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Cavaleiro Negro

Em uma noite escura e sombria horrores profanos se unem para atacar uma caravana de
viajantes em uma estrada estreita numa floresta nebulosa. Eles buscavam uma vida melhor
atrás da segurança das muralhas de seu reino. Mas são surpreendidos por uma horda de
demônios em um frenesi cruel por derramamento de sangue, em meio ao caos e desespero
as criaturas demoníacas empilham suas vítimas. Até que das sombras surje um cavaleiro
trajando uma armadura negra em uma montaria sinistra e começa sua campanha de terror
contra as criaturas que antes estavam espalhando horror e caos e agora o sentiam na pele
enquanto eram trespassados por uma poderosa espada emanando chamas esverdeadas.
Os olhos incrédulos dos sobreviventes presenciam o cavaleiro sinistro derrotar as criaturas
que ficaram apavoradas com o ser a sua frente. Após o caos terminar os sobreviventes do
ataque ainda tentam entender o que aconteceu. O ser sinistro que eles pensavam ser um
tipo de comandante dessa horda de bestas que os atacara na verdade foi o seu salvador e
sem ter muito tempo para pensar eles somentem podem ver o cavaleiro desaparecer na
escuridão da noite deixando para trás um rastro de fogo esverdeado dos cascos de sua
montaria sinistra.

Espada de dois gumes


Antes de ser um cavaleiro negro eles ja foram um ser vivo normal que em vida por algum
motivo jurou servidão a algum demonio poderoso ou um lorde sombrio alienígena. Seja
qual for o motivo eles cometeram muitas atrocidades seguindo as ordens de seu mestre.
Mas com o tempo percebe o erro que cometeu vendo que servia como ferramenta para a
vaidade de outros seres e decide se voltar contra seu mestre, se desvinculando dele e
jurando derrotar toda criatura maligna e demoníaca em seu caminho. Talvez seja um busca
por redenção, mas não se engane com o juramento do cavaleiro negro, diferente de um
paladino ele irá eliminar qualquer um que se coloque em seu caminho seja ele bom ou mal.
Cavaleiros negros seguem a sua própria vontade e bússola moral.
Agora, esses cavaleiros negros controlam as trevas, e usam ela para afundar seus inimigos
em escuridão eterna, andam aterrorizando os medrosos, junto com seu cavalo, que para
eles é mais como um irmão. Mas o que te levou à morte e ao abismo? Você mereceu por
que era um criminoso? Pela ganância? Ou por que apenas viveu de injustiças? Seria por
um amor? Derramava sangue inocente ou se juntou ao lado mau?

Por outro lado você pode escolher jogar com o cavaleiro ainda em servidão a algum
demônio porém somente recomendado a campanhas de jogadores vilões.
Características de classe
Como um cavaleiro negro, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de cavaleiro negro.

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por
nível de cavaleiro negro após o 1°.

Proficiências

Armaduras: Todas as armaduras, escudos.

Armas: Armas simples, armas marciais.

Ferramentas: Nenhum

Testes de Resistência: Força, Sabedoria.

Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Persuasão, Investigação e


percepção.

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:

•Uma arma marcial e um escudo ou duas armas marciais

•Um arco longo e 20 flechas ou qualquer arma simples corpo-a-corpo

•Um pacote de explorador ou um pacote de aventureiro

•Cota de malha e um orbe (como foco de conjuração)

Riqueza do Cavaleiro Negro: 3d4 x 10 po.

Nunca morrem
Cavaleiros negros são mortos vivos independente da raça por isso sempre terão a pele
pálida como a neve, com olhos totalmente negros ou pupilas brilhantes como brasa em
vemelho ou esverdeado, também podem ter a forma de esqueleto por isso usam capas e
armaduras para cobrir sua aparência amaldiçoada. Por esse motivo eles não tem
necessidade de dormir, respirar ou comer.

Sempre que o cavaleiro negro cair com o HP reduzido a 0 ele voltará a vida em 1d10 dias.
Porém não poderá usar seu cavalo por 1d8 dias dpois de voltar a vida. O cavaleiro negro
também não sente dor física causados por armas comuns (mas recebe o dano e pode cair
normalmente).

Chamas Negras

No 1° nível. Você pode gastar uma ação para criar chamas negras em suas mãos, e no
corpo do alvo, envolvendo ele em trevas mortais (não precisa rolar dado para acertar). A
distância é de 3 metros. Por enquanto você dá 1d8+seu modificador de sabedoria + sua
proficiência de dano necrótico ou metade desse dano se o alvo passar na salvaguarda de
destreza CD 10 + modificador de sabedoria + proficiência. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Quando
você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

Quando você chega no nível 5, o seu dano passa a ser 2d8 + seu modificador de sabedoria
+ sua proficiência de dano necrótico.

