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O Dever.

Código Bushido

No 1º nível Desde de jovens os samurais desenvolveram ao longo dos séculos de treinamentos um


conjunto de regras e normas que estão acima da leis do universo, para eles essas normas são chamada
de Código Bushido, este código é o que define a existência daquele samurai, é o seu caminho do
guerreiro. O código é composto por 7 virtudes dentre essas virtudes o jogador deve escolher 3 que são
suas principais virtudes de seu caminho do guerreiro, se caso vim a quebrar este código perderá uma
série de habilidades relacionada a classe até que recupere sua honra, pode levar um certo tempo a
cargo do narrador como ele pode vir a recuperar.

Gi – Justiça:

Esta regra diz respeito à integridade. Você deve acreditar que a justiça não é algo que é praticado pelos
outros, mas algo que você respeita todos os dias. Deve ser honesto sempre e tomar suas decisões
baseadas naquilo que é certo e justo para as pessoas ao seu redor.

Yuu - Coragem:

Viver é arriscado e perigoso. Ficar escondido não é a melhor maneira de encarar a vida. Você deve se
esforçar para viver ao máximo e intensamente. Mas ser corajoso não é ser um idiota. Você deve ter
inteligência e cautela por trás de seus atos, e buscar a glória e a coragem acima de tudo.

Jin - Compaixão: 

Um samurai treina arduamente para fazer o bem. Amor, amizade, solidariedade e nobreza de
sentimentos são considerados como os maiores atributos da alma. Ajude seus aliados e pessoas
necessitadas em todas as oportunidades que houver.

Rei - Respeito:

O samurai não tem nenhuma razão para ser cruel. Não há necessidade de provar a sua força. Ele deve
ser cortês até mesmo para com os seus inimigos. Se não fosse assim, ele não seria melhor do que
qualquer animal. Um homem é respeitado não só por sua coragem, mas também pela forma como
trata os outros ao seu redor.

Makoto -  honestidade:

Mentir é um ato covarde e desonroso. Quando um samurai diz que vai fazer algo, é como se já tivesse
feito. Nada vai impedi-lo de cumprir uma promessa.

Meiyo - Honra:

O verdadeiro samurai só tem um juiz de sua honra: ele mesmo. As escolhas que você faz e como você
trabalha para obtê-las são um reflexo de quem você realmente é. Você não pode se esconder de si
mesmo, você deve honrar com sua palavra acima de tudo.

Chuu - Lealdade:

Um samurai é leal àqueles que estão sob seus cuidados. Por quem ele é responsável, ele permanece
fiel, sempre fiel a todos tanto para seus aliados como se caso ele jura fidelidade a um de seus inimigos.

Principio da HONRA

O valor de Honra também pode refletir como outros percebem a honra de um personagem. Um
personagem com um valor de Honra elevado, geralmente tem uma reputação que os outros
conhecem, especialmente aqueles que tem valores de Honra altos também.

A Honra e medida pelo modificado de sabadoria mas modicicado de carisma a soma dos doea
modificadores e o seu pondo de honrra.

Testes de Honra. 

Os pontos de Honra são gastos para agrensenta no deste que nao foi bem susedido (não para pode ser
utilisado para combate) podem ser usados em situações sociais ou efeitos que desconbra seu Codigo
de conduta , quando a compreensão do personagem sobre um código de conduta é o fator mais
definidor da forma que uma interação social será realizada. O samurai gasta um pondo e adicio a 1D4
nos testes e vc pode utilisa uma ves por testes e recupera com um disconso longo...

O samurei pode perder esta habilidade por quebra o codigo ou deixa de pratica  o samurai perde um
Pondo por ação que danifique sua honrra e so readiquirw qunfo conquesta ela devolta...

Características de classe

Como samurai, você ganha as seguintes características da classe.


Pontos de acerto

•Dado de vida: 1d10 por samurai nível.

•Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + Modificador de Constituição.

•Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + Modificador de constituição por nível samurai após

Proficiências

•Armadura: Todas as armaduras.

•Armas: Armas simples, armas marciais

•Ferramentas: Um jogo, suprimentos de caligrafia.

•Teste de resestencia: Força e sabedoria

•Pericia: Escolha duas habilidades da Acrobacia, Manipulação de Animais, Atletismo, História, Insight,
Intimidação , Percepção, Persuasão, Sobrevivência e Discrição.

