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REGRAS RPG FATE

1. O jogador criará duas fichas: uma para o Mestre (personagem de nível 10) e uma para
o Servo (personagem de nível 20). Em situações de combate o jogador possuirá
controle de ambos os personagens, porém as interações entre Mestre e Servo serão
intermediadas pelo GM, que levará em conta a personalidade do Servo e poderá
exigir, para execução de tarefas com as quais o Servo não concordaria, um teste de
habilidade do Mestre (Persuasão, Intimidação ou Enganação), ou o uso de um Selo de
Comando.

2. O Mestre precisa, para manter a invocação do Servo, sacrificar um espaço de magia,


cujo círculo depende da classe do Servo. Este espaço é considerado permanentemente
indisponível enquanto a invocação persistir, recuperando apenas em caso de morte do
Servo.
a. Saber, Archer e Berserker: um espaço de magia de 3º círculo.
b. Lancer, Caster e Rider: um espaço de magia de 2º círculo.
c. Assassin: um espaço de magia de 1º círculo.

3. O Mestre possuirá, para uso próprio, dois itens incomuns ou um item raro, à escolha
do jogador.

4. Servos possuem, quando de sua invocação, acesso a um artefato. As seguintes


escolhas poderão ser aplicadas:
a. O Servo poderá sacrificar um nível de personagem para receber
adicionalmente um item raro.
b. O Servo poderá sacrificar dois níveis de personagem para receber
adicionalmente um item muito raro.
c. O Servo poderá sacrificar cinco níveis de personagem para receber
adicionalmente um item lendário.
d. O artefato com o qual o Servo começará só poderá ser utilizado por ele. No
entanto, itens adicionais poderão ser utilizados pelo Mestre ou por aliados
(como o Mestre Reserva), à escolha do jogador.
e. O Servo poderá escolher quantos itens quiser, pagando os valores em nível
correspondentes, até alcançar o nível mínimo para um personagem Servo
(nível 10). No entanto, é importante lembrar que tanto o Servo quanto o
Mestre ainda devem atender ao limite de itens sintonizados.

5. Características de classe (Servos):

a. SABER:
Arsenal do Campeão: recebe um item lendário e um artefato quando de sua
invocação, porém não pode comprar itens com nível. Servos Saber são,
necessariamente, nível 20. O item lendário pode ser utilizado pelo Mestre ou
aliados.
Resistência do Cavaleiro: Se você falhar em uma Salvaguarda contra magia,
você pode escolher ao invés disso ter sucesso automático no teste. Depois de
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
longo.

b. ARCHER
Mira Divina: recebe os benefícios do talento Atirador de Elite ou Atirador
Arcano, à escolha.
Resistência do Cavaleiro: Se você falhar em uma Salvaguarda contra magia,
você pode escolher ao invés disso ter sucesso automático no teste. Depois de
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
longo.

c. LANCER
Senhor do Combate: Você recebe os benefícios do talento Mestre em Arma de
Haste ou um outro talento marcial à sua escolha (como Sentinela, Duelista
Defensivo, etc.).
Resistência do Cavaleiro: Se você falhar em uma Salvaguarda contra magia,
você pode escolher ao invés disso ter sucesso automático no teste. Depois de
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
longo.

d. RIDER
Espírito da Montaria: Recebe um veículo, que pode ser invocado ou
dispensado com uma ação. Enquanto o Servo estiver montado, recebe as
seguintes características:

PVs: 50 + 10 Para cada Ponto de Proficiência do Servo.


CA: 14 + A Proficiência do Servo (Armadura Natural)
Velocidade: 18m/turno
Imune (dano): Psíquico, Venenoso
Imune (condição): Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado.
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Ação Bônus: Pode utilizar as ações Disparada ou Desengajar como uma ação
bônus.
Ação: Ataque - Atropelar: a montaria usa o seu modificador de ataque para
acertar, 1d12+Prof de dano energético. Alvo deverá ser bem sucedido em uma
salvaguarda de força (CD 18) ou será derrubado.

Caso a montaria sofra dano mas não seja destruída, o Mestre poderá utilizar
um espaço de magia de qualquer círculo, e passar 10 minutos ininterruptos,
imóvel, para consertá-la e recuperar todos os seus PVs. Caso seja destruída,
pode ser invocada novamente com um Selo de Comando.
Aprimoramentos de Montaria: Você pode escolher até dois dentre os seguintes
aprimoramentos.

Montaria Maior: O tamanho da sua Montaria aumenta em uma escala.


Força Aérea: A montaria recebe deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada.
Resistente: A montaria recebe Resistência a até 3 tipos de dano a sua escolha.
Veloz: O deslocamento da montaria é dobrado.
Inclemência: Atropelamento causa o dobro de dano caso derrube o alvo.

e. BERSERKER
Destemido: o Servo é imune às condições Amedrontado e Enfeitiçado.
Lealdade dos Loucos: Servos Berserker não requerem testes ou Selos para
serem convencidos a ajudarem seu Mestre.
Brutal: O Servo causa um dado de dano adicional da arma em cada um dos
seus ataques.

f. CASTER
Magia Inata: o Servo pode prover o espaço de magia para a própria invocação.
Mestre Arcano: Você recebe os benefícios do talento Mestre em Magia.

g. ASSASSIN
Indetectpavel: o Assassin e seu Mestre não podem ser detectados por
Investigação ou magias de Adivinhação.
Furtividade Suprema: Recebe especialização em Furtividade.
Uno com as Sombras: Você recebe os benefícios do talento Sorrateiro.

● Talento de Mestre: Ritual Assistido - O Mestre realizou a invocação juntamente com


um aliado, que age como um “Mestre Reserva”. O Mestre Reserva é um NPC, com
nível 5 de uma classe conjuradora plena, e provê o espaço de magia necessário, porém
não pode auxiliar o Mestre Primário ou o Servo de nenhuma outra forma, lutando
apenas para proteger a si mesmo. No entanto, caso o Mestre Primário morra e o
Reserva sobreviva, este herdará os Selos de Comando, e sua ficha passará ao controle
do jogador.

● Talento de Servo: Invocação Dupla - O Servo invocado recebe os benefícios de uma


segunda classe, além da sua própria. O Mestre deverá arcar com os espaços de magia
para ambas as invocações (por exemplo, um Servo invocado com ambas as
características Berserker e Lancer exigirá um espaço de magia de 3º círculo e um de
2º para manter a invocação). Servos Saber não podem escolher este talento, e outras
classes não podem escolher Saber como uma segunda invocação.

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