No 9° nível, agora o dano das chamas negras é de 4d8 + seu modificador de sabedoria +
sua proficiência.

No 15° nível o dano das chamas negras é de 6d8 + seu modificador de sabedoria + sua
proficiência.

Arma Amaldiçoada

No 1° nível. Você escolhe uma de suas armas, a partir de agora, essa arma que você
escolheu não pode ser destruída, ela está amaldiçoada a você. Ela agora possui a cor que
você quiser, e emana chamas da cor que você quiser. Quando você atacar com ela, você
vai dar 1d8 de dano necrótico extra. O dano aumenta para 2d8 no 10° nível e 3d8 no 18°
nível. Mas você não pode fazer isso com outra arma.

Tabela de magias conhecidas por nível


Essa tabela mostra em quais níveis o cavaleiro negro ira desbloquear magias de níveis
superiores e quantos espaços de magias ele terá.

Nível Espaços de magias


Nível 1 3 truques 3 magias de 1° nível.
Nível 2

Nível 3 3 magias de 2° nível

Nível 4 4 magias de 1° nível

Nível 5

Nível 6 2 magias de 3° nível

Nível 7

Nível 8

Nível 9 2 magias de 4° nível

Nível 10 4 truques 6 magias de 1° nivel

Nível 11

Nível 12 2 magias de 5° nível

Nível 13

Nível 14

Nível 15 2 magias de 6° nível

Nível 16

Nível 17

Nível 18 1 magia de 7° nível

Nível 19

Nível 20 1 magia de 8° nível

Magia e Feitiços

O cavaleiro negro pode conjurar magias da lista de magias de mago e feiticeiro.

Sabedoria é seu modificador de lançamento de feitiços

CD dos feitiços é 8 + Modificador de Sabedoria + Bônus de Proficiência;


O ataque da magia é dado pelo Modificador de Sabedoria + Bônus de Proficiência;

No primeiro nível o Cavaleiro Negro começa com 3 truques e 3 magias de primeiro nível.
Ele ganha 2 magias por nível que deve tatuar em seu corpo ou entalhar em sua armadura.

Ele só pode conhecer magias que tenham níveis menores ou iguais aos seus espaços de
magia (por exemplo, se ele está no nível 1, apenas possui espaços de magia de 1º nível,
logo, só pode conhecer magias de primeiro nível;

Espaços de magia
A tabela O cavaleiro Negro mostra quantos espaços de magia você
possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de
magia são do mesmo
nível. Para conjurar uma magia de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de
magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você
completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 6° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível.
Para conjurar a magia
de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como
uma magia de 3° nível.

Conjuração: a conjuração de suas magias é expontânea e sua CD é baseada em


Sabedoria. Armas e armaduras não fornecem falha arcana(não é necessário testes e não à
desvantagens) ao Cavaleiro das Trevas.

Restrições: um cavaleiro das trevas não pode conjurar magias com o descritor divino, luz
ou cura.

Estilo de combate

No 2° nível. Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade.
Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Combate com armas grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo
que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos
ou versátil para ganhar esse benefício.

Combate com duas armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu
modificador de habilidade de dano na jogada de acerto de seu segundo ataque.

Duelista

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Montaria das trevas

No 3° nível. Você possui trevas poderosas o suficiente para criar um companheiro eterno
para você. Você cria ele de acordo com sua personalidade, tem as seguintes opções: Um
pesadelo, ou um cavalo esquelético, todos descritos no final da classe (antes da lista de
magias). Eles além de montaria, vão te fornecer poderes únicos e maior personalidade para
o relacionamento de vocês. Lembrando que eles não seguem as fichas do manual dos
monstros.

Incremento no valor de habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar
um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

Metal sanguinário

Os seus poderes estão constantemente se adaptando o tornando mais poderoso. No 4º


nível você ganha +1 de CA. No 12º +2 de CA e +3 de CA no 18º nível.

Ataque extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, e três vezes no 13°
nível. Sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Armadura com propósito

No 6º nível você pode escolher um tipo de dano para ter resistência (caso você já possua
resistência a esse dano, torna-se imune). Além disso, você ganha resistência a formas não
mágicas de dano.

No 15º nível você pode escolher outro tipo de dano para ter resistência (ou o mesmo para
ter imunidade).

No 20º nível você se torna resistente a todos os tipos de dano. (Se você já for resistente a
algum dano, isso não te torna imune a ele).