Equipamento

Você começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

(a) Kimono (armadura de couro ) ou (b) Armadura Samurai (Cota de anéis).

(a) Katanauma (espada longa ) ou (b) Nodachi (espada larga) ou (c) Arco longoe 20 flechas, e uma arma
simples

(a) Wakizashi (espada curta ) ou (b) uma Naginata (glaive)

(a) um pacote de explorador  ou (b) pacote de de um aventureiro

Suprimentos do calígrafo e uma Tanto (adaga)

*Se você está usando a riqueza inicial, você tem 5d4x10gp em fundos.

Samurei classe

Daishō

Você começa com suas armas Samurai escolhidas: o Katana/Nodachi/Naginata/Longbow e um


Wakizashi. Eles representam a sua honra e as almas dos seus antepassados. Você pode esculpir um
símbolo da sua escolha na arma. Se a sua arma for perdida ou destruída, você pode convoá-la de volta
para você desenhando o símbolo (no sangue) que você esculpiu, para uma superfície sólida que é maior
que a sua arma. Isso requer meditar mais de um longo descanso para completar. Você deve estar no
mesmo plano de existência que perdeu a arma para ter sucesso. Além disso, no 7° nível, a sua arma
Daisho torna-se mágica com o objetivo de superar a resistência e a imunidade a ataques e danos não
mágicos.

Postura do Kenjutsu

1°Posição de luta

O tempo em treino brutal permitiu-lhe aperfeiçoar a sua capacidade de adaptar a sua posição aos seus
adversários em combate. Você pode aprender uma dos posturas asequir.

Você utilisa uma posicao como  um Ação bônus, e dura um minuto, ou até que você ativar uma nova
utilização. A postura se enserra se o samurai for abatido , agarrado ou restrito de movimento deste
modo a posição se encerra. O sanurai utilisa as posição o número de vezes da sua proficiência +1. E
recupera com um descanso longo

1° Camilho da prudência

A partir do primeiro nível, quando outra criatura lhe atinge dentro de 1.5 de você com um ataque de
corpo a corpo, você pode usar Reacções e reduzir os danos pelo ataque em 1D10 + seu nível de
modificador de destreza. Você pode usar esta característica duas vez, você recupera todos os usos
expedidos quando você termina um descanso curto ou longo. Você ganha um uso adicional desta
característica no dia 7° e novamente no 15° nível.

2° Aprimoradendo do Kenjutsu (Bushidō)

Ao chegar ao segundo nível, estabeleceu-se no caminho do guerreiro. Você pode dar um ataque na sua
ação bonos. Você deve terminar um longo descanso para recuperar o uso desta característica. A partir do
17° nível, você pode usar esta característica 2 vezes, mas apenas uma vez por turno, entre longas
descansas.

3° Arquétipo da Honra

Ao atingir o terceiro nível, escolha um arquetipo que você quer. Escolha entre  Aprendia de


Shogun , Mestre  Katori Shinto Ryu ou Mespre de Kyud o arquetipo que você escolhe adiquire as
habilidades no 3° nível, e novamente no dia 7, 10, 14 e 18.

4° Melhoria da pontuação de capacidade

Ao atingir o 4° nível, e novamente no nível 8, 12, 16 e 19, você pode aumentar uma pontuação de
capacidade de você escolha em 2, ou você pode aumentar duas pontuações de capacidade de sua
escolha em 1. Você não pode aumentar uma pontuação de capacidade acima de 20 usando esta
característica.

5° Ataque extra

Ao atingir o quinto nível, quando se tomar a ação de ataque, pode atacar mais uma vês.

6°  Kenjutsu (aijutsu)

O Iaijutsu é a arte samurai do saque da espada em combate. O samurei pode retira a espada como
reação atacando o adivesario desprevinito (ataca com vantagem) . Se o samurei  aseta ele gera +3D6 e
almenta para 4d6 no 15°, e 5d6 no 19°.

9° Ataque  crucial

A partir do nono nível, você deve ter sucesso mesmo que isso custe a sua vida. Antes de rodar qualquer
d20, você pode escolher rolar com vantagem. Depois que o resultado do rolo é determinado, você cauza
3d6 danos extra mas vica vuneravel gerando vantagem nos ataques para seus inimigos ate o final da sua
prosimo turno. Você pode usar esta capacidade o numero de vesis da sua proficiencias e recupera os
usoes com um descanso  longo...

