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Samurai

Características de Classe

Pontos de Vida. Um samurai começa


com 20 pontos de vida (+ modificador
de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod.
Con) por nível.

Pontos de Mana. 3 PM por nível.

Perícias. Fortitude (Con) ou Vontade


(Sab), Luta (For), mais 3 a sua escolha
entre Acrobacia (Des), Adestramento
(Car), Atletismo (For), Atuação (Car),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Fortitude (Con),
Guerra (Int), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des),
Reflexos (Des) e Vontade (Sab).

Proficiências. Armas marciais,


armaduras pesadas.

Habilidades de Classe
Arma Ancestral. Você começa com
uma arma superior com uma
modificação. Veja o Capítulo 3:
Equipamento para a lista de itens e
modificações. Caso escolha como arma ancestral código de honra pessoal. Não recebe nenhum
uma katana, você recebe proficiência com ela. Poder Concedido, mas não precisa seguir
nenhuma Obrigação & Restrição.
Quando empunhada por você, a arma é
considerada uma arma mágica para fins de
Tabela 1-1: O Samurai
vencer redução de dano. Ela é identificada como
um item mágico menor, mudando para médio ou Nível Habilidades de Classe
maior de acordo com a quantidade de encantos
ativos nela. Nas mãos de qualquer outra pessoa, 1º Arma Ancestral, Campeão Honroso,
a arma se comporta como uma peça comum. Kiai
Se ela for perdida ou destruída, você fica com a 2º Poder de Samurai
condição abalado e não pode restaurar PM por
descanso até recuperá-la ou comprar outra 3º Determinação (Sab), Poder de Samurai
(pagando o custo normal).
4º Arma Desperta (1 encanto), Poder de
Campeão Honroso. Você soma seu bônus de Samurai
Sabedoria no seu total de pontos de mana e se
torna devoto de Lin-Wu. Você deve obedecer às 5º Poder de Samurai
suas Obrigações & Restrições, mas em troca
ganha os Poderes Concedidos dele. 6º Ataque Extra, Poder de Samurai

Como alternativa, você pode ser um samurai 7º Poder de Samurai


guiado por outro conceito, como um mestre ou
rodada. Pré-requisito: Adepto de Iaijutsu, 6º nível
8º Arma Desperta (2 encantos), Poder de
de samurai.
Samurai
• Destruidor. Quando rola o dano de um ataque
9º Determinação (Sab +5), Poder de
realizado com uma arma de duas mãos, você
Samurai
pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2.
10º Poder de Samurai Pré-requisito: For 13.

• Encanto Adicional. Sua segunda arma ancestral


11º Poder de Samurai
recebe um encanto adicional. O limite máximo de
12º Arma Desperta (3 encantos), Poder de encantos que ela pode ter é igual à quantidade de
Samurai encantos fornecidos pela habilidade Arma
Desperta. Pré-requisito: Segunda Arma, 8º nível
13º Poder de Samurai de samurai.

