Você está na página 1de 4

Samurai T20

Características de Classe
Pontos de Vida. Um Samurai começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Perícias. Fortitude (Con) ou Vontade (Sab), Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia
(Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição
(Sab), Nobreza (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos (Des), Religião
(Sab) e Vontade (Sab).
Proficiências. Armas marciais e Armaduras pesadas.
Habilidades de Classe
Arma Ancestral. Você começa com uma arma superior com uma modificação. Com preço
máximo de 500T$. Quando empunhada por você, a arma é considerada mágica para fins de
vencer redução de dano. Nas mãos de qualquer outra pessoa a arma se comporta como uma
peça comum. Se ela for perdida ou destruída, você fica com a condição abalado e não pode
restaurar PM por descanso até recuperá-la ou comprar outra.
Código do Bushido. Você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de pontos de mana no 1º
nível. Além disso, torna-se devoto de Lin-Wu, Você deve obedecer às Obrigações & Restrições
de seu deus, mas, em troca, ganha os 3 Poderes Concedidos dele. Como alternativa, você
pode ser um samurai guiado por outro conceito. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas
não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição.
Kiai. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Você soma seu bônus de Sabedoria no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Poder de Samurai. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
• Adepto de Iaijutsu. Você soma seu bônus de Sabedoria em Iniciativa e pode sacar sua(s)
arma ancestral como uma ação livre. Pré-requisito: Sab 13.
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus
diminui para +1.
• Arma Honrada. Se estiver empunhando sua arma ancestral e for devoto de lin-wu, o dado de
dano que você rola por Kiai aumenta para d12.
• Corte Relâmpago. Quando usa seu Kiai na primeira rodada de um combate, você pode gastar
1 PM para causar +2 em rolagens de acerto e dano, a cada 4 níveis você pode gastar +1 PM
para causar +2 adicionais em rolagens de acerto e dano.
• Destruidor. Quando rola o dano de um ataque realizado com uma arma de duas mãos, você
pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2. Pré-requisito: For 13.
• Encanto Adicional. Sua arma ancestral (ou sua arma ancestral secundária) recebe um
encanto adicional, porém você perde 1PM permanentemente. Pré requisito nível 12. Especial:
esse poder não conta no seu limite de encantos numa arma.
•Encanto na arma secundária. Sua arma ancestral secundária recebe um encanto adicional,
porém você perde 1PM permanente. Pré requisito nível 9.
•Encanto na arma secundária avançado. Sua arma ancestral secundária recebe um encanto
adicional, porém você perde 1PM permanente. Pré requisito nível 13.
•Encanto na arma secundária superior. Sua arma ancestral secundária recebe um encanto
adicional, porém você perde 1PM permanente. Pré requisito nível 17.
• Esgrimista: Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas
rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 13.
• Especialização Ancestral. Você recebe +2 em rolagens de ataque e dano com sua arma
ancestral.
• Especialização em Armadura. Você recebe resistência a dano 5 se estiver usando uma
armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de samurai.
• Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de
Diplomacia ou Nobreza, porém agora você usa seu modificador de sabedoria em vez de
carisma.
• Finalização Rápida. Ao fazer um ataque com kiai na primeira rodada de um combate você
pode gastar 4PM para causar +5 em rolagens de acerto e dano na primeira rodada.
Pré-requisito: Adepto de Iaijutsu, Corte Relâmpago 12º nível de samurai. (Acumulativo com
corte relâmpago).
• Intuição Absoluta. Você aprende e pode lançar Concentração de Batalha (atributo-chave
Sabedoria). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de prever os
movimentos dos inimigos. Pré-requisito: Treinado em Intuição.
• Jovem Aprendiz. Você possui um aprendiz (Koshõ), alguém que considera você como
superior, sendo treinado para um dia também se tornar um samurai - e talvez até mesmo
herdar sua arma ancestral. Ele fornece os benefícios de um aliado iniciante do tipo atirador,
combatente, fortão ou guardião, à sua escolha. Uma vez feita, essa escolha não pode ser
mudada - a menos que seu aprendiz mude, a critério do mestre. No 7º nível, passa a fornecer
os benefícios de um aliado veterano e, no 15º nível, de um aliado mestre.
• Kiai Executor. Ao fazer um ataque e ativar Kiai, você pode desferir seu kiai executor, uma
manobra única, com um custo em PM e efeitos determinados por você quando adquire este
poder. Você constrói o seu kiai de Executor escolhendo efeitos da lista (estão no fim do
documento). Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do seu kiai executor
(mínimo 1 PM e máximo igual ao seu nível), Além disso essa habilidade só funciona com sua
arma ancestral. Você pode escolher este poder outras vezes para kiais executor diferentes.