11° Lâmina possuída

No 11° nível, os seus antepassados tomam nota da sua proeza Samurai e oferecem o que podem para
ajudá-lo. Como ação, você pode transformar uma espada que você está levando em uma Espada Magica
(com um rutual de 10 minutos sua espada adiquire hapilidades Magicas: Quando você atacar uma
criatura que tenha pelo menos uma cabeça com esta arma e rolar um 20 na jogada de ataque, o alvo faz
um deste de resistencia de constituição CD (8 + modicicado de Força + profisiencia) se nao posar você
arranca uma das cabeças da criatura. A criatura morre se não puder sobreviver sem a cabeça perdida.
Uma criatura é imune a esse efeito se for imune a dano cortante, não tenha ou precise de uma cabeça,
possua ações lendárias ou o Mestre decida que a criatura é muito grande para que sua cabeça seja
decepada por esta arma. Tal criatura, ao invés, receberia 6d8 de dano cortante extra pelo ataque.) como
se estivesse a usá-la e requer a sua ação de bônus para se mover e atacar. Se você não usar a sua ação de
bônus para controlar a espada, ela permanece sem mover  na sua posição. A espada permanece assim
para a duração ou até cair para zero pontos de vida, onde volta a uma arma normal. Você pode usar isto
uma vez por longo descanso
13°  Rabido e mortal 

A partir do dia 13°, os ataques com armas  um golpe crítico num rolo de 19 ou 20.

17° Meditação espiritual suprema

No dia 17°, enquanto a sua vontade de viver estever ativa voce utilisa uma ação e rola 10d12 +
modificado de constituição para se mander vivo (cura) seus corpo e restaurado pelos seus ansestras. Esta
habilidade recupera depos de um desconso longo 

20° Relâmpago 

Ao chegar ao nível 20, voce e sua espada e um só. O  samuras adiciona +10 na iniciativa e se rola um 20
nadural do D20 no primeiro ataque voce tem vamtagem no prosimo ataque e pode dobra seu
movimento para chega no seu procimp inimigo como uma ação de ataque. 

Escolas dos samuras.

Clã Yamazaki: Reliziente.

Clã  Usuzan: Fogo

Clã Shimizu: Água 

Clã : kazeshi: Vento 

Clã  Ishida: Terra

Clã Arashi: relâmpago

Clã shotoku: Meditação

Clã Agotsuma: kami

Posição de luta

O tempo em treino brutal permitiu-lhe aperfeiçoar a sua capacidade de adaptar a sua posição aos seus
adversários em combate. Você pode aprender uma dos posturas asequir. 

Você utilisa uma posicao como um Ação bônus, e dura um minuto, ou até que você ativar uma nova
utilização. A postura se enserra se o samurai for abatido , agarrado ou restrito de movimento deste
modo a posição se encerra. O sanurai utilisa as posição o número de vezes da sua proficiência +1. E
recupera com um descanso longo 

Estilo de (luta)

Postura reliziente.

O Samurei sacrifica sua movimentação para ter mas segurança no meio do combate. 

Efeito: ele reduzi 1.5m do deslocamento adiquirido a capasidade de pasar em terreno dificio sei
penalidade e ter uma proteção estra fazendo sua clase de armadura de +2.

No 5° nivel o samural alme ta sua proteção para +3 e não reduz seu movimento.

E no 12° nivel o Samurai tem a capacidade de devretir ate magias que diresiona para outro alvo que nao
altere a tistancia máxima da magia. (que tem como ação rola ataque) 

Postura do vento:

Enquanto nesta postura, você se torna tão rápido como manobraável. Você pode tomar a ação do
investida ou Desengagar como uma ação bônus, e você ignora terreno difícil. O Samurai pode escolher
um ataque utilizando reação e so ataque corpo a corpo contra que o samurai escolher estão em
desvantagem, você é capaz de fazer um ataque de oportunidade contra eles se eles estiverem dentro do
alcance de armas. Se você tiver nesta posição vc tem a capasidade de dar o ataque de pordunidade um
quatrado a mas de uma arma corpo a corpo e o numero de alvos da seu modificado de destresa +1.

No 5° nivel a sua velosidade e astusia se refina e vc passa  almenta os alvos em  +2, ate vc se mander na
posição do vento.

