Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Em uma noite escura e sombria horrores profanos se unem para atacar uma caravana de
viajantes em uma estrada estreita numa floresta nebulosa. Eles buscavam uma vida melhor
atrás da segurança das muralhas de seu reino. Mas são surpreendidos por uma horda de
demônios em um frenesi cruel por derramamento de sangue, em meio ao caos e desespero
as criaturas demoníacas empilham suas vítimas. Até que das sombras surje um cavaleiro
trajando uma armadura negra em uma montaria sinistra e começa sua campanha de terror
contra as criaturas que antes estavam espalhando horror e caos e agora o sentiam na pele
enquanto eram trespassados por uma poderosa espada emanando chamas esverdeadas.
Os olhos incrédulos dos sobreviventes presenciam o cavaleiro sinistro derrotar as criaturas
que ficaram apavoradas com o ser a sua frente. Após o caos terminar os sobreviventes do
ataque ainda tentam entender o que aconteceu. O ser sinistro que eles pensavam ser um
tipo de comandante dessa horda de bestas que os atacara na verdade foi o seu salvador e
sem ter muito tempo para pensar eles somentem podem ver o cavaleiro desaparecer na
escuridão da noite deixando para trás um rastro de fogo esverdeado dos cascos de sua
montaria sinistra.
Por outro lado você pode escolher jogar com o cavaleiro ainda em servidão a algum
demônio porém somente recomendado a campanhas de jogadores vilões.
Características de classe
Como um cavaleiro negro, você adquire as seguintes características de classe.
Pontos de vida
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por
nível de cavaleiro negro após o 1°.
Proficiências
Ferramentas: Nenhum
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
Nunca morrem
Cavaleiros negros são mortos vivos independente da raça por isso sempre terão a pele
pálida como a neve, com olhos totalmente negros ou pupilas brilhantes como brasa em
vemelho ou esverdeado, também podem ter a forma de esqueleto por isso usam capas e
armaduras para cobrir sua aparência amaldiçoada. Por esse motivo eles não tem
necessidade de dormir, respirar ou comer.
Sempre que o cavaleiro negro cair com o HP reduzido a 0 ele voltará a vida em 1d10 dias.
Porém não poderá usar seu cavalo por 1d8 dias dpois de voltar a vida. O cavaleiro negro
também não sente dor física causados por armas comuns (mas recebe o dano e pode cair
normalmente).
Chamas Negras
No 1° nível. Você pode gastar uma ação para criar chamas negras em suas mãos, e no
corpo do alvo, envolvendo ele em trevas mortais (não precisa rolar dado para acertar). A
distância é de 3 metros. Por enquanto você dá 1d8+seu modificador de sabedoria + sua
proficiência de dano necrótico ou metade desse dano se o alvo passar na salvaguarda de
destreza CD 10 + modificador de sabedoria + proficiência. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Quando
você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
Quando você chega no nível 5, o seu dano passa a ser 2d8 + seu modificador de sabedoria
+ sua proficiência de dano necrótico.
No 9° nível, agora o dano das chamas negras é de 4d8 + seu modificador de sabedoria +
sua proficiência.
No 15° nível o dano das chamas negras é de 6d8 + seu modificador de sabedoria + sua
proficiência.
Arma Amaldiçoada
No 1° nível. Você escolhe uma de suas armas, a partir de agora, essa arma que você
escolheu não pode ser destruída, ela está amaldiçoada a você. Ela agora possui a cor que
você quiser, e emana chamas da cor que você quiser. Quando você atacar com ela, você
vai dar 1d8 de dano necrótico extra. O dano aumenta para 2d8 no 10° nível e 3d8 no 18°
nível. Mas você não pode fazer isso com outra arma.
Nível 5
Nível 7
Nível 8
Nível 11
Nível 13
Nível 14
Nível 16
Nível 17
Nível 19
Magia e Feitiços
No primeiro nível o Cavaleiro Negro começa com 3 truques e 3 magias de primeiro nível.
Ele ganha 2 magias por nível que deve tatuar em seu corpo ou entalhar em sua armadura.
