gastar 1 ponto Combo para fazer
dois ataques desarmados como uma ação bônus.
PATIENT DEFENSE
Você pode gastar 1 ponto Combo para tomar a ação Dodge como uma ação bônus em sua
vez.
EXTENDED TAIJUTSU
Imediatamente após usar um ataque desarmado em sua vez, você pode gastar 1 ponto Combo
para usar um Taijutsu, como uma Ação Bônus que tem um tempo de fundição de 1 Ação.
Você pode obter este benefício uma vez por turno.
STEP OF THE WIND
Você pode gastar 1 ponto Combo para tomar a ação Disengage ou Dash como uma ação
bônus e sua distância de salto é duplicada até o final de sua vez.

ENHANCED MOVEMENT (Lv8 = 4,5metros)


Além disso, no 2º nível, sua velocidade aumenta em 3 metros, sem usar armadura pesada.
Este bônus aumenta quando você atinge certos níveis de Especialista em Taijutsu, como
mostrado na tabela de Especialistas em Taijutsu.

STYLE TAIJUTSU
No 3º nível, você aprende um estilo de combate que se encaixa na forma como você vê o
combate e abrange sua abordagem geral em relação ao Taijutsu. Seu Estilo lhe garante um 3º
nível e novamente no 6º, 10º, 14º e 17º níveis.

EXTRA ATTACK
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma vez, sempre que tomar
a ação de Ataque na sua vez. Os ataques que você faz com a ação de Ataque contam como
encantados por chakra.

UNSHAKABLE WILL
No 7º Nível, você pode usar sua Ação para acabar com um efeito em você mesmo, causando-
lhe Charmed (Encantado) or Frightened (Amedrontado).

TAIJUTSU STYLE
NIN-TAI
O especialista em Taijutsu que mistura seu estilo com o Ninjutsu abre um mundo de
imprevisibilidade e técnica. Eles encontraram maneiras de aumentar ainda mais seu corpo
além do simples Taijutsu, mas, em vez disso, revestem seu corpo em uma determinada
Natureza Liberam e ampliam sua força e aumentam muito seu potencial.

NATURE ENHANCED COMBAT


Quando você escolhe este estilo a partir do 3º nível, você tem concentrado seus esforços em
aproveitar sua liberação natural inata. Selecione uma Liberação da Natureza (Terra, Vento,
Fogo, Água, ou Liberação Relâmpago). Você ganha a habilidade de lançar Ninjutsu com a
palavra-chave correspondente.
Ao gastar 2 Combo Points como uma ação bônus, você aumenta seu corpo com o Chakra da
liberação da Natureza correspondente concedida por esta característica. Você se beneficia
destes efeitos durante o próximo minuto.
- Earth Release: Seu corpo torna-se endurecido de forma semelhante ao da pedra. Seus
ataques desarmados provocam danos à Terra. Você ganha pontos de vida temporários iguais
ao seu nível de Especialista em Taijutsu.
- Wind Release: Seu corpo se torna tão leve quanto uma brisa suave. Seus ataques
desarmados provocam danos causados pelo vento. Quando você atinge com sucesso uma
criatura duas vezes no mesmo turno, a próxima vez que o alvo fizer um arremesso de
economia de força, eles o farão em desvantagem.
- Fire Release: Seu corpo se torna quente ao toque. Seus ataques desarmados provocam danos
pôr fogo. Seus ataques desarmados causam danos adicionais iguais ao seu Modificador de
Constituição.
- Water Release: Seu corpo se torna frio ao toque. Seus ataques desarmados provocam danos
frios. Seus ataques desarmados ganham as propriedades Reach 1(Alcance +1,5m) e Deadly (1
dado de dano extra no crítico).
- Lightning Release: Seu corpo emite uma suave estática com ocasionais solavancos de
eletricidade inofensiva. Seu cabelo também fica de pé quando excitado ou chateado. Seus
ataques desarmados provocam danos por relâmpagos. Seus ataques desarmados ganham as
Propriedades Críticas (margem de crítico aumenta em +1) e Bloqueadoras (CA +1).

ELEMENTAL COMBAT
Além disso, no 3º nível, você aprende a aproveitar seu novo Chakra Elemental para melhorar
seu potencial de combate ao utilizar combinações que funcionam ao lado de seu Taijutsu
Estendido.
Ao utilizar um Taijutsu enquanto obtém os benefícios da classe Nature Enhanced Combat, o
taijutsu utilizado ganha a Nature Release Keyword que você escolheu e lida com o tipo de dano
correspondente à natureza (Água = Frio), da classe Nature Enhanced Combat. Você também
ganha mais habilidades ao aumentar seu ataque com uma Flurry of Blows, ou ao defender-se
com a Patient Defense.
- Elemental Recall: Sempre que uma criatura não puder enxerga-lo, enquanto ganha o
benefício da Patient Defense e da característica da classe de Nature Enhanced Combat, você
pode, como reação imediata, fazer um ataque desarmado contra a criatura causadora do
dano. Em um ataque bem-sucedido, você recupera 3 Pontos de Combo.
- Elemental Rush: Sempre que você atingir uma criatura com um dos ataques concedidos por
seu Flurry of Blows, enquanto ganha os benefícios de sua classe Nature Enhanced Combat,
você pode gastar 1 Ponto de Combo permitindo que você use seu Flurry of Blows como uma
reação imediatamente após este uso de Flurry of Blows terminar sem custo adicional de
pontos de combo.
- Elemental Crush: Ao causar danos de Taijutsu usando Extended Taijutsu, você pode gastar 1
ponto de combo para causar danos adicionais de seu elemento escolhido na criatura alvo. Este
dano é igual a 2 vezes sua Constituição ou Modificador de Inteligência (sua escolha).

ELEMENTAL CLOAK
A partir do 6º nível, você aprendeu a manifestar seu chakra Elemental em um manto de chakra
completo que irrompe do seu corpo. Quando você obteria os benefícios do Nature Enhanced
Combat, você ganha os seguintes impulsos para cada Liberação da Natureza:
- Earth Release: Poeira, cascalho e outras substâncias de terra começam a se formar somente
a partir da força de seu chakra, à medida que giram inofensivamente ao seu redor. Você ganha
resistência à Terra, e aos danos de Concussão e Perfurante.
- Wind Release: O vento sopra violentamente ao seu redor. Você ganha resistência ao vento e
a dano Cortante. Além disso, gás, névoa, chuva e fumaça não podem ser sustentados a menos
de 3 metros de você.
- Fire Release: Seu corpo se transforma em chamas de qualquer cor que você desejar. Você se
torna resistente a danos causados pelo fogo e uma vez por turno, quem você toca por
qualquer meio leva danos ao fogo iguais ao seu modificador de Constituição.
- Water Release: Seu corpo gera poderosos ventos de água que se espalham ao seu redor.
Você se torna resistente aos danos causados pelo frio e uma vez por turno, quando você faz
um Save Throw usando Força, Destreza ou Constituição, você pode adicionar o seu dado de
Unarmed Combat ao resultado.
- Lightning Release: Seu corpo se reveste de relâmpagos comprimidos que oscilam ao redor de
seu corpo para que você possa ouvir os relâmpagos de forma violenta. Você ganha resistência
a danos causados por raios e uma vez por turno, quando você usa a ação de Dash, você
quadruplica sua velocidade de movimento.

ATKs com Garras


Dragon Rage (Crítico 19/20): 1d20+18

Danos

Dragon Rage + Nature Enhanced Combat: 4d8+11(+13 Apenas no 1º hit.)

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