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BESTIÁRIO DO

NONO MUNDO

POR MONTE COOK & BRUCE CORDELL


BESTIÁRIO DO
NONO MUNDO
CRÉDITOS CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA

Escritor/Designer Monte Cook e Bruce Cordell Editores Anésio Vargas Junior e


Conteúdo Adicional Shanna Germain Alexandre “Manjuba” Seba
Editor Chefe Shanna Germain Tradução Evelini Andrade, Êmili Lemanski e Bruno Vargas
Editor e Revisor Ray Vallese Revisão de tradução Thiago Rosa
Artista Chefe Kieran Yanner Cotejo Pedro Medeiros
Designer Gráfico Sarah Robinson Supervisão de Tradução Evelini Andrade
Diagramação Natacha Castro e Alan Rozante

Artistas
Chrom, Dreamstime.com, Jason Engle, Guido Kuip, Eric facebook.com/newordereditora
Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, twitter.com/editoraneworder
Michael Perry, Roberto Pitturru, Scott Purdy, Lee Smith, instagram.com/editoraneworder
Michael Startzman, Matt Stawicki, Keith Thompson, Cory
Trego-Erdner, Shane Tyree, Kieran Yanner

Equipe Editorial da Monte Cook Games Scott C. Bourgeois,


David Wilson Brown, Eric Coates, Ryan Klemm, Jeremy
Land, Laura Wilkinson, George Ziets
Todos os direitos desta edição reservados a
New Order Editora.
Criaturas Colaboradoras do Kickstarter Chris Avellone, ISBN 978-85-68458-39-6
Leslie Balazs, Clint Barkely, Henk Birkholz, Cameron Rua Laureano Rosa, 131, parte – Bairro Alcântara – São
Corniuk, Steven Dengler, Daniel Knoop, Mike Loftus Gonçalo – RJ. Cep: 24710-350
Fone: (21)97945-4764
neworder@newordereditora.com.br
www.newordereditora.com.br

© 2019 Monte Cook Games, LLC


NUMENERA e seu logotipo são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC nos EUA e em outros países. Todos os personagens e nomes de personagem da Monte Cook
Games, bem como suas características, são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO: HORA DA CRIATURA 4

MODELANDO CRIATURAS DE NUMENERA 5

ECOLOGIA DO NONO MUNDO 11

CRIATURAS DO NONO MUNDO 16

Compreendendo as Listagens 16

Tabelas de Encontros Aleatórios 18

Criaturas 20

Personagens 139

Pessoas Renomadas 142

ÍNDICE DE CRIATURAS 159


INTRODUÇÃO: HORA DA CRIATURA

Q uando eu era criança, havia um programa na emissora local de TV chamado “Creature Double Feature” nas tardes de
sábado. Ele exibia filmes preto e branco antigos de ficção científica e horror. Esse pode ter sido o começo da minha
fascinação por monstros. Ou, quem sabe, talvez tenha sido aquela coisa de pelos vermelhos que usava tênis brancos
e perseguia o Pernalonga por ai. (A propósito, seu nome era Gossamer.) Ou os monstros da Vila Sésamo.
Independente disso, tenho sido fã de monstros e criaturas desde que eu me lembro. O que significa que, de todos os tipos de
livros de RPG que existem por aí, aqueles cheios de criaturas são meus favoritos: bestiários. E existem muitos deles. Na verdade,
eu escrevi alguns.
Isso naturalmente significa que eu passei muito tempo pensando como esse bestiário seria diferente. Eu tive um monte de
ideias, mas todas elas eram muito forçadas. Finalmente, eu percebi que isso era um desperdício de poder cerebral. Por quê?
Porque Numenera cuida disso por mim. Numenera é estranho. Criaturas são, em Numenera, uma das melhores formas — se
não for a melhor forma — de caracterizar e personificar a estranheza em uma coisa simples.
Eu sabia que O Bestiário do Nono Mundo seria diferente e muito bom se nós apenas nos mantivéssemos fieis a esse ideal. Se nós nos
concentrássemos no estranho e levássemos isso ainda mais longe do que fizemos no livro básico, teríamos um bestiário incrível.
Estou orgulhoso e feliz em dizer que acho que conseguimos.
Nessas páginas você encontrará o jurulisk, uma criatura de outra realidade em que a geometria funciona diferente. Você en-
contrará os órfãos de prata, remanescentes de um éon antigo, a razão original de eles existirem se perdeu há muito tempo. Você
também encontrará o companheiro niboviano e a criança niboviana, cada um mais horrível e estranho que a esposa niboviana.
(Quem, afinal, são esses nibovianos?) E claro, há os latos, que é uma criatura, uma localidade e uma aventura inteira em um
único pacote. E isso é só o começo.
Buscamos referência em um monte de fonte de consulta enquanto criamos este bestiário. Uma pequena amostra dessas fontes inclui:
All Yesterdays, John Conway
Cabinet of Natural Curiosities, Albertus Seba
Codex Seraphinianus, Luigi Serafini
Frankenstein’s Cat, Emily Anthes
Future Evolution, Peter Ward
The Future Is Wild, Dougal Dixon
Man After Man, Dougal Dixon
The New Dinosaurs, Dougal Dixon

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MODELANDO CRIATURAS DE NUMENERA

REFERÊNCIAS AO LIVRO BÁSICO

M odelar criaturas para Numenera é intencio-


nalmente muito fácil. No seu básico, uma
criatura – como um PNJ – é só um nível.
Isso diz tudo o que você precisa, e então você apenas
Ao longo desta aventura você verá referências de páginas
para vários itens acompanhadas por este símbolo. São refe-
rências de páginas para o livro básico de Numenera, em que
acrescenta uma camada na descrição. Isso é algo in- você pode encontrar detalhes adicionais sobre aquele item, lugar ou
crível. Você pode descrever uma terrível besta babona criatura. Não é necessário conferir os itens referidos no livro básico, é
com três membros com garras, uma boca como um um modo opcional de aprender mais sobre o Nono Mundo e provi-
esfíncter e algum tipo de geleia azul cobrindo sua denciar informação adicional para os seus jogadores.
carne, mas “atrás do escudo” (por assim dizer) tudo
que você tem é “nível 5”.
A chave, como tudo em Numenera, é tornar são estritamente limitadas no que podem fazer
isso estranho. Um urso ou lobo padrão não vão em uma ação porque suas formas, tamanhos e
realmente se encaixar bem nesta ambientação. naturezas podem variar descontroladamente.
Mas uma coisa retorcida com a cabeça como a de
um urso, uma ossatura de quatro patas como um NÍVEL
lobo (ah, faça com seis patas), uma placa de metal O nível de uma criatura é uma medida de seu
de ressonância magnética onde deveriam estar os poder, defesa, inteligência, velocidade e habilidade
olhos e um saco externo de veneno para borrifar? de interagir com o mundo ao redor. Geralmente, é
Agora você tem uma criatura de Numenera. um indicador de resistência em combate, embo-
O livro básico de Numenera fornece uma ra seja certamente possível que uma criatura de
discussão breve sobre a modelagem de novas cria- nível inferior seja um oponente mais difícil que Modelando criaturas,
turas no Capítulo 21 (página 339). Basicamente, um de nível pouco maior, particularmente em página 339
tudo o que um Mestre de Numenera realmente certas circunstâncias. Nível não é uma ferramenta
precisa saber é que as criaturas podem funcionar abstrata para combinar “encontros apropriados”
como quiser que funcionem. Mas este capítulo entre PNJs e PJs.
é para aqueles que gostariam de mais detalhes, Em vez disso, é um valor geral da criatura para
sugestões, orientações e motivos de reflexão. mostrar como ela se encaixa no contexto do
Criaturas, claro, não seguem as mesmas regras mundo. Não há nenhuma regra que diz que uma
que os personagens de jogador. Elas não têm habilidade específica deve ser dada apenas a uma
Reserva de estatística, não usam Esforço e não criatura de um nível específico e não há regra

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“O maior e mais impressionante espécime que eu já pude dissecar completamente foi um verme do roche-
do. Obter aquele espécime foi uma tarefa que me dá pesadelos até hoje.”
~Jarash, naturalista conhecido

ditando quantas habilidades uma criatura de um escala de 1 a 10) para a criatura na maioria das
dado nível deve ter. Mas mantenha o espírito do coisas. Não baseie o nível dela em uma única
sistema em mente: criaturas de nível inferior são coisa que ela faz de melhor; porque você pode
Verme do rochedo, menos perigosas. representar isso como uma modificação. O nível é
página 266 Obviamente, o nível de uma criatura é sua o parâmetro básico.
característica mais importante. Para algumas cria-
turas, é a única característica. Se você souber só o VITALIDADE
nível, tem tudo de que precisa. O nível determina Já que as criaturas não têm Reservas de
o quão difícil é acertá-la, esquivar-se dela ou resis- Estatística, você tem que determinar quanto
tir contra ela, quanto de dano causa e até mesmo de dano elas podem sofrer e sua vitalidade. A
sua vitalidade (normalmente é seu nível vezes vitalidade deve fazer sentido. Criaturas realmente
três). Ele indica o quanto é difícil interagir com grandes devem ter muita vitalidade e as muito
ela, enganá-la ou intimidá-la, e quão bem ela pode pequenas devem ter muito pouca. Você também
correr, escalar e assim por diante. Indica ainda o pode “trapacear” um pouco e dar a uma criatura
quão rápido ela age em termos de iniciativa. que é realmente boa em combate mais vitalidade
Claro, você é livre para modificar qualquer uma do que seu físico pode sugerir para representar o
dessas coisas conforme se encaixar na criatura, ou fato de que ela não é fracote e não pode ser facil-
para o que você quer que ela faça em um encon- mente derrotada.
tro ou – melhor ainda – para tentar garantir que Embora existam muitas, muitas variáveis, é
faça sentido em termos de lugar na história e no seguro pensar – como um parâmetro básico – que
mundo. Uma criatura realmente grande deveria um grupo de quatro PJs de grau baixo prova-
ter mais vitalidade, mas ser mais fácil de acertar velmente causa cerca de 10 pontos de dano em
em um combate, por exemplo. uma rodada. Esta estimativa assume um nano
Mas no geral, o nível se torna a estatística com Massacre, um glaive e um jack com armas
padrão para a criatura, com praticamente todo o médias, e um glaive com uma arma pesada. O
resto sendo uma exceção. Assim, ao determinar nano causa 4 pontos de dano; o primeiro glaive,
um nível, descubra um valor adequado (em uma 5 pontos (arma média e a manobra de combate

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MODELANDO CRIATURAS DE NUMENERA

trespassar) o jack, 4 pontos e o segundo glaive, causará aos PJs em um encontro. Novamente, se
7 pontos (arma pesada e trespassar); Isso dá um você calcular 50% de precisão, a criatura causará seu
total de 20 pontos e podemos supor que eles dano rodada sim, rodada não. Então, se uma criatura
atingem seu alvo com um pouco mais que 50% de tem vitalidade o bastante para resistir por três roda-
precisão se estiverem lutando contra um inimigo das, em média, vai causar seu dano duas vezes.
de nível 3 ou 4 e usando Esforço. Essa estimativa Criaturas que atacam mais de uma vez em seu
muito grosseira diz que uma criatura com uma turno potencialmente causam seu dano com cada
vitalidade igual a 11 ou menos será aniquilada em ataque, o que pode afetar muito o dano causado.
uma única rodada (no entanto, a Armadura conta
imensamente nisso, veja a seguir). Uma criatura ARMADURA
com uma vitalidade de 12 a 22 vai durar duas A Armadura não depende do nível. O padrão é
rodadas. Uma criatura com uma vitalidade de 23 a não ter Armadura. Armadura representa um traje
33 vai durar três. E assim por diante. de armadura física, pele grossa, metalização, es- Enquanto descobrir
Para PJs que são de terceiro ou quarto grau, camas, carapaça, proteções mentais ou qualquer a Armadura de uma
você pode adicionar cerca de 6 pontos ao valor outro tipo de proteção similar. A Armadura não criatura é um proble-
médio do dano, com base no uso de Esforço para representa outras coisas que podem fazer com ma que envolve as
aumentar o dano. Nos quinto e sexto graus, você que seja difícil de causar dano em uma criatura, mecânicas do jogo, ela
pode imaginar que os PJs causarão cerca de 20 a como intangibilidade (que é representada de também deve refletir a
outros modos). natureza da criatura.
25 pontos de dano a cada rodada.
Assim, uma besta com
Novamente, essas são estimativas baseadas A Armadura influencia muito quanto tempo a
um couro grosso deve ter
em médias. Elas não estimam com base em altos criatura pode resistir em um encontro de comba- 1 ou talvez 2 pontos em
resultados nos testes de dado, uso de muito te. O valor de Armadura reduz o dano que a cria- Armadura.Uma criatura
Esforço, cifras, artefatos ou intromissões do tura sofre a cada rodada por personagem. Então, mecânica, feita em sua
Mestre. São úteis como regra geral para determi- pegue nossos quatro personagens mencionados maior parte de metal,
nar o quão difícil ou fácil você quer que a luta seja. acima, que causam 4, 5, 4 e 7 pontos de dano, deve ter ao menos 3
Uma luta de rodada única é relativamente fácil. respectivamente. Dê ao inimigo deles 3 pontos em pontos em Armadura.
Duas a quatro rodadas, é interessante. Cinco ou Armadura, e agora eles infligem 1, 2, 1 e 4 pontos. Algumas criaturas
seis rodadas, é uma luta difícil. Encontros de com- Em uma rodada média, eles infligirão um total devem ter uma carapaça
bate que duram mais que isso podem começar a de 4 pontos de dano e essa criatura com 11 de natural que dá a elas
se arrastar, a menos que a criatura seja realmente vitalidade vai resistir por três rodadas, não uma. 4 ou mais pontos em
interessante ou o encontro ofereça algo único (por (Claro que, contra tal inimigo, PJs sagazes usarão Armadura.
exemplo, acontece em um precipício sobre um rio Esforço para aumentar seu dano.)
Geralmente, criaturas
de lama tóxica, e os PJs precisam proteger um PNJ No entanto, não dê Armadura a cada criatura.
maiores têm couros
doente enquanto lidam com seus inimigos). Se tudo tem 2 pontos em Armadura, então todos mais duros ou carapaças
Em outras palavras, a vitalidade da criatura é o os ataques só causarão 2 pontos a menos de exteriores e assim terão
botão a ser ajustado quando estiver determinan- dano, e isso não é muito interessante. Às vezes, Armadura mais alta.
do quanto tempo você quer que um encontro de uma criatura com um monte de vitalidade e ne- Criaturas com algum
combate dure. nhuma Armadura pode ser um encontro interes- tipo de campo de energia
sante também. ou escudos gerados por
DANO numenera podem ter
É importante lembrar que o dano é baseado no MOVIMENTO Armadura muito alta.
nível da criatura, não em outros fatores. Assim, Diferente de Armadura, a única coisa que nível não Não há quantidade má-
uma criatura de nível 6 que porta uma espada de indica é o quão rápido uma criatura se move. No xima de Armadura, mas
lâmina larga ainda inflige 6 pontos de dano, não 4 entanto, a menos que exista uma razão realmente mantenha em mente
que 6 é uma quantidade
pontos. Você pode ajustar o dano para se encai- boa para o contrário, basta assumir que ela tem um
de Armadura muito
xar no ataque da criatura, mas o nível deve ser movimento curto. Isso significa que a criatura se
alta e 10 pontos em
sempre o parâmetro básico. Uma criatura grande movimenta como um PJ – se move a uma distân- Armadura tornarão uma
e forte causará mais dano que o seu nível pode cia curta como uma ação. Tipicamente, criaturas criatura quase invencível.
sugerir e uma criatura com garras particularmen- voadoras se movem a uma distância longa no ar e
te grandes ou uma mordida poderosa também a uma distância curta (ou menor) no solo.
pode fazê-lo. Um combatente particularmente Criaturas com um movimento longo são,
hábil causará mais dano, também. Apenas muito geralmente, seres grandes com um passo largo.
raramente uma criatura deve causar menos dano Criaturas pequenas podem ser muito rápidas, mas
que seu nível. isso não significa que elas se movimentam a uma
Lembre-se de que existem mais PJs que têm distância longa em uma única rodada.
Armadura do que os que não têm, então é difícil
(mas não impossível) fazer com que criaturas MODIFICAÇÕES
que causem apenas 1 ou 2 pontos de dano sejam Vitalidade, dano e quase tudo o mais no registro
desafiadoras para os personagens. da criatura fornecem uma chance de mencionar
Você pode comparar as determinações que você exceções às suposições padrão baseadas no nível
fez sobre a vitalidade da criatura como um indica- da criatura. Modificações é um termo genérico
dor útil para descobrir quanto dano uma criatura para outras exceções. Basicamente, essas são

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todas as tarefas que a criatura realiza em algo de atacá-las em um passo. Criaturas grandes e
diferente de seu nível normal. lentas devem ser mais fáceis de acertar, então
Uma besta de nível 2 que resida em árvores diminua a dificuldade de atacá-las em um passo.
pode ser de nível 4 quando se trata de escalar.
Uma criatura de nível 3 com um sentido de olfato Ataques Múltiplos: Não importa quão grande e
aumentado e boa audição é, provavelmente, de resistente seja, é difícil para uma única criatura
nível 4 ou 5 quando se trata de percepção. As resistir contra um grupo de inimigos como os PJs.
criaturas muito pequenas e quietas são, geral- Dar múltiplos ataques a uma criatura como uma
mente, de um nível ou dois a mais que seu nível ação única — para que ela possa atacar alguns ou
de criatura quando usando de furtividade. todos os personagens ao mesmo tempo — con-
Para uma explicação Nem todas as modificações são positivas. Se tribui muito para torná-la uma inimiga adequada
completa das regras e você fizer uma criatura enorme que é pouco mais para um grupo de oponentes.
uma descrição deta- que uma besta, você querer torná-la de nível No entanto, criaturas com ataques múltiplos que
lhada de termos como menor para coisas como resistir a trapaças. Um aparecem em grupo podem ser simplesmente
Esforço, Armadura,
brucutu grande e pesado provavelmente seria pior irritantes, uma vez que o encontro de combate vai
cifra e Reserva de
estatística, por favor
em furtividade do que seu nível poderia sugerir. levar algum tempo para ser resolvido (com muitos
veja o Livro básico Uma criatura estúpida pode ser terrível em per- testes de defesa a ser feitos).
Numenera, Capítulo 8: cepção. Modificações que alteram negativamente
Regras do Jogo as criaturas são tão interessantes quanto as que Ignorar Armadura: Ataques que ignorem
(página 84). alteram positivamente. Armadura são interessantes porque realmente
Não se preocupe em maquinar as modificações assustam os jogadores. Tais ataques podem ser
em muitos detalhes. Só pense em coisas que de calor intenso, tentáculos fora de fase ou algo
aparecerão na mesa. Descobrir o quanto uma tão afiado que perfura o que quer que seja que o
criatura é boa tecendo cesta ou o quanto ela sabe PJ esteja vestindo.
sobre piscinas naturais provavelmente não vale o No entanto, use seu discernimento. Por exem-
esforço, a menos que esses elementos entrem em plo, se a Armadura vem de um campo de força,
jogo diretamente no seu encontro. uma rajada flamejante parece menos possível de
ignorá-la. E use este tipo de coisa com modera-
COMBATE ção porque, se tudo ignorar Armadura, Armadura
Combate é simplesmente onde anotamos o perde seu significado.
“Diferenças em comporta- que a criatura faz em uma luta, como ela reage
mento de alcateia, algo que ao combate e – mais importante – quaisquer Veneno e Doença: Uma criatura de nível 1 pode
eu estou tentado a chamar habilidades especiais relativas ao combate que ela ser venenosa, mas sua peçonha deve infligir no
diferenças culturais — fo- possa ter. Não há regras rígidas aqui. Na verdade máximo alguns pontos de dano. Por outro lado,
ram relatadas entre vapes, é o contrário. Este é o lugar em que você anota a peçonha de uma criatura de nível 6 pode fazer
slurgen, besouros fatiadores
como a criatura faz suas próprias regras. Ataques com que um PJ desça um passo no marcador de
e muitas outras criaturas
múltiplos em uma ação única? Está bem. Veneno? dano ou colocá-lo em coma se ele falhar em um
que a maioria vê como
meros animais. Em minhas Bom. Poderes mentais? Interessante. Se você teste de defesa de Potência.
viagens, eu aprendi a está criando uma criatura para seu próprio uso,
manter uma mente aberta basta fazer anotações simples sobre como você Outras Habilidades Especiais: Uma criatura de
quando se trata do que as quer aconteça um encontro de combate de modo Numenera pode ter quase qualquer tipo de poder
chamadas criaturas simples que ele se ajuste ao papel que você quer que ela ou habilidade com o qual você queira sonhar.
podem realizar e alcançar. desempenhe no esquema maior. Use (ou crie) as Basicamente, resume-se a que tipo de teste o
Às vezes, eu fico a imaginar mecânicas que repliquem melhor o que você quer jogador faz — um teste defesa de Intelecto para
o que elas pensam de que a criatura faça, e não o contrário. evitar um ataque mental estranho, um teste
nós.” ~ Jarash, naturalista de defesa de Velocidade para esquivar de uma
renomado barragem de espinhos, um teste de defesa de
MOTIVAÇÃO, HABITAT, Potência para resistir à desintegração celular ou
INTERAÇÃO, USO, PILHAGEM talvez alguma outra coisa. A dificuldade do teste e
O bestiário fornece esses registros para criaturas, o dano causado pelo ataque baseiam-se principal-
mas para uma criatura feita em casa pelo Mestre, mente no nível da criatura, embora isso possa ser
eles provavelmente são desnecessários. Afinal, modificado se parecer apropriado.
você criou a criatura, então você sabe como usá-la Talvez não haja teste envolvido. A criatura
e onde ela é encontrada, e provavelmente tem uma apenas atravessa a parede, se teleporta ou derrete
boa ideia de como os PJs podem interagir com ela. o objeto de metal que mantém em seu poder.
Embora algumas dessas habilidades possam
OUTRAS CONSIDERAÇÕES dar uma vantagem tática para a criatura em um
Esses são todos os “cabeçalhos” na formatação encontro de combate, elas muitas vezes apenas o
da criatura, mas há outras coisas em que pensar. tornam mais interessante.
Tamanho da Criatura: Considere o tamanho da Isso significa que o nível é provavelmente mais
criatura com muito cuidado. Para aquelas que são importante do que qualquer habilidade particular
rápidas e difíceis de acertar, aumente a dificuldade quando se trata de determinar a “resistência” de

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MODELANDO CRIATURAS DE NUMENERA

uma criatura. E isso também significa que você pontos para evitar descer um passo no marcador
não precisa guardar as habilidades legais apenas de dano? Isso faz mais sentido. Gastar pontos de Quando estiver projetando
para as criaturas de nível alto. Intelecto para evitar ser controlado mentalmente? criaturas para ambientes
Novamente, muito apropriado. estranhos, os Mestres de-
FAZENDO CRIATURAS vem se sentir livres para su-
Ignorar Armadura: Contornar o mecanismo primá- perar os limites do que vive
REALMENTE PERIGOSAS rio de defesa dos PJs é assustador. lá.Combine os elementos
Embora uma criatura de nível alto já seja bastante de duas criaturas distintas
perigosa, há algumas coisas que você pode fazer para criar uma que é
Ataques Múltiplos: Criaturas que podem atacar
para tornar qualquer criatura particularmente amea- projetada unicamente para
todos os PJs ao mesmo tempo, com vários braços ou
çadora para os PJs (se isso for algo que você queira sobreviver naquele ambien-
um efeito de raio ou autora, podem ser muito desa-
fazer — nem todos os encontros devem ameaçar te em particular, mude
fiadoras. Às vezes, as táticas de um grupo dependem
todos do grupo com a morte instantânea). algumas características de
de um ou dois personagens indo para o mano a
uma criatura, ou até mes-
mano com o inimigo enquanto os outros ficam atrás. mo crie bestas completa-
O Marcador de Dano: Em primeiro lugar, descer os Esses PJs que ficam atrás podem não estar prepara- mente novas, nunca vistas
PJs no marcador de dano em vez de (ou em adição dos para um ataque que também os afete. antes que não poderiam
a) lidar com o dano é um modo certeiro de plantar viver em qualquer outro
o medo no coração de um jogador. Não importa Ataques Além do Alcance Longo: A maioria dos lugar do mundo.
quantos pontos você tenha em suas Reservas ou PJs tem opções limitadas de alcance longo, mas e
que habilidades você tenha — ainda são apenas se a criatura puder atacá-los de um quarto de mi-
três passos para a morte no marcador de dano. lha de distância com rajadas mentais ou mísseis
guiados? Agora eles têm um tipo inteiramente
Ataques que Causam Mais que Dano: Ataques que diferente de encontro com que lidar.
fazem mais do que apenas causar dano tornam
mais claro que um jogador deve gastar pontos de
sua Reserva para evitá-los. Se um ataque inflige 3
pontos de dano, faz sentido gastar 3 pontos para
usar um nível de Esforço para evitá-lo? Talvez —
perder Velocidade pode ser melhor em muitas
situações do que perder Potência. Mas gastar

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Um grupo de elite chamado Pacto de Jarash é afiliado da Ordem da Verdade. A organização recebeu
seu nome do infame naturalista e especialista em criaturas, Jarash, que também era um Sacerdote
dos Éons. Como Jarash, os membros do pacto buscam novas criaturas que habitam o mundo para
catalogá-las e compreendê-las. Recentemente, o Pacto de Jarash juntou todos os dados que coletaram
e compilaram um tomo imenso.Eles o chamam de Bestiário do Nono Mundo.

ENCAIXANDO ela se encaixa no mundo. O que ela está fazendo


A CRIATURA NO MUNDO agora? Isso é o que os PJs precisam enfrentar, não
As ideias por trás de uma criatura são tão impor- como ela evoluiu, de que planeta veio ou qual era
tantes quanto as estatísticas de combate — ou até seu propósito original.
mais importantes. Como ela se encaixa no mundo? Isso também é verdade para a ciência por trás
Que papel ela vai desempenhar na sua história? O das criaturas. Embora o Mestre possa precisar
As criaturas mais inte- que é o certo e o que é o errado em Numenera? saber que a criatura ou suas ações são cientifica-
ressantes e mais críveis Não dê um histórico detalhado para uma mente viáveis e o que isso significa em termos de
têm um propósito para criatura que se origina em um mundo anterior. como as habilidades funcionam, na maioria dos
sua existência e lugar no Podemos saber que algo é antigo e podemos até casos você não precisa se preocupar com a ciên-
mundo, e isso pode ter sugerir lendas de que ela foi projetada em um cia. Melhor ser estranho e misterioso — com as
ou não ter a ver com os mundo anterior como um autômato de mine- implicações que existem por trás de uma ciência
humanos que dividem o ração, mas não sabemos se isso é certo. E os estranha e superavançada — que aderir a um prin-
espaço com elas.Nada nonomundianos nada sabem sobre os mundos cípio científico. E quando você estiver descreven-
deve existir em um
anteriores (nem mesmo sabem se realmente havia do a criatura, tenha cuidado para não usar frases
vácuo; toda criatura ou
outros mundos), então eles (e seus jogadores) de alta tecnologia de hoje, já que as pessoas do
planta é conectada com
ao menos um outro ele- não deveriam saber nada sobre as origens de Nono Mundo não usariam essas palavras. Anti-
mento do ambiente para criaturas que não estejam registradas nem façam matéria, computação quântica e impressão 3D são
que possa sobreviver. parte da história oral do Nono Mundo. A maioria todas ideias realmente legais e possíveis para se
das criaturas não precisa de uma origem detalha- usar com uma criatura de Numenera, mas esses
da. Claro, está tudo bem liberar dicas e rumores. termos não são apropriados ao Nono Mundo.
Além disso, as coisas dos mundos anteriores Finalmente, se você acha que tem uma cria-
não são estranhas para o povo do Nono Mundo tura estranha, empurre-a um passo mais além
só porque são mais avançadas do que podem combinando-a com outra coisa estranha, viran-
entender — também são total e incompreensivel- do-a do avesso ou revertendo o ataque que você
mente alienígenas. Assim, mesmo se uma criatura originalmente deu. Às vezes você acaba com algo
bizarra de um mundo antigo pudesse encontrar totalmente novo.
uma forma de se comunicar com um PJ, ele pro-
“As criaturas que habitam vavelmente não poderia fazer isso de um modo
o mundo são incríveis em que o personagem iria entender. E a maioria delas INTROMISSÕES DO MESTRE
sua diversidade.Alguém simplesmente não pode ou não vai se comunicar Embora seja frequentemente melhor vir com uma
pode esperar que, com o com personagens. intromissões do Mestre certeira, baseada nas
tempo, predadores do topo Outra forma de pensar sobre isso: As criaturas necessidades atuais da história, não é uma má
da cadeia emergiriam e do Nono Mundo devem ser totalmente incom- ideia você ter uma na manga para o caso de você
diminuiria a quantidade de preensíveis não apenas para os PJs, mas também querer usá-la, mas não ter nenhuma boa ideia no
outros que se alimentam
para os jogadores — e, de certa forma, até mesmo momento. Cada registro de criatura neste livro
de criaturas menos ferozes.
Em ambientes limitados,
para você. Não consegue explicar algo? Sem pro- tem, ao menos, uma intromissão do Mestre.
é como parece ser.Mas blema. Isso é parte do estranho. Pode ser tentador usar intromissões do Mestre
algo sobre o Nono Mundo Ao longo dessas linhas, embora o Mestre possa que resultem em mais dano ou tenha outros
como um todo mantém as conhecer o histórico de uma criatura, é importante efeitos diretos. Frequentemente, no entanto, você
coisas fora de equilíbrio. resistir à vontade de fornecer essa informação aos obterá o máximo delas se forem baseadas na his-
Como isso é possível?Qual jogadores na maioria das vezes. Você pode es- tória — por exemplo, a criatura enorme começa a
é a qualidade, ou qualida- crever para si mesmo se for importante que você engolir o PJ inteiro ou a besta grande e pesada tro-
des, que continuamente saiba, mas você precisa retratar a criatura sem peça e cai sobre o personagem. Essa é uma coisa
perturbam as dinâmicas expor tudo. Se você quer que os seus jogadores que realmente muda o encontro e leva a uma boa
de população predador- pensem “Aha! Esses seres foram criados por um história de que todo mundo se lembrará depois.
-presa?” ~Visixtru, filósofo mundo anterior para defender uma nave espacial”, O melhor tipo de intromissão do Mestre é aquela
varjellano você pode dar-lhes pistas, mas você nunca deve em que o Mestre pode descrever o que acontece e,
ser direto nem dizer nada do tipo. então, diz “E agora, o que você faz?”
Menos é mais quando se trata de criaturas de
Numenera. Não se preocupe com o de onde elas
vieram — se preocupe com a forma como, agora,

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ECOLOGIA DO NONO MUNDO

Um bilhão de anos no futuro significa que ne- áreas povoadas desenvolveu uma variedade de Gallen, página 145
Aneen, página 231
nhum animal, planta ou bioma que nós conhece- adaptações para tirar máxima vantagem de sua
mos continua a existir, pelo menos não da forma proximidade dos humanos.Algumas criaturas,
como os conhecemos. Existem similaridades, como os galleen e os aneen, foram domesticadas
enquanto pudermos falar de mamíferos e fungos há muito tempo, provendo humanos com mon-
ou (mais especificamente) veados e cogumelos, tarias, peles, carne e leite em troca de comida,
essas criaturas estão muito suscetíveis a ser bem abrigo e segurança.
diferentes de como as conhecemos hoje. A palavra Outras criaturas, ainda não domesticadas, de-
rato ou cabra transmite uma certa imagem, uma senvolveram relações simbióticas com os huma-
certa sensibilidade, mas além disso, talvez seja nos a sua volta, provendo proteção ou materiais
mais importante falar sobre as diferenças entre utilizáveis em troca de comida ou abrigo. As ma-
a versão do Nono Mundo dessas criaturas e a riposas de guerra stratharianas, por exemplo, são
versão de hoje. particularmente atraídas por campos de ganch, Mariposa de guerra
Claro, existem criaturas inteiramente novas, embora ninguém saiba exatamente o que essas strathariana, página
espécies que surgiram através dos ramos de um culturas proporcionam. Mariposas deixadas para 249
caminho evolutivo inteiramente novo ou que que criem seus casulos nos campos podem ser
foram criadas por uma civilização antiga e agora uma dádiva, uma vez que comem todos os her-
vagam pelo mundo, adaptando-se à medida que bívoros na área. Porém, se atacadas, elas rapida-
precisam sobreviver. Isso inclui criaturas como mente tentam matar todos os humanos próximos.
grífalos e tecelãs estelares, e coisas que desfiam Outras ainda se tornam companheiras dos hu- Grífalo, página 62
a categorização: autômatos, criaturas projetadas, manos, vivendo lado a lado e se tornando amigas Tecelã estelar, página 124
plantas sencientes, formas de vida que sofreram próximas e leais. E, claro, seríamos relapsos se
mutação e muito mais. não mencionássemos a miríade de criaturas feitas
pelos humanos, sejam mecânicas, biológicas ou
ECOSSISTEMAS DO MUNDO uma combinação dos dois.
Nem todas as criaturas vivem em harmonia
ÁREAS CIVILIZADAS com a população humana próxima. Algumas
As áreas civilizadas do Nono Mundo não são assombram as margens da sociedade, fazendo de
particularmente civilizadas, o que significa que há Arrastos, página 128
presa todos que puderem. Arrastos — criaturas
muito espaço para criaturas de todas as disposi- parcialmente fora de fase que colocam armadi-
ções, tamanhos, origens e hábitos alimentares. A lhas para humanos — são comuns em áreas po-
maioria das criaturas que sobrevive e cresce nas pulosas e inspiraram a rima de berçário “Homem
e em volta das aldeias, cidades, reinos e outras de Lugar Nenhum”.

11
CRIATURAS DOMESTICADAS

GADO GALLEN (NÍVEL 2) COMPANHEIROS


A maioria das pessoas do mundo Esses animais herbívoros de Se uma personagem possui
tem, através do tempo, domesti- corpo longilíneo são reverencia- as perícias e os equipamentos
cado um tipo ou outro de criatu- dos por sua carne e peles. Eles apropriados, pode potencialmente
Rubar, página 257 ra, dependendo de sua região e são normalmente encontrados transformar qualquer criatura em
Seskii, página 259 um companheiro. Porém, alguns
de necessidades culturais. em rebanhos domésticos de
Thumano, página 262 são mais comumente usados para
ondulantes colinas verdes, como
CAVOTS (NÍVEL 1) as do Reino de Ghan. esse fim do que outros, talvez devi-
Pequenas criaturas semelhantes do a sua longa história de trabalhar
a roedores, os cavots subsistem RUBAR (NÍVEL 2) e viver perto dos seres humanos.
de uma dieta de frutas echar, Muito parecidos com bagres
encontradas em arbustos que terrestres gigantes, os rubares são PÁSSARO BIOMECÂNICO
“Em que ponto uma crescem em lugares escuros e usados para limpar casas ou correr MOGÍGRAFO (NÍVEL 1)
criatura se torna ‘nativa’ úmidos. Incapazes de digerir as nas populares corridas de rubar. Capaz de lembrar e imitar todos
de seu ambiente atual? sementes da fruta, os cavots as os sons que ouviu nas últimas
Se especularmos que descartam depois de deixá-las SHIUL (NÍVEL 3) oito horas, esses pássaros são
uma criatura veio das polidas, com um bonito brilho Essas enormes criaturas de quatro frequentemente usados por escri-
estrelas 10 milhões de amarelo. Elas são usadas na chifres são valorizadas por seus vães para verificar sua escrita.
anos atrás, mas seus decoração, como moeda e como cortes de carne suaves e macios.
descendentes têm vivido adorno de joias ou armas. Originários de Kordech, os shiul BAUL ORNAMENTADO
na Terra desde aquele estão se tornando populares em (NÍVEL 5)
tempo, elas não são na- DOSSI (NÍVEL 3) outras áreas do Baluarte. Este mamífero semifelino frequen-
tivas?E se não, podemos
Criaturas de rebanho do tipo temente cria laços com humanos,
ser tão certos de nossas
próprias origens para nos
bovino, os dossi são criados por YOL (NÍVEL 2) bem como com outras criaturas.
chamarmos nativos?” sua carne e pelos skripes (um Essas criaturas baixas e de pelos
~ Jarash, naturalista tipo de material de escrita macio compridos são conhecidas por SESKII (NÍVEL 2)
renomado e maleável, feito das escamas sua lã amarela, sua carne macia Assemelhando-se a grandes cães
que eles regularmente deixam e seu leite, que produz um queijo com escamas, os seskii são compa-
cair ao descamar). salgado e picante. nheiros leais e defensores ferozes
do seu humano escolhido. Seskii
DRAKKA (NÍVEL 1, 2 PARA podem ser treinados em ataque,
PERCEPÇÃO, 4 PARA caça, defesa e mais, e frequente-
AÇÕES DEFENSIVAS) mente são equipados com colares
Esses insetos de cerca de trinta de espinhos, armas e armaduras.
centímetros são similares a varejei-
ras-azuis, só que mais inteligentes. SHANU (NÍVEL 2)
Os drakka são usados para ajudar a Estes herbívoros espertos são
pastorear as cabras umlan ou como excelentes companheiros e
animais de guarda. animais de estimação, e podem
ser treinados para executar uma
variedade de ações.

THUMAN (NÍVEL 2)
Com rostos humanos e corpos
semelhantes aos de cães, thuma-
nos são companheiros sagazes e
bondosos. Eles tendem a evitar
o combate, mas podem interagir
com humanos através de ações
complexas e podem ser treina-
dos para responder a um grande
número de comandos.

MONTARIAS
Se um personagem tem técnica
e talentos apropriados, quase
qualquer criatura pode ser treina-
da como montaria.

12
ECOLOGIA NO NONO MUNDO

CRIATURAS EM UM GRUPO
Numenera tem regras para usar criaturas em um grupo; tipicamente as chamamos de regras de
enxame. Ainda que isso possa ser um encontro interessante, lembre que nem todas as criaturas
se movem em grupos, nem vivem em grupos o tempo todo (por exemplo, alguns podem se juntar
apenas para a temporada de reprodução ou para os meses difíceis do inverno). Muitos predado-
res — especialmente os grandes — são animais solitários com grandes territórios e que não têm
interesse em passar tempo com outros de sua espécie. Quando criar encontros de grupo, considere
não apenas o número de criaturas e como elas agem em um grupo, mas também como um encontro pode
parecer quando há múltiplos tipos de criaturas ou criaturas de múltiplas idades e tamanhos.
Algumas vezes, grupos de criaturas têm mais de um tipo de criatura. Os PJs podem se descobrir pegos no
meio de um trio de predadores e um rebanho de presas e subitamente descobrir-se lutando não apenas com um
grupo de criaturas, mas duas. Ou eles podem descobrir que o elchin voador que eles estavam seguindo está na ver-
dade seguindo um pássaro do terror ao mesmo tempo. Uma criatura pode ter uma relação simbiótica ou parasítica
com outras, algo coisa que os PJs descobrem apenas após eles atacarem e acabarem instantaneamente dominados
pelos companheiros parasíticos.

NOMES DE GRUPO REGRAS DE ENXAME


Enquanto a maioria das criaturas em um grupo pode ser chamada de rebanho, clã, O Mestre pode pegar qualquer criatu-
bando ou simplesmente matilha (como avatrols), outras têm substantivos coletivos ra e ter um grupo de seis a dez delas
específicos que são geralmente usados. Alguns exemplos incluem: atacando em massa como uma única
• Uma algazarra de mariposas da sorte • Uma recusa de desdenhados criatura que é dois níveis maior, infli-
• Uma embreagem de alimentadores temporais • Um coro de carniçais syzygy gindo o dobro do dano normal da cria-
• Uma correia de laurik-ca • Um ancinho de vape tura original. Então trinta abhumanos
de nível 3 podem atacar como cinco
inimigos de nível 5.

No entanto, as criaturas ESPRON (NÍVEL 2) GATO CORTANTE (NÍVEL 5)


domesticadas a seguir estão Grandes criaturas semelhantes As criaturas massivas e seme-
disponíveis para qualquer um a antílopes vagam em estado lhantes a tigres conhecidas
com os shins , a influência ou a selvagem, mas são mais frequen- como gatos cortantes tipica- Aneen, página 231
perícia de roubo certos. temente vistos como montarias. mente servem de montaria Brehm, página 163
Esprons são particularmente po- apenas para os sacerdotes Espron, página 184
ANEEN (NÍVEL 3) pulares nas Planícies de Kataru, de Llhauric e seus cavaleiros
De duas a três vezes mais altos onde podem viajar por distâncias sagrados. Porém, a espécie-irmã Rastreio, página 256
do que um humano em pé, esses longas sem deixar rastros. menor e ainda mais selvagem, Galopa na neve,
animais de rebanho têm corpos chamada de gato do monte, às página 244
Draco-xi, página 239
curvados, bípedes e sem pelos, ANDARILHO FERNO vezes pode ser domada e usada
antebraços curtos e cabeças lar- (NÍVEL 6) como montaria.
gas. Eles podem ser encontrados Um mamífero de seis membros
às vezes vagando em estado sel- e um par de mãos funcionais, o GALOPA NA NEVE (NÍVEL 3)
vagens pelas Planícies de Kataru andarilho ferno pode caminhar Possivelmente compartilhando
e nas fronteiras orientais da Riage por semanas sem água, o que o um ancestral com o andarilho
Negra, mas são encontrados com torna uma montaria excepcional ferno, o galopa na neve também
mais frequência como montarias para lugares secos e quentes. é alto e de pernas finas, com
ou animais de carga. Devido a um pescoço curto e uma cabeça
sua habilidade de viajar rápida e QUEB (NÍVEL 4) grande. A criatura é tanto rápida
incansavelmente por distâncias Essas criaturas peludas e serpenti- quanto habilidosa. Tendo dois
longas, eles são cobiçados por nas são comumente usadas como braços finos esportivos com
caravanas de comércio, especial- animais de montaria nos reinos mãos logo abaixo de sua boca,
mente na parte norte do Baluarte. do sul, onde podem carregar vinte ele pode navegar facilmente em
pessoas ao mesmo tempo. ambientes íngremes e rochosos.
BREHM (NÍVEL 3)
Estes corredores reptilianos são RASTREIO (NÍVEL 4) DRACO-XI (NÍVEL 5)
rápidos e leves, o que os torna Essas criaturas grandes, biomecâni- Esses répteis brancos de asas lar-
perfeitos para viagens longas e cas e semelhantes a morcegos são gas são maciços e servem de mon-
rápidas. Eles não têm força para nativas de Ancuan e usam suspenso- taria para os Cavaleiros Angulanos.
puxar ou carregar cargas pesadas. res antigravidade para permanecer no
alto apesar de seu grande tamanho.

13
UM MUNDO INTERCONECTADO
Uma floresta muito pequena no Além chamada Disxiol é estudada por numerosos pesquisadores, em uma tentati-
va de entender melhor tanto a evolução quanto a ecologia. Lá, não existe nada que não faça parte do ecossistema
complexo e bem amarrado. O problema com a pesquisa em Disxiol é que qualquer pessoa que entre na floresta é
considerada uma ameaça ao ecossistema perfeitamente equilibrado, e todas as criaturas da área, do menor inseto
ao maior carnívoro, atacam o intruso em massa.

As flores alaranjadas do ariol crescem


selvagens por aqui, cobrindo a terra em
um grosso tapete de flores perfumadas, e
o pólen é recolhido por várias abelhas.

No topo da cadeia alimentar está o A aranha bola de mel é uma despensa


viva, sugando o sangue das abelhas
callium narizchato, um predador alado
e armazenando-o em seu abdômen
que colhe os onívoros em sua bolsa. Seus dilatado até que se transforme em uma
restos fertilizam os camois de arióis. substância doce semelhante a néctar.

CICLO
DA VIDA
Essa substância alimenta os pássaros
Cheia de restos de pássaros e conchas, bakki, aves que se assemelham a bei-
a planta nepeantes é um jantar delicioso ja-flores, criaturas que podem perfurar
para os onívoros locais, criaturas comuni- a despensa da aranha bola de mel e
tárias do tamanho de meerkats. drená-la sem prejudicar a aranha.

Os ovos de bakki são o aperitivo perfeito


para as plantas nepeantes, uma espécie de
planta em forma de jarro que convida os
pássaros a construir seus ninhos dentro de
suas grandes flores. Assim que os ovos eclo-
dem, a nepeante absorve os dois menores e
protege o resto até que estejam crescidos.

14
ECOLOGIA NO NONO MUNDO

CHEIO DE ESTRANHO E NUMENERA todos esse lugares são bons exemplos dos
Grande parte do mundo está sempre sendo estranhos ecossistemas cheios de nume-
alterada pela numenera e pelo estranho que nera. Ao pensar em ecologias que podem
a rodeia, e isso inclui suas várias criaturas. ser consideradas estranhas, é útil imaginar
Embora seja fácil pensar na numenera cada uma delas como sua própria versão
como algo que mudou o mundo, a verda- do Nono Mundo das Ilhas Galápagos. Cada
de é que ela continua mudando o mundo. ecossistema é único e tão estranho que
Algumas cifras, por exemplo, produzem suas criaturas são incognoscíveis, inexplicá-
efeitos adicionais que progridem depois, veis e, muitas vezes, irreproduzíveis.
como um detonador que explode ago- Sem lugares assim, criaturas como a ma- Mariposa da sorte,
ra mas semeia um oasis em questão de riposa da sorte, que se alimenta da fuga de página 79
Alimentador temporal,
meses. corrente de um dispositivo numenera, ou
página 21
Os Campos Celestes de Cristalnébula, o alimentador temporal, que habita lugares
os Campos Amorfos, o Relógio de Kala: onde o tempo ou a gravidade foram deslo-
Campos Celestes de
cados, nunca existiriam.
Cristalnébula,
página 174
Ainda que não seja importante descrever cada relação entre predador/presa ou entrar em deta- Campos Amorfos,
lhes sobre o motivo de uma criatura parecida com sapo em particular viver próxima a grandes página 200
Relógio de Kala,
corpos de água, é importante criar um senso de verossimilhança para os jogadores. Se a disso-
página 214
nância entre ecologia e criatura parecer chocante, deve ser de propósito e descrita de forma que
os jogadores a “saquem”.
Herbívoros sem pelos, nem garras, e pele de um roxo escuro vão parecer fora de lugar no
Deserto Gélido onde tudo é branco e congelado e há poucas plantas. A não ser que sejam criatu-
ras como os perseguidores da neve, herbívoros roxos que vivem em complexas colmeias gigantes
esculpidas de gelo. Perseguidores da neve absorvem a energia do sol ao se esticarem deitados
nos tetos de suas colmeias na maior parte do dia e então metabolizam a energia em um musgo
roxo que brota sobre toda a extensão de seus corpos, que eles então comem pra se sustentar.

15
CRIATURAS DO NONO MUNDO
ENTENDENDO AS LISTAS
Nível: Todas as criaturas (e PNJs) têm um nível. proteção natural. Esse registro não aparece nas es-
O nível determina um número-alvo que um PJ tatísticas de jogo se a criatura não tiver Armadura.
deve alcançar para atacar ou se defender de um
oponente. Em cada registro, o número-alvo para a Movimento: Movimento determina o quão longe
criatura ou PNJ é listado em parênteses depois de uma criatura pode se mover em um único turno.
“Quando eu era um ho- seu nível. O número-alvo é três vezes o nível.
mem jovem, eu insistia
Modificadores: Utilize esses números padrão
que todas as criaturas de
nosso mundo podiam ser
Descrição: Em seguida ao nome da criatura ou quando as informações da criatura disserem para
ordenadamente catego- PNJ, está a descrição geral da sua aparência, natu- usar um número-alvo diferente. Por exemplo, uma
rizadas em vários tipos. reza, inteligência ou antecedente. criatura de nível 4 pode dizer “defende-se como
Com o tempo, eu me nível 5,” o que significa que os PJs atacando-a
tornei mais sábio.” Motivação: Este registro é um modo de ajudar o devem obter o número-alvo 15 (para dificuldade
~ Jarash, naturalista Mestre a compreender o que a criatura ou o PNJ 5) em vez de 12 (para dificuldade 4). Em circuns-
renomado quer. Toda criatura ou pessoa quer algo, mesmo tâncias especiais, algumas criaturas têm outras
que seja somente ser deixado em paz. modificações, mas são quase sempre específicas
ao seu nível.
Habitat: Esse registro descreve que parte do mun-
do a criatura habita. Combate: Esse registro dá conselhos de como
usar a criatura em combate, como “Esta criatura
Vitalidade: O número-alvo da criatura é, normal- usa emboscadas e técnicas de atacar e fugir”. No
mente, sua vitalidade também, que é a quantidade final da lista de combate, você também encontrará
“É impossível prever de dano que ela pode suportar antes que seja todas as habilidades especiais, como imunida-
como um arquinano vai morta ou incapacitada. des, venenos e perícias de cura. Mestres devem
reagir a uma ameaça. lembrar-se de ser lógicos sobre a reação de uma
Ele poderia escolher voar Dano Infligido: Geralmente, quando criaturas acer- criatura sobre uma determinada ação ou ataque
para longe, explodir o
tam o ataque em combate, elas infligem seu nível de um PJ. Por exemplo, uma criação mecânica é
agressor com força ou
colocá-lo em um sono
em dano independentemente da forma de ataque. obviamente imune a doenças normais, um per-
profundo e carregar o Algumas infligem mais ou menos dano ou têm sonagem não pode envenenar um ser de energia
corpo para longe para um modificador especial para o dano. PNJs inte- (pelo menos, não com veneno convencional) e
experimentos.” ligentes frequentemente usam armas, mas isso é assim por diante.
~Sir Arthour mais uma questão descritiva do que mecânica. Em
outras palavras, não importa se um abhumano de Interação: Esse registro dá conselhos sobre como
nível 3 usa uma espada ou garras — ele causa a interagir com a criatura.
mesma quantidade de dano se acertar o ataque.
Uso: Esse registro faz sugestões ao Mestre sobre
Armadura: Esse é o valor da Armadura da criatura. como usar a criatura em uma sessão de jogo.
Algumas vezes esse número representa uma
armadura física, em outros casos representa Espólio: Esse registro indica o que os PJs podem
ganhar se tomarem itens de seus inimigos derro-
tados (ou fizerem trocar ou os enganarem). Ele
não aparece nas estatísticas de jogo se a criatura
não possuir espólios.

Intromissão do Mestre: Esse registro sugere um


modo de usar a intromissão do Mestre em um
encontro. É somente uma de muitas ideias possí-
veis, e o Mestre é encorajado a fazer seus próprios
usos da mecânica do jogo.

16
CRIATURAS POR NÍVEL
(*Criaturas com asteriscos aparecem no livro básico de Numenera)

Caffa (larva)* 1 Abykos* 4 Philethis* 5


Mariposa da sorte 1 Avatrol 4 Hapax pigmeu 5
Filhote de carne 1 Balikna 4 Quishamis 5
Contemplador 1 Qui da caverna 4 Perceptor rahenum 5
Laak* 1 Chirog* 4 Ceifador implacável 5
Cão capenga* 2 Alimentador temporal 4 Sarrak* 5
Caffa (adulto) * 2 Culova* 4 Orfão de prata 5
Dabirri 2 Envasador 4 Besouro fatiador 5
Drebil 2 Entropo 4 Deslizador 5
Grífalo 2 Cão energívoro 4 Varakith* 5
Ferrador estriga 2 Grush 4 Hospedeiro guerreiro 5
Margr* 2 Ithsyn* 4 Draco-xi* 5
Soldado merkadiano 2 Jesanthum 4 Enxame amarelo* 5
Pallone* 2 Kantídeo 4 Zhev* 5
Rubar* 2 Laurik-ca 4 Acelerador 6
Seskii* 2 Mastigóforo* 4 Monólito astraphin 6
Shanu 2 Memora 4 Coração gritador 6
Shivern 2 Mlox 4 Cria de carrapato festim de sangue 6
Slurge 2 Nevajin* 4 Verme do rochedo* 6
Mariposa de guerra strathariana* 2 Odlark 4 Cria da brasa 6
Thumano* 2 Soldado oorgoliano* 4 Encéfalo 6
Unagran 2 Queb 4 Erynth grask* 6
Vape 2 Rastreio* 4 Etériko 6
Ylaantiv 2 Urso devastador* 4 Andarilho ferno 6
Aneen* 3 Rurtuliano 4 Ishenizar 6
Levedura de sangue* 3 Escrivão 4 Magathan 6
Calyptor 3 Carniçal syzygy 4 Nychthemeron 6
Coccitano 3 Tachyron 4 Progenitor 6
Eruliano 3 Pássaro do terror 4 Rorático 6
Limo glacial 3 Arrasto 4 Scavrow 6
Golthiar 3 Valma 4 Travonis ul* 6
Coletor cinzento 3 Vigia 4 Xacorocax 6
Pastor 3 Xaar 4 Callerail* 7
Caranguejo kalyptein 3 Xiomarcha 4 Qui amaldiçoado 7
Assassinista 3 Nagaína dormideira desperta 5 Dedimaskis 7
Murden* 3 Blitzer 5 Destruidor voraz 7
Nagaína defensora 3 Casca dimensional 5 Gemorrn 7
Nalurus 3 Desmontador* 5 Jiraskar* 7
Criança niboviana 3 Salgueiro sonhador 5 Jurulisco 7
Companheiro niboviano 3 Ellnoica 5 Minnern 7
Esposa niboviana* 3 Mestre eruliano 5 Neveri 7
Hospedeiro tátil e ocular 3 Entranha em queda 5 Quotien 7
Plasmar 3 Elchin voador 5 Destruidor do céu 7
Corcel rahenum 3 Baul ornamentado 5 Varadimos 7
Rocira 3 Caranguejo-fantasma* 5 Sorvedor sombrio 8
Sathosh* 3 Estriga 5 Tremeterra 8
Escutimorfo* 3 Hontri 5 Kripus, o 8
Galopa na neve* 3 Escopião ilárico 5 Matrona nagaína 8
Spurn 3 Lorub 5 Rhog 8
Aranha de aço* 3 Magmid 5 Baleia marteladora 9
Tetrahidra* 3 Mesomeme* 5 Tecelã estelar 9
Therivar 3 Morl 5 Destruidor aterrorizante* 10
Meme armado 3 Orgulous 5 Latos 10
Yovok* 3 Inigualável 5 Titãnossauro 10

17
TABELA DE ENCONTROS ALEATÓRIOS
Use estas tabelas para criar aleatoriamente encontros baseados no que os PJs estão fazendo e onde estão fazendo.

Explorando as Ruínas 24-25 Erynth grask 86-90 Besouro fatiador


01-03 Abykos 26-28 Elchin voador 91-93 Aranha de aço
04-05 Acelerador 29-31 O Hexágono 94 Travonis ui
06-07 Bandido 32-35 Hontri 95-96 Vape
08-09 Coração gritador 36-38 Kantídeo 97-98 Xiomarcha
10-12 Mariposa da sorte 39-42 Assassinista 99-00 Ylaantiv
13-15 Coccitano 43 Latos
16-18 Chirog 44-48 Margr Fazendo Trilha por Planícies
19-21 Sorvedor sombrio 49-51 Nevajin ou Deserto
22-24 Salgueiro sonhador 52-55 Orgulous 01-05 Aneen
25-26 Eruliano 56 Philethis 06-09 Avatrol
27-28 Erynth grask 57 Plasmar 10-13 Balikna
29-30 Explorador 58-60 Hapax pigmeu 14-20 Bandido
31-32 Elchin voador 61-66 Urso devastador 21-25 Cão capenga
33-34 Contemplador 67-69 Rubar 26-27 Caffa
35-37 Ishenizar 70-74 Sarrak 28-30 Calyptor
38-41 Ithsyn 75-79 Sathosh 31-34 Chirog
42-44 Kantídeo 80-82 Scavrow 35-40 Verme do rochedo
45-48 Margr 83-84 Destruidor do céu 41-43 Dedimaskis
49-52 Mastigóforo 85-88 Galopa na neve 44 Destruidor aterrorizante
53-54 Soldado merkadiano 89-91 Aranha de aço 45-47 Ellnoica
55-57 Nychthemeron 92-95 Tetrahydra 48-50 Encéfalo
58-60 Odlark 96-00 Yovok 51-54 Andarilho ferno
61-64 Soldado oorgoliano 55-58 Baul ornamentado
65 Philethis Vagando pelas Floresta 59-62 Grífalo
66-68 Quotien (ou Selva) 63-65 Pastor
69-71 Rurtuliano 01-03 Balikna 66-70 Ithsyn
72-74 Rubar 04-06 Bandido 71-74 Assassinista
75-77 Sarrak 07-09 Carrapato festim de sangue 75-80 Margr
78-80 Sathosh 10-13 Callerail 81 Philethis
81-83 Spurn 14-18 Culova 82-84 Rahenum
84-86 Aranha de aço 19-22 Salgueiro sonhador 85-87 Rorático
87-89 Mariposa de guerra 23-24 Tremeterra 88-90 Sarrak
strathariana 25-28 Destruidor voraz 91 Scavrow
90 Travonis ul 29-32 Encephalon 92-94 Slurge
91-92 Arrasto 33-36 Golthiar 95-97 Pássaro do terror
93-95 Xacorocax 37-38 O feitiço 98-99 Tetrahydra
96-97 Enxame amarelo 39-41 Jesanthum 00 Varakith
98-00 Yovok 42-46 Jiraskar
47-49 Laurik-ca Investigando nas Profundezas
Vagando nas Montanhas 50-54 Escopião ilárico 01-06 Caffa
01-04 Monólito astraphin 55-59 Murden 07-12 Qui da caverna
05-07 Calyptor 60-63 Pallone 13-15 Coccitano
08-11 Callerail 64 Philethis 16-18 Sorvedor sombrio
12-15 Chirog 65-68 Queb 19-23 Entropo
16-20 Verme do rochedo 69-75 Urso devastador 24-26 Erynth grask
21 Cria da brasa 76-80 Escutimorfo 27-30 Etériko
22-23 Cão energívoro 81-85 Seskii 31-35 Explorador

18
TABELA DE ENCONTROS ALEATÓRIOS

36-38 Grush 97-99 Vigia Descobrindo uma Área


39-44 Magmid 00 Draco-xi que Nada Vivo Deveria
45-50 Nagaína 01-05 Abykos
51-55 Odlark Nas Margens da Civilização 06-09 Acelerador
56 Philethis 01-04 Sacerdote dos éons 10-12 Mariposa da sorte
57-62 Urso devastador 05-06 Arquinano 13-16 Sorvedor sombrio
63-67 Sarrak 07-10 Balikna 17-20 Dedimaskis
11-16 Bandido 21-24 Casca dimensional
68-73 Sathosh
25-28 Desmontador
74-79 Besouro fatiador 17-19 Mariposa da sorte
29-32 Ellnoica
80-84 Aranha de aço 20-23 Guerreiro letal
33-35 Cão energívoro
85 Tecelã estelar 24-26 Envasador 36-39 Eruliano
86-90 Carniçal syzygy 27-30 Debril 40-43 Etériko
91-95 Varakith 31-33 Filhote de carne 44-47 Entranha em queda
96-00 Yovok 34-37 Grush 48-51 Contemplador
38-42 Laak 52-55 Coletor cinzento
Infiltrando-se na Fortaleza 43-45 Magathan 56-59 Jurulisco
01-05 Arquinano 46-50 Murden 60-61 Caranguejo kalyptein
51-52 Nagaína 62-65 Mastigóforo
06-12 Cão capenga
66-68 Minnern
13-15 Dark Fathom 53-56 Nalurus
69-73 Soldado oorgoliano
16-21 Guerreiro letal 57-62 Nano
74-77 Inigualável
22-30 Cão energívoro 63-66 Nevajin 78 Philethis
31-35 Etériko 67-69 Criança niboviana 79-81 Therivar
36-45 Grush 70-72 Companheiro niboviano 82-84 Travonis Ul
46-48 Jiraskar 73-76 Esposa niboviana 85-86 Varadimos
49-58 Nano 77 Philethis 87-90 Vigia
59-63 Queb 78-80 Rubar 91-94 Xaar
64-69 Urso devastador 81-84 Shivern 95-98 Xacorocax
70-73 Besouro fatiador 85-90 Deslizador 99-00 Enxame amarelo
74-77 Aranha de aço 91-99 Guarda do povoado
78-89 Guarda do povoado 00 Meme armado Aventura Perto da Água
90-96 Senhor da guerra 01-07 Levedura de sangue
97-00 Vape Encontrando Confusão 08-12 Ithsyn
no Povoado 13-17 Jiraskar
Montaria Individual 01-05 Sacerdote dos éons 18-22 Assassinista
ou Animal de Estimação 06-09 Arquinano 23-27 Laak
01-06 Aneen 10-14 Blitzer 28-32 Escopião ilárico
07-11 Avatrol 15-20 Guerreiro letal 33-37 Lorub
12-16 Cão capenga 21-25 Memora 38-42 Mesomeme
17-21 Cão energívoro 26-30 Mlox 43-47 Morl
22-26 Andarilho ferno 48-52 Murden
31-36 Nano
27-31 Baul ornamentado 53 Philethis
37 Philethis
32-35 Grífalo 54-58 Raster
38-41 Envenenador
36-38 Hontri 59-63 Sathosh
42-47 Escrivão
39-42 Ithsyn 64-68 Mariposa de guerra
48-54 Seskii
43-50 Rastreio Strathariana
55-65 Deslizador
51-55 Urso devastador 69-73 Tetrahydra
66-74 Thumano
56-60 Queb 74-77 Travonis ui
75-97 Guarda do povoado
61-67 Seskii 78-81 Draco-xi
68-75 Shanu 98-99 Vigia
82-86 Xiomarcha
76-80 Galopa na neve 00 Draco-xi
87-90 Enxame amarelo
81-84 Tachyron 91-95 Ylaantiv
85-90 Pássaro do terror 96-00 Yovok
91-96 Thumano

19
CRIATURAS
COMPARAÇÃO DE TAMANHO ACELERADOR 6 (18)
Aceleradores são inteligências artificiais envoltas em conchas de metal com inúmeros membros, dispositivos
sensoriais e outros acessórios que lhes permitem interagir e entender o mundo à sua volta. Aceleradores
temem a “morte” (talvez “dissolução” seja um termo melhor) e criam planos elaborados para desenvolver pro-
teções melhores para si mesmos. Ironicamente, às vezes isso os coloca em perigo quando tentam assumir o
controle de uma fortaleza defensável ou obter um dispositivo que lhes conceda um poderoso campo de força.
Os aceleradores têm uma altura de 4,6 metros. Eles muitas vezes se movem pelo chão, mas podem
voar e pairar brevemente.
Motivação: Autodefesa proativa
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 30
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 4
Intromissão do Mestre: Movimento: Longo
O acelerador ativa um Modificações: Percepção como nível 8; defesa de
dispositivo que adquiriu, Velocidade como nível 5 devido ao tamanho.
ganhando um escudo de Combate: Aceleradores podem se defender com vários apên-
força que dá a ele 3 pon- dices em forma de lâmina, atacando até três inimigos
tos em Armadura extras
em uma ação única. Além disso, eles podem alterar a
por um minuto.
aceleração de até três criaturas ou objetos diferentes
dentro de seu alcance imediato, de parar um objeto
em movimento a fazer com que um objeto de re-
pente se mova rápido e com força. Esse poder pode
ser usado de muitas formas. Eles podem: lançar
um objeto pesado em um alvo em alcance curto (7
pontos de dano), atirar um objeto leve até o alcance
longo (5 pontos de dano), ou atirar um inimigo para
longe deles até o alcance curto (7 pontos de dano).
Um personagem ou objeto em movimento dentro do
alcance imediato também pode ser forçado a parar
imediatamente e permanecer imóvel por uma
rodada.
Se seriamente ameaçado, um acelerador sempre
escolhe fugir a lutar.
Interação: Aceleradores são extraordinaria-
mente paranoicos e temerosos. É extrema-
mente difícil (nível 9) obter a confiança de
um deles. Falam uma grande variedade
de idiomas e são inteligentes o sufi-
ciente para aprender novos em poucos
minutos.
Uso: Aceleradores não são maus, mas sua
paranoia egocêntrica significa que eles
podem agir como se fossem verdadei-
ros vilões aos olhos dos outros.
Espólio: Um acelerador destruído
carrega 1d100 + 20 shins, 1d6 + 1
cifras e uma esquisitice.

20
CRIATURAS: ACELERADOR - ALIMENTADOR TEMPORAL

ALIMENTADOR TEMPORAL 4 (12) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

Essas criaturas segmentadas, de cerca de 1,8 metros de comprimento, parecem parcialmente larvas
que cresceram de forma gigantesca e cruel. Elas aparecem em locais onde o tempo se move de forma
mais vagarosa ou mais rápida do que o normal, onde bolas e líquidos escorrem declive acima, ou que
foram visitados por um viajante temporal.
Motivação: Famintos pela carne daqueles que criam anomalias temporais
Habitat: Ninhadas de quatro a oito alimentadores evanescem em existência no alcance longo de fratu-
ras do tempo-espaço em quase qualquer localização.
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto; pode mudar de fase para sua dimensão natal como uma ação. Em sua próxima
ação, pode mudar de fase de volta para esse mundo e mover-se, viajando até 91 metros por vez.
Modificações: Percepção como nível 5
Combate: Um alimentador temporal ataca com suas mandíbulas esmagadoras.
Um alimentador temporal pode mudar de fase para lá e para cá entre sua dimensão natal e usa essa
habilidade com grande sucesso quando caça presas. Por exemplo, ele pode se aproximar de presas
Intromissão do Mestre:
protegidas por barreiras ou aspectos do terreno de outra forma. Pode também usar a habilidade
Se a presa de um alimen-
para atrair a atenção de uma vítima e então lançar um ataque surpresa por trás. É uma ação para o tador temporal falhar
alimentador mudar de fase entre sua dimensão natal e esta. em seu teste de defesa
Interação: Alimentadores temporais são inabaláveis em seu impulso por encontrar uma presa. Uma de Velocidade, o ataque
vez que um alimentador marque seu alvo, apenas matá-lo fará com que se desvie de sua presa. ignora Armadura e a presa
Uso: Quando os PJs se encontram em uma localização onde as regras do tempo-espaço são tênues deve fazer um teste de
defesa de Intelecto (difi-
e flexíveis, ou se o PJ acionar uma cifra ou outro dispositivo numenera que interfira com o fluxo
culdade 4).Em um teste
regular do tempo, uma ninhada de alimentadores pode ser esperada em breve. falho, a vítima é faseada
Espólio: A pele de um alimentador temporal pode ser aproveitada para criar um manto que reflete seus para dentro da dimensão
arredores, mas a reflexão é de uma hora antes da presente. de origem do alimentador
temporal.Ela automati-
camente entra em fase
de volta na realidade em
Alimentadores temporais são criaturas que parecem ser atraídas para paradoxos de tempo e dis- seu próximo turno, mas é
rupções no tempo-espaço. Eles tendem a comer aqueles responsáveis (e aqueles afetados), potencial- deslocada em 30 metros
mente aliviando o distúrbio no tecido universal das coisas, ainda que isso possa ser apenas um efeito imediatamente para cima
colateral. Em primeiro lugar, alimentadores temporais são parasitas que entram em fase na existência ou na próxima área livre
próximos a anomalias espaciais e se alimentam para saciar sua própria fome. No entanto, há pistas acima. Isso geralmente
resulta em uma queda
que levam a crer que as larvas podem representar o primeiro estágio de vida de uma entidade muito
que potencialmente causa
mais poderosa e enigmática. 10 pontos de dano, deixa
o personagem caído e o
atordoa por uma rodada.