Ele só pode conhecer magias que tenham níveis menores ou iguais aos seus espaços de
magia (por exemplo, se ele está no nível 1, apenas possui espaços de magia de 1º nível,
logo, só pode conhecer magias de primeiro nível;
Espaços de magia
A tabela O cavaleiro Negro mostra quantos espaços de magia você
possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de
magia são do mesmo
nível. Para conjurar uma magia de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de
magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você
completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 6° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível.
Para conjurar a magia
de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como
uma magia de 3° nível.
Restrições: um cavaleiro das trevas não pode conjurar magias com o descritor divino, luz
ou cura.
Estilo de combate
No 2° nível. Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade.
Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo
que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos
ou versátil para ganhar esse benefício.
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu
modificador de habilidade de dano na jogada de acerto de seu segundo ataque.
Duelista
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
No 3° nível. Você possui trevas poderosas o suficiente para criar um companheiro eterno
para você. Você cria ele de acordo com sua personalidade, tem as seguintes opções: Um
pesadelo, ou um cavalo esquelético, todos descritos no final da classe (antes da lista de
magias). Eles além de montaria, vão te fornecer poderes únicos e maior personalidade para
o relacionamento de vocês. Lembrando que eles não seguem as fichas do manual dos
monstros.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar
um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
Metal sanguinário
Ataque extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, e três vezes no 13°
nível. Sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
No 6º nível você pode escolher um tipo de dano para ter resistência (caso você já possua
resistência a esse dano, torna-se imune). Além disso, você ganha resistência a formas não
mágicas de dano.
No 15º nível você pode escolher outro tipo de dano para ter resistência (ou o mesmo para
ter imunidade).
No 20º nível você se torna resistente a todos os tipos de dano. (Se você já for resistente a
algum dano, isso não te torna imune a ele).
Visão do terror
No 10° nível. O cavaleiro das trevas se torna a visão do próprio medo agora em sua volta a
uma aura invisível , que tem um alcance de 6 metros. Toda criatura hostil (inimigo) que
entrar na sua aura deve realizar um teste de constituição CD = 8+bônus de proficiência+seu
modificador de sabedoria. Caso a criatura falhe, ela passa a possuir - 2 de CA em relação a
você. Isso só pode acontecer uma vez por dia com a criatura. Caso ela passe no teste,
nada ocorre. E se a criatura passar do teste, sair da aura, e entrar de novo, ela não deve
fazer esse teste novamente.
A partir do 15º nível, o cavaleiro das sombras dá seu mergulho mais profundo em direção às
trevas e emerge como um novo ser. Você se torna imune a dano necrótico, recebe
vantagem em qualquer teste relacionado ao Carisma contra mortos vivos, e For e Sab +1.
Olhar do tormento
No 18° nível. Você pode gastar uma ação para fazer isso. Você olha fixamente para a
criatura, e ela é forçada a olhar para seus amaldiçoados olhos, ela deve realizar um teste de
sabedoria CD = 8+bônus de proficiência+seu modificador de sabedoria. Caso o alvo falhe,
ele toma um dano igual a 1d12 x metade do seu nível de cavaleiro negro (arredondado para
cima), de dano necrótico. Se a criatura for cega, ou estiver cega, essa habilidade ainda
funciona, o tormento atinge a alma e não os olhos em si. Você só pode usar essa habilidade
novamente
após um descanso longo.
Pesadelo
Se você escolher o pesadelo, significa que você possui maior força mental do que física,
aqui você vai ganhar maior memorização de magias e especialidades.
Sobre a montaria:
•Ele vive dentro de você, então a qualquer hora você pode conjurá-lo, a não ser que esteja
inconsciente ou algo muito específico te impeça.
•Para conjurá-lo, você precisa de pelo menos 12 segundos (2 turnos), e demora 6 segundos
para ele se formar completamente (1 turno).
•A sua montaria nunca irá querer deixá-lo, e sempre vai obedecer você, por vontade própria,
e não como uma maldição.
•Ele tem a aparência de um simples pesadelo, você escolhe a cor que quiser para a pele, os
olhos e as chamas do corpo dele. Você também decide se ele vai ter armadura ou não, mas
o CA vai ser o mesmo.