No 12° nivel o Samurai adiquire mas fluides nos movimentos e almenta o deslocamento em +6m 
enquando estever na postura.

Postura  da água.

Quando você esta na bostura e bate com sucesso uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo
enquanto estiver neste posição, você pode imediatamente gastar sua ação de bônus para tentar reduzir
o movemendo no alvo, o samurai afeta criaturas ate um nivel de categoria de tamanho acima. Se você
fizer isso, você obriga-os a fazer um teste de resestenvia de destreza contra sua CD que e (8 + o seu
modicicador de Força + o seu bonos de proficiensia) se o alvo falhar o alvo no procimo turno podera ser
atacado com vantagem e seu inimigo está com movimento redusido a 0 ate ser atacados ou ate o
procimo turno do alvo. 

No 5° nivel o samural pode cauza a condição o numero de alvos que o modificado de sabedoria (minimo
de +1).

No 12° nivel a duração do efeito dura 1 minuto ou ate o alvo passa no teste.

Postura da terra. 

Enquanto você está nesta postura, você tem vantagem em teste de força feitos para agarrar, o samurei
mantendo o alvo agarrado ele pode utilisa uma ação bonos para ataque o mesmo com vantages e causar
1D6+ modicicado de força concontundente e ainda podera ataca outo alvo com ação normal. 

No 5° nivel o Samurai  tem melhora sua habilidase e podera utilisar seu corpo como armas mortas, o
dano almenta para 1d8 e eles nao considerados armas vesateis e leves. O samurai na postura da terra
mantendo os seus pés plantados firmemente no chão, fazendo isso concede a vantagem os testes de
salvação de força e tem desvantagem em testes de destreza.

No 12° nivel o Samurzi com a postura da terra tem a capasidade de escolher no ataque se agarra ou
derrubar com mesmo teste de resistência, obitando em derruba ela nao perde o movimento e podera
derrubar ou agarra outro alvo.

Posturo de fogo.

A postura do fogo e a mas voladio e perigoza por espor o Samurei a um estilo mas agresivo no combate e
pela violencia nos ataques. Com uma reacção o samurei entrar na postura do fogo e nesta posição e
concentra todo seu ataque no primeiro perdendo sua precisão. O primeiro ataque do Samurei na
Postura e o mas violendo, o samulai acresende seu modificado de proficiência no dano e vc perde a
proficiência no acerto. E nos prosimos ataques durande a postura o samurai dera vantagea nos procinos
ataque enquanto estiver na postura. (sempre no primeiro ataque tera vamtajem)

No 5° nivel em  quando você se mantiver na postura o Samirai adiciona medade da sua proficiencia nos
outros ataques nos procimos ataques.

No 12°nivel o samurai adiquire a comprienção do movimento e tem poderoso ataques utilisndo sua
armas que seu ataque e lendario seu Iaijutsu esta refinado quando faz o primeiro ataque ele nao perde
seu bonos de profisiencia no ataque e quando aserta o alvo ele causa +4d6 de dano adivional com sua
espada no primeiro ataque.

Posturo do relâmpago.

Postura do relâmpago.

Enquanto estiver nesta postura o samurai tem a capacidade de dar investida (utilizando ação disparada)
terá a seguintes vantagens: o Samurai na postura do relâmpago pode atacar todos os inimigos de que
você se encaixa dentro do alcance de armas durante a movimentação de investida (disparada). Estes
habilidade exigem a utilização da ação bônus alei da utilização da manobra disparada, está tão rápido
que perde toda sua precisão e refinamento e seu pontos de proficiência não soma na sua jogada de
ataque neste movimento.

No 5° nível o samurai adquire a capacidade de utiliza a postura do relâmpago no único oponente,


utilizando ação disparada o alvo e atacado furiosamente, o Samurai ataca 3 vezes, estes ataques são
incrivelmente rápidos, mas ainda sem precisão, e como tais ataques são feitos sem bônus de proficiência
(os danos são tratados normalmente com cada sucesso).

No 12° nível, você pode usar esta posição para atacar um único alvo 5 vezes mais sem bônus de
proficiência ainda.

Postura da meditação 

Enquanto nesta postura, a sua mente está serena na sua mais calma e os seus sentidos estão
aumentados ao seu máximo. Todos os testis de percepção são feitos com vantagem. Você é imune à
condição cega e ganha 15m de visão cego.