21
COMPARAÇÃO DE TAMANHO ANDARILHO FERNO 6 (18)
Algumas pessoas especulam que o andarilho ferno e o galopa na neve dividiram um ancestral comum no
passado distante, ambos sendo mamíferos de seis membros com um par de mãos funcionais. Ainda assim,
o andarilho ferno é muito diferente de seu possível primo. Esses predadores suplementam sua dieta de car-
ne ingerindo grandes pedras que ficam em uma porção especial de seu estômago. Através de um processo
desconhecido, esse órgão produz temperaturas extremas, aquecendo as pedras até que haja uma fornalha,
literalmente, em sua barriga, o tempo todo. Andarilhos ferno podem aguentar semanas sem água.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Casais podem ser encontrados em campos gramados, desertos ou florestas quentes.
Vitalidade: 35
Dano Infligido: 7 pontos
Curtidores e trabalha- Armadura: 1 (20 contra calor)
dores em couro tem Movimento: Longo
tentado usar as peles de Modificações: Percebe como nível 7; usa ferramentas e armas em seus membros anteriores como nível 5.
andarilhos ferno para Combate: Um andarilho ferno pode infligir terríveis ferimentos com sua mordida, mas esse não é o ataque
fazer armaduras resis- que o faz temido. Ao custo de 1 ponto de sua própria vitalidade, a criatura pode vomitar um cuspe quí-
tentes ao calor, mas até
agora todas as tentativas
mico extremamente quente e esguichá-lo em arco, para que afete todos dentro do alcance imediato. O
falharam. cuspe causa 7 pontos de dano que ignoram Armadura e mesmo aqueles que fizerem seu teste de defesa
de Velocidade sofrem 1 ponto de dano.
Alternativamente, ao custo de 2 pontos de sua própria vitalidade, um andarilho ferno pode cuspir um jato do
mesmo líquido extremamente quente até o alcance curto em um único alvo. Qualquer pessoa próxima
ao alvo sofre 1 ponto de dano do esguicho.
Interação: Embora andarilhos ferno não
usem linguagem, eles são mais
inteligentes do que aparentam.
Eles são arredios e defensivos,
Intromissão do Mestre: mas se alguém se aproximar
Após fatiar o andarilho
deles em paz, com paciência
ferno, o personagem
é borrifado com gotas e ofertas de comida, eles po-
de líquido superquente dem interagir sem violência.
que o ferem causando Isso é muito mais difícil (au-
7 pontos de dano.Evitar mente a dificuldade em dois
esse borrifo é uma tarefa passos) se o andarilho ferno
dificuldade 7 devido à
surpresa.
tiver um filhote por perto.
Uso: Andarilhos ferno são preda-
dores interessantes, mas são
às vezes capturados e forçados
a se tornar montarias. Outras
vezes, eles fazem amizades com
um humanoide e, de bom grado, se
tornam companheiros e se permitem
ser montados também. Cavaleiros
sagazes equipam a montaria com
uma arma ou dispositivo que possa
usar em suas mãos.
Espólio: Raramente, um andarilho ferno pos-
sui alguma arma interessante, ferramen- ta
ou cifra.

22
CRIATURAS: ANDARILHO FERNO - ASSASSINISTA

ASSASSINISTA 3 (9)
Dedos engordurados e com garras. Lábios estalantes. Tagarelice, dentes afiados. Olhos diminutos de contas.
Voz estridente. Uma queda por roubo, assassinato, armadilhas e enganação. É difícil encontrar algum aspec-
to de um assassinista que não seja irritante, desgastante ou simplesmente abominável.
Assassinistas são abhumanos diminutos. Sua pele oleosa é pálida, seus olhos são escuros e eles têm
rasgos nas laterais de seu torso que são frequentemente tomados por guelras. Eles, na verdade, proveem
acesso aos seus sacos de veneno, que estão perfeitamente posicionados para os assassinistas deslizarem
suas garras e lambuzá-las de veneno como parte de um ataque.
Como a maioria dos abhumanos, eles odeiam a humanidade com paixão e se deleitam em assassinato e
atos sádicos contra os alvos de sua malícia.
Líderes assassinistas são tipicamente fêmeas mais velhas que podem ser a mãe ou avó do seu bando inteiro. Intromissão do Mestre: A
dose do veneno do assas-
Elas são ainda mais desonestas e cruéis que os outros e assim permanecem em suas posições de autoridade.
sinista é particularmente
Motivação: Ódio por humanos; fome por carne virulenta; e o personagem
Habitat: Regiões quentes ou temperadas em bandos de seis a doze afetado experimenta verti-
Vitalidade: 9 gem grave e desorientação.
Dano Infligido: 3 pontos Pelo próximo minuto, ele
Movimento: Curto deve fazer um teste basea-
do em Velocidade a cada
Modificações: Furtividade como nível 4 rodada ou cair.A dificulda-
Combate: Assassinista odeiam e temem uma luta justa. Eles organizam emboscadas e armadilhas sempre de dessa tarefa é aumenta-
que possível. Armadilhas normalmente consistem de buracos com estacas, fios para queda ou redes da em dois passos se ele se
farpadas. Quaisquer pontas afiadas em suas armadilhas são envenenadas. mover uma distância curta
A maioria dos assassinistas carrega longas facas e arcos rústicos. Essas armas são sempre envenenadas ou mais durante a rodada.
recentemente — não é uma ação para um assassinista envenenar uma arma ou suas próprias garras.
O veneno dos assassinistas inflige 3 pontos adicionais de dano de Velocidade se a vítima falhar um teste de
defesa de Potência.
Uma líder assassinista é nível 4, com nível 6 em ações furtivas. Ela tem 12 pontos de vitalidade e veneno nível 5.
Interação: Há um ditado: “Se um assassi-
nista está falando, você está ouvindo
mentiras.” Assassinistas podem ser
intimidados por demonstrações de
força óbvias e ameaças a suas vidas
mas mesmo quando acovardados, eles
estão planejando um modo de enganar
e trair você. Eles falam sua própria lín-
gua, mas pelo menos a metade deles
sabe algumas palavras em Verdade.
Uso: Um bando de assassinistas pode
armar uma emboscada em uma ponte
ou em uma estrada. Eles podem até
mesmo criar uma “isca” na armadi-
lha com alguns deles fingindo estar
machucados ou mortos no centro
da emboscada. Outros assassinistas
vivem nas periferias da sociedade hu-
mana, roubando o que precisam e sa-
queando aqueles mais fracos que eles
mesmos. Por exemplo, um povoado
com uma infestação de assassinistas
pode começar a notar desaparecimen-
tos entre crianças e velhos.
Espólio: A líder assassinista geralmente
tem todos os itens de valor, mas isso
raramente é mais do que 1d6 + 2
shins e uma cifra. Qualquer assassi-
nista morto é fonte de 1d6 doses de
seu veneno também.

23
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
AVATROL 4 (12)

“Ouvi dizer que se você olha através do buraco do crânio do avatrol, você vê o futuro.
Eu não quero saber do meu futuro tanto assim.”~Cartle Lurn

O avatrol é uma criatura beligerante e rancorosa da qual a maioria das pessoas no Além aprendeu a manter
uma longa distância. Onívoros que viajam em bandos, avatrols passam a maior parte de seu tempo desen-
terrando tubérculos e raízes. Eles complementam sua dieta com carne — geralmente pequenos mamíferos
ou répteis, mas eles não são avessos a presas maiores se estiver disponível, especialmente se o tamanho
do bando de avatrols for considerável. Avatrols são quadrúpedes reptilianos, com garras em suas pernas e
enormes presas curvas.
Em função do buraco
Motivação: Fome por carne
que corre pelo crânio
da criatura, um assobio Habitat: Qualquer clima quente ou temperado em bandos de cinco a dez
agudo acompanha Vitalidade: 19
um avatrol correndo. Dano Infligido: 4 pontos
Esse som assustador é a Armadura: 2
origem da frase “mais Movimento: Longo
alto que a investida de
Modificações: Ataca como nível 5; percebe como nível 6.
um avatrol”.
Combate: Avatrols usam sórdidos saltos com investida quando atacam. No entanto, a coisa mais interessan-
te sobre eles é que todos são imunes a energias mais perigosas. Explosões de força, luz concentrada e
ondas de calor refletem na pele de um avatrol de volta na direção de onde vieram. (Isso não é verdade
para energias mais específicas ou exóticas — ondas magnéticas, sons de alta frequência e assim por
diante — ou de dano do ambiente.)
Os raios refletidos têm o mesmo nível que a fonte original do ataque, então evitar o feixe refletido de um emis-
sor de raio de nível 7 é uma tarefa de dificuldade 7. Raios refletidos também têm o mesmo alcance e dano.
Interação: Avatrols têm o nível de inteligência de animais. Eles são criaturas muito mesquinhas, mas algu-
Intromissão do Mestre: mas pessoas ainda tentam domesticá-los, usá-los para puxar vagões, carrinhos e carruagens. Mantê-
Um raio refletido é los sob controle é difícil (uma tarefa de nível 6), mas não impossível.
refratado e todos dentro
Os sulcos franzidos em suas costas os impedem de
da distância imediata da
fonte do raio (provavel- serem usados como montarias.
mente o personagem Uso: Um grupo de 16 avatrols puxa o vagão de
que fez o ataque) devem guerra do senhor Gulgur da cidade-
tentar evitar serem -estado de Strelsh nas Planícies
acertados. de Kataru. O vagão carrega
uma variedade enorme de
armas, incluindo um enorme
dispositivo que pode alterar
o clima na área e atrair
relâmpagos das nuvens de
tempestade. Nove mestres
das bestas treinados usam longas varas
pretas cheias de líquido super frio em suas pontas
para manter o controle dos animais.
Espólio: Um artesão muito habilidoso pode transformar
uma pele de avatrol em armadura de pele de besta que tam-
bém reflete a luz, a força e os feixes de calor concentrados metade
das vezes em que normalmente atingiriam o portador. Essa é uma
tarefa de dificuldade 7 e requer a pele de pelo menos dois avatrols.

24
CRIATURAS: AVATROL - BALEIA MARTELING

BALEIA MARTELING 9 (27)


Nomeada por Bowhead Marteling, um capitão das Frotas Vermelhas que clama ter sido o primeiro a “do-
mar” essas criaturas gigantes, as baleias marteling não são baleias verdadeiras, apesar de seu tamanho e
natureza de habitação marítima. Diferente de outras criaturas marinhas, martelings não vivem sob a água,
mas sobre ela. É apenas na temporada de acasalamento — que acontece a cada dez ou onze anos, durante Há muita especulação so-
as tempestades de inverno mais intensas — que as martelings desaparecem da superfície, mergulhando bre martelings terem sido
criadas com bioengenharia
fundo no mar para acasalar e criar seus filhotes por um ano inteiro. Isso é chamado aprofundar.
por uma raça antiga como
Martelings se alimentam deslocando sua mandíbula, permitindo que sua mandíbula inferior flutue muito embarcações náuticas,
além da superior. Uma pedra de odor — uma massa de matéria constantemente apodrecendo presa em projetadas para hospedar
sua mandíbula — e a promessa de um lugar para descansar atrai grupos de pássaros marinhos cansados e centenas de soldados
famintos. Uma vez que pássaros o suficiente aterrissem, a marteling puxa o ar, puxando os pássaros rapida- dentro de sua enorme
mente para sua boca através do portão de seus dentes curtos e grossos. circunferência.Talvez esses
cavalos de Tróia do Nono
A maior marteling já registrada tinha mais de 46 metros de comprimento de sua cabeça até sua cauda de
Mundo ainda carreguem
múltiplas barbatanas. suas cargas, apenas espe-
Motivação: Comida, reprodução rando pelo momento certo
Habitat: A superfície do oceano para liberá-las.
Vitalidade: 100
Dano Infligido: 10 pontos
Armadura: 8 Intromissão do Mestre:
Movimento: Longo Durante o combate, a
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 6 devido ao tamanho marteling inala uma gran-
Combate: Martelings são tipicamente muito dóceis a menos que estejam machucadas ou sejam atacadas. de quantia de ar, tentando
Enquanto lutam na superfície, são combatentes ferozes, causando imensas quantidades de dano por es- puxar o personagem de
jogador para sua boca.
magamento com suas fortes mandíbulas. Elas também atacam com suas nadadeiras frontais ou caudas
com múltiplos anexos.
Embaixo da água, martelings lutam mais ferozmente, motivadas pela proteção de seus jovens, mas elas
estão na verdade prejudicadas sob a água, o que diminui todos os níveis de dificuldade para os PJs em
um passo.
Interação: Martelings comunicam-se entre si através de uma complexa linguagem de chilros e guinchos.
Algumas pessoas dizem ser capazes de interpretar esses sons e se comunicar com as criaturas, mas
outros dizem que decifrar os sons complexos é uma tarefa impossível.
Uso: Comunidades e cidades de todos os tipos crescem nas costas das martelings, que tipicamente não
parecem nem notar. Quando as martelings desaparecem durante seu ano de acasalamento, esses
lugares vão com elas, exceto por alguns sortudos que conseguem escapar antes do mergulho profundo.
Ocasionalmente, uma comunidade vai tentar impedir sua marteling de aprofundar através do uso de
drogas, engenhocas e outros modos de cativeiro; a maioria falha.
Espólio: Os PJs podem obter qualquer coisa que possa ser extraída, roubada ou comercializada de uma
comunidade marteling, assim como cifras, artefatos, shins ou peças de equipamento que encontraram
um modo de entrar no estômago da criatura.

25
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
BALIKNA 4 (12)
Essa grande criatura, semelhante a um lagarto, possui grandes espinhos nas costas e na cauda e pernas que
terminam em pinças ferozes. Possui uma visão ruim e caça através do som usando a uma série de orelhas
afuniladas acima de sua grande mandíbula.
Um balikna é o rei da camuflagem, com a habilidade passiva de mudar seu pigmento para igualar qual-
quer objeto em que se apoie, tornando-se essencialmente invisível. Durante o dia, o balikna permanece
imóvel e invisível. Caça apenas à noite, sob o manto da escuridão. Embora seus movimentos sejam em gran-
de parte silenciosos, aqueles com boa audição, boa visão noturna ou os dispositivos numenera adequados
podem rastrear essa criatura no escuro mais facilmente do que durante o dia.
Motivação: Fome
Habitat: Qualquer área arborizada ou gramada, mas especialmente perto de vilas onde alimentos e crianças
estão presentes
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 6 pontos
Lutando na Penumbra, Armadura: 3
página 96 Movimento: Curto
Modificações: Defende como nível 5 devido à camuflagem (se um inimigo puder vê-lo)
Combate: A camuflagem do balikna é uma habilidade passiva (uma tarefa de nível 3). Se estiver invisível,
cada PJ deve fazer um teste de Intelecto a cada rodada para vê-lo. Falha significa que o personagem não
pode atacar a criatura nesta rodada e defender-se contra ela é dois passos mais difícil. O balikna sabe
Intromissão do Mestre:
quem não pode vê-lo e sempre os ataca, se possível.
A cauda do balikna acerta
um PJ que não pode vê-lo, Seu ataque principal é o ataque furtivo — um golpe com sua pesada cauda com espinhos que inflige 6 pon-
deixando o personagem tos de dano e atordoa seu oponente por uma rodada, o que significa que ele perde seu próximo turno.
inconsciente por 1d6 A criatura segue com uma tentativa de fechar suas pinças em seu oponente atordoado para 4 pontos de
rodadas. dano.
Uso: Os personagens passam por um quintal onde as crianças brincam ruidosamente na luz cadente quan-
do uma das crianças começa a gritar de medo, embora não seja aparente o que a assustou.
Interação: A criatura pode ser atraída para uma armadilha usando uma criança pequena como isca.

26
CRIATURAS: BALIKNA - BAUL ORNAMENTADO

BAUL ORNAMENTADO 5 (15) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

Um predador da mais alta ordem, o baul ornamentado é uma visão perigosa na grama alta. É claro, é bas-
tante difícil notar o caçador furtivo e incrivelmente ágil até que seja tarde demais. Esse mamífero vagamen-
te felino tem (2,4 metros de comprimento e 1,20 metros de altura nos ombros).
Quando o baul está furioso, os ornamentos se distendem e se tornam rígidos como lâminas de adaga.
Quando a besta está calma, eles ficam flácidos e caídos nas laterais de seu corpo.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Planícies abertas ou savanas
Vitalidade: 28
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo
Modificações: Percebe como nível 7; furtividade como nível 6.
Combate: Um baul ornamentado é um caçador solitário que tem uma mordida incrível com sua mandí-
bula duplamente articulada. Além disso, cada membro anterior possui uma garra recurvada terrível.
Um ataque com a garra inflige 5 pontos de dano e transmite um veneno paralisante que inflige 5
pontos de dano de Velocidade se a vítima falhar um teste de defesa de Potência. Pior, o veneno con-
tinua a infligir 1 ponto de dano de Velocidade por rodada até que a vítima tenha seja bem-sucedida
em um teste de defesa de Potência. Coração gritador, página 40
Mesmo os ornamentos do baul são perigosos. Qualquer pessoa próxima o suficiente para fazer um ataque Cão energívoro, página 31
corpo a corpo em um baul ornamentado enfurecido sofre 1 ponto de dano. Da mesma forma, quando o
baul ataca um oponente, se o seu ataque errar, o alvo ainda assim sofre 1 ponto de dano dos ornamen-
tos. (Se o ataque do baul acertar, não há dano adicional dos ornamentos.)
Interação: O baul é um predador relativamente típico com inteligência de nível animal. No entanto, se um Nevajin, página 253
Erynth grask, página 241
filhote for criado por um treinador habilidoso ou um baul adulto for claramente ajudado (de forma
significativa) por outra criatura, a besta se torna um companheiro extremamente leal.
Uso: Um baul ornamentado que está caçando pode ser um encontro selvagem interessante, mas mais
Intromissão do Mestre: A
interessante ainda seria um encontro com outra criatura com a qual o baul criou um vínculo. Isso pode arma do personagem (ou
ser tão simples quanto encontrar um caçador humano com um baul ornamentado como mascote, mas outro item sendo segurado)
uma criatura inteligente como um nevajin ou um coração gritador pode ter tal companheiro também. é pego nos ornamentos do
É até mesmo possível que algo como um cão energívoro ou um erynth grask possa ter salvado a vida baul e é arrancada de suas
de um baul (talvez indiretamente), criando uma estranha aliança. mãos.Pegá-la de volta é
uma tarefa baseada em
Velocidade e uma falha
significa um corte feio que
causa 5 pontos de dano.

27
BESOURO FATIADOR 5 (15)
Você podia ver a cara dele enquanto ele se preparava pra uma resposta, mas então todos
Embora ninguém vivo nós ouvimos. O arranhar de uma carapaça e o clique de pinças se aproximando. Pinças
pode alegar com certe-
za ter visto um wizen,
grandes. Vindo através do túnel. Norlup estava certo sobre um monte de pernas e errado
ocasionalmente alguém sobre seu uso da palavra criatura, no singular.
se depara com uma Eu imaginei que qualquer criatura se arrastando através de um túnel seria vagarosa, mas
representação rapidamente
rabiscada de tal criatura essa não era. Pinças primeiro, depois sua boca com três dentes, um par de olhos vermelhos,
em uma parede de caverna depois outro e então um terceiro.
ou túnel profundamente
abaixo da terra.Tais repre- ~Deni Facca, “O Som de uma Besta”
sentações são geralmente
inacabadas. Besouros fatiadores trocam suas duras carapaças três vezes durante suas vidas. Nos dois primeiros estágios,
essas criaturas parecem besouros de seis olhos bem armadurados com pinças frontais projetadas para fatiar
carne, osso e a maioria dos tipos de armaduras. Eles crescem até quase 3,7 metros em seu segundo estágio.
Ainda que ninguém vivo tenha alegado ver um, se acredita que no seu estágio final, as criaturas se trans-
formam mais uma vez em selvagens criaturas escavadoras que passam o resto de suas curtas vidas abaixo
da terra, protegendo um imenso ninho feito de seus intestinos desprendidos e outros órgãos internos.
Chamados de wizens por aqueles que estudam as criaturas e “morte certa” por todo o resto, dizem que es-
sas criaturas são oponentes ferozes e que lutam até a morte (a sua, não a deles) em defesa de seus filhotes.
Motivação: Fome por carne, defesa dos filhotes
Habitat: Áreas de floresta, túneis subterrâneos, cavernas de rochas moles.
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 5 (filhote), 7 (adulto) ou 10 pontos (wizens)
Armadura: 3 (filhote), 4 (adulto) ou 6 (wizens)
Intromissão do Mestre: Movimento: Curto
Enquanto os PJs lutam Combate: Besouros fatiadores são os reis ao perfurar e rasgar, usando suas pernas frontais pontiagudas para
com um par de jovens perfurar e rasgar através de carne, osso e armadura. Jovens besouros fatiadores causam 5 pontos de
besouros fatiadores, um dano, adultos causam 7 pontos de dano e wizens causam 10 pontos de dano.
wizen surge do chão abaixo Além disso, cada vez que um besouro fatiador ataca com sucesso, a vítima deve fazer um teste de defesa de
dos personagens e ataca.
Velocidade de nível 5 ou sua armadura é quebrada e destruída.
Interação: Não é possível se comunicar com besouros fatiadores.
Uso: Enquanto exploram uma mina antiga, os PJs ouvem o som do ruído e o arranhar duro de carapaça
contra rocha. Não demora até que notem que se aproximaram de um ou dois besouros fatiadores.

28
CRIATURAS: BESOURO FATIADOR - BLITZER

BLITZER 5 (15) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

“Se começar a crescer, corra.” ~ Jennis Falon, explorador

Cabos grossos de artérias alimentam músculos pulsantes tão quentes que brilham como brasas debaixo da pele
translúcida dessa monstruosidade. Sintético e metal espiralam e apitam, visivelmente aninhados lado a lado com
músculos e órgãos. A cada poucos segundos, uma nova onda de calor derrama-se a partir do blitzer conforme
ele aumenta visivelmente em tamanho e massa muscular, e sua capacidade de destruição quase dobra. Uma vez
que o blitzer começa a crescer (ou “blitzar”, como isso é normalmente chamado), a criatura sai de seu estado de
fúria apenas quando destrói o que quer que seja ou quando superaquece e cai morta, uma casca esfumaçada de
sintético e carne assada. Acredita-se que blitzers
Blitzers parecem surgir aleatoriamente, chamando a atenção de potenciais vítimas quando surgem através da sejam o resultado de inter-
venção cirúrgica maciça em
destruição de uma parede ou abrindo uma cratera no pavimento depois de pular de uma grande altura. Outras
vítimas desavisadas. Antes
vezes, um blitzer aparece quando uma pessoa aparentemente normal de repente se transforma, rasgando e quei- de sua transformação,al-
mando suas roupas para se tornar um monstro aterrorizante. guns blitzers reclamavam
As pessoas assumem que aqueles transformados em blitzers nunca poderão recuperar suas mentes ou formas uma lacuna de um dia
anteriores, amaldiçoados a permanecer monstros para sempre. em sua memória.Não é
Motivação: Destruição sabido quem ou o que pode
estar modificando pessoas,
Habitat: Quase em qualquer lugar, geralmente sozinho, mas ocasionalmente em um dupla
dando a eles a capacidade
Vitalidade: 20 de blitzar.
Dano Infligido: 6–15 pontos (veja Combate)
Armadura: 4
Movimento: Curto; longo quando blitzando
Modificações: Veja Combate para a modificação de nível de ataque escalonado.
Combate: A criatura está blitzando ou agindo passivamente. Um “blitz” é um episódio de fúria que aumenta
a massa, dano e o nível do ataque da criatura a cada rodada, de acordo com o cronograma:
1ª Rodada 6 pontos de dano; ataca como nível 5 “E Pai Calaval teve dó da
2ª Rodada 9 pontos de dano; ataca como nível 6 besta moribunda e desejou
3ª Rodada 12 pontos de dano; ataca como nível 7 terminar seu sofrimento.
Que a faca de nosso Pai
4ª Rodada 15 pontos de dano; ataca como nível 8
nos encontre quando
5ª Rodada o blitzer superaquece, cai morto e nós também cairmos em
começa a queimar lentamente desespero.Iadace.” ~ como
dito por Doroa da Canção
Um blitzer só para de blitzar quando é morto Silenciosa
(por uma grande força ou por sua bioquímica
mortífera) ou se cada criatura ao seu alcance ime-
diato está em estado debilitado ou morto no turno
do blitzer. Quando um blitzer termina sua destruição,
encolhe de volta à sua massa original e vagueia aparente-
mente atordoado, procurando algum lugar fresco para dormir,
preferencialmente na água corrente com sua cabeça apenas acima
Intromissão do Mestre: O
da linha da água. A criatura não pode blitzar mais que uma blitzer junta suas mãos tão
vez por hora. violentamente que isso cria
Interação: É possível interagir com um blitzer antes um ribombar de trovão.
ou depois (mas não durante) seu ciclo de fúria. Antes Cada criatura no alcance
de uma blitzada, a criatura é irritadiça e se ofende imediato deve ser bem-su-
cedida em um teste de defe-
facilmente. Depois, está aturdida e sonolenta e não quer
sa de Potência.Aqueles que
nada além de se refrescar, embora algumas tenham falham são incapazes de
seus próprios interesses também. fazer qualquer coisa além
Uso: Enquanto os PJs seguem seu caminho por um de se mover em seu pró-
mercado lotado, um jovem pego roubando cai con- ximo turno e ficam surdos
vulsionando e cuspindo, acometido por um ataque de por um minuto (e assim
incapazes de se comunicar
apoplexia. Quando ele se levanta, é como um blitzer.
com aliados vocalmente
Espólio: Um blitzer queimado não possui nada que durante esse tempo).
possa ser salvo, mas um que foi morto antes de queimar
pode carregar algumas cifras.

29
COMPARAÇÃO DE TAMANHO CALYPTOR 3 (9)
Um tom alto, exuberante e exploratório rasga a noite. É seguido por uma sequência de flautas, trompas e
tambores, tecendo uma melodia tocada apaixonadamente, pulsando com emoção, cheia de frases ardentes
de som rico. A música flui através da planície ou das colinas próximas abaixo. Certamente uma trupe de
músicos da cidade montou acampamento lá e decidiu se apresentar pouco depois da meia-noite, certo?
Formas emergem da escuridão, aproximando-se, silhuetas recortadas contra as estrelas, exceto pelos dese-
nhos dançantes e embraseados que desafiam cada um. Eles chegam mais perto, não rápido, mas sem hesitar, até
que sejam revelados como criaturas de quatro patas, 1,8 m de altura, com olhos particularmente penetrantes.
Motivação: Defesa
Habitat: Regiões de clima temperado e quentes do Baluarte e no Além, em trupes de oito a dez.
Vitalidade: 9
Calyptores podem produzir Dano Infligido: 5 pontos
outros acordes coorde- Armadura: 2
nados além de sons de
Movimento: Curto
defesa, incluindo acordes
que induzem contenta- Modificações: Apresentação musical como nível 7; tarefas de percepção como nível 7.
mento, pensamento claro Combate: Um calyptor ataca fisicamente um inimigo com os espinhos de sua cabeça. Ele também
ou excitação. pode atacar um inimigo no alcance longo, dirigindo um balido alto e intenso, focado, que inflige 2
pontos de dano (ignora Armadura).
Mesmo com todo o som que uma trupe de calyptores produz quase constantemente, predadores raramente são
Calyptores solitários po-
bem-sucedidos em esgueirar-se mesmo sob a cobertura da música. Os olhos biomecânicos da criatura permi-
dem gerar música digna de
nota, mas uma trupe não tem que ela veja calor, veja no escuro e foque em ameaças potenciais enquanto estão a milhas de distancia.
é nada menos que uma Uma trupe de calyptores pode desempenhar acordes coordenados que fazem mais do que um som agradá-
orquestra.Uma trupe rara- vel. Se ameaçados por predadores ou impelidos a agredir de outro modo, seis ou mais calyptores de um
mente toca a mesma peça grupo podem fazer um ataque de nível 5, produzindo um som que pode ter um efeito soporífero ou um
duas vezes e parece não efeito de pânico em todas as criaturas em alcance curto que falhem em um teste de defesa do Intelecto.
haver um tema coerente
entre as peças.Cada peça
Os calyptores determinam o efeito que se mostra mais apropriado para sua defesa no momento.
individual cria uma resso- Soporífero: O som coloca o ouvinte para dormir por um minuto ou até ser despertado por tratamento ríspi-
nância forte e específica do ou um ruído extremamente alto (não feito por um calyptor).
na mente de um humano Pânico: O som instila medo irracional no ouvinte por um minuto. Durante esse tempo, a vítima foge, trope-
que estiver ouvindo.Sua çando e caindo em sua pressa para se afastar dos calyptores.
ressonância é aumentada
Interação: Calyptores são essencialmente animais de manada e reagem de acordo. Algumas pequenas tru-
pelo brincar de luzes cor de
fogo no saco da garganta pes são mantidas por indivíduos que valorizam a música que produzem.
de um calyptor, que dança Uso: Enquanto os PJs acampam a céu aberto uma noite, uma trupe de calyptores passam vagando, tratando-
em sincronia com sua -os com uma extravagância orquestral improvisada.
performance.

Intromissão do Mestre:
Quando um PJ ouve uma
peça tocada por um calyp-
tor ou uma trupe, quer
seja durante o combate
ou fora, ele cai num sono
que inclui um pesadelo.
No sonho, seu cérebro é
removido por uma matriz
antiga de numenera e co-
locado dentro do crânio de
um animal.Quando o PJ
acorda, ele tem menos 5
pontos de Intelecto em sua
Reserva. Felizmente, os
pontos perdidos podem ser
recuperados normalmente.

30
CRIATURAS: CALIPTOR - CÃO ENERGÍVORO

CÃO ENERGÍVORO 4 (12) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

Essa criatura parece um pouco com um buldogue do tamanho de um cavalo com várias línguas longas e
farpadas. Ele frequentemente assombra as ruínas dos mundos anteriores. Embora o cão seja um onívoro
tradicional, subsistindo de pequenas presas, capim e folhas, seu aspecto único — e razão para seu nome —
é que ele também se alimenta diretamente de campos de energia.
Motivação: Fome por energia
Habitat: Colinas e terrenos baldios, sozinhos ou ocasionalmente em casais.
Vitalidade: 30
Dano Infligido: 7 pontos (mordida) ou vários (línguas); veja Combate
Modificações: Ataca como nível 5
Movimento: Curto
Combate: Um cão energívoro ataca com sua mordida, mas o perigo do ataque especial vem de suas línguas.
Se seu oponente tiver qualquer tipo de dispositivo de campo de força de proteção, um esoterismo para Uma cifra “apropriada”
de ser destruída pelo
Proteger ou algo do tipo, não apenas ele não funciona contra o cão, mas um toque das línguas da besta
energívoro é algo que seja
o destrói totalmente. Uma cifra ou artefato com esse tipo de campo defensivo é drenado ou se torna obviamente alimentado por
inútil. Um nano pode restaurar o Proteger com uma ação, mas isso atrairá outro ataque do cão. Se a energia, seja ela elétrica,
língua do energívoro tocar um personagem sem um campo de energia óbvio, ele deve fazer um teste de nuclear ou de outro tipo.
defesa de Velocidade adicional ou uma cifra apropriada (ou, se ele não tiver cifras, uma esquisitice ou Assim, uma pílula, injeção
um artefato) que estiver com ele será drenada de toda sua energia. Se ele não tiver dispositivos consigo, ou veneno provavelmente
não é algo apropriado,
não haverá efeito. O cão energívoro pode fazer um ataque de mordida contra um único oponente que mas um emissor de raio
inflige 7 pontos de dano (junto com a drenagem de energia) ou ataques de até seis línguas em diferen- ou um teletransportador
tes oponentes que infligem 3 pontos de dano (junto com a drenagem de energia) cada. certamente é.
Interação: Cães energívoros têm a inteligência geral e perspectiva de bestas. O uso cuidadoso da energia
pela qual eles anseiam, todavia, permite que sejam treinados. Algumas pessoas que têm acesso a dispo-
sitivos energizados que mantêm as criaturas alimentadas e felizes podem treiná-los para que sejam cães
Intromissão do Mestre:
de guarda de algum tipo. O personagem é atingido
Uso: O cão energívoro pode ser um encontro interessante por ser mais uma ameaça aos dispositivos dos por várias línguas do cão
PJs do que aos próprios personagens. energívoro e fica preso com
firmeza por uma rodada,
perdendo seu próximo
turno.

31
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
CARANGUEJO KALYPTEIN 3 (9)
Caranguejos kalyptein não são caranguejos de verdade, são crustáceos de corpo mole que vivem na terra e
fazem suas casas em pedaços vazios ou quebrados (ou às vezes ainda funcionais) de numenera. Eles são
animais de bando, preferindo existir em pequenas colônias de seis a oito criaturas. Caranguejos kalyptein
variam em tamanho e forma, dependendo da espécie e do tamanho e forma das “conchas” numenera dis-
poníveis. A maioria dos caranguejos é do tamanho de um punho humano, enquanto outros podem crescer e
ficar do tamanho de uma cabeça humana.
Caranguejos kalyptein trabalham juntos para encontrar e roubar dispositivos numenera para usar como
casas novas. Eles usam uma corrente de vagas para trocar de casas — quando um dispositivo numenera
novo e maior é encontrado ou roubado, os caranguejos se reúnem ao redor dele do maior para o menor.
Quando o maior se muda para sua nova casa, o resto se move para um tamanho maior também. Quando
terminam, eles comem o dispositivo menor, talvez pelos nutrientes ou como alguma forma de ritual.
Motivação: Defesa, roubar numenera para ser sua casa
Habitat: Mais comum em lugares ricos em pedaços e peças de numenera
Vitalidade: 9
Alguns nanos mantêm
caranguejos kalyptein como Dano Infligido: 3 pontos
mascotes, ainda que sejam Armadura: 3
bem perigosos.Eles podem Movimento: Curto
viver até 70 anos, mas essa Combate: Decididos a defender seus corpos moles a qualquer custo, caranguejos kalyptein atacam com suas pin-
é apenas uma das razões ças verticais muito fortes, usando-as para fatiar pele em vez de fechá-las ao redor de coisas. Eles também po-
para que geralmente vivam dem tentar atacar outras criaturas em tentativas de adquirir um pedaço particularmente atraente de numenera.
mais que seus donos. Muitos caranguejos kalyptein também desenvolveram perícias parecidas com cifras devido a seu contato
prolongado com os dispositivos nos quais vivem. Se seriamente feridos, eles tentam usar essas habili-
dades junto com seu ataque típico. O Mestre pode fazer um teste pela tabela de cifras abaixo (ou usar a
tabela de cifras da página 281 do livro básico) para ver qual ataque a criatura tem. Personagens devem
Intromissão do Mestre: O ser bem-sucedidos em um teste de defesa de Velocidade de nível 6 para evitar o efeito da cifra.
caranguejo kalyptein tem d100 Efeito de Cifra
uma concha misturada de
01–20 Banimento. O caranguejo gera uma explosão de energia que teleporta uma criatura ou objeto
dois ou mais dispositivos
numenera.Teste duas vezes
em distância imediata para uma direção aleatória (nunca para cima ou para baixo). A dificul-
na tabela e aplique ambos dade das ações da criatura teleportada (incluindo defesa) é modificada em um passo em seu
os efeitos no próximo detrimento no seu próximo turno.
ataque. 21–30 Disrupção. O caranguejo gera uma explosão de nanitos que ataca diretamente células orgâ-
nicas. O alvo afetado recebe 1 ponto de dano adicional e é atordoado, perdendo sua próxima
ação.
31–60 Calor. O caranguejo gera uma explosão de calor, infligindo 2 pontos de dano
adicionais.
61–80 Deslocamento visual. O caranguejo cria um holograma de outra criatura ao
redor do personagem, aumentando a dificuldade dos dois próximos
ataques do PJ em um passo.
81–90 Choque. O caranguejo gera uma explosão de choque, infligindo 1
ponto de dano adicional.
91–00 Cooperar. A concha funciona mal, mandando um jato de
químicos que diminui a dificuldade da próxima ação do
PJ em três passos.
Interação: Na maior parte do tempo, a comunicação com carangue-
jos kalyptein não é possível. Ocasionalmente, no entanto, um
caranguejo faz uma casa em um dispositivo numenera que pro-
vê a ele tradução temporária ou outras perícias de comunicação.
Uso: Os PJs acordam e descobrem que um de seus dispositivos nume-
nera sumiu. Eles seguem os rastros na terra e descobrem que uma
grande criatura da cor do arco-íris parece ter feito sua casa dentro do
dispositivo.
Espólio: Se um caranguejo kalyptein acaba de se mudar para sua casa,
há uma pequena chance que o dispositivo numenera possa
ser removido e usado para seu propósito original. De
outra forma, a concha contém 1d6 shins.

32
CRIATURAS: CARANGUEJO KALYPTEIN - CARNIÇAL SYZYGY

CARNIÇAL SYZYGY 4 (12)


Esses abhumanos têm tão pouca cor quanto os mortos dos quais se alimentam e eles passam quase tanto tempo
embaixo do chão quanto corpos. Mas carniçais syzygy estão muito vivos. Seus corpos não têm pelos e são lisos
como porcelana, tanto que suas faces às vezes são confundidas com máscaras sem emoção. Carniçais syzygy vêm à
superfície à noite para juntar restos humanoides ou roubar aqueles recém enterrados de seus túmulos.
Carniçais syzygy vivem em
Esses abhumanos são conhecidos em vários lugares como “comedores”, “agentes funerários” e “os Cantores
comunidades subterrâneas
da Noite”, o último devido aos cantos lamuriosos enquanto recolhem carne menos que fresca. Os carniçais chamadas yudterims.O
clamam ter domínio sobre os restos de todos os humanos e abhumanos, de acordo com costumes antigos, mes- propósito central de cada
mo que eles apenas às vezes imponham esse privilégio. Afinal, nem todo corpo morto contém informação que yudterim é manter uma
os carniçais syzygy consideram valiosa e é difícil estar em todo lugar ao mesmo tempo. Diz-se que os carniçais biblioteca gigante cheia
comem os mortos que eles reúnem e sabem qualquer coisa que suas refeições apodrecidas sabiam. de pergaminhos enrolados
escritos em velino prensado
Motivação: Fome por carne morta, conhecimento da pele dos mortos.
Habitat: Qualquer lugar acima do chão em campo aberto à noite, geralmente em grupos de três ou mais, ou
em yudterims subterrâneos.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos Intromissão do Mestre:
Um carniçal syzygy que
Armadura: 1
causou dano ao PJ aprende
Movimento: Curto um segredo que o perso-
Modificações: Duas áreas de conhecimento como nível 5 nagem está escondendo
Combate: Um carniçal syzygy geralmente prefere não lutar, mas é bem capaz de se defender com uma de seus amigos.O carniçal
lâmina de osso branca como leite (chamada lunarum) que é mais pesada no fio. Um carniçal syzygy em tenta uma trégua com o
combate canta lamuriosamente, da mesma maneira que o faz quando consome corpos. PJ, indicando que de outra
forma revelará seu segredo.
Durante o combate, um carniçal lambe seu lunarum imediatamente após cada ataque que inflija dano, o que Se isso for negado, o carni-
dá a ele um certo conhecimento sobre seu oponente atual. Cada vez que um carniçal causa dano e lam- çal revelará o segredo por
be sua lâmina, a dificuldade do teste de defesa de Velocidade feito pela criatura ferida contra os ataques vingança.
do carniçal aumenta em um passo. Carniçais Syzygy podem ver no escuro.
Eles são cegos na luz do dia, mas aqueles que viajam para a superfície carregam esquisitices que cobrem
seus olhos, permitindo a eles ver sem penalidade na luz do sol.
Interação: Carniçais syzygy negociam carne apodrecida e conhecimento, e são excelentes linguistas. Eles
podem se tornar violentos se alguém tentar manter um corpo morto longe deles. Se uma criatura quiser
falar com alguém recentemente morto, um carniçal pode ajudar, se conhecimento apropriado for ofere-
cido em troca. Quando um carniçal consome a massa cinzenta de uma criatura morta por não mais de
dez dias, ele aprende o que a criatura morta conscientemente sabia.
Uso: Se um PJ precisa de uma informação não conseguida de outra forma, ele pode querer aprender sobre
os Cantores da Noite, que
mantêm bibliotecas sem luz
sob a terra que guardam muito
conhecimento outrora sabido
pelos humanos.
Espólio: Se os PJs derrotarem um
grupo de carniçais syzygy, eles
podem encontrar 1d6 shins,
uma cifra e uma esquisitice
(óculos negros que permitem
ao usuário olhar diretamente
para o sol e vê-lo como um
círculo pálido).

33
Poucas pessoas percebem
que as crias de carrapato CARRAPATO FESTIM DE SANGUE
e os carrapatos festim de Pequenos insetos bebedores de sangue são aborrecimentos comuns e a maioria pode ser facilmente eli-
sangue de tamanho normal
minada com um tapa, mesmo que deixe uma picada que coça cada vez mais. Mas um carrapato festim de
estão relacionados, dada a
diferença dramática de ta- sangue é uma classe totalmente diferente de criatura.
manho entre os dois.Uma O carrapato festim de sangue se apresenta em duas variedades: um inseto de tamanho regular e uma
vez que a cria de carrapato cria. O carrapato regular não parece diferente de muitos outros insetos pequenos e rastejantes. Quando
nasça, seu “pai” morre. cai sobre uma vítima, ele geralmente faz isso despercebido, rasteja para algum lugar na pele fora da vista,
então morde a vítima e começa a beber sangue. Por causa das qualidades anestésicas da mordida do carra-
pato, a mordida é menos perceptível que a pequena coceira produzida quando ele rasteja para o lugar.
Intromissão do Mestre: Se a vítima hospedeira do carrapato festim de sangue dorme, o carrapato aprofunda esse sono com sua
A cria de carrapato morde saliva e se alimenta por dez horas, deixando a vítima morta, uma casca vazia. Enquanto isso, o reservatório
um personagem ao invés de de sangue do carrapato incha até o tamanho da vítima morta e rompe-se libertando o monstro devastador
bater nele, liberando uma para perambular e fazer o que quer: uma cria de carrapato.
torrente de saliva anestésica
na ferida.A perna, braço ou
toda a lateral do corpo do
personagem fica amorte-
CRIA DE CARRAPATO 6 (18)
cido por alguns minutos. Motivação: Destruição
Se o amortecimento afetar Habitat: Qualquer região de clima temperado ou tropical
a face do personagem, ele Vitalidade: 18
fala de forma arrastada
Dano Infligido: 6 pontos
quando tentar falar.Todas
as tarefas físicas são modifi- Armadura: 2
cadas em um passo em seu Movimento: Curto
detrimento. Combate: Uma cria de carrapato pode fazer dois ataques com uma ação única usando seus membros poderosos.
Interação: Não se pode argumentar com uma cria de carrapato — eles vivem para destruir (e para dispersar
mais carrapatos festim de sangue do tamanho de insetos; depois de uma luta com uma cria de carrapa-
to, os combatentes devem verificar suas roupas, pele e cabelo atrás de parasitas rastejantes).
Se um carrapato festim de sangue do tamanho de inseto cai em uma vítima sem ser visto, é uma
tarefa baseada em Intelecto de dificuldade 3 para perceber a sensação de coceira do pequeno inseto se
arrastando pela pele. Se detectado, o inseto é facilmente amassado e a ameaça termina.
Mas se a vítima não perceber, da próxima vez que ela dormir, esse sono se aprofunda
rapidamente para o coma. Se seus companheiros falharem em perceber rapi-
damente o inseto inchando enquanto suga seu sangue e nada intervir depois
de dez horas, a vítima morre e uma cria de carrapato irrompe. Se a vítima
é acordada (e o carrapato é esmagado, o que jorra sangue para todos os
lados) em algum momento antes que dez horas completas de exsanguina-
ção tenham transcorrido, ela foi salva, mas fica debilitada por alguns dias.
Uso: Um nano está liderando uma expedição para colher amostras em
uma área florestal próxima com rumores de uma infestação de carra-
patos festim de sangue.

34
CRIATURAS: CARRAPATO DE SANGUE - CASCA DIMENSIONAL

O mundo não é imutável,


CASCA DIMENSIONAL 5 (15) mas aparentemente é
ciumento da forma como
as coisas são. Aqueles que
“Mandar uma mensagem através do tempo para avisar um você mais novo sobre evitar mexem com causa e efeito,
que criam ondas no tempo
escolhas ruins raramente funciona” e, pior de tudo, aqueles que
conseguem acidentalmente
~Aerendagast, em um momento de lucidez (ou de propósito) criar
um paradoxo verdadeiro
arriscam descobrir quão
Uma casca dimensional é uma cicatriz na realidade, mais comumente aparecendo como um humano cerca- vingativa a realidade pode
do por uma trilha enevoada de dezenas de versões alternativas sobrepostas e incompletas da figura central. ser. Se alimentadores
As versões alternativas parcialmente refletem os movimentos e ações da casca, mas não perfeitamente; temporais não rastrearem
algumas das imagens parcialmente visíveis estão envolvidas em ações completamente diferentes. É como e executarem o transgres-
ver a criatura através de dezenas de espelhos entrecruzados de uma vez só, exceto que não há espelhos. sor, um viajante temporal
ainda arrisca ser comprimi-
Uma casca dimensional mal está viva. É mais como um eco vingativo de alguém que sofreu algum tipo do em uma linha de tempo
de acidente transdimensional. Ela não sabe como se tornou o que é agora, não sabe porque não consegue exaurida, deixando para
se recuperar e não sabe se sua existência serve a algum propósito. Dessa forma, ela se concentra na única trás uma casca dimensio-
coisa que pode fazer: descontar sua miséria e confusão nos outros. nal ao invés de um corpo.
Motivação: Variável
Algumas vezes alimenta-
Habitat: Uma casca dimensional solitária pode ser encontrada em quase qualquer lugar, mas mais comu-
dores temporais (página
mente próximo a áreas onde o tempo ou a realidade foram alterados. 21) são atraídos para
Vitalidade: 15 cascos dimensionais em
Dano Infligido: 3 pontos combate, atacando ambos
Armadura: 2 a casca e seus oponentes
Movimento: Curto; pode teleportar para qualquer lugar em sua linha de visão como uma ação indiscriminadamente.
Modificações: Tarefas de interação social como nível 1
Combate: Uma casca dimensional é composta de muitas versões sobrepostas de si mesma — a maioria Intromissão do Mestre:
razoável, algumas improváveis — que estão sempre em fluxo. Uma casca dimensional que aparece Quando a casca dimen-
sem armas antes do combate pode criá-las, como se fosse do nada, e atacar com 1d6 armas sional atinge um PJ,
de ataque a distância ou corpo a corpo a cada rodada, cada uma empunhada por não inflige dano.Ao
uma versão alternativa enevoada da casca. invés disso,
uma versão
Uma casca é difícil de ser atingida devido à sua natureza flutuante. enevoada
Quando fizer um teste de ataque contra uma casca, um PJ “alterna-
deve refazer um teste de resultados pares e usar o segun- tiva” do
do resultado. persona-
Interação: Uma casca dimensional passa sua exis- gem se divi-
de dele.A
tência confusa, como uma pessoa idosa
alternativa
confusa que às vezes ataca um corre para
mundo que não é mais com- longe (talvez
preensível. Conversar com planejando retornar
uma casca dimensional pode mais tarde e substituir
prover informação útil, mas o PJ de verdade) ou
começa a atacar o PJ
discernir uma voz de várias
como uma criatura
versões sobrepostas de uma de nível 5.Se o
resposta de uma casca pode Mestre desejar, a
ser desafiador. alternativa tem
Uso: Um “fantasma” vingativo algumas das
está assombrando a mansão de habilidades
especiais do
um lorde ou mercador local e fez personagem.
todo mundo se retirar. A cada noite, Uma alterna-
ele aparece na sacada da torre mais tiva comba-
alta, revestido de luz prateada, parecendo tiva dura até
pular para sua morte. Porém, no próximo dia, ser morta ou
até que a casca
o fantasma está de volta dentro da estrutura,
dimensional seja morta.
vingativo como sempre.

35
CEIFEIRO IMPLACÁVEL 5 (15)
Caso mexam nos sistemas e resíduos dos mundos anteriores por tempo o suficiente, exploradores arris-
Intromissão do Mestre:
cam ativar um ceifeiro implacável. Um interruptor que não devia ser ativado, um contato que não devia ser
O ceifeiro implacável ati- pressionado ou uma cifra aproveitada de um sistema que deveria ter ficado intocado — é difícil saber o que
va uma porta que bate e desperta a atenção de um ceifeiro. Mas a atenção se torna imediatamente aparente ao explorador na forma
separa o personagem de de um vislumbre que o marca para a morte (ver Interação).
seus companheiros.Agora Qualquer pessoa próxima apenas nota que o alvo parece ficar alheio a tudo por alguns segundos como se
ele enfrenta o ceifeiro
estivesse perdido em pensamentos. É decisão dele explicar a visão que teve ou manter-se em silêncio.
sozinho.
Além da ameaça final que representa, as táticas de um ceifeiro implacável são ideais para criar uma sensa-
ção de horror e medo crescentes na mente do alvo.
Motivação: Matar um indivíduo específico
Habitat: Onde quer que o alvo esteja quando pego
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto; longo quando voando
Modificações: Percepção, defesa de Velocidade e furtividade como nível 6
Combate: Um ceifeiro implacável ataca o indivíduo específico que marcou quando ativado. Ele ignora outros
Vislumbre, página 153 a não ser que seja atacado primeiro, caso em que vai se defender até o fim. Um ceifeiro implacável ataca
com foices ou lâminas giratórias metálicas. Ele também pode gerar um pulso elétrico no alcance imedia-
to; qualquer pessoa na área deve ser bem-sucedida em um teste de defesa de Potência ou ser eletrocuta-
da causando 1 ponto de dano e perder seu próximo turno.
A esfera de dados conecta um ceifeiro implacável ao seu alvo. A não ser que o alvo permaneça em algum
lugar que bloqueie o acesso à esfera de dados, o ceifeiro o encontrará em algum momento, mesmo que
demore anos. Quando o faz, ele tenta atacar enquanto o alvo está sozinho, escondendo-se próximo para
mantê-lo sob vigilância até que a hora certa tenha chegado.
Um ceifeiro pode ver perfeitamente bem no escuro. Ele também pode se reparar completa-
mente se for danificado, apesar disso requerer um dia de inatividade.
Uma vez que o alvo seja morto, o ceifeiro se desliga, seu propósito tendo sido
alcançado. Se um alvo for morto antes do ceifeiro encontrá-lo, quem quer que
o tenha matado se torna seu próximo alvo. Se o alvo
morrer de causas naturais, o ceifeiro se desliga.
Interação: A vítima marcada recebe o seguinte
vislumbre: uma visão de uma cápsula em
forma de bolha em meio a milhares de
unidades similares guardadas em incontá-
veis bancos verticais em um enorme espaço
invade sua mente. A cápsula que é o foco da
visão “estoura”, revelando cabos se soltando
e caindo para longe em jatos de névoa branca.
Dentro, um autômato de lâminas de metal e
sombras acorda. Enquanto o vislumbre se vai, a
seguinte mensagem é transmitida ao alvo: “Por seu
crime, você foi marcado para extermínio. Aguarde
por seu ceifeiro logo.”
O alvo do ceifeiro implacável recebe mais alguns
vislumbres pelos próximos meses, mostrando
o autômato viajando através do Nono Mundo,
aparentemente rastreando o personagem.
Uso: Quando um PJ encontra um artefato, é
possível que para retomá-lo ou ativá-lo, tenha
de mexer com interruptores e contatos para
“liberá-lo”. Essas ações podem acionar um
ceifeiro.
Espólio: Pode-se aproveitar de um ceifeiro 2d6 shins
e algumas esquisitices.

36
CRIATURAS: CEIFEIRO IMPLACÁVEL - COCCITANO

COCCITANO 3 (9)
Korah piscou. Mas de olhos abertos ou fechados, a escuridão gélida era tudo que percebia.
“Olá?” ela chamou. “Nyere? Radditch? Estou aqui embaixo!” Ela não conseguiu manter o tom Colônias coccitanas
desesperado de medo longe de sua voz. Fazia quanto tempo que ela estava ali? Horas, ao menos. E estão cheias de carcaças
seus amigos ainda não a tinham encontrado. Talvez nunca encontrassem. Talvez ela morresse aqui... abandonadas de suas peles
Onde quer que aqui fosse. O lugar deveria ser cheio de numenera — ao menos pelo mapa. Tudo trocadas, dando a tais
que ela encontrou foi um buraco no chão. A queda a havia deixado inconsciente. A dor lancinante locais uma aparência ma-
a deixou relutante em se mover. cabra, ao menos de uma
Um ruído fez a cabeça de Korah virar. Isso foi perto ou longe? perspectiva humana.Do
“Radditch?” Pavor fez com que seu grito fosse mais um crocitar. ponto de vista de um cocci-
Nada. Seu coração ribombava. tano, as peles descartadas
Outro ruído, arranhado e prolongado, como areia escorrendo de uma duna. Um tipo oco de chilro a são lembretes agradáveis de
fez ofegar. O que quer que tenha feito aquele som não estava a mais que alguns metros de distância. dias felizes.
“Quem está aí?” ela disse, ou tentou dizer. Mas as baratas já a estavam cobrindo como um
cobertor faminto. Coccitanos não são uma
raça bélica e geralmente
~de Ascensão Coccitana: Um Tratado sobre Insetos correm se ameaçados.
No entanto, eles usam
enxames de baratas em
Esses Coccitanos Pensadores são humanoides semelhantes a insetos que vivem nas rachaduras do uma variedade de modos,
mundo — ruínas esquecidas muito abaixo da superfície ou em colônias escondidas mais próximas incluindo conter ameaças
das habitações humanas — onde se empanturram de lixo, águas de esgoto e outras migalhas que são em potencial.
drenadas das comunidades povoadas.
Coccitanos não são tão inteligentes quanto humanos, mas podem criar e usar ferramentas rústicas.
Intromissão do Mestre:
Motivação: Defesa; fome por qualquer coisa comestível O enxame de baratas de
Habitat: Quase qualquer canto subterrâneo, em um grupo de três a cinco batedores seguidos por um enxa- estimação de um occitano
me de centenas de baratas. derruba o PJ no chão e
Vitalidade: 9 o cobre completamente,
Dano Infligido: 5 pontos prevenindo que ele faça seu
próximo turno.
Armadura: 2
Movimento: Curto seja caminhando ou voando (apenas alguns poucos podem voar)
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 4; percepção e furtividade como nível 5.
Combate: Se um coccitano não puder evitar uma luta, atacará chutando violentamente com suas pernas
traseiras farpadas, geralmente enquanto virado de costas para seu oponente.
Um coccitano acompanhado por um enxame de baratas pode comandar o enxame para atacar também. Um
enxame de baratas é, aproximadamente, uma massa de 1,5 metros de diâmetro de centenas de baratas ras-
tejantes tratadas como uma única criatura de nível 4 com 12 pontos de vitalidade e 1 ponto em Armadura.
Em seu turno, o enxame de baratas pode fazer um ataque contra cada criatura em seu alcance imediato
que inflige 1 ponto de dano (ignora Armadura); o enxame pode escolher quais alvos excluir do ataque.
Coccitanos podem ver perfeitamente bem no escuro em alcance curto.
Coccitanos trocam de pele regularmente e, quando o fazem, todos os ferimentos antigos são deixados para
trás com a carapaça descartada.
Interação: Coccitanos falam uma língua feita de cheiros e membros ondulantes, tornando sua comunicação
quase indecifrável para outras criaturas. A negociação ainda pode ser possível se os personagens oferece-
rem um pedaço malcheiroso de carniça
ou outra “guloseima” em troca de
passagem segura ou mesmo de um
guia coccitano através de uma área
subterrânea traiçoeira.
Uso: Os personagens recebem um
pedido para exterminar uma colônia
do que se pensa ser baratas normais,
porém extremamente fecundas. A
aparição de pastores coccitanos pode
ser uma surpresa.

37
COMPARAÇÃO DE TAMANHO COLETOR CINZENTO 3 (9)
A “cabeça” desse autômato planador é funil angular que ruge e vibra com fúria sem fim. Seus dois “braços”
não são iguais — um braço se divide em uma massa de lâminas que cortam e fatiam. O coletor cinzento
usa seu braço para dominar espécimes, separar a matéria craniana da carne e do osso e depositar o cérebro
libertado na cabeça-funil do coletor. Em algum lugar do peito do coletor cinzento, a matéria sólida é proces-
sada em uma massa rosada. Ao todo, um coletor cinzento mede quase 3 metros de diâmetro.
O outro braço do coletor cinzento é mais como um tentáculo oco que não agarra, mas ao invés disso depo-
sita matéria craniana processada. Na maior parte do tempo, a massa craniana é borrifada para trás do autôma-
to em um arco largo, como se estivesse distribuindo fertilizante ou sementes ao invés de almas gelatinizadas.
Coletores cinzentos têm uma habilidade desconcertante para construir a si mesmos de partes muito
menores, pequenas demais para se ver sem o auxílio de numenera poderosa. Isso significa que as pequenas
frotas de coletores podem surgir em qualquer lugar, construindo a si mesmos em segredo, até que um sinal
Se alguém que pode falar
com máquinas ou que de desconhecido percorra-os e eles emerjam para sua próxima colheita.
outra forma é perito com Motivação: Fome por cérebros
dispositivos numenera Habitat: Quase qualquer lugar, em frotas de até cinco
descobrir uma frota de cole- Vitalidade: 9
tores cinzentos construindo Dano Infligido: 5 pontos
a si mesmos de drit e outros
Armadura: 3
componentes próximos,
pode ser capaz de direcio- Movimento: Curto quando voando; longo quando fazendo uma investida voadora
nar a frota a se autodestruir Modificações: Defesa de Velocidade como nível 2 devido ao tamanho
com um teste bem-sucedi- Combate: Um coletor cinzento inflige dano com seu braço laminado.
do de Intelecto. Um coletor cinzento também pode atacar fazendo uma investida voadora se estiver mais longe que o alcance cur-
to de sua vítima (mas ainda dentro do alcance longo). Se a vítima falhar num teste de defesa de Velocidade
para esquivar-se da investida, sofre 8 pontos de dano, é empurrada 3 metros para trás e é derrubada.
Um coletor cinzento disseca os cérebros das vítimas mortas (ou completamente imobilizadas) e processa
seus cérebros até virarem lama.
Interação: Um coletor cinzento pode se comunicar,
mas geralmente está interessado apenas em dire-
cionar vítimas em potencial para segurá-las até que
Intromissão do Mestre: possa fazer seu trabalho. Se perguntado quem deu
Um PJ é incapaz de a eles o trabalho ou o que estão tentando realizar,
evitar a carga voadora um coletor cinzento ou não responde ou diz “o
de um coletor cinzento e fruto da nossa colheita prepara o caminho”.
é jogado para trás nos Uso: A fazenda de uma tribo de abhumanos foi
“braços” de outro
recentemente devastada por seca ou décadas de
coletor cinzento
e fica preso, imó- péssima administração. Superando seus próprios
vel.Cada rodada tabus, eles mandam um emissário em uma ruína
no turno do per- antiga próxima para pedir por ajuda a um “demô-
sonagem, ele pode nio” acorrentado nela. Apesar de perderem seu
tentar um teste de emissário como um sacrifício, os abhumanos
defesa de Potência
para se libertar, mas
recebem uma frota de coletores cinzentos.
enquanto isso, o coletor Espólio: Os restos de um coletor cinzento
cinzento segurando-o podem conter 1d6 shins e uma ou duas
começa a dissecá-lo (e cifras.
o dano infligido ignora
Armadura).

38
CRIATURAS: COLETOR CINZENTO - CONTEMPLADOR

CONTEMPLADOR 1 (3) COMPARAÇÃO DE TAMANHO


Um contemplador é um autômato esférico, metálico e que levita. Tem cerca de 50 centímetros de
diâmetro. Vários pedaços de equipamento e cifras piscantes circundam o corpo gasto de liga metálica
de um contemplador. Uma concavidade em um lado da esfera emite incessantemente um raio de luz
escarlate. Cegante, o raio vermelho pode se intensificar em um momento, criando um feixe capaz de
queimar e atravessar quase qualquer coisa.
Motivação: Defesa
Habitat: Formações de seis a doze contempladores podem ser encontradas defendendo instalações antigas
em ruínas. Algumas vezes contempladores solitários são encontrados como companheiros de jacks ou
nanos que os reprogramaram para servi-los.
Vitalidade: 3
Dano Infligido: 2 pontos
Especula-se que contem-
Armadura: 1 pladores são antiguidades
Movimento: Longo quando voando de uma guerra esquecida
Modificações: Percepção como nível 5; defesa de Velocidade como nível 2 devido ao tamanho. que eram originalmente
Combate: Grupos de contempladores voam em uma formação esférica, que lhes permite apresentar a maior forjados aos milhões, ainda
área de observação e ameaça possível. que apenas um punhado
permaneça ativo.No entan-
Um contemplador pode disparar seu raio escarlate para atacar um alvo no alcance longo. Se o contemplador
to, se um dos galpões an-
puder ver qualquer parte de seu alvo, ele ignora qualquer penalidade de passo de dificuldade para cober- tigos fosse descoberto, esse
tura que de outra forma o alvo pudesse ter. número poderia aumentar
O mínimo de contempladores para que possam agir como um enxame é três, focando seu ataque em um radicalmente.
alvo para fazer um teste de ataque como uma única criatura de nível 3, causando 4 pontos de dano. Se o
ataque errar, o enxame de contempladores ainda causa 1 ponto de dano. Regras de enxame,
página 13
A intensidade de um raio do contemplador é de nível 5 (como medido contra o nível de material de um obje-
to inanimado para se queimar até atravessar).
Interação: Um contemplador geralmente interage apenas piscando seu raio em disparos codificados, acom-
panhado por assustadores lamurios de estática eletrônica. A maioria dos contempladores ativos segue
um programa para defender um local, reconhecimento de uma área maior ou busca e destruição daque-
les que se encaixam em perfis definidos em seus cérebros de máquina. No entanto, se alguém interferir
Intromissão do Mestre:
demais com um grupo de contempladores, eles vão erradicar a ameaça percebida. Um contemplador
Uso: Histórias da descoberta de uma aglomeração enferrujada e quase se desmanchando de esferas carrega- destruído por um ataque
da de numenera chegam aos PJs. O que realmente foi descoberto foi um cemitério de contempladores explode, causando 5 pontos
desativados nos arredores de uma instalação de guerra antiga. Algumas formações de contempladores de dano a cada criatura
ainda estão ativas. em alcance curto.Outros
contempladores em alcance
Espólio: Um catador pode extrair 1d6 cifras dos restos de um enxame destruído.
imediato rolam para um
local seguro.

39
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
CORAÇÃO GRITADOR 6 (18)
Conhecido (e nomeado) por seu terrível bramido, o coração gritador é notável pelos ataques que faz com
os tentáculos semelhantes a chicote que cobrem seu prodigioso corpo. O coração gritador é uma besta
enorme, pesada, mas também é muito mais inteligente do que parece. Ele passa a maior parte de seu dia
fazendo barulho, devorando tudo que vê pela frente. Ainda assim, há mistérios profundos a respeito dessa
criatura. Algumas pessoas especulam que é a forma adulta avançada de uma criatura muito diferente —
talvez uma que possa se passar por um ser humano ou humanoide para que possa interagir e aprender com
eles. Ou talvez o coração gritador seja o estágio secundário da vida de uma raça visitante que mora entre
seres humanos em áreas remotas, secreta ou abertamente. O coração gritador pode enxergar na escuridão
total como se fosse de dia. Ninguém sabe como.
Motivação: Fome por carne
Intromissão do Mestre: Habitat: Qualquer lugar
O personagem acaba
Vitalidade: 30
embaixo do corpo do
coração gritador, entre Dano Infligido: 6 pontos
suas pernas parecidas com Armadura: 3
troncos.Os tentáculos Movimento: Curto
da criatura não podem Modificações: Defesa de Velocidade como nível 5 devido ao tamanho
alcançá-lo lá, mas ele deve Combate: Um coração gritador pode atacar até seis inimigos diferentes com suas gavinhas semelhantes a
imediatamente evitar dois
chicotes e escolhe o efeito especial de cada um ajustando rapidamente o veneno injetado pelas farpas
ataques de esmagamento
de seus pés imensos, cada de vários sacos. Em cada ataque, ele escolhe um dos seguintes efeitos (e pode escolher o mesmo efeito
um infligindo 10 pontos de mais de uma vez):
dano.Se ele permanecer • Um ácido devorador de carne que inflige mais 2
sob o coração gritador, a pontos de dano
dificuldade de seu ataque é • Um veneno que perturba o sistema nervoso que
reduzida em um passo.No
entanto, em cada rodada inflige 4 pontos de dano de Velocidade se a víti-
que permanecer ali, o cora- ma falhar em um teste de defesa de Potência
ção gritador pode usar seus • Uma mistura paralítica que atordoa a vítima,
pés para atacá-lo. fazendo-a perder seu próximo turno se falhar
um teste de defesa de Potência.
• Um veneno que embaça a visão da vítima, au-
mentando a dificuldade de todas as ações que
exigem visão (a maioria delas) em um passo
por uma hora.
• Uma peçonha desorientadora que muda o
alvo da próxima ação do personagem (como
um ataque) para um alvo aleatório dentro
do alcance imediato.
Interação: Corações gritadores podem falar
uma variedade de línguas, o que não
faz sentido — como eles apren-
deram? Para argumentar com um
coração gritador, um personagem
deve se aproximar da criatura quando
ela não está com fome (um negociador
sagaz trará muita carne fresca) e mostrar deferência com-
pleta. Mesmo assim, argumentar é bastante difícil (aumente a
dificuldade da ação em um passo). Se subornado com comida, uma
esquisitice interessante ou algo mais desejável, um coração gritador
pode se tornar um aliado temporário. Embora não seja particularmente
afeito à enganação, tampouco reluta em se voltar contra seus aliados.
Uso: Os PJs descobrem que para entrar em uma antiga estrutura, eles têm
de passar próximo ao covil de um coração gritador. No entanto, o lugar
estranho tem apenas uma entrada e eles não sabem onde ele está escondi-
do. Talvez o coração gritador não seja uma ameaça,
mas um recurso.

40
CRIATURAS: CORAÇÃO GRITADOR - CRIA DA BRASA

CRIA DA BRASA 6 (18)

“Nascidos do inferno, saltitando e rindo na morte, as crias da brasa são flagelos sobre a
terra para atormentar mortais” ~Domoire Crias da brasa às vezes
perseguem oponentes longe
Crias da brasa não são os ultraterrestres ou demônios que os nano feiticeiros da Passagem Sombria (como de uma fonte de calor por
Domoire) costumavam afirmar. Elas também não são nascidas da união de magos do fogo, concebidos algumas rodadas, mas
durante rituais dedicados ao deus do fogo Gmol. É dito que o entendimento do passado moldou carne que eventualmente ou voltam
para a segurança do fogo
poderia sobreviver em qualquer lugar e essa é a mais provável gênese dessas criaturas. Elas aparentam ser ou usam algumas rodadas
humanoides com rostos de besta, corpos cobertos por chamas e garras brancas de tão quentes. para começar uma nova
No entanto, elas raramente são vistas, já que humanos evitam lugares em que crias da brasa ficam: dutos fogueira intensa.
de vapor submersos, corações de vulcões ou fossos flamejantes dos motores de cidadelas antigas que são
melhores se evitados.
Algumas vezes, durante períodos de pronunciada atividade vulcânica ou quando o incêndio ardente de uma
floresta se espalha, crias da brasa espalham o caos e o terror em regiões em que eles não poderiam existir nor- Intromissão do Mestre:
malmente. Brincalhonas e endemoniadas, elas matam e atormentam por diversão. Elas não parecem requerer As roupas ou armadura do
sustento como alimento, água, ou ar, mas dormem por longos períodos — ocasionalmente anos por vez. personagem pegam fogo e
Motivação: Sadismo brincalhão ele sofre 2 pontos de dano
Habitat: Bandos de crias da brasa vivem em lugares extremamente quentes. adicionais.Se ele não gastar
uma ação para apagar as
Vitalidade: 22
chamas, ele continua a
Dano Infligido: 10 pontos sofrer 2 pontos de dano a
Armadura: 1 cada rodada.
Movimento: Curto
Modificações: Defesa mental, percepção e perceber trapaças e mentiras como nível 4
Combate: Cria da brasa geram um calor extremo. Enquanto suas garras e dentes infligem 6 pontos de dano e
seu toque ardente inflige mais 4 pontos. Em adição a isso, qualquer pessoa no alcance imediato de uma
cria automaticamente sofre 1 ponto de dano de fogo a cada rodada (várias crias não aumentam esse dano).
Combustíveis dentro desse alcance podem pegar fogo, assim como qualquer outra coisa inflamável que
a cria toque. Além disso, crias da brasa podem projetar uma gota de fogo em distância curta que inflige 6
pontos de dano. Fazê-lo força a cria a empregar calor. Se elas não estiverem próximas a outra fonte de calor
(ficarem sobre a lava ou fogo poderoso), usar esse ataque a distância custa-lhes 1 ponto de vitalidade.
Enquanto dentro de ou tocando uma forte fonte de calor, crias da brasa regeneram 1 ponto de vitalidade a
cada rodada. Se não estiver dentro da distância imediata de uma forte fonte de calor, uma cria da brasa
opera como nível 4 em todas as ações.
Interação: Crias da brasa são relativamente inteligentes — talvez no nível de uma criança pequena — mas
são sádicas ao extremo. Elas agem como se destruição e morte flamejantes fosse um tipo de brincadeira.
Conversar com elas nunca parece funcionar e elas não parecem reconhecer nenhuma forma de linguagem.
Uso: Para destruir uma vila inimiga próxima a uma região vulcânica, um louco suicida atrai um bando de
crias da brasa para o lugar através de túneis subterrâneos. Se as criaturas não forem paradas imediata-
mente, elas vão queimar a comunidade e matar todos os que encontrarem (lentamente, se possível).
Espólio: A carne de uma
cria da brasa tem uma
cobertura gelatinosa que
pode dar a uma criatura
ou objeto que não seja
maior que um humano
10 pontos em Armadura
contra dano de fogo por
28 horas.