Quando sobe de nível, você pode alterar os efeitos de seu Kiai Executor. Pré requisito nível 5.
• Kyūdō. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de
Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13.
• Mentor Ancião. Você foi treinado por um mestre samurai, possivelmente quem lhe concedeu
sua arma ancestral, e vocês ainda tem bons laços. Uma vez por dia você pode se lembrar de
um conselho de seu mentor, recebendo assim +5 em qualquer teste de perícia. No nível 15
você pode usar essa habilidade 2 vezes por dia.
• Mestre de Iaijutsu. Você pode gastar 3 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu
turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. Pré-requisito: Adepto
de Iaijutsu, 8º nível de samurai.
• Olhar Assustador. Você recebe +2 em Intimidação e pode assustar como uma ação de
movimento, se tiver Presença Aterradora pode fazer como ação de movimento. Pré-requisito:
treinado em Intimidação.
• Saque Perfeito. Você pode gastar 5 PM para embainhar sua arma ancestral e saca-la
novamente. Se fizer isso, você pode considerar esta rodada como se fosse a primeira do
combate, podendo ativar novamente qualquer poder ou habilidade que exija essa condição.
Pré-requisito: Mestre de Iaijutsu, Corte Relâmpago, 12º nível de samurai.
• Segunda arma. Você tem uma arma ancestral adicional. Você tem uma arma superior com
uma modificação. Com preço máximo de 500T$. Quando empunhada por você, a arma é
considerada uma arma mágica para fins de vencer redução de dano. Nas mãos de qualquer
outra pessoa, a arma se torna uma peça comum. Se ela for perdida ou destruída, você fica com
a condição abalado e não pode restaurar PM por descanso até recuperá-la ou comprar outra,
além disso você pode escolher essa arma para ganhar encantos ao invés da sua arma
ancestral primária.
• Técnicas do Clã. Escolha um dos clãs de samurai disponíveis para ter sido a fonte de seu
treinamento. Você recebe a técnica básica do mesmo (veja a caixa Clãs de Samurais).
• Técnica Avançada. Você recebe a técnica avançada de seu clã de samurai. Pré-requisito:
Técnicas de Clã, 6º nível de samurai.
• Técnica superior. Você recebe a técnica superior de seu clã de samurai. Pré-requisito:
Técnicas Avançada de Clã, 11º nível de samurai.
• Kiai Violento. Quando usar seu Kiai, você aplica seu bônus de sabedoria na rolagem de dano.
Pré-requisito: Sab 13, 4º nível de samurai.
• Mestre Ancestral. Seu dano com a sua arma ancestral aumenta em um passo e você pode
gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Pré-requisito:
Especialização ancestral, 12º nível de Samurai.
Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre
que sofrer dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade.
Arma Desperta. No 5º nível, a ligação que você tem com sua arma ancestral original, desperta
habilidades dentro da mesma. Ela passa a ser considerada uma arma mágica para todos os
fins e adquire um encanto permanente, nas mãos de qualquer outra pessoa a arma se torna
uma peça comum. Veja o Capítulo 8: Recompensas para ver a lista de encantos. Além disso no
nível 10 e a cada 5 níveis sua arma ganha um encanto extra.
Campeão do Kiai. No 20º nível, o dano de seus ataques com a arma ancestral aumenta em um
passo. Além disso, sempre que você faz um Ataque e ativa uma habilidade com Kiai no nome e
acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um kiai gastando
5 PM para somar Sabedoria no certo e +5d8 na rolagem de dano e acertar o ataque, recupera
2 PM.
Clãs de Samurais
Diferente de outros combatentes, samurais possuem técnicas extremamente rígidas, passadas
de geração em geração e seguidas de forma fiel e honrosa. Essas especializações são únicas,
incapazes de serem replicadas por outros. Esses são os clãs de samurai. Um clã não é uma
família propriamente dita, mas um tipo de treinamento particular que pode ser encontrado em
diversos lugares diferentes. Assim, personagens de qualquer raça ou origem que tenha
desenvolvido técnicas similares podem pertencer ao clã.
Clã da Montanha
Você é membro do clã da montanha, rústicos mestres em resistência física e mental e no
manuseio de armas pesadas.
• Básica. Você recebe +2 em Fortitude. Além disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1 PM
para receber resistência a dano igual ao seu bônus de Constituição até o início de seu próximo
turno.
