Equilibrado em defesa e ataque o cavaleiro acaba sendo uma boa
escolha a jogadores iniciantes. PV:20 + Modificador de vigor. MN:10 + Modificador de conhecimento. Ganha +1 em 2 atributos a sua escolha e -1 em conhecimento e vitalidade. Armas iniciais. Nome: Espada enferrujada Dano: 1d6+for-2 Peso: 1 Alcance: Curto Nome: Escudo velho Dano:2d6+dex Peso: 2 Alcance: Curto Magias iniciais: Encorajar: Encoraja a si mesmo e a um aliado Próximo (até 2 quadrados), ganhando assim +2 de teste de mira por 3 golpes. CUSTO:5 TDR:2 Rd . Tipo: Divino. Os cavaleiros são uma classe de soldados leais a apenas um caminho sendo assim não podem fazer um uso de multiclasse, podendo apenas escolherem o lado da luz ou das trevas. LUZ E TREVAS Os cavaleiros podendo escolher apenas um lado acabam por definir suas magias sendo elas: LUZ: Divinas, bênçãos e purificações. TREVAS: Sangrentas, Escuridão e Maldições. Níveis e ganhos. 1 Equipamentos e Magia. 2 Poder de Cavaleiro 3 Poder de Cavaleiro e Benção 4 Poder do Cavaleiro 5 Postura do Cavaleiro 6 Magia e Poder de Cavaleiro 7 Poder de Cavaleiro 8 Poder de Cavaleiro 9 Magia 10 Devastador dos Reinos 11 Senhor Feudal 12 Poder de Cavaleiro 13 Benção de Cavaleiro 14 Magia e Poder de Cavaleiro 15 Vanguardista 16 Poder de Cavaleiro 17 Magia e Benção de Cavaleiro 18 Poder de Cavaleiro 19 Magia 20 Senhor da Guerra
PODERES DE CAVALEIRO: Ação extra: Pode gastar 2 de mana para realizar uma ação simples de 1 combo.
Ataque pesado: Pode gastar 2 de mana para realizar um ataque
pesado com sua arma e aumentar em +1 dado de ataque padrão da arma.
Espírito do Nobre: Quando um aliado em até 2 quadrados de
distância sofrer dano de um inimigo, pode gastar 5 de mana para realizar um ataque no inimigo e assumir a frente do aliado. Custo:4
Apostador da fé: Uma vez por combate pode fazer um teste de fé
CD (Situacional), para ganhar uma benção determinada pelo mestre, sendo ela um ganho de atributos ou dano situacional. Em caso de falha crítica os jogadores não podem ser punidos pelo fracasso. Custo:5
Estratégia: Uma vez por combate pode ler o ambiente com um
teste de percepção CD 15 e ganhar uma dica do mestre sobre fraquezas do oponente. Custo:5
Ataque Defensivo: Pode gastar 3 de mana para realizar um
ataque e podendo realizar também o teste de defesa após o fim de seus combos. Necessário nível 4. Ataque rápido: caso o oponente erre seu ataque pode gastar 4 de mana para realizar um ataque rápido com 50% do dano. Necessário nível 4.
Vontade de Ferro: Pode gastar 5 de mana para aumentar sua
defesa em 1d6+dex para o próximo ataque sem a necessidade de um teste. Necessário nível 7
Audacioso: Pode gastar 5 de mana para realizar um teste de fé
CD 14 e ganhar +1 dado de teste para a próxima ação. Necessário nível 7
Avanço certeiro: Pode gastar 5 de Mana para avançar atacando
ou realizando uma ação de 1 combo, avança 4 quadrados. Necessário nível 7
Guarda Forte: Pode gastar 8 de mana para realizar um teste de
dex CD16 para não poder ter a guarda/postura quebrada nos próximos 3 ataques. Necessário nível 10.
Ataque duplo: Pode realizar um ataque 2 vezes gastando assim 8