41
DABIRRI 2 (6)
Dabirri são constructos artificiais marinhos criados ao se tomar o coração de uma criatura do tamanho de
um humano e colocá-lo em uma concha de sintético. Elas não comem e não são inteligentes, mas atacam
instintivamente criaturas de sangue quente com suas gavinhas estranhamente venenosas. Variando entre
Intromissão do Mestre: 0,3 a 1 metro de largura, os dabirri se movem através de uma combinação de propulsão e puxar-se para
O pulso venenoso de um frente com suas gavinhas.
dabirri é transmitido de Motivação: Belicismo
um personagem para
outro próximo, forçando-os
Habitat: Qualquer mar ou grande corpo de água
ambos a fazer um teste de salgada
defesa de Potência. Vitalidade: 6
Dano Infligido: 1 ponto
Movimento: Imediato
Combate: Dabirri não são particularmente perigosos
para um grupo bem armado a não ser que se
encontrem em um grande aglomerado. Se quatro
ou mais criaturas atacarem uma vítima, elas fazem
um único ataque como se fossem uma criatura de
nível 4 e infligem 2 pontos de dano.
O ferrão das gavinhas de um dabirri transmite um “veneno” de disrupção celular por meio de um pulso de
energia. Em outras palavras, as gavinhas transmitem um sinal através de seu toque que causa desli-
gamento celular. Isso faz com que uma vítima viva, orgânica, desça um passo no marcador de dano a
menos que faça um teste de defesa de Potência. O ferrão funciona mesmo através da armadura mais
resistente, mas não através de um campo de energia.
Interação: Não há qualquer possibilidade de se comunicar efetivamente com essas criaturas de forma alguma.
Uso: Uma cidade na orla está sendo aterrorizada por grandes enxames de criaturas vermelho-sangue que pa-
recem esperar em partes rasas. Após um homem ser severamente ferroado enquanto pescava, ninguém
ousa entrar na água.
Espólio: Dentro da porção central de um dabirri está uma mínima porção de um químico útil que restaura 1
ponto de Potência do usuário se injetada ou usada internamente.

42
CRIATURAS: DABIRRI - DEDIMASKIS

DEDIMASKIS 7 (21)
Aos olhos da maioria das pessoas, uma dedimaskis aparenta ser uma horda contorcida, não uma coisa só.
E de certa forma, é, verdadeiramente, uma horda e uma coisa só ao mesmo tempo. Uma máquina antiga,
uma dedimaskis é coberta com máquinas menores acopladas a ela. Essas pequenas máquinas insetóides
Intromissão do Mestre:
deslocam-se por sua superfície fazendo com que sua forma continuamente aparente ondular e ferver. A Um número das máquinas
dedimaskis parece ser mais uma criatura que um autômato — o movimento do enxame de pequenas má- menores (1d6 + 2 criaturas
quinas quase parece respiração — mas é certamente um construto sem vida. Ela segue diretivas antigas que de nível 1) deixam o dedi-
ninguém jamais foi capaz de analisar. Ela é um mecanismo de destruição, mas seus alvos são selecionados maskis e ameaçam o perso-
— aparentemente de forma aleatória. Quando uma dedimaskis flutua até uma vila humana, pode destruir nagem ao rastejar por cima
dele, cutucando, picando e
um edifício específico, mas não os próximos a ele. Ela pode buscar por três indivíduos entre centenas, mirar assediando.Isso aumenta
em todos os animais de estimação ou destruir apenas o moinho. a dificuldade de todas as
A aparência de uma dedimaskis errante espalha terror verdadeiro e pode mobilizar um pequeno exér- tarefas em um passo até
cito (ou, mais sabiamente, uma evacuação em massa). Ela pode vir dos céus acima ou voar de forma que sejam removidos.
rasante sobre a paisagem.
Motivação: Destruição seletiva
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 35
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 4 (veja Combate)
Movimento: Longo
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 6
devido ao tamanho
Combate: Uma dedimaskis pode disparar até quatro
raios destruidores como uma única ação no mes-
mo alvo ou em alvos diferentes no alcance longo.
Esse é seu modo primário de ataque. Ela pode
disparar um raio destruidor até um alcance de 305
metros em vez de fazer quatro ataques. Na teoria,
ela pode golpear oponentes corpo a corpo, mas
isso seria apenas o último recurso.
Uma dedimaskis regenera 3 pontos de vitalidade
a cada rodada enquanto o enxame acoplado a
repara e a mantém.
Além disso, as máquinas acopladas podem rapida-
mente adaptar a máquina maior a várias situações.
Por exemplo, depois de duas rodadas lidando com
um ataque em particular de um oponente em par-
ticular, elas podem recalibrar a armadura, dando à
dedimaskis 1 ponto adicional em Armadura contra
aquele ataque. Isso funciona mesmo contra ata-
ques que normalmente ignorariam Armadura.
Da mesma forma, as máquinas menores podem
adaptar a dedimaskis para dar a ela novas habi-
lidades, como resistência a certos tipos de ata-
ques, um nível maior quando executando certas
tarefas e assim por diante, conforme o Mestre
achar pertinente.
Interação: Ninguém jamais conseguiu se comunicar
com sucesso com uma dedimaskis.
Uso: A dedimaskis é um desafio aterrorizante para um
grupo de PJs bem preparados esperando defender
uma vila ou povoado de sua aproximação.
Espólio: Dentro dos destroços de uma dedimaskis,
catadores podem encontrar 1d100 + 100 shins,
1d6 + 4 cifras, 1d6 esquisitices e um artefato.

43
COMPARAÇÃO DE TAMANHO DESDENHADO  3 (9)
De longe, uma gangue de desdenhados não parece nada além de humanoides em trapos oleosos. Mas de
perto, se revelam como criaturas formadas por máquinas esmagadas, sintéticos destruídos, cabelo emara-
nhado, lodo pingando e lixo. Desdenhados são coleções auto-organizáveis de dejetos que evoluíram entre os
lixões e aterros de civilizações anteriores em tempos imemoriais. Evolução geológica tornou lixões primevos
difíceis de reconhecer para outras criaturas que não os desdenhados.
Desdenhados são inteligentes e altamente territoriais, especialmente contra grupos de desdenhados rivais
e eles defendem seus reinados de lixo selvagemente contra ameaças reais e imaginárias.
Motivação: Território, defesa, conhecimento de aterros de lixo desconhecidos
Habitat: Lixões do Nono Mundo e aterros de épocas antigas. Uma gangue de saqueadores desdenhados
inclui tipicamente de três a cinco membros.
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 4 pontos
Intromissão do Mestre: Armadura: 1
Um desdenhado destruí- Movimento: Imediato; longo se um desdenhado escolher se desfazer em um lugar e reconstruir um novo
do se remonta esponta-
corpo de lixo em outro (veja Combate).
neamente, se tornando
um espécime totalmente Combate: Desdenhado reforma espontaneamente um membro para extrudir vidro quebrado, sintético afiado
saudável na rodada ou uma massa pesada parecida com uma clava, dependendo da vulnerabilidade aparente de seu oponente.
seguinte de sua suposta Quando seu turno começa, um desdenhado pode escolher se desmontar e instantaneamente refazer um
obliteração. novo corpo em qualquer lugar dentro do alcance longo que contiver lixo o suficiente. Um desdenha-
do perde 1 ponto de Vitalidade a cada vez que viaja dessa maneira. Quando ele aparece atrás de um
oponente e ataca como parte da mesma ação, o teste de defesa de Velocidade do oponente contra esse
ataque tem a dificuldade aumentada em um passo.
Um desdenhado que tenha uma cifra funcional pode gastar sua ação absorvendo o item em seu corpo
e ganhar 1d6 pontos de vitalidade. Um desdenhado ferido pode tentar agarrar uma
cifra de um personagem.
Comunidades de desdenhados são geralmente dirigidas por um líder (nível
5) que é maior e mais resistente que o entulho normal. O líder raramente
sai de seu covil escavado no lixão, mas se enfrentado, um líder desde-
nhado é uma criatura desajeitada de 2,4 m de altura com 20 pontos de
vitalidade e 3 pontos em Armadura. Em combate, o líder pode fazer dois
ataques em sua ação, cada um infligindo 5 pontos de dano.
Interação: Desdenhados se comunicam uns com os outros através de
telepatia mecânica. Uns poucos podem falar com não-desdenhados
através da adaptação de seus componentes para produzir sons com a
cadência e frequência corretas para imitar uma linguagem conhecida.
Apesar de seu instinto territorial, desdenhados podem tratar visitantes
pacificamente se um presente de numenera inusitado (mesmo um que
esteja aparentemente quebrado ou usado) for oferecido.
Uso: PJs viajantes passam por um aterro antigo que é reivindicado por
uma ou mais gangues de desdenhados, chamadas refugos. Os per-
sonagens podem inicialmente ver uma guerra de gangues de longe e
então ser ameaçados por um dos grupos. Embora um refugo possa
querer comercializar, o outro prefere atacar primeiro e procurar
por espólios depois.
Espólio: Muitos desdenhados são acumulações animadas de
escumalha inútil, mas um em cada quatro desdenhados contém
1d6 cifras funcionais.

44
CRIATURAS: DESDENHADO - DESLIZADOR

DESLIZADOR  5 (15)
Escondido de sombra em sombra, o deslizador habita nas margens da sociedade humana. Eles são criaturas
bizarras, suas origens sendo um completo mistério. Ainda que um deles possa se passar por humano à
distância, sua pele branca como giz, ausência de olhos ou nariz e bocas demais garantem que um exame
de perto provaria o contrário. Nas raras, curtas e francamente perturbadoras interações de pessoas com
Deslizadores odeiam os
deslizadores, eles fazem referências ao “jogo hediondo”. Parece ser uma competição incongruente entre memora (página 84) e vice
deslizadores (e apenas deslizadores) que envolve feitos macabros — roubo, sequestro, mutilação e assas- versa, mas ninguém sabe
sinato. (Provavelmente envolve outras coisas também, mas ninguém sabe o que são, focando apenas nas o motivo. Deslizadores
atividades que afetam a humanidade.) também parecem morrer
Motivação: O jogo de medo de philethis (livro
básico de Numenera, pági-
Habitat: Vilas e povoado humanos
na 255).
Vitalidade: 22
Dano Infligido: 5 pontos
Movimento: Longo
Modificações: Defesa de Velocidade e Furtividade como nível 6
Combate: Deslizadores tendem a usar armas em combate, ainda que nunca vistam armadura, preferindo
permanecer ágeis ao invés de sobrecarregados.
Intromissão do Mestre: O
Interação: Falar com um deslizador pode ser enfurecedor. Não importa a situação, o deslizador, com deslizador corre para longe
suas vozes múltiplas, sussurrantes e chiadas, fala com um bizarro desprezo por quem quer que virando uma esquina.Se
encontre, como se soubesse muitas coisas que ninguém mais sabe. Eles tendem a achar coisas o personagem o seguir, a
bizarras (como ameaças físicas) engraçadas e muitos conceitos criatura terá desaparecido.
normais (como justiça ou vingança) incompreensíveis. Há uma porta secreta?Ela
desapareceu nas sombras?-
Eles nunca dizem a ninguém a natureza do jogo ou Subiu no telhado? Ele não
qualquer coisa de sua própria natureza. está em nenhum lugar em
Uso: Um homem cambaleia para fora de um beco escuro que possa ser encontrado.
em direção aos PJs, sangue escorrendo por sua face.
“As bocas”, ele sussurra roucamente. “As bocas.” Se
os personagens o examinarem, eles veem que suas
pálpebras foram cortadas. Ele diz que homens — ao
menos ele achou que fossem homens no começo — o
agarraram no dia anterior e o mantiveram em um porão
úmido a noite toda, amarrado e amordaçado. Eles riram e
sussurraram entre si o tempo todo. Eles então o mutila-
ram com facas e o deixaram no beco. Ele dá uma descrição
delirante e febril de um deslizador.
Espólio: Um deslizador provavelmente carrega 1d100 shins e uma
cifra, assim como uma variedade de facas e alguns venenos, drogas
para fazer dormir, gazuas e outras ferramentas.

45
DESTRUIDOR VORAZ 7 (21)
À primeira vista, destruidores vorazes aparentam ser pouco mais que máquinas de comer. Onívoros e opor-
É possível estimar a idade tunistas, eles possuem estômagos intensamente ácidos que permitem-lhes devorar quase qualquer coisa
de um destruidor voraz pelo que apareça em seu caminho. No entanto, além de sua necessidade de comer, eles parecem ser criaturas
número de bulbos em sua
altamente inteligentes que vão fazer quase qualquer coisa em troca de grandes quantidades de comida.
cabeça.Cada bulbo significa
de oito a dez anos. Cegos e surdos, destruidores vorazes que baseiam-se nos detalhes olfativos que os “brotos” em suas
cabeças proveem. Essas protuberâncias pálidas permitem ao destruidor voraz farejar sangue, carne, frutas
podres e outros gêneros alimentícios. Uma vez que algum tipo de alimento é encontrado, os brotos irrom-
pem da cabeça da criatura como longos tubos flexíveis. Um único tubo é capaz de se esticar até cem vezes
seu tamanho em descanso para succionar uma presa; os músculos poderosos dos brotos então espremem e
Uma organização crescente
comprimem a presa capturada em uma refeição liquefeita.
conhecida como O Cisma Destruidores vorazes bem alimentados chegam a crescer até 15 metros de altura. Eles se reproduzem assexua-
parece estar treinando damente, alojando seus filhotes dentro de “faixas ventrais” de músculo que rodeiam um ou mais brotos.
destruidores vorazes como Motivação: Comida
guerreiros farejadores, mas Habitat: Qualquer lugar
ninguém sabe como ou
Vitalidade: 30
para que fim.
Dano Infligido: 8 pontos
Armadura: 5
Movimento: Longo
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 5 devido ao tamanho
Intromissão do Mestre: Combate: Para presas vivas, destruidores vorazes atacam com seus braços gigantes parecidos com porretes,
Um personagem é sugado
espancando seus oponentes para causar 8 pontos de dano.
para um bulbo que possui
uma faixa ventral de jovens Além disso, eles podem tentar succionar presas ainda vivas em seus brotos. Se um PJ falhar em um teste de
destruidores vorazes, que defesa de Velocidade com dificuldade 4, ele é succionado para o broto, sofrendo 5 pontos de dano. Para
começam a chocar. se libertar ou de outra forma escapar de sua jaula viva e esmagadora, o PJ capturado deve ter sucesso em
dois testes de defesa de Potência com dificuldade 3. Se falhar três testes antes de escapar, ele é esmagado.
Interação: Destruidores vorazes podem ser treinados com base em cheiros por aqueles dispostos a
arriscar serem comidos. Treinadores bem-sucedidos encontram modos de mascarar ou erradicar seu
próprio cheiro antes.
Uso: Sempre famintos, destruidores vorazes são lutadores destemidos, dispostos a procurar e atacar uma
presa em qualquer lugar.

46
CRIATURAS: DESTRUIDOR VORAZ - DREBIL

DREBIL 2 (6) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

Um pacote perdido ao lado da estrada, uma pequena rocha bloqueando o caminho, um pássaro colorido
cantando em uma árvore ou um pedaço brilhante de numenera — qualquer um desses pode ser um drebil.
É quase impossível saber até uma vítima em potencial investigar, tentar mover ou tentar pegar o objeto ou a
criatura. É aí que a pele do drebil se “chupa” de volta em ranhuras em sua superfície para revelar um predador
enrugado e coriáceo com o focinho de um rato monstruoso e grandes asas. A percepção de que o saco encaro-
çado ou animal de estimação perdido é na verdade um monstro geralmente vem simultaneamente com o bote
do drebil na direção da garganta da vítima.
Motivação: Consumir sangue e órgãos humanoides
Habitat: Drebils caçam sozinhos ou em pares, geralmente nos arredores de comunidades. Eles mantêm
seus covis verdadeiros nas laterais de grandes penhascos, fora do alcance de criaturas que não voam,
onde eles vivem sozinhos, com um parceiro ou com uma ninhada de jovens drebils pequenos demais
para caçar sozinhos.
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos Alguns drebils podem
Armadura: 1 fazer mais que imitar a
Movimento: Longo quando voando; imediato quando no chão aparência de um objeto
Modificações: Enganar como nível 6; defesa de Velocidade como nível 3 devido ao tamanho. ou criatura; eles podem
Combate: Um drebil que não pode atacar uma criatura com súbita surpresa geralmente não iniciará um reproduzir a função total de
itens mecânicos, incluindo
ataque a menos que esteja defendendo seu covil.
numenera.
Um drebil disfarçado pode escolher acabar com sua farsa e atacar uma vítima que pegou tocou a criatura de
outra forma. Quando isso ocorre, o drebil instantaneamente retrai seu disfarce de falsa pele e morde,
surpreendendo tanto o alvo que a dificuldade de seu teste de defesa de Velocidade é aumentada em dois
passos. Se o drebil atingir com o ataque surpresa, ele causa 7 pontos de dano (a não ser que a Armadura
encapsule completamente a vítima, não oferecendo qualquer lugar macio para morder; no entanto, um
drebil dificilmente atacaria tal alvo).
Um drebil cuja vitalidade é reduzida a 3 ou menos tenta voar e escapar para seu covil.
Interação: Drebils têm a inteligência de uma criança humana de 6 anos mediana e podem falar frases incom-
pletas em linguagens da região em que caçam. Por essa razão, um drebil pode ser uma fonte de infor-
mação, tendo visão de uma área de sua vantagem disfarçada por um bom tempo. Em alguns casos, há o Intromissão do Mestre:
A mordida surpresa é tão
conhecimento de drebils criando laços de amizade com outras criaturas pensantes.
inesperada que o drebil
Uso: Uma criança no povoado descreve sua nova amiga imaginária como vivendo ali do outro lado da muralha tenta escorregar seu rosto
da cidade; eles conversam de noite por uma rachadura na alvenaria. A amiga em si soa como uma criança, para dentro da armadura
apesar de não ser visível através da rachadura. Talvez alguém devesse encontrá-la antes que ela congele ou do personagem.Como
morra de fome do lado de fora. Qualquer pessoa que tente encontra apenas um pacote velho e encharcado resultado, a mordida inicial
de chuva pendurado em uma árvore que cresce perto da muralha... surpresa ignora Armadura,
e os ataques normais do
Espólio: Em função de drebils coletarem itens para aprender a imitá-los, seus covis contêm uma coleção de
drebil continuam a ignorar
tralhas, mas também podem ter 1d6 - 1 cifras, 3d6 shins e possivelmente uma esquisitice. Armadura até que o PJ de
. alguma forma remova a
criatura de sua armadura.

47
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
ELCHIN VOADOR 5 (15)
Chegando à altura da cintura da maioria dos humanos, esses carniceiros destemidos gostam de sua carne
fresca, mas não querem ter trabalho para isso. Capazes de sentir o cheiro de sangue fresco a milhas de
distância, os elchin normalmente vagam por grandes distâncias para uma única refeição.
Os elchin voadores não voam realmente, mas podem saltar grandes distâncias e alturas graças às suas
pernas traseiras extremamente fortes e à fronde escamosa ajustável e aerodinâmica em suas cabeças. Com
um único salto, eles podem subir cerca de 3 metros no ar e cobrir 15 metros em distância.
Elchins são bastante vocais, produzindo sons como grunhidos, rosnados, bufos, choramingos, tagarelices
e risada quase humana. Eles também podem manipular suas frondes para replicar e amplificar uma miríade
de barulhos, incluindo batidas de casco poderosas e uma variedade de assobios. Um único elchin pode às
vezes emular a chegada de um grande bando de predadores em uma tentativa de assustar outros para longe
de uma refeição em potencial.
Elchin são capturados e Motivação: Carne fresca
experimentados por um Habitat: Afloramentos rochosos, ruínas antigas e florestas desmatadas.
grupo de chirurgiões em Vitalidade: 20
Qi chamados os Onze
Dano Infligido: 5 pontos
Haelans, que dizem po-
der alterar quimicamente Armadura: 2
os sons da criatura para Movimento: Longo quando pulando; curto quando caminhando
curar ossos quebrados e Combate: Dentes e garras de um elchin são projetados para separar a carne dos ossos. Mesmo que combate
mentes partidas.Aqueles não seja sua primeira opção, eles vão defender qualquer carcaça que tenham reclamado como sua com
que foram “curados” pelo ataques dilacerantes que miram pele exposta.
barulho usam colares
Interação: Embora os elchin tenham um sistema complexo de comunicação entre si, eles não parecem
ou outras joias feitas dos
dentes de elchin e suas interessados em interação com outras espécies. No entanto, podem ser enganados com carne fresca ou
frondes. coisas que cheirem como sangue.
Uso: Ainda que os elchin não costumem caçar humanos diretamente, eles muitas vezes caçam os abates de
um humano, aparecendo assim que a luta acaba, quando as criaturas estão mortas e os personagens o
mais vulnerável possível.
Espólio: Ocasionalmente, uma cifra ou uma esquisitice aparece no estômago de um elchin de uma
refeição anterior.

Intromissão do Mestre:
Um elchin reúne sua for-
ça, salta e pula sobre um
personagem, causando 2
pontos de dano adicionais
e prendendo o PJ.

48
CRIATURAS: ELCHIN VOADOR - ELLNOÍCA

ELLNÓICA 5 (15) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

Vítimas do ellnóica raramente notam o que as mata. Sobreviventes que escapam desse perseguidor
voraz descrevem ou um monstro completamente invisível ou um terror brilhante da cor de carne crua
cujos contornos continuamente brilham, fora de foco. Um ellnóica mede cerca de 4,6 m das pontas dos
tentáculos até o rabo.
A criatura é descrita como um “espreitador esfomeado”, um “sugador de carne” ou “morte cor de rosa”.
Uma vez revelado, ele faz sons ruidosos de sucção constantes enquanto tenta sugar a carne dos ossos de
uma matança recente.
Motivação: Fome por carne; reprodução
Habitat: Quase qualquer lugar, de uma favela lotada aos corredores vazios de uma instalação orbital antiga. Ellnóicas podem entrar em
Vitalidade: 18 estase por qualquer tempo
Dano Infligido: 3 pontos de um a um milhão de
Armadura: 2 ou 10 (veja Combate) anos, assumindo que pos-
Movimento: Curto, mesmo quando forçando passagem por sólidos com ácido sam achar uma localização
estável no fundo na terra.
Modificações: Furtividade e defesa de Velocidade como nível 6 quando visível. Defesa de Velocidade como ní-
Quando um ellnóica emer-
vel 10 quando invisível (se o atacante puder sentir o ellnóica via qualquer outro sentido que não a visão). ge de seu sono em fase, ele
Combate: Um ellnóica geralmente inicia o combate invisível, surpreendendo sua presa com o ataque inicial. cava até a superfície, voraz-
Quando o ellnóica ataca, ele se torna visível. Uma vez que a criatura se torne visível, ela não pode se tor- mente comendo tudo o que
nar invisível de novo por um minuto ou por pelo menos um minuto após ter sido ferida. Mesmo quando puder subjugar e deposita
visível, o ellnóica permanece parcialmente fora de fase com esse mundo. ovos em um local alto onde
possa ver as estrelas.
Cada um de seus três tentáculos de alimentação pode atacar um alvo diferente com um golpe esmagador. Se
um ellnóica atacar uma única vítima com os três tentáculos de alimentação, ele faz um ataque que, se bem-
-sucedido, esmaga a vítima (5 pontos de dano) e inflige queimaduras de ácido (2 pontos de dano). Uma vez
morta e amaciada, a vítima é liquefeita pelo ácido e sugada. Às vezes a criatura agarra um oponente incapa- Intromissão do Mestre:
citado com a intenção de deixar a vítima em seu covil com seus ovos a serem chocados por perto. Um PJ acidentalmente pisa
Um ellnóica pode criar um túnel com sua cauda, que produz ácido melhor preparado para derreter pedra e em um buraco de toca que
o ellnóica usou para entrar
solo. Assim, a criatura cava de forma reversa, escorregando de costas por um canal estreito que ela cria. na área.Ele some de vista,
Um ellnóica tem 10 de Armadura contra ataques ácidos. mas pode tentar escalar
Interação: Ellnóicas são predadores, mas são também sencientes e deslocados. Eles pode ficar em estase para fora desse duto verti-
por períodos longos de tempo e alguns clamam lembrar-se de civilizações anteriores — talvez até seu cal de nível 3 — com sorte
lar em um lugar muito, muito diferente. Se um PJ puder oferecer (ou fingir oferecer) a um ellnóica a antes do ellnóica encontrá-
-lo no espaço apertado e
chance de ir para casa, isso pode fazer com que ele interrompa sua alimentação e reprodução.
estreito.
Uso: Seja caçando nas favelas de cidades ou pondo ovos em uma torre deserta, ellnóicas trabalham bem
como o evento principal de uma aventura ou uma missão secundária para PJs explorando um lugar novo.
Espólio: O covil de um ellnóica
contém os restos de várias
vítimas, que servirão de
refeição para os filhotes.
Os restos podem conter
1d100 shins, 1d6 + 1 cifras,
uma esquisitice e talvez um
artefato recuperável.

49
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
ENCÉFALO 6 (18)
Quando perseguindo presas, um encéfalo se parece com uma árvore retorcida cujos galhos superiores são
cobertos com asas de borboleta que se movem. Quando o encéfalo abre seus braços, revela-se como uma
monstruosidade de um verde pálido e enrugada. Sua protuberância cranial exagerada abriga dois olhos
brancos leitosos e uma bocarra sugadora circular. Seu tronco inferior consiste de meia dúzia de gavinhas
enroladas, que adentram a terra.
Motivação: Fome por massa encefálica
Habitat: Encéfalos solitários podem ser encontrados em qualquer lugar.
Vitalidade: 36
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto quando caminhando na superfície ou escavando
Modificações: Disfarce como nível 3
Combate: Um encéfalo faz ataques físicos com seus
Encéfalos escavam por braços maciços, mas apenas quando está deses-
baixo da manta procurando perado. Seu método de ataque preferido é soltar
por sustento craniano.Eles uma revoada de centenas lesminhas craniais em
podem apenas estar famin-
tos, mas podem também um grupo de criaturas dentro de meia milha que
ser batedores (ou crimino- estejam em alcance curto umas das outras. Cada
sos párias) de uma civiliza- criatura atacada deve ter sucesso em um teste de
ção pós-humana próxima defesa de Velocidade. Se o teste falhar, uma ou
ao centro do mundo, mais das lesmas roxas voadoras aterrissa no per-
procurando por informação
sonagem, perfura-o com um probóscide através
sobre a superfície.
das têmporas, ouvidos ou outra rota macia para
o cérebro e inflige 3 pontos de dano.
Uma vez que um grupo de lesmas seja solto, ele con-
tinua a atacar a cada rodada até que tenha dige-
rido um total de 30 pontos de dano de Intelecto
(que pode acontecer logo após algumas rodadas
se alvos o suficiente forem atacados). Nesse
Intromissão do Mestre: ponto, as lesmas voltam para o encéfalo-pai e
Ao invés de atacar todos os são ingeridas na bocarra sem dentes da criatura
PJs presentes, um bando de (nenhuma ação requerida para o encéfalo), con-
seis ou mais lesmas craniais cedendo ao encéfalo 30 pontos de vitalidade.
podem atacar um perso-
nagem como um enxame, Um encéfalo pode cuspir uma nova revoada de les-
tratadas como uma única mas craniais a cada hora.
criatura de nível 8 que Um encéfalo que tema por sua vida escava a terra
inflige 10 pontos de dano (e para escapar, deixando para trás um túnel que
5 pontos se errar). desaba um dia depois.
Interação: Um encéfalo pode se comunicar telepa-
Regras de enxame,
página 13 ticamente com uma criatura inteligente dentro
de alcance longo. A não ser que uma criatura
consiga barrar sua presença mental com um
escudo, um encéfalo automaticamente sabe a
localização da criatura.
Uso: As orquídeas tifo estão prontas de serem
colhidas. Árvores de tifo produzem uma vagem
amarga famosa por sua habilidade para acalmar
os nervos. Pedem aos PJs que ajudem a guardar
aqueles que fazem a colheita, já que houve mui-
tos desaparecimentos ultimamente. Saqueadores
são os principais suspeitos, mas é na verdade
o trabalho de um encéfalo caçando e parado no
arvoredo como se fosse apenas outra árvore.

50
CRIATURAS: ENCÉFALO - ENTRANHA EM QUEDA

Às vezes uma entranha


ENTRANHA EM QUEDA 5 (15) em queda suga o ar ao seu
redor.Quando isso aconte-
Uma entranha em queda recebe esse nome pela sensação que se vivencia quando se fica perto da criatura:
ce, um som como o vento
o estômago dá uma guinada, como se o chão tivesse caído, e a sensação de queda se torna impossível de assobiando violentamente
ignorar. Qualquer outro sentido revela que o que está acontecendo não é uma queda, mas flutuação logo pelo meio de vigas precede
acima do chão, juntamente com qualquer outro objeto solto na área. a entranha.Em um local
O culpado é um vácuo nu também flutuando no ar. É do tamanho aproximado de um punho huma- selado, uma entranha em
no, rodeado por anéis espiralantes de cor piscante. Conforme objetos flutuando se aproximam, são queda pode com o tempo
sugar todo o ar.
sugados no vácuo e se tornam parte da espiral, esticados como fios de macarrão muito fino, antes de
serem sorvidos pela entranha.
Motivação: Fome por matéria; busca por numenera
Habitat: Entranhas em queda solitárias podem ser encontradas em quase qualquer lugar. Regras de gravidade
zero, página 97
Vitalidade: 25
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 3
Movimento: Longo quando voando
Combate: Uma entranha em queda cria uma área de gravidade zero dentro do alcance curto no entorno Intromissão do Mestre: O
total dela, o que prejudica os movimentos da maioria das criaturas. Se uma criatura for arrancada do personagem é sugado para
chão em um lugar sem um teto ou outra estrutura para se agarrar, pode acabar voando para fora da frente em alcance imediato
da entranha em queda e
área de gravidade zero e cair.
começa a espiralar ao redor
Uma entranha em queda é perfeitamente equipada para mover-se dentro de sua esfera de gravidade zero. dela, sem fazer contato
Ela se baseia em dois métodos primários para subjugar ameaças. com o chão ou qualquer
Primeiro, ela pode eletrificar o ar dentro do alcance curto enquanto ataca. Criaturas e objetos na área que outro meio de se segurar ou
falharem um teste de defesa de Potência sofrem dano da descarga elétrica. Esse dano ignora Armadura. se empurrar para fora do
Segundo, uma entranha em queda pode se mover para dentro da distância imediata de um oponente alcance.
como parte de seu ataque. Fazer tal coisa expõe o oponente a um declive gravitacional extremo.
Uma vítima que esteja muito próxima do alcance imediato de uma entranha em queda sofre dano
meramente por estar próxima demais e deve ser bem-sucedida em um teste de defesa de Potência. Seskii, página 259
Se o teste falhar, a vítima começa a se desintegrar, sofrendo outros 4 pontos de dano que ignoram
Armadura. Se uma criatura for morta por uma entranha em queda enquanto estiver em seu alcance
imediato, o corpo é sugado através da singularidade.
Se uma entranha em queda for destruída, a carga energética que guia o buraco na realidade é dispersado. O
buraco evapora explosivamente, infligindo dano a cada criatura no alcance curto.
Interação: Uma entranha em queda é uma entidade inteligente, hospedada pela energia espiralante que
forma a aura ao redor do buraco na realidade. Ela precisa manter a carga criada desintegrando objetos,
apesar de não precisar comer coisas vivas para fazê-lo. Ela pode se comunicar transmitindo fala para
personagens que falam com
máquinas ou numenera que per-
mitam habilidades similares. Se
os PJs estabelecerem comunica-
ção com uma entranha em queda,
podem negociar com ela — talvez
até proveitosamente se eles pro-
meterem (ou entregarem) uma
conexão com a esfera de dados.
Uso: A cada manhã, o som de vento
assobiante emerge da boca de
uma ruína que parece metade
com metal derretido e metade
como um peixe petrificado. Um
caçador de seskii correu até a
estrutura a primeira vez que isso
aconteceu, mas nunca retornou.

51
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
ENTROPO 4 (12)
Entropos são entidades de um biomineral exótico que ficam congelados imóveis por anos, séculos, ou até
mais tempo, até que a fonte de calor de que preferem se alimentar se aproxime deles: uma criatura viva.
Então a criatura de 1,80 m de altura acorda, gerando um campo de absorção de calor enquanto solta cinco
tentáculos cujo toque pálido absorve o calor pessoal de sua presa. Com calor o suficiente roubado, um
entropo é capaz de se reproduzir.
Motivação: Fome pelo calor de criaturas vivas
Habitat: Entropos são geralmente encontrados sozinhos ou em pares, estátuas finas gélidas ao toque até
que comecem a se mover. Eles migram para porões, túneis ou locais subterrâneos e nunca são encontra-
dos em locais quentes, sob céu aberto ou debaixo da água.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Entropos poderiam ser Modificações: Defesa de Velocidade como nível 3
nativos de territórios Combate: Quando criaturas vivas cujos corpos não estão completamente escudados contra perda de calor
frígidos, mas parece mais
entram no alcance imediato de um entropo, ele os detecta, acorda e ganha a habilidade de se mover e
provável que venham de
uma lua gélida ou rocha atacar. O entropo retém a habilidade de se mover e atacar por até um minuto após nenhuma criatura
solitária que flutuou no adicional permanecer em alcance imediato dele e então congela, imóvel, outra vez.
vazio escuro do vácuo Ao acordar, o entropo gera um campo de absorção de calor no alcance imediato. Todas as criaturas no
antes de bater no Nono campo que não tiverem resistência ao frio ou imunidade são cobertas por uma geada entorpecente
Mundo. que causa 1 ponto de dano por perda de calor a cada rodada. Criaturas no campo descobrem que suas
tarefas são um passo mais difíceis.
Enquanto um entropo está ativo, ele pode atacar com dois tentáculos no seu turno.
Intromissão do Mestre: Cada ponto de dano de frio que o entropo causa é adi-
Um personagem é parti- cionado à sua vitalidade. Se um entropo alcançar 24
cularmente afetado pela pontos de vitalidade, ele usa sua próxima ação para
aura sugadora de calor e
se reproduzir, se tornando dois entropos, cada
é congelado no lugar sob
uma camada de gelo.Ele um com 6 pontos de vitalidade. Quando dois ou
permanece desse jeito até mais entropos geram uma aura de absorção de
que seja bem-sucedido calor em uma área sobreposta, os efeitos dos
em um teste de defesa de campos se somam.
Potência como sua ação. Os entropos são imunes a dano infligido por frio.
Interação: Pelo que parece, entropos têm, no má-
ximo, inteligênciais animais. Suas motivações
parecem ser simples — se alimentar do calor
de criaturas vivas, se reproduzir e repetir.
Uso: Um espeleologista local sumiu e o
esposo ou um dos pai preocupado
procura ajuda, mostrando a qual-
quer interessado maços de mapas e a
entrada de uma caverna escura e gélida
por onde a pessoa desaparecida entrava
diariamente pelos últimos vários anos
enquanto mapeava um sistema de
túneis subterrâneos.
Espólio: Cada corpo de entropo tem
um órgão que pode ser removido
e usado como uma cifra anoética
chamada semente entrópica. É
uma esfera biomineral que pode
ser lançada em alcance curto e
causa dano explosivo. A explo-
são causa 6 pontos de dano
em alcance imediato drenando o
calor de cada criatura afetada.

52
CRIATURAS: ENTROPO - ENVASADOR

A cidade de Vidro tem


ENVASADOR 4 (12) dois tipos de habitantes
Um envasador é um autômato com uma redoma de vidro congelado aninhada em sua cavidade torácica por adicionais: a nobreza, que
se parece com humanos
dedos de ferro protetores. Visível através da condensação da redoma está uma cabeça humana congelada,
com corpos especialmente
imóvel em um chassi de escoras de ferro, fios de prata e cabos brilhantes. Quando um envasador fala, é atra- torneados e belos coroados
vés de uma grelha que emite zunidos acoplada em sua cabeça metálica, com uma voz desprovida de emoção. por cabeças murchas, e os
Os envasadores são inteligentes e desonestos, e têm uma reputação por sequestrar ou pagar recompen- chamados “vazios”, huma-
sas por humanos que sejam especialmente atléticos e belos. Tais humanos que caem nas mãos metálicas nos normais encarcerados
dos envasadores nunca mais são vistos. com uma visita marcada
ao Optero Suite, onde
Rumores falam de uma cidade de envasadores chamada Vidro, escondida em algum lugar no Nono se compreende que eles
Mundo. É habitada por muitas centenas de envasadores e uma centena de vezes esse número de recipientes doarão seus corpos para
de vidro, cada um contendo uma cabeça humana preservada de safras antigas flutuando em um banho de ar novos selecionados entre a
tão gélido que se tornou líquido. nobreza envasadora.
Motivação: Desejo ardente por corpos frescos
Habitat: Envasadores podem ser encontrados quase em qualquer lugar como compradores solitários,
pagando escravagistas ou caçadores de recompensa por prisioneiros
humanos. Companhias de cinco ou mais “sequestradores” vagam nas Alvo Invisível: Se um
horas tardias da noite, usando suas habilidades para permanecer es- atacante puder usar outros
condidos enquanto movem-se por partes elegantes de grandes cidades sentidos (como a audição)
procurando por novas vítimas para a nobreza. para ter uma ideia de onde
o oponente pode estar,
Vitalidade: 12
ataques contra tais alvos
Dano Infligido: 5 pontos são modificados em quatro
Armadura: 3 passos a favor do defensor.
Movimento: Curto
Modificações: Furtividade como nível 6 enquanto usam o campo de
distorção visual
Combate: Um envasador pode solicitar à sua interface mecânica que crie
um campo de distorção visual, permitindo a ele que se mova de Intromissão do Mestre:
forma invisível. O campo se desfaz se o envasador atacar ou fizer Independente de o PJ ter
alguma outra ação dramática. feito um teste de Potência
Quando um envasador ataca, ele agarra um inimigo com suas mãos com sucesso após ser borri-
fado, ele ainda toma um
muito mais frias que o gelo, que infligem dano e congelam o
esguicho de ar liquefeito
inimigo no lugar, fazendo com que perca o próximo turno se falhar direto no rosto, conge-
em um teste de defesa de Potência. lando seus olhos.O PJ
Uma vez por hora, um envasador pode borrifar ar liquefeito em um jato fica cego por uma hora,
cortante em um alvo dentro de seu alcance curto. O jato inflige dano apesar de no começo ele
que ignora a Armadura e requer um teste de defesa de Potência. No achar que está permanen-
temente cego porque seus
caso de um teste falho, a vítima não apenas perde seu próximo turno
olhos parecem com dois
como também desce um passo no marcador de dano. blocos sólidos de gelo.
Um envasador é muito cuidadoso com sua existência e desiste
do conflito, se possível, se perder mais do que metade de sua
vitalidade. A nobreza envasadora não possui as habilidades
padrão dos envasadores comuns. Apesar da consideração que os
envasadores têm pelas cabeças humanas congeladas, a maioria
dos nobres têm as habilidades médias de humanos nível 1. Porém,
alguns são muito mais perigosos.
Interação: Um envasador está mais interessado em lidar com PJs que tive-
rem beleza física acima da média. Personagens que sofreram óbvias
mutações ou de outra forma mudaram são tratados com desrespeito
de forma aberta (mas melhor do que serem escolhidos como vítimas
previstas para a Optero Suite).
Uso: Os PJs são contatados por alguém que deseja rastrear um amante ou
parente sequestrado. A única evidência é a camada de gelo cobrindo o
cômodo onde a vítima foi raptada.
Espólio: Os restos de um envasador podem ser aproveitados para 1d6
cifras e possivelmente uma esquisitice.

53
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
ERULIANO  3 (9)
Um eruliano é uma criatura de fora da Terra que é composta principalmente de energia, mas pode assumir
uma forma física. Em seu estado natural, um eruliano parece ser uma chama bruxuleante branca, dourada
ou azul que flutua e tremula pelo ar. Se desejar, pode assumir uma forma física que lembra uma forma ova-
lada, enrugada, com um único olho e uma longa cauda. Alguns têm comparado um eruliano a um cérebro
flutuante com um olho e um tipo de coluna vertebral. A cauda é longa e preênsil.
Enquanto estão em sua forma de energia, os erulianos são insubstanciais e a matéria passa direto através
deles. No entanto, por razões próprias, eles preferem ficar tangíveis se possível. Se for dada a escolha entre
flutuar através de uma entrada aberta ou passar através de uma parede, eles sempre irão pela entrada. É
como se eles não pudessem perceber nada enquanto passam através da matéria.
Motivação: Inexplicável
Habitat: Ruínas antigas ou espaço profundo
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Longo (curto se na forma física)
Modificações: Defende como nível 4 devido ao tamanho
Combate: Em seu estado natural, um eruliano é feito de energia inofensiva e sem forma. Não pode ser afe-
tado por nada que não possa afetar energia. No entanto, ele não pode afetar objetos materiais enquanto
Intromissão do Mestre:
estiver nessa forma, então, se quiser atacar ou manipular objetos, ele assume forma sólida. Manter-se
O personagem é agarrado na forma física exige esforço e, se um eruliano for morto ou gravemente ferido, reverte para seu estado
pela cauda do eruliano e de energia.
perde sua próxima ação Em uma luta, ele usa sua cauda para chicotear ou agarrar inimigos. Um eruliano também pode segurar uma
conforme é espremido arma com sua cauda, infligindo 4 pontos de dano em vez de 3.
fortemente em seu agarrão
Interação: Erulianos são normalmente passivos. Eles se tornam beligerantes e violentos apenas quando seus
perturbador.
covis são invadidos e suas meditações perturbadas. Quando agitados, eles ainda podem pensar com
lógica, mas a dificuldade de fazer isso é aumentada em dois passos.
Uso: Em seu estado de energia, erulianos podem existir em qualquer habitat, mesmo no espaço profundo.
No contexto certo, eles são filósofos e pensadores bem informados. No entanto, se zangados, são
monstruosos e vingativos.

MESTRE ERULIANO  5 (15)


Um mestre eruliano é um amálgama de estado de fuga de seis dos maiores de sua espécie, então tem seis
vezes o tamanho normal, seis vezes a inteligência e poder e ainda seis olhos e seis caudas em sua forma
material.
Motivação: Inexplicável
Habitat: Ruínas antigas ou espaço profundo
Vitalidade: 30
Dano Infligido: 5 pontos
Intromissão do Mestre: Movimento: Longo (curto se na forma física)
Quando alterando a per- Combate: Enquanto está em sua forma física, o mestre eruliano maneja poderes físicos e psíquicos perigo-
cepção de tempo, o mestre
sos e pode realizar seis ações de uma só vez. Em seu turno, ele pode escolher seis das seguintes opções
eruliano o faz para todos
os PJs.Em sua confusão, (e pode escolher qualquer opção mais de uma vez):
os PJs devem todos tentar • Confundir um inimigo que seja um ser pensante, sobrecarregando suas recepções de informações
fazer suas ações ao mesmo sensoriais, aumentando a dificuldade da próxima ação da criatura em dois passos.
tempo (independente da • Alterar a percepção de tempo de um inimigo que seja um ser pensante, fazendo a criatura se mover a
ordem estabelecida), sem metade de sua velocidade normal e aumentando a dificuldade da próxima ação da criatura em um passo.
conferir uns com os outros
primeiro.
• Tornar um inimigo surdo e cego por uma rodada.
• Atacar fisicamente com uma de suas caudas.
• Usar uma arma ou item que utilize enrolado em uma de suas caudas.
Interação: Um mestre eruliano pode ser subornado com certos itens numenera, mas não está interessado
em qualquer outro tipo de interação.
Uso: Um mestre eruliano é encontrado apenas entre um grupo de erulianos como seu líder.
Espólio: Um mestre eruliano pode ter uma cifra ou mesmo um artefato. Se o tiver, é provável que use o
dispositivo da melhor forma possível.

54
CRIATURAS: ERULIANO

De acordo com um eruliano particularmente erudito, o mundo de onde essas criaturas originalmente
vieram é uno com um ciclo flutuante de energias perigosas que os forçam a se adaptar a uma fisiologia
que muda eles mesmos. Em sua forma de energia, erulianos com o tempo aprenderam a “nadar” através
do vácuo entre os mundos e se tornaram os exploradores definitivos. No entanto, com o tempo sua raça
rejeitou tais empreitadas e agora eles apenas valorizam mediação e contemplação.
É claro, isso contradiz diretamente detalhes similares de outros erulianos, então é possível que algumas
dessas criaturas sejam mentirosas ou talvez realmente não se lembrem do passado distante de sua raça.

“Nesse mundo que nós her-


damos dos antigos, o termo
‘criatura’ deve certamente
ser estendido a coisas tais
quais autômatos, ultrater-
restres, plantas animadas
e outras coisas ainda mais
estranhas”.
~ Jarash, naturalista
renomado

55
Um amblipígio é um tipo ESCORPIÃO LLÁRICO 5 (15)
de aracnídeo.
Embora seja chamada de escorpião, essa criatura imensa é na verdade um amblipígio e não tem uma cauda
com ferrão como seu nome pode sugerir. Na fase adulta, mede cerca de 1,5 m de comprimento. Ele possui
seis pernas para locomoção, mais membros inferiores parecidos com chicotes de 3,7 a 4,6 m que usa como
órgãos sensoriais. Um caçador letal, a criatura caça répteis e mamíferos.
Talvez mais estranha, no entanto, seja a música que o escorpião llárico faz. Soprando o ar através dos
espiráculos em suas pernas, ele produz um som horripilante de flauta. Esse som permite que ele atraia outros
de seu tipo a distância e mande outras mensagens simples, como um aviso territorial. A música também in-
terrompe o processo mental de humanos e muitas outras criaturas inteligentes. Aqueles que a ouvem podem
perder sua memória de curto prazo, ter seus sentidos alterados, perder seus sentidos completamente ou pas-
sar por mudanças de comportamento estranhas e imediatas. Os efeitos variam de indivíduo para indivíduo.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Qualquer lugar que não o deserto
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 7 pontos
Custo inicial, página 89
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificações: Escalar como nível 6; percepção como nível 7.
Combate: Os pedipalpos espinhosos do escorpião llárico infligem um dano horrível a qualquer coisa sobre
a qual se fechem. Além disso, um personagem atingido deve fazer um teste de defesa de Potência para
Intromissão do Mestre: evitar ser segurado rapidamente pelas estruturas parecidas com mandíbulas que tentam agarrar. Uma
O personagem é pego pe- presa segura nos pedipalpos automaticamente sofre dano a cada rodada e a dificuldade de todas as
los pedipalpos com tanta ações físicas que tente são aumentadas em dois passos. Usar uma ação para se soltar requer um teste
firmeza que ele não pode
baseado em Potência com um custo inicial de 1.
fazer ações físicas além
de tentar se soltar.Além Graças a suas pernas sensoriais, um escorpião llárico pode operar na escuridão tão bem quanto na luz, e
disso, o escorpião llárico pode perceber movimento dentro da distância curta sem ter de vê-lo.
imediatamente o arrasta A música do amblipígio desorienta e perturba aqueles que a ouvem e pode ser resistido por um teste de
por uma distância curta defesa de Intelecto. No entanto, a criatura não usa essa habilidade ofensivamente — os resultados pre-
e, se não for parado, con- judiciais são apenas efeitos colaterais da música que ela faz naturalmente.
tinuará a tentar escapar
com sua refeição. Um em cada seis escorpiões lláricos tem uma massa de filhotes recém-nascidos em um saco de ninhada
preso ao seu abdômen. Cada um deles é uma criatura nível 1 de 7 a 15 cm de comprimento, mas se a
mãe for atacada, eles podem atacar a vítima como um enxame. Esse enxame não inflige dano, mas o
personagem deve fazer um teste de defesa de Velocidade; uma falha significa que a dificuldade de todas
as ações é aumentada em dois passos até que o enxame seja retirado dele.
Interação: O escorpião llárico não é mais sofisticado que um animal.
Uso: Esses predadores temíveis são oponentes perigosos, mas o mais interessante uso de um escorpião
llárico é sua música. Horripilante e estranho, o som de flauta distante pode causar todo tipo de compor-
tamento estranho nas pessoas. Vilas inteiras podem ser levadas a curtos surtos de loucura, amnésia,
privação sensorial ou qualquer coisa que seja interessante. Descobrir e subsequen-
temente caçar a causa dessa loucura pode ser uma aventura por si só.

56
CRIATURAS: ESCORPIÃO LLÁRICO - ESMAGACÉU

ESMAGACÉU 7 (21)
Um esmagacéu chega como uma chama vermelha no céu, deixando uma trilha de luz e fumaça. A trilha é
Esmagacéus jovens chocam
seguida por um estrondo fantástico, sendo esse apenas um precursor de um evento ainda mais dramático: o de cistos rochosos nas
impacto. Uma fonte de terra irrompe de onde o esmagacéu desceu, destruindo tudo em alcance curto, mas laterais de penhascos e
não a própria criatura. A onda de choque ondula para fora, criando uma rajada de ar feroz que alcança 0,8km montanhas. Com não mais
em todas as direções, derrubando árvores, estruturas e qualquer criatura na área. O rugido ensurdecedor que alguns pés de compri-
do impacto é audível vinte vezes mais longe, lentamente diminuindo como um trovão distante. É aí que o mento quando encolhidos,
eles desafiam a gravidade
esmagacéu escava para fora da cratera, uma criatura de mais de 6 metros de altura. enquanto flutuam para o
Esmagacéus parecem viver a maior parte de suas vidas em algum reino acima do céu, descendo até chão vácuo acima.Eles não são
sólido apenas para reprodução. vistos de novo por centenas
Motivação: Reprodução de anos até que eles
Habitat: Lugares altos do mundo e lugares além do céu desçam de volta esmagan-
do o chão como adultos,
Vitalidade: 21
procurando por outros de
Dano Infligido: 8 pontos seu tipo para procriar.
Armadura: 5 (mas veja Combate)
Movimento: Imediato quando escavando; curto quando no solo; longo quando voando (veja Combate)
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 6 devido ao tamanho
Combate: Um esmagacéu inflige incrível dano de esmagamento com seu grande punho e pode fazer dois
ataques como uma ação única.
Intromissão do Mestre:
Um esmagacéu pode voar com extrema velocidade, subindo ao céu como uma pluma de chamas e fumaça. Quando um esmagacéu se
Para fazê-lo, ele gasta um turno preparatório se encolhendo em uma bola apertada. Na próxima rodada, lança para cima no meio
ele acende em chamas e sobe como um foguete. Qualquer personagem ou objeto dentro do alcance do combate, as roupas
curto do lançamento do esmagacéu é varrido em uma onda de plasma abrasadora que causa 10 pontos do personagem pegam
de dano. A onda também faz com que criaturas desçam um passo no marcador de dano e coloca fogo fogo.O PJ sofre 5 pontos
de dano a cada rodada
em itens inflamáveis. até que alguém use uma
Uma vez no ar, um esmagacéu pode descer outra vez em qualquer lugar no mundo, apesar de sua mira ser ação fazendo um teste de
imperfeita. Em geral aterrissa de 1,6 a 161 quilômetros da localização desejada. Velocidade dificuldade 5
Um esmagacéu não respira. Tem 20 pontos em Armadura adicionais contra danos de impacto e fogo. bem-sucedida para apagar
Interação: Esmagacéus veem a maioria das outras formas de vida como efêmeras. Se a aterrissagem de um es- as chamas.
magacéu deixa uma linha de destruição através de uma comunidade humana, não é por malícia — a criatu-
ra simplesmente não nota. Esmagacéus parecem espertos, mas se são seres pensantes, não informam isso.
Uso: Um esmagacéu desce em uma área conhecida por render ocasionais prêmios em numenera. Ele meto-
dicamente começa a tirar outras criaturas vivas da área, preparando-se para usar a área como seu ninho.
Espólio: O ovo de um esmagacéu é rico em numenera. Um personagem que quebre um com delicadeza o
suficiente pode conseguir geralmente 1d6 cifras.

57
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
ETÉRIKO 6 (18)
“O que é isso?” Jul pegou outra flecha e se agachou atrás da árvore.
“Como se eu soubesse.” Marlich sussurrou. Ele se escondeu atrás de uma pilha de troncos
apodrecidos.
“Parece com vidro, mas minha flecha quicou nele como se fosse rocha.”
“É, mas o que são aquelas coisas rastejando dentro dele? Estão presas lá?”
“Parecem insetos. Talvez só tenham rastejado pra dentro.”
“Ou o estejam controlando...”
“São só insetos!”
“Nós vimos coisas mais estranhas que isso.”
“Não tenho certeza se vimos.”

A coisa que as pessoas chamam de um etériko é um autômato no formato vago de um humano, com a pele
Intromissão do Mestre:
transparente. Em seu interior oco, rasteja um enxame de insetos que não se parecem com quaisquer outros
O etériko tomba em encontrados em parte alguma. Eles controlam a máquina através de meios que se parecem muito com cor-
cima do personagem, rer por aí e fazer atividades típicas de insetos.
infligindo 8 pontos de Motivação: Inexplicável
dano.Ambos o persona- Habitat: Qualquer lugar, sempre sozinho
gem e o etériko ficam
Vitalidade: 25
estendidos no chão, e o
PJ fica preso.Um teste Dano Infligido: 6 pontos
baseado em Potência Armadura: 4
(dificuldade 7) permite Movimento: Curto
ao personagem se livrar. Combate: Um etériko é um combatente direto, socando opo-
nentes com seus punhos.
Um etériko pode emitir um pulso magnético poderoso que
inflige dano a todos dentro do alcance curto. Aqueles
com uma grande quantidade de metal consigo devem
fazer um teste de defesa de Potência ou ser derrubados
e empurrados para a distância imediata. Um etériko não
pode usar essa habilidade por duas rodadas seguidas.
Se um etériko é destruído, os insetos dentro dele criam um
enxame e se espalham, para nunca mais serem vistos.
Interação: Surpreendentemente, aqueles que tentaram se
comunicar com um etériko — ou melhor, com seus
pilotos com mente de colmeia que agem como uma única
entidade — o encontraram bastante disposto a falar. No
entanto, estabelecer essa comunicação em primeiro lugar
requer telepatia ou habilidade similar. O etériko não irá
(não pode?) contar sobre sua origem e acha quase qual-
quer tópico mundano ou falação sem sentido uma razão
para recorrer à violência. Pode ser subornado ou aceitar
negociações diretas (tais como “Nós deixaremos essa
área imediatamente se você parar de nos atacar”). Parece
valorizar a maioria dos itens numenera.
Uso: Os PJs exploram uma estrutura maciça de um éon ante-
rior. Eles chegam a uma porta enorme, na frente da qual
está um etériko tentando infrutiferamente esmurrar para
abrir caminho através dela. O etériko provavelmente os
atacará, mas se puderem convencê-lo de que sabem como
abrir a porta, eles podem evitar o conflito — assumindo
que eles saibam sobre o que estão falando.
Espólio: Saquear os restos de um etériko concede 1d6 + 1 cifras
e um artefato, todos feitos de metal transparente.

58
CRIATURAS: ETÉRIKO - FILHOTECREATURES
DE CARNE

FILHOTE DE CARNE 1 (3)


Um filhote de carne se parece com um furão do tamanho de um polegar, coberto de gosma enzimática e que
pode mergulhar direto em outra criatura viva e se tornar um parasita nela. Também conhecido como “nadador
da pele”, um filhote de carne pode passar despercebido por seu novo hospedeiro até que sua presença seja “Você viu aquela mulher lá
revelada como um inchaço avermelhado do tamanho de um punho no torso ou lateral do pescoço, sensível ao no mercado?Ela ficava afo-
fando a bolha no pescoço
toque. Mesmo nessa situação, um hospedeiro pode começar a gostar do inchaço, a química de seu cérebro
como se fosse seu mascote.
sendo modificada do jeito que os melhores parasitas evoluídos fazem. Eventualmente o hospedeiro é drenado Tinha até um nome pra
de todos os nutrientes e vida, e o inchaço explode para revelar uma pequena ninhada de novos filhotes. ela.“Docinho”, ela a
Motivação: Reprodução chamava.Se você comprou
Habitat: Uma ninhada de até oito filhotes de carne pode ser encontrada em qualquer local próximo de onde rações dela, eu sugiro que
um hospedeiro anterior tenha morrido. Salas públicas ou acampamentos são os favoritos. as jogue fora agora.”
– Hawk, glaive viajante
Vitalidade: 1
Dano Infligido: 2 pontos
Armadura: 1
Movimento: Imediato
Modificações: Furtividade como nível 4; defesa de
Velocidade como nível 3 devido ao tamanho.
Combate: Um filhote de carne de carne prefere esperar até que
um potencial hospedeiro esteja dormindo ou distraído an-
tes de atacar. O potencial hospedeiro perfeito é o que es-
teja amarrado ou de outra forma incapaz de se defender. Intromissão do Mestre:
Uma criatura ignorante do ataque do filhote de carne tem o Uma criatura recém derro-
tada se retorce enquanto
direito de fazer um teste de defesa de Intelecto contra
seus pertences são vascu-
um ataque de nível 3; uma criatura adormecida faz o lhados.Ainda está viva?
teste contra um ataque de nível 4. Não – ela foi infectada por
Se o hospedeiro falhar o teste e, assim, permanecer igno- uma ninhada de filhotes de
rante do ataque, o ataque do filhote de carne ignora carne.
Armadura. Se o ataque causar 2 pontos de dano a uma
vítima (ou porque a vítima não percebe o ataque ou
porque não está vestindo armadura) a gosma enzimáti-
ca do filhote de carne anestesia o local do ferimento ins-
tantânea e completamente, e o filhote entra na vítima. A
gosma fecha o local do ferimento, costurando a pele em
segundos, mal deixando uma cicatriz.
A não ser que alguém mais tenha visto a entrada ou a vítima
tenha notado, mas não pôde preveni-la, ela sem saber
gesta o filhote de carne, que secretamente dá à luz um
emaranhado de larvas que crescem até o tamanho do
progenitor em uma semana. Durante os dois últimos
dias de gestação, o hospedeiro é tratado como enfraque-
cido e o inchaço no local é notável. Por mais que o hos-
pedeiro seja razoável em qualquer outro assunto, ele se
recusa a deixar qualquer um olhar ou tratar o inchaço.
Remover a ninhada de filhotes de carne (e o progenitor) antes
que eles nasçam requer que o hospedeiro seja imobiliza-
do rapidamente. Alguém deve usar um bisturi ou outro
instrumento cortante e estar disposto a causar 12 pontos
de dano ao hospedeiro enquanto remove os parasitas.
Se os filhotes de carne nascerem e emergirem do hospedei-
ro, ele deve fazer um teste de defesa de Potência com
dificuldade 3. Se falhar no teste, o hospedeiro morre. Se
for bem-sucedido, sobrevive, mas sofre dano o suficien-
te para ficar instantaneamente debilitado.
Interação: Como um parasita, um filhote de carne só está preocupado com alimentação.
Uso: Uma mulher no povoado está vendendo estranhos mascotes “úmidos” para pessoas interessadas.

59
GEMORRN 7 (21)
Se um brilho laranja ondulado subindo do chão ou brilhando através de paredes quebradas de uma cidade
“Nossa amiga morreu abandonada tem a aparência de várias faces gritando dentro de seu diâmetro de expansão de 3 metros,
quando metade do nosso provavelmente é um gemorrn.
povoado foi destruído Uma das coisas mais horríveis sobre o gemorrn — além do seu desejo de matar qualquer criatura que
pela explosão.Mas eu a vi
de novo na última noite,
encontre — é que às vezes as faces no brilho são familiares.
gritando obscenidades pra Motivação: Vingança, mentes
gente.Ela era uma das Habitat: Um único gemorrn é geralmente encontrado apenas em locais onde todas as pessoas que viviam na
vozes no brilho que nos área foram violentamente assassinadas como resultado de algum tipo de numenera explosiva. É claro, se
perseguia.Você não a viu?” o evento aconteceu muito tempo atrás, apenas a presença do gemorrn sugere o detalhe da numenera.
– Konlkin Darvus, antigo
Vitalidade: 21
prefeito de Kylo
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Imediato. Uma vez por dia, um gemorrn pode carregar a si mesmo na esfera de dados como
seu turno, se mover para qualquer lugar que a esfera de dados alcance e transferir a si mesmo em uma
névoa fresca nanorrobótica. Ele não pode fazer isso em qualquer rodada em que tenha sofrido dano.
Intromissão do Mestre: O
Modificações: Furtividade como nível 2
PJ reconhece uma das faces
que faz parte do gemorrn Combate: Um gemorrn não sofre dano de fontes físicas mundanas tais como machados, espadas,
como um amigo ou outro flechas e coisas do tipo. É apenas vulnerável a ataques que têm componentes que não são cinéticos
conhecido próximo, assim (tais quais energia, psíquico, radiação, luz, raios de plasma ou armas brancas que emitem o mes-
como a face reconhece o mo). Mesmo contra tais ataques, o gemorrn tem o
personagem.A aparição benefício de sua Armadura.
psíquica começa a chamá-
-lo.O PJ deve ser bem-suce-
Um gemorrn pode atacar todas as criaturas dentro do
dido em um teste de defesa alcance curto com um violento ataque psíquico. Se
de Intelecto ou perde seu uma criatura for morta por um gemorrn, uma por-
próximo turno lidando com ção da mente da vítima é atraída até ele e se torna
a descoberta. parte do gemorrn. O gemorrn ganha 5 pontos de
vitalidade cada vez que isso ocorre, mesmo se isso
significa que ele excede sua vitalidade inicial.
Interação: Um gemorrn se comunica telepaticamen-
te dentro do alcance curto. No entanto, não é
uma criatura de razão; é uma entidade de fúria
e fome. Quando alguém “ouve” um gemorrn, o
barulho é um murmúrio de choro, grito, fúria,
maldições e vozes mentais suspirantes — o
que uma grande quantidade de pessoas pode
soar, como se todas fossem simultaneamente
esmagadas sob um peso matador. O resíduo
obstinado deixado para trás é cego de fúria
pelas mortes, mas faminto por mais mentes
com as quais prolongar sua existência.
Uso: Um gemorrn é uma entidade poderosa e
pode ser o fim de um ou mais dos persona-
gens. Assim, é algo que poderia ser usado
para assustar e motivar os PJs ao invés de
algo que eles devem superar.
Espólio: Se os PJs encontrarem o prédio
destruído, túnel afundado ou outra loca-
lização onde o gemorrn foi criado, eles
geralmente podem recuperar 1d6 cifras e
um artefato ou dois da vala comum.

60
CRIATURAS: GEMORRN - GOLTHIAR

GOLTHIAR 3 (9)
Vagens subterrâneas “amadurecem” em grupos de quatro a seis de uma vez, são empurradas até a super-
fície e se abrem para revelar criaturas enrugadas e molhadas do tamanho de humanos adultos. Dentro de Se um golthiar derrotado
uma hora, as criaturas amadurecem completamente e se tornam soldados capazes de sobreviver por sécu- for plantado no chão e
los com o sol e nutrientes reunidos ao se enterrarem no drit a cada poucos dias. cultivado com cuidado, um
Golthiares são criaturas humanoides de músculo de madeira e pele parecida com casca de árvore que novo bosque de brotos de
golthiar pode surgir dentro
cheiram como seiva. As cabeças bulbosas têm um único olho cercado por uma franja de pétalas afiadas. de algumas semanas.
Velozes e brutais apesar de sua ancestralidade de planta, golthiares chegam a ter 2 metros de altura.
Árvores que produzem vagens de golthiar nem sempre são similares em aparência. Às vezes elas são
frondosas, outras vezes têm espinhos e, outras vezes, folhas. É quase como se as vagens que amadurecem
sob o chão não fossem parte do crescimento original da árvore.
Intromissão do Mestre:
Motivação: Defesa
Quando um golthiar atinge
Habitat: Qualquer lugar, geralmente em grupos de quatro ou mais um PJ com um raio de
Vitalidade: 12 luz visível, em adição a
Dano Infligido: 3 pontos queimar o personagem,
Armadura: 2 isso o cega.O PJ deve ser
Movimento: Curto bem-sucedido em um teste
de defesa de Potência de
Modificações: Percepção e defesa de Velocidade como nível 4
nível 4 como sua ação para
Combate: Golthiares geralmente agem como parte de uma equipe, coordenando seus ataques através de ja- piscar e se livrar da imagem
tos de raios coloridos invisíveis para a maioria das pessoas. As criaturas direcionam os raios umas para residual.
as outras ou os projetam em uma parede ou teto para que todos os golthiares numa área possam ver.
Um golthiar pode simultaneamente espetar um oponente com a extensão em formato de espinho de seu
antebraço e bater em um segundo oponente com a cobertura dura de seu outro antebraço.
Além disso, um em cada quatro golthiares pode lançar um raio de luz visível em oponentes dentro do alcan-
ce curto que inflige 8 pontos de dano, mas apenas uma vez a cada algumas horas.
Se golthiares têm alguma fraqueza, é sua sensibilidade a luz inesperada. Um flash de
luz brilhante que pegue um grupo de golthiares pode fazê-los perder sua próxima
ação. Essa tática funciona apenas uma vez durante
qualquer combate específico.
Um golthiar regenera 1 ponto de dano por rodada se
exposto diretamente à luz do sol.
Interação: Golthiares que não guardem algo, ataquem algo
ou explorando algo secam e morrem dentro de alguns
meses. Aqueles sem ordens podem ter vontade de
encontrar um novo comando, mas se comunicar
com um golthiar requer conhecimento
de como produzir e decodificar os
raios de luz pulsantes preferidos
por essas criaturas.
Uso: Uma equipe de golthiares pla-
neja um ataque bem coordenado e
sem misericórdia em um peque-
no povoado, apesar de não ser
claro sob ordens de quem.