14º Poder de Samurai • Espírito Inabalável. Você pode gastar uma ação
de movimento e 1 PM para recuperar 1d12 PV.
15º Determinação (Sab +10), Poder de Para cada 2 PM extras que você gastar, cura
Samurai +1d12 PV (pode gastar 3 PM para recuperar
2d12 PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim
16º Arma Desperta (4 encantos), Poder de por diante.
Samurai
• Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para rolar
17º Poder de Samurai novamente um teste recém realizado de
Diplomacia ou Nobreza.
18º Poder de Samurai
• Finalização Rápida. Você recebe +5 em
19º Poder de Samurai rolagens de dano contra oponentes
desprevenidos. Pré-requisito: Adepto de Iaijutsu,
20º Despertar Final (5 encantos), Poder de 4º nível de samurai.
Samurai
• Intuição Absoluta. Você aprende e pode lançar
Concentração de Batalha (atributo-chave
Kiai. Você é capaz de reunir e emitir sua força Sabedoria). Esta não é uma habilidade mágica e
espiritual em seus golpes para realizar ataques provém de sua capacidade de prever os
devastadores. Você pode gastar 1 PM para movimentos dos inimigos. Pré-requisito: Treinado
somar seu bônus de Sabedoria em rolagens de em Intuição.
ataque.
• Jovem Aprendiz. Você possui um aprendiz,
Poder de Samurai. No 2º nível, e a cada nível alguém que considera você como superior, sendo
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. treinado para um dia também se tornar um
samurai - e talvez até mesmo herdar sua arma
• Adepto de Iaijutsu. Você soma seu bônus de ancestral. Ele fornece os benefícios de um aliado
Sabedoria em Iniciativa e pode sacar sua arma iniciante do tipo atirador, combatente, fortão ou
ancestral como uma ação livre. Pré-requisito: Sab guardião, à sua escolha. Uma vez feita, essa
13. escolha não pode ser mudada - a menos que seu
aprendiz mude, a critério do mestre. No 7º nível,
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um passa a fornecer os benefícios de um aliado
atributo a sua escolha. Você pode escolher este veterano e, no 15º nível, de um aliado mestre.
poder várias vezes. A partir da segunda vez que Pré-requisito: Car 13.
escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus
diminui para +1. • Kyūdō. Se estiver usando uma arma de ataque
à distância, você soma seu bônus de Sabedoria
• Corte Relâmpago. Quando usa seu Kiai, você em rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
pode gastar +1 PM para que todos os alvos Pré-requisito: Sab 13.
dentro do seu alcance de deslocamento sejam
considerados desprevenidos para você nesta
• Mentor Ancião. Você foi treinado por um mestre treinamento. Você recebe a técnica básica do
samurai, possivelmente quem lhe concedeu sua mesmo (veja a caixa Clãs de Samurais).
arma ancestral, e vocês ainda tem bons laços. De
acordo com o mestre, ele pode oferecer • Técnica Superior. Você recebe a técnica
conselhos em situações ocasionais. De forma avançada de seu clã de samurai. Pré-requisito:
geral, considere que você recebe +5 em qualquer Técnicas de Clã, 11º nível de samurai.
teste de perícia relacionado ao conselho que
• Técnica Avançada. Você recebe a técnica
recebeu.
aprimorada de seu clã de samurai. Pré-requisito:
• Mestre de Iaijutsu. Você pode gastar 2 PM para Técnicas de Clã, 6º nível de samurai.
realizar uma ação padrão adicional em seu turno.
• Violência Precisa. Quando usa Kiai, você pode
Você só pode usar este poder na primeira rodada
gastar +1 PM para aplicar o bônus recebido em
de um combate. Pré-requisito: Adepto de Iaijutsu,
rolagens de dano com armas corpo a corpo
8º nível de samurai.
empunhadas com as duas mãos. Pré-requisito:
• Niten Ichi-Ryū. Se estiver usando duas armas (e Sab 13, 4º nível de samurai.
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
• Golpe Secreto. Quando faz um ataque, você
ataque, você pode fazer dois ataques, um com
pode desferir seu Golpe Secreto, uma manobra
cada arma. Se fizer isso, sofre uma penalidade
única, com um custo em PM e efeitos
de –2 em ambos os testes de ataque.
determinados por você quando adquire este
Pré-requisito: Des 15.
poder. Você constrói o seu Golpe Secreto
• Olhar Assustador. Você recebe +2 em escolhendo efeitos da lista (ver classe Guerreiro).
Intimidação e pode assustar como uma ação de Cada efeito possui um custo; a soma deles será o
movimento. Pré-requisito: treinado em custo do Golpe Secreto (mínimo 1 PM e máximo
Intimidação. igual ao seu nível). Você pode escolher este
poder outras vezes para golpes diferentes.
• Orar. Você aprende e pode lançar uma magia Quando sobe de nível, você pode alterar os
divina de 1º círculo à sua escolha. Seu efeitos de seu Golpe Secreto.
atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você
pode escolher este poder quantas vezes quiser. • Romper Defesas. Seu ataque especial pode
Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu. atravessar as defesas do alvo. Quando faz um
Golpe Secreto, você pode gastar 2 PM adicionais
• Saque Perfeito. Você pode gastar 4 PM para para ignorar qualquer resistência a dano do alvo.
embainhar sua arma ancestral e sacá-la
novamente. Se fizer isso, você pode considerar Determinação. A partir do 3ª nível, seu
esta rodada como se fosse a primeira do treinamento intenso e força de vontade permite
combate, podendo ativar novamente qualquer que você suporte ferimentos. Sempre que for
poder ou habilidade que exija essa condição. atingido por um ataque, habilidade ou magia,
Pré-requisito: Mestre de Iaijutsu, 12º nível de você pode gastar 1 PM para receber resistência a
samurai. dano contra esse ataque igual ao seu bônus de
Sabedoria. No 9º nível, a resistência a dano
• Segunda Arma. Você recebe uma arma aumenta para 5 + seu bônus de Sabedoria. Por
ancestral adicional. Ela é uma arma superior com fim, no 15º nível aumenta para 10 + seu bônus de
uma modificação e com preço de até T$ 2.000. Sabedoria.
Sempre que sua arma ancestral adquire um
encanto adicional devido à habilidade Arma Arma Desperta. No 4º nível, a ligação que você
Desperta, você pode escolher qualquer uma das tem com sua arma ancestral desperta habilidades
suas armas para receber o encanto. Por exemplo, dentro da mesma. Ela passa a ser considerada
se for um samurai de 12º nível, pode ter uma uma arma mágica para todos os fins e adquire
arma com 3 encantos e outra com nenhum, ou um encanto permanente. A cada quatro níveis, a
uma com 2 encantos e a outra com 1 encanto. arma recebe um encanto adicional, até um
máximo de quatro efeitos. Veja o Capítulo 8:
• Técnicas do Clã. Escolha um dos clãs de Recompensas para a lista de encantos.
samurai disponíveis para ter sido a fonte de seu
Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa a
ação ataque, você pode gastar 2 PM para realizar Clã das Nuvens
um ataque adicional com a mesma arma.
Você treinou sob o clã das nuvens, entendendo
Despertar Final. No 20º nível, o dano de seus seus ensinamentos contemplativos e seu uso do
ataques com a arma ancestral aumenta em um arco curto.
passo. Além disso, ela recebe um encanto
adicional, permitindo ultrapassar o limite máximo • Básica. Você recebe +2 em Vontade. Além
de quatro por arma. disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1 PM
para receber +2 na margem de ameaça com
ataques à distância (calculado por último).
Clãs de Samurais • Avançada. Você não sofre penalidade para
atacar à distância quando montado, e o dano de
Diferente de outros combatentes, samurais
seus ataques à distância aumenta em uma
possuem técnicas extremamente rígidas,
categoria quando nessas condições.
passadas de geração em geração e seguidas de
forma fiel e honrosa. Essas especializações são • Superior. Seu multiplicador de crítico com
únicas, incapazes de serem replicadas por ataques à distância aumenta em +1. Por
outros. Esses são os clãs de samurai. exemplo, se fizer um crítico com um arco curto,
seu multiplicador será x4, em vez de x3.
Um clã não é uma família propriamente dita, mas
um tipo de treinamento particular que pode ser
encontrado em diversos lugares diferentes. Clã dos Rios
Assim, personagens de qualquer raça ou origem
que tenham desenvolvido técnicas similares Você domina as técnicas do clã dos rios,
podem pertencer ao clã. entendendo seus preceitos de liberdade e
dominando suas técnicas móveis.