No 5° nivel Vc esta tão consentrado na patalha a primeira criatura que você atingiu com um ataque de
arma nesta posição leva +2d6 dano e pode usar uma ação bonos para estender a sua visão de cego para
30 metros ate para a duração de 1 minuto.

No 12° nivel seus ataques são de uma máestria adisiona do seu modificado de sabadoria no dano alem
dos 3d6 e sua visão as segas almenta para 18m e 36m.

Postura do kami. 

Esta postura o Samurei trasfere sua forca e velosidade para sua lamina trasformando o espasso em
arma. Uma vez por turno, quando durande um Ataque (na sua ação e um ataque normal) , pode
transformar em um ataques especial. Este ataque requer um único ataque e atinge um inimigos dentro
de 20 metros de si utilisando o vaco da sua arma dano e cortante caluzando 1d10 + modificador de
destreza

No 5° nivel vc pode concentra esta ataqur en sua volta e fasendo todos na raio de 3m leva o dano da sua
arma.

No 12° nivel seu poder se estande  para envolta de voçer 6m e 40m o samurei tem controle a distanvia
no minimo 1.5m a 6m no seu redor e 1.5m a 40 m em um alvo .

OS ARQUETIPOS DO SAMURAL
Aprendia de Shogun , Mestre Katori Shinto Ryu ou Mespre de Kyud

Aprendis de Shogun.

Samurai que assumiu o arquetipo Shogun são mestres no comando dos outros e são capazes de levantar
a moral dos aliados.

Comanda tropa. (Crito)

No 3° nível, você ganha o seguinte efeito:

Enquanto estiver em cobate os aliados dentro de 4.5m de você ganham um bônus para seus dolage de
danos iguais ao seu Modifier de Carisma na aria de efeito e no promeiro ataque apenas. (não dobra em
um sucesso crítico). Além disso, no 8° nível você ganha o seguinte efeito: enquanto esteve ativo, os seus
aliados não podem ser amentrotados nei sofra pelanidade de medo normal ou magico.

Chamado para o combate

A 7° nível, aprendemos o poder de intimidar os seus inimigos com um poderoso grito de guerra. Como
uma ação bônus, escolha um inimigo que o possa ouvir: o alvo deve ter sucesso em um lançamento de
resistência de sabedoria ou ter medo de você por 1 minuto. O inimigo pode repetir o teste no final de
cada durno. A CD do teste é igual a 8 + seu modificador de carisma + profisiencia . Então você tem que
terminar um descanso curto ou longo para usar isto novamente.

Calma sobre pressão

A 10° nível, você se acostumo com o ambiente de batalha e é capaz de tranquilizar os seus aliados. Como
ação de bônus, escolha vários aliados iguais ao seu modificador de Carisma + 2. Você recuperam a moral
dos aliados revigarando um ponto de fadiga e pontos de vida iguais ao seu nível de carisma + nivel no
raio de 9m . Você recupera o uso desta capacidade depois de um longo descanso.

Comando Batalhão

No nível 14°, você é um comandante muito experiente, tornando-s mais esperiente e mais habilidoso.
Agora você pode usar todos os outros comandos e gritar duas vezes entre os seus respectivos descansas.

General do trande Exercito.


No nível 18°, você é capais de comenda batalhas. Sua experiencia em combate e conduzir trobas e
excepcional. Agora você pode usar todos os outros comandos e gritar 4 vezes e os que tem alcanse e
numeros de alvos dobla e passa a ser 60m entre os seus respectivos descansas cai para descanso curto. 

Mestre Katori shintō-ryū

O samurei treina para adquirir o refinamento da grande arte do Kenjutsu.

O katori Shinto-ryu refina a arte a maestria e todas suas armas e ben trabalhada, o refinamento tras con
siho habilidades extraordinárias. Osamurei com as armas do Kenjutsu tem vantagem na iniciativa condo
esta utilusando.

Movimento do Bojutsu (Bastão longo)

No 3° nivel o samurei quando realiza a ação de Ataque e ataca com uma bordão longo, você pode usar
uma ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque
usa o mesmo modificador de habilidade do ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque
é um d4 e o ataque causa dano de concussão.