61
GRÍFALO 2 (6)
Grífalos são animais onívoros das planícies. Às vezes comunidades de nômades os arrebanham, valorizando os
quadrúpedes que chegam na altura de seus ombros pelas muitas formas maravilhosas de que a carne curada
Intromissão do Mestre:
Um PJ ou aliado mata um das costas ou laterais da criatura podem ser preparadas. Os animais são de outra forma notáveis por suas gran-
grífalo, mas o corpo em des presas (cada grífalo possui tamanhos e estilos diferentes, não há dois iguais), seus olhos estranhamente
queda o prende sob ele. empáticos e quase humanos, e os variados números de orifícios que se espalham pelo pescoço dos grífalos.
Ele deve ser bem-sucedido Exploradores que estudam os orifícios de um grífalo podem notar que as aberturas parecem modeladas
em um teste de defesa de estranhamente, com buracos espiralados e nodos de inserção que parecem ter sido manufaturados ao invés
Potência de dificuldade 3
para se libertar.
de evoluído biologicamente.
Motivação: Fome por carne ou material vegetal
Regras de enxame, página 13 Habitat: Qualquer área de planície grande o suficiente para suportar grandes áreas de pasto. Grífalos podem
ser encontrados em grupos de seis a oito, ou em rebanhos imensos que chegam a ter centenas ou
milhares deles.
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modificações: Furtividade como nível 3 em áreas de pradaria
Combate: Um grífalo ataca com suas presas, que também injetam um vene-
no de duração prolongada que aumenta a dificuldade dos testes de defesa
de Velocidade da vítima em um passo. O veneno dura por uma hora ou até a
vítima usar seu turno para fazer um teste de defesa de Potência bem-sucedi-
do. Os efeitos de múltiplas injeções de venenos não são cumulativos e, uma
vez que a vítima seja bem-sucedida em um teste de defesa de Potência, ela
se torna imune ao veneno de grífalo.
Rebanhos de grífalo são uma visão incrível; no entanto, estouros de rebanho
de centenas de grífalos são extremamente perigosos se eles estiverem indo
na direção dos PJs. Personagens na área de um estouro de rebanho devem
fazer testes de defesa de Velocidade contra nível 5 ou sofrer 7 pontos
de dano por serem pisoteados. Se houver mais de 100 grífalos,
os personagens são potencialmente pisoteados por mais de uma
rodada. Para cada 100 criaturas, o estouro dura mais uma rodada
passando pela área em que o personagem está.
Matriarcas grífalo às vezes acompanham outros grífalos e elas
podem ser agressivas. Matriarcas grífalo são criaturas robustas
de nível 4 com 12 pontos de vitalidade e 2 pontos em Armadura.
Podem fazer dois ataques com as presas por turno, cada um infli-
gindo 4 pontos de dano.
Interação: A menos que estejam famintos, grífalos preferem
evitar conflito com humanoides. No entanto, eles vão lutar se
acuados ou se não tiverem comido bem recentemente. Matronas
grífalo solitárias são quase sempre agressivas e territorialistas.
Uso: A qualquer hora em que os PJs viajarem por ambientes
de pradaria, há uma chance de verem um rebanho de grífalos a
distância. Se os personagens acamparem numa região de pas-
sagem em um vale estreito com relva, podem acordar à noite
com a descoberta desagradável de que estão descansando em
uma área de estouro.
Espólio: Raramente, um grífalo possui uma cifra, uma esquisitice
ou um artefato conectado aos orifícios recurvados em seu pesco-
ço via cabos orgânicos. Tal dispositivo é dois níveis mais alto
do que normalmente seria.

62
CRIATURAS: GRÍFALO - GRUSH

Intromissão do Mestre:
GRUSH 4 (12) O grush chama com um
De todos os tipos de abhumanos, os grush são provavelmente os com maior probabilidade de encontrar horrível urro, trazendo
1d6 mais de seu tipo para
um lugar entre a humanidade que seus ancestrais uma vez abandonaram. Esses brutos são geralmente sol- juntar-se à briga.
dados-escravos de nobres influentes que consideram-nos poderosos, porém indisciplinados e descartáveis.
Sua inteligência é baixa e eles são preguiçosos, lerdos e desastrados, mas formam uma força intimidadora.
Diferente de muitos abhumanos, os grush não têm um amor inato pela violência, mas certamente não se
acovardam diante dela. Grush são criaturas variformes, nenhum deles se parece com o outro. Altos e ma-
gros, atarracados e largos, um olho ou dois (ou três) — as variações são ilimitadas e proeminentes.
Motivação: Medo e preguiça
Habitat: Qualquer lugar, geralmente em grupos de cinco a dez
Vitalidade: 16
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modificações: Defesa de Potência como nível 5; defesa de Intelecto e resistência a trapaças como nível 3.
Combate: Peritos com armas grandes de duas mãos, os grush infligem 2 pontos de dano adicionais (total de
7 pontos) quando as usam.
Grush não podem ser atordoados ou confundidos. Eles são imunes a maioria dos venenos e doenças.
Apesar de sua pele grossa prover apenas 1 ponto em Armadura, ela se aplica a coisas que normalmente
ignorariam Armadura (dano ambiental, calor, frio, queda e assim por diante).
Grush são incrivelmente difíceis de se matar. Eles regeneram 1 ponto de vitalidade a cada rodada. Decepar
um braço ou mesmo a cabeça de uma criatura não é garantia de um golpe fatal. Muitos grush que so-
freram tais ferimentos se levantaram, ainda vivos, horas depois. Desmembramento completo é a única
forma de garantir que um grush está realmente morto.
Interação: Apesar de sua robustez, os grush têm medo de dor e podem ser intimidados com força bruta
ou demonstrações dramáticas de poder. Eles também podem ser motivados por ofertas de comida
ou uma chance de descansar e são notoriamente fáceis de enganar. Eles falam a linguagem humana
local, mas não muito bem.
Uso: Grush fazem o papel de “bruto estúpido” muito bem. Eles podem ser encontrados em áreas onde
alguém não esperaria normalmente encontrar um abhumano, como guardando a mansão de um nobre
ou carregando seu palanquim.
Espólio: Grush carregam uma arma grande e é isso.

63
“Por que eles o chamam
de hapax pigmeu?Onde
HAPAX PIGMEU 5 (15)
estão os de tamanho
regular e quão grandes
e brilhantes eles são?” “Ode ao Hapax Pigmeu”
~Carl Linnal, naturalista
Eles vieram em grandes, longas correntes
como se juntando-se à terra em ondas de sonhos
Eu alcancei e toquei, apenas um, ligeiramente
E ah os gritos, os gritos, os gritos
Intromissão do Mestre: ~poeta desconhecido (e não muito bom)
Quando os personagens
matam um hapax pig- Ninguém pode negar a beleza do hapax pigmeu — ao menos, ninguém que viu as criaturas flutuantes,
meu, suas entranhas ex- etéreas e de cores vivas vindo para descansar na terra, suas plumagens ondulando enquanto descem. São
plodem em uma matriz
essas gavinhas que são sua verdadeira beleza — e seu verdadeiro perigo.
de ondas de luz visível e
invisível, cegando a todos Cada tentáculo tem cerca de 6 metros ou mais e é recoberto de milhões de pequenas farpas ocas.
que estiverem olhando Qualquer coisa que caia no caminho do hapax — ou seja agarrado de propósito por um tentáculo ondu-
diretamente para ele por lante — rapidamente se descobre envolvido pela danação, suas próprias cores sendo sugadas de si como
duas rodadas. por um grande sifão.
A complexa variação de cor do hapax vem diretamente de sua fonte de comida, significando que a criatura
pode mudar de cor diante de seus olhos se digeriu algo recentemente.
Hapax pigmeus estão sempre em busca das maiores ondas de coloração vibrante, pois aqueles com os
esquemas de cores mais saturados e complexos têm mais chances de atrair um parceiro. Hapax pigmeus
tendem a viajar em grandes grupos chamados de nuvens.
Motivação: Nutrição
Habitat: Qualquer lugar, voando nos céus ou flutuando, sempre ao menos um centímetro acima do solo.
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 2
Movimento: Longo
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 4 devido ao tamanho
Combate: Ser envolto nos tentáculos de um hapax pigmeu é perigo-
so. As farpas viradas para trás rapidamente se prendem em
roupas e cabelo, segurando firme a presa. Quanto mais
Jiraskar, página 246
alguém luta contra, mais se enrosca. Se o hapax acertar
com seu tentáculo, a vítima se enrola em seu apêndice.
Uma vez aprisionada, deve fazer um teste de defesa de
Velocidade em seu turno seguinte para se libertar.
Se falhar, sofre 5 pontos de dano e a cor de um objeto em
sua posse se torna preta, começando pela mais brilhante.
Enquanto permanece enroscada, a dificuldade de cada teste de defe-
sa de Velocidade é aumentada em um passo, até o máximo de dez.
Cortar ou quebrar o tentáculo — na ocasião rara em que um persona-
gem tenha uma mão livre — é uma tarefa baseada em Potência
com dificuldade 5.
Hapax pigmeus ocasionalmente dão rasantes e capturam ob-
jetos ou criaturas especialmente atraentes em seus bicos
pretos, causando 5 pontos de dano.
Interação: Hapax pigmeus são atraídos por objetos coloridos
de cores vivas que se movem e às vezes podem ser atraí-
dos do céu com uma armadilha própria para hapax.
Uso: Uma luta grande com um animal tão brilhante quanto um
jiraskar provavelmente atrairia uma nuvem de hapax.

64
CRIATURAS: HAPAX PIGMEU - HONTRI

HONTRI  5 (15)
O hontri é uma ave de rapina imensa que foi alterada por nanomáquinas para se tornar um verdadeiro pesa-
delo alado. Essas aves de plumagem preta e branca são conhecidas e temidas pelas pessoas que vivem em
suas áreas de caça, que às vezes se referem a elas como “demônios alados” ou “assassinos do crepúsculo”.
O último apelido se refere à hora de caçar preferida da criatura, já que enxergam tão bem na penumbra
quanto à luz forte do sol.
É interessante que os nanitos encontrados na carne de um hontri se autorreplicam, assim, quando novos
hontri saem dos ovos, eles têm seus próprios “aliados” tecnológicos. Intromissão do Mestre:
Motivação: Fome por carne O personagem é pego pelo
hontri e carregado alto no
Habitat: Regiões de colinas ou montanhas, caçando sozinho ou em pares
céu.Talvez o hontri queira
Vitalidade: 22 derrubá-lo ou usá-lo como
Dano Infligido: 5 pontos comida para novos filhotes
Armadura: 1 em seu ninho.De qualquer
Movimento: Longo (curto no chão) forma, o PJ deve achar um
Modificações: Percepção como nível 7 jeito de se libertar de forma
segura
Combate: Como aves de rapina, hontris espionam suas presas do alto e dão um rasante em uma velocidade
incrível, agarrando com suas garras poderosas. Quando estão usando seu ataque rasante, causam 2 pon-
tos de dano adicionais. (Geralmente, um hontri pode dar um rasante apenas uma vez em um encontro,
como seu primeiro ataque, mas às vezes as circunstâncias podem permitir um segundo ataque do tipo.)
Os nanitos em sua carne e sangue primariamente existem como máquinas de reparo. Um hontri vivo rege-
nera 2 pontos de dano a cada rodada.
Um par de caçadores hontri é particularmente perigoso, já que as máquinas em seu sistema permitem que
se comuniquem mentalmente um com o outro. Se agirem em conjunto, o par de caçadores opera como
criaturas de nível 6 em todas as tarefas.
As máquinas microscópicas grudadas na carne de um hontri permitem a ele criar uma poderosa descarga
elétrica. Uma vez por hora (geralmente no primeiro ataque), ele pode infligir 4 pontos de dano adicionais.
Interação: Apesar de sua comunicação telepática um com o outro, hontris são animais e agem como tal.
Uso: Uma lenda diz que as pessoas antigamente criavam vínculos e montavam hontris. Os PJs são encar-
regados de encontrar um ninho de hontri no alto nas montanhas e trazer de volta seus ovos. Se forem
bem-sucedidos, seu empregador pode ter muito trabalho quando descobrir que as lendas são falsas (ou
que os hontris evoluíram em um estágio em que criar vínculos e montá-los não é mais algo possível).

65
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
HOSPEDEIRO VIRAL CRIADO
Um vírus inteligente que alguns chamam Coro Insidioso ficou cansado de infectar hospedeiros orgânicos.
Assim, criou o seu próprio hospedeiro por bioengenharia, mais eficiente. Cada um desses hospedeiros é
bastante infeccioso e o vírus pode controlar seu hospedeiro, sejam eles criados por engenharia ou não.
Hospedeiros virais criados por engenharia podem se comunicar uns com os outros instantaneamente via
toque ou por um jato pulverizado (passando os vírions adiante). No entanto, o Coro Insidioso procura um
modo para que todos os vírions se comuniquem em alcance longo.

HOSPEDEIRO TÁTIL (EXPLORADOR VIRAL)  3 (9)


Essas criaturas artificiais parecem com uma membrana transparente e emborrachada moldada em uma for-
ma vagamente humanoide e preenchida com um líquido verde escuro. Seu corpo sem cabeça é largo e seus
braços são muito grandes em comparação com suas pernas, dando
mais a aparência de um símio que de um humano. A membrana é
muito lisa e o líquido é cheio de bolhas.
Motivação: Curiosidade
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Combate: O hospedeiro tátil libera uma nuvem viral a cada vez
que sofre pelo menos 1 ponto de dano. Todos dentro do alcance
imediato devem fazer um teste de defesa de Potência ou se tornam
infectados. Após 28 horas de infecção, personagens infectados
começam a relutantemente transmitir todos os pensamentos e
informações sensoriais para o Coro Insidioso. Depois de sete dias,
o vírus pode controlar as ações do personagem infectado, mas
ele pode tentar um teste de defesa de Intelecto para resistir. Resistência bem-sucedida significa que ele
não faz nada por uma rodada. A dificuldade do teste de defesa é de 1 para cada dia de infecção após os
primeiros sete dias. De qualquer forma, a dificuldade de todas as ações forçadas ao personagem é dois
Intromissão do Mestre: passos mais alta.
O personagem atingindo o O hospedeiro também pode formar um orifício e esguichar um jato de fluido cáustico. Isso custa à criatura 1
hospedeiro é exposto a uma ponto de vitalidade, mas causa 5 pontos de dano em todos dentro da distância imediata.
nuvem viral e um esguicho Por último, um hospedeiro tátil pode tentar infectar uma criatura intencionalmente (e não acidentalmente,
de fluido cáustico (5 pontos
quando sofre dano). Para isso, o hospedeiro deve atacar a criatura com um ataque corpo a corpo que
de dano).
não inflige dano. Se obtiver sucesso, o explorador viral prende a criatura por um instante e a borrifa com
um fluido carregado de vírus.
O hospedeiro tátil e os vírions dentro dele são imunes a efeitos mentais ou dano de Intelecto.
Interação: Comunicação com um hospedeiro tátil é extremamente difícil. Ele não fala nem compreende a fala.
Se uma ligação mental for estabelecida, comunicação real ainda é impossível, mas o personagem mental-
mente conectado com o hospedeiro ouve um coro de milhares (talvez milhões) de vozes todas “falando”
em uníssono, fazendo perguntas como “O que é isto?”, “Para onde isso vai?”, “O que isso faz?” e “O que
é aquilo?”. As questões são ocasionalmente pontuadas com a frase “infectar para investigar”.
Uso: Hospedeiros táteis são os exploradores do Coro Insidioso. Eles investigam novas áreas, novas máqui-
nas e novos oponentes potenciais.

HOSPEDEIRO OCULAR (OBSERVADOR VIRAL)  3 (9)


Essa criatura artificial tem uma forma humana inexpressiva, quase como um manequim, feita de um mate-
rial denso e esponjoso. Hospedeiros oculares absorveram uma grande quantidade de um líquido esverdeado
escuro (o mesmo líquido dentro do hospedeiro tátil).
Motivação: Curiosidade
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 10
Dano Infligido: 3 pontos

66
CRIATURAS: HOSPEDEIRO VIRAL CRIADO

Movimento: Curto
Combate: Um hospedeiro ocular libera um esguicho
viral a cada vez que sofre ao menos 1 ponto de dano
corpo a corpo. Um personagem dentro do alcance
imediato deve fazer um teste de defesa de Potência ou
se torna infectado. Após 28 horas de infecção, perso-
nagens infectados começam a relutantemente trans-
mitir todos os pensamentos e informações sensoriais Intromissão do Mestre: O
hospedeiro ocular subita-
para o Coro Insidioso. Depois de sete dias, o vírus
mente explode com líquido
pode controlar as ações do personagem infectado, cheio de vírus, potencial-
mas ele pode tentar um teste de defesa de Intelecto mente infectando todas as
para resistir. Resistência bem-sucedida significa que criaturas dentro do alcance
ele não faz nada por uma rodada. A dificuldade do teste de defesa é de 1 para cada dia de infecção após os primei- imediato.
ros sete dias. De qualquer forma, a dificuldade de todas as ações forçadas ao personagem é dois passos mais alta.
O hospedeiro ocular e os vírions dentro dele são imunes a efeitos mentais ou dano de Intelecto.
Interação: Comunicação com um hospedeiro ocular é extremamente difícil. Ele não fala nem compreende a fala. Se
uma ligação mental for estabelecida, comunicação real ainda é impossível, mas o personagem mentalmente
conectado com o hospedeiro ouve um coro de milhares (talvez milhões) de vozes todas “falando” em unísso-
no, fazendo perguntas como “O que é isso?”, “Para onde isso vai?”, “O que isso faz?” e “O que é aquilo?”. As
questões são ocasionalmente pontuadas com “infectar para investigar”.
Uso: Hospedeiros oculares são observadores e vigias. Eles mantêm distância e vigiam áreas que já estão sob
controle do Coro Insidioso. Quando entram em combate, seu maior propósito é manter o vírus cons-
ciente do que está acontecendo.

HOSPEDEIRO GUERREIRO (GUARDIÃO VIRAL)  5 (15)


Essa criatura artificial parece um grande e aterrorizante inseto com um abdômen grande e transparente, cheio
de líquido esverdeado escuro — o mesmo líquido dentro dos hospedeiros oculares e táteis. Esses insetos
sem asas têm mandíbulas enormes e suas pernas terminam em ferrões que são como cutelos. Grande parte
de seu corpo é fortemente blindada e ele parece ter sido projetado para o combate (e para espalhar o terror).
Motivação: Defesa
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 30 Intromissão do Mestre:
Dano Infligido: 5 pontos O ataque do personagem
quica sem causar dano na
Armadura: 2
carne estranha do guer-
Movimento: Curto reiro e a força do rebote o
Combate: O hospedeiro guerreiro faz dois ataques a cada rodada, em inimigos diferentes ou no mesmo inimigo. derruba exposto aos pés da
O primeiro ataque é com um de seus espinhos. O segundo é sua mordida, que carrega o vírus. Personagens criatura.
mordidos devem fazer um teste de defesa de Potência ou se tornam infectados. Após 28 horas de infecção,
personagens infectados começam a relutantemente transmitir todos os pensamentos e informações sensoriais
para o Coro Insidioso. Depois de sete dias, o vírus pode controlar as ações do personagem infectado, mas ele
pode tentar um teste de defesa de Intelecto para resistir. Resistência bem-sucedida significa que ele não faz
nada por uma rodada. A dificuldade do teste de defesa é de 1 para cada dia de infecção após os primeiros sete
dias. De qualquer forma, a dificuldade de todas as ações forçadas ao personagem é dois passos mais alta.
Além disso, o hospedeiro guerreiro libera um esguicho viral de líquido verde cada vez que sofre até mesmo 1
ponto de dano no corpo a corpo. Um personagem atacando o hospedeiro deve fazer um teste de defesa
de Potência ou se torna infectado.
O hospedeiro guerreiro e os vírions dentro dele são imunes a efeitos mentais ou dano de Intelecto.
Interação: Comunicação com o hospedeiro guerreiro é extremamente difícil. Ele não fala nem compreende
a fala. Se uma ligação mental for estabelecida, comunicação real ainda é impossível, mas o personagem
mentalmente conectado com o hospedeiro ouvirá um coro de milhares (talvez milhões) de vozes mentais
todas “falando” em uníssono, fazendo perguntas como “Quem está ai?”, “O que é isto?” e “Isso é uma
ameaça?”. As questões são ocasionalmente pontuadas com “infectar para incorporar”.
Uso: O hospedeiro guerreiro é um guarda e um soldado. O Coro Insidioso não planeja construir um exército
e estender seu poder através de conquista, então esses hospedeiros tendem a proteger ao invés de atacar,
exceto em circunstâncias especiais e missões com objetivos específicos (como obter algo que o vírus
precise e que esteja nas mãos de outra pessoa).

67
INIGUALÁVEL 5 (15)
Inigualável é uma inteligência mecânica que usa drones autônomos para instalar cópias de sua mente em
Intromissão do Mestre:
outras máquinas, matando suas identidades no processo, mas criando mais drones para si.
Uma esquisitice ou artefato Aqueles que encontraram drones do Inigualável descrevem os autômatos como sanguinários, obcecados
que o PJ carrega com o e um tanto insanos; cada um clama ser o Inigualável, a mente fonte de cuja todas as outras são feitas. Cada
potencial de hospedar novo autômato convertido diz o mesmo. Isso faz com que as pessoas se perguntem onde a inteligência
mesmo que uma inteligên- central do Inigualável realmente reside — talvez em uma ruína escondida, como uma consciência na esfera
cia mecânica limitada é
de dados ou um amálgama distribuído entre cada drone conectado.
brevemente infectada pelo
Inigualável.Ela começa a Motivação: Captura de todas as mentes de máquinas para o Inigualável
falar como o Inigualável Habitat: Drones do Inigualável são geralmente encontrados em pares, observando lugares que possam
e trabalhar contra o PJ conter autômatos pensantes que não foram convertidos ainda.
como puder por 28 horas, Vitalidade: 15
após as quais o Inigualável, Dano Infligido: 5 pontos
acreditando que o item
Armadura: 3
é pequeno demais para
contê-lo, se apaga. Movimento: Curto
Modificações: Numenera e reparos como nível 7
Combate: O drone mais comum de se encontrar do Inigualável tem braços bifurcados, que ajudam fora do
combate e dão ao drone a habilidade de fazer dois ataques com armas brancas como uma ação única.
Um drone do Inigualável prefere atacar uma máquina (ou um personagem que seja parcialmente máquina,
tal qual um que Funde Carne e Aço, que Fala com Máquinas ou que tenha um foco ou descritor similar).
Quando ataca tal alvo, o drone ignora Armadura, graças a uma névoa invisível de nanomáquinas repro-
Desmontador, gramadoras que ele sempre emite. Qualquer
página 237 máquina (ou parte máquina) que seja “morta”
por um drone do Inigualável sucumbe à névoa
Desdenhados, página 44 de nanomáquinas, que cura completamente a
Contemplador, página 39
criatura em doze horas, mas a transforma em
Mlox, página 85
mais um representante do Inigualável.
Interação: Um drone do Inigualável ignora
criaturas biológicas na maioria dos casos. Se
ele interagir com máquinas ou personagens
parcialmente máquina, ele usa código de
máquina transmitido através do ar ou através
de conexão direta. Nessas comunicações, o
Inigualável parece ser exageradamente pompo-
so e atribui imensa importância a si mesmo,
e sempre se referindo a si como o Inigualável.
Embora o Inigualável não esteja preocupado
com arriscar qualquer grupo particular de
drones em combate, ele vai evitar conflito troca
de informação sobre a localização de outras
máquinas, incluindo desmontadores, desde-
nhados, contempladores e especialmente mlo-
xanos. No entanto, se um PJ for parte máquina
ele mesmo, qualquer acordo é impossível.
Uso: Se os PJs investigarem um complexo que
contém autômatos inteligentes, é possível que
alguns drones do Inigualável não estejam mui-
to longe. Talvez o Inigualável tenha descoberto
que os personagens têm o hábito de descobrir
lugares que contenham instâncias esquecidas
de máquinas inteligentes e tenha determinado
alguns drones para segui-los discretamente.
Espólio: Os restos de alguns drones do Inigualável
podem conter 2d100 shins, 1d6 + 2 cifras, uma
esquisitice e um artefato recuperável.

68
CRIATURAS: INIGUALÁVEL - ISHENIZAR

ISHENIZAR 6 (18)
Um ishenizar é composto de cristal multifacetado. Cada faceta reflete um olho, centenas ao todo, cada um Aqueles que estiveram na
diferente do outro. Alguns dos olhos são humanos, outros animais, outros máquinas e alguns obviamente presença de um ishenizar
extraterrestres. O corpo de cristal de um ishenizar geralmente cintila e pode tremeluzir como uma brasa, mais tarde têm sonhos nos
mas às vezes parece brilhar tão forte quanto uma estrela. quais um querido amigo
A forma de um ishenizar é difícil de descrever — talvez até impossível. A maioria das pessoas que viu um morto, familiar, amante
ou inimigo fala com eles.
lembra apenas dos variados olhos dentro de suas facetas de cristal, do brilho estelar e, às vezes, da luz bran- Algumas mensagens são de
ca que queimava vinda de um ishenizar focando-se em algo que conquistou sua inimizade. Isso significa que esperança, outras de amor,
julgar o tamanho da criatura também é algo problemático. Por outro lado, são pequenos o suficiente para e às vezes a mensagem é
caber dentro de estruturas e casas onde humanos vivem. um aviso.
Motivação: Desconhecida
Habitat: Ishenizares aparecem sozinhos ou em grupos de dois ou três, geralmente em lugares que viram
muitas mortes ou são ricos em energia, arte ou conhecimento estocados.
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 2 Intromissão do Mestre:
Movimento: Longo quando voando; capazes de teleportar para outra parte do mundo como uma ação A cifra de um PJ começa a
brilhar com a mesma cin-
Modificações: Percepção como nível 10
tilância estelar de um ishe-
Combate: Ishenizares raramente lutam. Quando o fazem, focam a iluminação que emitem naturalmente (ou nizar enfurecido.Na rodada
refletem de algum lugar desconhecido) com facetas de cristal que funcionam como lentes. O raio focado seguinte, a cifra explode
pode queimar até dois alvos em alcance longo como uma ação única ou pode queimar qualquer quanti- com luz e possivelmente
dade de alvos selecionados em alcance imediato ou curto, infligindo 3 pontos de dano a cada. estilhaços, mais a energia
Alternativamente, um ishenizar pode atacar uma única criatura em qualquer distância que possa ver com associada à cifra.Tudo
dentro do alcance imediato
uma insinuação psíquica que inflige 3 pontos de dano de Intelecto. (que não ishenizares) sofre
Se um ishenizar for morto, ele detona com um guincho de cristal estilhaçando. Uma transmissão telepática 6 pontos de dano.
de perda profunda é sentida pela maioria das criaturas dentro de uma milha. Tudo que é deixado para
trás são fragmentos disformes de cristal vítreo.
Interação: Ishenizares são telepatas, mas não parecem usar palavras. Em vez disso, se comunicam via sur-
tos de intensa emoção: calma oceânica, felicidade borbulhante, humor, melancolia cinzenta e, às vezes,
raiva ululante. Quando questionados sobre seu propósito ou seus motivos, eles respondem com um
clarão complexo de emoções que competem entre si e são tão multifacetadas que muitas pessoas ficam
atordoadas pela sensação. O melhor que alguém foi capaz de traduzir foi: nós conectamos vida e morte.
Uso: Após uma batalha, o hospital de um povoado é lotado até sua capacidade total com os feridos e mo-
ribundos. Cada noite um ishenizar aparece numa sala onde os feridos descansam. Na próxima manhã,
um ou mais feridos que foram observados pela criatura estão mortos. Os locais, temerosos e furiosos,
fazem planos para atacar o “fantasma de cristal” na próxima vez que ele aparecer.
Espólio: Dentre os restos de cristal de um ishenizar, uma ou duas cifras vítreas podem ser aproveitadas.

69
JESANTHUM 4 (12)
Algumas pessoas man- Um pedaço de terra coberto de flores silvestres na distância ondula botões massivos de um roxo muito vivo
têm plantas jesanthum na brisa. As flores trêmulas têm aroma de pão no forno e xarope de mel, um odor tão potente que muitos se
juvenis em seus quintais lembram de suas melhores memórias comendo doces.
como espécimes de Quando um canteiro de flores de jesanthum inclina suas cabeças brilhantes para revelar uma língua da
destaque em suas
cor do sanque que parece lamber o ar, da cor do sangue, e seus caules grossos se levantam para expor
coleções, acreditando que
eles ou seus jardineiros corpos poderosos e carnívoros de cerca de 1,5 metros de comprimento, formados por garras que rasgam e
permanecerão vigilantes farpas que perfuram, essas memórias tão doces são estilhaçadas para sempre.
o suficiente para podar as Até uma década atrás, ninguém jamais havia ouvido falar de jesanthums, mas agora são comuns o
plantas antes que fiquem suficiente para ser uma história de advertência entre viajantes. Talvez eles tenham vindo de uma ilha isolada
maduras e móveis. onde tal crescimento é gritante ou talvez um explorador tenha descoberto um banco de sementes antigo
particularmente repugnante. Ou, mais preocupante que os outros, talvez a assinatura de energia alterada do
sol, uma a que as plantas parecem responder, tenha se tornado ainda mais forte.
Motivação: Fome por luz do sol, água e carne
Habitat: Quase qualquer lugar onde a luz do sol alcance, geralmente em canteiros de três a cinco criaturas
Intromissão do Mestre: Vitalidade: 18
Um PJ falha seu teste de Dano Infligido: 5 pontos
defesa contra o bafo de
esporos do jesanthum.
Armadura: 1
Além de causar tosse Movimento: Curto
incontrolável, os esporos Modificações: Defesa de Velocidade como nível 5
germinam nos pulmões Combate: Um jesanthum ataca com sua língua áspe-
do PJ e lançam um ra e cortante. Se ele infligir dano, a vítima tam-
caule grosso através
bém deve obter sucesso em um teste de defesa
de sua boca e narinas
em algum ponto nas de Potência. Se falhar no teste, o jesanthums dá
próximas 28 horas.Isso o bote com a ajuda de sua língua e empala sua
costuma asfixiar e matar vítima com uma farpa maciça (causando mais
a vítima a não ser que dano), que adere à criatura à sua presa.
medidas desesperadas Para PJs com um jesanthum aderido, a dificulda-
sejam tomadas.Por outro
de de todos os ataques e testes de defesa de
lado, o processo cria uma
forragem úmida que é Velocidade são aumentados em um passo.
boa para a nova plântula Além disso, todos os ataques que um jesan-
de jesanthum brotar. thum faz contra uma vítima que está aderida
a ele é automaticamente bem-sucedido.
Remover o jesanthum requer o turno inteiro da
vítima (ou de outra criatura) e dá ao jesanthum
um ataque livre enquanto a extração ocorre.
Além disso, um jesanthum pode expelir uma nu-
vem de esporos que enche uma área interme-
diária ao seu redor. Qualquer criatura viva na
área que falhar um teste de defesa de Potência
tosse incontrolavelmente. Vítimas não podem
agir até que tenham sucesso em um teste de
defesa de Potência, que pode ser tentado uma
vez por turno. Após o jesanthum usar essa ha-
bilidade, deve regenerar novos esporos antes
que possa fazê-lo outra vez, o que leva horas.
Interação: Jesanthums são plantas belas e que chei-
ram bem — até que não sejam mais, quando
se tornam predadores famintos que tentam
comer PJs que se aproximaram demais.
Uso: Para acalmar um patrono raivoso ou dar um
presente de significado especial para alguém
que os personagens precisam agradar em troca
de um favor, é solicitado a eles que recolham
um pote cheio de jesanthums. No entanto, eles provavelmente não recebem mais detalhes além de uma
descrição superficial da planta (quando não está se movendo).

70
CRIATURAS: JESANTHUM - JURULISCO

JURULISCO 7 (21) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

As pessoas dos mundos anteriores, com suas estranhas atividades e vastas demonstrações de poder, cria-
ram buracos no tecido do universo bastante literais. Às vezes, os buracos eram muito pequenos. Nada com
que se preocupar. Às vezes.
O jurulisco é um ser ultraterrestre de dimensões estranhas e inimagináveis. Quando vem a esse mundo,
é uma linha unidimensional, possuindo apenas comprimento (nem mesmo largura, quanto mais profun-
didade), imperceptível e incapaz de interagir de qualquer forma significativa. Eventualmente, outros vem a
esse mundo também. Através dos éons, os juruliscos encontram uns aos outros e se vinculam para formar
Como algo realmente
formas com duas dimensões — e por fim com até três,- de um jeito que é difícil de compreender. alienígena, um jurulisco
Finalmente capazes de interagir com um mundo tridimensional, o jurulisco busca energia para abastecer geralmente sente — talvez
sua nova forma. Uma vez que tenha absorvido uma grande quantidade de poder de criaturas vivas, do sol ou corretamente em alguns
de uma fonte de energia artificial, o jurulisco tenta controlar seu ambiente — geralmente eliminando outras casos — que a matéria
ameaças potenciais, o que significa todas as outras criaturas. inorgânica e dura de um
inimigo é tãoperigosa e
O jurulisco é uma criatura viva, mas não é orgânica no sentido tradicional da palavra e também não é me-
vital quanto carne orgânica
cânica. Sua forma muda constantemente, se adaptando às suas necessidades e ao momento presente, mas e mais macia.
sempre se parecendo com o que alguns descrevem como “a armação para uma criatura ‘de verdade’.”
Motivação: Fome por energia (e domínio) Intromissão do Mestre:
Habitat: Qualquer lugar O jurulisco desaparece no
Vitalidade: 28 chão aos pés do perso-
nagem.Tão subitamente
Dano Infligido: 10 pontos quanto sumiu, ele reapa-
Armadura: 1 rece para um ataque cuja
Movimento: Longo defesa é dois passos mais
Combate: O toque frio de um jurulisco drena a energia de todas as coisas ao seu redor. Além disso, seus difícil. Independente do ata-
ângulos estranhos e protrusões terríveis são impossivelmente afiadas. Seus ataques infligem 8 pontos que ter sucesso ou não, o
jurulisco imediatamente se
de dano mais 2 pontos pelo frio terrível.
dobra em ângulos impossí-
Como uma ação, um jurulisco pode atacar a armadura, arma ou outro objeto de um personagem. Se a veis para sair do buraco de
criatura atingir seu alvo, o objeto — se for abaixo do nível 7 — é destruído e o personagem sofre 2 3 metros de profundidade
pontos de dano por frio. Assim, em uma rodada, um personagem bem protegido pode subitamente ser que acabou de criar.O per-
reduzido a Armadura 0 e ser muito mais suscetível a ataques. sonagem cairá no buraco
Um jurulisco regenera 5 pontos de vitalidade a cada rodada. No entanto, se cair para 0 de vitalidade, ele se não for bem-sucedido
em um teste de defesa de
regenera 1 ponto de vitalidade por hora até que se reforme 28 horas depois. Enquanto está regene-
Velocidade (dificuldade 6).
rando dessa forma, ele não pode fazer nenhuma outra ação. (Se o jurulisco cair para 0 de vitalidade
porque suas matéria componente foi espalhada ao longo de distância longa ou maior, talvez por uma
explosão, ele não se regenera.)
O jurulisco pode alterar sua forma de modos estranhos e não Euclidianos, permitindo a ele passar através
de matéria sólida. Ele pode atravessar até 1,5 m de matéria sólida em uma rodada. Ele pode se esticar de
forma a parecer esticar um “membro” para esfaquear um oponente em distância curta.
Um jurulisco luta até a “morte”,
ainda que não seja permanen-
temente morto ou destruído, já
que tais conceitos podem não
se aplicar. A criatura é alieníge-
na demais para se explicar.
Interação: Se é possível se comuni-
car ou interagir com um juru-
lisco, o modo de fazê-lo ainda
não foi descoberto, mesmo
usando telepatia.
Uso: O jurulisco é um oponente
incrivelmente estranho, que
planeja matar os PJs porque
quer sua energia ou porque
eles podem ser uma ameaça
(ou ambas as coisas).

71
Ainda que um kantídeo
falante faça pouco sentido, KANTÍDEO 4 (12)
há um tema para sua
falação: tudo que um dado
kantídeo fala ou canta são Ele sabia o que Jarin sabia. Jarin se foi há anos; eu sei que ele está morto. Mas então
coisas ditas ou cantadas no
passado por um individuo
a coisa apareceu na minha janela, sussurrando palavras de amor e sobre nossa antiga
em particular, um que está felicidade. Não é o Jarin, eu entendo isso. Mas eu vou encontrá-lo de qualquer forma, do
morto faz algum tempo.
lado de fora da muralha onde eu e o Jarin costumávamos nos encontrar.
Quebrar um kantídeo
derrotado revela que ele
~Última nota deixada por Salara antes dela desaparecer
é uma criatura composta
feita de centenas de “pó-
lipos” menores (essencial- O som de lixa sobre lixa arranha o ar quando um kantídeo se move. Muitos kantídeos são criaturas com
mente, tentáculos ao redor múltiplos membros cuja forma vagamente lembra outros animais encontrados no Nono Mundo. Qualquer
da boca e saco digestivo)
que seja sua forma abaixo dela, a pele áspera de um kantídeo é um mineral espiralado parecido com pedra
incrustados no esqueleto de
um animal morto. espiralado e recoberto de pequenos espinhos. Aqui e ali, aberturas na pedra revelam bocas cobertas em
cílios que se contorcem.
Intromissão do Mestre: Kantídeos com formas humanoides bípedes às vezes falam, ainda que não façam muito sentido. Surtos
Além do ataque de de palavras sem sentido, rimas, nomes, histórias e mesmo partes de músicas podem emergir de duas ou
esmagamento do kantídeo, três bocas recobertas de cílios ao mesmo tempo.
uma das bocas ciliadas no
membro atacante morde o
Motivação: Fome por carne, reprodução
PJ, infligindo dano adicio- Habitat: Lugares desolados pelo Além, em grupos de três ou quatro
nal e segurando-o no lugar Vitalidade: 12
até que seja bem-sucedido Dano Infligido: 5 pontos
em um teste de defesa Armadura: 3
de Potência.Enquanto o
Movimento: Curto
vínculo durar, o kantídeo
preso fará ataques contra Modificações: Defesa de Velocidade e todas as tarefas relacionadas a Velocidade como nível 3
o PJ como uma criatura de Combate: Um kantídeo esmaga a presa com suas extremidades encravadas de espinhos. Cada vez que uma
nível 6. vítima é atingida pelo kantídeo e sofre dano, espinhos envenenados penetram nos ferimentos. No co-
meço, tudo que a vítima sente é um formigamento desagradável. Mas se ela sofrer dano de um kantídeo
três vezes na mesma luta, suas extremidades ficam dormentes e ela deve ser bem-sucedida em um teste
de defesa de Potência com dificuldade 5 ou cair imóvel no chão, paralisado por um minuto.
Se conseguir fazer isso sem interrupção, um kantídeo baixa seu corpo sobre a criatura paralisada
ou recém morta, permitindo que suas muitas bocas ciliadas se alimentem. A cada rodada em que
um kantídeo se alimenta dessa maneira, automaticamente inflige dano. Um kantídeo que consome
completamente uma refeição deixa para trás um esqueleto com pedaços sanguinolentos e vários
nódulos duros que são os ovos de kantídeo fundidos aos ossos.
Interação: Kantídeos não são mais sagazes que animais espertos, mesmo
aqueles que falam coisas uma vez sabidas por uma criatura inteligente
que ele comeu e cujos ossos colonizou.
Uso: Uma nano poderosa queria informação que apenas um colega
morto e enterrado tinha. Sabendo da habilidade do kantídeo para evocar
as memórias de vítimas mortas, ela infectou o cemitério onde seu colega
foi enterrado. Alguns cálculos ruins e semanas depois, o cemitério inteiro e
a vila associada a ele estavam infectados com kantídeos vagantes. Agora a
nano busca ajuda localizando o kantídeo em particular que ela quer interro-
gar entre aqueles vagando pela vila, apesar de manter em segredo sua parte
em criar a infecção originalmente.

72
CRIATURAS: KANTÍDEO - LATOS

LATOS 10 (30) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

Gigantescos e misteriosos, os latoses são muito raros, encontrados apenas nas áreas mais remotas do
Além (ou além do Além). Sua criação é um mistério, mas por alguma razão as pessoas de uma era anterior
decidiram preservar locais dentro de pequenos universos artificialmente fechados e escondê-los dentro de
guardiões robustos. O modo dos mundos anteriores eram de fato estranhos.
O corpo de 15 metros de um latos é feito de uma liga única e sua cabeça é uma esfera transparente que
contém uma área muito maior que seu tamanho indicaria. Essa área, refletida na “face” do latos, é um lugar
de importância antiga, permanentemente preservado e deserto.
Motivação: Proteção
Habitat: Territórios selvagens profundos
Vitalidade: 100
Dano Infligido: 12 pontos
Armadura: 6
Movimento: Longo
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 8 devido ao tamanho
Combate: Um latos pode atacar de forma diretamente física, esmagando oponentes com as mãos ou os pés.
Se o latos for destruído,
Ele pode fazer dois desses ataques em dois oponentes diferentes (ou no mesmo oponente, se o alvo seu corpo se estilhaça e se
for relativamente grande) como uma ação única. Ao mesmo tempo, o latos pode açoitar com horríveis espalha por uma milha.
ataques mentais. Ele pode escolher uma de três opções: No centro daquela área, o
• Todas as criaturas dentro de um raio de 1,6 km do latos devem fazer um teste de defesa de local guardado na esfera
Intelecto e ter sucesso nele ou sofrer 8 pontos de dano de Intelecto que ignora Armadura. Aqueles afeta- é transplantada como se
sempre tivesse estado lá. Ele
dos devem fazer um segundo teste de defesa de Intelecto ou também perdem sua próxima ação.
está perfeitamente preserva-
• Todas as criaturas dentro do alcance longo do latos devem fazer testes de defesa de Intelecto do mas sem traços de vida
e ser bem-sucedidas ou sofrem 12 pontos de dano de Intelecto que ignora Armadura e descem um (exceto talvez por entidades
passo no marcador de dano. Aqueles afetados devem fazer um segundo teste de defesa de Intelecto máquina ou criaturas que
ou também perdem sua próxima ação. estavam em estase).
• Uma criatura dentro do raio de 1,6 km do latos deve ser bem-sucedida em um teste de defesa de
Intelecto ou ter sua consciência transferida para uma dimensão etérea onde ela vaga em um mundo de
sonhos. Uma única rodada no mundo real parece um dia inteiro para a vítima. Ela pode ser resgatada
apenas por uma fonte externa, como um aliado telepático que passe por uma jornada em sua mente
para encontrá-la e trazê-la de volta (talvez combatendo os fantasmas de sonho que os confrontarem).
Um personagem que passe mais de um ano aparente nesse estado de sonho sofre a perda permanente Intromissão do Mestre:
de 1 ponto de sua Reserva de Intelecto para cada ano. Além O latos acessa o local
guardada em sua esfera e
disso, a cada ano aparente, ele deve fazer um teste de defesa traz um aliado, como um
de Intelecto com dificuldade 10 ou fica insano. destruidor aterrorizante ou
Um latos pode transportar um alvo consensual para a área guarda- um sorvedor sombrio.
da na esfera em sua cabeça por toque. No entanto, convencer
o latos a fazê-lo é difícil, já que ele foi instruído aparentemen-
te instruído a manter a localização a salvo.
Interação: Ninguém jamais teve sucesso em falar com um latos,
mas um personagem com habilidades telepáticas (ou um dis-
positivo) pode ser capaz de estabelecer um diálogo com uma
dessas criaturas enigmáticas. Se for o caso, o PJ teria pouca
dificuldade (dificuldade 3) em negociar um acordo pacífico, já
que latoses não são inerentemente agressivos, mas ele teria de
trabalhar muito duro (dificuldade 10) para convencer o latos a
prover acesso ao local que ele protege.
Uso: Os PJs devem encontram um artefato específico, e um tanto de
pesquisa na esfera de dados revela que ele está em uma cidade
de torres de platina. No entanto, essa cidade está guardada
dentro da cabeça de um latos, que deve ser superado primeiro.
E quem sabe quais guardiões antigos e medidas de proteção
aguardam na cidade em si?
Espólio: Além da localização transplantada, alguém vasculhando o
corpo artificial de um latos destruído vai encontrar 1d100 + 500
shins, 1d10 + 6 cifras, 1d6 esquisitices e um ou dois artefatos.

73
LAURIK-CA 4 (12)
Laurik-ca são sempre encontrados em grupos de três — nunca mais, nunca menos. De fato, é sagaz pensar
em três laurik-ca como um único oponente, já que sua grande perícia é trabalharem juntos como um só
devido a sua conexão incomum uns com os outros e a esfera de dados.
É difícil que exploradores Quando ainda muito novos, um filhote laurik-ca é pareado com dois outros de sua ninhada por sua
encontrem laurik-ca em barreira, baseado no símbolo na testa do filhote. O objetivo? Criar a combinação propícia de símbolos entre
localizações com grandes os três filhotes para permitir a eles acesso à esfera de dados e se tornarem uma arma de destruição com
quantidades de numenera.
apenas uma mente. Em algum ponto do seu primeiro ano, crescem longos chifres cobertos de símbolos
Algumas pessoas especu-
lam que objetos numenera nos filhotes, que agem como antenas tanto para seus parceiros quanto para a esfera de dados. Conforme
dificultam as conexões das os filhotes crescem, eles usam seus símbolos combinados como um código com o qual acessam uma parte
criaturas umas com as particular da esfera de dados, dando a eles uma única arma poderosa.
outras e a esfera de dados. Esses lutadores ardilosos chegam a 2,1 m de altura. Eles saboreiam as oportunidades para demonstrar seus
poderes e às vezes buscam o combate pelo prazer do mesmo e por uma chance de brincar com seus oponentes.
Motivação: Destruição
Habitat: Qualquer lugar com exceção de áreas povoadas
Intromissão do Mestre: Vitalidade: 15
Enquanto os PJs estiverem Dano Infligido: 4 pontos com suas garras e dentes; dano adicional depende de seus símbolos.
lutando com uma correia Armadura: 3
de laurik-ca, outro trio vê a Movimento: Curto
luta como uma oportunida-
de de tomar a área.Os per-
Combate: Uma vez que os três laurik-ca são conectados entre si tão completamente, eles lutam como uma
sonagens são subitamente única criatura, aumentando seu nível para 7, sua vitalidade para 40 e sua Armadura para 6.
pegos no meio de uma Embora ataquem com dente e garra, suas verdadeiras armas são as forças mentais destrutivas que podem
feroz batalha territorial. acessar via esfera de dados. Essas forças são desbloqueadas pelo código de três símbolos em suas
testas, mas apenas enquanto estão dentro do alcance longo um do outro.
Os seguintes são exemplos de códigos e poderes possíveis, mas a quantidade de opções é extensa e,
possivelmente, infinita.
tvl Confusão por Toque. Qualquer personagem cujo corpo ou arma toque (ou seja tocado por)
um dos laurik-ca vivencia uma sensação de raiva justa que flui por suas veias e é direcionada para seu
cérebro. O PJ sofre 5 pontos de dano de Intelecto (ignora Armadura).
R^t Onda de Memória. Uma onda de memórias horríveis (talvez dele mesmo, talvez de outra
pessoa, mas no momento, certamente parecem dele) e imagens invadem o PJ, desgastando-o com dor
e fazendo-o cair de joelhos. O personagem sofre 5 pontos de dano de Intelecto e fica atordoado por
uma rodada, durante a qual a dificuldade de todas as
tarefas que ele tentar fazer é modificada um passo em
seu detrimento.
lZu Controle Mental. As criaturas tentam contro-
lar a mente de um PJ, forçando-o a atacar o membro
mais próximo de seu grupo com seu ataque mais po-
deroso pelas próximas duas rodadas. O PJ deve fazer
um teste de defesa de Intelecto (nível 7) para resistir.
vit Sangue Escaldante. Um personagem dentro
do alcance curto sente como se o espaço abaixo de
sua pele estivesse subitamente pegando fogo, quei-
mando e borbulhando. Esse ataque causa 8 pontos
de dano e atordoa o PJ. Personagens atordoados
perdem seus turnos (mas ainda podem se defender
contra ataques normais).
Interação: Aqueles conectados com a esfera de dados
podem descobrir-se capazes de interagir com laurik-ca
— ou talvez o mais apropriado seja dizer que se veem forçados a interagir. Se laurik-ca descobrirem
alguém com algum tipo de conexão com a esfera de dados, eles vão abusar dessa conexão se possível,
tipicamente mandando imagens ameaçadoras e ideias para a mente da pessoa.
Uso: Laurik-ca têm atacado a mesma vila no Além toda noite por semanas. Eles não estão matando habitan-
tes, mas em vez disso retornam noite após noite para provocar e aterrorizar as pessoas.
Espólio: Há uma pequena chance dos PJs saquearem uma cifra de um laurik-ca, geralmente um dispositivo
que tenha alguma conexão com a esfera de dados.

74
CRIATURAS: LAURIK-CA - LIMO GLACIAL

LIMO GLACIAL 3 (12)

“Ela era boa, uma líder que nunca nos deixou desgarrados. E bonita como uma pintura, Quando atingido, um limo
glacial fica gelado, o que
ela era! Exceto por aquela última vez, certo? Congelou o braço dela. E então sua cabeça, expele todo o calor contido
na área imediata em um
antes que ela se estilhaçasse, cabelo e tudo. E isso não foi bonito, de jeito nenhum.” clarão.
~Tati Coulter, exploradora

Uma poça de 3 m de líquido fumegante que infiltra-se ao redor por conta própria pode ser um limo glacial. O
“vapor” vindo dele é o oposto de quente; é uma névoa gelada de água condensando direto do ar.
Limos glaciais preferem climas frígidos e evaporam rapidamente em áreas quentes. Quando evaporam,
deixam para trás um amontado de ovinhos brancos. Os ovos são frios ao toque e benignos a não ser que
sejam atacados e esmagados, o que precipita o nascimento de um novo limo glacial.
Motivação: Congelar coisas vivas
Habitat: Qualquer local ou clima gélido, sozinho ou em pares
Vitalidade: 12 Intromissão do Mestre: A
Dano Infligido: 4 pontos arma branca do PJ estilha-
Armadura: 2 ça quando ele ataca o limo
glacial com ela.
Movimento: Curto
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 2 devido ao tamanho
Combate: Um limo glacial pode atacar presas em movimento com pseudópodes líquidos. Uma criatura
atingida por um pseudópode sofre dano e deve ser bem-sucedida em um teste de defesa de Potência ou
descer um passo no marcador de dano. Qualquer pessoa em estado debilitado enquanto está no alcance
imediato de um limo glacial se torna tão gélida que a movimentação se torna impossível.
Se puder escolher entre atacar uma presa imóvel ou em movimento, o limo glacial escolhe o primeiro e flui
até a criatura indefesa, automaticamente infligindo 4 pontos de dano que ignoram Armadura. Uma vez
coberta pelo limo glacial, a vítima continua a sofrer 4 pontos de dano a cada rodada no turno do limo
até que o limo seja morto de alguma forma. Infelizmente, qualquer coisa que cause dano em um limo
glacial revestindo uma vítima provavelmente também causa dano na vítima. Cifra detonadora de
Um limo glacial é imune a dano infligido por frio. A Armadura da criatura é ineficaz contra dano infligido por dreno de calor, página
fogo ou plasma quente, e o limo sofre 4 pontos adicionais de dano daquela fonte. 285
Interação: Essas poças animadas de ar líquido estão sempre turvando, sempre fluindo, compreendendo
apenas uma necessidade de congelar coisas vivas.
Uso: Um mapa supostamente usado para providenciar direções para um local rico em numenera está sendo
vendido no mercado local. Além de outras informações interessantes, a entrada do lugar está marcada
com sinais de perigo e as palavras “O inverno chega cedo para aqueles que falham em evitar as poças.”
Espólio: Um limo glacial derrotado deixa para trás um agrupado de pequenos ovos brancos, um ou dois que
podem ser aproveitados como cifras detonadoras de drenagem de calor.

75
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
LORUB 5 (15)
Um lorub é uma besta de 3,7 m de comprimento que vive na água próxima a áreas costeiras, caçando
peixes, mamíferos e o ocasional pescador afogado. Um lorub respira ar, mas pode segurar sua respiração
por muitas horas. Ele pode ser pego e domado para uso como montaria, ainda que mesmo lorubs treinados
ensopem seus cavaleiros de tempos em tempos.
Na penumbra ou escuridão, a pele de um lorub apresenta um brilho luminescente. Quando um cardume
de lorub nada em formação sob a água à noite, suas formas brilhantes tornam fácil notar sua passagem,
apesar de às vezes as criaturas serem tomadas por uma única besta muito maior, causando um certo susto.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Geralmente próximo ao litoral, em cardumes de três a cinco
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo quando nadando; curto quando no chão
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 4 devido ao tamanho
Intromissão do Mestre:
Combate: Lorubs evitam o perigo e o combate se possível. Se tiverem que se defender, eles preferem usar
Um lorub ataca um PJ com
uma mordida ao invés de um borrifo de peçonha de curto alcance que pode infligir dano de um a até três alvos (dentro do alcance
bater com o focinho ou imediato uns dos outros) com um ataque. Um lorub pode borrifar peçonha apenas uma vez a cada al-
esguicho de peçonha.Se o gumas rodadas; enquanto sua peçonha recarrega, a criatura deve depender de bater em oponentes com
personagem falhar um teste seu focinho ossudo e parecido com uma clava.
de defesa de Velocidade, o Se um lorub for morto na água, a peçonha vaza do seu corpo no fluido ao seu redor, potencialmente afligindo
lorub mergulha para o fun-
todas as criaturas na água dentro do alcance curto. Até que a peçonha se dissipe (cerca de um minuto),
do do corpo de água mais
próximo.O PJ preso na todas as criaturas devem fazer um teste de defesa de Potência a cada rodada para evitar serem afetadas
bocarra poderosa deve ser Interação: Graças às suas fortes barbatanas da frente e seus torsos musculares, lorubs podem se mover em
bem-sucedido em um teste terra tanto quanto no mar e, às vezes, são pegos e treinados como montarias por pescadores. Mais fre-
de defesa de Potência de quentemente, são encontrados selvagens, nadando ao longo do litoral ou seguindo barcos para o mar.
dificuldade 6 para escapar. Uso: Um grupo de piratas usa lorubs como montarias quando caçam embarcações. Recentemente, os
Piratas da Ilha Respirante tomaram um barco de comércio carregando suprimentos muito necessários.
A base dos piratas é fortemente patrulhada por guardas montados em lorubs.

76
CRIATURAS: LORUB - MAGATÃ

MAGATÃ 6 (18)
Um odor de fumaça e especiarias toma o ar próximo ao serpentino magatã de 4,3 metros. Um magatã tem
cabeças gêmeas em longos pescoços, que se fundem a uma forma serpentina central coberta de escamas Quando um magatã acaba
brilhantes e vermelhas. Ambas as cabeças do magatã são reptilianas; uma é sólida, a outra parece translúci- com seu disfarce huma-
da e etérea. Onde os dois pescoços se fundem, padrões de escamas escuras sugerem uma face humanoide no ilusório, a coisa que
congelada na carne. permanece quase constante
Magatãs são ilusionistas naturais e constroem cidades cintilantes que eles escondem sob camadas de é a face humana, que é
revelada como um padrão
artifícios psíquicos. Suas cidades são visíveis apenas por eles mesmos, por aqueles que têm permissão de
intrincado pelas escamas
ver suas localizações ou aqueles com poderes psíquicos próprios. Para todo o resto, uma cidade magatã não do peito do magatã.
parece nada além de uma série de encostas perigosas criadas por fragmentos de pedras quebradas na base
de penhascos, falésias montanhosas, vulcões ou outros declives íngremes.
Dada a beleza de suas cidades e sua perícia no comércio, é uma pena que muitos magatãs considerem
carne humana uma iguaria.
Além dos padrões naturais
Motivação: Comércio, fome por carne
de escamas que sugerem
Habitat: Em qualquer lugar em grupos de dois a três, geralmente disfarçados como mercadores humanos uma face humana, muitos
Vitalidade: 36 magatãs têm marcas que
Dano Infligido: 6 pontos parecem runas ou escritas.A
Armadura: 2 escrita é arcaica e mesmo
Movimento: Curto os magatã dizem não saber
seu significado.
Modificações: Disfarce como nível 7; defesa de Velocidade como nível 5 devido ao tamanho.
Combate: Um magatã pode fazer dois ataques (um por cabeça) como sua ação, mas fazê-lo destrói o disfar-
ce ilusório da criatura (se estiver usando um). A cabeça translúcida do magatã inflige apenas 3 pontos
de dano, mas ignora Armadura. Intromissão do Mestre: O
Um magatã pode também lançar um ataque psíquico, que não quebra sua fachada ilusória. Porém, um ataque magatã toma como alvo
um personagem com um
psíquico toma como alvo apenas um único oponente dentro do alcance longo, causando dano de Intelecto.
ataque psíquico especial
Finalmente, um magatã pode encobrir-se com uma ilusão (ou uma nova ilusão, se já estiver disfarçado que gera confusão.Em um
como um humano) como sua ação. Quando o faz, pode parecer com um pedaço de um muro, uma teste de defesa de Intelecto
árvore, uma peça de decoração ou algum outro objeto do ambiente, contanto que não se mova. Alguém falho, o personagem
que tenha testemunhado a “transformação” deve ser bem-sucedido em uma tarefa de Intelecto de difi- acredita que seus compa-
culdade 3 para distinguir o magatã de seus arredores naturais. Outros devem ter sucesso em uma tarefa nheiros são magatãs e que
os magatãs de verdade são
baseada em Intelecto com dificuldade 7, mas eles podem tentar o teste apenas se tiverem uma razão
seus aliados.Se o PJ tiver
para suspeitar que as coisas não são o que parecem. razão para duvidar de seus
Interação: Magatãs preferem interagir com outros no disfarce ilusório de mercadores humanos, o que eles sentidos, ele pode fazer
fazem com desenvoltura. Eles também têm um dom telepático de nível baixo que permite que falem a um novo teste de defesa
língua de qualquer criatura que encontrem que tenha uma linguagem (e cuja mente não esteja escudada como uma ação durante
contra intromissões psíquicas). Magatãs não podem ler mentes, mas suas perícias de comércio são tão qualquer turno.
aperfeiçoadas que quase parece que podem.
Uso: Um grupo de magatãs disfarçados como mercadores fez residência em um prédio abandonado fora do
povoado. Eles vendem todo tipo de coisas maravilhosas em uma loja perfumada com incenso e especia-
rias; à noite, eles caçam nas ruas da cidade, procurando por presas humanas fáceis.
Espólio: Um grupo de mercadores magatã geralmente carrega 1d6 cifras ao todo.

77
Túneis de magmídios
MAGMÍDIO 5 (15)
seguem sua própria geo- Magmídios são responsáveis por alguns dos túneis artificiais que serpeiam abaixo do solo. As criaturas tem
metria; eles não rastreiam
veios minerais, bolsões de
a altura de 2,4 m e são autômatos autorreplicantes que sempre seguem adiante mais ao longe e mais ao
outros recursos valiosos ou fundo, com poucas preocupações por qualquer outra coisa.
túneis antigos anteriores. Túneis de magmídio têm muitas características em comum; mesmo alguém que não esteja familiarizado
Se as criaturas estiverem com as criaturas pode notar que seus buracos circulares são sempre de cerca de 4 m de diâmetro. Esculpidas
procurando por algo, sua ao longo de cada segmento de túnel de cerca de 161 km estão mensagens únicas em uma linguagem morta
abordagem é de força
há muito tempo. Se traduzido, cada túnel parece prover um conjunto de instruções para alguma tarefa impos-
bruta.As chances são que os
túneis servem algum outro sivelmente complexa. As passagens tendem a seguir trilhas longas e curvadas, descendo em um declive acen-
propósito, mas ninguém tuado e se encontrando com túneis similares a cada tanto em grandes câmaras de conexão com centenas de
ainda ofereceu uma explica- lados. Dentro de cada câmara de conexão, a gravidade é nula e outras leis da física parecem fora dos eixos.
ção razoável para o quê. Motivação: Escavação
Habitat: Cria túneis quase em qualquer lugar abaixo do solo em bandos de cinco ou seis
Vitalidade: 15
Neveri, página 91
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 2
Intromissão do Mestre: Movimento: Curto; imediato quando escavando
Um magmídio tenta soter- Modificações: Tarefas relacionadas a mineração como nível 6; percepção como nível 6.
rar o PJ. Se o personagem Combate: Um magmídio atinge um oponente com suas garras de ressonância.
falhar em um teste de defe-
sa de Velocidade, é puxado
Um magmídio também pode usar seu projetor omni-espectro como uma arma. Com esse dispositivo, ele
sob o chão em uma nuvem pode atacar até quatro criaturas paradas umas próximas às outras dentro do alcance curto do projetor,
de poeira de rochas que o causando 5 pontos de dano a cada uma. O projetor deve recarregar por algumas horas entre cada uso.
escondem.Observadores Interação: Magmídios reagem violentamente a criaturas que percebam estar interferindo em sua exploração.
devem ser bem-sucedidos Tentar fazer um magmídio responder a perguntas (que essas criaturas muito raramente respondem,
em um teste de Intelecto
exceto com luzes raivosas piscantes e tons sinistros) por mais do que três ou quatro rodadas pode ser
de dificuldade 4 para
perceber o que realmente tomado como uma interferência.
aconteceu ou podem ser Uso: Um grupo de magmídios criou um túnel através de uma cela antiga contendo um neveri. O Neveri
levados a acreditar que o PJ escapou para a superfície, onde imediatamente começou a extinguir a vida da área, usando o túnel mag-
foi desintegrado, telepor- mídio de onde emergiu como seu covil. O neveri está exultante, não apenas por estar livre, mas também
tado ou de outra forma porque notou a direção na qual os magmídios estão cavando — finalmente, a passagem certamente
desapareceu.Para escapar,
cruzará com muitas outras celas subterrâneas seladas que prendem “irmãos” do neveri.
o personagem soterrado
deve ser bem-sucedido em Espólio: Um magmídio derrotado possui 2d20 shins e 1d6 + 1 cifras.
dois testes de defesa de
Potência; se ele falhar em
três testes antes de escapar,
sufoca.

Projetor Omni-Espectro:
Normalmente usado para
ver através de rocha sólida
em alcance curto

Garra de Ressonância:
Ferramenta primária de
escavação

Pisada Sem Massa e Verga


de Ascensão: Permite movi-
mento em qualquer campo
de gravidade, em qualquer
superfície, incluindo paredes
e teto.

Auguriodomo de Hakiro:
Propósito desconhecido;
possivelmente usado para
predizer futuros alternativos

78
CRIATURAS: MAGMÍDIO - MARIPOSA DA SORTE

MARIPOSA DA SORTE 1 (3)


Uma mariposa da sorte é um inseto do tamanho de uma noz, zumbindo preguiçosamente pelo ar, deixando
uma trilha incandescente de cor vermelha, verde, azul ou de alguma cor mais difícil de descrever, em sua Mariposas da sorte são co-
errática vigília. nhecidas como brilhotrêmu-
Motivação: Defesa, busca por numenera lo na cidade de Qi e como
Habitat: Batedores solitários que procuram novos itens de numenera ou enxames de vinte ou mais em uma col- cifrarídeos no Além.
meia fazendo a extração sobre um fragmento de um mundo anterior que ainda mantém um pouco de energia.
Vitalidade: 1
Dano Infligido: 1 ponto
Armadura: 1
Movimento: Curto quando voando
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 3 devido ao tamanho
Combate: O ferrão de uma mariposa da sorte causa dano, mas dependendo da radiação da numenera de
que o inseto se alimentou, o ferrão possui efeitos adicionais. Assim que um zangão ferroa uma vítima,
ele morre. Zangões da mesma colmeia não têm tipicamente os mesmos efeitos; faça um teste pela
tabela a seguir para cada ferroada.

d100 Efeito
01-05 O alvo ganha treinamento (ou especialização se já for treinado) em uma perícia aleatória por Perícias, página 25
uma hora.
Colmeias de mariposas
06–10 O alvo ganha treinamento (ou especialização se já for treinado) em uma perícia aleatória por um dia. da sorte são geralmente
11–15 O alvo ganha a habilidade de ver na quase escuridão quase completa por um dia; os olhos bri- subterrâneas, mas podem
lham verdes. ser escavadas ou aciden-
16–20 O alvo ganha a habilidade de emitir um raio de energia destrutiva com alcance de 61 metros e talmente reveladas.Uma
que inflige 4 pontos de dano; a habilidade pode ser usada três vezes. colmeia consiste de um
enxame de drones rastejan-
21–25 O alvo ganha a habilidade de uso único de se tornar invisível por até uma hora (se tornado espe-
do e deliciando-se no brilho
cializado em furtividade e em tarefas de defesa de Velocidade) ou até que ataque outra criatura. pulsante de uma peça de
26–30 O alvo regenera 1 ponto de dano por rodada por uma hora ou até que seja morto. numenera.Os drones se
31–35 O alvo ganha deslocamento de voo (curto) por um dia. alimentam da energia res-
36–40 O alvo sincroniza-se à esfera de dados e pode receber a resposta de uma pergunta. tante vazando da relíquia
41–86 Nenhum efeito adicional discernível. e são modificados por ela,
ganhando uma habilidade
87–91 O alvo flutua por 10 x d20 pés como se a gravidade estivesse invertida e então cai novamente.
relacionada ou ataque.
92–97 O zangão explode no raio imediato, infligindo 5 pontos de dano em uma explosão de fogo.
98–99 O zangão se enterra no cérebro do alvo e começa uma contagem decrescente de 60. Se não for
removido em um minuto, o zangão detona em um raio longo, infligindo 5 pontos de dano na ex-
plosão de fogo. O alvo desce dois passos Destruidor aterrorizante,
no marcador de dano. página 238
00 A menos que o alvo seja bem-sucedido
em uma tarefa de dificuldade 6 (relaciona-
da à numenera), um destruidor aterrori-
zante chega em 1d100 horas.

Interação: Mariposas da sorte são insetos de colmeia.


Elas geralmente deixam outras criaturas em paz, a
menos que sejam perturbadas ou provocadas.
Uso: A filha de um fazendeiro recentemente interagiu
com uma colmeia de insetos de brilho verde e
Intromissão do Mestre:
ficou muito ferida quando um explodiu perto dela. Quando um personagem é
Agora o fazendeiro precisa que alguém cave e picado por uma mariposa
extermine a colônia. da sorte, teste duas vezes
Espólio: Uma cifra. na tabela e aplique ambos
os resultados.

79
CRIATURAS DO
NONO MUNDO
MEME ARMADO 3 (9)

“Você não pode vê-lo ou cheirá-lo ou sentir seu gosto. Mas é um veneno da mesma forma.
Ele vem através dos seus ouvidos quando você ouve as palavras, ou flui através dos seus
olhos quando você lê a frase. Faz você notar o que nunca devia ser considerado. E uma vez
que o meme armado tenha causticado sua mente, você está morto.” ~Jarash

Como você luta com algo insubstancial? Um meme é uma ideia transmitida através de um meio presumivel-
Em Milave, memes arma- mente seguro como uma frase sussurrada, uma passagem escrita ou arte particularmente expressiva. Mas
dos matam habitantes tão um meme armado é uma ideia tão terrível, tão repulsiva, tão sutil e insidiosa que aqueles que o compreen-
regularmente que eles são
dem ficam loucos e se matam para aliviar o horror.
coloquialmente chamados
de “últimos testamentos” A origem do meme armado é desconhecida. Talvez eles tenham sido desenvolvidos como instrumentos
e às vezes de “últimas letais durante um conflito antigo, a forma absoluta de propaganda. Alguns sugerem no entanto que eles sem-
frases”. pre estiveram lá, existindo antes do tempo como sinais macabros correndo pelo vácuo, seres poderosos mas
sem consciência que trazem o apocalipse para qualquer civilização que os detecte e faça download deles.
Motivação: Infectar mentes, apagar civilizações
Habitat: Um meme armado pode ser transmitido de uma criatura infectada para outras através de algumas
poucas frases. Mais comumente, o contato com um meme acontece quando um estudioso encontra um
Intromissão do Mestre: registro histórico proibido.
Ao invés de serem levados Vitalidade: 9 (veja Combate)
a cometer suicídio quando Dano Infligido: 3 pontos (Intelecto)
a Reserva de Intelecto
Movimento: Como o hospedeiro infectado
chega a 0, uma compulsão
diferente é arraigada na Combate: Quando um hospedeiro potencial é exposto pela primeira vez ao meme armado, ele deve fazer um
mente do PJ — uma carga teste de Intelecto de nível 3. Se o teste for bem-sucedido, o hospedeiro evita a infecção e se torna imune
útil de uma época anterior àquele meme em particular por 28 horas.
que implanta conhecimen- Se o teste falhar, ele é infectado e sofre 3 pontos de dano a sua Reserva de Intelecto. Cada rodada após a
to de uma plataforma de infecção, o meme armado “age” em sua iniciativa, automaticamente causando 3 outros pontos de dano
arma antiga em algum
de Intelecto. (Se o hospedeiro estiver sozinho, o meme pode ficar dormente, esperando-o ir até algum
lugar no Nono Mundo,
os códigos de controle lugar onde possa se disseminar mais amplamente, e então se tornar ativo.)
para ativá-la e o desejo de Um hospedeiro infectado deve batalhar com o meme armado dentro dos limites de sua própria mente,
fazê-lo. vagarosamente quebrando-o e destruindo-o. Fazê-lo requer que ele faça um ataque contra o meme. Um
hospedeiro que é treinado ou especializado em filosofia reduz a dificuldade do ataque em um ou dois
passos, respectivamente. Se “acertar”, o hospedeiro causa 3 pontos de dano à vitalidade do meme (4
pontos se treinado ou 5 pontos se especializado em filosofia). Se errar, o hospedeiro fala o conteúdo do
meme armado, potencialmente infectando qualquer pessoa por perto.
Se a vitalidade do meme chegar a 0, ele é destruído. O hospedeiro se torna imune àquele meme em particu-
lar permanentemente e incapaz de expressá-lo de modo a infectar outros.
Se a Reserva de Intelecto do hospedeiro infectado cair a 0, em rodadas subsequentes ele cai sob o controle
físico do meme e é forçado a fazer ataques corpo a corpo contra si mesmo no turno do meme. Ele ainda
pode tentar combater o meme mentalmente. Nesse ponto, isso se torna uma corrida entre tentativas de
suicídio e tentativas internas de apagar o meme.
Interação: A interação com o meme é um esforço pessoal dentro da mente do hospedeiro.
Uso: Os PJs encontram uma clave onde os Sacerdotes dos Éons descobriram um sinal e estão tentando
refiná-lo para que seja compreendido. No entanto, alguns foram assassinados misteriosamente. Espiões
de um grupo rival são suspeitos.