•No seu turno, você não pode atacar se o pesadelo atacar também, você tem que escolher
quem vai atacar no turno, se você tiver um ataque extra, o pesadelo também vai ter.
•O pesadelo não pode ficar 18 metros longe de você, se ele passar deste limite ele acaba
virando trevas novamente e voltando para dentro de você.
•Quando conjura o pesadelo, ele ficará ao seu lado enquanto estiver montado nele, se você
descer ele só dura 1 minuto (10 turnos), e você não poderá conjurá-lo novamente até
completar um descanso curto.
Ficha do Pesadelo:
Pesadelo
Classe de armadura: 16
FOR 18 (+4) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 15 (+2)
Idiomas: compreende Abissal, Comum e Infernal, mas não pode falar, apenas mentalmente
com você.
Iluminação
O pesadelo emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais.
Ações
Cascos
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 +
4) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de fogo.
Bafo de fogo
Ataque a distância: +6 para atingir, alcance 6 m, ataque em cone. Acerto: 2d12 de dano
flamejante mais 7 (2d6) de dano necrótico.
Compartilhar poder
Essência do pesadelo
No 15° nível, agora em um descanso curto, você recupera todos os espaços de magia de 1°
nível.
Mestre arcano
No 20° nível, escolha 1 magia de 3° nível, agora você recebe um espaço de magia adicional
desse nível para usar a magia escolhida, e quando usar ela:
•Se ela for uma magia de ataque, você vai causar 2d8 de dano necrótico extra quando usar
ela.
•Se ela tiver outro efeito, quando você usar ela você vai recuperar 1d10 + metade do seu
nível + sabedoria de vida.
Cavalo Esquelético
Se você escolher o Cavalo Esquelético, significa que você tem uma força física muito
favorecida, a destruição física dos seus inimigos é almejada por você.
Sobre a montaria:
•Ele vive dentro de você, então a qualquer hora você pode conjurá-lo, a não ser que esteja
inconsciente ou algo muito específico te impeça.
•Para conjurá-lo, você precisa de pelo menos 12 segundos (2 turnos), e demora 6 segundos
para ele se formar completamente (1 turno).
•A sua montaria nunca irá querer deixá-lo, e sempre vai obedecer você, por vontade própria,
e não como uma maldição.
•Ele tem a aparência de um esqueleto de cavalo de guerra, você escolhe a cor que quiser
os olhos e a armadura dele. Você também decide se ele vai ter armadura ou não, mas o CA
vai ser o mesmo.
•No seu turno, você não pode atacar se cavalo esquelético atacar também, você tem que
escolher quem vai atacar no turno, se você tiver um ataque extra, o cavalo esquelético
também vai ter.
•O cavalo esquelético não pode ficar 9 metros longe de você, se ele passar deste limite ele
acaba virando trevas novamente e voltando para dentro de você.
•Quando conjurar o cavalo esquelético, ele permanece com você enquanto estiver montado
nele, se você descer de sua montaria ele só dura 1 minuto (10 turnos), e você não pode
conjurá-lo novamente até completar um descanso curto.
Classe de armadura: 17
Deslocamento: 24 metros
FOR 20 (+5) DES 14 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)
Investida
O cavalo esquelético pode gastar uma ação para andar até 24 metros em linha reta até o
alvo, e como investida, dar 2d10 de dano de concussão (caso a armadura dele tenha um
chifre na frente, o dano vai ser perfurante).
Ações
Cascos
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (2d12
+ 7) de dano de concussão (perfurante se tiver espinhos na armadura).
Compartilhar força
Ataque extra
No 15° nível. Agora você pode atacar 4 vezes em um turno sempre que você realizar a ação
de Ataque no seu turno.
Aura aterrorizante
No 20° nível. Você agora emana uma aura de ameaça com uma distância de 9 metros em
que o centro é você. Toda criatura inimiga que entrar nesta aura, durante uma batalha, deve
realizar um teste de sabedoria, CD 16. Se ela falhar, ela vai ficar amedrontada em relação a
você por 1 minuto, isso concede vantagem a você quando for atacar ela.