Novimento do Naginata (Alabarda)

No 7° nivel Enquanto você estiver empunhando  Bojutsu ou Naginata, as outras criaturas provocam um


ataque de oportunidade, você podera atacar quando entrarem no seu alcance ou erra um ataque. O
samurai utilisando uma  reacção  ( vc pode utilisa esta habilidade o mesmo nomero de veses igual à sua
proficiência entes de um discanso longo )

Laijutsu (Espada de metal)

Sojutsu (Lança)

Mais sobre o Katori

Mestre Kyūdō
Kyūdō é uma forma de elite de arco e flecha usada por Samurai para matar inimigos de grandes
distâncias. Seu alquende com arco corto e longo almenta para uma ves e meia a destancia de presisão.

3º Flechas Gêmeas

Ao escolher Kyūdō no terceiro nível, sua habilidade com o arco permite que você coloque  uma segunda
flecha (desde que você tenha a munição disponível) no primeiro ataque que você faz em sua vez (o
ataque é feito normalmente). Se você errar, qualquer outro ataque que você fizer esta o samurei não
tera o benefício. Em um golpe, você causa com o dano normal da arma mais um dano de perfuração
extra 1d4 na segunda flecha. Este dano aumenta para 1d6 no nível 8º e 1d8 no nível 15º.

7º Arqueiro pespicais.

utilisando uma  reacção  no 7º nível, quando um ataque de projétil (ou seja, flechas ou armas lançadas) o
atinge, você pode usar sua reação para tentar interceptá-lo com uma flecha. Faça um rolagem de ataque
contra o CD (ataque do agresor). Você pode fazer isso desde que tenha um arco curto ou longo para
atirar. A partir do 13º nível, você pode usar essa habilidade contra projéteis que visam seus aliados
dentro de suas armas normalmente.

10º Yugamae

Ao atingir o 10º nível, você aprende Yugamae, que consiste em três habilidades possíveis que você pode
adicionar a um de seus ataques, uma vez por turno.

- Torikake: enquanto estiver firme no chao o arqueiro com força máxima você faz um ataque com arco o
samurai tem como penefisio a destancia compreta do arco sei penalidade role o dano com vantages (role
o dono 2x e escolha o maior).

-Tenouchi: posicione sua mão permitindo que use seu arco efetivamente em combate próximo. Usar
essa habilidade permite que você faça um lançamento de ataque de alcance em um inimigo dentro de
1.5m de você sem estar em desvantagem no rolo de ataque.

-Monomi: como uma ação livre escolha um alvo que você pode ver; por 1 minuto você adiciona o dobro
do seu bônus de proficiência para atacar rola contra o alvo escolhido. Este efeito termina quando o alvo
morre ou você perde a linha de visão sobre ele.

Você pode usar cada habilidade duas vezes o numero do bonos da proficiencia . Você deve terminar um
longo descanso antes de poder usar as habilidades de Yugamae novamente.
14º  Flecha Fantasma

A partir do 14º nível, você pode se iquinora meia cumertura do alfo e com uma reação o samurei pode
muda de alvo da ataque ( se o inimigo esteiver na mesma  direção da flecha, para asertalo tem que passa
na classe de armadura do novo ouvo com mesmo ataque). Você pode fazer isso várias vezes igual ao seu
modificador de proficiência. Recuperar usos gastos depois de um descanso curto ou longo.

18º Voleio do Caos

Ao atingir o 18º nível Você pode usar sua ação para canalisar o poder dos ansestras na flechas que
explodem com energia elementar após o impacto. Você pode armanisar uma condidade de Flechas 
iguais ao seu modificador de sabedoria. Qualquer criatura dentro de um raio de 6m  de um ponto que
você ataco dentro do alcance deve fazer um deste de resestecia de  destreza DC 18 ou tomar 8d6 dano
em um falho salvo ou metade do que um bem sucedido (você escolhe o tipo de dano antes de rolar
dados de dano). Cada flecha causa a mesma quantidade de dano e pode ser disparada no mesmo ponto,
mas qualquer criatura presa no raio de mais de uma flecha só faz a salvação uma vez a duração desta
habilidade tura por 1h ou se outro arqueiro tenta utilizar. Você pode usar este recurso várias vezes igual
a 2 + seu modificador de sabedoria (mínimo de 1). Quando você termina um longo descanso, você
recupera todos os usos gastos.

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