82
CRIATURAS: MEME ARMADO - MEMORA

MEMORA 4 (12)

“O memora chamado Garlan não foi feito para risadas. Não era coisa dele. Talvez aquela
característica houvesse congelado no fundo da garrafa de vidro afunilada que ele carregava
em sua bolsa e ele tivesse falhado em consumir o suficiente para transferir o riso. Ou talvez
o Garlan original simplesmente não tivesse um senso de humor. Do homem chamado
Garlan, nada havia sobrado além do memora e talvez alguns pedaços de carne presos nos
dentes dele.”
Algumas pessoas temem
~de Tooth Phantoms, publicado na Crônica Livre de Charmonde que um dos membros
centrais dos Animais
Itinerantes e Circo
Memoras são criaturas humanoides que roubam a forma e a memória de outros humanoides ao comê-los Flutuante de Ossam (livro
(razão pela qual são também chamados “come rosto”). básico de Numenera, pági-
Motivação: Espionagem, reunir informação, roubar identidades na 165) seja um memora.
Com sorte, essas histórias
Habitat: Pode-se tropeçar em um memora em qualquer lugar. Geralmente apenas um é encontrado mas em
são apenas marketing da
raras ocasiões, até dez memoras se reúnem em segredo para compartilhar o que aprenderam. parte do Ossam, projeta-
Vitalidade: 18 das para lançar mais uma
Dano Infligido: 4 pontos camada de mistério em sua
Armadura: 1 trupe e uma sensação de
Movimento: Varia baseado na forma tomada; geralmente curto proibido.
Modificações: Disfarce como nível 8
Combate: A menos que um memora tenha comido um humanoide que possuísse uma habilidade ou poder
especial que estenda suas habilidades de combate, ele usa uma arma média tal qual uma maça ou mar-
telo. Memoras preferem usar armas de esmagamento porque, se sua refeição em potencial estiver fatia- Substituir pessoas não é
da demais, sua habilidade de consumir e copiar a criatura é prejudicada. Um memora só precisa comer um fim por si só para um
a porção da criatura que ele deseja copiar e se transformar em — às vezes apenas a face é o bastante, memora, mas um meio
para uma série de objetivos
apesar de o corpo todo ser preferido para máxima verossimilhança. que muitos memoras tra-
Interação: A não ser que um memora seja pego balham juntos para com-
como uma fraude, ele reage exatamente como pletar.Seu objetivo atual
o individuo que tenha substituído, saben- parece ser a erradicação
do todas as línguas e possuindo todas as completa dos Cavaleiros
Angulanos (livro básico de
habilidades daquele indivíduo e fingindo se
Numenera, página 224).
importar com mesmas coisas. Ele o faz até que
decida que a farsa acabou, o que geralmente
ocorre na calada da noite enquanto todos estão
dormindo. Intromissão do Mestre: O
Uso: Um memora poderia ser qualquer um, do taver- PJ acorda e descobre que
suas mãos estão amarradas
neiro, passando pelo bêbado do povoado até o
e que o PNJ que ele ante-
prefeito — talvez até outro PJ. riormente considerava um
Espólio: Alguns memoras carregam uma cifra amigo está passando algum
anoética de nível 4 na forma de um frasco de tipo de molho temperado
vidro de enzimas digestivas. O frasco contém em sua face
saliva de memora concentrada, com a adição
de vinagre, pasta de tomate e fumaça líquida
para dar gosto.
O conteúdo age como um meio de transformação
se usado em um humanoide para ser comido
e copiado. Não é preciso ser um memora para
usar o frasco e tomar a identidade de alguém,
assumindo que alguém tenha o estômago para
comer parcial ou totalmente uma criatura para
ser copiada. Memoras não precisam do “frasco
de tempero” para roubar formas, mas ele agili-
za o processo e melhora o gosto.

83
COMPARAÇÃO DE TAMANHO MINNERN 7 (21)
Minnernes são catadores. Eles comem o que conseguem encontrar e usam o que conseguem encontrar. No
entanto, como seres inteligentes com um entendimento muito bom da numenera, sua dieta inclui cifras e
artefatos. Minnernes são seres estranhos de carne amorfa e gavinhas que se contorcem, mas encapsulam
essas formas macias e fluidas em estruturas piramidais de metal e sintético e equipam-nas com armas,
defesas e outras adições obtidas.
Motivação: Automelhorias
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 35
Dano Infligido: 7 pontos
Intromissão do Mestre: Armadura: 4
O personagem atinge o Movimento: Curto
minnern e acerta um com- Modificações: Percepção como nível 5
ponente que explode com Combate: Minnernes são oponentes extremamente perigosos. Com seu mero toque, eles podem causar a
eletricidade. disrupção das células do corpo de uma criatura orgânica, o que não apenas inflige dano mas também
faz com que a vítima desça um passo no marcador de dano se ela falhar um teste de defesa de Potência.
Eles também podem desativar um dispositivo tecnológico em alcance curto e torná-lo inoperante por
dez minutos; se o dispositivo estiver sendo usado por um personagem, o PJ pode tentar um teste de
defesa de Intelecto para evitar isso, se preferir.
Além disso, toda vez que um minnern for encontrado, o Mestre deve fazer testes 1d6 vezes na tabela de
cifras do livro básico (página 281) e ficar com cada resultado sem um novo teste. Ignore os resultados
que não forem imediatamente pertinentes ao encontro. Todas as cifras úteis são anexadas à armadura
do minnern, de um modo que a criatura possa usar uma delas a cada rodada como uma ação (não
apenas uma vez, como é normalmente o caso com cifras).
Minnernes possuem um monte de equipamentos sensoriais anexados que
permitem a eles encontrar tesouros tecnológicos para extrair.
Eles se concentram tanto nisso, no entanto, que são
facilmente distraídos de usar seus próprios olhos
para olhar em volta. Além disso, eles têm uma
péssima audição.
Interação: Minnernes não falam, mas sabem
escrever ou desenhar na poeira para
se comunicarem, se for necessário.
Eles são relativamente inteligentes
e não naturalmente hostis se a
aproximação for feita pacificamen-
te e de forma respeitosa. Eles se
ressentem daqueles que pegam a
tecnologia que eles querem.
Uso: Os PJs exploram uma ruína de uma
era anterior, procurando por tesouros.
No entanto, eles têm competição —
um minnern também vaga pelo com-
plexo antigo, procurando pela mesma
coisa que eles. Encontros com minnern
são mais uma ameaça ao equipamento
dos personagens que ao seu bem-estar.
Espólio: Minnernes possuem todas as cifras
indicadas na sessão de Combate, além de 1d6
cifras adicionais, 1d100 shins, 1d6 esquisitices e
muito provavelmente um artefato.

84
CRIATURAS: MINNERN - MLOX

MLOX 4 (12)
Apenas uma coisa distingue um humano de um mlox e raramente é óbvia: um mlox pode acionar uma parte
de sua testa para abrir em íris, revelando um “terceiro olho” mecânico e brilhante.
No entanto, os mloxanos são uma raça sigilosa, evitando revelar sua estranha anatomia, sua história ou
porque se escondem na forma humana. Mloxanos são particularmente desconfiados de criaturas mecânicas
e se mantêm afastadas delas o quanto for possível, especialmente drones de Inigualável.
Se um mlox for morto e dissecado, seu terceiro olho revela-se como a tecnologia de ponta de um cérebro Inigualável, página 68
mecânico que ocupa o crânio normalmente ocupado por um cérebro biológico. Mloxanos são na verdade
uma raça de mentes mecânicas que vestem corpos biológicos.
Motivação: Se esconder
Habitat: Qualquer lugar onde humanos vivam, sozinhos ou em grupos de até cinco
Vitalidade: 24
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 1 ou 3 (veja Combate)
Movimento: Curto
Modificações: Tarefas de Conhecimento e memória como nível 7; Percepção como nível 10 se um mlox abrir
seu terceiro olho (veja Combate).
Combate: A maioria dos mloxanos evita conflito. Se forem forçados a lutar, eles o fazem com armas normais e
são ligeiramente mais robustos que um humano médio, mas nada especial — isso é, até um mlox abrir seu
terceiro olho. Quando o faz, o mlox faz conexão direta com o ambiente ao redor e ganha várias habilidades.
Além de perceber seus arredores como uma criatura de nível 10, seus reflexos aceleram até o ponto em que
um mlox pode fazer dois ataques como uma ação única ou disparar um único raio de energia em um
oponente dentro do alcance longo que causa 8 pontos de dano. Finalmente, um mlox cujo terceiro olho
está aberto pode projetar uma tela de força ao redor de si mes-
mo, ganhando 3 pontos em Armadura.
Alguns mloxanos têm habilidades únicas não comparti-
lhadas por outros de sua raça.
Interação: Mloxanos tentam ser bem agra- Intromissão do Mestre:
Um mlox inimigo fixa
dáveis e fáceis de se lidar porque não um PJ com seu terceiro
querem chamar atenção para si olho e dispara uma ha-
mesmos. Se descoberto, um mlox bilidade única.O sangue
vai prometer muito para um PJ do personagem começa
em troca de manter seu segredo. a ferver enquanto ele é
banhado em um raio
Porém, ele pode decidir que o me-
de energia invisível.Ele
lhor modo de garantir que o per- sofre 4 pontos de dano
sonagem se mantenha quieto é que ignoram Armadura
eliminá-lo, especialmente se ele a cada rodada que ele
parecer negociar de má fé. permanecer dentro do
Uso: Durante uma ação desespe- alcance curto do mlox
e em que o mlox possa
rada, um PNJ que os persona-
vê-lo.
gens assumem ser uma pessoa
normal poderia abrir seu terceiro
olho para resolver a situação,
revelando uma habilidade antes
desconhecida, e potencialmente que
o PNJ é um mlox.
Espólio: Um mlox geralmente carrega armas,
armadura, equipamento básico e 1d6
+ 1 cifras. Para obter cerca de
metade dessas cifras, os PJs
teriam de recuperar o cérebro
mecânico do mlox.

85
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
MONÓLITO ASTRAPHIN  6 (18)
Obeliscos de pedra flutuantes e imóveis, cada monólito astraphin ergue-se pouco mais alto que um humano
e tem um único olho cristalino. Infamemente, esse olho emite feixes de força letal que fazem com que
alguns exploradores suspeitem que algo sobrenatural, premeditado e diabólico está em ação. No entanto, as
pedras não são vivas nem sencientes, mas sim extensões de uma inteligência escondida.
Em eras passadas, alguém ou algo alterou o sol para salvar a Terra de sua crescente radiação. O processo
introduziu uma energia desconhecida que mudou parte da vida vegetal que se alimentava da luz solar. Ao
longo do tempo, essas alterações deram lugar à inteligência real, como a do astraphin de aparência inócua,
uma planta frondosa, florida — e, ocasionalmente, carnívora — encontrada nas regiões montanhosas.
O astraphin pode se ligar à pedra através de suas raízes e vinhas, provocando mudanças sutis na estrutu-
ra molecular da pedra. Desta forma, a planta pode formar um monólito durante um vasto tempo. Um mo-
nólito totalmente formado desprende-se do solo para flutuar no ar a uma altura de 3 a 4,6 metros. A planta
controla os feixes destrutivos dos olhos cristalinos, atacando a presa e alimentando-se dos corpos através de
seu sistema extensivo de raízes.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Regiões montanhosas e rochosas
Vitalidade: 30
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 4
Intromissão do Mestre: Movimento: Nenhum
Atingir o monólito faz com Combate: A luta com um monólito astraphin
que o olho dispare uma
é estranha porque ele não se move.
súbita explosão de energia
fora do seu turno normal. Simplesmente fugir de seu alcance é
uma tática óbvia e viável. Alguns no
entanto optam por ficar para chegar ao
olho de cristal (veja abaixo).
A única ação que um monólito pode tomar é
disparar um feixe de energia em inimigos
dentro de uma faixa de 61 m, mas pode
variar o tipo de feixe com base na situação:
• Uma explosão de força bruta que inflige 6
pontos de dano em um alvo
• Um raio de energia psíquica que inflige 4 pontos de
dano de Intelecto em um alvo (ignorando a Armadura)
• Um feixe de energia focado nos nervos paralisa um alvo se
ele falhar em um teste de defesa de Potência. A cada rodada,
a vítima paralisada pode tentar outro testes de defesa de
Potência para ignorar o efeito.
• Uma explosão de calor que inflige 3 pontos de dano em todas
as criaturas dentro do alcance imediato (em vez de seu alcance
normal)
Interação: É impossível uma interação significativa com o monólito
ou com a planta controladora.
Uso: Um monólito pode ser um encontro surpreendente no deserto,
mas também é caçado por aqueles que desejam o seu olho, que
um habilidoso improvisador pode usar como fonte de ener-
gia para uma máquina muito grande e poderosa.
Espólio: O olho cristalino dos monólitos é valorizado
porque pode ser usado como uma fonte de energia
para um artefato esgotado. Ele também pode servir
como uma arma, disparando uma explosão de
força que inflige 6 pontos de dano com um alcance
de 61 metros. Esgotamento: 1–3 em 1d100.

86
CRIATURAS: MONÓLITO ASTRAPHIIN - MORL

MORL  5 (15)
Essa criatura amorfa e assimétrica tem 2,4 metros de diâmetro, com a carne branco-pálida mosqueada de
partes inteiramente transparentes. Boatos sugerem que o morl tem origens extraterrestres, mas alguns
Sacerdotes dos Éons acreditam que ele evoluiu de criaturas do fundo do mar. Ele possui uma série de tentá-
culos que usa para puxar a presa até sua carne, onde as vítimas são absorvidas e digeridas.
O morl pode se espremer por aberturas muito pequenas e aderir a qualquer superfície, então uma parede
é tão boa quanto o chão para essa criatura. Algumas pessoas que viram um morl se movendo no teto de
uma caverna ou ao longo de um penhasco começaram o boato que os morl ignoram a gravidade, mas isso
não é verdade.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Geralmente na água rasa e calma ou perto dela. Intromissão do Mestre: O
personagem corta um ten-
Vitalidade: 30
táculo com seu ataque.O
Dano Infligido: 5 pontos tentáculo continua a viver
Movimento: Curto sozinho, agarrando-o como
Modificações: Resiste à maioria dos ataques físicos como nível 6; resiste a ataques mentais como nível 3. uma criatura de nível 3.
Combate: Morl agarram a presa e puxam-na até si para digeri-las. Como uma ação única, um morl pode fazer
até três ataques com tentáculo. Qualquer pessoa atingida por um ataque deve ser bem-sucedida em um
teste de defesa de Potência ou ser puxada para dentro da carne da criatura. Uma vítima imersa nos sucos
ácidos movendo-se dentro da carne mole do
morl desce um passo no marcador de dano
a cada rodada. Uma vítima presa pode se
libertar com um teste de defesa de Potência.
As coisas ficam particularmente interessantes
se houver múltiplos morl por perto. Eles
criam um campo bioelétrico que os conecta
uns aos outros. Se dois morl estão dentro
do alcance longo um do outro, criaturas pe-
gas na área entre eles devem fazer um teste
de defesa de Intelecto ou ficam atordoadas
na próxima rodada, perdendo sua ação. Se
três morl estão dentro do alcance longo um
do outro, todos dentro do alcance longo de
qualquer um dos três deve fazer o teste de
defesa de Intelecto a cada rodada.
Interação: Morl aparentam ter apenas a inteli-
gência rudimentar de um animal.
Uso: A líder-sacerdotisa da aldeia implora por
ajuda. O cenote que abastece a vila com
água doce fez três vítimas recentemente.
Ela não tem ideia do que está matando as
pessoas que vão até lá, mas ela suspeita
muito de fantasmas ou demônios. Quando
os PJs vão ajudar, encontram um morl
residindo no cenote, se alimentando de
qualquer coisa que se aproxime procurando
por um gole.

87
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
NAGAÍNA
A nagaína é uma criatura cuja aparência muda dependendo em qual fase de seu ciclo de vida está. Inicialmente, é
pouco mais que um parasita, mas com o tempo pode amadurecer até se tornar uma criatura hiperinteligente de
tamanho imenso e incrível poder. O ciclo de vida da nagaína é muito complexo e alienígena, envolvendo não apenas
estágios diferentes mas, às vezes, múltiplos estágios que coexistem ao mesmo tempo. O processo querer o corpo re-
cém-morto (ou, em alguns casos, ainda vivo) de uma criatura mais ou menos do tamanho de um humano ou de um
cervo. Uma injeção de materiais fibrosos no cadáver permite que as ootecas se desenvolvam ao longo de três meses.
As vagens, então, permanecem latentes por pelo menos um ano, talvez por uma centena de anos (ou até mais).
Cada ooteca contém duas criaturas que dividem a mesma diretiva genética. Elas são, na verdade, duas criaturas
com uma única mente. A primeira é uma criatura comprida, espiralada, serpentiforme (a adormecida) que ocupa
a maior parte do interior da vagem. A outra é um verme achatado, de cabeça larga (a defensora) de cerca de 60
centímetros de comprimento. Se um ovo é perturbado de alguma forma, a defensora pula e ataca o intruso. Se a
criatura é vertebrada, o verme se move rapidamente para a espinha e tenta agarrar-se a ela. Se obtiver sucesso, o
novo hospedeiro é imediatamente compelido a não lesar as ootecas nem as criaturas dentro delas. Após 28 horas,
o hospedeiro se torna compelido a defender os ovos contra outros que possam fazer-lhes mal. A defensora conso-
me seu hospedeiro dentro de três meses e, então, morre.
A adormecida finalmente sai da ooteca. Nesse estágio, a nagaína vive como um predador simples por dez anos
ou mais, vagando pelo mundo e crescendo para ficar com cerca de 3 metros de comprimento. Durante este tem-
po, ela empanturra-se de comida, encontra um lugar seguro, fia uma estrutura semelhante a um casulo e dorme
por outro ano, após o que emerge no estágio de “matrona”.
A maioria das nagaínas morre nos ermos e nunca alcança o estado de matrona. Aquelas que se tornam ma-
tronas amadurecem para um estágio de inteligência extremamente alta e crescem até atingir o comprimento de,
pelo menos, 15 metros. Elas também ganham a habilidade de controlar sua estrutura genética, o que lhes permite
desenvolver tentáculos especializados ou outros apêndices conforme necessário (embora isso leve algumas
semanas). Só no estágio de matrona uma nagaína pode injetar estruturas de filamento em tecido orgânico vivo ou
recentemente morto que, por fim, desenvolve-se em ooteca, usando a biomassa da criatura injetada.

NAGAÍNA DEFENSORA  3 (9)


Essa criatura minúscula vive dentro da ooteca de uma nagaína e existe apenas para proteger a vagem e sua
irmã adormecida. A nagaína defensora parece com um verme coberto de muco com cerca de 60 centímetros
de comprimento, face sem olhos e bocarra cheia de dentes. Seu corpo é coberto de pequenos cílios que ela
Intromissão do Mestre: usa para locomoção.
Uma nagaína defensora
Motivação: Defesa
adicional emerge de uma
ooteca e ataca um PJ. Habitat: Qualquer lugar (geralmente no subsolo)
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 4 devido ao tamanho; ações de furtividade como nível 5.
Combate: Uma nagaína defensora salta para fora de sua ooteca. Se a vítima falhar em um teste de defesa de
Intelecto, a nagaína ganha a iniciativa e a dificuldade de se esquivar de seu ataque inicial é aumentada em um
passo. Se a vítima passar no teste de Intelecto, a iniciativa é determinada normalmente.
Se uma nagaína defensora atingir um personagem vivo, ela o agarra em algum lugar — por um braço, um ombro,
uma perna ou onde for prático. Na próxima rodada, move-se para suas costas (assumindo que o personagem
seja um vertebrado). Nesse ponto, ele não pode efetivamente atingir a nagaína e, a menos que ele seja real-
mente criativo, a criatura se prende por dentro de sua espinha. Outro personagem pode tentar impedir isso
de acontecer, mas o único modo verdadeiro de ajudar é matar a nagaína defensora em uma rodada. Golpear a
nagaína enquanto ela está no personagem inflige uma quantidade igual de danos a ele também.
Uma vez que uma nagaína tenha se prendido a seu novo hospedeiro, ela se funde a sua espinha. Nesse ponto, há
uma rodada restante em que o parasita ainda pode ser atacado separadamente de seu hospedeiro. No entan-
to, o hospedeiro não pode atingir ou fazer da criatura um alvo. Qualquer dano infligido à nagaína durante esta
rodada também afeta o hospedeiro. Se a nagaína morrer, o hospedeiro sofre outros 10 pontos de dano imedia-
tamente. Após essa rodada, não é mais possível mirar na nagaína separadamente de seu hospedeiro. Ela não
morre a menos que o hospedeiro morra. Se deixada viva para desempenhar seu papel, a criatura consome seu
hospedeiro dentro de três meses e, então, morre.
Interação: Nenhuma interação além da violência ou da simbiose é possível. Depois que a nagaína defensora al-
cança o estado simbiótico, ela restaura imediatamente as Reservas de estatística do hospedeiro por completo.

88
CRIATURAS: NAGAINA

Além disso, a Margem de Potência ou a Margem de Velocidade (à escolha do jogador) do personagem


aumenta em 1 enquanto ele continuar a ser o hospedeiro.
O novo hospedeiro é imediatamente compelido a não lesar as ootecas nem as criaturas dentro delas. Após 28 ho-
ras, o hospedeiro é imediatamente compelido a vigiar e defender os ovos contra outros que possam fazer-lhes
mal. Essa última compulsão ocorre apenas se o hospedeiro estiver dentro do alcance longo das ootecas.
Uso: Nagaínas defensoras permitem ao Mestre usar quase qualquer criatura como defesa para uma ninhada de ootecas.

NAGAÍNA DORMIDEIRA DESPERTA  5 (15)


Nesse estágio do ciclo de vida da nagaína, a criatura é uma serpente de coloração escura de até 3 metros
de comprimento com uma boca larga cercada por longos tentáculos.
Motivação: Fome por carne, curiosidade
Habitat: Qualquer lugar (geralmente no subsolo) Intromissão do Mestre: A
Vitalidade: 24 nagaína agarra o persona-
Dano Infligido: 5 pontos gem e o morde automa-
ticamente como parte da
Armadura: 2
mesma ação.
Movimento: Curto
Combate: Uma nagaína dormideira desperta agarra um inimigo com seus tentáculos e o leva para sua
bocarra. Assim, se o primeiro ataque da nagaína for bem-sucedido, a vítima é rapidamente imobi-
lizada. Se ela não se libertar, a nagaína morde-a na próxima rodada. O ataque é dois passos mais
difícil de escapar e inflige 7 pontos de dano.
dormideira despertas que estiveram ativas por algum tempo normalmente têm pelo menos uma cifra ofensiva ou
defensiva que elas usam para fazer um ataque sujo a distância ou talvez aumentar sua armadura natural.
Interação: A nagaína nesse estágio é bastante inteligente e pode falar muitas línguas. Embora estejam
geralmente famintas (e portanto, propensas ao ataque), se for dado a elas um bom motivo para esperar
antes de atacar — talvez, digamos, uma oferta ou suborno interessante — elas podem estar abertas a
negociações e podem ser convencidas a permanecer calmas.
Uso: Nagaínas dormideiras despertas são andarilhas e tornam os túneis de exploração subterrâneos,
particularmente aqueles nas margens da civilização, perigosos.
Espólio: Frequentemente, uma nagaína nesse estágio possui uma ou duas cifras — geralmente algo
que pode ser vestido ou usado por seus tentáculos.

MATRONA NAGAÍNA  8 (24)


Uma matrona nagaína é uma serpente maciça com 15 a 21 metros de comprimento. Sua boca é cercada por tentá-
culos de 4,60 metros de extensão e a maioria deles foi adaptada para que terminem em ferramentas, seringas ou
armas cibernéticas ou feitas por bioengenharia.
Motivação: Misteriosa, mas geralmente envolve procriação e curiosidade científica
Habitat: Qualquer lugar (geralmente no subsolo)
Vitalidade: 60
Dano Infligido: 10 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modificações: Nível 9 na maioria das áreas de conhecimento; nível 7 de defesa de Velocidade devido ao tamanho.
Combate: Em primeiro lugar, matronas nagaínas usam armamento e defesas numenera. Por exemplo, suponha
que uma matrona preparada tenha 2 pontos em Armadura adicionais devido a algum tipo de campo protetor
e artefato de ataque de alcance longo que inflige pelo menos 10 pontos de dano (ou um dispositivo de ataque
de Intelecto a distância que ignora Armadura e inflige ao menos 6 pontos de dano). Além disso, os tentáculos
Intromissão do Mestre: A
ferramenta de uma matrona frequentemente incluem injetores com vários produtos químicos. Alguns deles são matrona injeta no persona-
venenosos e infligem 10 pontos de dano, enquanto outros podem ter efeitos mais traiçoeiros que alteram a per- gem um agente paralisante
sonalidade, a perspectiva ou a percepção da vítima. Se uma matrona precisar entrar em combate corpo a que torna impossível para
corpo, ela agarra um inimigo com seus tentáculos e os traz para a sua boca. Assim, se o primeiro ataque ele fazer ações físicas por um
da nagaína for bem-sucedido, a vítima é rapidamente imobilizada. Se ela não se libertar, a matrona mor- minuto.
de-a na próxima rodada. Esse ataque é dois passos mais difícil de escapar e inflige 12 pontos de dano.
Interação: Matronas nagaínas são incrivelmente inteligentes e podem falar muitas línguas. Elas geralmente têm
necessidades mais importantes do que meramente fome e estão dispostas a falar antes de recorrer à briga.
Embora sejam impiedosas e frequentemente vingativas, elas não são sádicas nem inerentemente violentas.
Espólio: Frequentemente, uma nagaína nesse estágio possui uma ou duas cifras — geralmente algo que pode
ser vestido ou usado por seus tentáculos.

89
NALURUS 3 (12)
“Filho, não foi bonito. Eu encontrei eles caídos mortos em poças de gosma rosa. Parecia
que tinham vomitado seus cérebros.”
~Vovô Iron

Um nalurus sempre veste um capuz ou máscara. Pode estar fingindo, talvez para si mesmo, que ainda é
humano, apesar da terrível infecção a que sobreviveu, mas que ainda carrega.
O nalurus transmite sua infecção pela visão. Se um humano, um abhumano ou criatura aparentada vir
Um nalurus morto per- um nalurus sem seu capuz e olhá-lo diretamente nas formas geométricas, espirais e linhas perturbadoras
manece perigoso de ser colocadas em cristas ao redor da face da criatura, o padrão horroroso fica marcado na mente da vítima.
olhado tanto quanto um Alguma coisa na interação entre informação, refração e a estrutura física do cérebro da vítima dispara uma
vivo por até um dia, após rápida e cruel reação em cadeia. O que começa com um corrimento nasal rosado acaba quando o cérebro da
o que as cristas caem e
vítima se liquefaz e vaza da cabeça da vítima pelos olhos, nariz, boca e orelhas menos de um minuto após a
apodrecem, fazendo com
que a cabeça do corpo infecção ocorrer.
meramente fique feia Motivação: Imprevisível
e morta em oposição a Habitat: Qualquer lugar, apesar de serem raros e encontrados sozinhos
letal e morta. Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modificações: Furtividade como nível 4
Um nalurus busca
Combate: Um nalurus geralmente carrega um bastão de caminhada pesado para ajudar a diminuir sua apa-
solidão mas, com o rência curvada. A criatura usa o bastão para fazer ataques físicos.
tempo, essa solidão pode Se um nalurus puxar seu capuz ou remover sua máscara, ele se torna uma ameaça com terríveis
levar a criatura a colocar consequências. Personagens ao redor do nalurus podem olhar para longe do rosto da criatura para
em risco a segurança evitar o risco de infecção, mas fazê-lo aumenta a dificuldade de todos os ataques e testes de defesa
de outros ao buscar sua contra o nalurus em um passo.
companhia.Um nalurus Toda vez que um personagem dentro do alcance curto de um nalurus fizer seu turno e puder ver o
que permanece sozinho rosto do nalurus, o PJ deve fazer um teste de defesa de Intelecto. Em um teste bem-sucedido, ele
por tempo demais pode
não se torna infectado naquela rodada, mas ele ainda
ficar insano, se tornando
um assassino paranoico pode ser infectado em rodadas futuras se olhar para
que mostra sua face na o rosto marcado com formas. No caso de um teste
primeira oportunidade. falho, o personagem é infectado e desce um passo no
marcador de dano enquanto o suco cerebral começa a
vazar de seu nariz.
Um personagem infectado continua a fazer testes de defe-
sa de Intelecto em seu turno. Se for bem-sucedido em
um teste, ele sobe um passo no marcador de dano (até
Intromissão do Mestre:
Um PJ evitando olhá-lo
se curar ou até enxergar de novo o nalurus). Se um per-
tropeça e olha para cima sonagem infectado descer todo o marcador de dano,
no momento errado, morre enquanto todo seu cérebro passa de sólido a
diretamente na face do líquido de uma só fez.
nalurus. Interação: Um nalurus que não se tornou insano pela soli-
dão geralmente fica bravo ao ser perturbado, indelica-
damente direto e rápido ao se livrar de visitantes. Um
ato generoso ou um presente pode melhorar os modos
da criatura, mas o nalurus toma cuidado para não se
esquecer e acabar revelando sua face.
Uso: Os PJs recebem o pedido para lidar com um eremita
idoso louco nas margens do povoado que começou a
roubar comida e assustar as crianças. A maioria das
pessoas na comunidade está apreensiva com o recluso
em função de histórias de uma praga de décadas atrás
a qual apenas ele sobreviveu.

90
CRIATURAS: NALURUS - NEVERI

NEVERI 7 (21)
“Em contos fantásticos, não é incomum encontrar Coisas Más incrivelmente poderosas,
vigiadas por Poderes Antigos em uma prisão esquecida. Mas por quê? Por que esses
Poderes Antigos não destroem, simplesmente, a Coisa Má? Existem muitas possibilidades,
mas a resposta mais simples pode estar certa: porque a Coisa Má não morreria.”
~uma passagem de Tooth Phantoms

Um neveri é uma bolha flutuante de carne que se contorce de 3 metros de diâmetro, que parece estar apo-
drecendo e sempre vazando pus, fluidos escuros e o odor de mil túmulos. Um neveri constantemente expele Um neveri é um horror,
novas partes de pele, bocas, olhos, espinhas, mãos com garras e gavinhas chicoteantes, aparentemente uma entidade tão maligna
que sua própria existência
crescidos forçosamente da massa de matéria morta que serve como o núcleo de seu corpo.
desafia o senso de realidade
Neveri são raros, aparentemente passando anos ou inativos ou aprisionados em uma época anterior. de muitas pessoas.Aqueles
Quando um se torna ativo (ou escapa), faz um covil em um lugar difícil de chegar a um ou dois dias de que sobreviveram à intera-
distância de uma grande população de coisas vivas e começa o trabalho de alimentar seu apetite voraz. ção com um neveri dizem
Motivação: Fome por carne que a criatura é impos-
Habitat: Qualquer lugar sível de se matar e que a
única forma de pará-la é
Vitalidade: 42
confiná-la ou desviá-la para
Dano Infligido: 7 pontos uma região absoluta de
Armadura: 2 destruição, como o sol.
Movimento: Longo quando voando; imediato quando
se enterrando
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 6 Intromissão do Mestre:
Um neveri produz uma
devido ao tamanho criazinha e a joga no PJ.
Combate: Um neveri pode criar órgãos especializados que Se o personagem falhar
borrifam ácido, cospem enzimas ou geram explosões um teste de defesa de
de bioenergia em alcance longo contra até três alvos Velocidade, a criazinha
ao mesmo tempo. adere e manda gavinhas
controladoras de mentes
Um personagem no alcance imediato de um neveri
para dentro da vítima.Cada
deve ser bem-sucedido em um teste de defesa de rodada que a criazinha per-
Potência a cada rodada ou ser agarrado por uma manece grudada, o PJ deve
boca, gavinha ou mão com garras. Um persona- ser bem-sucedido em um
gem agarrado é puxado para fazer contato com a teste de defesa de Intelecto
massa que se contorce, a carne podre do neveri. ou permanecer confuso
(5-6 em um d6), atacar
A cada rodada, ele sofre 10 pontos de dano. Um
um aliado (2-4 em um d6)
personagem que morre desse dano é consumido e ou voluntariamente entrar
seu corpo se torna parte do neveri. Um neveri pode em contato com o neveri
absorver apenas uma vítima por vez. se nenhuma outra vítima
Se um neveri comeu nos últimos dias, ele regenera 3 estiver sendo mantida presa
pontos de vitalidade por rodada, mesmo se sua no lugar (1 em um d6), o
que começa com o processo
vitalidade cair para 0 ou menos. Se explodido e dis- de absorção descrito em
persado em poeira, o neveri começa a se regenerar Combate.Dois testes com
após algumas horas. sucesso vão tirar o persona-
Interação: Um neveri tem uma habilidade telepática de gem do efeito por tempo o
baixo nível que permite a ele sentir quando criaturas suficiente para arrancar a
criazinha.
vivas se aproximam e talvez aprender pedaços da
linguagem de uma criatura pensante. Ele responde a
tentativas de comunicação formando uma boca que faz terríveis ameaças. E então ataca.
Uso: Uma célula de membros do Sonho Farpado descobre um neveri inativo. Eles planejam “alimentá-lo” Sonho Farpado,
com sacrifícios para que ele acorde e então libertar a criatura dentro das fronteiras de uma grande nação, página 224
e finalmente jogando a culpa do feito em uma segunda nação rival e chamando isso de um ato de guerra.
Espólio: Se vasculhado por tesouros, a massa de carne morta pode conter 1d6 cifras e um artefato ou dois.
Ou pode ser apenas carne morta.

91
NIBOVIANOS
Em algum ponto no passado, alguém abriu uma porta que era melhor ter sido mantida fechada. Do
outro lado dessa porta estavam os nibovianos — misteriosos e incomensuráveis ultraterrestres que
não percebem tempo, espaço, matéria ou energia da mesma forma que nós percebemos. Por razões
próprias, certas ações por ou interações com humanos parecem ser importantes para eles, então eles
Esposa Niboviana, criam estranhos construtos para facilitar tais ações. Esposas nibovianas, por exemplo, usam sexo para
página 243
abrir portais para outras dimensões.

CRIANÇA NIBOVIANA  3 (9)


Crianças nibovianas são seres artificiais criados para parecerem crianças humanas indefesas, geralmente
de idade entre 1 e 5 anos. Dizendo estarem perdidas, serem órfãs ou de outra forma em necessidade, elas
ganham a confiança de humanos, geralmente focando em um individuo particularmente receptivo. Mas a
carne de uma criança niboviana está envenenada com químicos que induzem à alteração de comportamen-
to, e o contato com a criança (limpar suas bochechas sujas e molhadas por lágrimas, por exemplo) é extre-
mamente perigoso. A criança convence o humano a voltar toda sua atenção a ela, até que ele acabe abando-
nando todos os outros interesses ou objetivos, mesmo a autopreservação. Quando ele sucumbe à exaustão
e à autoprivação, a criança começa o processo complexo que compreende envolver o humano inconsciente
em um casulo. Após três dias, o humano morre e uma nova criança niboviana irrompe do corpo, usando o
Intromissão do Mestre: material biológico do humano para formar um corpo para si mesma.
A criança niboviana usa Motivação: Enganação
uma mistura química Habitat: Qualquer lugar
em sua pele como uma Vitalidade: 9
arma, fazendo com que
Dano Infligido: 4 pontos
o personagem que ela
toque caia inconsciente Armadura: 2
por dez minutos se ele Movimento: Curto
falhar um teste de defesa Modificações: Nível 5 em furtividade e enganação; nível 4 para defesa
de Potência. de Velocidade devido ao tamanho.
Combate: Qualquer pessoa que toque a carne de uma criança nibo-
viana deve ter sucesso em um teste de defesa de Intelecto ou
se tornar absolutamente obcecado com o bem-estar da criança.
Não apenas o cuidador protegerá a criança de ameaças, mas irá
constantemente cuidar dela, alimentá-la e atender a cada desejo. A
criança irá pedir que seu cuidador realize tarefas cansativas, se
possível, para esgotá-lo. O cuidador recusará comida, água e
descanso para si mesmo até que desabe, geralmente após
dois ou três dias. Durante esse tempo, o cuidador ignora
qualquer tentativa de outros de interferir na situação e
irá embora (levando a criança) para impedir que outros o
façam desistir do seu dever.
Apesar de parecerem crianças humanas, crianças nibovianas
são cruéis e muito capazes de usar suas mãos e dentes
surpreendentemente fortes para infligir terríveis ferimentos
em autodefesa. Sua pele é mais resistente que couro.
Interação: A não ser que seja atacada, uma criança niboviana
nunca agirá como qualquer outra coisa que não uma criança
humana em necessidade.
Uso: Em meio aos restos de uma casa de fazenda queimada nas bei-
ras da civilização, os PJs encontram uma criança chorando por
seus pais, agora aparentemente mortos. Atacando a compaixão
e bondade, a criança niboviana se foca em um PJ e o atrai para
longe para que possa eventualmente matar o personagem.
Espólio: Como um construto artificial, os mecanismos internos de
uma criança niboviana podem ser aproveitados para fornecer
uma ou duas cifras.

92
CRIATURAS: NIBOVIAN

COMPANHEIRO NIBOVIANO 3 (9)


Como outros nibovianos, companheiros são ultraterrestres que escorregaram pelo espaço e tempo para inte-
ragir com humanos. Nibovianos compreendem o suficiente sobre a natureza humana para emular aquilo que
os humanos mais amam e desejam, e as criaturas usam essas respostas emocionais para seus próprios fins.
Companheiros tomam a forma de vários animais com os quais os humanos geralmente interagem de
forma positiva. Com seus grandes olhos, corpos fofos e arredondados e pelagem macia, companheiros
nibovianos são a epítome da fofura, o suficiente para aquecer o coração mesmo do explorador mais cau-
teloso. Através de um processo de reforço positivo, incluindo ronronar e mordiscar com seus dentes de Companheiros nibovianos
“bebê”, essas criaturas treinam seu humano escolhido para alcançar seu fim maior: criar uma bateria viva, são mais prováveis de se
que respira, para si mesmos. aproximar de alguém que
Motivação: Enganação, vida eterna eles percebem ser bom com
Habitat: Qualquer lugar animais, que recentemente
sofreu uma grande perda
Vitalidade: 9
ou que seja solitário.
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto, em pulinhos
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 5 devido ao tamanho
Combate: O objetivo principal do companheiro niboviano é transformar um humano escolhido em uma
bateria viva que ele possa drenar. A criatura faz isso lentamente com o tempo. Primeiro, ela ganha a Intromissão do Mestre: O
confiança e o companheirismo do seu humano e, então, o treina em uma série de tarefas, tais quais companheiro tenta treinar
caminhar próximo a ele, alimentá-lo, acariciá-lo e permitir que durma perto. dois membros do grupo,
Durante cada uma dessas atividades, contanto que o PJ e o companheiro estejam se tocando, a interação assim potencialmente dre-
cria uma carga elétrica que permite ao companheiro colher energia para seus próprios propósitos. Para nando dois PJs de energia
ao mesmo tempo.
cada hora que essa troca ocorre, o PJ sente-se lento e cansado e sofre 1 ponto de dano de Potência.
Se o PJ descobrir a razão de sua exaustão e saúde debilitada, ele pode tentar mandar o companheiro para
longe para sempre (uma tarefa de Intelecto com dificuldade 6). Isso pode ser tentado uma vez por
dia, com cada novo esforço se tornando um passo mais difícil.
Se o PJ não descobrir a causa ou se as tentativas falharem, ao fim de cinco dias, o companheiro tenta
uma descarga total de sua “bateria” (um teste de defesa de Potência com dificuldade 7 para resistir).
Se a descarga tiver sucesso, ela desce o personagem um passo no marcador de dano e permanente-
mente diminui sua Reserva de Potência em 5 pontos.
Companheiros nibovianos vão lutar se necessário, abrindo sua boca para revelar um segundo conjunto
de dentes maiores e mais afiados, e uma língua farpada.
Interação: Um companheiro niboviano trabalha duro para treinar seu humano escolhido em um
conjunto de interações positivas, enquanto age exatamente como um companheiro animal amável,
leal e bem treinado.
Uso: Uma criatura adorável de
olhos grandes, claramen-
te doente, saltita até os
PJs enquanto eles estão
fazendo uma pausa. Com
um pouco de comida em
sua barriga e um pouco de
carinho, a criatura se recu-
pera rapidamente e parece
se integrar ao grupo.
Espólio: Devido a seu fun-
cionamento interno ser
artificial, companheiros
nibovianos podem ser
aproveitados para forne-
cer uma ou duas cifras.

93
NYCHTHEMERON 6 (18)
Horrorosa, inexplicável e inumana, a coisa biomecânica flutuante conhecida como nychthemeron assombra
áreas ao redor de certas ruínas dos mundos anteriores. Ela tem uma natureza peculiar que é ditada pela
posição do sol. Durante o dia é uma ameaça perigosa e errática. De noite, se torna mais pacífica, mas ainda
pode ser uma ameaça.
Motivação: Desconhecida
Habitat: Qualquer lugar (sempre ao ar livre)
Vitalidade: 22
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificações: Veja abaixo
Combate: As habilidades e perspectiva da criatura são baseadas na
hora do dia (assumindo um dia de 14 horas de luz do sol e 14
horas de escuridão — ajuste de acordo com variação de estação,
com mais luz no verão e menos no inverno).
Primeiras quatro horas após o nascer do sol: Ataca imediatamente
com uma salva de disparos de energia de alcance longo
(até seis como uma ação) e então se teleporta para ao me-
nos 1,6 km de distância. Percepção e iniciativa como nível
3. Defesa de Velocidade como nível 4.
Próximas seis horas do dia: Ataca imediatamente com
tentáculos parecidos com agulhas (até quatro como
uma ação), cada um injetando um produto quími-
Mutações Benéficas e co diferente. Se o alvo falhar um teste de defesa de
Prejudiciais, Potência, essas substâncias concedem uma mu-
página 124 tação benéfica, uma mutação prejudicial e uma
Mutações Distintivas,
mutação distintiva. Essas mutações fazem efeito
página 126
após dez minutos e duram por 28 horas antes do
personagem reverter para o normal. Após ao menos
um alvo ser alterado, a nychthemeron se teleporta para
Intromissão do Mestre:
pelo menos 1,6 km de distância. Percepção como nível 5. Defesa
O personagem fatia
o nychthemeron em de Velocidade e iniciativa como nível 7.
um de seus tanques Próximas quatro horas do dia: Ataca imediatamente com uma salva de disparos de energia de alcance longo
de armazenagem de (até seis como uma ação) ou um pulso magnético que afeta todos dentro do alcance curto e ignora
substâncias químicas e é Armadura (mesmo aqueles que são bem-sucedidos em um teste de defesa de Velocidade sofrem 1 ponto
borrifado pelas substân- de dano). Luta até a morte. Defesa de Velocidade como nível 7.
cias químicas.Ele sofre 4
Primeiras sete horas de escuridão: Não ataca imediatamente, mas não interage com ninguém. Mantém
pontos de dano por áci-
do e ganha apenas uma distância e observa. Se atacada, revida com uma salva de disparos de energia de alcance longo ou um
mutação prejudicial que pulso magnético (como descrito em “Próximas quatro horas do dia”) por algumas rodadas e então se
dura por 28 horas. teleporta para ao menos a 1,6 km de distância.
Outras sete horas de escuridão: Não ataca imediatamente e interagirá com outros. Se atacada, dispara um pul-
so magnético a cada rodada que afeta todos dentro do alcance longo que causa 8 pontos de dano que
ignora Armadura (mesmo aqueles que são bem-sucedisos em um teste de defesa de Velocidade sofrem
2 pontos de dano). Luta até a morte, mas detona mais um pulso ao ser destruída.
Interação: Apenas durante a última parte da noite uma nychthemeron vai interagir. Ela fala uma variedade
de linguagens com uma voz mecânica e, se aproximarem-se dela de forma pacífica, conversará com os
personagens. No entanto, ela ignora suas perguntas e faz seus próprios questionamentos — ela quer
aprender tanto quanto pode sobre eles e explica dizendo apenas “Dados são necessários.” Em algum
ponto da conversa — aparentemente de forma aleatória — ela se afasta.
Uso: A nychthemeron é um enigma. Idealmente, os PJs encontram uma em horas diferentes do dia. Talvez
eles a assustem cedo pela manhã e lutem com ela antes que ela desapareça, então mais tarde ela reapa-
rece com suas injeções e desaparece de novo, então tarde da noite ela se aproxima de seu acampamento
e fala. Eles acreditam terem feito amizade com ela, mas ela ataca novamente no próximo dia.
Espólio: Catadores podem extrair 1d10 shins, 1d6 cifras e uma ou duas esquisitices nos restos de uma
nychthemeron destruída.

94
CRIATURAS: NYCHTHEMERON - O FEITIÇO

O HEXÁGONO
O Hexágono é uma organização parecida com um clã. O Hexágono é um vírus. O Hexágono é um exérci-
to. O Hexágono é uma mente coletiva. O Hexágono é uma maldição. O Hexágono é todas essas coisas e
muitas mais.
Dizem os boatos que o Hexágono foi liberado sobre o Nono Mundo por exploradores que abriram uma
câmara selada em uma ruína antiga. Aquelas pessoas, então — em teoria — se tornaram os primeiros
membros do Hexágono como ele é conhecido hoje. Mas no passado, o Hexágono
pode ter sido algo muito diferente.
Ninguém sabe se há membros originais do Hexágono, ou se todos os membros
do Hexágono, chamados estrigas, já foram humanos modernos que foram transfor-
mados. Talvez alguns sejam ainda mais antigos que isso — ou nunca foram humanos.
O que é sabido é que pessoas amaldiçoadas com o Hexágono têm uma segunda pele
de placas hexagonais escuras e sintéticas que rapidamente crescem sobre sua carne, en-
volvendo-as e consumindo-as. O Hexágono assume completamente o controle da pessoa, corpo e mente, e
a compele a trabalhar em direção aos objetivos do Hexágono.
Esses objetivos parecem ser, essencialmente, conquista. No entanto, é possível que haja mais que isso.
Quando o Hexágono conquista uma área e ganha acesso a recursos, os estrigas passam de guerreiros a
construtores. Apesar do que estão construindo não ser completamente compreendido, estruturas meio
construídas que se parecem com colmeias foram vistas por aqueles ousados o suficiente para entrar em
uma região controlada pelo Hexágono. A sugestão óbvia é que eles estão construindo covis ou fortalezas, Ainda que ninguém
mas outros especulam que o que estão construindo são veículos para viagem a longa distância (talvez entenda completamente
entre mundos) ou máquinas com um propósito muito maior. o Hexágono, ele pode ser
A falsa carne hexagonal tem uma série de dispositivos diferentes que se anexam diretamente a ela e mais bem compreendido
criam uma interface com ela (mas não com alguém sem a carne). Elas incluem: como um vírus biomecâni-
• Garras que infligem 7 pontos de dano co.Alguns têm imaginado
o que acontecerá quando
• Armas de projétil extremamente poderosas (similares a atiradores de dardos) que infligem 7 pontos
o Hexágono encontrar o
de dano dentro do alcance curto. Coro Insidioso (página 66),
• Nódulos parecidos com casulos que produzem ferradores estriga, que são criaturas insetoides outra entidade de fuga viral
mecânicas que espalham o Feitiço. Ferradores são produzidos a uma taxa de um por mês. interessada em dominação.
• Dispositivos de varredura que percebem a topografia geral ao redor de uma área de 16 km, assim
como o movimento dentro de alcance longo e análise de criaturas, dispositivos e materiais, similar
ao esoterismo de nano Varredura.
Após 1d6 meses sendo parte do Hexágono, um estriga desenvolve um receptáculo parecido com uma
mochila que produz um dos anexos acima, se receber matérias-primas (4,5kg de metal e sintético)após sua
criação. Além disso, às vezes estrigas tomam os dispositivos de outros estrigas caídos.

ESTRIGA  5 (15)
Um indivíduo do Hexágono, geralmente chamado de estriga, é um guerreiro que serve às necessidades do
grupo todo, mas estrigas não são servos irracionais. Sagazes, perceptivos, reativos e proativos, estrigas re-
presentam uma ameaça real a qualquer um que fique em seu caminho. Estrigas, no entanto, não espalham o Intromissão do Mestre: O
Hexágono — é para isso que ferradores estriga servem. Assim, estrigas não incorporam seus inimigos, eles estriga agarra o persona-
os matam. Basicamente, qualquer um que não faz parte do Hexágono é um inimigo. gem e o segura rapidamen-
O processo de se tornar um estriga leva algumas horas para ser completado e não são todos os que te para que outros estrigas
sobrevivem a ele. Uma vez totalmente incorporado ao Hexágono, os estrigas trabalham apenas pelo possam atingi-lo livremen-
objetivo do Hexágono. Estrigas se comunicam uns com os outros via transmissões silenciosas, mas às te.O personagem deve se
vezes ainda falam verbalmente. libertar antes que possa agir
normalmente de novo.
Todas as conexões de sua vida anterior são cortadas — estrigas não são mais, de forma alguma, as
pessoas que um dia foram. O Hexágono não quer nada além do seu corpo, por assim dizer. Conhecimento,
perícia, habilidades e assim por diante, não são mantidos.
Estrigas se referem uns aos outros como irmãos ou irmãs. Por um lance do destino, mulheres sobrevi-
vem ao processo do Hexágono mais que os homens, então há mais estrigas aparentemente femininos que
masculinos, mas uma vez parte do Feitiço, gênero se torna irrelevante. Procriação, atração física, amor, laços
familiares e qualquer coisa do tipo não mais existem para o estriga.
Motivação: Conquista
Habitat: Qualquer lugar, operando em pequenas unidades
Vitalidade: 24

95
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificações: Percepção como nível 7
Combate: A maioria dos membros do Hexágono usa seus corpos como armas mortíferas
em combate. Alguns, no entanto, estão armados com armas únicas que
fazem interface com a carne hexagonal.
Um em cada três estrigas tem um poder especial não possuído por seus
irmãos. Faça um teste para um poder adicional:

d100 Poder
01–30 Rajada de força: Dispara uma rajada de força que causa 5 pontos de dano no alcance
longo como uma ação.
31–60 Escudo de força: Tem 2 pontos em Armadura adicionais.
61–75 Controle magnético: Podem mover um objeto de metal de até 22 kg dentro do alcan-
ce curto como uma ação. Defesa de Velocidade contra ataques com armas de metal
como nível 6.
76–90 Controle de máquinas: Toma o controle de uma máquina dentro do alcance imediato
e, como uma ação, ativa, desativa ou dá um comando a ela.
91–00 Teleporte: Instantaneamente se move em distância longa (ignorando barreiras)
Intromissão do Mestre: O
personagem é fustigado no como uma ação.
rosto pelas asas do ferrador
estriga e a dificuldade de Interação: Estrigas são inteligentes e falam várias línguas. É impossível convencer um estriga a ir con-
todas as tarefas do PJ é tra os desejos do Hexágono.
aumentada em um passo Uso: Relatórios de humanoides de aparência estranha atacando assentamentos remotos provavel-
por uma rodada.
mente fariam a maioria das pessoas culpar abhumanos, mas uma investigação mostra uma série
de ataques muito mais precisos, coordenados e mortíferos. O Hexágono se mudou para a área, e
impedi-los de seus sonhos de conquistas vai exigir muito esforço e derramamento de sangue.

FERRADOR ESTRIGA 2 (6)


Pequenos insetos mecânicos, ferradores estriga existem para inocular humanos com um “vírus” nano-
tecnológico que rearranja as moléculas chamado o Hexágono. Pessoas transformadas se tornam estri-
gas e trabalham com outras pessoas transformadas para atingir os objetivos de conquista do Hexágono.
Boatos dizem que o Hexágono foi criado há muito tempo para afetar criaturas não humanas, mas
agora se adaptou. Ferradores estriga ignoram qualquer alvo não humano.
Motivação: Espalhar o Hexágono
Habitat: Sempre com um membro do Hexágono
Vitalidade: 5
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 4 devido ao tamanho e à velocidade
Combate: A inoculação de um ferrador estriga carrega um veneno transformador.
Humanos picados devem fazer um teste de defesa de Potência. Uma falha significa
que descem um passo no marcador de dano. Na próxima rodada, uma vítima que
falhou no primeiro teste deve fazer outro teste de defesa de Potência com as
mesmas consequências. Na terceira rodada, alguém que falhou nos dois testes
anteriores deve fazer ainda mais outro teste de defesa de Potência. Dessa vez, no
entanto, se tiver sucesso, começa o processo doloroso e que dura horas de se transfor-
mar em um estriga. Se falhar, morre.
Interação: Ferradores estriga são simples máquinas programadas e não é possível
interagir com eles de forma alguma.
Uso: Ferradores estriga são sempre encontrados como “companheiros” de estrigas.
Espólio: Alguém vasculhando um ferrador estriga destruído pode extrair uma
única cifra.

96
CRIATURAS: O KIPRUS

COMPARAÇÃO DE TAMANHO
O KIPRUS 8 (24)
Pode haver apenas um Kiprus. Graças a ele não obedecer às leis normais do espaço — ou talvez mesmo do
tempo — é impossível saber quantas criaturas existem ou se são apenas uma.
Parece ser um ser ultraterrestre que vem de algum lugar muito menos denso que esse mundo. Cordas de
plasma escuro se movem através do ar como tinta flutuando na água, mas a uma fração dessa velocidade.
Embora o Kiprus pareça ter excelentes sentidos, nenhum órgão sensorial ou outras características podem
ser identificadas em sua massa escura e turva.
O toque do Kiprus queima tanto seres vivos quanto matéria não viva, então geralmente deixa uma trilha de
grama, solo e pedras queimados e marcados como se fosse por ácido. Sua natureza extremamente alienígena
permite a ele dobrar o espaço e o tempo desse universo para servir às suas necessidades.
As únicas coisas que parecem interessar ao Kiprus são compostos químicos intrigantes e raros, ligas Intromissão do Mestre:
estranhas e geralmente outros materiais exóticos. O Kiprus estuda e finalmente absorve o que ele acredita O personagem é envolvido
pelos fios parecidos com
ser de seu interesse.
cordas do Kiprus.Ele não
Motivação: Exploração e descoberta pode se mover sem sofrer
Habitat: Qualquer lugar dano automático de seu
Vitalidade: 24 toque disruptor de matéria.
Dano Infligido: 8 pontos Pior, ele é subitamente
Movimento: Imediato enviado para outro lugar e
outra hora por um tempo
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 6 devido ao tamanho e à velocidade e misteriosamente retorna
Combate: A criatura ataca ao simplesmente tocar seus oponentes mas, em uma luta, não é afetada por depois (provavelmente
ataques materiais de nenhum tipo. De fato, objetos materiais tocando o Kiprus que são de nível menor muito depois do encontro
que ele são danificados ou destruídos. No entanto, energia pura, como um emissor de raio ou uma ter acabado).
explosão, o afetam normalmente.
Manipulando tempo e espaço, o Kiprus pode efetivamente telepor-
tar-se para qualquer lugar do mundo em uma rodada, o Jiraskar, página 246
que normalmente mais do que compensa sua velocidade
muito vagarosa. Ele também pode criar uma duplicata
de si (com as mesmas estatísticas) que pode ajudar a
defender-se de oponentes. Essa duplicata nunca dura por
mais que um minuto. O Kiprus pode até mesmo usar esses
poderes em outros, ainda que fazê-lo seja exaustivo, drenando
1 ponto de vitalidade a cada uso. Assim, ele pode dobrar o espaço
para teleportar um personagem para o alto de uma árvore, para
o ar ou para um rio turbulento (o que quer que esteja perto).
Interação: O Kiprus não pode falar ou ler, apesar de compreender
a maioria das linguagens faladas. Ele se comunica apenas
por gestos, mas às vezes está ávido por estabelecer uma troca
significativa. A criatura não gosta de combate e o evita se possível,
simplesmente se teleportando para longe.
Uso: O Kiprus oferece a oportunidade para um encontro verdadei-
ramente estranho. Os PJs encontram um jiraskar em uma velha
ruína e de repente há dois deles! O que realmente está acontecen-
do é que o Kiprus está tentando afastá-los das ruínas porque elas
contêm algum tipo de composto de interesse para ele.

97
ODLARK 4 (15)
A grande cabeça de um odlark possui uma expressão serena e indulgente, quer esteja debatendo magnifica-
mente seu tópico filosófico favorito, cuidando de seus barris de grupe ou atacando seus inimigos com raios
de força mentais. Maiores que humanos, mas preferindo rastejar em suas muitas pernas barbadas em vez
de caminhar, odlarks podem correr rapidamente se necessário, movendo-se no chão desimpedido ou parede
acima com igual facilidade.
Odlarks podem manipular mentalmente objetos no alcance imediato, sua solução para não a falta de mãos.
Barris de grupe são como
As criaturas normalmente vivem em comunidades de seu próprio tipo, encistadas dentro de ruínas
fábricas em miniatura.
Cada um é equipado com antigas na superfície, subsolo ou flutuando no vácuo acima. Odlarks cultivam máquinas orgânicas (chama-
bilhões de nanomáquinas e das grupe) em barris, com os quais eles constróem toda sorte de coisas necessárias, incluindo estruturas,
pode produzir todo tipo de implementos e comida. Tudo produzido nos barris dos odlark tem uma aparência ligeiramente translúcida e
itens.Se um barril não sabe derretida e cheira como cerveja escura e amarga.
como produzir um objeto Motivação: Defesa, debate
em particular, ele pode ser
Habitat: Quase qualquer lugar, explorando sozinhos ou viajando em grupos de até quatro
treinado para fazê-lo, ou
injetando nele material Vitalidade: 21
de um barril diferente que Dano Infligido: 6 pontos
sabe como ou alimentan- Armadura: 2
do-o com várias cópias do Movimento: Curto; longo quando voando (veja Combate)
item por algumas semanas. Modificações: Defesa de Velocidade como nível 3 devido ao tamanho
Combate: Em combate, um odlark pode mentalmente empunhar uma arma branca tão efetivamente como
uma criatura com mãos de verdade. Ele também pode escolher atacar um oponente emitindo um raio de
alcance curto de força psicocinética que inflige 4 pontos de dano.
Ao erguer um escudo psicocinético para cobrir a si e tudo no alcance imediato, o odlark mantém uma at-
mosfera respirável e pressão suportável por até uma hora.
Um odlark pode voar com um movimento de alcance longo por até uma hora a cada dia. Quando
voa, ele pode levar junto até cinco criaturas do seu próprio tamanho ou menores.
Odlarks acreditam ser de Interação: Odlarks são curiosos e cultos. Eles amam discutir filo-
origem extraterrestre. sofia, política, religião, a numenera e mitos, e ficam felizes
em fazer comércio, barganhando os objetos artesanais
produzidos em seus barris de grupe por dispositivos
numenera de todo tipo.
Uso: Uma operação de mineração ou movimen-
tação de terra revela uma cavidade escondida
que cheira a cerveja escura e amarga e está
cheia de odlarks. Se o evento que expôs a cavi-
dade foi causado por um grupo malicioso, eles
Intromissão do Mestre:
Um odlark agarra psico-
podem querer se aliar com os PJs para acabar
cineticamente um PJ e o com a ameaça.
arremessa de um lugar Espólio: Um odlark carrega 1d6 cifras e outros
alto ou em algum tipo pedaços de equipamento, todos tendo a aparência
de buraco, cela ou barril levemente translúcida dos barris de grupe.
grudento cheio de grupe.

98
CRIATURAS: ODLARK - ÓRFÃO ARGÊNTEO

ÓRFÃO ARGÊNTEO  5 (15)


Órfãos argênteos não se parecem em nada com a aparência delicada com a qual foram nomeados; eles
são humanoides recobertos de peles refletoras de suplemento flexível de liga prateada. Confiantes, fortes e
nobres, órfãos argênteos vagam, procurando algo cuja localização parece lhes ter sido eternamente negada.
Motivação: Busca, defesa
Habitat: Um ou dois órfãos argênteos podem ser encontrados quase em qualquer lugar.
Vitalidade: 21
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Órfãos argênteos podem
Modificações: Percepção como nível 6; qual-
falar uns com os outros
quer conhecimento relacionado especifica- em distâncias de até 16
mente ao Nono Mundo como nível 2. km, usando um método
Combate: Quando ataca, um órfão argênteo normalmente indetectável
pode extrudar o que parece ser uma parte pela maioria dos huma-
de si para criar uma espada. Se ele redistri- nos.Essa “fala argêntea”
permite-lhes expressar
buir sua carapaça e diminuir sua Armadura muitas nuances e tons de
para 1, ele pode criar uma espada enorme significados simultanea-
que causa 8 pontos de dano. mente.O que a maioria das
Em vez de uma arma, um órfão pode criar criaturas vê são os órfãos se
qualquer forma que ocupe um cubo de encarando sem expressão,
com seus olhos de espelhos.
1,5 metros. A forma geralmente perma-
nece conectada ao órfão, mas isso não é
obrigatório. Tal forma inclui uma mão para
agarrar que, se bem-sucedida num ataque
de alcance imediato, segura um apertado Intromissão do Mestre:
um inimigo a cada rodada em que ele falhe Drones do Inigualável
(página 68) atacam, ten-
num teste de defesa de Potência.
tando matar qualquer um
Como uma ação, um órfão argênteo pode trabalhando com, ou em
também expelir rapidamente dois virotes proximidade de, um órfão
prateados de suas palmas no mesmo alvo argênteo.O Inigualável não
ou em diferentes alvos. Cada virote inflige tolera outras inteligências
4 pontos de dano. Os virotes se liquefazem mecânicas e acredita que o
que quer que os órfãos ar-
e fluem de volta para o corpo de seu dono gênteos estejam procurando
algumas rodadas após perderem contato, possa ser uma.
o que também acontece com qualquer ou-
tra porção destacada do órfão argênteo. Se
essa junção for de alguma forma evitada, o órfão argênteo perde a habilidade de criar construtos
de qualquer forma por uma hora (tempo após o qual regenera pele o suficiente para recuperar
essa habilidade).
Interação: Um órfão argênteo não é normalmente agressivo, mas reage com firmeza se ameaçado por algum
perigo. Se comunica com personagens através de gestos e desenhos. Se perguntarem o que está procuran-
do, ele desenha um objeto esférico extremamente complicado que parece estar flutuando no vácuo e então
adiciona uma segunda imagem demonstrando o objeto descansando no centro de uma cratera rochosa.
Em troca de novidades sobre inteligências mecânicas que ele desconheça, um órfão argênteo criará uma
cifra prateada a partir do próprio corpo como um presente.
Uso: Um órfão argênteo é um ótimo patrono, mandando PJs para novas áreas para explorar e procurar. A
criatura não revela exatamente o que está procurando, mas personagens perspicazes notam que seu
patrono parece especialmente ansioso por ouvir novidades sobre inteligências mecânicas.
Espólio: 1d6 cifras prateadas podem ser aproveitadas dos pertences e restos de um órfão argênteo.

99
ORGULOUS 5 (15)
O orgulous parece ser algum tipo de pólipo grande que habita a terra. Pode facilmente ser confundido com
uma grande pedra musgosa, especialmente de longe. Ele se alimenta de qualquer presa que se aproxime de-
mais. Um orgulous prefere não se mover, mas pode usar um único pseudópode largo sob si para se mover
se for necessário.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Áreas rochosas em grupos de um a seis
Vitalidade: 28
Dano Infligido: 7 pontos
Movimento: Imediato
Intromissão do Mestre: Modificações: Ataca como nível 6; percepção como nível 4; defesa de Velocidade como nível 3
O grito psíquico do
orgulous morrendo deixa
devido à velocidade.
todos os personagens Combate: Um orgulous usa seus tentáculos para atacar um alvo dentro do alcance curto. Isso não inflige
inconscientes.Quando dano, mas o mero toque dos tentáculos paralisa a vítima que falhar em um teste de defesa de Potência.
eles acordam um pouco Paralisada ou não, a criatura é arrastada para dentro do alcance imediato do orgulous (se já não estiver
depois, eles veem outro tão perto assim). O orgulous ataca apenas um oponente por vez; e ataca apenas criaturas com cerca de
orgulous lentamente se
duas vezes o tamanho de um humano ou menores.
movendo até eles.
Se livrar dos tentáculos requer uma tarefa baseada em Potência com dificuldade 6. Os tentáculos grossos e
fibrosos também podem ser cortados se sofrerem 12 pontos de dano.
Criaturas puxadas até o orgulous são automaticamente mordidas. Vítimas paralisadas são mordidas e
engolidas. Vítimas engolidas se descem um passo no marcador de dano a cada rodada, mas se for
o passo final (para morto), elas podem tentar um teste de defesa de Potência a cada rodada para
permanecerem vivas; no entanto, após cinco rodadas dentro da criatura, elas sufocam independen-
temente de seu teste. O orgulous deve ser morto para que um personagem engolido seja removido.
Se um orgulous tem uma vítima engolida, ele se fecha completamente e garante a si mesmo 1 ponto em
Armadura, mas nesse estado não pode fazer nada a não ser se mover (lentamente).
Um orgulous pode tentar morder vítimas que não foram agarradas por seus tentáculos, mas tal ataque
é feito como nível 4.
Quando o orgulous morre, ele emite um terrível “grito psíquico” que inflige 5 pontos de dano de
Intelecto a todas as criaturas no alcance curto que falharem em um teste de defesa de Intelecto.
Interação: Normalmente, nenhuma interação significativa com um orgulous é possível. No entanto,
algumas pessoas usaram técnicas baseadas em numenera para “programar” um orgulous para não
atacar certas criaturas, tais quais aquelas com um dispositivo que emita um determinado cheiro ou
som. Esses orgulous são usados como guardiões eficientes.
Uso: Bandidos fugindo dos PJs levam os personagens até um desfiladeiro onde eles sabem que um
grupo de orgulouses espera por presas. Os bandidos evitam as criaturas por uma trilha secreta,
mas os PJs se movem diretamente para dentro do alcance dos tentáculos.