Clã da Montanha • Básica. Você recebe +2 em Reflexos. Além


disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1 PM
Você é membro do clã da montanha, rústicos para aumentar seu deslocamento em +6m nessa
mestres em resistência física e mental e no rodada.
manuseio de armas pesadas.
• Avançada. Quando você é atingido por um
• Básica. Você recebe +2 em Fortitude. Além ataque à distância, você pode gastar 1 PM para
disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1 PM tentar aparar, caso esteja empunhando uma arma
para receber resistência a dano igual ao seu ancestral corpo a corpo. Faça um teste de ataque
bônus de Constituição até o início de seu próximo usando sua arma. Se o resultado for maior que o
turno. do oponente, você evita o ataque. Para cada vez
que usar este poder na mesma rodada, seu custo
• Avançada. Você pode gastar uma ação
aumenta em +2 PM.
completa e 3 PM para assumir uma postura rígida
e inflexível. Você recebe +5 em Defesa e testes • Superior. Quando se move 6m ou mais, você
para resistir a manobras, e sempre que sofrer um recebe +2 em Defesa e Reflexos e +1d8 nas
ataque corpo a corpo, você pode fazer um ataque rolagens de dano de ataques corpo a corpo até o
na criatura que o atacou. início de seu próximo turno.
• Superior. Quando usa uma arma corpo a corpo
de duas mãos, você soma seu bônus de Clã do Vulcão
Constituição nas rolagens de dano (limitado pelo
seu nível). Você treinou sob o clã do vulcão, com seus
preceitos de intimidação e suas técnicas
sobrenaturais.

• Básica. Você recebe resistência a fogo 10. Além


disso, sempre que usa a manobra assustar em
um inimigo, você pode gastar 1 PM para que o
alvo fique em chamas além de abalado caso falhe
no teste de Vontade.

• Avançada. Você aprende e pode lançar Bola de


Fogo (atributo-chave Sabedoria).

• Superior. Sempre que você for atingido por um


ataque corpo a corpo, como uma reação pode
gastar 1 PM para que ele sofra automaticamente
dano de fogo igual a 2d6 mais seu bônus de
Sabedoria.

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