Visão do terror

No 10° nível. O cavaleiro das trevas se torna a visão do próprio medo agora em sua volta a
uma aura invisível , que tem um alcance de 6 metros. Toda criatura hostil (inimigo) que
entrar na sua aura deve realizar um teste de constituição CD = 8+bônus de proficiência+seu
modificador de sabedoria. Caso a criatura falhe, ela passa a possuir - 2 de CA em relação a
você. Isso só pode acontecer uma vez por dia com a criatura. Caso ela passe no teste,
nada ocorre. E se a criatura passar do teste, sair da aura, e entrar de novo, ela não deve
fazer esse teste novamente.

Tocado Pelas Sombras

A partir do 15º nível, o cavaleiro das sombras dá seu mergulho mais profundo em direção às
trevas e emerge como um novo ser. Você se torna imune a dano necrótico, recebe
vantagem em qualquer teste relacionado ao Carisma contra mortos vivos, e For e Sab +1.

Olhar do tormento

No 18° nível. Você pode gastar uma ação para fazer isso. Você olha fixamente para a
criatura, e ela é forçada a olhar para seus amaldiçoados olhos, ela deve realizar um teste de
sabedoria CD = 8+bônus de proficiência+seu modificador de sabedoria. Caso o alvo falhe,
ele toma um dano igual a 1d12 x metade do seu nível de cavaleiro negro (arredondado para
cima), de dano necrótico. Se a criatura for cega, ou estiver cega, essa habilidade ainda
funciona, o tormento atinge a alma e não os olhos em si. Você só pode usar essa habilidade
novamente
após um descanso longo.

Reinado Das Trevas


O cavaleiro das trevas no 20° Nível, se torna o rei das trevas, todas as criaturas com a
tendência mal ficam de joelhos na sua presença e lhe obedecerão não importa a ordem, o
alvo se quiser pode fazer um teste de vontade CD 15+Nível do Cavaleiro das trevas, caso
seja bem sucedido o alvo pode desobedecer aquela ordem que foi lhe dada e fica imune por
1 hora. Além disso ao chegar no 20° Nível, o cavaleiro das trevas pode escolher uma magia
arcana ou divina de qualquer nível (Nível 0 à Nível 9) que ele possa escolher, apenas
1+modificador de Sabedoria, porém respeitando as restrições, não pode magias com
descritores Bem, Luz ou Cura caso seja uma magia de nível 9 ele só terá um espaço para a
magia desse nível independente de quantas magias de nível 9 escolher.

Montarias do Cavaleiro Negro

Pesadelo

Se você escolher o pesadelo, significa que você possui maior força mental do que física,
aqui você vai ganhar maior memorização de magias e especialidades.

Sobre a montaria:

•Ele vive dentro de você, então a qualquer hora você pode conjurá-lo, a não ser que esteja
inconsciente ou algo muito específico te impeça.

•Para conjurá-lo, você precisa de pelo menos 12 segundos (2 turnos), e demora 6 segundos
para ele se formar completamente (1 turno).

•Montado em sua montaria, você ganha todas as vantagens do "combate montado",


descrito no capítulo 9 do livro do jogador.

•A sua montaria nunca irá querer deixá-lo, e sempre vai obedecer você, por vontade própria,
e não como uma maldição.
•Ele tem a aparência de um simples pesadelo, você escolhe a cor que quiser para a pele, os
olhos e as chamas do corpo dele. Você também decide se ele vai ter armadura ou não, mas
o CA vai ser o mesmo.

•No seu turno, você não pode atacar se o pesadelo atacar também, você tem que escolher
quem vai atacar no turno, se você tiver um ataque extra, o pesadelo também vai ter.

•O pesadelo não pode ficar 18 metros longe de você, se ele passar deste limite ele acaba
virando trevas novamente e voltando para dentro de você.

•Quando conjura o pesadelo, ele ficará ao seu lado enquanto estiver montado nele, se você
descer ele só dura 1 minuto (10 turnos), e você não poderá conjurá-lo novamente até
completar um descanso curto.

•A sua montaria só pode atacar quando você atingir o nível 10

Ficha do Pesadelo:

Pesadelo

Corruptor grande, leal e neutro

Classe de armadura: 16

Pontos de vida: A metade da sua vida + 1d12

Deslocamento: 18 metros, 27 metros vôo

FOR 18 (+4) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 15 (+2)

Imunidade a Dano: fogo e necrótico

Sentidos: Percepção passiva 15

Idiomas: compreende Abissal, Comum e Infernal, mas não pode falar, apenas mentalmente
com você.

Conceder Resistência a Fogo

O pesadelo pode conceder resistência a dano de fogo a qualquer criatura cavalgando-o.

Iluminação

O pesadelo emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais.