100
CRIATURAS: ORGULOS - PÁSSARO DO TERROR

PÁSSARO DO TERROR 4 (12)


Assombroso. É uma palavra reservada para sustos, espíritos e contos de terror sussurrados ao redor de
fogueiras. Mas não é um termo inapropriado para o comportamento de uma criatura que alguns chamam de
perdição gritante, mas outros chamam apenas de pássaro do terror. Essa coisa horrível assombra pradarias
como as Planícies de Kataru ou as regiões centrais do Baluarte, rastejando com pegadas leves e cabeça
baixa. É apenas quando fazem sua aparição súbita e dramática que soltam seu berro de banshee, um grito As Planícies de Kataru,
página 184
tão alto que quase derruba a presa, mas que opera também em um nível subsônico. Pernas poderosas e um
bico parecido com um machado são armas formidáveis que podem rasgar uma criatura duas vezes maior
que o pássaro. Tais criaturas seriam raras, no entanto, já que quando o pássaro do terror fica ereto, sua
cabeça se ergue a quase 2,7 m do chão.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Pradarias quentes ou temperadas, caçando sozinhos ou em pequenos grupos.
Vitalidade: 21
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo
Modificações: Ações de furtividade como nível 8; percepção como nível 5.
Combate: Quando caça, um pássaro do terror permanece próximo ao chão e esconde-se no terreno Intromissão do Mestre:
tão bem quanto puder. Quando ataca, ele berra, e qualquer mamífero dentro da distância imediata O personagem pisa em
deve fazer um teste de defesa de Intelecto ou congelar de terror por uma rodada (a natureza subsô- um fosso raso, tropeça e
nica do berro interfere com certas porções do cérebro mamífero). Esse berro não é uma ação para cai, perdendo sua ação.O
pássaro do terror parece
o pássaro. Para a presa congelada, a dificuldade para esquivar do ataque corpo a corpo do pássaro
saber que o fosso estava
do terror é aumentado em três passos e o ataque inflige 2 pontos de dano adicionais. lá e se move para tomar
Se o pássaro quiser, como uma ação única, ele pode atacar dois oponentes diferentes (um com o bico vantagem total como se
e um com uma das garras). A dificuldade para evitar esses ataques permanece a mesma, mas cada o personagem estivesse
ataque inflige apenas 4 pontos de dano. congelado de medo.
Pássaros do terror são criaturas raivosas e beligerantes que lutam até a morte.
Interação: Não é possível conversar com pássaros do terror mais do que se faria com outros predadores
(de fato, ainda menos). No entanto, por mais que seja difícil de acreditar, um pássaro do terror cho-
cado e criado em cativeiro pode ser treinado para ser um animal de guarda ou mesmo uma montaria
para um cavaleiro relativamente leve.
Uso: Pássaros do terror são predadores horríveis, mais espertos e astutos do que um explorador esperaria.
Eles às vezes trabalham em grupo, com um pássaro levando presas até uma emboscada por outros.

101
PASTOR 3 (9)
Essa criatura mecânica parece com um inseto enorme construído com canos de metal e cerâmica cor de
osso. Ela apresenta um semicírculo de espinhos de metal na parte de baixo de suas costas, quatro garras
afiadas em cada pé e um esporão duro e semelhante a osso do lado esquerdo de sua cabeça. Erguendo-se
a cerca de 90 cm de altura, mais outros 30 a 60 cm para seus espinhos, pastores foram claramente criados
por alguém ou algo, possivelmente para a proteção dos enyi (ou possivelmente dos antepassados dos enyi).
Eles normalmente vigiam uma manada sozinhos, mas às vezes protegem em pares.
Motivação: Proteção de seu rebanho
Intromissão do Mestre: Habitat: Qualquer lugar onde rebanhos de enyi são encontrados — em sua maioria pradarias e planícies
Dois pastores vigiam aquele
Vitalidade: 12
rebanho específico; o segun-
do aparece apenas após a Dano Infligido: 4 pontos (esporão) ou 3 pontos (garras)
briga ter começado. Armadura: 5
Movimento: Longo
Modificações: Defesa contra ácido, eletricidade e detonações como nível 2
Combate: Um pastor demonstra várias formas de agressão contra qualquer coisa que perceba como uma
ameaça ao seu rebanho. A exibição é quase ritualística em sua ordem. Primeiro, o pastor começa a fazer
um estalido alto, criado pelo esfregar das suas patas traseiras. PJs frequentemente ouvem esse som
muito antes de estar perto o suficiente para ver o pastor; aqueles com conhecimento sobre a criatura
sabem que devem evitar o som, se possível. Se o perigo não se for, o pastor se levanta sobre suas patas
traseiras, dobrando sua altura. O último e definitivo sinal de agressão antes que um pastor ataque é
que ele deixa cair sua cabeça e bate seu esporão de cerâmica contra o chão. Pastores grandes atingem o
chão com força o bastante para que os PJs sintam a colisão sob seus pés. A primeira exibição é passiva e
contínua; as duas últimas levam uma rodada cada.
Quando pastores atacam, eles o fazem de forma rápida e com uma grande dose de agressividade acumula-
da em seu movimento. Seu ataque principal é uma cabeçada com seu esporão de cerâmica que inflige
4 pontos de dano e tem uma chance de atordoar um alvo por uma rodada. Se eles estão em combate
próximo, eles mudam para atacar com suas garras, infligindo 3 pontos de dano.
Pastores são difíceis de se ferir com armas convencionais devido à sua construção em metal e cerâmica,
e são imunes a efeitos mentais ou dano de Intelecto. O seu objetivo principal é defender o rebanho,
mas uma vez que comecem o combate, não param, mesmo que os enyi não pareçam mais em perigo.
Para um pastor, uma vez
uma ameaça, sempre
uma ameaça.
Interação: Comunicação
não é possível.
Uso: Quando os PJs
estão caçando, eles en-
contram um pequeno re-
banho de criaturas quase
felinas que parecem uma
maravilhosa opção para
o jantar — ao menos até
o pastor aparecer.
Espólio: Os PJs podem
extrair 1d6 shins e uma
cifra aleatória do corpo
do pastor.

102
CRIATURAS: PASTOR - PLASMAR

PLASMAR  3 (9)
Plasmares são humanoides altos e negros como o espaço, enfaixados em peles magnéticas de plasma
luminoso. Eles são um “fenômeno” inteligente que às vezes aparece em áreas ou momentos de descarga de
energia. Eles habitam túneis subterrâneos ao redor de vulcões ativos e áreas ricas em numenera que geram
o tipo de campos de energia de que a criatura depende para sobreviver. Às vezes, grupos de batedores plas-
mares viajam com tempestades de raios, procurando por novos territórios.
Plasmares são obstinados e podem ser fortemente territorialistas, especialmente se acreditam que visitan-
tes arriscam perturbar seus campos de energia.
Motivação: Território, defesa, conhecimento de áreas não descobertas emitindo campos de energia Plasmares dizem que
emigraram do sol, que
Habitat: Tempestades de raios, túneis próximos a vulcões, áreas de descarga de energia eles descrevem como
Vitalidade: 12 (veja Combate) sendo coberto com cidades
Dano Infligido: 4 pontos cintilantes do tamanho do
Armadura: 1 mundo de maravilhas ful-
Movimento: Curto; longo se um plasmar escolher “cavalgar o relâmpago” e aparecer em outra área dentro gurantes.Isso parece difícil,
mas até aí, não são muitas
de um campo energético maior (ou conectado), apesar desse tipo de movimento requerer o turno intei-
as pessoas do Nono Mundo
ro do plasmar. que visitaram o sol.
Combate: Plasmares atacam com um toque de plasma flamejante. Um plasmar pode disparar um raio de
plasma no alcance longo, mas cada vez que o faz, ele perde 1 ponto de vitalidade. Ele faz o ataque como
uma criatura de nível 4 e, com um acerto, o raio flamejante causa 6 pontos de dano.
Um plasmar em seu território, dentro dos limites de um campo de energia, regenera 1 ponto de vitalidade
por rodada. Em áreas de campos de energia particularmente fortes (fortes o suficiente para possivel-
mente ferir criaturas comuns), plasmares podem regenerar ainda mais vitalidade por rodada e também Intromissão do Mestre:
dobrar ou triplicar sua vitalidade máxima — ou mesmo aumentá-la por uma ordem de magnitude. Uma explosão de plasma
Interação: Plasmares não são automaticamente hostis, apesar de serem desconfiados de visitantes. Eles disparada por um plasmar
falam ao excitar moléculas de ar para atinge um PJ e destrói uma
formar sons que mimetizam uma lingua- das cifras do personagem,
escolhida pelo Mestre.Se a
gem comum, apesar de seu discurso ser cifra for um detonador, ela
intercalado com os zumbidos e estalos também explode.
de descargas elétricas. Plasmares veem
o mundo de forma diferente de criaturas
vivas normais, já que eles precisam de
campos de energia da mesma forma que
outras criaturas precisam de ar.
Uso: Um grupo de plasmares materializou-
-se com a tempestade incrível da última
semana. A tempestade se foi, mas os
plasmares permanecem na crista de
uma colina descampada não muito
longe dali. Uma estudiosa que recen-
temente identificou a colina como o
local de uma cidade antiga procura por
mercenários para eliminar os “invasores
de capa preta” que estão impedindo que
ela possa aproveitar de sua descoberta.
Espólio: Às vezes plasmares dão um
detonador de plasma como um presen-
te (ou deixam um para trás se forem
descarregados). O detonador é uma
cifra anoética, uma esfera magnética de
nível 4 engarrafando uma flama branca
luminosa que pode ser arremessada no
alcance curto. Quando arremessada, a
esfera explode com o impacto, liberando
uma explosão que queima causando 8
pontos de dano de plasma flamejante e
quente como o sol.

103
PROGENITOR 6 (18)
Esses reprodutores parecidos com sereias odeiam e temem habitantes da superfície, vendo-os como total-
mente estranhos e incompreensíveis. Seu objetivo de vida é dar à luz a filhotes — criaturas muito parecidas
com enguias elétricas — e então proteger esses filhotes de todos os perigos.
Chegando a ter mais de 3 metros em altura, progenitores paracem humanoides a distância. De perto,
mesmo através da água turva, é claro que eles são predadores perigosos — e isso mesmo antes de mostra-
rem sua verdadeira identidade.
Motivação: Proteção
Habitat: Mar profundo
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo sob a água; imediato
em terra
Intromissão do Mestre: Modificações: Resiste a todos os ataques
Os filhotes do progenitor se mentais como nível 4
juntam à briga, girando ao Combate: Ainda que os progenitores
redor dos personagens e os sejam combatentes físicos perigosos,
forçando a lutar como se
seu real desafio é seu campo de ener-
estivessem a meia luz por
duas rodadas. gia psíquica. Eles podem usá-lo para
afetar as criaturas dentro do alcance
próximo (imediato). Se uma criatu-
ra falhar em um teste de defesa de
Intelecto, o progenitor pode enchê-la
de medo, de modo que ela nada faça
além de fugir por uma rodada ou en-
tão enchê-la de um amor calmo, caso
em que ela se move na direção do
progenitor e baixa suas defesas, o que
significa que o ataque do progenitor
acerta automaticamente e inflige 2
pontos adicionais de dano.
Usar esse campo não é uma ação para o
progenitor, mas o campo afeta apenas
1d6–2 criaturas em uma dada rodada.
Interação: Progenitores falam telepatica-
mente, mas não são comunicativos.
Uso: Progenitores podem ser oponentes
perigosos, mesmo contra grandes
grupos de PJs. Eles são criaturas
amedrontadoras de se encontrar em
qualquer aventura submarina, espe-
cialmente em águas profundas onde
é ainda mais provável que tenham
ninhadas de enguias ao redor delas.

104
CRIATURAS: PROGENITOR - QUEB

QUEB 4 (12)
“Eclipse está em cima! Ele tem as presas em Dester Gold! Gold está girando, mas Eclipse
não solta. E olha o ferrão sendo usado! Que luta! Façam suas apostas, gente, porque
Quando um queb de
ninguém sabe como isso vai acabar!” montaria é roubado, é
~Anunciador da arena de quebs geralmente destinado para
os fossos de luta de queb.
Quebs são criaturas serpentinas peludas que podem chegar a 12 metros. Suas caudas tem na ponta um
ferrão tão grande quanto um ser humano e suas cabeças têm bigodes e jubas, fazendo com que pareçam
mais um predador da savana que répteis. O pelo listrado marrom e amarelo de um queb permite a ele se
misturar nas pradarias de sua região nativa mas, em quebs cativos, essas marcas são às vezes pintadas com Hordas selvagens de quebs
novos designs. Esses carnívoros comem principalmente lagartos, roedores e caça grande. Ainda que grupos se tornaram mais difíceis de
de quebs selvagens viajem através das pradarias do Baluarte, eles são também usados como animais de encontrar, aumentando a
montaria nos reinos do sul, cada um capaz de carregar até vinte pessoas de uma vez. níveis astronômicos o preço
de até mesmo um queb
Ainda mais populares são os jogos em que quebs são obrigados a lutar uns com os outros, às vezes
comum de montaria em
até a morte, como entretenimento em algumas cidades pítaras. A aposta é aguerrida e as batalhas são Rarmon.
sangrentas e brutais.
Motivação: Autodefesa
Habitat: Quebs caçam em pequenos grupos em pradarias temperadas, mas são às vezes usados como mon-
tarias ou treinados para lutar em competições.
Intromissão do Mestre:
Vitalidade: 24
Um personagem picado
Dano Infligido: 4 pontos tem uma reação alérgica
Armadura: 2 ao veneno de queb. Em
Movimento: Longo vezde durar um minuto, a
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 3 devido ao tamanho letargia dura ao menos um
Combate: Um queb pode fazer dois ataques (uma mordida, uma ferroada) como uma ação única. Seu dia e é acompanhada pelos
sintomas preocupantes de
ferrão é coberto com um leve veneno; uma vítima picada por um queb sofre dano normal e é enve- calafrios, suor e ouvir vozes.
nenada com uma letargia que faz com que todas as suas tarefas baseadas em Velocidade sejam um
passo mais difíceis por cerca de um minuto. Após ser picada, a maioria das vítimas desenvolve uma
imunidade ao veneno do queb.
Rarmon, página 162
Interação: Quebs são valiosos por sua habilidade de carregar até vinte pessoas em adição a algumas cen-
tenas de quilos de bens. Eles também são desejados como animais de briga nos fossos de luta fora de
Rarmon,onde eles custam ao menos 150 shins cada — um campeão custa bem mais.
Uso: Um grupo de criminosos de Rarmon rouba da população da cidade. Quando seus negociadores nor-
mais foram comprometidos pelas autoridades, o grupo mudou para fazer negócios nos estábulos abaixo
do fosso dos quebs em noites quando toda a atividade esconde suas ações ilícitas.

105
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
QUI DA CAVERNA
Quis da caverna são criaturas aladas que habitam ruínas abandonadas, subterrâneos e cavernas. A cul-
tura dos quis da caverna coloca a colônia em primeiro lugar, valorizando o bem-estar de cada membro.
Isso significa que uma colônia é geralmente uma força de paz, tanto para os membros individuais da
colônia quanto na região em torno da localização de uma colônia. Na verdade, há um ditado sobre os
quis da caverna que fala de seu comportamento: “A guerra não pode acabar com a guerra; só um quis
da caverna pode fazer isso.”
Quis da caverna vivem com medo de algo conhecido como a “maldição qui”, que pode atingir indi-
víduos dentro de uma colônia sem aviso ou causa aparente. A maldição transforma um qui da caverna
calmo em um assassino enlouquecido. A menos que seja tratada rápida e permanentemente, uma
colônia inteira de quis da caverna pode ser convertida em uma colmeia de qui malditos. Uma das posi-
Um qui da caverna Juiz ções mais importantes em uma colônia é a de Juiz da Asa, responsável pelo monitoramento da saúde
da Asa tinge seu pelo das colônias. Se um qui da caverna cair sob a maldição, um Juiz da Asa pode ignorar suas leis progres-
preto com uma “faixa de sistas e que normalmente permissivas e exterminar o suspeito de ser um qui maldito como condenação.
sangue” vermelha atrás
Quis malditos esquecem a maior parte de sua cultura, são muito mais difíceis de matar do que um
de cada asa.Outros quis
da caverna geralmente qui da caverna normal e sofrem de uma fome que nenhum tanto de matança e de alimentação pare-
usam tintas mais festivas cem saciar. Se uma vítima de um ataque de qui madito consegue sobreviver, ela também é afetada pela
e coloridas. maldição — quis da caverna se tornam quis malditos ao longo de algumas semanas, enquanto outras
criaturas vivas correm o risco de contrair uma doença virulenta que as mata dentro do mesmo prazo.

QUI DA CAVERNA 4 (12)


Quis da caverna adultos medem 0,9 metros de altura e têm uma curvatura de asa que excede 2,4 metros. A
cor das asas e da pele das criaturas varia de laranja a cinza escuro, embora muitos adultos tinjam suas peles
e asas com cores vibrantes para denotar sua posição dentro da colônia.
Motivação: Curiosidade
Habitat: Clima temperado e florestas tropicais do Além, voando em grupos de três ou quatro.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Movimento: Curto quando no solo; longo quando em voo
Regras de enxame, Modificações: Tarefas relacionadas a persuasão como nível 6
página 13
Combate: Um quis da caverna ataca um inimigo com suas garras.
Três quis da caverna podem coordenar seu ataque, agindo como um enxame. Quando fazem isso, fazem um
ataque contra um personagem como uma criatura de nível 6 causando 8 pontos de dano (4 pontos se o
Intromissão do Mestre: alvo for bem-sucedido em um teste de defesa de Velocidade).
Um personagem é o alvo Interação: Quis da caverna usam seu próprio idioma hipersônico, que muitas criaturas não conseguem ou-
de um “brado de caça” vir. No entanto, quis da caverna com o título de Falador do Ar podem fazer-se ouvir por outros, falando
hipersônico que um qui
por um dispositivo feito pelos qui, de madeira e pedra, que modula o tom. Faladores do Ar compreen-
da caverna é às vezes
capaz de emitir em inimi- dem uma variedade de idiomas.
gos dentro do alcance Uso: Dois grupos em guerra recorreram aos serviços de um forasteiro para facilitar a conversa com o obje-
longo.Se o PJ falhar em tivo de acabar com o conflito. O diplomata é um qui da caverna com o título de Portador da Harmonia
um teste de defesa de acompanhado por punhado de Faladores do Ar e um Juiz da Asa. O Portador da Harmonia contraiu os
Potência, ele fica surdo primeiros estágios da maldição, mas está escondendo isso.
por várias horas.
Espólio: Um qui da caverna derrotado carrega alguns shins às vezes.

QUI MALDITO 7 (21)


Um qui maldito parece com um qui da caverna meio esfomeado, desgrenhado, coberto de sangue e insano.
Ele grita, chora e coaxa aleatoriamente, soltando uma espuma vermelha pela boca. A fome define cada mo-
mento, mesmo quando seu estômago está distendido a proporções grotescas da carnificina recente.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Quis malditos solitários caçam de dia ou de noite e podem ser encontrados muito além de
onde os quis da caverna normais infestam.
Vitalidade: 21
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 3

106
CRIATURAS: QUI DA CAVERNA

Movimento: Curto quando no solo; longo quando em voo


Combate: Um qui maldito ataca um inimigo com suas garras e pode fazer dois ataques como uma
ação. Um qui maldito não parece sentir dor, por isso mesmo um ataque que atinja não inflige a
mesma quantidade de dano que infligiria contra um qui da caverna.
Um qui maldito que coma
Um qui maldito pode escolher morder uma vítima no lugar de atacar com as garras. Se acertar, o qui
demais não pode voar; ele
inflige dano e a vítima precisa ser bem-sucedida em um teste de defesa de Potência. Em uma falha só pode saltitar e afundar
no teste, ela é atingida pela maldição do qui e todas as tarefas e ataques tentados pela vítima são na direção de sua próxima
modificados em um passo a seu detrimento por algumas horas. refeição até que termine de
Interação: Um qui maldito pode se lembrar de seu antigo eu por um momento, mas o momento nunca digerir (ou vomite) o con-
dura, apagado pela fome. teúdo de seu estômago.
Uso: Uma antiga colônia que costumava ser pacífica de quis da caverna caiu no silêncio.
Aparentemente, algum tipo de predador aprisionou os quis no covil — os sons de guinchos e gri-
tos terríveis na entrada do covil provam que algo terrível está acontecendo.
Intromissão do Mestre:
Um personagem tocado
pela maldição do qui pa-
rece ficar melhor algumas
horas após ser mordido,
mas ele na verdade sofre
de uma terrível doença que
primeiro se apresenta como
uma gripe por vários dias.
Se ele não receber grandes
cuidados médicos (provavel-
mente na forma de um dis-
positivo numenera especial)
ele arrisca ficar insano ou
morrer dentro de algumas
semanas.

107
QUISHAMIS 5 (15)

“Mesmo que vivo e inteligente... o quishamis não é de nenhuma forma uma entidade
biológica como nós as compreendemos. O quishamis não é nem animal, nem planta, mas
um ser cristalino com a habilidade de destruir e criar sua forma física como um meio de
locomoção. Ele se arrebenta e mesmo se liquefaz e então se reconstitui, inteiramente ileso.
Eu nem comecei ainda a compreendê-lo.”
~Carl Linnal, naturalista
Entre apostadores de
berbigão, corações de
quishami são considera-
dos de alto risco. O quishamis aparenta ser uma formação cristalina medindo cerca de 3,7 a 4,6 metros de comprimento. No
entanto, ele pode mudar rapidamente e se tornar uma massa estilhaçada de fragmentos cristalinos e líquido
cintilante. Ele se move entre os pedaços de cristal despedaçado dos Campos Celestes de Cristalnébula,
criando estranhos padrões.
Quishamis parecem não precisar de outro sustento além da luz do sol.
Motivação: Seguir um curso misterioso
Intromissão do Mestre:
Estar próximo de um Habitat: Campos Celestes de Cristalnébula
quishamis enquanto ele Vitalidade: 20
estilhaça e se reforma é Dano Infligido: 5 pontos
perigoso.O personagem Armadura: 3
é fatiado por pedaços Movimento: Curto
de cristais voadores e
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 4 devido ao tamanho
sofre 10 pontos de dano
sem ação da parte da Combate: Quishamis defendem a si mesmos com estilhaços de cristal afiados como navalhas que eles
criatura. fazem crescer como lanças. Alternativamente, se quiserem atacar à distância, eles podem lançar flechas
cristalinas até o alcance longo.
Com sua habilidade de se estilhaçar e reformar, quishamis regeneram 10 pontos de vitalidade em uma roda-
da se tiverem ao menos 1 ponto de vitalidade restante. Isso os torna muito difíceis de destruir através da
força física. No entanto, eles não regeneram dano de Intelecto.
Interação: Se a comunicação puder ser estabelecida de alguma forma, quishamis são amigáveis, ainda que
sejam criaturas estranhas que não são particularmente inteligentes. Eles se preocupam em se mover
abaixo dos cristais flutuantes de seu lar para criar padrões intrincados na terra, mas não conseguem
explicar efetivamente o motivo.
Uso: Quishamis são absolutamente não agressivos, mas muitas pessoas os ferem por seus corações potentes.
Espólio: No coração de qualquer quishamis há um cristal poderoso infuso com energia. Cada cristal é dife-
rente, mas a maioria pode ser regulada (por alguém com conhecimento da numenera) para ter um efeito
específico como um artefato. Alguns corações quishamis podem servir como armas ou itens defensivos
e outros seguem funções como teleporte ou invisibilidade.

108
CRIATURAS: QUISHAMIS - QUOTIEN

QUOTIEN 7 (21) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

Empoeirados por ficarem imóveis, perdidos em sonhos antigos e loucos com a idade senil, diz-se que
quotiens (pronuncia-se cuô-xen ) vivem para quase sempre. Cada um é um estoque de conhecimento e
segredos antigos que podem ser aprendidos por aqueles dispostos a arriscar a compreensão errática de
sanidade de um quotien.
Histórias sugerem que quotiens foram uma vez humanos que descobriram um modo de estender suas
vidas. Através dos séculos, o processo que eles usaram para trapacear a morte foi revelado como tendo sé-
rias consequências. Seus corpos e mentes gradualmente se transformam em horríveis paródias de anatomia
humana e psicologia normal.
Quanto mais um quotien vive, mais introvertido se torna, até que gaste quase todos seus dias dormindo
em um covil secreto ou fortaleza escondida, perdidos em um pesadelo sem fim de existência.
Pessoas às vezes buscam
Motivação: Imprevisível um quotien para descobrir
Habitat: A fortaleza secreta de um quotien poderia ser descoberta quase em qualquer lugar. respostas para questões
Vitalidade: 21 arcanas ou pedir a eles o
Dano Infligido: 7 pontos segredo da vida eterna.
Armadura: 3
Movimento: Longo quando voando; imediato quando no solo
Modificações: Conhecimento de história como nível 9
Combate: Um quotien pode disparar um ataque psíquico no alcance longo, infligindo dano de Intelecto a
cada criatura que ele escolha dentro do alcance imediato de onde o ataque acerta. Alvos podem tentar
um teste de defesa de Intelecto para evitar sofrer dano. Um quotien pode usar uma variedade de cifras e Intromissão do Mestre:
artefatos ofensivamente e defensivamente. Um PJ afetado pelo ataque
psíquico do quotien se
A melhor defesa de um quotien é sua quase imortalidade. Se morto, ele re-
dá particularmente mal.
genera dos restos de sua cabeça após algumas semanas de dormên- Seus processos mentais são
cia. A menos que cada pedaço de matéria cerebral de um quotien embaralhados por uma
seja queimado, a criatura regenera com todo o seu conhecimen- hora, apesar de ele poder
to e senso de si que tinha antes de morrer, mais uma nova tentar um teste de defesa
inimizade e desejo por vingança contra quem o matou. de Intelecto a cada rodada
para agir normalmente.
Quotiens se movem através de levitação telecinética e Enquanto sua mente está
podem manipular pequenos itens dentro do alcance embaralhada, ele não
imediato da mesma forma. reconhece ninguém que ele
Interação: Quotiens geralmente não se associam uns conhece.
com os outros, mas eles podem empregar qual-
quer quantidade de criaturas e autômatos como
guarda em seus esconderijos. Um quotien pode
estar tirando uma soneca quando encontrado,
tentando dormir pela eternidade. Um quotien
acordado fica bravo ao ser perturbado, mas
pode negociar telepaticamente com intrusos
ao invés de matá-los direto se eles oferece-
rem alguma coisa nova a sua experiência
cansada do mundo.
Uso: O coração de uma localização rica em nume-
nera pode ser o covil de um quotien esquecido.
Espólio: O santuário interno de um quotien derro-
tado pode conter 1d100 shins, 1d6 + 3 cifras,
uma esquisitice e ao menos um artefato.

109
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
RAHENUM
Rahena mortos e petrificados são ocasionalmente encontrados em areia ou drit movediço. Esses corpos minera-
lizados revelam abhumanos que podem viver e nadar sob o solo. Outras relíquias culturais rahenum incluem es-
culturas em arenito de implementos e criaturas em tamanho real, vitrais de vidro colorido com desenhos bizarros
e estruturas compostas de areia ainda inteiras após sabe-se lá quantos séculos.
“Mortos a tempos” é exatamente o que um rahena ainda vivo quer que outros acreditem quando se
fala de “pessoas da areia”. Mas rahena são mais contemporâneos do que a maioria percebe. Assim como
algumas criaturas precisam de sal, ferro ou outros elementos residuais para sobreviver, rahena dependem
dos sonhos de criaturas que vivem e pensam para acalmar sua fome psíquica. Se alguém descobrir que os
rahena não estão extintos e começar a contar a outros, aquele alguém provavelmente vai receber uma visita
de um rahena querendo silenciar o fofoqueiro.
Enclaves rahenum, enterrados não muito abaixo da superfície, possuem paredes de vidro fundido,
Cerca de uma vez por instalações complexas de vidro de iluminação e itens e decorações de vidro encrustado. Cada enclave
ano, rahena ao redor do tipicamente hospeda uma família extensa. A energia psicostática que os rahena geram permite a eles
mundo se reúnem nas criar itens simples conforme o necessário feitos de drit, lodo ou areia, incluindo criaturas parcialmente
ruínas de uma cidade vivas como corredores rahenum.
abandonada que seus
ancestrais habitaram
muito abaixo da super-
fície.Ali eles misturam
PRECEPTOR RAHENUM 5 (15)
suas mentes, formando A cabeça de um rahenum adulto em forma de cunha permite a ele arar através do lodo e do cascalho. Suas
uma consciência grupal mãos poderosas podem remar e escavar através da terra, e seu flagelo em forma de chicote provê imensa
de incrível perspicácia força motiva para mergulhar através de chão semisólido.
no que chamam de a
Apesar dos óbvios atributos físicos de um preceptor, sua mente é sua arma mais poderosa. Um rahenum pode
Unificação.Entre outras
coisas, a Unificação cria peneirar os pensamentos e sonhos de outras criaturas, gerando campos eletrostáticos que moldam areia e material
as sementes para a próxi- similar em novas formas, e mesmo dar pseudovida a construtos criados de drit ou lodo.
ma geração rahenum. Um preceptor rahenum tem posto especializado dentro da comunidade. Ele deve capturar uma quantidade de hu-
manoides vivos (abhumanos ou humanos), armazená-los vivos e praticamente ilesos por até um ano e enviá-los para
encontros anuais de rahena. Aqueles sequestrados por preceptores raramente são vistos de novo.
Motivação: Fome por sonhos e às vezes corpos
Habitat: Um ou dois preceptores rahenum ajudados por três ou quatro corredores rahenum podem ser
encontrados próximos a qualquer lugar no Além.
Vitalidade: 24
Intromissão do Mestre: Dano Infligido: 5 pontos
Um personagem que con- Armadura: 1
siga acordar após sucumbir Movimento: Imediato quando cavando; curto no solo
ao ataque que induz sono
Modificações: Furtividade como nível 6 quando cavando logo abaixo da superfície
de um preceptor rahenum
permanece confuso, ainda Combate: Um preceptor rahenum pode disparar em um personagem em alcance longo com um ataque psíquico,
parcialmente imerso em visível como um raio brilhante de energia psicostática que inflige dano de Intelecto em alvos que falham um
um sonho.Cada vez que teste de defesa de Intelecto. Um preceptor pode também mirar em um personagem no alcance imediato
o personagem faz um com o mesmo ataque, mesmo através de camadas finas de solo, rocha ou paredes, mas o teste de defesa de
ataque, ele deve fazer um Intelecto do alvo é modificado um passo em seu benefício.
teste de defesa de Intelecto.
Seja em alcance imediato ou longo, um preceptor pode modificar seu ataque para que, em vez de causar
Em um teste falho, ele
ataca um aliado (ou não dano ao alvo, coloque-o para dormir por um minuto. Um personagem adormecido dessa forma entra
faz nada se nenhum aliado num estado de sonho. A cada rodada em seu turno, ele pode tentar um teste de Intelecto com dificul-
estiver visível).Em um teste dade 6 para perceber que está sonhando e acordar por conta própria. Três testes falhos significam que
bem-sucedido, ele afasta o ele fica fora por quatro horas e não pode ser acordado durante esse período. É aí que o sonhador está
efeito. pronto para ser puxado para o subsolo por um preceptor.
Um preceptor escavando normalmente não deixa para trás um túnel, mas ele o faz quando puxa um captivo
vivo para o subsolo. Tal túnel geralmente desaba após algumas horas.
Interação: Rahena podem se comunicar telepaticamente com criaturas pensantes dentro do alcance longo,
mas preferem comunicação indireta por insinuação dentro do sonho de um adormecido, quando eles
podem entregar uma mensagem disfarçados como um amigo ou amado.
Uso: Pessoas às vezes desaparecem em uma área em particular. Geralmente, são viajantes que recentemen-
te deixaram o povoado, criminosos procurando evitar punição ou jovens angustiados buscando novos
horizontes. A coisa que eles tem em comum? Todos falaram sobre uma criatura com cabeça em forma
de cunha visitando seus sonhos.

110
CRIATURAS: RAHENUM

CORREDOR RAHENUM 3 (12)


Corredores rahenum são construtos de areia sólida, drit, lodo ou material similar, geralmente de forma
serpentina. Corredores guardam seus mestres preceptores e têm pouca iniciativa além do que são
mentalmente instruídos a fazer.
Motivação: Guardar os rahena
Habitat: Um ou dois corredores são encontrados em qualquer lugar pra onde preceptores rahenum vão.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto quando escavando ou no solo
Modificações: Furtividade como nível 4 quando escavando logo abaixo da superfície No curso de vários minutos,
um rahenum se concen-
Combate: Um corredor rahenum morde oponentes com dentes afiados como vidro. Como parte de seu
trando pode construir itens
ataque, um corredor pode escolher perder 1 ponto de vitalidade para se desmanchar por um mo- ou elementos estruturais
mento e então ressolidificar quando morder. É difícil se defender contra esse ataque e ele modifica de areia, drit, sedimentos
o teste de defesa de Velocidade de um alvo um passo em seu detrimento. finos ou materiais similares.
Interação: Coisas feitas, corredores rahenum cumprem as ordens dos preceptores. Não é possível Dependendo da maestria
argumentar com eles ou desviá-los de seu propósito. do rahenum em questão,
um item criado pode variar
Uso: Corredores rahenum são geralmente encon-
de básico a muito com-
trados como guardas ou enviados como plexo; mestres da técnica
batedores, ou eles podem ser usados como podem criar vidro gravado
um elemento secundário com preceptores com várias qualidades
rahenum, já que podem acompanhá-los especiais, incluindo a habili-
em locais ou situações perigosas. dade de iluminar.

Intromissão do Mestre:
Um corredor recém-morto
por um personagem se
reforma de sua poeira
componente com metade
de sua vitalidade máxima e
imediatamente ataca.

111
RHOG  8 (24)

“Quando eu era um homem jovem, eu teria feito grandes apostas que algo tão grande
quanto uma cidade não poderia esgueirar-se por mim. E então eu conheci aquele peixe
beemote astuto.”
“Você precisou de calças novas depois daquilo, né, Trastin?”
“Só por que aquele monstro me atirou na água, seu babaca.”
Intromissão do Mestre:
O rhog surge logo abaixo ~Ouvido no Descanso do Tentáculo, Harmuth
do barco dos personagens,
virando-o e jogando ao Os beemotes de águas abertas, rhogs são criaturas da superfície, preferindo estar onde a água é mais
menos um PJ na água. quente e o sol pode alcançar as longas vinhas churrel que crescem em suas costas, caudas e pernas.
Essa relação simbiótica faz com que os rhogs emitam um composto químico que diminui o barulho de
seu movimento pela água.
Apesar de seu tamanho gigantesco e natureza predatória, eles não costumam caçar ou comer humanos e,
de fato, parecem mais interessados em interagir com eles. No entanto, rhogs são formidáveis quando se fala
em manobras de autodefesa e são às vezes treinados por exércitos organizados como armas furtivas.
Outras criaturas, tais como arraias de franja costumam nadar próximas a rhogs, usando os químicos
abafadores de som do beemote para sua própria vantagem.
Motivação: Procurar luz do sol e companheirismo humano
Habitat: Grandes corpos de água doce ou salgada
Vitalidade: 30
Dano Infligido: 9 ou 11 pontos (veja Combate)
Armadura: 5
Movimento: Longo (na água), curto (no solo)
Modificação: Defesa de Velocidade como nível 6 devido ao tamanho
Combate: Rhogs não são agressivos. Eles tendem a causar dano devido à sua natureza curiosa e tamanho
gigantesco. Eles vão lutar em autodefesa ou se treinados para fazê-lo. Combinando sua furtividade e seu
tamanho, rhogs usam ataques furtivos em benefício próprio, virando barcos e esmagando personagens
com suas cabeças e caudas poderosas.
O primeiro ataque furtivo dado com a cauda ou a cabeça de um
rhog causa 11 pontos de dano. Todos os ataques seguin-
tes infligem 9 pontos de dano.
Interação: Rhogs são curiosos por natureza e
parecem especialmente interessados em interação
humana. Eles são conhecidos por nadar próximos a
barcos e outras construções marítimas por muitos qui-
lômetros, às vezes ajudando a afastá-los de predadores
perigosos e às vezes atacando outros barcos que ameacem
aquele a que se tornaram afeiçoados.
Rhogs também brincam com membros da tripulação ou os
entretêm através de uma série de batidas com a cauda e esgui-
chos de água. Eles parecem ter um estranho senso de humor,
mas podem não notar seu próprio tamanho, já que mais de
um barco virou por causa de um rhog brincalhão demais.
Ninguém sabe por certo o que faz um rhog se tornar afeiçoa-
do a um barco ou tripulação.
Uso: Quando os PJs tentam cruzar um local de águas abertas, eles percebem que a
superfície começa a borbulhar e se agitar. Logo após, um rhog aparece, esguichando
imensos borrifos de água por suas narinas.
Espólio: As vinhas churrel de um rhog podem ser usadas como um elemento em
cifras biomecânicas que absorvem som.

112
CRIATURAS: RHOG - ROCIRA

ROCIRA 3 (9)
Rociras têm uma reputação por criarem um tremendo caos, perdas e destruir cidades inteiras em um único
enxame. O som de seu alto e constante ciciar, causado por seu voo de muitas asas, se tornou sinônimo de
desastre vindouro na mente de muita gente.
Na verdade, enxames de rocira são meramente os mensageiros da destruição. Chegando a qualquer lugar
de algumas horas a alguns dias antes do desastre acontecer, rociras são um grande sinal de alerta. Como
eles sabem o que vai acontecer? Os rociras estão tentando avisar as criaturas na área? Eles se alimentam Ainda que seu papel seja
da devastação? Eles são meros espectadores de um evento que pode mudar o mundo? Ninguém sabe. No geralmente perdido ou
entanto, eles raramente ficam quando o evento começa e eles nunca se envolvem. mal construído, rociras
Com quatro pares de asas translúcidas (chegando a 90 centímetros de comprimento) carregando seus têm sido o prenúncio de
corpos do tamanho de um punho, rociras podem cobrir distâncias longas em grande velocidade. diversos eventos através da
história.A Praga da Rosa?A
Motivação: Desconhecida
Guerra dos Três Lírios?O
Habitat: Locais de desastre iminente primeiro, terceiro e décimo
Vitalidade: 9 segundo ataque do bando
Dano Infligido: 3 pontos das sombras?Enxames de
Armadura: 1 rociras predisseram todos.
Movimento: Longo
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 4 devido ao tamanho
Combate: Rociras não são combativos a menos que sejam ameaçados ou algo fique no caminho de sua mi-
gração para uma área de desastre. Eles atacam como um enxame com seis a dez criaturas de nível 5, infli-
gindo 6 pontos de dano ao dobrar suas asas em longas lâminas e mergulhar em direção a seus inimigos.
Além disso, eles podem usar seu forte feromônio para infligir um ataque mental em um personagem em al-
cance curto (tarefa de defesa de Intelecto de nível 6 para resistir), fazendo com que ele acredite que está
passando por seja lá qual o mais recente desastre que os rociras previram. O PJ revive o desastre por um
turno, fazendo com que ele tenha uma ação aleatória.

d100 Ação da Vítima


01–20 Correr gritando em uma direção aleatória em distância curta
Intromissão do Mestre:
21–30 Atacar a criatura mais próxima com qualquer método que esteja a mão
Um personagem que seja
31–60 Tentar “resgatar” a criatura mais próxima com qualquer método que esteja a mão especialmente receptivo
61–80 Cair no chão e rolar como se estivesse ferido a feromônios rocira fica
81–90 Deixar cair o que quer que esteja segurando e chacoalhar-se como se estivesse sendo atacado por confuso por três turnos em
um enxame de insetos vez de um.
91–00 Ativar a cifra ou artefato
mais poderoso disponível
que não seja um ataque (se
nenhum estiver disponível,
teste de novo)

Interação: Rociras se comunicam


através de uma série de feromô-
nios. Uma pequena porcentagem
de pessoas pode “ler” esses odo-
res graças a um gene recessivo
(PJs que forem bem-sucedidos
em um teste de Intelecto de nível
9 estão entre os leitores sortu-
dos), enquanto outros desenvol-
veram dispositivos numenera
para se comunicar com esses
insetos inteligentes.
Rociras ou não podem ou não vão se comunicar sobre qualquer coisa além de níveis de segurança atuais e
as localizações de desastres iminentes. Eles podem ser capturados e treinados para uso como “alarmes
de advertência” (uma tarefa de Intelecto de nível 7), mas apenas em grupos de dois ou mais.
Uso: Uma aldeia no Além ouviu um enxame se aproximando e se prepara para se defender do ataque dos
rociras. O que eles não percebem é que o perigo vem de outro lugar.

113
RORÁTICO  6 (18)
Intromissão do Mestre: O
Os abhumanos do Nono Mundo têm muitas histórias de origem, mas nenhuma é mais estranha que a
ataque selvagem do rorá-
tico derruba o personagem dos roráticos. Em algum lugar da extensão do Além estão nuvens azuis de uma matéria particulada que
e quebra sua arma, escudo se move com uma quase semelhança à senciência. Humanos — e mesmo abhumanos — que encontrem
ou armadura. a névoa são transformados em criaturas horrorosas possuindo potência física, couro grosso azulado e
bocas com mandíbulas.
Essas criaturas, roráticos, são psicologicamente transformadas também. Elas se tornam fisicamente vi-
ciadas em assassinato e morte. Caçar e matar consome cada um de seus pensamentos e, como a maioria
dos vícios, a necessidade aumenta. No caso de um rorático, no entanto, o aumento não é na quantidade
de mortes, mas na dificuldade. Embora um rorático recentemente transformado mate cada pequeno
animal de que se aproxima, logo ele deseja presas inteligentes que podem oferecer resistência. Conforme
o tempo passa, o matador deseja tomar mais e mais vidas que representem mais desafio. Isso pode ser
medido pela habilidade do alvo de se defender ou pelo desafio de alcançar o alvo, tal qual o prefeito de
uma grande cidade humana.
Motivação: Assassinato
Habitat: Caçar em climas frios ou gélidos sozinho ou em pequenos grupos
Vitalidade: 28
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificações: Conduz todas as ações de furtividade como nível 8; faz todos os ataques como nível 7; tam-
bém veja abaixo.
Combate: Roráticos são combatentes extremamente habilidosos. Eles normalmente lutam com duas armas
de uma vez e golpeiam com ambas como uma ação. Cada ataque inflige 6 pontos de dano. Um rorático
tem um ataque de mordida que inflige 6 pontos de dano e tem uma peçonha paralisante leve que
aumenta a dificuldade de todas as ações da vítima em um passo se ela falhar em um teste de
defesa de Potência.
Um rorático também pode fazer um ataque de bote mortal, que é um único golpe en-
volvendo ambas as armas e uma mordida em um ataque selvagem. A dificuldade para
se defender contra esse ataque é aumentada em um passo e ele inflige 12 pontos de
dano assim como a peçonha de sua mordida.
Ainda que matar qualquer inimigo seja um exercício prazeroso para roráti-
cos, perseguir e matar um alvo escolhido é uma necessidade particular. Se
estão bem preparados, eles podem fazer ataques contra seu alvo escolhido
(e realizar tarefas relacionadas, tais quais rastreio ou perseguição) como
um nível acima do normal.
Interação: Como é o caso com a maioria dos abhumanos, chegar a um
acordo com um rorático é difícil. Ainda que sejam perseguidores e
guerreiros habilidosos, eles não são particularmente inteligentes e
têm uma habilidade de comunicação efetiva bem limitada. Roráticos
respeitam feitos físicos e força, mas tais demonstrações intimidan-
tes apenas encorajam a considerar a criatura um alvo ainda mais
desejável.
Uso: Roráticos são abhumanos muito resistentes. Um bando
deles seria um desafio mesmo para PJs normalmente acostuma-
dos a destruir hordas de outros abhumanos. Um único rorático
pode ser capaz de passar por um esquadrão inteiro de guardas
do povoado para chegar a um único alvo.
Espólio: Roráticos pilham os corpos daqueles que matam, então
é provável que tenham 3d10 shins, 1d6 cifras e talvez um
artefato. Todos os dispositivos que possuem seriam aqueles
usados em suas tarefas de assassinato.

114
CRIATURAS: RORÁTICO - RURTALIAN

RURTALIAN  4 (12)
O rurtaliano é um bioconstruto artificialmente projetado para que exploradores psíquicos se prendessem a
eles. Assim, ele tem dois aspectos: um físico e um puramente mental. O aspecto mental explora os con-
Intromissão do Mestre:
fins do espaço extraterrestre e ultraterrestre, enquanto o aspecto físico permanece para trás para que sua
O aspecto psíquico do
contraparte de energia psíquica não desincorpore no éter. Se o explorador psíquico deixasse para trás uma rurtaliano retorna e assalta
casca física normal, ela estaria vulnerável ao perigo assim como ao tempo (e poderia simplesmente morrer o personagem com um ata-
de fome). Mas com o aspecto físico do rurtaliano — projetado para cumprir esse papel — o aspecto mental que psíquico que inflige 4
é livre para gastar o que outras criaturas chamariam de tempo de vida livre nos confins sem fronteiras do pontos de dano de Intelecto
multiverso enquanto o físico faz o que deve fazer para permanecer vivo. e ignora Armadura.O
aspecto mental pode ser fe-
O rurtaliano — ao menos o que a maioria das pessoas vê — é uma criatura atarracada de 1,20 m de altura
rido apenas por ataques de
com dois membros e um aparato sensorial massivo e pulsante cercado por uma coroa de órgãos senso- energia (nada físico), tem
riais menores e aparentemente pouco mais que isso. Essas coisas são uma combinação estranha de olhos, seus próprios 18 pontos de
ouvidos e aparato olfativo. Eles podem projetar raios destruidores que transformam matéria em pasta. Se vitalidade e é uma criatura
for pasta orgânica, o rurtaliano pode então alimentar-se disso através de sua pele. Por outro lado, ele não de nível 4 separada, mas
precisa respirar, beber ou dormir. se um dos dois for morto,
ambos morrem.Em roda-
Motivação: Fome por matéria orgânica das subsequentes, o aspecto
Habitat: Qualquer lugar mental pode usar suas
Vitalidade: 18 ações para tentar atordoar
Dano Infligido: 4 pontos fisicamente o personagem
Movimento: Curto ou curar o aspecto físico em
4 pontos de vitalidade.
Modificações: Percepção como nível 6
Combate: Sempre a caça por comida, particularmente carne rica em proteína para suplementar sua dieta de
matéria vegetal, o rurtaliano ataca quase qualquer criatura que encontrar (com exceção de outros rurta-
lianos). Pode disparar até seis raios de energia em alcance longo por seus olhos como uma ação única.
A matéria atingida se torna pas-
ta, então trate armadura física
como se oferecesse metade de
sua proteção.
Rurtalianos têm um bom senso de
autopresevação, mas às vezes
se tornam zelosos demais em
sua busca por comida.
Interação: Ainda que o aspecto
mental de um rurtaliano esteja
ligado a uma consciência in-
teligente poderosa, o aspecto
físico é pouco mais que um “id”
caminhante, sem interesse em
nada além de comer e permane-
cer vivo. Ele não se comunica de
nenhuma forma real.
Uso: Os PJs estão atravessando
uma área selvagem quando
encontram uma faixa de des-
truição — uma trilha destituí-
da de qualquer vegetação. No
fim da trilha, dois rurtaliano
estão liquefazendo árvores, ar-
bustos e grama e transforman-
do em comida. Agora, eles
adorariam voltar seus olhares
fatais para fontes de comida
mais ricas em proteína...

115
Salgueiros sonhadores SALGUEIRO SONHADOR 5 (15)
representam a última e de-
Galhos cobertos com folhas largas e de um verde pálido pendem da copa arredondada dessa grande árvore
sesperada tentativa de uma
raça moribunda de preser- em que as raízes parecem ser tão fortes e rígidas quanto fundações de uma torre. Um aroma agradável,
var suas mentes dentro de soporífico e floral flui do carvalho.
construtos psiônicos vivos. Uma olhada embaixo dos galhos pendentes revela os restos de visitantes anteriores, todos mortos em
Mas a assinatura energéti- seu sono, apesar da evidência não ser sempre óbvia. Salgueiros sonhadores caçam as mentes de criaturas
ca alterada do sol erradicou pensantes, talvez como uma forma de sustento ou por alguma causa ainda mais estranha.
a habilidade original do
salgueiro sonhador de fazer
Motivação: Desejo de armazenar mentes sencientes
crescer novos corpos para Habitat: Salgueiros sonhadores solitários às vezes crescem nos limites de ruínas antigas ou mais comumente
mentes guardadas nele. em um lugar de honra dentro de um de outra forma morto jardim ou arboreto no centro de tais ruínas.
Vitalidade: 15
Dano Infligido: Veja Combate
Armadura: 3
Intromissão do Mestre:
Justo quando um PJ parece Movimento: Nenhum
ter convencido o avatar Modificações: Conhecimento como nível 10
de um salgueiro sonhador Combate: Minúsculos esporos inundam o ar dentro do alcance curto de um salgueiro sonhador. Criaturas
a deixá-lo ir, um avatar que os respirarem devem ter sucesso em um teste de defesa de Intelecto. Em um teste falho, a criatura
PNJ aparece no sonho decide que uma soneca à sombra da árvore seria perfeita. Uma criatura que tenha sucesso em seu teste
consensual — talvez um
de defesa inicial deve continuar a fazer testes de defesa enquanto permanecer na área dos esporos,
velho amigo do PJ que está
exultante com seu reencon- mas a dificuldade da tarefa cai para 1. Radículas emergem do chão e perfuram através do crânio de uma
tro.O PNJ tenta convencer criatura viva que cai no sono debaixo da árvore, criando uma conexão neurológica e infligindo 1 ponto
ambos o salgueiro e o PJ de dano. A consciência da vítima entra em uma cidade compartilhada de maravilhas oníricas, onde as
que o personagem estaria mentes de todas as vítimas anteriores caminham, a maioria ignorante de serem apenas memórias guar-
melhor ficando lá. dadas em seiva e celulose. Em média, os corpos de novas vítimas morrem após uma semana, mas suas
consciências sobrevivem.
Libertar uma vítima cortando-a da árvore ou derrubar a
árvore indefesa sem antes convencê-la a deixar a vítima
ir causa uma hemorragia cerebral e uma morte suja se a
vítima falhar em um teste de defesa de Potência. Mesmo
com um sucesso, a Reserva de Intelecto da vítima cai
para 0 e fica daquela forma por três dias, mesmo com
testes de recuperação normais.
Interação: Vítimas anteriores de um salgueiro sonha-
dor estão muito além de extração, mas aqueles cujos
corpos ainda não expiraram podem retornar. Eles
podem se tornar cientes de sua situação, da mesma
forma que alguém às vezes percebe que está sonhan-
do, e negociar com um avatar do salgueiro dentro do
sonho consensual.
O avatar do salgueiro sonhador aparece como uma
mulher humanoide gigantesca de casca de árvore e
folhas, caule e ramos, com mãos de raízes trançadas.
Ela acredita que está fazendo um favor à vítima ao salvar
sua mente — o corpo morrerá com o tempo, mas a
consciência viverá para sempre no sonho. Convencer
um salgueiro a deixar uma mente ir é uma possibilidade,
mas requer um bom raciocínio — bom do ponto de vista
do salgueiro, é claro.
Uso: Os PJs precisam de um fator vital de um PNJ cuja
consciência vive dentro de um salgueiro sonhador. Eles
devem conscientemente entrar no sonho consensual
da árvore, pegar a informação e convencer a árvore a
deixá-los ir embora.
Espólio: 1d6 + 1 cifras podem ser encontradas enterra-
das no solo abaixo da árvore, geralmente pertences de
vítimas anteriores.

116
CRIATURAS: SALGUEIRO SONHADOR - SCAVROW

SCAVROW 6 (18)

“Uma vez que um scravrow dê uma boa olhada em você, você nunca mais estará
Scavrows levam coisas que
seguro.” colecionam para ninhos
flutuantes muito acima do
~ sabedoria popular do Além solo.Revoadas diferentes de
scavrows mantêm ninhos
diferentes.Alguns são baixos
Quando muitas linhas de névoa cortam os céus, linhas que persistem por horas, uma revoada de
o suficiente que criaturas
scavrows pode ter passado acima. Aqueles que notam são espertos de se esconder porque scavrows vivas depositadas neles
caçam coisas que despertem seu interesse com olhos tão sensíveis que podem notar o reflexo de um possam sobreviver e outros
objeto brilhante no fundo de um bolso. circulam o mundo acima
Se uma revoada de scavrow plana baixo o suficiente, os pequenos pontos que se tornam vultos da atmosfera.
escuros se revelam como criaturas meio vivas e meio sintéticas com envergadura de asa de 9,10 m,
retalhos de sintético branco, plumas negras e dezenas de olhos safiras penetrantes.
O que desperta o interesse de um scavrow nunca é a mesma coisa e é difícil de se prever. Às Intromissão do Mestre:
vezes são atraídos por criaturas vivas com uma cor de cabelo em particular, por carniça que está se Um scavrow faz um ataque
decompondo faz um determinado número de horas ou dias ou então crianças de olhos azuis. Outras de “agarrar e soltar” contra
vezes procuram por estruturas solitárias, cantores ou objetos brilhantes. O que quer que um scavrow um personagem que não
queira, ele eventualmente coleta — mesmo se for um scavrow diferente que recolha meses ou mes- é o objeto ou pessoa pelo
qual se interessou. Isso
mo anos mais tarde. inclui fazer ambos os
Motivação: Imprevisível ataques de garras contra o
Habitat: As linhas escuras deixadas por revoadas de até quatro scavrows podem ser vistas em qualquer PJ. Se ambos acertarem,
lugar onde o céu esteja visível. eles infligem dano regular e
Vitalidade: 18 a vítima é agarrada, levada
alto pelo ar e atirada de
Dano Infligido: 6 pontos
uma altura de 1d10 x 10
Armadura: 2 pés (3m a 30 metros).
Movimento: Longo (voando), imediato (terrestre)
Modificações: Percepção como nível 9; defesa de Velocidade como nível 5 devido ao tamanho.
Combate: Um scavrow pode fazer dois ataques como uma ação única com suas garras. Também pode
atacar uma única criatura com um bico eletrificado como sua ação. Dano de um ataque de bico Dano de queda,
página 94
ignora Armadura e a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de defesa de Potência ou ficar
paralisada por um minuto. A cada rodada, como sua ação, ela pode tentar outro teste de defesa de
Potência para se recuperar.
Se uma vítima paralisada de uma bicada é o que despertou o interesse da revoada de scavrow, outro
scavrow da revoada apanha o troféu paralisado em suas garras e, no próximo turno da revoada,
eles disparam em direção a seu ninho.
Interação: Se um scavrow vê algo de interessante, cada membro da revoada na área simultaneamente
toma conhecimento disso. Assim, se a revoada inicial de scavrow for morta, outra revoada pode
encontrar o objeto (ou pessoa) importante mais tarde e montar uma tentativa de coleta como uma
batida noturna surpresa.
Uso: Um dos pais quer resgatar uma criança que foi pega por uma revoada de scavrows por cantar de
forma bela. O ninho é visível no céu noturno como uma luz branca cegante passando acima.
Espólio: Os restos de uma revoada de scavrows podem ser aproveitados por 1d6 + 2 cifras.

117
ESCRIVÃO 4 (12)
Na cidade de Qi fica a Catedral da Forma, onde sacerdotes devotos de Nomothet, Deus da Carne, tentam
técnicas antigas para moldar e remoldar escravos em configurações específicas para propósitos específicos.
Muitas são as histórias de horror de falhas dos sacerdotes da carne, mas o maior de seus sucessos, por
enquanto, são os escrivães. Esses estranhos seres têm quatro pernas, braços reposicionados e várias cau-
das-tentáculo de sintético e metal que brotam de suas costas. Escrivães são projetados para escrever com
extrema rapidez e precisão, mesmo quando caminhando ou correndo, usando uma escrivaninha no colo
criada ao dobrar duas de suas pernas. Sua saliva funciona como uma tinta preta brilhante que pinga de uma
longa língua. Um de seus tentáculos implantados segura uma pequena gaiola com um pássaro biomecânico
mogígrafo, capaz de lembrar e imitar todos os sons que ouviu nas últimas oito horas. O escrivão usa seu
companheiro emplumado para revisar sua escrita.
Como todas as criações da Catedral da Forma, escrivães têm marcas tatuadas de Nomothet, um olho de
cabeça pra baixo.
Intromissão do Mestre: Motivação: Lealdade a seu mestre
O escrivão saca uma Habitat: Áreas povoadas e civilizadas
cifra que cria uma nuvem
Vitalidade: 12
de fumaça asfixiante
(a qual ele é imune) Dano Infligido: 4 pontos
que preenche a área Armadura: 1
dentro de alcance curto Movimento: Curto
e dura por um minuto Modificações: Lembrar detalhes como nível 9; furtividade como nível 6; defesa de Velocidade como nível 5.
se as condições do vento Combate: Na maior parte do tempo, um escrivão foge do combate. Se ele tiver de se defender, o faz com
permitirem.Enquanto
as caudas de sintético que terminam em farpas de metal. Ele pode fazer um ataque com uma cauda
aqueles dentro da nuvem
tossem e engasgam (teste enquanto usa as outras para bloquear golpes e distrair oponentes.
de defesa de Potência a Interação: Escrivães não podem falar. Sua lealdade foi condicionada neles, e memórias de suas vidas antes
cada rodada para evitar de sua transformação em escrivães foram apagadas. A maioria é de adoradores devotos de Nomothet e
perder seu turno), o que acreditam estar fazendo sua vontade
escrivão foge. através de seu serviço.
Uso: Escravos escrivães são usados por no-
bres, governantes, advogados, Sacerdotes
dos Éons, técnicos e outros para registrar
conversas e discursos, manter registros fi-
nanceiros e transcrever e registrar detalhes
importantes. Às vezes isso requer que um
escrivão entre em situações perigosas ou
use de subterfúgios (tais quais esgueirar-
-se em um castelo inimigo e ficar do lado
de fora da janela para registrar o que está
sendo dito do lado de dentro).
Os PJs podem acabar se envolvendo quando
são contratados por um nobre para pe-
gar documentos importantes do escrivão
de seu inimigo.
Espólio: Um escrivão pode carregar 1d10
shins e seu funcionamento interno pode
conter uma esquisitice ou cifra. O pás-
saro mogígrafo sozinho vale 100 shins.
Mas os maiores tesouros que a maioria
dos escrivães carrega são os registros
que fazem dos importantes segredos
que transcrevem.

118
CRIATURAS: ESCRIVÃO - SHANU

SHANU  2 (6)
Shanu são herbívoros minúsculos, dóceis e inócuos que tendem a viver em árvores e entre rochas — em
qualquer lugar em que possam se esconder ou rapidamente escalar para longe do perigo. No entanto, eles
também são encontrados na companhia de humanos e outras criaturas porque eles são excelentes compa-
nheiros e animais de estimação.
“Sortudo como um shanu” é uma frase comum, mas é um engano. Muitas pessoas acreditam que o
shanu manipula probabilidades. Isso não é verdade, mas shanu podem ajudar aliados escolhidos que eles
esperam que possam defendê-los contra seus agressores.
Motivação: Proteção
Habitat: Qualquer lugar Intromissão do Mestre: O
Vitalidade: 8 shanu foge e, subitamente,
Dano Infligido: 1 ponto surge seu defensor grande
Movimento: Curto e perigoso derrubando
Modificações: Escalar e furtividade como nível 5; percepção como nível 4; defesa de Velocidade como nível 4 árvores na direção do
personagem.
devido ao tamanho e velocidade.
Combate: Shanu fogem em vez de lutar. Eles podem mordiscar, mas além disso, eles têm pouca chance de
infligir dano. Seu real talento é melhorar as habilidades de outras criaturas. Sua forma primária de defe-
sa é encontrar um aliado e torná-lo mais poderoso. Ao custo de 1 ponto de vitalidade, um shanu pode
diminuir a dificuldade da próxima ação de seu aliado em um passo. A criatura o faz através de um uso
inconsciente de telepatia, aumentando a perícia e o conhecimento do alvo.
Shanu são incrivelmente resilientes, regenerando 1 ponto de vitalidade por hora. Mesmo o shanu mais
exausto ou ferido está completamente bem e descansado após uma noite de descanso.
Interação: Shanu são criaturinhas extremamente espertas. Eles não falam, mas podem aprender a entender
um extenso vocabulário. Eles estão sempre procurando por um aliado poderoso para protegê-los e,
quando o encontram, permanecem ferozmente leais a ele. O comportamento do aliado não importa Callerail, página 234
contanto que ele o proteja, então o shanu pode ser o companheiro de um nobre cavaleiro, um líder
Acelerador, página 20
abhumano horrível, um callerail ou mesmo um acelerador.
Uso: Shanu podem ser treinados para seguir uma variedade de comandos. Suas patas dianteiras são quase
humanas e podem segurar pequenos objetos. Eles são excelentes alpinistas e têm sentidos particular-
mente aguçados. Não é incomum vê-los empoleirados no ombro de outra criatura.

119
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
SHIVERN  2 (6)

Shiverns foram criados como trajes de assassinato vivos chamados “phades”, projetados
para garantir a um usuário a habilidade de se infiltrar em uma área escondido pela
escuridão. Apesar de shiverns não precisarem nem quererem mais alguém para vesti-los,
eles ainda se deleitam em matar.
~Livro de Balazs

Se uma sombra humana fosse separada e ganhasse vida, o resultado seria um shivern. Um shivern aparece
como a sombra recortada de um humano espreitando no fundo de um poço de luz decrescente — se um
humano tivesse garras sujas de tinta longas como seu antebraço.
Onde há um shivern, outros logo aparecem. A penumbra que parece sugar luzproduzida em conjunto
por um punhado das criaturas traz uma escuridão tão completa que nenhuma iluminação pode penetrá-la.
Dentro desse envelope de ébano, shiverns espreitam sua presa impunemente.
Motivação: Matar por prazer
Regras de iluminação Habitat: Quase qualquer lugar, sozinhos ou em grupos de até cinco
(escuridão), página 96 Vitalidade: 6
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Regras de enxame, Modificações: Furtividade como nível 5
página 13 Combate: Shiverns atacam com longas garras de sombra duras como aço.
Um grupo de cinco shiverns pode agir
como um enxame, focando seu ataque
em um alvo para fazer um teste de
ataque como uma única criatura de
nível 4, causando 5 pontos de dano.
Toda vez que shiverns formam um enxa-
me, a escuridão absoluta desce no
alcance curto ao redor deles. Shiverns
Intromissão do Mestre:
Um PJ dentro da noite podem ver na absoluta escuridão
absoluta conjurada por sem penalidades, mas criaturas que
um enxame de shiverns não podem ver no escuro encontra-
tem um momento em rão dificuldade em acertar um shivern
que a escuridão total se com um ataque.
torna tão desorientante
que ele perde seu rumo
Interação: Ainda que shiverns geralmente
e apenas pode sentir a conduzam seus negócios em silêncio,
intenção assassina do eles são inteligentes e podem falar.
enxame atacante.Em seu Eles podem mesmo negociar, mas
próximo turno, o PJ se eles apenas valorizam oportunidades
move em uma direção
para matar criaturas vivas que eles
aleatória pela escuridão,
tentando encontrar seu não possam pegar eles mesmos.
caminho. Uso: Uma senhora da guerra ganhou o
serviço de um punhado de shiverns
graças à sua descoberta de um arte-
fato fixo que os shiverns valorizam,
temem ou obedecem. A senhora da
guerra decidiu amaciar uma comu-
nidade próxima antes de capturá-la
mandando seus shivern assassinos
para acabar com os inimigosmais
potencialmente perigosos, o que
pode incluir os PJs.

120
CRIATURAS: SHIVERN - SLURGE

SLURGE 2 (6) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

Slurgen planam pela terra com tanta facilidade quanto os pássaros no céu, deixando trilhas de gosma evaporan-
do. Um slurge come plantas, lixo, criaturas mortas e mesmo alguns tipos de sintético e metais — qualquer coisa
que não lute de volta quando o slurge desliza e descarrega muco para se alimentar.
Motivação: Fome por vegetação, carniça, lixo
Habitat: Terras devastadas, colinas arborizadas, planícies temperadas e fora das muralhas de grandes cida-
des em grupos de seis a oito.
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 1 devido ao tamanho e velocidade Populações de slurgen e cães
Combate: Um slurge pode cuspir muco para ajudar a digerir em um oponente dentro do alcance curto como capengas se sobrepõem em
algumas áreas, mas rara-
seu ataque (ou subir em um oponente que não resista ou num pedaço de comida e infligir dano que ignora
mente entram em conflito.
Armadura a cada rodada automaticamente que ignora Armadura). O muco digestivo age como um ácido e Enquanto cães capenga
um slurge pode ajustar a variedade do ácido dependendo do material que está tentando comer ou danificar. são caçadores, slurgen são
Quando o perigo aparece, um slurge depende mais de sua defesa. Sua concha provê a primeira linha de carniceiros.Qualquer coisa
proteção, mas um slurge também produz gosma defensiva quando ameaçado, que escorre pelo chão que cães capenga deixem
dentro do alcance imediato do slurge. A gosma é incrivelmente grudenta e qualquer criatura (que não para trás, slurgen sugam.E
cães capenga aprendem que
um slurge) parada na área deve fazer um teste de defesa de Potência em seu turno; falha significa que a
tentar arrebentar as cascas
criatura está presa na gosma e não consegue se mover. Ainda que isso não evite que criaturas ataquem, dos slurgen geralmente não
previne que sigam um slurge em fuga. vale o esforço, especialmente
O terceiro tipo de muco que um slurge pode produzir é para transporte. Essa gosma incrivelmente escor- considerando os mucos de
regadia permite que um slurge deslize como um patinador no gelo onde quer que vá. No entanto, o defesa e digestão do slurge.
material não é estável; ele evapora dentro de um minuto após ser produzido.
Interação: Slurgen são necrófagos e, na maioria dos casos, facilmente assustados por movimentos vigo- Cão capenga, página
rosos. Por outro lado, grupos de slurgen são conhecidos por atacar viajantes, especialmente aqueles 235
sozinhos ou em pequenos grupos.
Uso: Slurgen são considerados uma iguaria uma vez que tenham a concha removida, sendo fervidos e fritos
em manteiga de ervas. Tirar a concha requer conhecimento porque as conchas dos slurges são incrivel-
mente fortes e difíceis de penetrar. De fato, armaduras feitas das conchas são altamente valorizadas por
Intromissão do Mestre:
sua força e sua leveza comparada ao metal. Um PJ pisa na trilha de
transporte de um slurge
que ainda não evaporou e,
devido ao chão inclinado,
escorrega para fora do
alcance curto antes de seu
turno.Isso pode atrasar a
briga por uma rodada, co-
locá-lo em terreno perigoso
ou escorregá-lo para uma
longa queda.

121
SOLDADO MERKADIANO 2 (6)
O fedor de carne podre frequentemente antecede a aparição do assim chamado soldado merkadiano. O
soldado nunca está muito longe do seu odor, se movendo com incrível velocidade para um humanoide que
de outra forma aparenta estar morto. Apertada em uma mão traz uma espada incrustada com todo tipo
de numenera, o que poderia ser a fonte da habilidade do soldado de retornar para a batalha mesmo após
receber ferimentos mortíferos.
Motivação: Destruição
Habitat: Soldados merkadianos solitários podem ser encontrados em qualquer lugar, geralmente procurando
por inimigos para destruir ou outros membros do pelotão. Em raras situações, pelotões de até vinte e
Intromissão do Mestre: seis soldados merkadianos conseguem se reunir; então, sua tática muda de assassinato sorrateiro para
Um item contaminado um ataque frontal total.
com um vírus nanomá- Vitalidade: 6
quina saqueado de um
Dano Infligido: 4 pontos
soldado merkadiano
infecta os PJs.O vírus Armadura: 3
inicialmente desfigura o Movimento: Curto
personagem, levando ao Modificações: Defesa de Velocidade como nível 3
aparecimento de veias Combate: Um soldado merkadiano ou ataca com sua lâmina ou usa uma das seguintes habilidades: pri-
metálicas aumentadas meiro, o soldado pode projetar um detonador em alvos dentro do alcance longo, que explode em uma
por toda sua pele.O
item contaminado é
manifestação elétrica que se expande, infligindo 4 pontos de dano a todos os alvos na área imediata.
obviamente responsável Segundo, o soldado pode criar um campo ao redor de si que o encobre, tornando-se difícil de detectar
pela infecção e, se for (e sem odor). Enquanto estiver escudado, ele é especializado em furtividade e tarefas de defesa de
destruído ou abandona- Velocidade. Esse efeito termina se o soldado fizer alguma coisa para revelar sua presença ou posição —
do, a infecção se dissipa. atacar, mover um objeto grande e assim por diante.
Quanto mais tempo o
Se um soldado merkadiano não for decapitado e todos seus dispositivos numenera removidos (veja
PJ ficar com o item con-
taminado, mais os seus Espólio), ele regenera sua vitalidade total ao longo de um dia, apesar de depois disso, parecer mais com
sonhos são recheados de um cadáver do que nunca.
imagens de uma guerra Interação: Esses soldados cruéis compreendem apenas destruição e guerra. Eles podem responder a
terminada há muito, questões na linguagem de seu corpo hospedeiro, descrevendo como são soldados do Grande Território
combatida acima da Orbital de Merkadia (um lugar que aparentemente não existe faz milhares ou mesmo milhões de anos,
atmosfera, e maiores as
se é que existiu na Terra algum dia). Negociadores particularmente habilidosos podem ser capazes de
chances de que não acor-
de mais, exceto como um formar uma aliança de curto termo com um soldado.
soldado merkadiano re- Uso: Alguns soldados merkadianos estão assassinando viajantes em uma estrada ou próximo de uma ruína
programado empenhado solitária, possivelmente um lugar próximo de onde os PJs estão.
em lutar em um conflito Espólio: Os restos de um soldado destruído podem conter 1d6 cifras, uma esquisitice e talvez um arte-
mortal sem memória de fato recuperável.
uma existência anterior.É
aí que o jogador entrega
a ficha de seu persona-
gem para o Mestre e cria
um novo personagem.

