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CAVALEIRO

Equilibrado em defesa e ataque o cavaleiro acaba sendo uma boa


escolha a jogadores iniciantes.
PV:20 + Modificador de vigor.
MN:10 + Modificador de conhecimento.
Ganha +1 em 2 atributos a sua escolha e -1 em conhecimento e
vitalidade.
Armas iniciais.
Nome: Espada enferrujada Dano: 1d6+for-2 Peso: 1
Alcance: Curto
Nome: Escudo velho Dano:2d6+dex Peso: 2 Alcance: Curto
Magias iniciais:
Encorajar: Encoraja a si mesmo e a um aliado Próximo (até 2
quadrados), ganhando assim +2 de teste de mira por 3 golpes.
CUSTO:5 TDR:2 Rd
. Tipo: Divino.
Os cavaleiros são uma classe de
soldados leais a apenas um
caminho sendo assim não podem
fazer um uso de multiclasse,
podendo apenas escolherem o
lado da luz ou das trevas.
LUZ E TREVAS
Os cavaleiros podendo escolher apenas um lado acabam por
definir suas magias sendo elas:
LUZ: Divinas, bênçãos e purificações.
TREVAS: Sangrentas, Escuridão e Maldições.
Níveis e ganhos.
1 Equipamentos e Magia.
2 Poder de Cavaleiro
3 Poder de Cavaleiro e Benção
4 Poder do Cavaleiro
5 Postura do Cavaleiro
6 Magia e Poder de Cavaleiro
7 Poder de Cavaleiro
8 Poder de Cavaleiro
9 Magia
10 Devastador dos Reinos
11 Senhor Feudal
12 Poder de Cavaleiro
13 Benção de Cavaleiro
14 Magia e Poder de Cavaleiro
15 Vanguardista
16 Poder de Cavaleiro
17 Magia e Benção de Cavaleiro
18 Poder de Cavaleiro
19 Magia
20 Senhor da Guerra

PODERES DE CAVALEIRO:
Ação extra: Pode gastar 2 de mana para realizar uma ação
simples de 1 combo.

Ataque pesado: Pode gastar 2 de mana para realizar um ataque


pesado com sua arma e aumentar em +1 dado de ataque padrão
da arma.

Espírito do Nobre: Quando um aliado em até 2 quadrados de


distância sofrer dano de um inimigo, pode gastar 5 de mana para
realizar um ataque no inimigo e assumir a frente do aliado.
Custo:4

Apostador da fé: Uma vez por combate pode fazer um teste de fé


CD (Situacional), para ganhar uma benção determinada pelo
mestre, sendo ela um ganho de atributos ou dano situacional. Em
caso de falha crítica os jogadores não podem ser punidos pelo
fracasso.
Custo:5

Estratégia: Uma vez por combate pode ler o ambiente com um


teste de percepção CD 15 e ganhar uma dica do mestre sobre
fraquezas do oponente. Custo:5

Ataque Defensivo: Pode gastar 3 de mana para realizar um


ataque e podendo realizar também o teste de defesa após o fim
de seus combos. Necessário nível 4.
Ataque rápido: caso o oponente erre seu ataque pode gastar 4 de
mana para realizar um ataque rápido com 50% do dano.
Necessário nível 4.

Vontade de Ferro: Pode gastar 5 de mana para aumentar sua


defesa em 1d6+dex para o próximo ataque sem a necessidade de
um teste.
Necessário nível 7

Audacioso: Pode gastar 5 de mana para realizar um teste de fé


CD 14 e ganhar +1 dado de teste para a próxima ação.
Necessário nível 7

Avanço certeiro: Pode gastar 5 de Mana para avançar atacando


ou realizando uma ação de 1 combo, avança 4 quadrados.
Necessário nível 7

Guarda Forte: Pode gastar 8 de mana para realizar um teste de


dex CD16 para não poder ter a guarda/postura quebrada nos
próximos 3 ataques.
Necessário nível 10.

Ataque duplo: Pode realizar um ataque 2 vezes gastando assim 8


de mana.
Necessário nível 14 e auda cioso.

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