Ações

Cascos
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 +
4) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de fogo.

Bafo de fogo
Ataque a distância: +6 para atingir, alcance 6 m, ataque em cone. Acerto: 2d12 de dano
flamejante mais 7 (2d6) de dano necrótico.

Compartilhar poder

No 7° nível, agora o pesadelo te fornece bônus de atributos: você ganha +1 de sabedoria


(pode passar de 20), e ganha +1 em qualquer atributo a sua escolha. E quando montar
nele, ganha 1d8 de vida temporária, dura 1 minuto (10 turnos), você só ganha essa vida
uma vez a cada 24 horas.

Essência do pesadelo

No 15° nível, agora em um descanso curto, você recupera todos os espaços de magia de 1°
nível.

Mestre arcano

No 20° nível, escolha 1 magia de 3° nível, agora você recebe um espaço de magia adicional
desse nível para usar a magia escolhida, e quando usar ela:

•Se ela for uma magia de ataque, você vai causar 2d8 de dano necrótico extra quando usar
ela.

•Se ela tiver outro efeito, quando você usar ela você vai recuperar 1d10 + metade do seu
nível + sabedoria de vida.

Cavalo Esquelético

Se você escolher o Cavalo Esquelético, significa que você tem uma força física muito
favorecida, a destruição física dos seus inimigos é almejada por você.

Sobre a montaria:

•Ele vive dentro de você, então a qualquer hora você pode conjurá-lo, a não ser que esteja
inconsciente ou algo muito específico te impeça.
•Para conjurá-lo, você precisa de pelo menos 12 segundos (2 turnos), e demora 6 segundos
para ele se formar completamente (1 turno).

•Montado em sua montaria, você ganha todas as vantagens do "combate montado",


descrito no capítulo 9 do livro do jogador.

•A sua montaria nunca irá querer deixá-lo, e sempre vai obedecer você, por vontade própria,
e não como uma maldição.

•Ele tem a aparência de um esqueleto de cavalo de guerra, você escolhe a cor que quiser
os olhos e a armadura dele. Você também decide se ele vai ter armadura ou não, mas o CA
vai ser o mesmo.

•No seu turno, você não pode atacar se cavalo esquelético atacar também, você tem que
escolher quem vai atacar no turno, se você tiver um ataque extra, o cavalo esquelético
também vai ter.

•O cavalo esquelético não pode ficar 9 metros longe de você, se ele passar deste limite ele
acaba virando trevas novamente e voltando para dentro de você.

•Quando conjurar o cavalo esquelético, ele permanece com você enquanto estiver montado
nele, se você descer de sua montaria ele só dura 1 minuto (10 turnos), e você não pode
conjurá-lo novamente até completar um descanso curto.

•A sua montaria só pode atacar quando você atingir o nível 10.

Ficha do Cavalo Esquelético:

Morto-Vivo grande, leal e mau

Classe de armadura: 17

Pontos de vida: A metade da sua vida + 2d12

Deslocamento: 24 metros

FOR 20 (+5) DES 14 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)

Vulnerabilidade a dano: concussão

Imunidade a Dano: fogo, necrótico e veneno

Imune a condição: envenenado, exausto, medo.

Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 18 m


Idiomas: compreende Comum e mais 2 idiomas à sua escolha, mas não pode falar, apenas
mentalmente com você.

Conceder Resistência a veneno

O cavalo esquelético pode conceder resistência a dano de veneno a qualquer criatura


cavalgando-o.

Investida

O cavalo esquelético pode gastar uma ação para andar até 24 metros em linha reta até o
alvo, e como investida, dar 2d10 de dano de concussão (caso a armadura dele tenha um
chifre na frente, o dano vai ser perfurante).

Ações

Cascos
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (2d12
+ 7) de dano de concussão (perfurante se tiver espinhos na armadura).

Compartilhar força

No 7° nível. O cavalo esquelético agora te fornece +1 de força e +1 de constituição (pode


passar de 20). E quando montar nele, ganha 1d12 de vida temporária, dura 1 minuto (10
turnos), você só ganha essa vida uma vez a cada 24 horas.

Ataque extra
No 15° nível. Agora você pode atacar 4 vezes em um turno sempre que você realizar a ação
de Ataque no seu turno.

Aura aterrorizante

No 20° nível. Você agora emana uma aura de ameaça com uma distância de 9 metros em
que o centro é você. Toda criatura inimiga que entrar nesta aura, durante uma batalha, deve
realizar um teste de sabedoria, CD 16. Se ela falhar, ela vai ficar amedrontada em relação a
você por 1 minuto, isso concede vantagem a você quando for atacar ela.

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