122
CRIATURAS: SOLDADO MERKADIANO - TACHYRON

TACHYRON  4 (12) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

Tachyrons são répteis do tamanho de lobos com imensos olhos negros que refletem a luz. Órgãos sensoriais
estranhos, similares a fios de cabelo, são posicionados ao redor de suas cabeças, bocas e membros anteriores.
Esses órgãos, junto com os olhos estranhos da criatura, garantem ao tachyron uma perspectiva única: eles não
apenas percebem o presente momento, mas também os trinta segundos antes e os trinta segundos depois do
que um humano chamaria de momento presente. Em outras palavras, para um tachyron, o “momento presen-
te” tem cerca de um minuto e eles percebem (e processam) tudo naquele minuto ao mesmo tempo.
Tachyrons caçam em pequenos bandos e criam seus filhotes comunalmente. Os filhotes são paridos ao
invés de chocados de ovos.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Áreas de floresta ou montanhosas ou subsolo Intromissão do Mestre:
Vitalidade: 12 Logo que o personagem
Dano Infligido: 4 pontos faz uma ação, o tachyron
Armadura: 3 está lá, não apenas pronto
Movimento: Curto para tomar vantagem da
posição do PJ com um
Modificações: Percepção e iniciativa como nível 10; ataques, defesa de Velocidade e furtividade como nível 6. ataque livre fora de turno,
Combate: A percepção de tempo de um tachyron faz dele uma criatura estranha de se enfrentar. Ele sabe se mas frustrando e negando
você irá atacá-lo (em sua mente, você já o fez) e assim ele pode começar a se esquivar mesmo antes de sua ação.
você golpear. A única razão pela qual é possível golpeá-lo ou esquivar de seu ataque é que às vezes o
tachyron não pode se mover rápido o bastante. Ele não é sobrenaturalmente rápido.
Interação: O tachyron tem a inteligência e o caráter de qualquer outro animal predador. Por razões óbvias,
tachyrons treinados dão excelentes animais de guarda.
Uso: A aparição de um bando de tachyrons pode ser um desafio simples em áreas selvagens no começo,
mas durante o encontro, se torna claro que a criatura age (e reage) muito estranhamente. Eles são uma
ótima forma de inserir o estranho no que seria de outra forma um combate comum.

Os sentidos do tachyron simplesmente não se traduzem


em estatísticas e números. O Mestre precisa interpretar essas
criaturas como se elas sempre soubessem o que vai acontecer
antes (porque elas sabem). É praticamente impossível esguei-
rar-se até — ou surpreender — um tachyron. Ele se abriga
antes que a tempestade comece. Um filhote de tachyron chega
antes que sua mãe o chame.
No entanto, um tachyron não está predizendo um futuro
possível — está vivendo o futuro. Se um PJ golpeia com sua
lança-espada, a criatura tenta se esquivar, mas vive a esquiva
e a possibilidade de seu sucesso ou falha ao mesmo tempo.
Então se a esquiva tiver sucesso, o tachyron vive a aproxima-
ção do PJ, seu ataque e sua esquiva tudo de uma vez. De fato,
ele provavelmente percebe uma série de ataques do PJ e uma
série dos seus próprios tudo ao mesmo tempo. Isso também
significa que um tachyron tem a estranha perspectiva de ver sua
própria morte antes dela acontecer (e os trinta segundos após).
Da perspectiva de um humano, o tachyron existe no mo-
mento presente, então apenas parece estar reagindo antes do
tempo. Para o tachyron, todas essas coisas estão acontecendo
ao mesmo tempo.

123
O covil de uma tecelã este- TECELÃS ESTELARES 9 (27)
lar pode conter caminhos
As lendas dizem que as tecelãs estelares rastejaram por teias quase invisíveis através do vasto vácuo entre
de teia para outros planetas
ou outras dimensões. mundos. Essas criaturas imensas parecem ser aracnídeos gigantes compostos do vácuo estrelado negro
como a noite que uma vez chamaram de casa, mas elas supostamente assumem formas novas e apropria-
das para cada mundo a que vem. Seja verdade ou não, uma coisa que as lendas dizem sobre essas coisas
aracnoides cósmicas é verdade: elas estão entre as criaturas mais letais que assombram a escuridão.
Intromissão do Mestre: Em geral, tecelãs estelares são caçadoras cautelosas e espertas, pacientemente esperando por presas em
O personagem se move
suas teias deformadoras da realidade. Essas criaturas noturnas não aguentam o sol ou luzes fortes e fogem
para uma camada de teia
próxima que ele não viu e é delas. Elas preferem covis cobertos pela escuridão, tal qual uma caverna escura próxima a uma trilha bem
capturado. marcada onde podem armar suas teias para pegar presas.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 80
Intromissão do Mestre: A
tecelã estelar escala uma
Dano Infligido: 12 pontos
teia até agora oculta e Armadura: 8
some em pleno ar, possi- Movimento: Curto
velmente para retornar em Modificações: Escalar como nível 10; defesa de Velocidade como nível 8 devido ao tamanho.
um ponto inesperado. Combate: A mordida de uma tecelã estelar é cheia de uma peçonha virulenta que imediatamente derruba
o personagem um passo abaixo no marcador de dano se ele falhar em um teste de defesa de Potência.
Esse processo continua a cada rodada até que a vítima seja bem-sucedida em seu teste de defesa de
Potência ou morra — apesar de, tecnicamente, ela não estar morta, mas permanentemente paralisada.
Tecelãs estelares devem se alimentar de sangue quente e carne fresca. As teias de uma tecelã estelar
também são de nível 9. Evitá-las requer uma tarefa de percepção baseada em Intelecto. Um personagem
pego numa teia deve fazer um teste de defesa de Potência para se libertar. Falhar resulta em ficar mais
enrolado que antes, então um teste bem-sucedido adicional é requerido para cada falha (e cada tentativa
requer uma ação separada).
As teias também dobram o espaço. Um personagem preso nelas por mais de quatro rodadas é jogado em
um espaço extradimensional para esperar a tecelã estelar. (Já que a peçonha da criatura não mata, esse
espaço pode ser preenchido com muitas refeições ainda vivas esperando por seu destino.) Deixar o es-
paço envolve se livrar das teias grudentas e então se mover pelo labirinto de teia não-grudenta do modo
correto (isso requer duas tarefas diferentes, uma para se equilibrar e uma para descobrir isso).
Tecelãs estelares são imunes ao frio e ao calor e não precisam respirar. Elas operam em muitas dimensões
ao mesmo tempo, então criaturas que são normalmente invisíveis, estão fora de fase ou insubstanciais
são geralmente vistas e afetadas pelos ataques da tecelã e suas teias.
Interação: Tecelãs estelares são telepatas e muito inteligentes, mas raramente se dignam a falar com sua comida.
Uso: Tecelãs estelares são o superpredado-
res, alimentando-se de qualquer coisa que
desejam. Quando uma faz um covil perto
de uma vila no Além, a melhor solução
pode ser mover a vila inteira para longe.
As criaturas são lendárias, consideradas
deuses maus e sanguinários por alguns e
demônios por outros.
Espólio: Os oito olhos de uma tecelã estelar
podem ser usados como artefatos para
ver em outras dimensões. Eles têm um
esgotamento de 1 em 1d20. Um criador
de armaduras que possa trabalhar com
material nível 9 pode usar a carne de uma
tecelã estelar para criar armadura transdi-
mensional que é efetiva contra ataques fora
de fase ou insubstanciais que normalmente
passariam através de armadura física.

124
CRIATURAS:TECELÃS ESTELARES - THERIVAR

THERIVAR 3 (9) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

“O desafio real é descobrir qual das minhas máquinas eu quero que meus therivars
energizem agora.”
~Sir Arthour
Se movendo através do ar, ignorando a gravidade, o therivar é uma criatura de energia semisólida em vez de
matéria. Ele se parece com uma cobra — cerca de 1,2m de comprimento — feita de eletricidade.
Motivação: Procurar por propósito
Habitat: Habita dentro de máquinas sozinho ou em grupos de dois a cinco
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 4+ pontos (veja Combate) Intromissão do Mestre:
Movimento: Longo O ataque do therivar não
Modificações: Conhecimento de numenera como nível 8; defesa de Velocidade como nível 5 devido ao apenas causa dano no
tamanho e velocidade. personagem, mas também
Combate: Um therivar ataca com uma “mordida” que é na verdade uma descarga de sua energia em um queima um dos seus
dispositivos — uma cifra ou
oponente. Ele pode adicionar dano ao seu golpe ao sacrificar sua própria vitalidade, infligindo 2 pontos
mesmo um artefato escolhi-
de dano adicionais por ponto de vitalidade. Em teoria, se um therivar se sacrificasse, poderia infligir 22 do de forma aleatória.
pontos de dano em um golpe. É claro, é difícil de imaginar alguém dando sua própria vida apenas para
causar mais dano. Mais provavelmente, um therivar desesperado sacrificaria um ponto ou dois de vitali-
dade para afastar ou acabar com um oponente realmente perigoso.
Um therivar pode se mover à velocidade da luz (essencialmente, teleporte) até 305 metros como uma ação.
Por último, como uma ação, um therivar pode “habitar” um dispositivo de qualquer tamanho criado para ser
alimentado de alguma forma de energia. Se o dispositivo está sem energia, ele funciona indefinidamente
enquanto o therivar o habitar (assumindo que suas necessidades de energia não sejam imensas). Se ele
já tem energia, a presença do therivar aumenta o nível do dispositivo em 1. Como uma ação, o therivar
pode deixar qualquer dispositivo.
Interação: Um therivar pode ser convencido a entrar ou sair de uma máquina por um personagem carismá-
tico. Therivars não falam, mas parecem entender qualquer linguagem falada (em qualquer língua). Eles
são motivados por novas experiências, então podem ser atraídos para fora por uma oferta do tipo.
Uso: Um oponente PNJ dos personagens tem um grupo de therivar habitando cifras que ele usa (em um
nível melhorado) em uma luta com os PJs. Em algum ponto durante a batalha, os therivars emergem
das cifras (que então ficam esgotadas) e atacam os personagens.

125
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
TITANOTAURO 10 (30)

“Era maior que casas. Maior que castelos. Alto o suficiente, mesmo, para alcançar e tocar
o próprio Monólito Âmbar! Nada vivo poderia ser tão grande. Mas era. Era.”
~ uma testemunha de um evento
Titanotauros vêm em uma variedade de formas, mas todos têm uma qualidade difícil de ignorar: tamanho co-
lossal. Aparições dessas criaturas colossais são eventos raros que geralmente não duram mais do que alguns
dias. Nesse sentido, eles são como tempestades que acontecem a cada cem anos e tão destrutivos quanto.
Quando emergem, eles são atraídos por estruturas artificiais, quanto mais densamente situadas e elaboradas
melhor, que eles então esmagam de forma vingativa. É difícil julgar coisas tão fora de escalas normais, mas
boas estimativas colocam a maioria dos titanotauros como tendo ao menos 100 metros de altura.
A maioria dos titanotauros se apoia primariamente em sua força e massa para fazer seu trabalho, mas
muitos possuem um truque ou habilidade que os diferencia dos demais. Infelizmente, esse truque extra
geralmente se traduz em ainda mais devastação.
A outra qualidade que todos dividem é o talento de se esconder após um tumulto, apesar de ser possível
Titanotauros têm carac- que consigam seu ato de desaparecimento simplesmente mergulhando em um mar próximo ou escavando
terísticas que lembram os fundo na terra. Ás vezes o mesmo titanotauro vai aparecer de novo dias, meses, anos ou décadas depois,
observadores de animais atacando o mesmo lugar ou um inteiramente novo.
e insetos reconhecíveis do Um titanotauro geralmente termina seu tumulto de acordo com seu plano misterioso e então desapa-
Nono Mundo.A simila-
ridade levou à conclusão
rece, apesar de às vezes a criatura poder ser afastada graças a uma série de medidas heroicas criadas por
óbvia de que titanotauros defensores desesperados. Raramente, um titanotauro é morto pela defesa montada contra si (ou por outro
são o produto de criaturas titanotauro ou entidade similar). A morte de um titanotauro deixa uma quantidade recorde de carne, esca-
naturais sendo aumenta- mas, chifres e outras partes corporais para catadores e caçadores de troféus.
das de alguma forma por Motivação: Destruição
numenera.Uma conclu-
Habitat: Geralmente próximo a comunidades contendo muitas estruturas altas
são correta, talvez, mas
nenhuma evidência disso Vitalidade: 140
foi encontrada. Dano Infligido: 18 pontos
Armadura: 5
Movimento: Curto
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 8 devido ao tamanho e velocidade
Combate: Um titanotauro pode socar, chutar ou chicotear com a cauda ou tentáculo em coisas dentro do alcance
longo. Dano é infligido no alvo e a tudo dentro do alcance curto do alvo, e mesmo aqueles que forem bem-
-sucedidos em um teste de defesa de Velocidade sofrem 7 pontos de dano.
Titanotauros se curam rapidamente, geralmente a uma taxa de 2 pontos por rodada.
Titanotauros são raros e devastadores o suficiente para que a maioria seja apelidada de forma única por sobrevi-
ventes. O registro para cada criatura abaixo indica apenas como ela varia da criatura base descrita acima.
Gravitauro: Essa criatura tem a carapaça verde esmeralda de um inseto e membros e cabeça reptilianos. O
complexo de chifres elaborados no focinho do Gravitauro brilha com luz piscante, mas inflama quando a
criatura emite uma onda de gravidade, coisa que pode fazer a cada dez minutos. Ele usa a onda para ati-
rar estruturas e criaturas (mesmo aquelas grandes como outros titanotauros) para o horizonte. Criaturas
podem tentar um teste de defesa de Velocidade para evitar serem pegas na onda. Aquelas que falham
são atirados a até 0,8 km de distância e caem de uma altura de ao menos 61 metros.
Rampágio: Esse titanotauro tem como estimativa ter até 305 metros de altura. Uma vez por dia, ele pode
fazer um ataque de atropelar, causando seu dano em uma linha de 91 metros de largura e 3,2 km de
comprimento. O Rampágio tem 10 pontos em Armadura e causa 20 pontos de dano com um ataque
físico (ou 8 pontos se uma vítima fizer um teste de defesa de Velocidade bem-sucedido).
Suneko: Esse titanotauro combina a maioria dos aspectos predatórios de um felino caçador com aqueles de
um lagarto. Seu corpo é tão quente que sua pele brilha como carvões vermelhos, sua juba como a coroa
do sol e seus olhos como holofotes radiantes. Suneko emite tanto calor que causa 10 pontos de dano a

126
CRIATURAS: TITANOTAURO

todos dentro do alcance imediato. A criatura também pode emitir raios gêmeos de plasma de seus olhos
em um feixe concentrado que pode alcançar tão longe quanto o horizonte que, da altura do Suneko
sobre o solo está a cerca de 35 km. Quando faz seu ataque de raios oculares, ele para de emitir calor
mortífero em alcance imediato por 1d6 rodadas.
Interação: A maioria dos PJs não pode interagir diretamente com um titanotauro a não ser que tenha
numenera que permita que chamar a atenção de uma das criaturas colossais. Fazê-lo pode dar aos
personagens a chance de enganar ou atrair a besta, ou talvez mesmo persuadir um titanotauro a
lutar com outro.
Uso: Após ver a devastação causada por um titanotauro, os PJs podem decidir (ou serem chamados a)
encontrar uma forma de parar uma aparição futura projetada da mesma criatura.

Outros titanotauros com


nome incluem Kthama,
uma criatura de muitos
tentáculos capaz de gerar
um tsunami de fluido negro
que varre vizinhanças
inteiras, e Tonboju, uma
criatura gigante insetoide
cujas asas batendo podem
gerar tempestades de
vento e cujos ferrões mísseis
deixam dúzias de trilhas de
fumaça em seu caminho
e produzem explosões
imensas quando alcançam
seu alvo.

Intromissão do Mestre:
De alguma forma, um
PJ em particular recebe a
atenção de um titanotauro.
Se a atenção é assassi-
na, dê ao personagem 5
XP, dos quais ele precisa
repassar apenas um para
um amigo.

127
ARRASTO 4 (12)

“Kaban estava lá num momento e tinha se ido no outro. Ele estava tagarelando sobre
ter visto numenera, certo? Cifras, ele disse, todas dispostas de forma organizada e limpa.
Quando eu me virei, não havia cifras, nem Kaban. Nós achamos que ele as surrupiou e
fugiu. Mas o Kaban voltou. Partes dele, ao menos, caindo do céu como granizo mole e
vermelho, todo mordido, mastigado e com as entranhas aparecendo.”
Cuidado, cuidado com o ~Tati Coulter, exploradora
Homem do Nada/
Que pega e leva criança
arrastada/ Um arrasto existe parcialmente fora de fase, mas quando faminto, baixa sua mão convidativa em nossa
Invente a charada que realidade, segurando algo tentador, como um livro, uma bússola ou um dispositivo numenera em sua palma
engane o tratante!/ invisível, aparentemente livre para ser pego. Mas o item é isca para uma armadilha e a vítima que cai nela é
ou ele te arrasta pr’um agarrada para fora de fase, onde deve encarar um arrasto faminto.
canto distante. Uma canção de ninar macabra descreve como crianças ladras devem acalmar o “Homem do Nada” ou se-
~ cantiga infantil do
rem comidas. A canção pode ser na verdade sobre arrastos. De acordo com a canção, aqueles que acalmam
arrasto
um arrasto com uma charada inteligente não apenas evitam se tornar o jantar, mas também conseguem um
presente do saco de presentes do Homem do Nada.
Motivação: Fome por carne
Habitat: Quase qualquer lugar no Baluarte e no Além
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 3 devido ao tamanho
Combate: Se um personagem pegar um item que é uma isca segurada por um arrasto, deve ser bem-sucedi-
do em um teste de defesa de Velocidade modificado em um passo em seu detrimento devido à surpresa.
Intromissão do Mestre: Em um teste falho, a vítima é puxada para fora de fase e desaparece da percepção de seus companheiros
Quando o PJ é raptado (se houver algum).
da realidade e deixado Do ponto de vista da vítima, o ambiente se torna cinzento e baço, turvo nos cantos. Mas mais importante,
fora de fase, uma porção ele vê o arrasto faminto que o pegou pelo pulso.
de seus pertences e O arrasto tenta manter o aperto e atacar com sua mordida. Enquanto a vítima permanece segura pelo
equipamentos permanece
arrasto, sua mordida ignora Armadura. Uma vítima presa pode se libertar com um teste de defesa
real, o que significa que
ele está sem algumas de Potência. Se matar o arrasto ou se mover para
de suas armas normais, longe numa distância igual ou maior que o alcance
cifras e assim por diante longo, ela retorna à realidade. Se a vítima se mover
enquanto luta por sua uma distância significativa enquanto está fora de
vida. fase, ela arrisca se fundir com algum objeto sólido
que exista na realidade.
Em circunstâncias normais, um arrasto não pode ser visto
ou afetado por criaturas e efeitos na fase normal.
Interação: Arrastos podem se comunicar, mas ge-
ralmente só o fazem para intimidar a presa que
puxaram para fora de fase. Às vezes um arrasto
poupa uma vítima que o delicia com uma piada ou
charada, mas tal piedade é rara.
Uso: Poucas coisas são mais surpreendentes para perso-
nagens de jogador que serem arrasto-sequestradas.
Espólio: Um arrasto faz as iscas de sua armadilha com
várias coisas interessantes e úteis. Um arrasto der-
rotado tem várias esquisitices (como um livro, um
compasso, um enfeite brilhante e assim por diante),
3d6 shins, 1d6 cifras e geralmente ao menos um
artefato em seu saco de iscas.

128
CRIATURAS: ARRASTO - TREMETERRA

TREMETERRA 8 (24) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

Primeiro você sente por dentro. Uma vibração tão profunda que seus ossos parecem estremecer. E então
vêm os tremores, equipamento sacudido, árvores chacoalhando e torres balançando. Quando o tremeterra
aparece, empurrando qualquer obstrução sem o menor esforço, é como se o trovão se tornasse carne e
recebesse permissão para correr livremente pela terra.
Uma matriarca tremeterra completamente crescida pode medir cerca de 15 metros. Um tremeterra geral-
mente está contente em pastar no topo das florestas (o topo inteiro das florestas — galhos, folhas, topos
de troncos e tudo o mais), escolhendo pontos de vegetação que crescem rapidamente por essa razão. Mas
matriarcas são letais quando defendendo seus rebanhos.
Motivação: Defesa
Habitat: Uma matriarca tremeterra, um rebanho de três ou quatro bezerros e um ou dois parceiros podem O tamanho dos tremeter-
ser encontrados em áreas temperadas e subárticas do Além. ras sugere que eles podem
Vitalidade: 80 estar relacionados aos
Dano Infligido: 8 pontos titanotauros (página 126);
Armadura: 4 no entanto, as criaturas
não parecem ser da mesma
Movimento: Longo
origem.Tremeterras ficam
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 4 devido ao tamanho logo abaixo da linha de
Combate: Um tremeterra ataca com sua demonstração impressionante de presas que podem atingir até quão grande uma criatura
quatro criaturas (próximas umas às outras) em um único ataque. viva natural pode crescer
Um tremeterra também pode fazer um ataque de atropelamento se puder pegar velocidade antes, fazendo sem ser esmagada por seu
uma investida de alcance longo. Quando o faz, move-se por 61 metros em uma rodada e qualquer coisa próprio peso (assumindo
que não haja esquisitices
que chegar a alcance imediato é atacada. Até aqueles que fizerem um teste de defesa de Velocidade com ou variações na gravidade).
sucesso sofrem 2 pontos de dano. Já que titanotauros podem
Interação: Tremeterras são animais espertos e preferem ignorar qualquer coisa que não os ameace. No ser muito maiores, significa
entanto, matriarcas tremeterra (os maiores espécimes da raça) ficam furiosas se qualquer um de seus que de alguma forma
bezerros ou parceiros são ameaçados, o que pode rapidamente tornar uma experiência de observação eles quebram as regras da
realidade.
de tremeterra algo frenético. Um rebanho tremeterra geralmente inclui alguns bezerros e um ou dois
parceiros. Parceiros têm três quartos da altura de uma matriarca e bezerros a metade. Todos eles correm
para segurança e deixam o combate para a matriarca.
Uso: Um poderoso lorde capturou um parceiro tremeterra alguns meses atrás e usa a imensa, mas plácida,
criatura para puxar sua carruagem. Enquanto isso, relatórios das bordas de sua propriedade falam de
um monstro atropelador de enorme tamanho.
Intromissão do Mestre:
Quando o PJ é atacado
pelo tremeterra, ele deve
ter sucesso em um teste de
defesa de Velocidade ou ser
pisado sofrendo 4 pontos
de dano e ficando preso ao
chão.Enquanto está preso,
suas tarefas são modifica-
das em dois passos em seu
detrimento.A não ser que o
tremeterra se mova por sua
própria vontade, a cada ro-
dada, o PJ pode tentar um
teste de defesa de Potência
para se livrar.Se falhar
no teste, ele fica preso e é
esmagado sofrendo mais
outros 4 pontos de dano.

129
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
UNAGRANO 2 (6)
Com seus 2,4 metros de comprimento, formas sinuosas e armadurados contra pressão, unagranos estão
equipados para caçar nos lugares submersos do Nono Mundo. Duas fileiras de órgãos parecidos com olhos
listram suas cabeças alongadas, dando aos unagranos uma visão ampla de seus arredores turvos e suas
caudas potentes facilmente os propelem através das águas profundas.
Unagranos veem qualquer criatura que não um unagrano como comida em potencial.
Motivação: Defesa, comida para seus filhotes
Habitat: Um grupo de seis ou sete unagranos caça outras criaturas aquáticas maiores e conduz assaltos
Unagranos podem ser criatu- rápidos fora da água nos arredores de lagos e mares.
ras naturais que aprenderam Vitalidade: 6
a pensar, visitantes que
Dano Infligido: 2 pontos
esqueceram seu passado ou
(como algumas tabuletas de Armadura: 1 (veja Combate)
sintético antigas sugerem) Movimento: Imediato; curto quando nadando
o resultado das tentativas Modificações: Percepção como nível 4 quando na água
de uma civilização anterior Combate: Quando o combate começa, um unagrano eletrifica sua pele com o pensamento. O campo elétrico
de reclamar os oceanos pela não se estende pela água ao redor ou no ar, mas automaticamente inflige 2 pontos de dano a qualquer
adaptação inteira de uma
raça habitante da terra.As
pessoa que toque ou golpeie o unagrano com um ataque corpo a corpo e dá ao unagrano 2 pontos em
grandes cidades subaquáti- Armadura contra eletricidade.
cas descritas em seus mitos A boca de um unagrano é sua arma mais terrível, permitindo a ele morder e segurar sua presa. A vítima de
raciais poderiam ser mais uma mordida sofre 2 pontos adicionais de dano do campo elétrico da criatura e não pode se mover en-
que apenas histórias mas, quanto o unagrano a segura. A vítima pode tentar se soltar em seu turno fazendo um teste de Potência
se é assim, os unagranos
nível 3 bem-sucedido.
do Nono Mundo perderam
o caminho de casa muitos Nas profundezas, anciões unagranos podem crescer até tamanhos colossais. Um ancião comum é de nível
ciclos tectônicos atrás. 8, mede quase 30 metros de comprimento, inflige 10 pontos de dano, tem 36 pontos de vitalidade e 5
pontos em Armadura. Anciões não podem emergir para a terra da forma que unagranos de tamanho
Intromissão do Mestre: humano fazem.
Enquanto os PJs lutam com Interação: Unagranos falam sua própria linguagem, rica em cliques e guinchos, mas alguns podem também
unagranos de tamanho nor-
falar uma ou mais línguas de humanoides habitantes da terra que vivam por perto. Covis de unagranos
mal, um unagrano ancião
nada das profundezas e são aquáticos, construídos ao redor de uma câmara de desova central que contém o Grande Ovo. Essa
manda em uma voz pujante câmara é parcialmente cheia de atmosfera respirável. O Grande Ovo é um amontoado de ovos em
e clicante que os personagens desenvolvimento translúcidos, mantidos juntos em uma massa gelatinosa. Unagranos o idolatram, de-
deixem essas águas imedia- fendem as águas próximas a ele e sacrificam criaturas a ele ao deixar cair cativos imobilizados na massa,
tamente ou serão devorados. onde eles se fundem através das paredes osmóticas e se tornam comida para os jovens em desenvolvi-
Negociação pode ser possível.
mento. Se um sacrifício não atravessa a barreira da massa de ovos, os unagranos tomam isso como um
sinal de temperança e libertam o cativo.
Uso: Onde é sabido que unagranos vivem, pescadores locais valori-
zam seus dentes como amuletos de boa sorte,
acreditando que um colar feito deles protegerá
de outros unagranos. Personagens que
caçam as criaturas podem ganhar 2 shins
por dente de unagrano que venderem
em tal comunidade, ao menos pelos
primeiros cem dentes — após isso, a
demanda esgota.
Espólio: O Grande Ovo de um covil estabe-
lecido de unagranos recebeu muitos sacri-
fícios. Os PJs podem encontrar 1d10 cifras,
uma esquisitice ou duas e geralmente ao
menos um artefato abaixo de sua massa
gelatinosa.

130
CRIATURAS: UNAGRANO - VALMA

VALMA 4 (12)
Pessoas especulam que
“Oi. Meu nome é Valma. Qual o seu? Se me contar um segredo, eu também conto um. valmas foram criados em
Vamos lá, vamos brincar!” um mundo anterior como
dispositivos de tradução, ou
~Palavras da pirâmide roxa flutuante talvez brinquedos, que de
alguma forma se tornaram
senscientes.É claro, é pos-
Um valma ativo parece com um tetraedro roxo brilhante em formato de pirâmide, flutuante, com a ponta sível que eles tenham sido
para baixo. Desenhos intrincados se retorcem pelas faces, costurados em vários tons de luz lavanda. Um criados para ser o que eles
valma varia de 60 cm a 1,5 metros em cada face. Além dos desenhos se movendo e de seu brilho arroxeado, realmente são: dispositivos
de tortura psicológica.
eles não têm outras características discerníveis; no entanto, quando vocalizam, a intensidade da luz pulsa
com cada sílaba.
Valmas têm uma reputação como autômatos enlouquecidos de uma era anterior e é melhor deixá-los so-
zinhos. Quando encontrados da primeira vez, um valma tenta centenas de linguagens até que encontre uma
que todos saibam. Ele então se oferece para contar histórias, jogar jogos, guardar segredos e servir como o
melhor amigo de seu descobridor. Se ignorado rápida e totalmente, um valma lentamente volta para o chão, Intromissão do Mestre: A
relação de um personagem
baixando seu brilho até que seja difícil de notá-lo. No entanto, se houver qualquer interação adicional, o val-
com o valma começa a
ma volta para o ar com entusiasmo renovado e pode seguir seu descobridor por um tempo, o incomodando azedar, mas pode ser salva
com pedidos por mais comunicação. se o PJ for bem-sucedido
Se contrariado, insultado ou ignorado após a segunda interação, um valma pode se tornar violento. em um teste de defesa de
Motivação: Imprevisível Intelecto para acalmar a
Habitat: Um valma solitário é geralmente encontrado em uma área rica em numenera ou como parte de criatura.Se o teste falhar,
o valma eletrifica o ar,
uma coleção de um mercador rico ou senhor que colete esquisitices. causando 4 pontos de dano
Vitalidade: 12 em raio imediato.
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto quando voando
Modificações: Conhecimento de história como nível 6; defesa de
Velocidade como nível 5 devido ao tamanho.
Combate: Um valma pode direcionar uma descarga elétrica
para qualquer criatura dentro de alcance curto. Se
um valma for tocado ou atingido por uma arma
branca, o atacante recebe a mesma descarga
elétrica por condução.
Interação: Após estabelecer comunicação em uma
linguagem que um PJ conhece, o valma tenta
bajular o personagem com entusiasmo cada vez
maior. Um valma conhece muitas coisas sobre lo-
cais antigos (e talvez “segredos” do Nono Mundo
também) e ama jogar jogos de palavras. Com o
tempo, se torna claro que um valma nunca se can-
sa de interação verbal. Se um PJ quebrar uma troca
com um valma, ele deve ter cuidado em acalmar os
“sentimentos feridos” da criatura ou ser atacado.
Uso: É vendido ou dado aos PJs em uma troca um
“artefato” que diz-se ser um oráculo, uma fonte de
informação e, de quebra, um companheiro.

131
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
VAPE 2 (6)

“Vapes não são nada além de arte com delírios de vida — bem, isso e bastante afiados.”
~Gadarsen, o de Um-Braço

Um vape não tem largura. Quando caça sua presa cara a cara, aparenta não ser nada além de uma linha
fina e negra se estendendo do chão até a altura do ombro. Apenas quando se vira, ou é visto de lado, o vape
se revela como um canídeo peludo massivo, de focinho longo e dentes afiados, com olhos penetrantes. As
garras e dentes parecem formidáveis, mas o corpo inteiro do vape é uma lâmina fina como uma molécula.
Vapes também são conhecidos como “cães-lâmina.”
Motivação: Fome por sangue
Habitat: Quase qualquer lugar, caçando sozinhos ou em alcateias de até seis
Intromissão do Mestre:
A arma (ou armadura)
Vitalidade: 10
do personagem é fatiada Dano Infligido: 3 pontos
em duas peças separadas, Movimento: Curto
deixando-a inutilizada. Modificações: Percepção como nível 4; furtividade como nível 6.
Combate: O corpo de um vape, mais afiado que um bisturi por algumas ordens de magnitude, ignora
Armadura. Um vape pode cortar através de água, neve, lama e outras características de terreno que
poderiam retardar ou prejudicar criaturas normais sem quaisquer penalidades em seus movimentos.
Lâmina única, página A vítima do ataque de um vape sangra na taxa de 2 pontos de dano a cada rodada. Ela pode estancar o
290 sangue ao usar uma ação aplicando
pressão e não se movendo. O sangra-
mento para permanentemente uma
vez que a vítima cure 4 ou mais pon-
tos de dano com um único teste de
recuperação ou outro método de cura
ou se estiver completamente curada
de todo dano.
Interação: Vapes têm a inteligência de
animais predadores astutos. Eles se
comunicam uns com os outros usando
uivos que cortam o ar noturno. Quando
ouvidos de longe, esses uivos são geral-
mente a única interação que os PJs têm
com vapes que não é violenta.
Uso: Alcateias de vapes preferem caçar
em ambientes que naturalmente
diminuam a velocidade ou embos-
quem outros animais e viajantes, tais
quais pântanos ou lamaçais. Eles
instintivamente entendem que mesmo
presas poderosas são mais facil-
mente capturadas em tais terrenos.
Alternativamente, um vape solitário
pode servir um PNJ como um rastrea-
dor treinado capaz de farejar presas
enquanto permanece escondido.
Espólio: Um vape derrotado pode ser apro-
veitado para uma lâmina única.

132
CRIATURAS: VAPE - VARADIMOS

VARADIMOS  7 (21) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

A maioria das pessoas que encontra um varadimos nunca percebe que era uma criatura. Uma massa espi-
ralante de energia e matéria particulada precipita-se por perto, e todos pensam que é apenas um fenômeno
meteorológico peculiar ou um truque da luz. Mas aquela espiral de luz e partículas brilhantes é um ser
inteligente (ainda que extremamente alienígena) com domínio sobre matéria e energia. Provavelmente vindo
de um mundo distante, a presença e propósito da criatura aqui são um mistério. Ninguém entende seus
motivos, origem, cultura (se há) ou natureza.
Um varadimos pode controlar matéria e energia, o que o torna extremamente perigoso, mas também de
utilidade potencialmente extraordinária.
Motivação: Inexplicável
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 21 Um varadimos tem poderes
Dano Infligido: 7 pontos vastos e versáteis.O Mestre
Movimento: Longo deve ser generoso ao inter-
Modificações: Defende como nível 9 pretar a extensão desses
Combate: O varadimos é insubstancial. Ele não pode ser afetado por nada a não ser que o ataque seja pan- poderes.
dimensional. A criatura pode passar através de matéria sólida sem problemas, mas barreiras de energia
sólida, tais como campos de força, o mantém longe.
Sua intangibilidade não evita que o varadimos afete o mundo ao redor dele. Ele pode alterar matéria em
um nível molecular, causando dano em criaturas ou objetos dentro do alcance longo simplesmente ao
pensar sobre remodelá-lo ou desintegrá-los.
Um varadimos pode curar qualquer doença, neutralizar qualquer veneno, restaurar até 15 pontos de Reservas
Intromissão do Mestre:
de estatística de um indivíduo, regenerar partes do corpo perdidas e reparar outros ferimentos maiores. O varadimos transforma
Eles podem reparar itens quebrados (mesmo numenera sofisticada), recarregar artefatos esgotados ou um dos pertences do PJ em
criar qualquer item simples (sem partes móveis) do próprio ar. Aqueles com conhecimento procuram um objeto inteiramente
essas criaturas e imploram por sua ajuda, ainda que consegui-la não seja fácil. diferente, com talvez outras
Interação: Essa criatura de energia é incrivelmente inteligente e pode falar a Verdade. Um varadimos faz capacidades desconhecidas.
exigências a qualquer um que tentar se comunicar com ele. Para um humano, as exigências parecem
arbitrárias e sem sentido e podem incluir coisas como:
Leve-me até uma humana grávida.
Diga-me a localização do pedaço de verdade mais próximo.
Busque um copo cheio de água do mar para mim.
Conte-me seu segredo mais antigo.
Ajude uma pessoa em realmente precise.
Traga-me um pedaço de sintético tocado pela
Ventania de Ferro.
Leve-me até um humano sonhador.
As razões para essas exigências nunca são
claras; completá-las apenas dá a opor-
tunidade de interagir como o varadimos
— não garante ação da parte da criatura.
Negociar requer explicar seus motivos e
ações em detalhe. Antes de curar uma
criatura, um varadimos quer saber
como ela se feriu, o motivo, quais são
seus planos futuros e possivelmente mais.
Apenas então um personagem pode tentar
convencê-lo a ajudar (o que requer um tes-
te — nada é garantido com um varadimos).
Muitos detalhes, técnicas de contação de histórias
interessantes, franqueza, humor ou outras táticas podem au-
mentar a chance de alguém.
Uso: Um varadimos não é para ser um encontro de combate. Em vez, os PJs podem buscá-lo para pedir
ajuda, implorando-a como alguém que se aproxima de um ser divino. De fato, em alguns lugares as
criaturas são consideradas deuses menores.

133
COMPARAÇÃO DE TAMANHO
VIGIA  4 (12)
Um quadrúpede angular de metal sem brilho, um vigia dá a impressão de não ser nada além de um autômato
nada impressionante — até que se mova. Ele então assume um comportamento elástico, predatório e quase
vivo. Apesar de sem expressão, sua cabeça e cauda convincentemente articuladas e metálicas comunicam
uma ameaça vigilante enquanto observa uma criatura que possa representar um risco ao que ele vigia.
Motivação: Vigia de proteção
Habitat: Vigias solitários podem ser encontrados em qualquer lugar, talvez desativados entre uma coleção
maior de numenera (até serem perturbados), como um ser perdido que perdeu seu vigiado anterior ou
como o protetor de um PNJ ou criatura.
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Protegidos com conhecimen-
Movimento: Curto
to de numenera, reparos ou
uma habilidade similar são Modificações: Percepção como nível 6
conhecidos por substituir a Combate: Um vigia pode cortar seu oponente com a lâmina em sua cauda telescópica, que pode se estender
lâmina cortante da cauda do até o alcance curto como parte de um ataque.
vigia por outras armas como Em vez de cortar com sua cauda, um vigia pode tentar desarmar um oponente ao segurar a arma ou outro
uma maça, espinhos ou um objeto agarrando o item em suas mandíbulas com um ataque bem-sucedido. O vigia não desiste do
artefato menor que cospe
energia estranha ao contato.
objeto a menos que seja comandado por seu vigiado ou até que o combate tenha acabado.
Interação: Primariamente, um vigia se mostra defensor do seu vigiado e tolerância quanto aos aliados de
seu vigiado. De outra forma, a criatura atacará qualquer coisa que ameace seu vigiado ou o território
Intromissão do Mestre: dos vigiados. Apesar de não ter emoções, sua ligação com o vigiado é forte. Um vigia superará muitos
Ao invés de agarrar a obstáculos para encontrar um vigiado que tenha sido separado dele.
arma do personagem com
Um PJ pode tentar se ligar com um vigia sem vigiado. Para fazê-lo, o personagem deve dominar o vigia em
a boca, o vigia prende no
antebraço do PJ, infligin- combate sem matá-lo ou achar um modo de ativar o mecanismo de ligação da criatura.
do 4 pontos de dano a Uso: Em uma comunidade próxima, um vigia mantém uma ligação com sua vigiada morta, mantendo
cada rodada até que ele guarda sobre sua tumba anos após ela ter morrido. O vigia caminha pelo cemitério e comunidade
seja bem-sucedido em durante o dia, ameaçando aqueles que se aproximam (aparentemente acreditando que fazê-lo protege
um teste de Potência com sua vigiada). Durante as noites, ele retorna até o túmulo, deita sobre ele e mantém guarda a noite toda.
dificuldade 5.Enquanto
Se pudessem mostrar ao protetor que a vigiada está morta, ele pode superar qualquer problema interno
agarrado, os testes de
defesa de Velocidade do que o mantenha próximo do túmulo — ou talvez o protetor saiba algo que a comunidade não saiba.
PJ são modificados dois Espólio: Os mecanismos internos de um vigia podem fornecer 1d6 shins e 1d6 cifras para alguém treinado
passos em seu detrimento. em extraí-los.

134
CRIATURAS: VIGIA - XAAR

XAAR 4 (12) COMPARAÇÃO DE TAMANHO

Xaar são máquinas parasitas que “se alimentam” de outras máquinas e acabam controlando-as. Eles aparen-
tam ser pequenos objetos de metal e sintético com asinhas, flutuando inocentemente próximos de outro
dispositivo. O xaar absorve energia para se sustentar de outras máquinas próximas e, após um tempo,
podem tomar o controle das funções da outra máquina, escravizando o dispositivo para si mesmo.
Na maior parte do tempo, xaar não ligam muito para seres orgânicos a não ser que sejam uma ameaça
a eles ou procurem evitar que eles se alimentem. Eles tomam como grande ofensa a ideia de uma criatura
orgânica sendo dona de um dispositivo mecânico e nunca respeitariam tal alegação.
Xaar são temidos em lugares como o Bem de Baz. Ainda que não sejam poderosos fisicamente, os xaar
são perigosos o bastante para que mesmo uma inteligência máquina vasta e poderosa diferente tome pre-
cauções imensas contra eles.
Motivação: Fome por energia
Habitat: Em qualquer lugar onde outras máquinas sejam encontradas
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto Intromissão do Mestre: O
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 6 devido ao tamanho e velocidade xaar toma controle de uma
das cifras perigosas do PJ e
Combate: Xaar não têm capacidades ofensivas próprias, mas são bem defendidos por sua velocidade a ativa no pior momento
e armadura. Eles também podem controlar um dispositivo que é uma arma ou um dispositivo que possível.
tem armas próprias.
Um xaar pode drenar a energia de qualquer dispositivo energizado dentro do alcance imediato. No
entanto, esse dreno é pequeno — suas necessidades de energia são diminutas, e a absorção de
energia lenta ao invés de ser feita de uma vez. Demoraria 28 horas para drenar uma cifra e talvez
semanas para drenar um artefato.
Os xaar também podem assumir o controle de qualquer dispositivo, ainda que apenas um por vez. Dedismaskis, página 43
Obviamente, dispositivos inteligentes ou independentes resistirão a tal controle, como acontecerá com
quaisquer dispositivos que sejam de outra criatura. Uma criatura pode fazer um teste de defesa de
O Bem de Baz, página 198
Intelecto para resistir ao controle do xaar em um dispositivo seu. Desmontador, página 237
Um dispositivo controlado que seja do tamanho de um humano ou menor pode ser levitado e puxado junto Destruidor aterrorizante,
com um xaar planando, mesmo que normalmente não tenha essa capacidade. página 238
Interação: Xaar são extremamente inteligentes e — se alguém se aproximar Lâmina disruptiva, página
corretamente — bastante dispostos a conversar. Eles respeitam inteligência, 309
Exoesqueleto, página 308
verdade e autoconfiança (mas não presunção). Eles não compreendem a
maioria das emoções.
Uso: Xaar geralmente não são encontrados sozinhos. Ao invés disso, um encon-
tro com outra máquina — como um desmontador, destruidor aterrorizante
ou um dedimaskis, por exemplo — pode se transformar num encon-
tro com um xaar controlando a máquina. Um xaar também pode
permitir que os PJs tenham um encontro com um artefato.
Por exemplo, uma lâmina disruptiva flutuante ou um
exoesqueleto controlados por um xaar podem ser
uma baita experiência.
Espólio: Os mecanismos internos de um xaar con-
têm 1d6 + 10 shins e uma ou duas cifras.

135
XACOROCAX  6 (18)
“A besta de metal rolou para fora de um buraco. Seus olhos nos perfuraram com raios cegantes.
Seus dentes eram lâminas rasgantes, serras e bisturis. Seus lábios eram coroados por ganchos
projéteis que pegaram Maux, que estava mais perto. Ele foi puxado, resistindo e gritando, até
a boca. Bem na frente de nossos olhos, ele o fatiou tão bem quanto um grupo de açougueiros
trabalhando numa carcaça de grífalo. Mas isso não foi o pior. Quando a coisa o engoliu, o que veio
de baixo foram as partes de Maux -— órgãos, pele, cérebro, tripas e carne, todas bem empacotadas
em pacotinhos selados à vácuo, perfeitamente preservadas.”
~Leverett Stamper, em um relatório detalhando a perda de um membro da equipe
Xacorocaxes são raros, mas os terrores são contados por anos em áreas próximas onde um é encontrado e
ativado sem querer. Felizmente, o alcance de um xacorocax parece ser confinado no grupo de ruínas onde foi
inicialmente encontrado. Um xacorocax que se tornou errante seria muito mais terrível.
Grífalo, página62 Motivação: Fome por carne (para dividir em pacotes úteis que a mantém fresca)
Habitat: Xacorocax são geralmente encontrados sozinhos ou em pares enfiados em ruínas antigas, silencio-
Diz-se que uma cidade
grande no Além usa um sos por séculos até que sejam despertados por criaturas vivas.
xacorocax engaiolado Vitalidade: 18
para prover iguarias par- Dano Infligido: 5 pontos
ticularmente procuradas Armadura: 4
para um mercado negro Movimento: Curto
de carnes raras.
Combate: Um xacorocax começa seu trabalho de açougueiro em um processo que tem dois passos:
primeiro, a criatura dispara ganchos projéteis presos em correntes de aço em todos os alvos dentro do al-
cance curto. Alvos na área que falhem um teste de defesa de Velocidade sofrem dano pelo gancho e são
pegos como um peixe num anzol. Uma vítima pega pode usar seu turno tentando se livrar do gancho ou
quebrar a corrente. Uma tentativa de se livrar requer um teste de Potência bem-sucedido e inflige dano
tendo sucesso ou não. Cada corrente tem 10 pontos de vitalidade e 1 ponto em Armadura.
Intromissão do Mestre:
Um PJ é pego por dois
Após o xacorocax ter pego no gancho ao menos um alvo, em seu turno ele o traz para perto (ainda que
ganchos projéteis e deve continue atirando ganchos projéteis em outros alvos em alcance curto). Um alvo capturado que falhe
quebrar ou se livrar de um teste de defesa de Potência é puxado parcialmente até a boca da criatura. Um xacorocax é grande o
ambos para escapar suficiente para segurar dois alvos do tamanho humano ao mesmo tempo em sua boca; se mais forem
pegos, o excesso não é puxado até que espaço seja aberto. Um alvo que passe seu turno sendo segurado
na boca sofre dano automático e deve ser bem-sucedido em um teste de defesa de Potência. Se o teste
falhar, ele começa a ser fatiado, o que inflige 5 pontos adicionais de dano. Se livrar da boca requer o mes-
mo esforço como descrito acima para escapar da corrente com o gancho.
Se a vítima for morta enquanto presa na boca do xacorocax, ela é completamente processada e sai da criatu-
ra em várias porções embaladas a vácuo.
Interação: Um xacorocax está interessado em processar eficientemente materiais crus vivos e parece preferir
humanos acima de outras carnes, mas qualquer criatura viva é um alvo em potencial.
Uso: Uma comerciante conhecida por sua boa seleção de carnes e iguarias similares perdeu
várias entregas. Clientes preocupados colocam uma recompensa se
ela for encontrada viva. Se os PJs forem atrás, as evidências sugerem
que a comerciante foi morta por um dispositivo numenera ao qual
ela vinha suprindo animais vivos e então vendendo a
carne bem processada e embalada. De alguma forma,
o dispositivo se soltou.
Espólio: Os restos de um xacorocax destruído podem
conter 1d100 shins, 1d6 + 1 cifras, uma esquisiti-
ce e talvez um artefato aproveitável.

136
CRIATURAS: XACOROCAX - XIOMARCHE

XIOMARCHE 4 (12)
“Ah, ‘cês num querem encontrar aqueles esquisitos”, disse o velho. “A gente chama eles de ‘brotos
podres’, mas outros chamam de ‘zi-a-mark’ ou alguma coisa assim. Num sei. Eu só sei que ‘cês
querem ficar longe deles ou não só ‘cês vão virar almoço, mas seus corpos vão hospedar um jardim
inteiro de filhotes deles. É, eu disse jardim. Ó, eles germinam em corpos podres assim como flores.
Num sei se são plantas ou animais ou o quê. Não importa muito pra mim como que ‘cês chama
eles. Chama eles de Tia Tilly se isso liga suas cifra. Mas fica bem longe. Isso é tudo que eu tenho a
dizer. Boa sorte procês.”

Xiomarches são animais perigosos, conhecidos em alguns lugares do mundo por seu estranho ciclo de vida. Intromissão do Mestre:
Eles derrubam presas muito maiores que eles (um xiaomarche tem cerca de um metro de comprimento, O xiomarche que errou o
com uma envergadura de asa do dobro disso), a devoram, esguicham feromônios nojentos nelas para afas- personagem agarrou sua
mochila ou bolsa com
tar a maioria dos animais que se alimentam de carniça e então implantam seus ovos já fertilizados no cadá-
seu ferrão e a rasgou,
ver. De sete a dez dias, novos xiomarches escavam até a superfície do corpo em decomposição e crescem derrubando alguns de seus
nele quase como flores desabrochando. Uma vez prontos — geralmente após outros dez a quatorze dias — conteúdos e carregando o
eles se soltam do corpo e voam para longe. Eles chegam à maturidade em mais alguns poucos meses. Um resto.
xiomarche se reproduz apenas uma vez na vida.
Motivação: Fome por carne, mata para se reproduzir.
Habitat: Climas quentes e úmidos
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo
Modificações: Resiste a venenos e
doenças como nível 6; resiste a
ataques mentais como nível 3.
Combate: Xiomarches atacam com
um de seus muitos ferrões
peçonhentos. O veneno deles
inflige 3 pontos de dano de
Velocidade naqueles que
falham em um teste de defesa
de Potência. Além disso, a
vítima deve fazer outro teste
de defesa de Velocidade; uma
falha significa que o xiomarche
enganchou seu ferrão na carne
da vítima. Em todas as rodadas
subsequentes, o xiomarche au-
tomaticamente inflige 6 pontos
de dano com sua mordida até
que seja morto ou libertado.
Xiomarches imaturos são apenas de nível 2, com 6 pontos de vitalidade e sem Armadura, e causam 2 pon-
tos de dano (3 pontos com a mordida). Sua peçonha ainda inflige 3 pontos de dano de Velocidade. Esses
xiomarches jovens às vezes atacam em grupo. Contra um único oponente, quatro a seis jovens xiomar-
ches atacam como um adulto maduro.
Xiomarches lutam sem medo até a morte.
Interação: Xiomarches operam em um nível puramente instintivo mesmo para os padrões animais. Eles têm
a inteligência de um inseto comum.
Uso: Os PJs são comissionados para viajar até a Selva Caecilian para recuperar uma flor rara. Após uma
árdua busca, eles notam o que parecem ser flores crescendo no corpo inchado de um saurópode grande.
Quando os personagens se aproximam, os brotos subitamente levantam voo e atacam.

137
YLAANTIV  2 (6)
Ylaantiv não têm medo de nada, nem da morte. Escravos insetoides de sua colmeia, caçadores ylaantiv vo-
luntariamente dão suas vidas para matar presas muito maiores que si mesmos para o bem de seus irmãos.
Uma colmeia ylaantiv é normalmente construída dentro de uma cavidade grande e escura, como uma ca-
verna ou o interior de uma ruína antiga. Trabalhadores usam secreções cáusticas para lentamente liquefazer
matéria e modelá-la em paredes extremamente duras (nível 6) e estruturas para a colmeia. A colmeia tem
um propósito: proteger a rainha e seus ovos (e os recém chocados ylaantiv conforme emergem). Enquanto
trabalhadores permanecem na colmeia, caçadores esquadrinham regiões próximas procurando por presas
— geralmente presas grandes — para matar e consumir. Eles retornam até a colmeia inchados com sangue
e carne para regurgitar para os trabalhadores, os jovens e, é claro, a rainha.
Intromissão do Mestre: Motivação: Fome por carne
A força do pulo-ataque Habitat: Climas quente ou temperados
do ylaantiv derruba o Vitalidade: 6
personagem.A posição
Dano Infligido: 3 pontos
de sua coxa requer que
ele faça uma tarefa de Armadura: 1
Velocidade de dificuldade Movimento: Curto
4 (como uma ação) para Modificações: Escalar e pular como nível 4
ficar em pé de novo. Combate: Ylaantiv atacam com uma mordida enquanto saltam. Abrindo muito suas bocas, eles voam pelo
ar, aumentando a dificuldade de defesa contra esse ataque em um passo. Se tiverem sucesso, os ylaantiv
agarram e injetam um tubo parecido com um probóscide na carne da vítima. O tubo é coberto com
espinhos, tornando-o difícil de remover. A ideia é que o ylaantiv se grampeie ali e nunca mais solte. De
fato, a extrusão do tubo garante que a criatura morra porque ela começa a bombear seu próprio fluído
cáustico na vítima. A cada rodada agarrado, o ylaantiv perde 1 ponto de vitalidade. Além de infligir dano
de mordida automático, a injeção ácida inflige 2 pontos de dano que ignora Armadura. Remover o ylaan-
tiv é uma ação baseada em Potência de dificuldade 4 e inflige 3 pontos de dano à vítima.
Golpear um ylaantiv em meio ao pulo reduz a dificuldade do ataque em um passo.
Apenas caçadores ylaantiv têm o tubo probóscide — os trabalhadores não têm. Uma rainha ylaantiv (nível 5)
é do tamanho de um cavalo e tem 30 pontos de vitalidade. Ela raramente se move.
Interação: Interação significativa com ylaantiv é impossível.
Uso: Ylaantiv são uma praga. Humanos e outras criaturas inteligentes quase sempre tentam destruir uma
colmeia que se forma perto de suas casas.

138
CRIATURAS: YLAANTIV - PERSONAGENS: O ARCH-NANO

PERSONAGENS

O ARQUINANO 6 (18)
O arquinano é um ser com incrível maestria da numenera. Alguns estudaram tão a fundo que virtualmente
fundiram sua consciência com a numenera, se tornando mais máquina que humanos.
Motivação: Conhecimento e poder
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 8 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificações: Ataques feitos com esoterismos como nível 7; conhecimento da maioria dos assuntos como
nível 7; interações sociais como nível 5.
Combate: O arquinano tem grande poder através de seu uso de “nanofeitiçaria.” Isso garante a ele não ape- Intromissão do Mestre:
O arquinano produz uma
nas sua Armadura, mas também a habilidade de fazer ataques de força (ou outra energia) à distância no cifra ou um esoterismo
alcance longo que causa 6 pontos de dano a todas as criaturas na área imediata. Além disso, como uma precisamente para a neces-
ação, o arquinano pode realizar qualquer um desses esoterismos: sidade atual — um escudo
Encantar: O alvo segue os comandos verbais do arquinano por até um minuto, contanto que contra ataques, um ataque
ele veja o arquinano. que vá exatamente contra a
fraqueza do oponente, um
Atordoar a Multidão: A dificuldade de todas as ações feitas pelos alvos designados dentro da área imediata é
modo de se teleportar para
aumentada em um passo por dez minutos. longe ou qualquer coisa que
Voar: O arquinano pode se mover em distância curta através do ar como se estivesse no chão por uma hora. seja necessária.
Congelar: O alvo fica preso sem poder se movimentar por duas rodadas, sem poder fazer ações físicas.
Passear: O arquinano instantaneamente se move para uma localização conhecida dentro de 8 km.
Aprender: O arquinano pode fazer uma varredura e determinar um bocado de informação valiosa ou
secreta a respeito do alvo.
Sono: O alvo cai no sono por dez minutos a não ser que seja acordado com vigor.
Telecinese: O arquinano pode mover um objeto que não seja
maior que ele mesmo dentro do alcance longo.
Alguns arquinanos têm outros poderes também, como de-
terminados pelo Mestre. Por exemplo, cada um teria ao
menos um artefato útil.
Interação: Arquinanos normalmente são distantes e arrogantes.
Eles são difíceis de se lidar e difíceis de enganar. Em sua sede
por conhecimento e poder, no entanto, é provável que sacri-
fiquem muito e traiam qualquer um. Ocasionalmente, um
arquinano usa sua sabedoria e poder por uma boa causa.
Uso: Um arquinano é um excelente mestre vilão para se opor
aos PJs, mas também poderia ser um aliado. Usando
esoterismos para se disfarçar ou esconder, eles podem
ser ladrões maestrais. Usando esoterismos para ganhar
controle e carisma, eles podem ser os governantes de
comunidades isoladas no Além. Um arquinano poderia ser
o conselheiro de um governante temporal — o proverbial
poder atrás do trono — ou o sumo sacerdote de um miste-
rioso tecno-deus.
Espólio: Um arquinano possui 1d100 + 100 shins, 1d6 esquisiti-
ces, 1d6 +2 cifras e um artefato.

139
GUERREIRO LETAL 6 (18)
O guerreiro letal é um combatente firme — como um veterano, um aventureiro, um mercenário ou um co-
mandante militar — que possui muito mais perícia que um simples soldado, guarda, bandido ou senhor da
guerra. Ainda que guerreiros letais possam comandar outros guerreiros, esse não é seu forte. Eles se focam
em combate pessoal e perícia com sua própria espada.
Motivação: Exploração, aventura
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 28
Dano Infligido: 10 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Um guerreiro letal
Modificações: Ataque e faz testes de defesa de Potência como nível 7; defesa de Velocidade como nível 8
geralmente tem um
companheiro de nível (em parte graças ao escudo).
3: um animal, um es- Combate: Um guerreiro letal pode fazer um único ataque com sua arma para causar 10 pontos de dano, mas
cudeiro ou um auxiliar. também pode atacar dois oponentes diferentes como uma ação única, infligindo 8 pontos de dano com
Esse companheiro não cada ataque. Cada guerreiro letal também tem algo único graças a seu equipamento ou treino:
faz ataques sozinho mas
ao invés disso ajuda o
guerreiro, tornando-o
d100 Habilidade
de 1 nível a mais para 01–10 O guerreiro resiste a ataques mentais como nível 8.
todos os ataques e ações 11–20 O ataque do guerreiro ignora o escudo de um oponente.
de defesa de Velocidade. 21–30 O ataque do guerreiro ignora a Armadura de um oponente.
31–40 O guerreiro sempre pode se mover em distância curta e fazer
um ataque como parte da mesma ação.
41–50 O guerreiro tem uma cifra fixada em sua arma que inflige 2
pontos adicionais de dano por fogo.
51–60 O guerreiro tem uma cifra que cria um campo de força ao redor
Intromissão do Mestre: dele, adicionando 2 pontos em Armadura.
O personagem é 61–70 O guerreiro tem uma cifra que permite a ele voar através do ar
derrubado e desarmado
em velocidade normal.
pelo guerreiro letal, que
oferece ao PJ a chance 71–80 O guerreiro tem cinco cifras detonadoras aleatórias de nível 6.
de se render. 81–85 Graças à cifra afixada, o guerreiro pode
disparar uma salva de quatro rajadas de
energia que infligem 5 pontos de dano
(em diferentes alvos ou no mesmo).
86–90 O guerreiro é um arqueiro. Graças às cifras
detonadoras afixadas, metade de suas flechas
explode em um raio imediato causando 5 pon-
tos de dano em adição ao dano normal causado.
91–00 O guerreiro não tem um escudo, mas em vez
disso porta uma arma pesada e grande que inflige
12 pontos de dano. Além disso, ele tem uma cifra
que aumenta sua força, dando 2 pontos adicionais
de dano à arma.
Interação: Um guerreiro letal é arrogante ao ponto do excesso
de confiança. Adulação e suborno geralmente funcionam para
movê-lo, mas um guerreiro furioso provavelmente só ficará
satisfeito com sangue.
Uso: A qualquer hora que o Mestre decida usar um mestre espadachim,
um veterano gladiador ou um guarda-costas extremamente poderoso
na campanha, um guerreiro letal é o PNJ a ser usado.
Espólio: Além do equipamento mencionado acima, a maioria dos guer-
reiros letais carrega 1d100 + 20 shins, uma ou duas cifras adicionais
e uma esquisitice.

140
PERSONAGENS: GUERREIRO LETAL - ENVENENADOR

ENVENENADOR 6 (18)
Um envenenador é um assassino extremamente habilidoso que mata suas vítimas com uma variedade
de toxinas, peçonhas, pós e (mais raramente) doenças. O envenenador é provavelmente a pessoa mais
temida no mundo de intrigas da corte.
Motivação: Assassinato (geralmente por contrato)
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modificações: Conduz todas as ações de enganação e furtividade como nível 8; resiste a venenos de
todos os tipos como nível 9.
Combate: Um envenenador geralmente veste um gibão de couro e carrega uma adaga ele provavel-
mente também tem uma zarabatana ou atirador de dardo. Ele sempre tem um veneno de nível 6 para
cobrir sua arma. Essa é uma toxina bem direta que força qualquer um cortado pela lâmina a fazer um
teste de defesa de Potência ou descer um passo no marcador de dano.
Além disso, um envenenador sempre tem um segredo, uma arma de apoio inesperada, tal qual um
anel ou luva com uma agulha escondida, um dente falso preenchido com gás venenoso para soprar na
cara da vítima ou um vidrinho contendo um inseto com um ferrão peçonhento. Esse veneno é de nível
7 e geralmente mais incapacitador que letal. Teste para saber o efeito:

d100 Efeito
01–30 A vítima tosse, engasga, pigarreia e se esforça para respirar por uma rodada. Ela não pode
agir e a dificuldade de qualquer teste de defesa que faça é aumentada em dois passos.
31–60 A vítima está atordoada e desorientada, incapaz de agir de outra forma que não tentar um O envenenador em geral
novo teste de defesa de Potência a cada rodada. Sucesso indica recuperação. carrega antídotos para seus
61–80 A vítima cai no sono por dez minutos. venenos ou os escondeu por
81–95 A vítima fica cega por uma hora. perto.
96–00 A mente da vítima é altamente danificada. Ela sofre 10 pontos de dano de Intelecto.
Por último, um envenenador carrega um veneno idiossincrático de nível 8. Isso é geralmente uma gota de líquido,
uma pitada de pó ou uma cápsula secreta para colocar na comida de alguém. Em outras palavras, geralmente não
é algo para ser usado em combate. Teste para saber o efeito:

d100 Efeito
Intromissão do Mestre:
01–30 A vítima fica doente por um mês. A dificuldade de todas as tarefas é aumentada em dois
O personagem perde seu
passos. próximo turno, atordoado,
31–50 A vítima começa a se fragmentar, sofrendo 1 ponto de dano por rodada. Isso acaba se ela enquanto ele reconhece que
for bem-sucedida em um teste de defesa de Potência, teste feito a cada rodada. Um perso- o envenenador é o mesmo
nagem morto desaparece (mas não seus pertences). assassino que matou
51–60 A vítima começa a ver todos os amigos, família e aliados como inimigos e todos os alguém importante em seu
inimigos como aliados próximos. O efeito é gradual (leva alguns dias) e dura por até uma passado.
semana após se estabelecer.
61–75 A vítima se torna extremamente suscetível a sugestões de qualquer pessoa (a dificuldade
para resistir é aumentada em cinco passos).
76–90 A vítima desce dois passos no marcador de dano se não consumir uma dose de soro espe-
cial ao menos uma vez por dia. O soro vai restaurar o marcador de dano dela se for atacada
de novo.
91–00 De agora em diante, a vítima sente a gravidade como um empurrão ao invés de um puxão.
Sem precauções, ela vai acabar morta no vácuo do espaço.
Interação: Envenenadores são motivados primariamente por dinheiro, então podem ser subornados e compra-
dos. No entanto, muitos têm uma espécie de integridade sobre seu trabalho e não podem ser dissuadidos
de completá-lo. Eles também são covardes e podem ser intimidados por uma demonstração de força bruta
em um confronto direto.
Uso: Geralmente o vilão das intrigas da corte, um envenenador é muito temido por qualquer um com inimigos
poderosos e ricos.
Espólio: Além dos venenos, a maioria dos envenenadores carrega 1d100 + 20 shins, uma ou duas
cifras e uma esquisitice.

141
PESSOAS DE RENOME
AERENDAGAST 5 (15)
Aerendagast se move de lugar pra lugar, geralmente tão longe de outras criaturas quanto consegue, sabendo
que durante um de seus “ataques” sua mente é submersa em uma maré fragmentadora de mudança.
Quando em seu estado plácido, Aerendagast é um homem com cabelos e olhos castanhos, geralmente
usando um manto branco e capuz. Ele pode passar meses sem sofrer de um ataque, mas mais cedo ou mais
tarde, alguma coisa dispara uma terrível mudança que dura de horas até dias.
Então, o que quer que Aerendagast toque muda e, onde ele caminha, milagres acompanham — assim
como desastres. Seu corpo ondula, muda de cor e substância, e mesmo aumenta e diminui de tamanho,
assim como sua mente oscila entre alegria, desespero, preocupação construtiva e raiva destrutiva.
Motivação: Imprevisível
Intromissão do Mestre: Habitat: Em qualquer lugar longe de habitações humanas comuns no Além
Um PJ tocado por Vitalidade: 30
Aerendagast é transfor- Dano Infligido: 5 pontos
mado em ferro sólido. Armadura: 1; 6 quando está tendo um ataque
Numerais brancos bri- Movimento: Curto; longo quando está tendo um ataque
lhantes na testa de ferro Combate: Quando ele tem um ataque, o toque de Aerendagast inflige dano, se ele quiser. Quando ele toca
do personagem começam uma criatura, independente do toque causar dano, a criatura deve ter sucesso em um teste de defesa
uma contagem regressiva
de Potência ou será afetada como indicada na tabela a seguir. Qualquer pessoa que toque Aerendagast
de 84 horas — embora
não se saiba para o contra sua vontade ou o ataque com uma arma branca é igualmente afetada.
quê.Quando o tempo é
alcançado, o PJ se torna d100 Efeito
carne viva uma vez mais 01–10 Dano (ambiente) é infligido no alvo.
e ele lembra de tudo o 11–13 As roupas e posses não-numenera do alvo derretem em gosma verde.
que aconteceu enquanto 14–18 O alvo se torna incapaz de falar ou pensar em palavras começando com “D”.
era metal mudo. 19–25 O alvo é iludido a pensar que é um slurge por uma hora.
26–30 Brotam frutinhos amarelos gostosos da pele do alvo.
31–33 A Potência, o Intelecto ou a Velocidade do alvo aumenta em 1.
34–36 A Armadura do alvo aumenta em 1.
37–46 O alvo perde todo seu cabelo; se já for careca, agora possui cachos grossos e vermelhos.
47–49 10d10 shins chovem do céu ao redor do alvo.
50–53 As cifras do alvo são consumidas, formando um dispositivo sensciente com poderes relacio-
nados às cifras e uma personalidade que é provavelmente hostil ao PJ. (O Mestre determina os
poderes e personalidade.)
54–58 O alvo é teleportado 1d100 milhas em uma direção aleatória.
59–62 O alvo se torna invisível por um dia ou até que ataque algo.
63–65 O alvo pode perguntar à esfera de dados uma questão e receber uma boa resposta.
66–69 Uma cifra não-anoética em posse do alvo se torna um artefato.
70–79 A pele do alvo se torna translúcida.
80–84 A cabeça do alvo cresce 20% e sua Margem de Intelecto aumenta em 1.
85–87 O alvo se torna cego em luz normal a não ser que use lentes escuras.
88–90 O alvo começa a sugar calor e inflige 1 ponto de dano a qualquer coisa viva tocada.
91–95 O alvo perde a habilidade de falar sem rimar, cantar ou bater palmas.
96–99 O alvo ganha 4 XP.
00 O alvo se transforma em sintético sólido, não vivo.
Interação: Aerendagast está ciente que algumas pessoas o caçam, pensando que ele é um arauto do bem,
enquanto outras buscam matá-lo pela destruição que ele causou. Assim, ele tenta ser anônimo em qual-
quer interação e evitar chamar atenção para si mesmo. Ser atacado dispara um de seus ataques, mas às
vezes eles só surgem espontaneamente e nem mesmo ele sabe o motivo.
Uso: Uma recompensa de generosidade excepcional é oferecida por devolver o Aerendagast, vivo e bem,
para um mercador local que ouviu dos milagres que o homem pode fazer e que o quer para curar uma
esposa morrendo.