• Avançada. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para assumir uma postura rígida e
inflexível (imóvel, ao se mover terá que ativar a postura novamente) por uma cena. Você
recebe defesa ou RD5 e +5 em testes para resistir a manobras, e uma vez por rodada quando
você sofrer um ataque corpo a corpo, você pode fazer um ataque na criatura que o atacou com
uma reação.
• Superior. Quando usa uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você soma seu bônus de
Constituição nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
Clã das Nuvens
Você treinou sob o clã das nuvens, entendendo seus ensinamentos contemplativos e seu uso
de arcos.
• Básica. Você recebe +2 em Vontade. E pode usar seu Kiai em ataques a distância. Além
disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1 PM para receber +2 na margem de ameaça com
ataques à distância.
• Avançada. Você não sofre penalidade para atacar à distância quando montado, e o dano de
seus ataques à distância aumenta em um passo quando nessas condições.
• Superior. quando usa Kiai, você pode gastar 4 PM para receber +5 na margem de ameaça
com ataques à distância (não acumulativo com técnica básica). Além disso seu multiplicador de
crítico com ataques à distância aumenta em +1. Por exemplo, se fizer um crítico com um arco
curto, seu multiplicador será x4, em vez de x3.
Clã dos Rios
Você domina as técnicas do clã dos rios, entendendo seus preceitos de liberdade e dominando
suas técnicas móveis.
• Básica. Você recebe +2 em Reflexos. Além disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1 PM
para aumentar seu deslocamento em +6m nessa rodada.
• Avançada. Quando você é atingido por um ataque à distância, você pode gastar 1 PM para
tentar aparar, caso esteja empunhando uma arma ancestral corpo a corpo. Faça um teste de
ataque usando sua arma. Se o resultado for maior que o do oponente, você evita o ataque.
Para cada vez que usar este poder na mesma rodada, seu custo aumenta em +2 PM.
• Superior. Quando se move 6m ou mais, você recebe +2 em Defesa e Reflexos e +1d8 nas
rolagens de dano de ataques corpo a corpo até o início de seu próximo turno.
Clã do Vulcão
Você treinou sob o clã do vulcão, com seus preceitos de intimidação e suas técnicas
sobrenaturais.
• Básica. Você recebe resistência a fogo 15. Além disso, sempre que usa a manobra assustar
em um inimigo, você pode gastar 1 PM para que o alvo fique em chamas além de abalado caso
falhe no teste de Vontade.
• Avançada. Seus ataques causam +1d6 dano de fogo e você aprende e pode lançar Bola de
Fogo (atributo-chave Sabedoria).
• Superior. Com 4PM e uma ação padrão, você pode ficar coberto de chamas adquirindo
imunidade a fogo e além disso, qualquer criatura que o ataque em corpo-a-corpo sofre
2d6+bônus de sabedoria de dano de fogo (dura uma cena).
Efeitos do Kiai Executor
À Distância (+1 PM). Aumenta o alcance em um passo (de curto para médio, e médio para
longo). Outras características não mudam.
Certeiro (+1PM). Você recebe +2 no teste de ataque.
Brutal (+2 PM). Sua arma causa +2d6 pontos de dano (do tipo da arma). Você pode escolher
este efeito várias vezes, aumentando o dano em +2d6 e o custo em +2 PM a cada vez.
Destruidor (+2PM). Aumenta o multiplicador de crítico em +1.
Penetrante (+1PM). Ignora 5 pontos de resistência a dano. Você pode escolher este efeito duas
vezes, para ignorar 10 pontos de RD.
Preciso (+1PM). Quando faz o teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado.
Teleguiado (+1PM). Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura (mas não cobertura total).
Rápido (+2PM). Seu ataque usa uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. (OBS:
você não pode ativar habilidade que necessitem de um ação ataque).
Anunciado (–1 PM). Você precisa gastar uma ação de movimento gritando o nome de seu
golpe para usá-lo. Isso significa que não pode usá-lo furtivamente ou quando estiver impedido
de falar, como amordaçado ou debaixo d’água. Uma vez que grite, deve usar o golpe até o fim
de seu próximo turno.
Estilo do Iaijutsu (-1PM). Seu ataque só pode ser feito no primeiro turno do combate.
Desgastante (–1PM). Você fica fatigado após usar o golpe.
Pela honra (-2PM). Se você errar esse ataque você viola as obrigações e restrições de Lin-Wu.
Apenas para devotos de Lin-Wu. (perde todos os seus pontos de mana e só pode recuperá-los
a partir do próximo dia. Se violar uma dessas regras pela segunda vez na mesma aventura,
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los se fizer uma penitência (veja a perícia
Religião).

Você também pode gostar