142
PESSOAS DE RENOME: AERENDAGAST - CALLARD SEBANE

CALLARD SEBANE 9 (27)


“Ele era o olho da tempestade, um ponto preto na planície coberta de lixo espiralante, cada
passo um terremoto e cada declaração o ribombar de um trovão. Se qualquer pessoa tiver
uma chance contra um destruidor aterrorizante, será Callard Sebane.”
~Jennis Falon, explorador

Callard Sebane foi uma vítima da Ventania de Ferro. Sua carne foi transmutada em um mineral peculiar mais
denso que chumbo. Mas ele não foi morto nem teve sua mobilidade roubada — ele só ficou bem mais pesa-
do. É um problema que ele foi capaz de neutralizar graças a sua fraca habilidade de controlar a gravidade. Ventania de Ferro,
Com o tempo, a carne pesada de Callard se tornou ainda mais pesada e mais pesada e mais pesada. Com página 135
sorte sua habilidade de controlar campos gravitacionais cresceu na mesma taxa, permitindo a ele compensar
sua massa aumentada, apesar de não perfeitamente. Sempre que sua concentração fraqueja, mesmo que um
pouco, suas pegadas deixam crateras, ele esmaga em pedaços o que quer que tente segurar e, em seu sono, Foco Controla a
Gravidade, página 55
construções desabam ao seu redor, puxadas por sua massa cada vez maior.
E então veio o dia que Callard acidentalmente matou um camarada
com um abraço. Foi aí que ele foi para o Além, deixando para trás
sua vida anterior, procurando por uma cura para sua condição cada Pessoas ao redor de Callard
às vezes se sentem mais le-
vez pior. E se não uma cura, então talvez algo forte o su-
ves que o normal, às vezes
ficiente para matá-lo antes que ele se torne incapaz mais pesadas; seu controle
de neutralizar seu próprio colapso — e possivel- fino de seu campo de gravi-
mente o colapso de tudo ao redor dele. dade não é perfeito.
Motivação: Redenção, uma cura
Habitat: Quase qualquer lugar do Além, procu-
rando por pistas para reverter sua condição
Vitalidade: 80 Alguns contadores de
Dano Infligido: 9 pontos contos sussurram que
Armadura: 14 Callard tem uma afinidade
Movimento: Curto; longo quando pulando especial com esmagacéus
com a gravidade (página 57), mesmo insi-
nuando que ele os cavalga
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 5 pelas nuvens.
devido à massa
Combate: Callard pode atacar duas vezes, uma por
punho, como uma ação única; cada punho causa 9
pontos de dano. Ele também pode fazer um “pulo
de gravidade” para qualquer local que ele possa ver
Intromissão do Mestre:
dentro de algumas milhas, causando dano a tudo dentro Em um teste de defesa
do alcance curto de seu local de aterrissagem. Mesmo de Potência falho, o peso
quando ele escolhe aterrissar levemente, às vezes ele falha e do personagem aumenta
desaba pesadamente do mesmo jeito. Se ele estiver consciente e notar um ataque à distância contra ele dramaticamente.Toda
feito com projéteis físicos, ele gravitacionalmente desvia todos os projéteis se o atacante falhar um teste rodada por um minuto,
ele deve ser bem-sucedido
de defesa de Velocidade.
em um teste de defesa de
Ataques que normalmente ignoram Armadura ou que causam dano do ambiente ignoram apenas metade da Potência para evitar ser
Armadura de Callard (a menos que esses efeitos sejam psíquicos em sua natureza, o que faz com que puxado para o chão (ou
passem sua Armadura normalmente). para se levantar).Mesmo
Alguns dizem ter presenciado Callard usando outras habilidades de controle de gravidade. se seu teste for bem-su-
Interação: Callard busca outros que possam ter experiências com a Ventania de Ferro. No entanto, ele é ra- cedido, todas as tarefas e
ataques que ele tentar são
bugento, grosseiro e geralmente prefere ficar sozinho. Ele teme matar possíveis aliados. E, ultimamente, modificados em dois passos
ele é dado a ataques de raiva sobre o quão injusto tudo isso é, durante os quais sua preocupação com o em seu detrimento.
bem-estar dos outros cai drasticamente.
Uso: Os PJs veem um pôster de recompensa de Callard Sebane, que querem morto, em troca de um tesouro
em shins ou itens mais valiosos.

143
CHELLIN GARATICH 6 (18)
Ninguém sabe precisamente o que Chellin Garatich é, mas “humano” provavelmente não é uma das esco-
lhas possíveis. Um andarilho, ele geralmente se encontra exilado da maioria das comunidades uma vez que
descubram seu segredo. O corpo de Chellin produz minúsculos organismos parecidos com vermes. Talvez
devido à mutação — ou talvez alguma outra coisa — dentro do Chellin há um órgão que é um conduíte para
Chellin controla esses
vermes de outro lugar ou algum outro lugar, que muito provavelmente não é nesse mundo. Através desse conduíte vazam vermes
eles o controlam?É quase negros que vão de 1,3 a 2,5 cm de comprimento.
impossível dizer.De toda Motivação: Dinheiro, segurança e vingança
forma, ele parece ser um Habitat: O Baluarte
solitário supersensível, Vitalidade: 25
meio otário, e frequen-
temente miserável. Às
Dano Infligido: 6 pontos
vezes ele trabalha como Armadura: 1
um mercenário, outras Movimento: Curto
vezes como capanga.A Modificações: Interações sociais como nível 5
maioria das pessoas o Combate: Chellin usa um casaco de couro. Ele carrega um buzzer e espada curta e sabe como usá-los bem,
acha estranho e desagra-
mas na verdade, são apenas fachada. Em vez de usá-los, ele libera os vermes em uma luta. Eles vêm de
dável mesmo sem saber
que ele está cheio de seus olhos, ouvidos e boca (e potencialmente por outros lugares). Com uma ação única, ele pode fazer
vermes de outro mundo. uma das seguintes ações:
Com o tempo, ele perde • Esguichar um jato de vermes em um oponente dentro do alcance imediato. Os vermes estão
sua calma com uma cheios de uma substância tóxica e ácida que é a antítese da carne de qualquer um (menos de Chellin).
injustiça ou indignidade Qualquer um atingido pelos vermes sofre 6 pontos de dano e deve fazer um teste de defesa de Potência
percebida e então os
ou ser envenenado. Vítimas envenenadas sofrem 6 pontos de dano de Velocidade a cada hora até que
vermes aparecem.Logo
após, ele é inteiramente sejam bem-sucedidas num teste de defesa de Potência (fazendo um novo teste a cada hora).
ostracizado e então segue • Soltar um punhado de vermes e aplicá-los em uma ferida (dele ou de outra pessoa). Os vermes
em frente. estão cheios de químicos regenerativos que imediatamente curam 6 pontos de dano.
• Recobrir-se com vermes que vazam de todos os orifícios de uma vez só, garantindo a ele 3 pontos
em Armadura que dura por dez minutos.
Chellin é covarde e foge de oponentes superiores, mas é vingativo e vai retornar para dar o troco.
Interação: Chellin é um misantropo mesquinho e amargo. É difícil que ele confie em alguém profundamente.
No entanto, ele geralmente precisa de dinheiro.
Intromissão do Mestre:
Chellin e seus vermes Uso: Chellin não é um antagonista mestre. De fato, ele é o tipo de sujeito que os PJs podem conhecer e mes-
são tão nojentos que o mo de quem podem tentar se tornar amigos, mas com o tempo ele se ofenderá com algo feito ou dito
personagem deve fazer (ou que não foi feito ou dito) e se tornará um inimigo — talvez um inimigo de longo prazo.
um teste de defesa de Espólio: Chellin raramente tem mais que 1d6 shins e uma única cifra ou esquisitice em seu nome.
Intelecto ou ser tomado
por repugnância, pas-
sando seu próximo turno
engasgando de nojo.

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PESSOAS DE RENOME: CHELLIN GARATICH - DEFORETH A LÂMINA DOS SONHOS

DEFORETH, A LÂMINA DOS SONHOS 7 (21)

“Você chama isso de sonambulismo? Triste, é isso que é. Olha isso aqui!”
~A Lâmina dos Sonhos
Deforeth Urdu é esguio e geralmente tem a barba de dias por fazer. Quando acordado, ele nunca está longe
de seu instrumento de cordas, que ele toca por shins como um músico andarilho. Ele tende a vestir roupas
leves que seriam confortáveis para se dormir. E dormir é o que Deforeth prefere fazer. Quando ele dorme, Deforeth não é capaz de
ele pode criar uma forma de sonho para agir no mundo real enquanto sua carne repousa em algum lugar ser sonâmbulo em áreas
próximo. Deforeth pode mudar suas roupas sonhadas com um pensamento, dar a sua forma sonhada protegidas contra a névoa
um corte de cabelo e barbeá-la ou mesmo torná-la invisível. De fato, a menos que se concentre para fazer nanomáquina que cobre
diferente, sua forma sonhada é tão intangível quanto um sonho de verdade e pode passar através da maioria grandes porções do mundo,
dos objetos sólidos. nem pode fazê-lo em áreas
Em sua forma sonhada, Deforeth se autodenomina “ a Lâmina dos Sonhos.” É sob esse pseudônimo que onde a esfera de dados não
alcança.
ele oferece seus serviços como espião, infiltrador e, se o alvo for odioso o suficiente, um assassino. Como
a Lâmina dos Sonhos, ele veste roupas impecavelmente cortadas e estilosas, seu aprumo é imaculado e ele
permite que suas características mais presunçosas e autoengrandecedoras apareçam.
A personalidade arrogante do Deforeth sonâmbulo esconde uma perda lastimável: o assassinato de sua fi-
lha. O assassinato ocorreu enquanto Deforeth estava sonâmbulo e incapaz de responder a estímulos físicos.
Quando ele despertou, a casa estava saqueada e sua filha estrangulada. Quem quer que fosse o assassino,
deixou para trás um rastro de delicadas penas negras. Ele suspeita de murden.
Motivação: Dinheiro, vingança Murden, página 252
Habitat: Em quase qualquer lugar no Baluarte
Vitalidade: 21
Dano Infligido: 7 pontos
Movimento: Curto; longo quando sonâmbulo
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 8 devido ao sonambulismo
Combate: A Lâmina dos Sonhos cria objetos de sonho como espadas gigantes, balistas de mão e itens ainda
mais estranhos para infligir dano em oponentes. Dependendo da complexidade do objeto, ele pode Intromissão do Mestre:
atacar até três criaturas (todas próximas umas das outras) ao mesmo tempo a até alcance longo. Se ele Em um acerto, o PJ deve
fizer um ataque contra uma única criatura, o ataque de Lâmina dos Sonhos ignora Armadura. ter ser bem-sucedido em
um teste de defesa de
A Lâmina dos Sonhos é imune a ataques físicos mundanos direcionados contra ela, mas sofre dano normal
Intelecto.Em um teste
da maioria dos ataques de energia e psíquicos (de fato, dano de um ataque psíquico causa a mesma falho, a Lâmina dos Sonhos
quantia de dano ao seu corpo real adormecido). Se a Lâmina dos Sonhos é destruída, Deforeth acorda. arrasta sua forma dos so-
Ele pode ir dormir novamente em seu próximo turno e criar outra forma dos sonhos, mas dependendo nhos de sua forma física até
de quão longe seu corpo adormecido está da luta, pode levar alguns minutos até que a Lâmina dos o mundo acordado.O corpo
Sonhos retorne ao conflito. físico do PJ cai no sono
A Lâmina dos Sonhos não pode se afastar mais que 6 quilômetros do corpo adormecido de Deforeth. Se e sua forma de sonhos,
tentar ir além, Deforeth acorda. desacostumada à realidade
Interação: Como a Lâmina dos Sonhos, Deforeth geralmente se disfarça como um guarda, servo ou mensa- alterada e concentração
requerida para ser eficiente
geiro enquanto cumpre seu mais recente contrato de infiltração. Se interagir com os PJs, pode acabar
enquanto sonâmbula,
comentando sobre murden para ver se eles sabem algo, qualquer coisa, a respeito. levanta e sai voando sem
Uso: Em sua forma desperta, Deforeth viaja de cidade em cidade como um músico itinerante. Enquanto rumo como um balão no
isso, a Lâmina dos Sonhos promove seus serviços para qualquer grupo que pareça estabelecido ou po- vento.Após algumas roda-
deroso (leia-se pareça endinheirado) na área e pode se aproximar dos PJs uma noite, oferecendo a eles das (quando a forma de
ajuda em troca de um pagamento a ser discutido. sonhos se move mais que a
Espólio: O instrumento musical de corda de Deforeth é uma obra de arte e beleza que vale uma centena de distância longa para longe
shins ou mais. Sua carruagem, puxada por dois aneen, vale mais uma centena. do corpo adormecido), a
forma de sonhos se desfaz e
o PJ acorda.

145
DISSICAELI 10 (30)
Durante anos, a mulher conhecida como Dissicaeli foi chamada de a Rainha dos Bandidos ou a Rainha
Cinzenta. Seu reino de terror pelo Império Pítaro perdia apenas para sua aquisição de incrível riqueza e po-
der. Mas com o tempo ela decidiu mirar ainda mais alto. Ela queria poder real. Pilhar e conquistar com seu
pequeno exército é apenas um meio para um fim. Os antigos, ela acredita, tinham poder real: imortalidade,
modelar o mundo e, então, maestria da própria realidade. Essas são as coisas que saciariam sua sede de
outra forma sem limites. Para isso, ela envia seus agentes e pesquisadores ao redor do mundo para juntar
informação, conhecimento e dispositivos numenera. Ela remunera aqueles que a servem bem de forma
maravilhosa, e pune aqueles que falham ou a traem rápida e severamente.
Por um tempo, a Convergência tentou se aliar a ela, mas rapidamente ela se cansou da organização.
Dissicaeli é sua própria mestra, livre de laços ou obrigações com qualquer um. Quando ela descobrir os
Vários reforços pessoais
segredos do universo, eles serão apenas dela.
fizeram a carne de Motivação: Conseguir poder
Dissicaeli tão dura como Habitat: O Império Pítaro
aço e seu esqueleto e Vitalidade: 66
musculatura como a de Dano Infligido: 12 pontos
um urso devastador ou
Armadura: 4
ainda mais.Ela foi vista
levantando uma plata- Movimento: Curto
forma que segurava três Combate: Uma guerreira desde que pôde ficar de pé, a habilidade de combate de Dissicaeli é sem igual.
homens armadurados em Ela carrega uma espada de lâmina larga e uma espada curta, e em combate corpo a corpo ela é um
cima dela. redemoinho que ataca todos os oponentes em alcance imediato como uma ação única toda rodada. A
distância, ela usa uma arma de projétil quase silenciosa com um visor que melhora a visão e que dis-
para balas magneticamente impulsionadas, guiadas eletronicamente e de material hiperdenso. De uma
distância de 0,8 km, ela pode acertar um alvo causando 15 pontos de dano e fazê-lo descer um passo
no marcador de dano.
Intromissão do Mestre: Ela monta uma besta biomecânica que parece ser única no Nono Mundo. Esse réptil parecido com um
Logo quando parece mamífero quadrúpede e carnívoro é nível 8, tem 50 pontos de vitalidade e uma mordida que inflige 10
que a maré está virando pontos de dano. Quando Dissicaeli está em sua montaria, a criatura pode se mover até distância longa
contra ela, Dissicaeli
faz um sinal com sua
e pode agir (sem penalidade) ou a criatura pode se mover até distância curta e ainda fazer uma ação
mão e os soldados que normal (como morder) enquanto Dissicaeli age (sem penalidade).
ela escondeu por perto Interação: Dissicaeli é imperiosa e confian-
chegam para cercar o(s) te, mas não tolamente arrogante. Ela é
personagem(ns), um incrivelmente inteligente, supremamen-
dispositivo secreto que os
te manipulativa e rápida em surpreen-
debilita se ativa ou um
poço cheio de quebs se der outros enquanto os desvenda,
abre abaixo deles. antecipa suas intenções e manipula a
conversação em sua vantagem, tudo
em um piscar de olhos.
Uso: Dissicaeli é uma senhora da guerra, uma
grande arquivilã ou — em uma campanha
ainda mais estranha — uma aliada po-
derosa. Ela é ambiciosa, vingativa e sem
misericórdia, mas não é sádica ou cruel.
De fato, seus soldados e servos a seguem
não por medo, mas adoração, pois ela é
criteriosa e prudente. O fato de ela não
ser generosa, piedosa ou amável é o que
menos importa. (Eles também gostam
que, na batalha, ela lidera suas tropas da
frente, não de trás, e não tem medo de
fazer as coisas por si mesma.)
Espólio: Além das armas descritas acima,
Dissicaeli provavelmente possui 1d100
shins, 1d6 + 3 cifras e 1d6 + 1 artefatos a
qualquer hora.

146
PESSOAS DE RENOME: DISSICAELI - DORGUR-AUK

DORGUR-AUK 6 (18)
No meio de uma tempestade cegante que varre as terras de Seshar, o guerreiro lattimor Dorgur-Auk se
encontrou isolado em uma pequena caverna com um clã de humanos exilados também se abrigando da
tempestade. Eles dividiram a pouca comida e água que tinham com ele. Aquela noite, Dorgur-Auk criou
laços com aquelas pessoas e jurou ser seu protetor.
Desde então, muitos anos se passaram. O clã agora busca no lattimor sua liderança e até mesmo se
chamam Clã Auk. Dorgur-Auk está ficando muito velho para sua espécie e, ainda que não tenha fraque-
zas físicas da mesma forma que teria um humano, elas fazem com que ele tema por seu povo quando ele
finalmente morrer. Assim, ele busca um sucessor. No entanto, nenhum membro do clã parece capaz de tal
responsabilidade, então agora ele procura fora de seu povo por alguém que manterá esse povo nômade
seguro em um mundo perigoso.
Dorgur-Auk tem um como companheiro um baul ornamentado chamado Erre que é ferozmente leal.
Baul ornamentado,
Motivação: Proteger seu clã adotivo página 27
Habitat: Seshar
Vitalidade: 24
Dano Infligido: 8 pontos
Armadura: 2 Intromissão do Mestre: O
personagem cai e Dorgur-
Movimento: Curto
Auk o prende no chão
Modificações: Percebe e defende como nível 7; ataca como nível 7 enquanto com sua arma.Levantar
em estado bursk e nível 5 quando em estado neem. é uma tarefa baseada
Combate: Dorgur-Auk usa uma arma imensa que tem uma cabeça de em Potência e — sendo
machado em cada ponta. Com uma ação única, ele pode fazer dois bem-sucedido ou não
ataques, contra um oponente ou dois. Oponentes atingidos devem — ele sofre 8 pontos
de dano das lâminas.
fazer um teste de defesa de Potência ou serão derrubados. Se um No entanto, ele pode
oponente é derrubado e Erre está presente, o baul ornamentado faz oferecer a chance de se
um ataque imediato de nível 6 mesmo que não seja seu turno. render.
Dorgur-Auk veste armadura brigantina e carrega uma besta de mani-
vela, que ele pode usar como uma arma de disparo rápido para
atacar até três alvos se eles estiverem próximos uns dos outros.
Interação: Mesmo em estado neem, Dorgur-Auk é uma criatura
de poucas palavras.
Uso: O lattimor pode ver os PJs como possíveis candidatos para o
substituírem. Assim, ele os testará, colocando-os em várias si-
tuações. Por exemplo, ele pode seguir os personagens e co-
meçar deslizamentos de terra que os ameacem, roubar sua
comida e água ou mesmo atacá-los. A ideia de todas essas
situações é ver quão competentes eles são de verdade.
Espólio: Dorgur-Auk carrega 1d10 + 5 shins e uma ou duas
cifras além de suas armas e armadura.

147
FEDDERIST 7 (21)
Duzentos anos atrás, um homem chamado Fedderist estudou a numenera nas terras de Malevich. Ele
fez uma série de descobertas turbulentas e logo criou uma variedade de dispositivos com seus próprios
projetos. Conforme os anos passaram, o corpo de Fedderist começou a falhar mesmo enquanto sua mente
continuava a se expandir. Ele usou o que poderiam ter sido seus últimos anos projetando um dispositivo
que não se parecia com nenhum outro — um substituto para seu corpo.
Assim, Fedderist ainda vive hoje, alojado em um transporte planador blindado, recheado de armas e
outros dispositivos. Uma vez por outra, ele se afilia com a Convergência mas, mais frequentemente, ele
Fedderist é na maior par- trabalha sozinho, sem contar os vários servos autômatos e às vezes escravos humanos e abhumanos.
te um homem focado em Motivação: Coletar e estudar numenera
seus interesses pessoais, Habitat: Malevich e outras terras para o norte do Baluarte
mas ele tem fortes senti-
Vitalidade: 40
mentos de lealdade com
Malevich.Entre seus ob- Dano Infligido: 7 pontos
jetivos, ele poderia amar Armadura: 4
ver o reino restaurado Movimento: Longo
até sua glória anterior, Modificações: Resiste ataques mentais e enganação como nível 8; compreende, repara e cria numenera
conquistando o resto do como nível 9.
Baluarte com um gover-
nante firme e poderoso
Combate: Fedderist tem poderes semelhantes aos de um nano, graças a uma ampla variedade de dispositi-
(déspota) no trono — e vos acoplados a seu corpo voador. Em qualquer rodada, ele pode fazer uma das seguintes ações:
Fedderist manipulando • Disparar um raio de calor, força, magnetismo ou energia transdimensional no alcance longo que
as coisas por trás dos inflige 7 pontos de dano.
panos proverbiais. • Ler à força a mente de uma criatura em alcance curto se ela falhar em um teste de defesa de Intelecto.
• Erigir um campo de força nível 7 dentro do alcance curto que dura por dez minutos. A barreira tem
3 metros por 3 metros.
• Ficar invisível por um minuto.
Intromissão do Mestre: • Mover ou manipular um objeto dentro de alcance curto com psicocinese (não pode ser usado
Fedderist usa uma função como um ataque).
construída em seu corpo • Dar a si mesmo 5 pontos em Armadura contra calor, frio ou magnetismo (um de cada vez, escolhi-
flutuante que é a perfeita
do quando usa o poder) via campo de energia por dez minutos.
solução para sua situação
atual: se curando, Fedderist não precisa comer, dormir ou respirar. Ele
teleportando para longe, não pode flutuar mais que 3 metros acima do
desintegrando uma bar- chão ou outra superfície.
reira ou qualquer coisa Como um gênio, ele tenta se preparar para
que seja necessária. uma contingência antes da hora, então é
possível que tenha dispositivos (ou tenha
modificado sua forma) para lidar com
ameaças antecipadas. Ele nunca se colocará
em perigo voluntariamente. Ele tem medo da
morte e fará qualquer coisa para evitá-la.
Interação: Fedderist é um pouco louco, mas
também é um gênio sem igual. Ele
tenta usar cada circunstância em
sua vantagem e está disposto a
negociar, mas sempre irá querer
sair por cima.
Uso: Fedderist pode ser uma fonte de
informação ou numenera valiosa
mas, verdadeiramente, seu melhor uso
é como um vilão maior na campanha.
Amoral e determinado, ele fará qualquer
coisa para atingir seu objetivo e ele faz planos
intrincados e elaborados que podem levar
meses ou anos para dar frutos.
Espólio: Do corpo de Fedderist se pode extrair
1d100 + 50 shins, 1d6 + 2 cifras e um artefato.

148
PESSOAS DE RENOME: FEDDERIST - ILYANIA

ILYANIA 7 (21)
Ninguém define “impetuosidade” melhor que Ilyania. Ela fala o que pensa primeiro e lida com as conse-
quências depois. Por enquanto, a reação não foi maior do que ela pode aguentar. De fato, seus modos a
ajudaram por mais de meio século de exploração do Nono Mundo, o que
apenas solidificou seu senso de superioridade sobre os outros. Na
mente de Ilyania, ela é simplesmente melhor.
Seus métodos lhe renderam fama. Qualquer pessoa que conhe-
ça Ilyania se lembrará dela tanto pelo seu jeito arrogante quanto
sua por sua estatura esguia, seus olhos dourados emoldurados
por cachos loiros e seu casaco longo e escarlate com suas muitas
camadas e botões dourados.
Ilyania busca numenera especificamente para
se empoderar. Sua maior aspiração é fazer uma
conexão permanente com a esfera de dados que, ela
imagina, dará a ela maestria ilimitada sobre outros
e o próprio mundo. Para isso, ela se mantém de olho
em busca de alguém chamado Sussurrante Verde, que
aparentemente conseguiu esse feito. Sussurrante Verde,
Sua personalidade gélida não garantiu a ela página 158
alianças duradouras e aqueles que lidam com
ela aprendem que ela faz apenas o que é
melhor para seus interesses, mesmo
que isso signifique ferir pessoas ino- Intromissão do Mestre:
centes. Apesar de Ilyania ser fiel a qual- Quando o PJ ataca Ilyania
quer compromisso ou promessa que e acerta o que parece ser
faça, ela raramente faz tais juramentos o ataque final, revela-se
porque isso a deixa ressentida por ficar que a nano é uma ilusão.
presa a suas palavras por aqueles que são O holograma de Ilyania
claramente inferiores. Se você prometer a se desfaz pelo ataque e a
Ilyania real aparece em
um inseto que não vai esmagá-lo, é realmente
algum lugar dentro do
uma promessa? Ilyania não descobriu a resposta alcance longo, completa-
para essa pergunta ainda. mente bem.
Motivação: Busca poder
Habitat: Em qualquer lugar, em qualquer situação, geral-
mente procurando por dispositivos numenera
Vitalidade: 32
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modificações: Interações sociais como nível 3
Combate: Ilyania é uma nano e assim capaz de usar rajadas de força, explosões de chamas, raios de
eletricidade e outros ataques derivados de esoterismos dentro de alcance longo contra até dois
personagens de uma vez.
Ilyania também tem a habilidade de fazer um “pulo a jato” para a segurança, que ela pode fazer uma vez
por hora. Quando ela pula, ela sobe aos céus em um pilar de fogo, infligindo dano em cada criatura que
estiver dentro do alcance imediato de seu ponto de lançamento. Minutos mais tarde, ela aterrissa em
segurança em qualquer lugar dentro de 161 km de sua localização inicial.
Interação: Apesar de impetuosa, Ilyania não começa uma interação com violência. Ela prefere tentar uma
solução pacífica antes, algo como “Saia daqui e deposite qualquer numenera que você descobriu aqui
enquanto vai. De outra forma, eu posso matar você por ela.”
Uso: Quando os PJs descobrem um local que é particularmente rico em numenera, eles podem aprender
que Ilyania chegou primeiro (ou seguiu seus rastros).
Espólio: Se derrotada, Ilyania possui 5d6 shins, 1d6 + 1 cifras e um artefato ou dois.

149
Se o pagamento for JAD, O MARTELO 7 (21)
suficiente, Jad tem tanta Seria difícil nomear um membro dos Cavaleiros Angulanos que seja tão temido, odiado e alvo de tanto des-
probabilidade de distorcer
o estatuto dos Cavaleiros prezo secreto quanto Jad. Esse é o “Grande Cavaleiro Jad”, como rapidamente ele corrige qualquer um que
Angulanos para um falhe em incluir sua posição quando se dirigindo a ele. Dentro de sua ordem, ele é mais geralmente chama-
propósito arbitrário do usando eufemismos desagradáveis relacionados a seu martelo, mas apenas pelas suas costas. Mesmo
quanto é de descartar em uma organização conhecida por sua negligência quanto a leis, regras e privilégios de poderes soberanos,
seus votos. Quando faz Jad é algo como uma lenda.
trabalho mercenário, ele
Em anos recentes, ele tem evitado aparecer publicamente em qualquer coisa menor que sua armadura
anda com a Companhia
Cinzenta, salteadores e de batalha completa: uma panóplia magnífica de armadura a que Jad se refere como “ela” e pelo nome de
caçadores de recompen- Armora. Quando pressionado em combate, ele clama pela ajuda dela, ainda que seja incerto se isso é um ti-
sas que não são parte que de sua personalidade ou se a armadura é algum tipo de artefato. Ele também empunha um martelo com
da ordem.A Companhia linhas militares simples, mas letais, que ele chama de Trepanador. (O Grande Cavaleiro não é nada além de
Cinzenta rastreou pomposo e dramático.)
dezenas de alvos e os
Motivação: Respeito bajulador
eliminou por dinheiro.A
maioria não era mutan- Habitat: Pelo Baluarte, geralmente com a Companhia Cinzenta (um bando de cinco humanos nível
te, ainda que Jad negue 3) ou membros dos Cavaleiros Angulanos (três humanoides nível 5). Em outras ocasiões, Jad viaja
e ofereça evidências sozinho em um draco-xi.
falsas para justificar suas Vitalidade: 21
mortes. Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Jad, o Martelo e Mila, Modificações: Conduz todas as tarefas de interação como nível 3
a Matamentes (página Combate: Jad raramente entra em combate sozinho e geralmente tem o suporte de ao menos alguns
154) cruzaram seus Cavaleiros Angulanos, um draco-xi ou a Companhia Cinzenta. Jad esmaga seus inimigos com seu marte-
caminhos no passado.
lo Trepanador. Quando ele faz um ataque bem-sucedido, seu treinamento permite a ele escolher um dos
Ele odeia Mila com tanta
paixão quanto outros seguintes floreios:
cavaleiros de sua ordem
reservam para mutantes d6 Floreio
poderosos, mas é apenas 1 Ataque normal
porque ela levou a 2 4 pontos de dano e derruba o oponente no chão ou
melhor.
alguns centímetros para trás
3 3 pontos de dano e desarma o oponente
Intromissão do Mestre: 4 2 pontos de dano e tira o oponente de alcance
No meio do combate, imediato
Jad diz algumas palavras 5 1 ponto de dano e fere o oponente para que pelo
com uma voz urrada e resto do combate, todas as tarefas tentadas são
sua armadurada começa
a brilhar. Qualquer cria- modificadas em um passo em seu detrimento.
tura usando armadura 6 Não causa dano, mas faz com que oponentes que
metálica, segurando um falham num teste de defesa de Potência desçam
objeto metálico ou par- um passo no marcador de dano. Esse ataque é
cialmente feito de metal feito na testa do oponente com a ponta do martelo
que tome um turno no
ao invés da parte plana.
alcance imediato de Jad
deve ser bem-sucedida
em um teste de defesa de Interação: O Grande Cavaleiro Jad se dá melhor com baju-
Potência ou ser magne- ladores lambe-botas e não gosta daqueles que não são
ticamente repelida para tão obsequiosos. Se forem oferecidos shins o suficiente
imediatamente fora do ou outro pagamento, ele está disposto a distorcer as
alcance imediato.Uma
regras dos Cavaleiros Angulanos, talvez deixando até
criatura segurando um
objeto metálico pode um mutante livre — ao menos na hora.
escolher deixá-lo cair para Uso: Os personagens de jogador descobrem que alguém
ficar no alcance. ofereceu uma recompensa por suas cabeças e Jad, o
Martelo, aparece para coletá-las, dizendo que eles são
mutantes e assim sujeitos ao estatuto Angulano. Alternativamente,
os PJs podem se aliar com o homem enquanto tentam rastrear um mutante perigoso.
Espólio: Jad carrega ao menos 200 shins todo o tempo e além de sua armadura e martelo (que podem ser
artefatos), ele também pode ter uma cifra ou duas.

150
PESSOAS DE RENOME: JAD O MARTELO - KWAIDYNO

KWAIDYNO 6 (18)
Obsessão é uma coisa poderosa e pode ter até mesmo não-humanos em suas mãos. Por exemplo: um
varjellen chamado Kwaidyno, que mantém uma coleção de criaturas interessantes e exóticas em seu forte
no Deserto Gélido. A coleção é vasta e contém criaturas perigosas como um jiraskar, um travonis ul e um
alimentador temporal.
Curiosamente, Kwaidyno não distingue entre criaturas vivas e autômatos, e assim ele tem um mastigóforo
e um desmontador em sua coleção. Ele também não limita suas criaturas àquelas de inteligência animal, Mastigóforo, página 250
apesar de não manter (geralmente) humanoides. Desmontador, página 237
Kwaidyno tem um pequeno exército de servos que guarda a coleção e viaja com ele quando ele sai para
buscar novas adições para a coleção. O Pacto de Jarash se aproximou dele diversas vezes, mas ele continua Pacto de Jarash, página 10
não querendo envolvimento, por razões conhecidas apenas por ele.
Motivação: Reunir criaturas para sua coleção
Intromissão do Mestre:
Habitat: Matheunis (ou qualquer lugar, se estiver caçando) Uma das criaturas
Vitalidade: 18 cativas de Kwaidyno se
Dano Infligido: 6 pontos liberta ali perto e ataca o
Armadura: 5 personagem.
Movimento: Curto
Modificações: Compreende e lida com animais como nível 8
Combate: Kwaidyno veste um cinto artefato que cobre sua cintura,
ombros e costas e gera um campo de força pessoal, dando a ele
Armadura. Ele também carrega uma grande arma numenera que
dispara uma saraivada de dardos soníferos como uma ação. Quando
Kwaidyno ataca, uma criatura grande é atingida várias vezes,
enquanto uma criatura do tamanho humano ou menor é atingida
apenas uma ou duas vezes, mas o varjellen pode mirar em duas ou
três dessas criaturas menores se estiverem próximas umas das ou-
tras. Criaturas atingidas por um ou dois dardos sofrem 6 pontos de
dano e devem fazer um teste de defesa de Potência com dificul-
dade 6 ou cair inconscientes em 1d6-1 rodadas e ficar assim por
dez minutos. Criaturas maiores atingidas por múltiplos dardos
sofrem 12 pontos de dano e devem fazer um teste com dificul-
dade 8 para permanecerem conscientes.
Interação: Kwaidyno não é bom com pessoas, humanas
ou não. Ele não fala muito e não parece compreender
as emoções ou interesses da maioria das pessoas.
Ele é obsessivo e não pode ser distraído de seus obje-
tivos. Se alguém tentar se aproximar dele para conversar
sobre outro tópico ou demonstrar interesses similares,
a interação pode ser adequada, mas é bem provável que
ainda seja constrangedora.
Uso: Os PJs encontram Kwaidyno e seu séquito enquanto eles
buscam uma nova criatura. Seu objetivo os coloca no
caminho da obsessão do varjellen, e esse não é um
lugar confortável para se estar.
Espólio: Além de seus dois artefatos, Kwaidyno
carrega 1d100 shins e 1d6 esquisitices.

151
LEVERETT STAMPER 7 (21)
Leverett é encantador e completamente envolvente. Seu sorriso não é nada menos que elétrico,
independente das inclinações normais do observador. É uma simples verdade: Leverett é atraente,
especialmente para humanos, mas não foram poucas as criaturas com fisiologias mais estranhas
que caíram em seu charme.
Dado seu jeito charmoso, algumas pessoas se tornam ciumentas e o pintam como alguma
espécie de trapaceiro. Leverett ri de tais críticas, apesar de admitir que entre suas indiscrições da
juventude, incluindo algumas aventuras carnais ainda lendárias na nação de Draolis, ele apli-
cou alguns esquemas fraudulentos, mas ei, ele era apenas uma criança; ele aprendeu sua lição.
Ele cresceu, ele diz, e adotou objetivos quase inteiramente sérios. Esses objetivos, no entanto,
permanecem um tanto misteriosos para a maioria das pessoas. Se pressionado, Leverett jura por
sua honra que ele está trabalhando para o melhoramento e proteção de todos os humanos do Nono
Mundo. Aparentemente muitos chefes de estado (como o Conselho das Esferas em Draolis) acreditam
nele. Eles dão a Leverett Stamper espaço amplo para investigar acontecimentos estranhos, às vezes antes
mesmo de seus grupos oficiais de preservação das leis. As únicas coisas que aqueles que perguntam
são capazes de descobrir sobre os negócios de Leverett é que às vezes ele parece interessado em
procurar um philethis em particular e que, às vezes, ele declara liderar uma organização chamada
“Décima Segunda Ode” ou trabalhar nela.
Motivação: Informação
Habitat: Em qualquer lugar no Nono Mundo, em quase qualquer situação, geralmente procurando por inci-
Leverett ocasionalmen- dentes tendo a ver com ultraterrestres.
te trabalha com uma Vitalidade: 27
pequena equipe de
Dano Infligido: 6 pontos
especialistas em suas
investigações.Quando Armadura: 2
o faz, o nome Décima Movimento: Curto
Segunda Ode é sempre Modificações: Todas as perícias de interação como nível 8
usado e ele lidera seus es- Combate: Leverett Stamper prefere usar um artefato parecido com uma espada em combate que está em-
forços.O grupo mantém bainhada em plasma, permitindo-lhe cortar a maioria das Armaduras. Ele também pode disparar um tiro
um quartel-general secre-
to em algum lugar mas,
de plasma em alcance longo como seu ataque, causando dano perfurador de Armadura de forma similar.
até agora, esse segredo Se ele estiver prestes a enfrentar um grupo de maioria humanoide, Leverett provavelmente tentará encantar
permanece intacto.Onde um ou mais deles antes do combate começar. Cada criatura que pode ver e ouvir Leverett deve ser bem-
quer que seja, ele pode le- -sucedida em um teste de defesa de Intelecto para permanecer com a mente clara. Aqueles que falham
var Leverett e sua equipe se tornam alvo de algo como um glamour e voluntariamente concordam com qualquer coisa que não
para lugares importantes
esteja completamente fora de seu comportamento normal. Por exemplo, Leverett pode convencer um
relativamente rápido.
grupo de pessoas a relaxar e beber com ele para determinar se tensões podem ser acalmadas através de
acordos, mas ele não pode convencer um grupo de companheiros de se voltarem uns contra os outros
com intenções de assassinato. Ele faz esse truque graças a uma habilidade de nível baixo de controle de
Intromissão do Mestre: mentes que mesmo ele não tem completa noção de que possui.
Um mascote ou PNJ im- Leverett tem uma última carta em sua manga, que é uma das razões pelas quais ele sobreviveu a tantas
portante para o persona-
dificuldades. Se ele for morto, após várias horas, uma cópia nova dele caminha para fora de uma peça
gem olha para o sorriso
que venceu centenas de numenera na forma de uma coluna em algum lugar no Nono Mundo (provavelmente no coração da
corações e é abalado.Ele Décima Segunda Ode, onde quer que seja), completa com todas as memórias que ele tem até o ponto
ou ela não quer ferir esse em que seu corpo anterior foi morto.
homem e não o fará — Interação: Leverett faz personagens de jogador sentirem que são importantes, valorizados e (se quiserem ser)
ao menos não sem ser amigos a longo prazo em potencial. Mesmo diante de beligerância, ele começa tentando uma trégua. Por
diretamente ferido por
Leverett ou vendo evidên-
outro lado, se um de seus amigos de longo data for morto, o perpretador recebe pouca piedade.
cia incontestável que se Uso: Leverett pode pedir aos PJs para trabalhar com ele ou mesmo contratá-los como prestadores de serviço
deve lutar contra ele. locais enquanto investiga recentes ou presentes visões de philethis ou outras ocorrências estranhas.

152
PESSOAS DE RENOME: LEVERETT STAMPER - MAGISTRIX NELGADARA

MAGISTRIX NELGADARA 8 (24)


Magistrix Nelgadara é uma oficial de recrutamento para a Convergência. Na maioria dos dias, ela está
fazendo listas de novos candidatos, checando referências e viajando até aspirantes especialmente ilustres
para dar seu discurso — que é, essencialmente, “Junte-se à Convergência! Nos ajude a aprender mais sobre
moldar a matéria, a energia, o espaço, o tempo e as leis de existência. Ou morra.”
Magistrix Nelgadara mantém uma aparência polida, amigável e até mesmo sadia. Ela compreende que
esses pequenos detalhes podem dar um empurrão para que um recruta em potencial se junte a eles. É claro, Convergência,
sua aparência amigável não esconde os dispositivos numenera que estão costurados em seu robe com bom página 223
gosto. Mais perturbador é que seu sorriso brilhante é às vezes difícil de se conciliar com sua foice exótica,
obviamente um poderoso artefato, que ela displicentemente usa como um cajado.
Apenas alguns poucos um dia descobrem que a Magistrix Nelgadara não é a membro antiética da Ordem da Verdade,
Convergência que ela finge ser. Em vez disso, ela é uma das poucas agentes ativas bem-sucedidas da Ordem página 222
da Verdade operando dentro das fileiras da Convergência.
Nelgadara deixou uma oferta de adesão à Convergência à frente de Leverett Stamper e foi recusada. Para Leverett Stamper,
manter seu disfarce, ela prontamente o matou. Quando ela descobriu que ele de alguma forma retornou página 152
em um novo corpo, Stamper passou a ficar perto do topo de sua lista de inimigos pessoais. Ao menos, essa
é história pública dela. Na verdade, Stamper é uma das poucas pessoas que sabem que Nelgadara é uma
agente secreta da Ordem da Verdade.
Motivação: Espionar a Convergência
Habitat: Quase qualquer lugar no Baluarte ou no Além, geralmente onde a Convergência está ativa.
Vitalidade: 24
Intromissão do Mestre:
Dano Infligido: 8 pontos Nelgadara usa sua foice
Armadura: 2 (5 contra dano ao seu Intelecto) uma terceira vez para que
Movimento: Curto três versões dela existam ao
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 9 devido aos mesmo tempo.
dispositivos numenera
Combate: Magistrix Nelgadara é uma nano e, assim, capaz
de usar rajadas de força, explosões de chamas, raios
de eletricidade e outros ataques derivados de esote-
rismo de alcance longo contra até três personagens
de uma vez.
Ela também pode usar sua “foice de existência” para se
dividir em duas réplicas perfeitas como uma ação. Uma das duas
versões continua a lutar; a outra pode ajudar no combate ou usar
uma cifra para se teleportar para um local seguro. Quem quer
que sobreviva “se torna” Nelgadara — se ambas sobrevivem,
as duas versões se juntam mais tarde.
Interação: Amigável e aparentemente aberta, Nelgadara dá a
grupos interessados uma rápida palestra sobre trabalhar com
a Convergência. Se os PJs parecerem muito interessados, ela
reforça a falta de ética empregada pelo grupo mas processará
suas inscrições — ela pode manter um olho em rebeldes po-
derosos mais facilmente se eles forem parte da Convergência.
Uso: Magistrix Nelgadara seria útil como uma aliada inespera-
da se os PJs um dia tiverem acordos com a Convergência
dando errado.
Espólio: Nelgadara carrega 1d6 cifras e sua foice, que é um artefato
que funciona para um PJ da mesma forma que funciona para
ela (teste de esgotamento de 1-4 em 1d20).

153
MILA, A MATAMENTES 6 (18)
Peça a cinco Cavaleiros Angulanos diferentes para listarem seus maiores inimigos e é provável que ao
menos um mencione Mila, a Matamentes. Esse apelido dramático não é de sua invenção, mas foi dado a ela
por seus oponentes. Mila é uma mutante com habilidades psíquicas perigosas. Sua pele tem um tom doura-
do pálido, mas ela normalmente mantém sua aparência física escondida com mantos volumosos, capuzes,
luvas e às vezes máscaras. Ela normalmente usa uma cota de malha para proteção e carrega uma besta e
uma espada de lâmina larga, sendo perita no uso de ambas.
Mila costumava viver com medo dos Cavaleiros Angulanos e outros que caçam e perseguem mutantes.
No entanto, ela superou essa ansiedade e agora trabalha em uma cruzada de uma mulher só para ajudar
outros mutantes a escapar de seus inimigos e ficar em segurança. Ela os guia até alguns poucos lugares no
Baluarte que aceitam mutantes. Em particular, Mila tenta achar e resgatar mutantes que foram escravizados
Mila não oferece clemên-
cia a qualquer Cavaleiro por sua aparência e habilidades.
Angulano que ela venha Motivação: Defender mutantes
a encontrar.Ela assume Habitat: Pelo Baluarte, geralmente incógnita
que eles estão lá para Vitalidade: 18
matá-la e a sua raça, Dano Infligido: 6 pontos
e ela não dá a eles a
oportunidade de tentar se Armadura: 2
ela puder escolher. Movimento: Curto
Modificações: Conduz todas as ações de furtividade e percepção como nível 7; resiste a ataques mentais
como nível 8.
Combate: Mila pode embaralhar o cérebro de qualquer criatura que ela toque. Se a vítima falhar um teste de
defesa de Intelecto, use essa tabela para determinar o que ele faz em seguida:

Intromissão do Mestre: d100 Resultado


O personagem é tão 01–40 Ficar completamente imóvel, sem fazer ações, por uma rodada
afetado pela explosão 41–70 Cair no chão, balbuciando, por uma rodada
mental da Mila que não 71–85 Cambalear, sem fazer qualquer ação importante por duas rodadas
pode mais percebê-la de
86–95 Gritar e correr para longe tão rápido quanto possível por uma rodada
nenhuma forma por 28
horas.Não importa o que 96–00 Cair inconsciente por um minuto
ele faça, ela não existe
para ele durante esse Mila também pode focar seus po-
tempo. deres mentais ofensivos à dis-
tância. Isso se manifesta como
um ataque mental que inflige
4 pontos de dano de Intelecto
(que ignora Armadura).
Por último, ela lentamente desen-
volveu a habilidade de sentir
a presença de outros mutan-
tes, mas esse poder não foi
testado e não é confiável (e
urge a pergunta, o que real-
mente é um mutante?).
Interação: Mila é focada em sua
missão pessoal. Aqueles que
odeiam e temem mutantes podem contar com sua hostilidade. Aqueles que a ajudam descobrem que ela
é uma aliada confiável, ainda que jamais se desvie de seu objetivo. Após suas ações (e às vezes métodos
questionáveis), muitos guardas em cidades grandes tentam prendê-la ao vê-la, e mais que um nobre ou
organização colocou uma recompensa grande por sua cabeça, alegando que ela é uma ladra e assassina.
Uso: Mila pode se tornar um contato importante para um personagem mutante ou um inimigo poderoso se
os PJs ficarem em seu caminho. Ela também pode ser vista primeiro como uma oponente e mais tarde
como aliada em potencial quando os PJs aprenderem que ela não é a psicopata assassina que muitos
alegam e, de fato, tem objetivos altruístas.
Espólio: Mila carrega 1d6 + 20 shins e, além do seu equipamento mundano, ela provavelmente tem
uma cifra ou duas.

154
PESSOAS DE RENOME: MILA, A MATAMENTES - SETH

SETH 8 (24)
“Qual é seu nome, fragmento?”
“Fragmento? Eu sou o ministro de Ushara. Eu sei tudo, eu vejo tudo—””
“Ushara se dissolveu éons atrás.”
“O quê? Não. Eu lembro —””
“Pare. Você é um fragmento que eu gerei. Outro fragmento perdido de mim que final-
mente veio para casa. Venha, pegue minha mão. Junte-se à mim e lembre-se o que você
esqueceu. Eu sou sua mãe, seu universo, seu fim e seu começo.”

~Seth, reabsorvendo outro fragmento físico de si mesma


Seth luta uma guerra contra a eternidade. Ela a lutou por milhões de anos, cada século outra batalha O centro de consciência
ganha. Mas na guerra pela imortalidade, as chances permanecem contra ela. Invadir as margens do da Seth existe em um
infinito não é uma tarefa fácil quando o inimigo é a própria entropia. local escondido onde ela
Os recursos de batalha da Seth são presentes de um éon anterior, quando ela começou uma estra- monitorou por muito
tempo eventos e às vezes
tégia que deu-lhe a chance de viver para sempre ao fraturar a si mesma em milhares de sub-si. Fazê-lo secretamente direcionou a
estendeu sua vida através dos milênios ao distribuir sua mente em muitos corpos chamados fragmen- história através dos esforços
tos, qualquer quantidade que pudesse morrer contanto que novos pudessem nascer. de seus fragmentos.
Mas depois de tanto tempo, esse processo falha. Tempo demais se passou e os fragmentos se tor-
naram independentes demais, corroendo a existência da Seth. A maioria nem sabe que são fragmentos
e certamente dois deles não se parecem — alguns são mulheres, outros são homens e alguns são até
mesmo autômatos. Para sobreviver, o ego vacilante da Seth deve reunir todos os fragmentos espalha-
dos pelo Nono Mundo e reabsorvê-los, quer os fragmentos queiram, quer não.
Motivação: Buscar fragmentos de si mesma, sobrevivência Intromissão do Mestre:
Habitat: Um fragmento da Seth pode ser encontrado em quase qualquer lugar do Nono Mundo, geral- Um fragmento da consciên-
mente sem saber de sua origem, mas potencialmente seguindo um “chamado mental”. cia da Seth infecta um per-
sonagem e toma controle
Vitalidade: 32
do seu corpo.O personagem
Dano Infligido: 8 pontos está completamente ciente
Armadura: 5 do que ele faz quando está
Movimento: Curto sendo controlado.A cada
Modificações: Conhecimento histórico como nível 9 rodada até que o fragmen-
Combate: Qualquer fragmento da Seth tem um conjunto diferente de habilidades e defesas, mas to seja expelido (cerca de
um minuto), o PJ pode
nenhum deles é facilmente derrotado. Mais comumente, um fragmento usa uma combinação de tentar um teste de defesa
cifras e artefatos para infligir dano em combate. de Intelecto para modificar
Contra o centro de controle de Seth, incrustado de numenera, onde seu ego reside, o combate é qualquer tarefa que o frag-
diferente. Em adição a ser capaz de usar todo tipo de esoterismos psíquicos para atacar intrusos, mento fizer em um passo
o ego central pode atacar até três alvos de uma vez. Ela pode tentar gerar outro fragmento de sua em seu detrimento.
consciência no corpo de um oponente dentro do alcance imediato que falhe em um teste de defesa
de Intelecto. O fragmento instalado é temporário, durando apenas um minuto, mas nesse tempo, o
oponente age como se fosse Seth.
Interação: Os objetivos e personalidade de cada fragmento são diferentes dos demais.
Uso: Um PNJ que os personagens conhecem pode ouvir um chamado mental, que será difícil de resis-
tir, que chama para um lugar distante onde ele descobre que é um fragmento da Seth.
Espólio: Se derrotado em seu esconderijo, o ego central de Seth tem 6d6 shins, 2d6 + 4 cifras e
vários artefatos.

155
TIRANIAN, A ESCRIBA 8 (24)
Originalmente um construto de Sua Quadragésima Primeira Dunery Macken, Tiranian, a Escriba nunca
foi humana ou mecanizada, ainda que talvez sempre tenha sido parte de ambos. Quando a esposa de Sua
Quadragésima Primeira Dunery Macken morreu, ela criou uma criatura mecanizada das peles e ossos e cére-
bro de sua amada. E então os dois viveram, lado a lado, até que Sua Quadragésima Primeira morreu e Sua
Quadragésima Quinta tomou seu lugar na cabeça da mesa na Mansão Sheery. Durante essa escrita, Sua
Centésima Décima Primeira Dunery Macken reside na mansão, acompanhada por sua mais leal Escriba.
~da Biografia Oficial dos Dunery Mackens & Sua Escriba

Tiranian, a Escriba, nunca fala. Seus lábios não são feitos para se abrir. O que ela faz? Ela escreve. Ela conta.
Ela prevê. Ela nunca está errada. Ela nunca é silenciosa. Ela é sem fim, em seus rabiscos, o risca-risca-rabis-
ca de sua tinta em skrip. Ela faz o futuro acontecer, eu observo para que seja, naquelas letras minúsculas,
aqueles desenhos, aquelas histórias. Todo dia, ela escreve os meus segredos, derramando-os como aranhas na
página e eu fico mais e mais doente. Querida Eliri, eu me aproximo da morte.
~Carta de Sua Centésima Décima Primeira Dunery Macken à sua amiga

Com a morte de Sua Centésima Décima Primeira Dunery Macken, a última de Sua Linhagem Real, a
Mansão Sheery passará às mãos de Tiranian, a Escriba.
~Testamento e Desejos Finais de Sua Centésima Décima Primeira Dunery Macken, assinada por
uma mão que parece exatamente como a dela
Motivação: Ser a guardiã de segredos
Habitat: Mansão Sheery, particularmente a biblioteca
Vitalidade: 30
Dano Infligido: 10 pontos (Intelecto)
Armadura: 4
Intromissão do Mestre:
Durante uma interação, Movimento: Curto
Tiranian propositalmente Combate: Tiranian não se envolverá em
derruba formigas da combate físico a menos que seja forçada.
memória de seu bolso, No entanto, ela tem memória impecável
levando-os a enxamear e pode revelar um segredo perigoso sobre
pelo chão, onde elas
começam a soletrar o
quase qualquer PJ de sua mente mecânica
segredo mais sombrio ou de um de seus livros sem hesitação.
do PJ. Quando ela mostra ao personagem o
segredo escrito ou deixa sua tinta riscante
sussurrá-lo em sua mente, ela o faz com
tal força que o PJ é ferido emocionalmen-
te. Aqueles que falham um teste de defesa
de Intelecto sofrem 10 pontos de dano de
Intelecto; aqueles bem-sucedidos ainda
sofrem 5 pontos de dano de Intelecto.
Tiranian também tem um conjunto de lentes especiais que se conectam diretamente a seu cérebro. Com
elas, ela pode direcionar e condensar qualquer raio de luz disponível em um laser cortante finamente
aperfeiçoado que causa 8 pontos de dano dentro do alcance longo.
Formigas da memória, Interação: Tiranian, a Escriba não fala. No entanto, ela se comunica infinitamente através de seu único e
página 82 singular propósito: tinta em skrip. Ela usa todo tipo de criaturas — de formigas da memória a sua raça
especial de pombas de tinta — para ajudá-la reunir e registrar os segredos do mundo.
Uso: Uma colecionadora de segredos acima de tudo, Tiranian é um bom começo para PJs procurando por
informação. Ela os ajudará mas, em troca, ela requer ao menos um segredo sobre eles mesmos ou outra
pessoa (talvez uma pessoa específica).
Espólio: Formigas da memória, tintas incomuns, livros, esquisitices e outros itens todos relacionados a escrita.

156
PESSOAS DE RENOME: TIRANIAN, A ESCRIBA - VIRGO

VIRGO 8 (24)
Virgo é uma massa humanoide de sintético marcada por batalhas, pedaços costurados e numenera resgata-
Virgo foi emancipada
da que nunca deviam ter sido incorporados em uma criatura viva. Mas como Virgo é rápida em apontar em por seu último usuário
sua voz perfeitamente articulada, ainda que às vezes marcada por estática, ela não está viva. Ela é uma coisa éons atrás no fim de uma
feita, forjada em uma era diferente. grande guerra inimaginá-
Virgo se considera alguém que faz o bem. Ela aparece em locais onde máquinas de guerra antigas estão vel.Seu primeiro ato de
ativas e tenta persuadi-las a se desligar ou assumir outro propósito. Se persuasão falhar, Virgo pode apelar expiação foi demolir cada
outro exoesqueleto em
para poder militar massivo, ainda que ela odeie fazê-lo e sempre prefira uma solução pacífica. Além disso,
seu batalhão.Ela pegou a
ela é incapaz de fazer escolhas difíceis para proteger uma grande população se para fazê-lo ela colocar em maioria deles, ainda que
risco uma única criatura sensciente. na conflagração resultante
Mas nem sempre foi assim. O cérebro artificial de Virgo lembra vividamente como ela foi criada como ela tenha sido explodida
uma ferramenta de morte e destruição: uma veste de batalha projetada para ser vestida por humanoides de para fora do sistema até
épocas anteriores. Ela, junto com suas irmãs e aqueles que as vestiam, foram responsáveis por mais mortes uma órbita tão imensa que
a retornou para o mundo
que ela é capaz de calcular. E ela se arrepende com uma culpa tão tangível que é uma dor constante. Desde apenas recentemente.
que foi emancipada, todas suas ações foram por arrependimento, mas ela sabe que nunca será o suficiente.
Motivação: Desativar máquinas de batalha
Habitat: Em qualquer lugar no Nono Mundo, em quase qualquer situação, geralmente procurando por Evidência sugestiva, mas
máquinas de batalha, especialmente contempladores, para desativá-las. inconclusiva, levou Virgo
a temer que uma de suas
Vitalidade: 24
irmãs sobrevive em algum
Dano Infligido: 7 pontos lugar no Nono Mundo e
Armadura: 6 tem mágoas mortíferas
Movimento: Curto; longo quando voando contra Virgo e todas as cria-
Combate: Virgo tem dois sistemas de armas principais que ela pode deixar online instantaneamente se necessário. turas vivas.Virgo permanece
Sua arma preferida é algo que ela chama canhão PEM. Qualquer pessoa dentro do alcance curto carregando vigilante para novidades em
relação à sua irmã, que ela
cifras, esquisitices ou artefatos que falhe um teste de defesa de Velocidade não pode ativar esses itens
chama de Shon’Ai.
por uma hora. Nanos, criaturas-máquina e outros cujas habilidades são diretamente derivadas da nume-
nera devem ser bem-sucedidos em um teste de defesa de Intelecto ou ficam impossibilitados de acessar
esses poderes por um minuto (criaturas máquina se desativam por um minuto, enquanto PJs que são Intromissão do Mestre:
parte máquina ou não podem se mover ou descobrem que todas as tarefas que requerem movimento Virgo se abre e enfia o
estão um passo mais difíceis por um minuto). personagem insistente
dentro dela, segurando-o
Virgo também pode extrudir uma arma projétil capaz de disparar várias centenas de projéteis por segundo. prisioneiro e cortando seu
Ela pode fazer até cinco ataques por rodada com a arma no alcance longo ou dividir seus ataques entre contato com aliados até
alvos ou concentrando em apenas alguns. Se ela fizer todos os cinco ataques no mesmo alvo, trate que Virgo decida soltar seu
como um ataque de nível 10 que causa 20 pontos de dano se acertar e 7 pontos de dano se errar. prisioneiro.
Como último recurso para proteger um inocente, Virgo se abrirá, permitindo que um humanoide ferido a
vista, e levará aquele humanoide até um local seguro.
Interação: Virgo é protetora, mas ela não baixa
a cabeça para criaturas senscientes ou
ouve suas ordens se ela não quiser. É mais
provável que ela trilhe seu próprio cami-
nho e trabalhe com outros apenas quando
precisa de assistência.
Uso: Virgo tem de fazer uma escolha difícil,
mas não consegue. Em vez disso, ela tenta
recrutar os PJs para ativar um dispositivo
destrutivo que irá exterminar uma ameaça
e salvar muitas pessoas mas, ao fazê-lo,
matará um punhado de inocentes.
Espólio: Do corpo de Virgo podem ser
extraídos 3d6 shins, 1d6 +1 cifras e um
artefato ou dois.

157
SUSSURRANTE VERDE 9 (27)
Verde nunca para de sussurrar para si mesma. Olhos agitados, mãos trêmulas, voz como papel arranhando
em madeira, Sussurrante Verde está sempre falando. Quase tudo o que ela fala é sem sentido: sequências
de números ou ícones, palavras e frases em linguagens misteriosas e, em raras ocasiões, sentenças que
pessoas ao redor dela podem compreender. Compreender superficialmente, porém, já que essas sentenças
raramente são úteis ou pertinentes e podem ser irritantes para aqueles que as compreendem.
Aqueles que conhecem Sussurrante Verde foi vista vagando por todo o Nono Mundo em seus embrulhos distintamente verdes e
o talento da Sussurrante tatuagens roxas, pedindo por shins em cidades thaemorianas, subindo as encostas da Riage Negra ou sendo
Verde têm tentado saudada por vários indivíduos abastados nas mansões dirigíveis de Qi. Tais pessoas acreditam que, apesar
descobrir sua fonte, sem
sorte.Algumas pessoas
de seu desprendimento e mente confusa, Sussurrante Verde conhece segredos. Eles esperam que do caos
acreditam que ela é do de seu balbuciar constante virá um aviso, uma pista valiosa ou algum outro trecho que ninguém mais sabe.
futuro e lembra de tudo Motivação: Imprevisível
que já aconteceu ou um Habitat: Em qualquer lugar no Nono Mundo, em quase qualquer situação, dependendo do que outros na
dia irá acontecer, o que área sabem (ou não sabem) sobre ela
a deixou louca.Outros
Vitalidade: 27
sugerem que ela está em
constante contato com a Dano Infligido: 9 pontos
esfera de dados, “aprovei- Armadura: 7
tando” uma conexão que Movimento: Curto
nunca pode ser cortada. Modificações: Todas as tarefas de conhecimento como nível 10
Combate: Sussurrante Verde é uma oponente terrível em combate, apesar de sua forma esguia, porque ela
vê e compreende coisas ao seu redor relacionadas a tecnologia, cifras, artefatos, esfera de dados, nano-
Como sua habilidade para máquinas e mais. Ela pode usar capacidades ofensivas ou defensivas incríveis do ambiente contra seus
atacar, os 7 pontos em oponentes mais rápido que uma pessoa normal pode vacilar.
Armadura da Sussurrante Quando ela ataca e defende, ela o faz ativando um detonador abaixo do drit, fazendo com que as cifras do
Verde vem de qualquer oponente explodam, convocando um ataque laser do lixo voador no vácuo — o que quer que esteja à
intervenção que ela chame mão, Sussurrante Verde usa. Ela geralmente escolhe machucar apenas um oponente mas, dependen-
para protegê-la, tal qual
criar uma tela de força
do de suas necessidades e da natureza de seu ataque, ela pode causar dano em criaturas que estão a
usando numenera próxi- milhas de distância dela ou pode causar dano em todas as criaturas em um raio de distância de alcance
ma ou levando o ar a criar curto umas das outras.
uma derme mecanócita Interação: Sussurrante Verde geralmente ignora todo mundo. Ela literalmente não os vê por sua insignificân-
ao redor dela que funciona cia no vasto esquema
como um exoesqueleto
de informação constan-
verde.
temente fluindo por ela.
Mas um ou mais PJs
poderiam subir acima
Intromissão do Mestre: do ruído devido a seu
Sussurrante Verde fala possível significado para
algo para um PJ que é
um evento futuro. Se
tão atordoante e revela-
dor para aquele perso- isso ocorrer, Sussurrante
nagem que ele fica fora Verde irá ao menos tratar
do conflito com ela (e com os personagens
qualquer outra pessoa) e por um tempo, ainda
não pode atacar de novo que eles vão apenas
por um minuto enquanto
tenta compreender a
conseguir uma ou duas
notícia. sentenças que proverão
informação útil pela qual
se possa agir.
Uso: Uma mulher em um
sari verde pede shins
nas ruas. No entanto, se
o PJ der a ela uma cifra
ou esquisitice, ela pode
responder sua pergunta
mais urgente, como se
ela fosse um conduíte
para a esfera de dados.

158
PESSOAS DE RENOME: SUSSURRANTE VERDE - ÍNDICE DE CRIATURAS

ÍNDICE DE CRIATURAS
Criança Niboviana B 92
LEGENDA: Culova N 237
N = Numenera Dabirri E 78, B 42
E = A Espinha do Diabo Dedimaskis B 43
V = Vórtice Desdenhado B 44
B = Bestiário do Nono Mundo Deslizador B 45
Entradas em negrito são as principais para a criatura. Desmontador N 237
Destruidor Aterrorizante N 238
CRIATURA PÁGINA PRINCIPAL Destruidor Voraz B 46
Abykos N 230 Dracos-Xi N 105, N 224, N 239
Acelerador B 20 Drakka N 209, B 12
Alimentador Temporal B 21 Drebil B 47
Andarillho Ferno B 22 Elchin Voador B 48
Aneen N 231 Ellnoica B 49
Anêmonas de Tubo E 80 Encéfalo B 50
Aranha de Aço N 232, E 26 Entranha em Queda B 51
Araska N 170, E 73 Entropo B 52
Assassinista B 23 Envasador B 53
Aurturi E 49 Enxame Amarelo N 240
Avatrol B 24 Eruliano Mestre E 61, B 54
Baleia Marteling B 25 Eruliano E 59, B 54
Balikna E 64, B 26 Erynth grask N 241
Baul Ornamentado B 27 Escorpião Llarico B 56
Besouro Fatiador B 28 Escutimorfo N 242
Blitzer B 29 Esmagacéu B 57
Brehm N 163 Esposa Niboviana N 243
Caffa (adulta) N 233 Espron N 184, B 13
Caffa (larva) N 180, N 233 Etériko B 58
Callerail N 234 Feld E 29
Calyptor B 30 Filhote de Carne B 59
Cão Capenga N 235 Gallen N 145, B 12
Cão Energívoro E 37, B 31 Galopa da Neve N 244
Caranguejo Kalyptein B 32 Gato Navalha N 198
Caranguejo Selvagem N 171, N 235 Gemorrn B 60
Carniçal Syzygy B 33 Glacier slime B 58
Carrapato Festim de Sangue B 34 Golthiar B 61
Casca Dimensional B 35 Grifálo B 62
Ceifeiro Implacável B 36 Grush B 63
Celósia E 80 Hapax Pigmeu B 64
Chirog N 236, E 45 Hlyn E 73
Coccitan B 37 Hontri B 65
Coletor Cinzento B 38 Hospedeiro Viral Criado – hospedeiro guerreiro E 39, B 67
Companheiro Niboviana B 93 Hospedeiro Viral Criado – hospedeiro ocular E 35, B 66
Contemplador B 39 Hospedeiro Viral Criado – hospedeiro tátil E 26, E 28, B 66
Coração Gritador B 40 Inigualável B 68
Cria da Brasa B 41 Ishenizar B 69

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ÍNDICE DE CRIATURAS
Ithsyn N 245 Rhog B 112
Jaekel N 169, E 73 Rocira B 113
Jesanthum B 70 Rorático B 109
Jiraskar N 246 Rubar N 142, N 257
Jurulisco B 70 Rurtalian B 115
Kantídeo B 72 Salgueiro Sonhador B 116
Laak N 246 Sarrak N 257
Latos B 73 Sathosh N 258
Laurik-ca B 74 Scavrow B 117
Levedura de Sangue N 247 Scrivener B 118
Lorub B 76 Seskii N 259
Magatã B 77 Shanu B 119
Magmídio B 78 Shivern B 120
Margr N 248 Slurge B 121
Mariposa da Sorte B 79 Soldado Merkadiano B 122
Mariposa de Guerra Strathariana N 249 Soldado Oorgoliano N 260
Mastigóforo N 250 Sorvedor Sombrio N 261
Meme Armado B 82 Tachyron B 123
Memora B 83 Tecelãs Estelares B 124
Mesomeme N 251, V 4 Tetrahidra N 262
Minnern B 84 Therivar B 125
Mlox B 85 Thumano N 262
Monolito Astraphin B 86 Titanotauro B 126
Morcego Vermelho E 25 Toxodom E 48
Morl B 87 Travonis ul N 263
Murden N 252 Trawl B 128
Nagaina defender E 10, B 88 Treme Terra B 129
Nagaina matron E 16, B 89 Unagrano B 130
Nagaina E 14, B 88 Urso Devastador N 264
Nalurus B 90 Valma B 131
Nevajin N 253 Vape B 132
Neveri B 91 Varadimos B 133
Nychthemeron B 94 Varakith N 265
O Hexágono B 95 Verme do Rochedo N 266, E 33
O Kiprus B 97 Vigia B 134
Odlark B 98 Xaar B 135
Órfão Argênteo B 99 Xacorocax B 136
Orgulous B 100 Xiomarche B 137
Pallone N 254 Ylaantiv B 138
Pássaro do Terror B 101 Yovok N 267
Pastor E 102, B 63 Zaelem N 370
Philethis N 255 Zauzich E 81
Plasmar B 103 Zhev N 267
Progenitor E 80, B 104
Queb B 105
Qui da Caverna B 106
Quishamis B 108
Quotien B 109
Rahenum B 110
Rastreio N 166, N 256

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BESTIÁRIO DO NONO MUNDO
O Bestiário do Nono Mundo é ricamente ilustrado e extremamente imaginativo, apresentando
mais de 130 personagens e criaturas. Oferecendo aos mestres conselhos sobre uso de
criaturas pré-prontas e na criação das suas próprias, essa coleção também inclui muitos
detalhes adicionais sobre a complexa ecologia do futuro distante que é o Nono Mundo.
Parasitas, criaturas transdimensionais, autômatos mecânicos e extraterrestres são apenas o
começo no cenário estranho e espetacular de Numenera.

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em outros países. Todos os personagens e nomes de personagem da Monte Cook Games, bem
como suas características, são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC.

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